Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube



Relaterede dokumenter
refleksionsrapport mindelygten

Den sociale kaffekande

Den sociale kaffekande

Bilag 1: Interviewguide:

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interview med LCK s videpræsident

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

Reflekstions artikel

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Bilag B Redegørelse for vores performance

Marte Meo metoden anvendt i en pårørendegruppe til demente.

Denne dagbog tilhører Max

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

Sketching & Prototyping, forår 2011

T.L.C. Touch. Love. Connect. Refleksionsrapport af Morten Schubert ( mlom) Gruppe 10. Introduktion til Interaktionsdesign

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Introduktion til Interaktionsdesign, efterår Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer:

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Materiale til kursus i brugercentreret design

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Bilag 11. Søren: Transskriberet og kodet interview - ekstra

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Abstract. Keywords. Seniorinteraktion i Hverdagen

Syv veje til kærligheden

2. Spm1. Er det en fordel med et preformuleret(?) specialeprojekt? Og i givet fald hvorfor? Eller er det bedst selv at være med?

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

Evaluering af praktikken i vuggestuen Malurt. Perioden 1. august 31. januar.

Der er 3 niveauer for lytning:

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Transskription af interview Jette

OPDAGELSESMETODE: INTERVIEW

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Forste / indtryk -ligeva e rd og fa ellesskab O M

Konstruktiv Kritik tale & oplæg

GRUNDLÆGGENDE LEDERUDDANNELSE UNG 2. Foto: Christian Nesgaard KURSUSMATERIALE

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Coach dig selv til topresultater

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i?

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

SIP-Social Interaktions Pen

FINN Transportabel Rejseplan

HVOR KOMMER DU FRA? Historiefortælling. Et undervisningsforløb for klasser

JB Plastics visuelle identitet Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint Designprocessen... 6

Kort sagt: succes med netdating.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Navn på forløb; Er det nu også nødvendigt? en opmærksomhedskampagne omhandlende reduktion af el, vand og varmeforbrug!

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

HTX BUBBLEFUN EVENT

Jeg var mor for min egen mor

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Hvordan vurderer du dit faglige udbytte af seminarerne i forhold til de opstillede mål?

Rollespil Projektsamarbejde Instruktioner til mødeleder

Ressourcen: Projektstyring

Bilag 3: Skriftlig resume af interview med Sarah fra Tårngruppen: 9. december 2013 kl. 10:00, RUC.

appendix Hvad er der i kassen?

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.

FACILITERING Et værktøj

Bilag 4 Transskription af interview med Anna

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

ByBobler. Indholdsfortegnelse: side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13

1) Introduktion til projektarbejdet (15 minutter) Slide 2

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE ANTAL BESVARELSER 3.523

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

Tablet-teknologi i Fysioterapi. Projekt i et samarbejde mellem Fysioterapeutuddannelsen, Digifys.com og Træningsenheden Aalborg Kommune.

Ledelsesfagligt Grundforløb, E13

Vid at de arbejder i dig og at du hele tiden kan gå tilbage til dem, når du har lyst.

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara.

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter.

NAVIGATOR. For CI-brugere, døve og unge med høretab - DIN VEJ TIL EN UNGDOMSUDDANNELSE!

09454 Praktik i Vancouver Torben Kulasingam

Nu har I haft jeres YouTube-panel. Hvad tænker I om gæsternes reaktioner? Kan I sætte nogen ord på dem?

Dette emne sætter fokus på: Mod til at handle At lytte til hinandens fortællinger og være åbne over for andres perspektiver Fællesskab og venskab

Mette Nørgård er 36 år, arbejder med markedsføring og hjemmesider og bor med sin mand og børn i København.

Selvskadende unge er styret af negative tanker

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi

DE UNGES STEMME KVALITATIV EVALUERING AF DEN SOCIALE UDVIKLINGSFOND - ET SOCIALPÆDAGOGISK TILBUD TIL UNGE OG VOKSNE

Workshop for unge sejlere

3. og 4. årgang evaluering af praktik

Hvad er stress? Er lidt stress godt? Kan man dø af det? Smitter det? Hvem har ansvaret for stress på arbejdspladsen?

