Corpse Run. Kapitel IV:»Take It or Leave It?«Af Jesper Stein Sandal

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Corpse Run. Kapitel IV:»Take It or Leave It?«Af Jesper Stein Sandal"

Transkript

1 Corpse Run Kapitel IV:»Take It or Leave It?«Af Jesper Stein Sandal

2 Corpse Run IV: Take It or Leave It Dette scenarie er en klassisk dungeon crawl, som de fandt sted i rollespillets tidlige barndom. Det betyder, din rolle som spilleder er at udfordre spillerne mest muligt, så de kan demonstrere deres bedste evner til at overleve de farer, der møder dem i dungeonen. Det gælder dog ikke om blot at slå hele partyet ihjel med det største monster, du kan finde i regelbogen. Spillerne skal have en reel chance for at gennemføre scenariet, hvis de træffer de rigtige beslutninger. På Gary Gygax' tid ville være ensbetydende med at være godt inde i reglerne og huske at tjekke for fælder for hver 5 fod, man bevægede sig ind i dungeonen. Helt så old school behøver vi ikke være i 212. Det er nemlig vigtigere, at spillerne får en god historie ud af scenariet, snarere end at de var heldige med terningerne. Hvad er en god historie? Jo, det betyder i dette scenarie, at spillerne morer sig, at de føler sig udfordret, og at de føler triumferne, når deres idéer lykkes, og føler nederlaget, når det går galt. Hvis scenariet blot bliver en lang sekvens af regelreferencer og terningeslag, så er noget gået galt. Derfor vil du også se, at selvom der er klassiske puzzles og fælder i scenariet, så er det vigtigere, at spillerne er opfindsomme, end at de finder lige netop den eneste løsning, som bringer dem videre i scenariet. Historien Seks eventyrere har bevæget sig ned i dungeonen under en gammel slotsruin lidt uden for byen Udhjem, hvor de på den lokale kro blev hyret af lokalbefolkningen til at finde årsagen til, at bøndernes kreaturer forsvandt om natten. klerikken Jofrianna, ihjel med sin magi, og eventyrerne valgte at stikke af gennem en hemmelig dør, som elveren Gnimsch opdagede bag den trone, hvor Bargle stod. Vi springer ind i historien, netop som eventyrerne er kommet gennem den hemmelige dør med Jofriannas lig i deres favn. Opbygning Scenariet er bygget op som en sekvens af dungeon-rum, hvori der er en udfordring, som skal overvindes for at komme videre i scenariet. Historien er meget lineær, men det behøver spillerne ikke få at vide! De vil nemlig flere gange skulle træffe beslutninger mellem forskellige mulige veje, de kan gå, som vil give dem lidt forskellige udfordringer, men uanset om de går til højre eller venstre ved den næste forgrening, så ender de i de samme rum, men vil føle, at de har truffet et valg. Din opgave som spilleder er dels at skabe stemning ved at beskrive dungeonen og dels at stå for at gøre udfordringerne tilstrækkeligt svære. Til sidstnævnte er det bedste råd, at jo bedre en idé, spillerne har, desto bedre chance bør du give dem for at det lykkes. Stil: Du må meget gerne vise begejstring for spillernes gode indfald, og selvom du skal sørge for, at de føler et vist tidspres, så skal du også give dem tid, hvis de ønsker at dvæle ved noget indbyrdes spil. Men du skal også være barsk, hvis spillerne forsøger at smyge sig for nemt gennem en udfordring eller overlader spillet til terningerne. Dødeligt: Der er en stor risiko for, at en spilperson dør undervejs. Hvis det sker, så kan spilleren få en ny spilperson, som kan introduceres kort efter i scenariet. Du kan enten bruge den Fighter, der følger med scenariet, som reservespilperson, eller du kan bede spilleren om at skabe en ny level 1 spilperson. Da eventyrerne kom længere ned i dungeonen, fandt de ud af, at der boede en troldmand, Bargle, dernede, men da de ville konfrontere ham, viste han sig at være for mægtig. Kort efter kampen begyndte, slog Bargle eventyrernes healer, 2

3 Forberedelse Scenariet benytter de klassiske Basic Dungeons & Dragons-regler, som kort er opsummeret i det vedlagte regelkompedium, der bygger på den sidst udgivne version i Rules Cyclopedia. Mekanikken er dog grundlæggende den samme som alle øvrige versioner af D&D. Terninger og skærm: Terninger er nødvendige. Du får ikke brug for så mange af dem, men hver spiller bør mindst have en 2-sidet terning. En skærm kan være nyttig, ikke kun for at skjule dine hemmelige dungeon-kort, men også for at kunne snyde med terningerne. Fordeling af spilpersoner: Spilpersonerne er et meget løst oplæg til spillerne i forhold til beskrivelsen af rollen. Derfor er den side af spilpersonerne mindre vigtig, når du skal fordele dem. Der er dog lidt mere regelteknik forbundet med at spille magic-user eller elf, fordi de kan bruge magi, og derfor bør de gives til spillere, som er interesserede i at læse beskrivelserne af magien og finde på kreative måder at udnytte den på. Forventninger: Det er en god idé at afstemme forventningerne i gruppen, så alle er klar over, hvilken type rollespil der skal spilles. Foretrækker gruppen, at historien bliver gakket? Eller skal der være indbyrdes konflikter? Gælder det om at gennemføre bedst muligt som en velsmurt maskine? Skal der lægges vægt på stemning og beskrivelser? Spørg spillerne og find i fællesskab frem til, hvordan I vil spille scenariet. Der er ingen rigtig eller forkert måde at spille på. Figurer og andet udstyr: Du behøver ikke bruge figurer, men der er en enkelt scene i scenariet, hvor det kan være nyttigt med noget, som kan repræsentere både spilpersoner og monstre. Om du vil bruge figurer, terninger eller vingummibamser er dog underordnet. Jofrianna Jofrianna er klerik eller præstinde for Milcha, healingens gudinde, og eventyrerne ved, at der i hendes tempel er en præstinde i besiddelse af et magisk artefakt, som kan genoplive Jofrianna. Desuden kan der være en belønning i vente for at sørge for at bringe Jofrianna til templet. Og det kunne tværtimod nedkalde Milchas forbandelse, hvis de blot efterlader Jofrianna nede i dungeonen. Spilmekanisk: Jofriannas lig er en dødvægt for gruppen, som de er nødt til at tage med i deres planer. De kan vælge at efterlade hende for at komme hurtigere ud, men det bringer uheld. Hvert rum, hvor de bringer Jofriannas lig med sig, koster et antal tidsenheder. Hvis de efterlader liget, risikerer de imidlertid at miste et stort antal tidsenheder på én gang. Bemærk: Du skal nok løbende minde spillerne om, at de har et lig på slæb. Mekanikforklaring: Forklar spillerne, at der er to mekanikker i spillet, som de skal være opmærksomme på. Nemlig hvad de gør med Jofriannas lig, og hvor tæt forfølgerne er på at indhente dem. Muligheder i D&D: Basic D&D har meget begrænsede regler, og det kan derfor umiddelbart virke som om, man har begrænsede muligheder som spiller for andet end at slå med sit sværd på det monster, der står foran én. Der er imidlertid en primitiv skill-mekanik, som er medtaget den version, der er brugt her i scenariet. Du bør derfor gøre spillerne opmærksomme på, at de snarere bør tænke i kreative løsninger, hvor de kan blive bedt om at slå for eksempel et STR-slag, i stedet for at tænke i at gå i kamp. I Basic D&D udfylder man hullerne i reglerne efter forgodtbefindende, og dette scenarie belønner kreativitet. 3

