C h e a p E a t A p p Julian Lykke, Allan Paulsen, Maria Vesterby & Sissel Møller Ideskabelse, udvikling og producering af en App til resturationsbranchen, for at få de unge ud at spise. Erhversakadami Dania Multimediedesignerudannelsen Projekt 1 25-10- 2013 0
INDHOLDSFORTEGNELSE INDHOLD Problemformulering... 2 Idéudvikling... 3 1) Buffet m/ fri drikkevarer... 3 2) Biografrestaurant... 3 3) Restaurant App... 3 RESEARCH... 4 Field research:... 4 Målgruppebeskrivelse... 6 Målgruppesegmentering... 7 Produktet... 8 SWOT-analyse... 8 Værdikædeanalyse... 8 Strategi... 9 1
PROBLEMFORMULERING Vores idé: Beskrivelse, idegrundlag mv. Beskriv og forklar hvorfor de unge danskere ikke går nok ud at spise. Analyser målgruppen for projektet med henblik på IMK modellen. Vurder realisering og strategiske muligheder for projektet. Det visuelle arbejde. 2
IDÉUDVIKLING Metoder: Kreativ tænkning, idéstafet og andre idéudviklingsmodeller. 1) BUFFET M/ FRI DRIKKEVARER Konceptet ville køre på det billige, for at fange de unge. Problemet for mange restauranter er at de unge vælger det fra, da drikkevarer er alt for dyre. En idé til et koncept ville derfor være at de kunne medbringe deres egne drikkevarer, eller få fri sodavand, juice, etc. Til maden. Buffet ville desuden være ideel at vælge, da det er den slags form for spisning de unge ønsker, så de kan komme hurtigst og nemmest til maden. Grunden til vi ikke har valgt buffet med de fri drikkevarer, er at konceptet ikke er digitaliseret nok. 2) BIOGRAFRESTAURANT Ideen ligger på at man ville have adgang til både head Set og højtalere, mens man sidder og nyder sin mad og en film. Der ville være forskellige tema-aftener hvor der hvis der bliver sendt mexicanske film, ville det være mexicansk mad osv. Grunden til vi ikke har valgt biografrestauranten er at den ikke ville henvende sig til målgruppen. Den ville henvende sig mere til den enkelte person, som ikke har behov for at sidde og hygge med familie og venner. Desuden vil den også blive alt for dyr for de unge, som har et meget stramt budget i hverdagen. 3) RESTAURANT APP Restauranten appen er en form for en rabat-app, som henvender sig til de unge og studerende. Den vil indeholde en masse forskellige informationer om de forskellige restauranter i Horesta og deres tilbud. App en vil have fordele for både restaurant og forbruger, da den vil brande restauranten bedre, samt den vil gøre det meget billigere for hver person. App en funktion vil være tank selv, hvor man kan putte penge på appen, og dermed betale med den på restauranten. Der vil være forskellige ting at købe, som f.eks. 10 turs klippekort månedlig betaling osv. Og vi vil i branding køre på at det er meget billigere for dem i længden, end at handle ind til sig selv og selv stå at lave mad. Restauranten vil have til fordel at tiltrække flere unge forbrugere. 3
Valget faldt på Restaurant-appen, da vi synes det er meget innovativt, og så ved vi vha. statistik at over halvdelen af danskere mellem 15-29 år er ejer af smartphone. Derudover har vi ved hjælp af vores field research fundet ud af, at det bestemt er noget de unge vil gøre sig brug af. Field research stod på at interviewe unge studerende, som desuden også er målgruppen. Vi har efterfølgende udarbejdet en videre beskrivelse af målgruppen samt personasanalyse, for at sikre os hvilke steder vi kan fange målgruppen helt rigtigt. RESEARCH FIELD RESEARCH: Interview med 10 studerende på EA Dania Skive. Konklusion: Særligt økonomi og interesser spiller en stor rolle for de unges spisevaner i dag. De unge har ikke så mange penge, da de fleste lever på SU, og det er især her de unge hopper fra restaurant- og cafébesøgene. De unges primære