EVALUERING AF UNDERVISNINGENS DAG 2018

Jeg bygger kirken -1

Projekt Kom/it A Semester 6

Børnehave i Changzhou, Kina

Transkript:

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen 13-12-10 Seniorinteraktioner: Companion cube Tanker og reflektioner fra et projekt om sociale broer på tværs af generationer. Af: Magnus Sonne Nielsen, mson@itu.dk, 300689-1615 Gruppe 4 - Signe Hansen, Christian Ørmen, Jonas Hansen, Anders Jensen og Magnus Nielsen Illustration 1: Phillip M Jackson - http://www.collectedcurios.com/denizen_companion_cube.jpg Tegn inkl. mellemrum: 19.125 Rapporten findes online på: http://ensutee.dk/resources/skole/biid/biid-reflektions_rapport.pdf 1 af 10

Abstract. This paper is a gathering of the thought and reflections I've had during our work with the subject Senior interaction. During the project we designed a device which stimulates social interaction between people regardles of their age. The product is programmed with your interests and is worn in your keychain. Once it gets within a certain distance of another Companion Cube with similar programmed interests, it reacts to let you know that the other person has at least one similar interest to you. This way we hope to encourage the small spontanous conversations. Indledning. 3 Etnografiske undersøgelse. 4 Vision. 4 Persona. 5 Idéudvikling. 6 Sketching og prototyping. 7 Scenarie. 7 Præsentationer. 8 Konklusion. 9 Perspektivering. 9 Litteraturliste. 10 2 af 10

Indledning og produkt koncept. Seniorinteraktioner, således lød det overordnede emne til dette eksamensprojekt, og det er ikke bare hvilke som helst interaktioner, men mere præcist, sociale interaktioner. Ud fra dette emne valgte mange af grupperne at arbejde med sociale interaktioner imellem ældre og på den måde forsøge behandle ensomhed. Vi lærte og indså dog igennem vores empiriske dataindsamling, at det er langt mere interessant at kigge på hvordan vi kan forbygge ensomhed, i stedet for at behandle den når den er opstået. Ud fra denne betragtning kom vi frem til følgende problemformulering, som vi så arbejdede ud fra resten af projektet: Hvorledes kan man udvikle et produkt, der frembringer interaktion mellem ældre, men også er interessant for yngre mennesker, således at interaktion på tværs af generationer motiveres på baggrund af fælles interesser? Og det ledte i sidste ende til vores produkt The Companion Cube. Vores produkt er i sin enkelthed en lille kasse, som hænger i dit nøglebundt. Denne kasse er programmeret med dine interesser, og når den kommer inden for 3-5 meter af en anden kasse, med én eller flere ens interesser, reagerer den gennem lyd og vibrationer for at lade dig vide, at der er en person i nærheden der delere dine interesser. Companion cuben fortæller dig dog ikke hvilke interesser i har til fælles, dette er et bevidst valg, for at man har noget at bryde isen med. I tilfældet af, at der er flere der går af på samme tid i nærheden af hinanden, så bliver kassen også farvekodet, således at de to kasser der 'hører sammen' lyser i matchende farver. Hele idéen med dette produkt er at stimulere de små spontane samtaler imellem folk, når de alligevel ikke har andet at lave. Det kunne for eksempel være i bus, eller tog. For at produktet skal henvende sig til både yngre og ældre, skal man have mulighed for at anskaffe den på flere måder. Man kan enten bestille den og programmere den med sin egen computer, eller man kan gå ned på biblioteket, hvor man kan hente den og få den programmeret af en bibliotekar. I denne rapport vil jeg ikke bruge så meget tid på, hvad vi helt konkret lavede under processen, men mere hvad vi fik ud af de forskellige metoder vi benyttede os af, og på den måde reflektere over hvad jeg synes fungerede godt, hvad der fungerede mindre godt, samt hvad jeg vil tage med mig til næste projekt. 3 af 10