4 Forfølgerne Bargle lader ikke eventyrerne slippe ustraffet væk. De ved for meget. Derfor sender han sine håndlangere og monstre efter dem. Spilmekanik: Eventyrerne har et forspring på 1 tidsenheder, da scenariet begynder. Uheldige terningeslag, dårlige beslutninger og mistede hit points kan alle føre til, at forfølgerne spiser af forspringet. Som spilleder skal du løbende holde styr på, hvor mange tidsenheder der er tilbage. Når antallet af tidsenheder rammer, så bliver eventyrerne indhentet, og scenariet slutter. Regler for forfølgelsen Eventyrerne begynder med et forspring på 1 tidsenheder, og forspringet kan aldrig overstige 1 tidsenheder. Når eventyrerne har eller færre tidsenheder tilbage, bliver de indhentet. Du kan holde styr på forspringet ved hjælp af skemaet til højre. Hvert mistet hit point koster 1 tidsenhed. Hvert fejlet skill-tjek eller angrebsslag koster 1 tidsenhed. Hver 2'er på 1d2 giver 1d6 tidsenheder tilbage til gruppens forspring. Hver 1'er på 1d2 koster 1d6 tidsenheder (medmindre det er et skillcheck). Hver dræbt fjende giver 1 tidsenhed. Hver funden hemmelig dør eller fælde giver 1 tidsenhed. Hvert rum, hvor de tager Jofrianna med sig, koster 2d6 tidsenheder. Hvis de efterlader Jofrianna, koster det 5d1 tidsenheder. Eventyrernes forspring:

5 Dungeonen Scenariet består af en serie af rum, som fungerer som scener i scenariet. Et enkelt rum, Cellen, kan placeres hvor som helst, når der er behov for den. Hvert rum har en beskrivelse af, hvordan det ser ud, og hvad der findes i rummet. Derefter følger en beskrivelse af den udfordring, spillerne skal overvinde i rummet, samt forslag til hvad du gør, hvis spillerne ikke gør, som det er hensigten. Hvert rum har et succeskriterium for, hvornår du kan gå videre til næste rum. Særpræg: Sæt meget gerne dit særpræg på dungeonen og variér det gerne i løbet af scenariet. Det kan være, at der lugter af svovl i de første rum, og stinker af ammoniak i andre. Eller måske drypper væggene af fugt og er overgroet med alger? Er der fjerne klageskrig i dungeonen? Graffiti på væggene fra andre uheldige eventyrere? Måske ligger der halvrådne rester af monstre i krogene, som endnu ikke er blevet spist af dungeonens ådselsædere, eller måske er ådslet så fælt, at selv en Gelatinous Cube ikke vil røre det? Vejen gennem dungeonen: Spillerne vil støde på rummene, uanset hvilken vej de vælger, men det er ikke ensbetydende med, at du ikke kan give dem illusionen af, at de selv træffer valg undervejs. Det står dig frit for at beskrive T-kryds, forgreninger, trapper, ekstra døre eller andet, som tvinger spillerne til at vælge en vej. Cellen Formål: At introducere en ny spilperson, når en spilperson er død tidligere i scenariet. Der følger både et blankt karakterark med scenariet og en level 1 fighter, som kan erstatte en død spilperson. Placering: Cellen er et hemmeligt rum, som du kan placere i et vilkårligt rum i scenariet. Hvis gruppen har mistet alle, som kan finde hemmelige døre, så kan du lade cellen være bag en almindelig dør med et lille tremmevindue. Hvis det er gået meget galt, kan der også være mere end én fange i cellen. Beskrivelse: Bag den hemmelige dør er et lille, mørkt og fugtigt kammer, som lugter fælt. I et hjørne sidder en person lænket til væggen. Udfordring: Lænkerne kan nemt dirkes op af en tyv eller smadres med en økse. Hvis personen altså kan overbevise gruppen om, at de skal befri ham. Afsporing: Gruppen vil ikke stole på fangen. Det skal der nok komme noget sjovt ud af. Succeskriterium: Gruppen er igen fuldtallig. Det giver dog den risiko, at spillerne måske vil gå tilbage. Der bliver du i så fald nødt til at spænde lokomotivet for 'railroadingen' og presse dem til at fortsætte ad den vej, de har valgt, eventuelt ved at lade dem høre forfølgerne. 5

6 Rum nr. 1 Formål: Opvarmning, som skal opbygge spændingen af, at de bliver forfulgt. Beskrivelse: Den hemmelige dør bag tronen i tronsalen fører ud til en snoet trappe. For enden af trappen er en solid trædør, som fører ind i et arbejdsværelse, hvor der står et klædeskab, et par reoler, et skrivebord og en seng. Rummet ser dog ikke ud til at være blevet benyttet i mange år. Hemmelige døre: Der er to hemmelige døre, som fører ind til små depotrum, som er blevet brugt til at opbevare forskellige remedier, der blev brugt til ceremonier i tronsalen. Der er store jernlysestager, kulbækkener, standarter og en masse mørnet stof, som en gang har været tæpper og flag. Skatte: Der er to olielamper i rummet og en fin lille sølvdaggert. I et af de to hemmelige rum er desuden en stor sølvlysestage. Udfordring: De skal bygge en barrikade eller på anden måde forsinke deres forfølgere. Da vi havner midt i historien, må du gerne give dem det som en direkte opgave, hvis de ikke selv finder på det, når du har beskrevet rummet for dem. Du kan eventuelt genopfriske scenariets mekanik med, at de har et forspring, som de undervejs kan udbygge eller mindske, og dette rum giver dem en chance for at købe sig ekstra tid. Afsporing: Det er muligt, at spillerne i stedet vælger at smutte ud gennem den nærmeste dør. I så fald træk 2d12 tidsenheder fra deres forspring. De kan måske også finde på at gemme sig i et af de hemmelige rum, hvis de eksempelvis opdager under opbygningen af barrikaden. Hvis de prøver det, så lad dem høre forfølgerne dele sig op og tage hver deres dør. Spilpersonerne kan derefter forsøge at liste sig videre (de kan stadig høre lyde oppe fra tronsalen), men de ved ikke, hvor deres forfølgere er. I resten af scenariet skal du holde forspringet hemmeligt for dem. Succeskriterium: Når spillerne er tilfredse med deres barrikade, så lad forfølgerne nå til døren og begynde at hamre på den. Giv dem indtryk af, at deres plan ser ud til at virke, men det kun er et spørgsmål om tid, før forfølgerne får brudt barrikaden. 6

