Design dit eget computerspil med Kodu



Relaterede dokumenter
Eventyr. et forløb i 1.klasse. ipad, Tørresnor og Det fortællende tæppe. Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Et forløb i 3. klasse om folkeeventyr - med fokus på stilladsering

Evalueringsresultater og inspiration

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Brug computeren som kreativt musikinstrumen

Dokumentation af computerens anatomi

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

Introduktion til MIO Aarhus

DIGITALE TEKNOLOGIER I VVS ENERGIUDDANNELSEN FORSKER-PRAKTIKERNETVÆRKSMØDE OM IT I EUD

Computerspil i matematik

Læsning og skrivning i børnehaveklasse og 1. klasse

Vejledning til opfølgning

SÆT VERDEN I BØRNEHØJDE EVALUERING

CODING CLASS. Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH

Jo mere læreren varierer undervisningen jo mere lærer jeg ( elevcitat)

Slutevaluering læringsforsøg 2013/2014

Pædagogiske tiltag for 2. og 3. klasserne

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

VEDBÆK SKOLE Drømme, værdier og konkrete handlinger målrettet vores fremtid. Oplæg om værdier November 2013

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune Formål

Forældrefernisering - et alternativ til det traditionelle skole/hjem-samarbejde Trine Knudsen og Helle Bruun Sophienborgskolen

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Børn og digitale medier

GRUNDLÆGGENDE LEDERUDDANNELSE UNG 2. Foto: Christian Nesgaard KURSUSMATERIALE

boernekultur.vejle.dk FOR, MED OG AF EN PALET AF BØRNEKULTUR

Informationsfolder til dagplejer og vuggestuer

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Science i børnehøjde

Opfølgning på aftale mellem Randers Byråd og Bjerregrav Skole

It i fagene - Helsingør. Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS Børnehaveklasse

Rågelund Efterskole Selvevaluering

Peter Pix. Sure sokker. Et forløb i 1.klasse med film, robotter og ipad. Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland

Antimobbestrategi. Fællesskab for trivsel forudsætning for læring og udvikling

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Pædagogiske læreplaner i SFO - Solsikken Juni 2012

Promote your library! Co-creation med studerende ved VIA Biblioteker Campus Horsens

Det er godt at man ikke kan komme for sent! Fragmentariske perspektiver på klubben som et frirum med struktur

Spilleregler: Find vej til bedre trivsel. Introduktion til redskabet:

SMTTE Pædagogisk læreplan via Strategi for læring i Torsted

Afrapportering pædagogisk læreplan :

Gratis værktøjer og tips

Naturprojekt for rød stue.

Forebyggelse af digitale sexkrænkelser blandt unge: Evaluering af deshame undervisningsmaterialer

Principper for evaluering på Beder Skole

Skolen'på'Nyelandsvej& MISSION VISION

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Ressourcen: Projektstyring

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager

Faglige målsætning: Der henvises til undervisningsministeriets faglige mål for arbejdet i 0 klasse. Læs dette:

Mette spiller Pixeline Børnehavebørn og computeren

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

Forord. og fritidstilbud.

Projektlederuddannelsen

Evaluering af Madværksteder Evaluering af Madværksteder

Forste / indtryk -ligeva e rd og fa ellesskab O M

Læringsmål. Materialer

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

Strategi for læring Daginstitution Torsted

Sådan leder du et forumspil!

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Specialklasserne på Beder Skole

Progressiv læring på IOOS, AU

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Det formative sprog. - workshop til konferencen om social resiliens

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner

Evaluering af KidSmart

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Billedtekster og overskrifter

Implementering af samtaleredskabet Spillerum. Et inspirationskatalog til ledere i dagtilbud

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION

Introduktion. Introduktion. Introduktion. Læs sammen med børn Dialogisk læsning skaber mere sproglig interaktion ved

STRATEGI FOR DIGITALE KOMPETENCER

Hjemme hos LilleStorm

Denne rapport viser resultatet af jeres undersøgelse med de filtreringer, I har valgt, skal gælde for jeres udtræk.