interesser ligger i de sociale medier og elektronik, samt studiet og byture. Igen ses her et tydeligt mønster for, at de unge prioriterer deres penge og tid på andre ting, end at sidde på restaurant. De unge henter desuden hellere fast food og take away, end bruger de ekstra kroner på den gode service i hyggelige omgivelser på restauranterne, hvor drikkevarerne desuden er meget dyre. Primært spiser de dog en rugbrødsmad derhjemme, og handler ind så billigt som muligt i Rema1000, Fakta o.lign. Ved hjælp af en app som kunne gøre restaurantbesøgene en hel del billigere, ville de studerende med glæde gøre det til en større del af deres økonomiske prioriteter. DESK RESEARCH: Er app en realistisk? Klippekort: Overfør penge med mobilen. MobilePay er en app, der gør det nemt at overføre penge til andre brugere. Du overfører beløbet via modtagers mobilnummer og behøver ikke tænke på at udveksle kontooplysninger eller have dit NemID frem. Kilde: http://www.danskebank.dk/da-dk/privat/selvbetjening/produkter/pages/mobilepay.aspx Samtidig har DSB også udviklet et "billet-app" system, hvor man bruger sin smartphone som billet. Derfor kan klippekort og dens købefunktion implementeres i vores app. Kilde: http://www.dsb.dk/s-tog/produkter/sms-billetter/ Studierabat: Aftales indbyrdes med restaurenterne og organisationen. Suggest-mekanisme: Mark Zuckerberg udviklede i 2000 app'et "Synapse Media player" der med kunstig intelligens selv fandt ud af, og huskede brugerens favoritsange og vaner indenfor musik. Lignende online service er "last.fm" der er videre-udviklet. 4
Kilde: http://www.geeknaut.com/synapse-media-player-mark-zuckerbergs-music-app- 04191641.html Tank-selv: Med Selvhenter.dk har man udviklet et app der gør det let for brugeren selv at tanke op vha. sms. Derfor kan Tank-selv funktionen godt udvikles og indført i vores app. Kilde: https://www.selvhenter.dk/selvhenter/spoergsmaal_og_svar/emner/services/ Nyheds-brev: inmobile.dk gør det let for firmaer at melde sig til et nyheds-brevs-funktion. Kilde: http://www.inmobile.dk/produkter/markedsforing/smskundeklub/?gclid=clnjmnnyp7ocfydz3god1c0abw Budget/mad-plan: Meal-planning-grocery app, der udvikler en spise-plan, og sammenligner priser landet over. Derfor kan budget/mad-plan app sagtens implementeres. Kilde: https://itunes.apple.com/us/app/meal-planning-grocery-list/id418971697?mt=8 Dele-funktion: Simpel funktion der giver mulighed for at dele med vennerne på sociale medier, som let integreres vha. mobile app teknologi. 5
MÅLGRUPPEBESKRIVELSE RESTAURANT-APP EN DEMOGRAFI Restaurant-app ens målgruppe vil primært være unge i alderen 15-30. Piger og drenge, unge kvinder og mænd. Med eller uden børn. Med alm. gennemsnitlig indkomst, overklasse, eller studerende på SU. GEOGRAFI Målgruppen spænder over hele landet, da app ens funktion omhandler restauranter i hele landet. Det største forbrugertal vil dog ses i større byer. PSYKOGRAFI Personlighederne vil omhandle selvrealisering, identitetsdannelse og fællesskabssøgen. Personer der ønsker eller holder af sociale forhold samt sociale medier. Rutinerede smartphone-brugere eller nybegyndere. Restaurant- og cafébesøgende. Den forholdsvis moderne type på det digitale område, bruger som minimum smartphone. ADFÆRD Forbrugeren går mere eller mindre op i udseende. Målgruppen har et bredt interesseområde, f.eks. IT, kultur, mad, sundhed, markedsføring, handel mm. Fritidsinteresser i form af sport, fitness, kreative hobbyer mv. vægtes højt. Holder af socialt samvær, også udenfor café- og restaurantområdet, som f.eks. fester, koncerter, familietamtam osv. Har interesser i en god fremtid. EKSEMPEL PÅ TYPISK FORBRUGER Daniel er en 24-årig