7 Rum nr. 2 Formål: Få gruppen til at arbejde sammen og bruge andre evner end kamp. Beskrivelse: Et stort, højloftet rum med vægge opbygget af store, groft udhuggede stenblokke. Rummet er svagt oplyst af et par magiske fakler, som afslører, at rummet er delt i to af en bred grav, der er knapt 3 meter dyb. I skæret fra faklerne kan man ane, at noget bevæger sig nede i graven. Et nærmere eftersyn afslører, at graven er fyldt med skeletter, som stavrer omkring med raslende knogler og en ond glød i øjenhulerne. Hemmelige døre: Der er ingen hemmelige døre, men der er jernringe og stolper, som kan bruges til at fæstne et reb. Udfordring: Gruppen skal forcere graven, som er 12 meter bred. Enkelte vil måske kunne kravle langs væggen, men det er ikke muligt at få alle over på den måde. Der er gode muligheder for at spænde et reb ud, som kan hjælpe resten over. Alternative idéer bør belønnes! Ud over tyvens færdigheder kan spilpersonernes skills måske også bruges. De har også reb og andet udstyr, der kan hjælpe dem. Hvis de leder efter noget særligt i rummet, så spørg dem, hvad det skal bruges til, og hvis det lyder som en god idé, så kan de måske få øje på noget lignende, men det er ikke sikkert, at det er let at få fat på. Med andre ord: Sig ja til deres idé, men giv dem en udfordring for at føre den ud i livet. Hvis en spilperson falder ned i graven, vil skeletterne begynde at stavre i hans retning. De andre har kun få øjeblikke til at redde ham, før han er omringet. Afsporing: Spillerne vil måske forsøge at udrydde skeletterne, men det er svært at tælle præcis hvor mange der er. Gør eventuelt spillerne opmærksomme på, at deres forspring skrumper i takt med, at de kæmper mod skeletterne (det koster 1 tidsenhed at ramme ved siden af). Hvis det alligevel ender med, at gruppen står nede i graven og slås med skeletterne, så lad der opstå en mulighed for at nå over til den fjerne side, når de har slået 1-12 skeletter ihjel. Skeleton Armor Class: 7 Hit Points: 3 (1 Hit Dice) THAC: 19 Damage: 1d6 Save vs. Poison/ Magic Wand Turn to Stone/ Dragon Spells/ Death Ray Paralysis Breath Magic Staff Skeletons eller skeletter er de animerede rester af døde krigere. De er frygtløse, men skrøbelige. De angriber med forskellige våben, som er plettet af rust og har sløve klinger, men svinger dem lige så godt, som da de var i live. Bemærk at i Basic D&D er pile lige så effektive som sværd mod skeletter, men du er velkommen til at give spillerne en sværere AC at ramme, hvis de bruger en bue. Husk også, at de skal holde styr på, hvor mange pile de bruger. AC To Hit Succeskriterium: Gruppen når over på den anden side. 7

8 Rum nr. 3 Formål: Få nye sider af spilpersonerne i spil og få dem til at risikere mere. Beskrivelse: I sikkerhed på den anden side opdager I, at korridoren og vejen ud er spærret af en 5 meter høj mur af klart glas. Muren er fuldstændig glat, bortset fra nogle små huller. Ud fra et par af hullerne stikker nogle aflange stænger af obsidian (sort glas). Hemmelige døre: Der er ingen hemmelige døre. Udfordring: Spillerne skal finde en måde at forcere muren på. Den er så glat, at tyven ikke kan klatre over, medmindre han slår 1 på sit forsøg (med en procentterning). Der er huller i muren, men de er for små til at kunne få et godt greb i dem. Stængerne af obsidian viser sig ved nærmere undersøgelse at være udformet som en lårbensknogle fra et menneske. Spillerne kan bygge en slags stige ved hjælp af hullerne ved eksempelvis at tage lårbensknogler fra skeletterne i rummet og placere dem i hullerne i muren. De skal bruge 6 lårbensknogler eller andre stænger for at nå toppen. Hvis spillerne forsøger at smadre muren, så har den Armor Class 1 og skal have 5 hit points i skade, før den smadres. Kun tunge våben som økser, stridskøller og krigshamre kan skade muren. Husk at angrebslag, der rammer ved siden af, koster 1 tidsenhed. Hvis muren smadres, skal alle inden for 3 meter lave et Saving Throw mod Spell eller få 2d4 i skade fra glassplinter. Afsporing: Det er en dårlig løsning at forsøge at smadre muren, fordi det tager lang tid og kræver særlige våben (som spillerne kan få fra skeletterne), men hvis spillerne insisterer, så lad dem bruge dem klodsede løsning. Succeskriterium: Mindst én spilperson når toppen af muren og kan hjælpe de andre over. Random Encounter: Gelatinous Cube (valgfri) Formål: En ekstra udfordring til spillerne, hvis de har det for let. Beskrivelse: Spilpersonerne bevæger sig gennem en snæver, mørk korridor, hvor det er svært at se mere end 1 meter frem selv i lyset fra en fakkel. Lidt fremme ser de et sværd, skjold og hjelm svævende i luften, som langsomt bevæger sig imod dem. Udfordring: Slå 1d6 på vegne af spillerne. På 5-6 opdager de en Gelatinous Cube (geléparalysator), inden den når hen til dem, men kun hvis de har fakler eller elveren eller dværgen går forrest. Ellers bliver de overraskede, og cuben angriber den forreste. Bemærk at ild skader cuben, så en fakkel giver 1d6+1 i skade, hvis man rammer (men ingen bonus for STR eller DEX). Bemærk, at man bliver lammet, hvis man bliver ramt af cubens angreb og ikke klarer sit Saving Throw. Lammelsen betyder, at man ikke kan bevæge sig, men den fortager sig efter nogle minutter. Hvis gruppen venter, koster det dem 1d12 tidsenheder af deres forspring, før lammelsen er forsvundet. Gelatinous Cube (Large) Armor Class: 8 Hit Points: 12 (4 Hit Dice) THAC: 16 Damage: 2d4 + lammelse Save vs. Poison/ Magic Wand Turn to Stone/ Dragon Spells/ Death Ray Paralysis Breath Magic Staff En Gelatinous Cube er næsten fuldstændig usynlig, bortset fra det affald, den har samlet op i dungeonen, som den ikke kan fordøje. Det er typisk genstande af metal. Cuben angriber ved enten at glide henover sine ofre og optage dem i sig, eller ved at strække geléarme ud fra kroppen og forsøge at lamme levende væsener foran sig. Bemærk at store væsner som en Gelatinous Cube har -1 til at ramme en halfling. AC To Hit

9 Rum nr. 4 Formål: Spillerne skal lære, at ikke alt i en dungeon er, hvad det giver sig ud for, og at det kan betale sig at løbe en risiko. Beskrivelse: En stor sal åbner sig foran jer. En enkelt trappe fører ned til en gang, som er fyldt med mørkt vand. På toppen af den ene væg kan I skimte noget, der ligner en afsats. Hemmelige døre: Der er en hemmelig dør midtvejs inde i den vandfyldte gang. Bag døren er lille troldmandslaboratorium. Her kan de finde en skriftrulle og en kiste med 3 guldstykker. Skriftrullen rummer 3 formularer: Hold Portal, Haste og Polymorph Self. Udfordring: Spilpersonerne har kun to veje gennem dette rum: Den vandfyldte gang eller at kravle op ad væggen. Begge dele er farligt, og det er uvist, hvad der venter oppe på afsatsen og i det mørke vand. Vandet er imidlertid en illusion, men den er så god, at ingen vil gennemskue den, blot ved at se på vandet, medmindre de direkte siger, at de tror, vandet er en illusion. Hvis de gør det, så lad spilleren lave et Saving Throw vs. Spells. Hvis det lykkes, kan spilpersonen se gennem illusionen og se, at gangen er tør og sikker. Det er muligt at svømme i vandet, men det kræver tre vellykkede STR-check at svømme gennem den 5 meter lange gang. Hvis et STR-check mislykkes, skal spilleren lave et CON-check. Hvis det også mislykkes, drukner spilpersonen. Da vandet kun er en illusion, bliver spilpersonen kun bevidstløs, men ligger på gulvet i gangen. Hvis CON-checket lykkes, kan spilleren lave et Saving Throw vs. Spells for at opdage, at vandet blot er en illusion. Væggen er 15 meter høj og det er muligt at klatre på den, men det vil tage lang tid at nå op til afsatsen. Hvis spillerne vælger dén vej, så træk 2d8 tidsenheder fra deres forspring. Afsatsen viser sig at være et fladt, mørkt plateau, som kan føre dem over i den anden ende af den store sal. Men gemt i mørket ligger en Green Slime. Afsporing: Den vandfyldte gang er den sjoveste og hurtigste vej, men der er ingen forkert måde at overvinde forhindringerne i dette rum på. Succeskriterium: Spilpersonerne når til den anden side af rummet. Green Slime (Large) Armor Class: 9 Hit Points: 11 (2 Hit Dice) THAC: 18 Damage: Ofret forvandles til grønt slim! Save vs. Poison/ Magic Wand Turn to Stone/ Dragon Spells/ Death Ray Paralysis Breath Magic Staff Den store grønne slimklat sidder skjult på loftet og lader sig falde ned over en spilperson, som går neden under den. Hvis den rammer, sætter den sig fast på ofret og begynder at opløse først hans tøj og rustning og derefter ofret selv. Spilpersonerne har 1d4+6 runder til at forsøge at ødelægge slimen og fjerne den fra ofret. De eneste metoder, der beviseligt virker, er ild og kulde, men en fakkel giver eksempelvis halvdelen af skaden til slimen og halvdelen til ofret. Hvis slimen ikke rammer med sit overraskelsesangreb, forsøger den at angribe fødderne på spilpersonerne med samme effekt, hvis det lykkes. Spilpersonerne kan dog lettere slå slimen ihjel, når den ikke har klistret sig på et offer, da ild og kulde giver fuld skade til slimen. Bemærk at store væsner som en Green Slime har -1 til at ramme en halfling. AC To Hit