MIG SELV MIG SELV MIG SELV MIG SELV

Notat Status over it strategi Dagtilbud & Skole

Sådan kommer du godt i gang! - tværfaglige kurser om natur og sundhed

PLR9 Stevnstrup Børnehave 2014

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Denne rapport viser resultatet af jeres undersøgelse med de filtreringer, I har valgt, skal gælde for jeres udtræk.

Denne rapport viser resultatet af jeres undersøgelse med de filtreringer, I har valgt, skal gælde for jeres udtræk.

YDELSESKATALOG. for LÆRERE, PÆDAGOGER, LEDELSER LTU. Grafisk facilitering. Skoleudvikling Sparring. Fagteam. Læringsuge. Coaching

Har du sommerfugle i maven? - et forløb om ordsprog og talemåder

Strategi for læring på Egtved skole

Digitale læremidler som forandringsmotor

Sociale færdigheder på skoleskemaet

GPV konsulenters besøg i Renfrewshire, Skotland April 2015

Referat. Børne-, Fritids- og Kulturudvalget Dialogmøde med 0-6 års området Tirsdag den 20. maj 2014 i Køjevængets Børneinstitution kl

Mægtige maskiner. Piloteringsmaskinen. Inddragelse af tv-programmer i indskolingen

MÅL- OG INDHOLDSBESKRIVELSE FOR. SFO i Vejle Kommune

I Assens Kommune lykkes alle børn

Strategi for læring på Egtved skole

Eleverne bliver bevidste om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

Kompetencecenter for Læsning i Aarhus. Oplæg Strandby skole. Indskolingen

Transkript:

Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen Kodu, der kan bruges til at udvikle computerspil. Baggrunden for projektet var at undersøge, hvordan man i SFO kan arbejde med, at eleverne udvikler deres egne computerspil via platformen. Projektet strakte sig over tre gange à to timer hver gang. Der deltog børn med interesse for og nysgerrighed på computerspil fra 2. og 3. klassetrin. Med programmet lærte børnene at skabe deres egne små computerspil. Formålet var at undersøge: I hvilken grad børnene ville være i stand til at arbejde kreativt og problemløsende med platformen. Om de ville få en begyndende forståelse for nogle af de grundlæggende elementer i programmering. Om børnene ville hjælpe hinanden med at bygge og løse problemer undervejs; altså om der kunne spores nogen sidemandsoplæring i samme grad som ofte opleves i SFO ernes computerrum. I projektet skulle børnene: Udforske og undersøge programmet Kodu Eksperimentere med allerede lavede spil i Kodu Designe og bygge deres eget computerspil i Kodu Introduktion til Kodu Kodu er et program udviklet af Microsoft, hvor man kan arbejde med at bygge sine egne computerspil. Kodu bygger på et visuelt programmeringssprog;; altså blokprogrammering, hvilket gør det tilgængeligt ned i indskolingen. Programmet er designet til at være tilgængeligt og har et enkelt, brugervenligt og børnevenligt interface. I programmet kan du tilføje terræn til din verden og forme dets udseende med bakker, dale og hav i utroligt mange former og variationer. Dernæst tilføjes objekter til verdenen: Træer, fabrikker, tårne og meget andet. Så tilføjer du figurer til dit spil. Disse benævnes ofte Bots. Du kan tilføje mange forskellige figurer til spillet. Hovedfiguren hedder Kodu, som ligner en flyvende robot. Skærmbillede med Kodu 1

