App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Relaterede dokumenter
Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Reflekstions artikel

Sådan gør du iphone og ipad Brug af app og scanning af leads

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Computerspil - Kappa

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Klasse 1.4 Michael Jokil

Projekt Kom/it A Semester 6

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Projektbeskrivelse RSS Læser

Projekt - Valgfrit Tema

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Undervisningsmateriale - Rapport

Jesper Möbius Larsen. Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.3. Afsluttende opgave. Virtuel undervisning. S i d e : 1

Installationsvejledning

Guide til din computer

Informatik C robotter

Michael Jokil

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

CBAS. Vi lytter til jeres ønsker. Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april Cinema Booking & Administration System. dabufbio

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

Naturvidenskabelig arbejdsmetode

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Energien i Horsens: Rundvisning

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave

5 min Tanker om tanker repetition fra sidste lektion og lidt nyt dialog med eleverne

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Indhold Installation DLG Landbrug App (ios)...2 Installation via QR-kode...2 Installation via SMS...3 Installation via browser (Safari)...

Min egen kirke. Undervisningsvejledning. Informationssøgning og hjemmeside-produktion. for klasse. Kolofon. Materialet er samlet af

Svarprocent og fordeling

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

FACEBOOK SIDE! Kommunikation & IT!! Andreas Heise Christiansen feb. 2014! FACEBOOKSIDE - KOM/IT

Computerens - Anatomi

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

Beskrivelse af udstiller-app (Messe lead): ConferenceCommunicator

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

HVA? Høreskader blandt unge. Kom/IT afsluttende projekt Astrid K. Madsen, Roskilde Tekniske Gymnasium

Banner projekt. 1.semester

WORKFLOW. Farver Farverne ændre sig fra kunde til kunde. Denne applikation har brugt farver fra deres egen designguide.

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Kom/It afsluttende projekt

afsnit 17 Digitale medier

Velkommen til......en ny gratis smartphone-app til alle Danmarks Museer

Cykelhandler projekt KOM / IT

Design dit eget computerspil med Kodu

Der kommer et nyt vindue op. Klik på Udfyld felterne og tryk Create My Account

Indholdsfortegnelse. Ken Mathiasen 4/ Må gerne kopieres (men husk referencen :) Side 1 af 12

Kravsspecifikation til Nationalpark App

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Kom / it opgave kampage

Programmering 19/ ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

PRODUKTINDEKS. S3 support 26. Vil jeg få en fejlmelding på min S3, hvis der opstår problemer? 27. Vil jeg modtage teknisk support på min ipad mini?

Software Dokumentation

Sammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68.

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android

De sociale medier og rejser

Informationsteknologi

Overvågning i samfundet Kommunikation/IT & Samfundsfag

Undervisningsbeskrivelse

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

Andreas Møinichen og Aske Märcher

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF

Brugerguide til Wuxus - For dig som er Chauffør.

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

RUTE. Følg en rute og bliv guidet på en spændende tur under åben himmel.

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

Fra elev til studerende 10 +

Afsluttende Projekt - Kom/IT

DREJEBOG TIL BIBLIOTEKAR

Transkript:

2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012

Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag... 4 Tidsplan... 4 Produkt... 5 Problemer... 7 Evaluering... 8 Bilag1... 9 1