Etnografiske undersøgelse. Vi lagde indlednings vist ud med at foretage en række observationer af ældre i deres hverdag. Bevæbnet med kameraer begav vi os ud i Amagercentret og Frederiksberghave og tog billeder af sociale interaktioner imellem ældre og deres omverden. Disse observationer fungerede som en god indledning til projektet, hjalp os med at få sporet tankerne ind vores problemfelt. Derudover kom der også en poster ud af vores fotoobservation, som senere blev brugt under et interview som samtalegrundlag og inspiration. Efter vores fotoobservations session tog vi kontakt til vores informant Karin Saida Sonne. Saida er 69 år og bor i sin lejlighed på Frederiksberg sammen med kæresten Claus. I dette første interview fokuserede vi meget på informantens baggrunds historie og lod hende snakke om sig selv, både så vi kunne lære hende at kende, men også så hun kunne lære os at kende. Under Interviewet kom der mange interessante punkter op, som vi efterfølgende diskuterede internt i gruppen, inden vi tog ud til vores andet informant interview. Under det andet interview med vores informant, havde vi glæden af også at snakke med hendes kæreste Claus. Under dette interview valgte vi at fokusere på vores problemstilling, og de ting vi havde diskuteret i gruppen siden sidste interview. Ud over at få noget feedback på de tanker vi havde foretaget os, fandt vi også ud af, at vores informant er meget bevidst om at få yngre venner og kontakter. Dette gør hun fordi hun ofte har set ældre familiemedlemmer og venner sidde tilbage, som den sidste i en vennekreds. Denne indgangsvinkel på projektet synes vi lød spændende og relevant, så vi valgte at indsnævre vores fokus, til hvordan man kunne stimulere sociale interaktioner mellem ældre og yngre personer. Vision. Ud fra de to interviews skrev vi en vision for hvilken retning vi kunne tænke os vores projekt tog. I denne valgte vi at fokusere meget på konceptet om, at vi gerne vil have folk til at mødes på tværs af alder. Altså i stedet for at behandle ensomhed, vil vi at forbygge det. Vi kom i visionen bevidst ikke ind på nogen endelig fysisk gestaltning, da vi gerne ville holde vores hoveder åbne for nye idéer. I vores vision blev der også lagt vægt på, at vores målgruppe jo ikke kun var ældre, men folk af alle aldre. Med det sagt havde vi selvfølgelig stadig fokus på at det skulle være let og tilgængeligt for de ældre at benytte. Visionen fungerede som en god afrunding af vores etnografiske undersøgelse. Den tillod os for første gang 4 af 10

at begynde at forme vores projekt både på papir og i vores hoveder. Visionens spørgsmåls struktur gjorde også at vi så småt begyndte at danne os et billede af, hvad et eventuelt produkt kunne være. Vi havde på dette tidspunkt helt bevidst ikke låst os fast på et produkt endnu, da vi gerne ville holde sindet åbent over for nye inspirationer. Persona. Efter vores vision udarbejdede vi to persona. Vi udarbejdede dem ud fra det engagerende perspektiv (Nielsen, L., 2010), dvs. vi havde fokus ikke kun på deres it kundskaber, men også på deres sociale tendenser og deres psykologiske træk. Selve persona metoden har jeg svært ved at vurdere hvor meget hjalp os. Vi benyttede vores to personer senere under scenariet, men det var kun som navn og alder. Jeg følte ikke at vi brugte vores persona aktivt, men det er svært at vurdere, hvor meget vores persona har påvirket os ubevidst, da jeg ikke har noget projekt forløb at sammenligne med. Nielsen, L. skriver i sin tekst (2010) at persona blandt andet er med til at sørge for alle i projektet har samme betragtning af hvad målgruppen er, og på det punkt har de virket fint. Jeg havde forventet at vi ville bruge vores persona mere aktivt i scenarier, for at lede efter fejl og mangler ved vores produkt, men det var på daværende tidspunkt svært at lave et konkret scenarie, da vi ikke havde fastlåst os på et produkt endnu. Vi forsøgte dog at lave et scenarie med hvad vi havde, men det viste sig at være noget rod, og set i bakspejlet er det også umuligt at lave et scenarie, hvor vores persona bruger vores produkt, når vi endnu ikke ved hvad vores produkt skal være. Havde jeg selv skulle vælge, så ville jeg have ventet med at lave vores persona til efter idéudviklingen, men grundet placeringen af vores forelæsninger og tilhørende øvelser, lavede vi altså vores persona lidt tidligere end hvad ville have været optimalt. Det sagt, så skal det dog siges at jeg kan godt lide idéen om persona. Persona er en god måde (igen som Nielsen, L. skriver i sin tekst) at sikre at alle har samme billede af målgruppen, og på den måde synes jeg, at vi fik det ud af vores persona som jeg havde forventet. 5 af 10