Det særlige ved Kodu er, at det ikke så meget handler om at designe udseendet på verdenen. Det handler i højere grad om, hvordan ting og figurer opfører sig;; altså om programmeringen bag spillets overflade. Gennem blokprogrammeringen kan du designe den måde, hver karakter opfører sig, ved at navigere gennem menuerne og placere farverige blokke i træk. Lad os f.eks sige, du ønsker, at Kodu (figur) skal lede efter æbler og spise disse æbler, når han finder dem. Så skal du blot programmere figuren vha. blokprogrammering og træk og slip. Så man stiller blot sine blokke eller ikoner op til at danne en slags visuel sætning, som siger: "Når Kodu ser æbler, så bevæger den sig mod æblet. Når den støder ind i æblet, så spiser den æblet. Skærmbillede fra Kodu, programmering af Kodu til at spise æble og få point Ud over at lære børnene om programmering så er Kodu et rigt værktøj til narrative fortællinger m og det lægger op til at skabe historier. De spil, som laves i Kodu, kan både deles via nettet, men også via USB-stik. Kodu spilles enten med mus, computertaster eller en X-box controller. Læringsfællesskabet Med Kodu-projektet ønskede vi at undersøge, om kombinationen af skolens etablerede læringsfællesskaber (vi havde bestemt spil og betingelser) og de uformelle læringsfællesskaber (børnenes lyst og engagement) kunne skabe grobund for et nyt læringsfællesskab, som er styret af læringsmål og rammer, men samtidig i relation til noget, børnenes finder sjovt at beskæftige sig med. Drivkraften til læring i uformelle læringsfællesskaber ligger i at kunne noget, der f.eks. giver adgang til fortsat at være med i eller udvikle legen - og i det her tilfælde spillet. 2

I gang med Kodu via dekomposition Forberedelse: I forberedelsesfasen gik vores overvejelser på, hvordan vi kunne få børnene i gang med at arbejde med programmet, uden at det blev en traditionel undervisningssituation, hvor vi gennemgik programmets funktioner fra bunden. Vi ville væk fra skolekonteksten og arbejde os mere ind i den uformelle måde at lære på, der ofte opstår, når elever sidder sammen og spiller. Vores tese var, at børn har en anderledes tilgang til at lære, når de er uden for skolekontekst og arbejder med computerspil. De går bare i gang, og når de støder på et problem, en mangel på viden, så spørger de andre børn, eller de søger rundt på nettet i diverse forums eller på YouTube. Derfor havde vi på forhånd lavet nogle simple spil i Kodu, der blev lagt på børnenes computer. Først skulle de spille spillet og herefter dekomponere det ved at splitte det ad og/eller bygge videre på det ud fra nogle udfordringer, vi havde beskrevet, som f.eks.: I spillet kan du se Kodu flyve rundt og samle mønter. Prøv at se, om du kan få Kodu til at flyve hurtigere. Skærmbillede fra Kodu Baggrunden for vores tilgang er, at når børnene skal arbejde med at skabe computerspil, så kan det være så stor eller kompleks en opgave, at de ikke ved, hvor de skal begynde eller gribe det an - især, hvis det er et helt nyt program, de skal sætte sig ind i. Det kan være en mere overskuelig tilgang at give børnene et allerede skabt computerspil og gå ind og bryde det ned; dels for at forstå, hvordan programmeringen er skabt, men også for at bryde en stor og uoverskuelig opgave ned til overskuelige stykker. Denne tilgang kaldes dekomposition. Samtidigt betyder opgaven, at børnene også kan have en skabelon, som de kan bryde ned, lave om på og bygge videre på. 3

Forløbet: 1. gang Da vi kom derud første gang, havde vi regnet med, at udelukkende børn med megen spilerfaring og interesse for computerspil ville deltage i workshoppen. Men vi blev overrasket over at se, at også en del børn uden særlig spilerfaring deltog. De havde ingen særlig erfaring og fandt det derfor vanskeligt at blive kastet ind i programmet med kun en meget kort introduktion. Så første gang gik med, at denne gruppe børn havde meget svært ved at forstå, hvad projektet handlede om, mens de erfarne spillere gik ombord i udfordringerne. Som refleksion på disse erfaringer planlagde vi til 2. gang at indføre mere undervisning i programmet og i forståelse af programmering. 2. gang Da vi kom ud på skolen anden gang, var alle de børn uden spilerfaring faldet fra, så vi sad tilbage med de erfarne spillere. Desuden kom én ny dreng og var med, der også havde en del spilerfaring. Gruppen indvilligede i at få undervisning i programmet og om programmering. Ret hurtigt ville de dog gerne i gang med at arbejde selv. Vi havde medbragt et fiskespil, et racerspil og en labyrint, som de skulle forbedre og bygge videre på. Og det blev de meget optaget af. Skærmbillede fra Kodu, Racerspillet. Refleksionen denne gang gik over, at vi ikke kunne se nogen videndeling i gruppen. Børnene var primært optaget af deres eget spil. 4