Indledning I dette projekt har vi fået til opgave at finde et felt vi vil arbejde med, hvor vi skal finde et par problemstillinger som vi løse. Jeg har valgt med at arbejde med museumer og deres måde at formidle information til elever. Gennem praktisk og teorisk arbejde skal jeg lave en kommunikationløsning der skal forbedre museernes formidling af viden, læring og oplevelse. Indledende problemanalyse Jeg har i dette projekt taget udgangspunkt i forholdet mellem museer og deres aktiviteter for skoler. Børn og unge kan godt synes det er kedeligt at gå på museer og blive trukket gennem historiske værker af lærerne, og derfor vil mit projekts løsning være at forbedre elevernes oplevelse af museumsbesøg. Jeg vil derfor lave en applikation der kan forøge børns interesse for diverse seværdigheder samtidig med at de får formidlet information om emnet. Hvordan kan jeg gøre det interessant for eleverne at lære? Projekt- og produktmål Jeg skal i dette projekt finde frem til et produktløsning, ved hjælp af den nye viden jeg har fået gennem praktisk og teoretisk arbejde. Målet for dette projekt er at blive bedre til at udvikle sit produkt, ved brug af den viden man har fået igennem en række undersøgelser. I følge en række undersøgelser viser det sig at børn og unge lærer bedre når informationen bliver forbundet med sjov og leg. Derfor vil jeg gerne lave en applikation der kan gøre det sjovt for eleverne at lære. Min applikation går ud på at samle QR-koder ind der befinder sig på diverse seværdigheder inde i museet. Når man har scannet QR-koden, kommer der en godkendelse samt lidt information om emnet. Information vil ikke være en wall-of-text men lidt fakta, for at gøre det overskueligt for eleven. I samarbejde med museet kunne man uddele en præmie til den klasse der har besøgt de fleste seværdigheder evt. en rejse eller lignende. For at jagten på QR-koderne ikke bliver for kedelig og umotiverende kunne der også være en række små præmier ved opsamling af point. Der ville også være den mulighed at implementere disse QR-koder ved udendørs attraktioner, for dermed at få jagten til at foregå uden for museet. 2

Bollemodel Indhold Indholdet vil være viden om seværdigheden som er blevet scannet. Der er også mulighed for at samle point for hver seværdighed som er blevet besøgt. Målgruppe Min applikation skal både være sjov og lærerig. Derfor tænker jeg at målgruppen skal være mellen 5-7 klasse. Grunden til at eleverne ikke skal være ældre er fordi at eller ville eleverne ikke tage det seriøst. Derfor vil 5-7 klasser være det mest optimale. Afsender Jeg har bestemt at afsenderen skal være et museum. Jeg har valgt at bruge Nationalmuseet. Medie Jeg har valgt at lave en mobilapplikation. App en skal være sjov og brugervenlig, så børnene der bruger den får lyst til at tage ud og scanne seværdighederne. K-miljø Scanningen vil foregå udendørs, og der kan der være støj som forstyrrer brugeren. For at undgå dette har jeg valgt at indholdet ikke skal være al for tung information, men snarere nogle korte stikord om seværdigheden, så det er lettere at huske for eleven. 3

Kravspecifikation Udfra min bollemodel analyse har jeg kunnet opstille nogle krav for min applikation. Applikationen skal være let at bruge Applikationen skal kunne scanne en QR-kode Der skal ikke være tvivl om hvilken seværdighed der er blevet scannet Indholdet skal være overskueligt. Farverne skal have en relation til museeum/historiske ting For at applikationen bliver let at bruge, har jeg valgt at der kun skal være nogle få funktioner. Når applikationen har scannet, vil der være et billede af objektet der er tale om, og lidt tekst ved siden af. Teksten skal være overfladisk, så eleven ikke skal sætte sig i dybden med det, for at kunne få noget ud af oplevelsen. Løsningsforslag Jeg har valgt at lave en applikation til Android, fordi der findes flere gratis programmer til at lave applikationer til Android end der er til iphone. Jeg har valgt at bruge programmet MIT App Inventor, da det er anbefalet i oplægget. Mit projektmål i dette arbejde vil være at lære hvordan en applikation laves, og lave en simpel applikation ved hjælp af en tutorial. arbejdsprocessen. Mit produktmål vil være at lave en prototype af en museeumsapp, som kunne scanne en ting, og derefter bliver henvist til et side relevant til objektet der er blevet scanner. Jeg vil lave en applikation der kan scanne QR-koder, som linker til billeder af det forventede skærmbillede. Billederne vil ikke være interaktive, og der vil derfor ikke være mulighed for at komme længere end det viste skærmbillede. Tidsplan Uge 10 11 12 13 Projektbeskrivelse P Valg af løsning P Analyse P Informationssøgning P P Tegninger P P P P Implementere P Afprøvning P P Rapport P P P P Evaluering P 4