Idéudvikling. Da vi følte tiden var inde til at låse os fast på et endeligt produkt, valgte vi at benytte os af en organiseret brainstorm. Vi vidste at vi ville have et produkt der skulle kunne samle folk uanset alder. Så vi startede med at brainstorme, hvad der kan samle folk (interesser, hobbyer, rejser osv.). Dernæst brainstormede vi hvordan man rent fysisk kunne så folk til at mødes (standere, lokaler, gps osv.). Vi havde altså nu en masse post-its med hvad der kunne samle folk, og post-its med hvordan man kunne samle folk. Ud fra de to bunker kombinerede vi så 'hvad' og 'hvordan' sedler indtil vi kom frem til vores produkt koncept. Vores koncept blev således små bokse der reagerer, når de kommer tæt på hinanden, på baggrund af fælles interesser. Dette var dog et løst koncept, så vi besluttede os for at brainstorme endnu en gang, men denne gang på hvad der er en fast del af folks hverdag. Dette gjorde vi på baggrund af, at vi mente folk (og især ældre) allerede havde rigeligt med gadgets, som tog opmærksomhed fra deres hverdag. Vi ville derfor gerne integrere vores produkt ind i noget som var en fast del af alles hverdag, og kom på den måde frem til, at produktet skulle være en del af din nøglering. Lige præcis denne form for brainstorm har jeg ikke benyttet mig af før og den viste sig at fungere overraskende godt. I stedet for at skulle brainstorm idéer eller koncepter, brainstormede vi, som sagt, ud fra simple spørgsmål, så som Hvad kan samle folk?. Det gjorde at vi ikke behøvede at visualisere et færdigt produkt, og øgede derfor mængden af idéer. Derfra gik metoden faktisk mere over i et hybrid-skema end en egentlig brainstorm. Vi havde en række med 'hvad' post-its og en kolonne med 'hvordan' post-its og så kunne man kombinere de to på kryds og tværs, og lade sig inspirere af det. Under hele idé genererings processen havde vi i baghovedet at selve produktet ikke skulle ende med at være alt for skærmdesign orienteret. Personligt arbejdede jeg ud fra Dourishs (Dourish, P., 2004) koncepter omktring social og tangible computing, samt en tekst af Jonas Löwgren (Löwgren, J., 2008) omkring æstetisk design, som jeg fandt meget inspirerende. 6 af 10