10 Rum nr. 5 Rummet bag bronzedørene er rundt og domineret af en kæmpestor vandhane af skinnende messing med en lysende magisk rune skrevet på stenvæggen over den. I midten af rummet sidder en stor prop af sten. Hvis man rører den, vil en kæde af magisk energi kortvarigt lyse violet og føre hele vejen op gennem kammeret. Den kan ikke bære nogen vægt. Bronzedørene er desuden udstyret med flere hjul, der kan drejes for at låse og forsegle døren. Foroven kan man skimte et diffust lys langt oppe. Er det mon dagslys? Gangen fortsætter i en trappe, som atter fører ned i mørket. Hemmelige døre: Der er en hemmelig dør i lagerrummet, som fører ind til et lille kammer, hvor de mere værdifulde genstande er gemt. Sølvtøj, marmorskulpturer og malerier for mere end 1. guldstykker. Udfordring: Spillerne skal gennemskue, at rummet kan fyldes med vand, og de kan bruge ragelse fra lagerrummet til at lave en flåde, så de ikke skal træde vande i den halve time, det tager at fylde kammeret og nå toppen. Det kræver to stærke personer at åbne eller lukke for hanen. Afsporing: Spillerne kan være ivrige og bare åbne for hanen uden at lukke døren eller bygge en flåde. Hvis døren står åben, så lad dem kæmpe lidt mod vandmasserne, indtil de indser, at det ikke fører til noget. Hvis de ikke bygger en flåde, så må de træde vande og risikere at drukne. Især hvis de har rustning på. Formål: Spilpersonerne skal udnytte deres sparsomme ressourcer til at bygge en primitiv flåde. Succeskriterium: Rummet begynder langsomt at blive fyldt med vand, og spilpersonerne bliver ført op mod lyset. Beskrivelse: En trappe fører op til en bred korridor, hvor der er to dobbeltdøre til hver side. Den ene er af træ og står på klem. Den anden er en tyk bronzedør, som står åben. Gennem den åbne bronzedør strømmer et svagt lysskær. Rummet bag trædørene er et lagerrum, som bedst kan beskrives som et pulterkammer, hvor det ser ud til, at nogle af dungeonens beboere på et tidspunkt har smidt de møbler og andet inventar, som de ikke havde brug for. Der er tomme tønder, senge, borde, reoler og kasser med ragelse såsom messinglysestager, porcelænsfigurer, vokslys, fåreskind og rustent værktøj. 1

11 PAUSE Nu er et passende tidspunkt til at holde en pause. I kan starte spillet igen ved at høre, hvad spilpersonerne taler om, mens de venter på at nå toppen. Rum nr. 6 Formål: Rummet er et klassisk puzzle, men det vigtigste er, hvordan spillerne arbejder på at finde en løsning, ikke om de finder en bestemt løsning. Beskrivelse: Da vandet når toppen af skakten kan I se, at den munder ud i en stor 12-kantet sal med et højt hvidkalket loft. Lyset I så nedefra stammer fra 12 store lysende krystalkugler, som ligger på stengulvet eller sidder på stenpiedestaler. Der en åbning i hver af de 12 vægge, som alle ser ud til at være blokeret med en flimrende magisk barriere. Hemmelige døre: Der er ingen hemmelige døre. Udfordring: Hver af kuglerne har forskellige farver. Der er symboler indgraveret i piedestalerne, i gulvet og over hver åbning. Spillerne vil sandsynligvis gætte på, at kuglerne skal placeres på piedestalerne i et bestemt mønster for at åbne barrieren. Lad dem forsøge at gennemskue et mønster, lad det gå galt et par gange, indtil du føler, de har arbejdet nok for sagen, hvorefter du kan lade deres næste bud være det rigtige. I så fald få de fjernet barrieren fra én åbning. Men er de nu sikre på, at det er den rigtige? Afsporing: Spillerne kan blive meget optagede af at prøve at gennemskue systemet. Men der er ikke noget. Formålet er kun at give spillerne oplevelsen af at prøve at løse en gåde. Scenariet er ikke afhængigt af, at spillerne gennemskuer en intelligenstest. Succeskriterium: Spillerne føler, at de har løst en gåde, og kan komme videre. 11