Produkt Jeg har lavet min applikation i programmet MIT App Inventor, som er et simpelt programmerings system. Programmet virker som et slags LEGO, hvor man har nogle brikker man kan rykke rundt på, og samle forskellige blokke for at få en bestemt kommando. Koderne for en QR-scanner kan ses på nedenstående billede. I selve programmet er der en funktion der gør det muligt at teste sin applikation i en Android-emulator. Man kan dog ikke benytte sig af kameraet, og derfor er ikke mulighed for at afprøve scanneren, men man kan få et indblik i hvordan skærmbilledet passer og om knapperne sidder og virker ordentligt. 5

Min applikation virker på den måde at den scanner en QR-kode, og ser hvis resultatet er et tal. Hvis resultatet er et tal, ved applikation at det er en stregkode og søger på google efter produktet. Hvis resultatet ikke er et tal, tjekker applikationen om det er en hjemmeside, ved at lede efter http:// i QR-koden, hvorefter der kommer en knap frem, der linker til hjemmesiden. Processen kan ses som flow chart i bilag 1. I photofiltre har jeg lavet 2 billeder som skal vise hvordan applikationen virker. Jeg laver 2 QR-koder, som skal linke til en hjemmeside. Den ene QRkode linker til et scenario, hvor det er Den Lille Havfrue som er blevet scannet, og den anden QR-kode viser hvad der sker når koden ikke kan scannes. Til at lave billederne har jeg brugt Photofiltre. Jeg har brugt Nationalmuseets farver. Denne QR-kode befinder sig ved Den Lille Havfrue. Efter scan bliver man linket til et billede der har lidt fakta omkring den lille havfrue. På skærmbilledet er der også en billede at seværdigheden, så man ikke er itvivl om hvad man har scannet. 6

Denne QR-kode popper op, når der er sket en fejl ved scanningen. Dette kan forekomme hvis QR-koden ikke er fra museet eller hvis der er sket en fejl ved selve scanningudførelsen, som fx. støv ved kameralinse el.l. Problemer Da jeg ikke kunne teste Android-app en har jeg lavet billederne så de passer til en iphone. QR-koderne blev scannet og virkede, dog var der nogle problemer med forskellige webhost, som gjorde at billedet blev vist i miniatureformat et par gange. Forskellige QR-scanningsapplikationer viser forskellige resultater. På nogle er der ikke mulighed for at se fuldskærm, så billeder formindskes til at passe til applikationens egen brugerflade. 7

Evaluering Dette projekt er gået godt, da jeg har fået udført både mine projektmål, og produktmål. Jeg fandt et par problemstillinger som jeg ville arbejde, og få afklaret. Mit produktmål var at lave en prototype, som skulle formidle hvordan min applikation virkede. Jeg fik lavet en applikation som kunne scanne en QR-kode, og derefter besøge hjemmesiden, som var gemt i koden. Billederne ligger på mit studieweb, så jeg fik applikation til at kunne besøge mit studieweb. Den rigtige museumsapplikation skal ikke fungere gennem en browser, men på selve applikationen. Kravet for min applikation var dog kun at vise et scenario. Det andet kan man altid arbejde videre med. Mit projektmål var at lave et produktløsning via ny viden, som jeg har gået gennem praktisk og teoretisk arbejde. Kravene jeg fik opstillet blev løst, så man kan sige at mit projekt har været vellykket. Dog er det eneste negative jeg kan sige om dette projekt, at jeg ikke har kunne følge min tidsplan fuldt ud igennem. 8

Bilag1 Flowchart Start Scan Fejl ved scanning Prøv igen. Nej Er resultatet en hjemmeside? Nej Er resultatet et tal? Ja Ja Besøg hjemmeside Søg på Google 9