Sketching og prototyping. Med baggrund i Buxtons' principper omkring sketching (Buxton, B., 2007), lavede vi en grov sketch af hvordan vores produkt skulle fungere. Denne sketch lagde ikke vægt på form og udseende af produktet, men mere hvilke funktioner den skulle have. Sketchen, som vi endte med at bruge hele vejen igennem vores projekt, fungerede både som inspiration til os, om hvordan vores produkt kunne ende Illustration 5: fysisk gestaltning med at se ud, og samtidig var den en enorm hjælp under vores præsentationer af projektet, til at illustrere hvordan produktet virker. På grund af vores produkts simple funktionalitet følte vi ikke at det var nødvendigt at gå i dybden med det visuelle design. Produktet er designet til at ligge i en lomme eller en taske det meste af tiden alligevel, og selve interaktionen med produktet forgår kun kort, i det man ser hvilken farve den har. Vi valgte altså at prioritere Illustration 6: tegnet sketch arbejdet på funktionaliteten højere end arbejdet på det 'visuelle design', og det synes jeg gav pote i sidste ende. Med hensyn til at skabe en decideret prototype af produktet, så blev det ud prioriteret af flere grunde. For det første følte vi ikke at det var nødvendigt, da interaktionen med selve produktet er minimal, så formålet med en prototype ville primært have været at teste, om produktet rent teknisk ville virke (og dette var ikke et af målene med dette projekt). For det andet følte vi ikke, at vi havde tid til at lave et produkt der rent teknisk virkede, på den tid vores projekt strækte sig over. Havde vores produkt dog haft et større element af userproduct interaktion, så havde det helt sikkert været en fordel at lave en prototype, eller i hvert fald en sketch der kunne simulere produktets basale funktionalitet. Scenarie. Med et konkret produkt koncept kunne vi endelig kaste os ud i at lave et ordentligt scenarie. Som nævnt tidligere så lavede vi et scenarie lige efter, at vi have skabt vores persona, da det var en del af en øvelse. Dette skabte dog problemer da vores produkt koncept ikke var på plads på det tidspunkt. Vores første scenarie endte således i et rod bestående af to persona, der skulle interagere gennem et produkt ikke engang vi vidste hvad var endnu. Scenariet blev derfor løst og meget overordnet, og kunne ikke bruges i forbindelse med at 'teste' vores produkt. Andet scenarie blev dog langt bedre i den forstand at, fordi vi havde et produktkoncept, kunne vi lave scenariet langt mere konkret, og det gav os derfor et langt bedre indblik i, hvordan vores produkt rent 7 af 10

praktisk ville fungere i en hverdags kontekst. Scenariet gjorde os opmærksomme på et par småting omkring vores produkt, men det omhandlede ikke så meget produktet selv, men mere måden hvorpå man fik fat i det. Igen var det altså begrænset hvor meget vi fik ud af scenariet i form af product-testing. Når jeg ser tilbage på scenariet så fortalte det os faktisk noget, som vi ikke fangede på daværende tidspunkt. Under en af vores præsentationer fik vi et kritikpunkt, som vi burde have opfanget selv under scenariet, men ikke gjorde. Dette skyldes muligvis, at vi på daværende tidspunkt ikke betragtede scenariet som en hjælp til os, men mere som en hjælp til dem vi præsenterer for, for at de bedre kunne forstå konceptet. Vi lagde derfor ikke meget i at gøre scenariet 100% troværdigt, da overdreven opførsel fremmer forståelsen hos vores publikum, og gjorde derved at scenariet opfyldte de kriterier vi havde stillet for det (at det skulle demonstrere vores koncept) bedre, end hvis vi havde lavet det troværdigt. Dette er også årsagen til at vi kun lavede 2 persona og et enkelt scenarie, til en præsentation havde vi ikke brug for mere end det. Scenariet bekræftede os dog stadig i, at vi følte vi var på rette vej med produktet, og selvom det ikke hjalp os til at fange de små detaljer, bekræftede det os stadig i, at produktet som koncept, virkede efter hensigten. Præsentationer. Under projektforløbet fik 4 grupper mulighed for at præsentere deres produkt over for studerende på Georgia Tech i USA, og vores gruppe var en af de heldige 4. Jeg var personligt meget begejstret over at få lov til fremlægge vores projekt for de studerende på GT (Georgia Tech). Vi havde allerede på nuværende fremlagt for vores medstuderende, så jeg var meget spændt på at se hvilken form for feedback vi ville få, fra folk der boede i en anden kultur og hverdags kontekst. Det viste sig, at deres synspunkter på nogle af projekterne var lidt Illustration 7: scenariet udført som dukketeater anderledes end vores egen, men overordnet var der ikke den helt store forskel på den feedback vi fik. Den feedback vi modtog i vores gruppe stemte overordnet overens med, hvad vi hvad hørt tidligere fra vores undervisere og medstuderende, så der var desværre ikke de store overraskelser at hente der. Dette bekræftede os dog endnu engang at vores projekt var på rette vej, så helt skidt var det ikke. Noget af den feedback vi fik gik på, hvordan man tastede sine interesser, samt hvor let det ville være at opdatere den liste over interesser. Derudover snakkede vi kort om afstanden hvor de skulle reagere på hinanden. Vi fik altså ikke noget kritik på produktets funktionalitet, men mest om omstændighederne omkring produktet. Anderledes stod det dog til da vi senere præsenterede for et ekspertpanel. Panelet bestod af en blanding af designere og ældre, og denne præsentation gav langt mere, end præsentationen for GT. Her havde vi 8 af 10