3. gang Da vi kom 3. og sidste gang, havde rygtet om projektet bredt sig på skolen, og endnu to nye børn ville gerne være med. Det betød, at børnene nu var på meget forskelligt niveau. Nogle havde været med alle tre gange, andre to gange og enkelte kun den sidste gang. Dette og det faktum, at der kun var én voksen til at hjælpe denne gang modsat de andre gange, hvor vi havde været to, gjorde, at børnene nu begyndte at hjælpe hinanden. Tanken den sidste gang var, at børnene skulle bygge deres egne spil. Dog følte de sig mest trygge ved at tage afsæt i nogle af de spil, vi havde lavet til dem, og så bygge videre på dem. Og det tillod vi. Refleksion: Hvis vi skulle have fortsat med at arbejde med børnene nogle flere gange, vil det have været naturligt, at de skulle prøve at bygge deres eget spil fra bunden. Evaluering af forløbet I projektet var vores oprindelige mål at undersøge: I hvilken grad børnene ville være i stand til at arbejde kreativt og problemløsende med platformen. Vi oplevede, at de godt kunne arbejde begyndende kreativt omkring platformen, men at de stadig følte sig mest trygge ved at dekomponere allerede skabte spil og gøre dem til deres egne. I det hele taget var det interessant at opleve, hvordan børnene oplevede tilgangen med at dekomponere for at få indsigt i, hvordan spillene var skruet sammen, som en brugbar og anvendelig tilgang til lære nyt. Om de ville få en begyndende forståelse for nogle af de grundlæggende elementer i programmering. Vi oplevede, at børnene kunne skrive enkle koder og f.eks. kode deres figur til at følge efter en bestemt person eller køre af en bestemt rute. Vi oplevede ikke, selve programmeringen var i deres fokus, men mere at få figuren til at gøre det, som man ville have den til. Og de forstod konceptet omkring: When.Do. Om børnene ville hjælpe hinanden med at bygge og løse problemer undervejs; altså om der kunne spores nogen sidemandsoplæring i samme grad som ofte opleves i SFO ernes computerrum. 5

Vi ønskede med vores projekt at trække disse uformelle læringsformer ind i en skolekontekst, hvor læringshierarkiet kunne få en særlig betydning i børnenes læring med og af hinanden på tværs af alder og køn, fordi denne kontekst indbød til det. En væsentlig faktor for om det lykkes at skabe læringsfællesskaber i skolen (og i dette tilfælde i SFO en), er graden af elevernes selvbestemmelse og selvstyring i forhold til indhold og arbejdsforløb. For børnene er det afgørende, at de føler et ejerskab til projektet. Når vi må konkludere, at det ikke lykkedes os at udvikle et optimalt læringsfællesskab, hvor børnene delte deres viden og hjalp hinanden, så kan det skyldes, at niveauforskellene mellem børnene enten var for store, eller at det på så få gange ikke kunne lykkedes at skabe et fællesskab blandt børnene. Der kom og gik nye børn til og fra holdet hver gang. Det kan også skyldes, at børnene ikke kender til brug af læringsfællesskaber i deres skolekontekst, og selvom Kodu-projektet lå i deres fritid, så bar projektet alligevel præg af en skolekontekst med to lærere og undervisning. Hvis du har fået lyst til at vide mere om, hvordan du kommer i gang med at arbejde med spiludvikling og udvikling af læringsfællesskaber, kan du kontakte CFU s pædagogiske konsulenter for vejledning, sparring og evt. kurser. Du kan også booke os til et gratis fagteammøde på en af UCSJ s lokationer. Helle Damgaard Melin Pædagogisk konsulent for billedkunst, it og medier hedm@ucsj.dk / 7248 1948 Line Maxen Pædagogisk konsulent for inklusion og pædagogområdet lima@uscj.dk / 7248 1949 6