12 12

13 Rum nr. 7 I våbenkammeret kan spillerne udruste sig med magiske rustninger (der er pladerustninger og ringbrynjer), skjolde og med magiske våben. Rustmonstrene i det næste rum kan distraheres med metal fra våbenkammeret, men der skal bruges meget for at sikre, at mindst ét rustmonster ikke vil forsøge at få fat i dværgen i den nye pladerustning eller halflingen med den store kiste med guld. Afsporing: Spillerne kan vælge at ignorere bronzedørene, specielt hvis de føler, at forfølgerne er tæt på. De kan stadig forsøge at komme gennem salen med rustmonstrene, men risikerer at miste alt deres udstyr, der er lavet af metal. Succeskriterium: Spilpersoner kommer gennem salen med rustmonstrene til døren i den anden ende. Formål: Spillerne finder en skat, men risikerer hurtigt at miste den eller måtte ofre den for at komme videre. Beskrivelse: En stor bronzedobbeltdør i højre side af gangen er rigt udsmykket med relieffer af store slag med riddere og drager. Lidt længere henne ender gangen i en trappe, som fører ned til en dobbeltdør af træ. Bronzedøren er låst med flere låse og ser ud til at kunne gemme på noget værdifuldt. Rummet bag bronzedørene er et våbenkammer, hvor der hænger flere magiske rustninger og våben. Der er også en kiste med 1.2 guldstykker. Rummet bag trædørene er en stor sal med fire rækker søjler. Salen er tom, bortset fra 2d4 sultne rustmonstre. I den anden ende af rummet er en trappe, som fører op til en ny dobbeltdør af træ. Udfordring: Først skal spillerne beslutte, om de vil se, hvad der gemmer sig bag bronzedørene. Døren har 4 låse, og to af dem har fælder. Den ene har giftgas, og giver 1d6 i skade, medmindre spilpersoner inden for 3 meters afstand klarer et Saving Throw vs. Poison. Den anden udløser flere store klinger, som svinger fra gulv, loft og vægge. Alle inden for 3 meter af døren skal klare et Saving Throw vs. Dragon Breath eller få 2d4 i skade. Rust Monster (Large) Armor Class: 2 Hit Points: 22 (4 Hit Dice) THAC: 15 Damage: Metal bliver opløst! Save vs. Poison/ Magic Wand Turn to Stone/ Dragon Spells/ Death Ray Paralysis Breath Magic Staff Rustmonstre ligner en mellemting mellem en forvokset bænkebidder og et bæltedyr med lange antenner. Rustmonstre er i princippet harmløse, men de lever af metaller, og det kan være katastrofalt for eventyrere. Et rustmonster vil angribe den største mængde metal i nærheden. En kriger i rustning er derfor en lækkerbisken for rustmonstre. Bliver man ramt, opløser rustmonstret en ikke-magisk rustning eller våben med det samme. Det smuldrer til jorden som lækker rust, lige til at fortære for rustmonstret. Magisk udstyr kan modstå rustmonstret lidt længere, men mister ét 'plus', hver gang det bliver ramt. Magisk udstyr har dog 1 % chance pr. plus for at modstå rustmonstrets appetit. Det skader ikke et våben at ramme et rustmonster som en del af et angreb. Bemærk at store væsner som et Rust Monster har -1 til at ramme en halfling. AC To Hit

14 Rum nr. 8 Formål: Samarbejde og gode terningerul kan bringe spilpersonerne ud af dungeonen! Beskrivelse: Dette rum er omkranset af en afsats, hvor I kan se små katapulter, ballistaer og andre våben, der er monteret i rummet. Den fjerne ende af rummet er oplyst af et pulserende magisk lys. Portalen: Den magiske portal pulserer og lyser fra tid til anden kraftigt op. Bag portalen kan skimtes en stor drejeskive af krystal. I begyndelsen af hver runde slår du 1d6. På 1-3 sker der ingenting. På 4-5 kommer en ny zombie til syne. På en 6'er dukker der to op. I den første runde dukker der dog automatisk to zombier op via portalen. Du er velkommen til at smide flere zombier ind, hvis spillerne har det for let. Krystalskiven bag portalen kan bruges til at ændre, hvor portalen fører til. En tyv eller en troldmand vil kunne gennemskue mekanismen og indstille den til et sikkert sted på 5 runder. Alle andre skal klare et WIS-tjek for at gøre det samme. Det er også muligt at tage chancen og blot ændre portalen, så den ikke længere udspyer zombier. Det er så op til spillerne, om de tør gå gennem portalen. Udfordring: Rummet er beregnet som en let måde for visse af dungeonens tidligere indbyggere at rejse mellem steder og dimensioner på. Men på grund af risikoen ved den slags er rummet også indrettet til at kunne forsvare mod ubudne gæster. Det kan spilpersonerne udnytte. På afsatserne er der monteret forskellige våben, som kan bruges mod zombierne. På den måde kan spilpersonerne arbejde sig ned i den anden ende af rummet til portalen, som de kan bruge til at flygte gennem. Afsporing: Hvis spillerne har opbrugt det meste af deres forspring og ikke arbejder sig hurtigt nok gennem dette rum, så risikerer de at blive indhentet, og så slutter scenariet. Det vil formentligt også gå galt, hvis de forsøger at kæmpe direkte mod zombierne uden hjælp fra våbnene i rummet. Succeskriterium: Spillerne får ændret portalen og slipper gennem den. De har nu gennemført scenariet og kan slutte af med at diskutere, hvor portalen endte med at føre dem hen. Potion-katapulter Denne lille katapult kan betjenes af én person med mindst 13 i STR. Den kan affyre glasflasker, som indeholder magisk ild, kulde, syre og lyn. Flaskerne kan ramme et område på 3 gange 3 meter. Alle inden for området skal slå et Saving Throw vs. Dragon Breath, eller få 2d6 i skade. Visse af flaskerne har også en sekundær effekt: 1d4: 1: Magisk Ild. Målet bliver ved med at brænde i to runder, hvor det får 1d4 ekstra i skade hver runde. Til gengæld bevæger det sig dobbelt så hurtigt. 2: Magisk kulde. Målet bliver dækket af is, som får målet til at bevæge sig langsommere. 3: Magisk syre. Slå alle 1'ere på skadeslaget om. 4: Magiske lyn. Giver kun 1d6 i skade, men målet kan ikke bevæge sig i sin næste tur. Det kræver ikke noget angrebsslag at ramme et bestemt område, men katapulten kan kun skyde op til 1 meter. Tryllestavskanoner Dette våben har seks magiske tryllestave monteret på samme måde som løbene i en Gatling gun. I hver runde kan man affyre op til 2 af tryllestavene, hvis man har frit udsyn til sit mål. Målene skal slå et Saving Throw vs. Magic Wand for at undgå at få skade. Tryllestav 1: Magic Missile (1d6+1 i skade) Tryllestav 2: Web Tryllestav 3: Polymorph Other (særlig effekt) Tryllestav 4: Lightning Bolt (3d6 i skade) Tryllestav 5: Magic Missile (1d6+1 i skade) Tryllestav 6: Sleep (ingen virkning på zombier) 14

15 Ballistaer Denne miniudgave af belejringsvåbnet er en stor, kraftig armbrøst monteret på en trefod, som gør det ekstra let at ramme. Til gengæld kræver den mindst 15 i STR at lade, og det tager en runde. Man kan altså kun affyre den hver anden runde. For at angribe bruger man sin egen normale THAC, men får +2 fra den afbalancerede trefod. Våbnet giver 2d8 i skade og har en rækkevidde på op til 3 meter, men kan ikke bruges på klods hold, og man skal kunne se sit mål for at ramme. Zombie Armor Class: 8 Hit Points: 14 (2 Hit Dice) THAC: 18 Damage: 1d8 Save vs. Poison/ Magic Wand Turn to Stone/ Dragon Spells/ Death Ray Paralysis Breath Magic Staff Zombier er langsomme, men udholdende, udøde. I dette tilfælde kommer zombierne ud gennem den magiske portal og bevæger sig langsomt mod spilpersonerne. AC To Hit