handelsøkonomstuderende, som er bosat i Horsens hvor han også tager sin uddannelse. Til daglig er han i praktik, og ser sig selv som en god elev og sælger. Han går op i sit udseende, og bruger det meste af sin fritid i fitnesscenteret for at holde kroppen ved lige. Når han ellers har fri, holder han af at være sammen med venner og familie. Gerne med en bytur i ny og næ, eller en tur på café eller restaurant. Det sociale liv vægtes også højt. Daniel er af den moderne type, der er med på moden, både hvad der gælder hår, tøj og elektronik. Hans lejlighed som ligger i midtbyen, er udstyret med en stor ny fladskærm med tilhørende surround anlæg. Og han er selvfølgelig også ejer af en bærbar pc af mærket Apple, ligesom sin Iphone 5. Daniels fremtid er fastlagt, han vil åbne egen virksomhed når han er færdiguddannet, flytte til Århus og stifte familie. 6
MÅLGRUPPESEGMENTERING SEGMENT 1 15-25 år Modefyr Selvrealisering, drenge. SEGMENT 2 15-25 år Moderne pige Selvrealisering, piger. SEGMENT 3 20-30 år Karriererytteren Uddannelse og identitet. Begge køn. SEGMENT 4 15-30 år Fritlivs unge Lever efter helt egne normer. Åbenhed. Begge køn. SEGMENT 5 15-20 år De hjemmeboende forkælede unge Lever stadig under mors kokkegryder. Fællesskabssøgende. Begge køn. 7
PRODUKTET RESTAURANT-APP EN SWOT-ANALYSE af det valgte produkt: VÆRDIKÆDEANALYSE PRODUKTUDVIKLING: I produktudvikling har vi meget fokus på at designet er nemt og brugervenligt, og kvaliteten er helt i top. Vi vil ikke have de unge får en dårlig oplevelse med brug af appen, så derfor skal kvaliteten her være i top. De tekniske specifikationer skal være uden problemer, og alt skal klappe, for at man sikre sig at der ikke kommer nogen dårlige oplevelser med appen. PRODUKTION: I forhold til produktionen af appen, skal vi ikke bruge nogen som sådan råvarer, da alt produktion foregår på computer. Designet bliver lavet i hånden, og bliver derefter videreudviklet og arbejdet med på computer i de forskellige programmer. Det er vigtig under produktionen at der er helt styr på hvad der skal laves på appen, og at der bliver lavet forskellige test under produktionen, som undersøger om appen fungere optimalt. 8
MARKETING: Selve appen skal være gratis, da meningen med app en jo er at de skal betale penge til restauranterne inde i appen. Appen vil hurtigt brande sig selv og på den måde også brande alle de forskellige restauranter der er brugere af appen. Grunden til appen vil brande sig selv er at når de første unge har fået den, så bliver den hurtigt brandet videre fra mund til mund, da de unge opfordrer hinanden til at downloade appen. SALG OG SERVICE: I salg og servicedelen er der ikke de helt store opgaver. Appen kører meget af sig selv, og hvis de unge har spørgsmål eller problemer med appen, henvender de sig i restauranterne eller til Horesta, da det er disse der er udbyder af appen. STRATEGI Appens konkurrencemæssige sigte er meget snæver, da de kun henvender sig til én målgruppe nemlig de unge. Grunden til dette ligger helt tilbage til problemet, da problemet er at det er de unge der ikke kommer ud og spise, og det er det appen skal lave om på. Så derfor er det også kun den målgruppe den henvender sig til. Udover det ligger appen i konkurrencemæssige fordele med et omkostningsfokus. Appen har ikke de helt store omkostninger, da den kun skal produceres på computer, og derved ikke kræver en masse forskellige råvarer, maskiner osv. I forhold til strategiske træk med Appen, og i forhold til restauranter der gør sig brug af den, benytter de sig af markedsudvikling. Målet med appen er at udvide markedet, og få de unge ind på markedet, og det kommer de til med appen, da den går ud og får fat i de unge. 9