muligheden for at fremlægge vores produkt for folk der har arbejdet med interaktions design generelt, samt folk med langt større viden om de ældre i vores samfund, end de studerende fra GT. Så man kan sige, at hvor GT præsentations feedbacken var mere overordnet og teknisk fokuseret, gik dette panel ned i detaljerne og gav feedback og forslag vi enten ikke havde hørt før, eller ikke havde tænkt over, både til det tekniske, og den kontekst hvori produktet blev brugt. For at give et eksempel på noget af den feedback vi fik, så omhandlede den endnu engang afstanden hvormed den skal reagere, lidt omkring hvordan vi registrerer interesserne, samt om den ikke også kunne bidrage lidt til den sociale interaktion, ved at komme med spørgsmål, eller emner man kunne snakke ud fra. Især det sidstnævnte var nyt, og det var hoved punktet vi endte med at tage med os fra den præsentation. Konklusion. Hele projektet kørte gnidnings frit, og vi har ikke på noget tidspunkt været stresset ud over det sædvanlige. Havde jeg muligheden for at gøre det om igen, havde jeg nok ventet med vores persona, til efter vi havde fundet et produkt koncept, samt gjort mere ud af at bruge vores scenarie, som en del af test fasen. Hele idéudviklings fasen synes jeg dog fungerede rigtig godt, og især princippet med ikke at tænke på et endeligt produkt, før vi er helt færdige med vores empiriske undersøgelser, synes jeg fungerede rigtig godt. Under idé genereringen kunne jeg dog godt have tænkt mig at vi havde prøvet nogle nye metoder, i stedet for at falde tilbage til på en brainstorm, men fordi vi var lidt tidspresset på det tidspunkt, besluttede at holde os til en metode vi både er bekendt med, og som vi vidste ville virke. Vores fotoobservation fungerede rigtig godt, både som introduktion og start på projektet, men også til at få folk i det rette tankegang. Visionen gav os en god afrunding af vores empiriske undersøgelse, og de endelige præsentationer var en perfekt afslutning på projektet, imens de samtidig inspirerede os til, hvad vi kunne gøre anderledes i næste projekt. Perspektivering. I forbindelse med vores produkt er der stadig masser af sider man kan tage fat i og udvikle videre på. Ud over den feedback som panelet og GT kom med, havde vi også selv idéer til videreudvikling. Jeg synes dog ikke det er så interessant at se på hvilke konkrete idéer vi havde, men mere, hvad de fortæller os om vores designproces. Hvis vi for eksempel kigger på noget af det feedback vi fik, om den ikke kunne hjælpe samtalen på vej med spørgsmål, eller snakke-emner, synes jeg det siger noget interessant omkring vores scenarie. Havde vi betragtet vores scenarie mere som en test og mindre som en præsentation, havde vi muligvis opfanget at det kan være svært at holde samtalen kørende. Når jeg tænker tilbage på de 9 af 10

præsentationer hvor vi brugte scenariet, så var det svært for selv vores to 'skue spillere' at holde en samtale kørende, og her efterfølgende synes jeg det er interessant, at vi ikke rigtig bemærkede det som et problem på daværende tidspunkt, men sådan bliver man jo klogere hele tiden. Så på den måde har projektet været meget lærerigt, da det gav os mulighed for at afprøve nogle af de metoder vi har arbejdet med teoretisk, på et praktisk plan, og det er helt sikkert noget jeg kan tage med til næste projekt Litteraturliste. Buxton, B., 2007. Sketching User Experiences. San Francisco: Morgan Kaufmann. Nielsen, L., 2010. Personas (Indledning), Århus universitetsforlag, p. 1-26. Dourish, P., 2004. Where the Action is. Cambridge: MIT (Massachusetts Institute of Technology). Löwgren, J., 2008. Five things I believe about the aesthetics of interactiondesign. Position paper for Dagstuhl seminar on >>The Study of visual aesthetics in human-computer interaction<<, p. 1-8. 10 af 10