16 16

17 Regelkompendium Scenariet her bruger reglerne fra Basic D&D, og du vil nok have lettest ved at køre scenariet, hvis du har prøvet én af de forskellige versioner af D&D, så du er bekendt med de forskellige begreber i regelsystemet. Det er dog et så simpelt og gammelt system, at det er meget let at sætte sig ind i uden en regelbog. Det sværeste kan være at acceptere, at der er store huller i systemet, men det giver på den anden side dig god plads til at finde på dine egne husregler, som passer til spillet. Basic D&D har rødder helt tilbage fra den første udgave af Dungeons & Dragons fra 1974, og der er mange ting, som ikke er beskrevet i grundreglerne, men er blevet tilføjet undervejs. Denne korte opsummering af reglerne bygger på den sidste udgave af Basic D&D, som blev udgivet i Rules Cyclopedia fra Racer og klasser: I Basic D&D er racerne også klasser. Det vil sige, at man kan spille elf eller magic-user, men ikke elf magic-user. Tilsvarende er halfling og dwarf også klasser. Bemærk især, at halflings i Basic D&D er mere en fighter-type end en tyv, sådan som de blev det i senere udgaver. Levels: De forskellige klasser kræver et forskelligt antal XP for at stige i levels. Derfor er det almindeligt, at spilpersonerne i en gruppe har forskellige levels. En thief stiger for eksempel hurtigere i levels end en elf. Men bare rolig, der er ingen, der når at stige levels i løbet af dette scenarie. Saving Throws: Magiske angreb, fælder og drageånde kræver ikke noget angrebsslag. I stedet skal de ramte personer forsøge at undgå skade ved at slå et afværgeslag eller Saving Throw. For at klare et Saving Throw skal man slå lig med eller over den værdi, man har i det pågældende Saving Throw. I Basic D&D er der fem forskellige Saving Throws: Poison/Death Ray (gift/dødsstråle); Magic Wand (tryllestave); Turn to Stone/Paralysis (forvandling til sten/lammelse); Dragon Breath (drageånde); Spells/Magic Staffs (magiske formularer/troldmandsstave). Tyvefærdigheder: Thief-klassen giver adgang til særlige evner. En Thief er for eksempel den eneste, som kan forsøge at klatre op ad en glat mur. Man slår med 1d1 (procentterning) og skal slå lig med eller under den værdi, man har i den færdighed, man forsøger at bruge. For at finde fælder (Find Traps) er det dog spillederen, som slår, så tyven ikke kender resultatet. Magiske Formularer: Spells eller formularer er den magi, som Elf- og Magic- User-klasserne kan bruge. De kan kun bruge et begrænset antal formularer i løbet af en dag i spillet, og de skal beslutte sig for på forhånd, hvilken magi de ønsker at have forberedt til dagen. Det kræver ingen særlige terningeslag at bruge sin magi, men modstanderne skal som regel slå et Saving Throw. Hemmelige døre: Elvere og til dels dværge kan finde hemmelige døre. Elvere kan altid finde en hemmelig dør ved at slå 1-3 på 1d6. Dværge kan gøre det samme, men kun til at finde hemmelige passager i stenkonstruktioner. Klatring: Den letteste måde at lade andre spilpersoner end tyven klatre op ad noget er at lade dem lave et DEX-check for hver 3 meter, de skal klatre. Du kan eventuelt gøre det lidt lettere for personer uden tunge metalrustninger og lidt sværere for dem i rustning. Hvis man falder ned, tager man 1d6 i skade for hver tre meter, man falder. Hvis man klatrer med et reb, der er fastgjort, falder man ikke helt ned og tager ingen skade, men skal klatre hele vejen op igen. Kamp Kamprunden: I Basic D&D tager man først den ene side af kampen, og derefter den anden. Men når det eksempelvis er spillernes tur, så er der også en fast rækkefølge. Allerførst får alle på samme side lov til at bevæge sig. Dernæst er det tid til at angribe. Angreb med afstandsvåben som buer sker først, efterfulgt af magi, før det til sidst gælder nærkamp. Initiativ: En spiller slår 1d6 på vegne af spillerne og spillederen slår 1d6 på vegne af monstrene. Den side, der slår højst, får lov til at begynde. Sådan angriber man: Man slår med 1d2 og sammenligner på sin THAC-tabel på karakterarket for at se, hvilken Armor Class man rammer. Hvis den er lig med eller lavere end den værdi, modstanderen har i Armor Class, rammer angrebet. Derefter slår man den skade, som er angivet for våbnet, eksempelvis 1d6+3. Modstanderen trækker skaden fra sine hit points. 17

18 THAC: 'To Hit Armor Class ' var en mekanik, som forvirrede mange, fordi man skulle regne baglæns. Den går ud på, at man stadig skal slå så højt som muligt med 1d2 for at ramme en bestemt Armor Class, men jo bedre Armor Class, jo lavere er nummeret. Man regner derefter ud fra Armor Class, hvor højt man skal slå for at ramme sin modstander. Angrebsslag: Man slår 1d2 og lægger sin STR-bonus til for nærkampsvåben og sin DEX-bonus for afstandsvåben og sammenligner med sin THAC for at finde ud af, hvilken Armor Class man rammer. Bemærk at en naturlig 1'er altid rammer ved siden af. Armor Class (AC): Jo lavere en værdi, desto bedre. Armor Class 3 er altså bedre end Armor Class 5. Værdierne kan også komme under, så en Armor Class -3 er rigtig god. Alle spilpersoner har som udgangspunkt Armor Class 9, men den kan gøres bedre eller værre med henholdsvis høj eller lav DEX og forbedres med rustninger. Hit Points: Livspoint afhænger af klasse og level. Når en spilperson bliver ramt af et monster, magi eller en fælde, trækker han skaden fra sine hit points. Kommer man ned på hit points eller derunder, er man død. Treasure 1d4: 1-2 Penge 3 Alm. våben og udstyr 4 Magisk udstyr Penge Magisk Udstyr 1d8: 1d6: 1-3 1d6 x 1 gp 1-3 Potion 4-5 2d6 x 1 gp 4 Magisk våben 6-7 2d12 x 1 gp 5 Magisk rustning 8 2d4 x 1 gp 6 Andet magisk udstyr Potions Magisk armor 1d8: 1d1: 1-2 Healing Potion (1d8) 1-3 Leather armor Invisibility 4-5 Scale armor +1 5 Growth 6-7 Chain mail +1 6 Polymorph Self 8 Banded mail +1 7 Haste 9 Plate mail +1 8 Water Breathing 1 Suit armor +1 Kampsituation Blind Døv Usynlighed Lammet Liggende Angriber bagfra Modstanderen står i skjul Stort monster angriber en halfling Afstandsvåben på klods hold Afstandsvåben på lang afstand Justering -4 til saving throws -6 til angreb +4 til Armor Class Ingen særlig justering -6 til angreb mod en usynlig modstander Nærkampsangreb rammer automatisk Armor Class 9 mod afstandsvåben -4 til saving throws Modstandere får +4 til angreb +2 til angrebet -4 til angrebet -1 til angrebet +1 til angrebet -1 til angrebet Magiske våben 1d1: 1-4 Nærkampsvåben Afstandsvåben +1 8 Tohåndsvåben +1 9 Nærkampsvåben +1 (+2 mod lykantroper / vampyrer / golemer / elementals / drager / dæmoner / 1 Intelligent våben Andet magisk udstyr 1d12: 1 Bag of Holding 7 Flying Carpet 2 Ring of x-ray vision 8 Cursed Flying Carpet 3 Ring of invisibility 9 Cursed Crystal Ball 4 Ring of Plant Control 1 Bottle of smoke 5 Bag of Devouring 11 Ring of Wishes 6 Crystal Ball 12 Slå to gange 18

