Fremtidens digitale læremidler Lars Qvortrup, professor, direktør for Vidensteori og videnspolitik, DPU, AU Læremiddel.dk, 17. marts 2011 Disposition Hvor er innovationspotentialet (i den brugerdrevne innovation)? Hvem er brugerne (i den brugerdrevne innovation)? Hvad skal de digitale læremidler kunne? Hvordan kommer vi derhen? En opsummering af dagen 2 1
Hvor er innovationspotentialet (i den brugerdrevne innovation)? Først og fremmest hos børnene: De har forventninger og kompetencer 3 Lærke spiller Spore 2
Det moderne barn: Multimedie- og netværksbarnet 3
Det moderne barn: Det tegnaflæsende barn DET MODERNE SAMFUND Hvem er brugerne (i den brugerdrevne innovation)? 8 4
Hvem er brugerne (i den brugerdrevne innovation)? Som alle blev Elever Lærere Konsulenter Bibliotekarer Forlag nævnt på dagens konference 9 Hvem er brugerne (i den brugerdrevne innovation)? Som alle blev Elever Lærere Konsulenter Bibliotekarer Forlag Skoler/skoleledere Lærebogsforfattere nævnt på dagens konference Som er blevet glemt! 10 5
Digital infrastruktur Nye læringsrum Fra e-bog til i-bog 12 6
Fra i-bog til wikihvad er en wiki? Wiki = hurtig på hawaiansk En web side, som fremstå som et dokument Nemt at redigere, organisere og dele med andre Minder om at skrive og redigere i Word Kræver lidt introduktion og få kompetencer Velegnet til samarbejde om en tekst Remediation (Bolter and Grusin) Remediation Det gamle medie i det nye medies form Immediacy Transparency (mediets forsvinden) Hybridity (oplevelsen af selve mediet) Linearitet Fabula (fortællingen: Læser-forfatter det skønlitterære fokus: Den manifeste forfatter ) Sjuzet (emnet: Læser-emne det faglitterære fokus: Den anonyme forfatter) 14 7
Didaktiske levels 1. ordens læring 2. ordens læring 3. ordens læring 4. ordens læring Læringsniveauer Læringsformer Kumulation Assimilation Stimuleringsformer Informations- og vidensadgang Tilrettelæggelse af selvtilegnelse (gruppeog projektarbejde) Akkomodation Tematisering af vidensparadigmet Game structure (brugerbaseret søgearkitektur) Paradigmeskift Grænsen mellem det der kan vides og ikkevides Informations- og spilniveauer Game (taksonomisk ontologi, encyklopædi som forudsætning) Gamelevels (folksonomi, Wikipedia) Spil co. ikke-spil (virtualitet co. realitet) I-bogsforfatteren nye krav til fagbogsforfatteren Refleksionsautoritet Ekspertiv autoritet Patrimonial autoritet Transparens/hybriditet Fabula/sjuzet Didaktiske levels Forfatter coach arkitekt game master 16 8
Hvad skal de digitale læremidler kunne? 17 Hvad skal de digitale læremidler kunne? Definition: Læremidler: Artefakter og kommunikationsmidler der Sikrer at undervisning finder sted i overensstemmelse med læreplaner osv. Fremmer/understøtter/stimulerer læring ( reducerer læringens usandsynlighed ): Koble sig på (Virke) Forstå (Symbolisere: didaktisk begrundede transformationer/transduktioner) Efterleve (Overbevise: æstetik, appeal, attraktivitet, retorisk kraft) 18 9
TEGNENES MIRAKLER TEGNENES MIRAKLER Stig/Else Marie: Læring som tegnproduktion 10
1. MIRAKEL: VERDEN FORDOBLES Verden fordobles: Ting har navne Se, en edderkop! 11
Tegn kan fordobles: Blive til noget andet Jeg er en kænguru Artefakter er tegn: Kan forme fortællinger Dyrene skal på udflugt 12
2. MIRAKEL: TEGNENES SOCIALE LIV Tegnene regulerer den sociale verden Hvad må man - ikke? Hvordan gør man her? 13
3. MIRAKEL: SKRIFTEN DE SOCIALE TEGN Fra tegnbegær til læselyst 14
Fra tegnbegær til læselyst Aviser skal læses på hovedet Konvention Tegnenes mangfoldighed SYMBOL Skrift (abstrakt og frit kombinerbar) TEGN Spor, leg, spil INDEKS IKON Billeder, film Forårsaget af Ligner 15
Hvordan kommer vi derhen? 31 Hvordan kommer vi derhen? Jeppe og Thomas: Flerbrugerbaseret Iterativ artefaktudvikling: Prototype, redesign, Hverken lineær innovation (vandfald) Eller mono-brugerdesign (den privilegerede/geniale/autentiske førstebruger) 32 16
Hvordan kommer vi derhen? Eksplorativ DPU Forskn-viden Artefakt Profess-viden Praksis-viden Innovativ UC er Skoler Situativ 33 TAK 34 17