19 Spells Scenariet benytter et lille udpluk af formularerne fra D&D, og derfor får du lige den korte version af, hvordan de formularer, som indgår i scenariet, fungerer. Alle formularer i scenariet er troldmandsformularer, som kan kastes af Elf- og Magic- User-klasserne. Sleep Rækkevidde: 72 meter Virkning: Op til 2d8 Hit Dice inden for 6 meters radius i 4d4 x 1 minutter Effekt: Denne formular får målene til at falde i søvn. De får ikke lov til at lave et Saving Throw. Magien påvirker kun levende væsener (ikke udøde som skeletter, vampyrer, zombier eller spøgelser) med færre end 5 Hit Dice. Væsnerne falder i søvn, men kan vækkes før magien udløber. Level 1 Hold Portal Rækkevidde: 3 meter Virkning: 1 dør eller lignende i 2d6 x 1 minutter Effekt: Hvis man kaster Hold Portal på en dør, vindue, port eller lignende, så bliver den magisk låst fast, så længe magien varer. Et væsen, der er 3 Hit Dice eller levels højere end den, der har kastet Hold Portal, kan dog bryde den magiske blokade, men døren kan låses igen bagefter. Magic Missile Rækkevidde: 45 meter Virkning: 1 runde Effekt: Magic Missile skaber en pil af magisk energi, som troldmanden sender mod ét væsen. Pilen rammer altid sit mål, hvis troldmanden kan se målet, og pilen giver 1d6+1 i skade. Målet får ikke noget Saving Throw. Read Magic Rækkevidde: Troldmanden selv Virkning: 1 minutter Effekt: Read Magic gør troldmanden i stand til at læse magisk skrift. Det er nødvendigt for eksempelvis at kunne kaste magi fra skriftruller. Level 2 Invisibility Rækkevidde: 72 meter Virkning: 1 væsen eller genstand indtil magien brydes Effekt: En genstand eller ét væsen og alt, væsnet bærer på sig, kan gøres usynlig. En genstand forbliver usynlig, indtil den bliver rørt, og et væsen forbliver usynligt, indtil det angriber eller bruger magi. Hvis et usynligt væsen taber en genstand, bliver genstanden synlig. Knock Rækkevidde: 18 meter Virkning: 1 låsemekanisme Effekt: En lås af en vilkårlig type kan åbnes med Knock. Magien virker også på magiske låse, og den kan også åbne døre, der er lukket med en slå, ligesom den også kan åbne døre, porte og gitre, der blot sidder fast. Levitate Rækkevidde: Troldmanden selv Virkning: 1 time Effekt: Troldmanden kan langsomt svæve op eller ned, så længe magien varer. Han kan ikke bevæge sig sidelæns med magien, men vil kunne svæve og flytte sig sidelæns ved eksempelvis at gribe fat i en væg. Troldmanden kan bære op til et andet menneskes vægt ud over sig selv med magien, såfremt personen ikke tynges af andre genstande som eksempelvis en rustning. 19

20 Phantasmal Force Rækkevidde: 72 meter Virkning: Et område på 6 x 6 x 6 meter, så længe troldmanden koncentrerer sig Effekt: Troldmanden skaber en illusion af en genstand, et monster eller en effekt. Hvis troldmanden bruger det til at skabe en illusion af en anden magisk formular, så får målet for formularen et Saving Throw vs. Spells for at undgå effekten fuldstændigt. Det er ikke muligt at slå et væsen ihjel med Phantasmal Force, de bliver blot bevidstløse. Web Rækkevidde: 3 meter Virkning: Et område på 3 x 3 x 3 meter i 8 timer Effekt: Et klistret spind spærrer vejen og fanger alle væsner. Personer med normal styrke er fanget i 2d4 runder, en person med magisk styrke kan bryde fri på 4 runder, og kæmper og andre exceptionelt stærke væsner kan bryde fri på 2 runder. Level 3 Level 4 Polymorph Other Rækkevidde: 18 meter Virkning: 1 levende væsen indtil magien brydes Effekt: Troldmanden forvandler ét levende væsen til et andet levende væsen, hvis ofret ikke klarer et Saving Throw vs. Spells. Ofret bliver til det nye væsen i alle henseender, men bevarer sine nuværende hit points. Polymorph Self Rækkevidde: Troldmanden selv Virkning: 1 time Effekt: Troldmanden kan antage formen af en anden type levende væsen med samme antal Hit Dice eller færre, end troldmandens level. Troldmanden får ikke et væsens særlige evner og bevarer sine egne hit points og kampevner, men overtager de naturlige fysiske evner fra væsnet. Eksempelvis vil en troldmand, som forvandler sig til en drage, kunne flyve, men ikke spy ild. Troldmanden kan ikke bruge magi, så længe han har skiftet form. Haste Rækkevidde: 72 meter Virkning: Op til 24 væsner i 3 minutter Effekt: Alle væsner påvirket af magien bevæger sig i dobbelt tempo og kan også lave to angreb pr. runde med nærkamps- eller afstandsvåben. Magibrugere kan dog stadig kun bruge én formular pr. runde, ligesom man kun kan bruge én magisk genstand pr. runde. Lightning Bolt Rækkevidde: 54 meter Virkning: Et 18 meter langt lyn Effekt: Alle væsner fanget i op til en 18 meter lige linje, fra der hvor troldmanden beslutter, lynet skal udspringe fra, tager 1d6 i skade pr. level, troldmanden har. Et Saving Throw vs. Spells betyder, at et væsen kun tager halv skade. Lynet kan reflekteres af massive overflader og springe tilbage, indtil det har tilbagelagt i alt 18 meter. 2

21 Dungeons & Dragons Character Record Sheet Player s Name Character s Name Class Zaphir Caboum Magic-User 4 Level 1 13 Armor Class Staff (1d6) weapon Dagger (1d4) weapon ABILITIES STRENGTH INTELLIGENCE WISDOM DEXTERITY CONSTITUTION CHARISMA AC: TO HIT: TO HIT: Hit Points Dungeon Master Lawful Alignment SAVING THROWS POISON or DEATH RAY MAGIC WAND TURN TO STONE or PARALYSIS DRAGON BREATH SPELLS or MAGIC STAFF SPECIAL ABILITIES Spellcasting: 2 x 1st level spells, 2 x 2nd level spell per day SKILLS Viden om forbudt magi (int); Cartography (int); Alchemy (int); Food Tasting (con); Sculpting (int); Magical Engineering (int) EQUIPMENT Wizard s robe, 3 daggers, staff, spellbook, spejl, wineskin w. red wine, bæltetaske, rygsæk, lanterne + 1 flaske lampeolie, pen + blæk, papir, feltrationer, nødder, tørret frugt, ost, kiks, 6 tomme glasflasker, TREASURE Scrolls: Read Magic; Fireball Healing Potion (1d8) 19 gp PERSONALITY & GOALS Zaphir ser frem til at blive level 5 og kunne skrive Fireball ind i sin spellbook, og han håber derfor, at han ikke bliver tvunget til at bruge skriftrullen før da. Har altid en (forkert) faktuel oplysning klar. Klaustrofobi. Altid småsulten.

22 Spellbook FORBEREDTE FORMULARER: Level 1: Read Magic Magic Missile Tilhører: Level 2: Levitate Web Zaphir Caboum (Magic-User)

23 LEVEL 1 Hold Portal Rækkevidde: 3 meter Virkning: 1 dør eller lignende i 2d6 x 1 minutter Effekt: Hvis man kaster Hold Portal på en dør, vindue, port eller lignende, så bliver den magisk låst fast, så længe magien varer. Et væsen, der er 3 Hit Dice eller levels højere end den, der har kastet Hold Portal, kan dog bryde den magiske blokade, men døren kan låses igen bagefter. Magic Missile Rækkevidde: 45 meter Virkning: 1 runde Effekt: Magic Missile skaber en pil af magisk energi, som troldmanden sender mod ét væsen. Pilen rammer altid sit mål, hvis troldmanden kan se målet, og pilen giver 1d6+1 i skade. Målet får ikke noget Saving Throw. Read Magic Rækkevidde: Troldmanden selv Virkning: 1 minutter Effekt: Read Magic gør troldmanden i stand til at læse magisk skrift. Det er nødvendigt for eksempelvis at kunne kaste magi fra skriftruller. Sleep Rækkevidde: 72 meter Virkning: Op til 2d8 Hit Dice inden for 6 meters radius i 4d4 x 1 minutter Effekt: Denne formular får målene til at falde i søvn. De får ikke lov til at lave et Saving Throw. Magien påvirker kun levende væsener (ikke udøde som skeletter, vampyrer, zombier eller spøgelser) med færre end 5 Hit Dice. Væsnerne falder i søvn, men kan vækkes før magien udløber. LEVEL 2 Invisibility Rækkevidde: 72 meter Virkning: 1 væsen eller genstand indtil magien brydes Effekt: En genstand eller ét væsen og alt, væsnet bærer på sig, kan gøres usynlig. En genstand forbliver usynlig, indtil den bliver rørt, og et væsen forbliver usynligt, indtil det angriber eller bruger magi. Hvis et usynligt væsen taber en genstand, bliver genstanden synlig. Knock Rækkevidde: 18 meter Virkning: 1 låsemekanisme Effekt: En lås af en vilkårlig type kan åbnes med Knock. Magien virker også på magiske låse, og den kan også åbne døre, der er lukket med en slå, ligesom den også kan åbne døre, porte og gitre, der blot sidder fast. Levitate Rækkevidde: Troldmanden selv Virkning: 1 time Effekt: Troldmanden kan langsomt svæve op eller ned, så længe magien varer. Han kan ikke bevæge sig sidelæns med magien, men vil kunne svæve og flytte sig sidelæns ved eksempelvis at gribe fat i en væg. Troldmanden kan bære op til et andet menneskes vægt ud over sig selv med magien, såfremt personen ikke tynges af andre genstande som eksempelvis en rustning. Phantasmal Force Rækkevidde: 72 meter Virkning: Et område på 6 x 6 x 6 meter, så længe troldmanden koncentrerer sig Effekt: Troldmanden skaber en illusion af en genstand, et monster eller en effekt. Hvis troldmanden bruger det til at skabe en illusion af en anden magisk formular, så får målet for formularen et Saving Throw vs. Spells for at undgå effekten fuldstændigt. Det er ikke muligt at slå et væsen ihjel med Phantasmal Force, de bliver blot bevidstløse. Web Rækkevidde: 3 meter Virkning: Et område på 3 x 3 x 3 meter i 8 timer Effekt: Et klistret spind spærrer vejen og fanger alle væsner. Personer med normal styrke er fanget i 2d4 runder, en person med magisk styrke kan bryde fri på 4 runder, og kæmper og andre exceptionelt stærke væsner kan bryde fri på 2 runder.

24 Dungeons & Dragons Character Record Sheet Player s Name Character s Name Class Gnimsh Level 5 17 Armor Class Long Bow (1d6) weapon ABILITIES STRENGTH INTELLIGENCE WISDOM DEXTERITY CONSTITUTION CHARISMA AC: TO HIT: 2H Sword (1d1+3) TO HIT: weapon elf Hit Points Dungeon Master Neutral Alignment SAVING THROWS POISON or DEATH RAY MAGIC WAND TURN TO STONE or PARALYSIS DRAGON BREATH SPELLS or MAGIC STAFF SPECIAL ABILITIES Spellcasting: 2 x 1st level spells, 1 x 2nd level spell per day Infravision, Detect Secret Doors, SKILLS Wrestling (STR); Tracking (INT); Hunting (INT); Disguise (INT); Danger Sense (WIS); Alertness (DEX); Quick Draw (DEX) EQUIPMENT Chain mail armor, Two-Handed sword (1d1), long bow, 2 arrows, net, 2m reb, feltflaske, 2 store sække, fyrtøj, rygsæk, 4 fakler, kridt, 2m sejlgarn, hammer, søm, isøkse TREASURE Scroll: Web 1 arrows gp PERSONALITY & GOALS Skal finde en juvel, der er blevet stjålet fra elverkongens krone. Vil gerne bevise, han er den bedste bueskytte. Hidsig. Taler gebrokkent Common, når han er stresset. Nervøs.

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2 Spilleregler Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Matematik i Ridderspillet.

Matematik i Ridderspillet. Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

DM Start Rules: 1. Starts Level. Starts level 1: Her startes fra bunden som er Level 1.

DM Start Rules: 1. Starts Level. Starts level 1: Her startes fra bunden som er Level 1. DM Start Rules: 1. Starts Level Starts level 1: Her startes fra bunden som er Level 1. Ved valg af alternative power races - som har level adjustment anvendes tabellen nedenfor til at se hvor mange XP

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

Spilregler og system. Kampregler

Spilregler og system. Kampregler Spilregler og system Kampregler Da der er stor aldersforskel mellem spillerne kæmpes der kun med markeringer, altså ingen fuld kontakt medmindre det er en klar aftale mellem de involverede spillere. Alle

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner): +1-6 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. Generelle evner Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner): Denne evne gør, at man kan åbne en hvilken

Læs mere

Dværge udstyr og magisk udstyr

Dværge udstyr og magisk udstyr Dværge udstyr og magisk udstyr, 2 spyd (1t6; spiddet) 15 sølvstykker,, Kortbue (1t6; pletskud); 10 pile 2 spyd (1t6; spiddet) Kortbue (1t6; pletskud), 20 pile tæppe, 35 sølvstykker, 7 dagsrationer, 3 Armbrøst

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1 Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Svømme position i floden

Svømme position i floden RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig

Læs mere

DISNEY EPIC MICKEY: SAMMENHOLD GØR STÆRK STYREFUNKTIONER

DISNEY EPIC MICKEY: SAMMENHOLD GØR STÆRK STYREFUNKTIONER DISNEY EPIC MICKEY: SAMMENHOLD GØR STÆRK I Disney Epic Mickey brugte Mickey sin maling og fortynder til at genopbygge Ødelandet, verdenen beboet af glemte Disney-fi gurer og forlystelser, og hvor Oswald

Læs mere

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger

Læs mere

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. +1-6 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. Generelle evner Åbne låse 1-5 grader: Denne evne gør, at man kan åbne en hvilken som helst lås af samme grad

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen] Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

Opgaver til Jagten på guldkruset Bind 1 af serien De magiske lys

Opgaver til Jagten på guldkruset Bind 1 af serien De magiske lys Opgaver til Jagten på guldkruset Bind 1 af serien De magiske lys 1 Jagten på guldkruset af Jørn Jensen Før du læser 1. Kig på bogens forside og bagside. 2. Hvornår tror du historien foregår: (I fortiden,

Læs mere

Drageherren. Forløbet - generelt

Drageherren. Forløbet - generelt Drageherren Forløbet - generelt Som indledning tales der om fantasygenren. Der fortælles, at der kan være tale om to eller ét univers, hvor der sker ting, som ikke kan ske eller sker i vores verden. Der

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA Titel på øvelse: Frastødte magneter Deltagere: alle 1. Alle går rundt imellem hinanden i rummet. Husk at fylde hele rummet ud. 2. Man udvælger en person i sine tanker,

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Satellit af BKO Charlottenlund Fort Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Udarbejdet af: MOtivaTION ApS for Gentofte Kommune, Gentoftegade, Ordrup, Dyssegård og Vangede Bibliotek 02-03-2015 Sansebane

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Introduktion til Dragon Quest IX.

Introduktion til Dragon Quest IX. Introduktion til Dragon Quest IX www.nintendo.dk I Introduktion til Dragon Quest Et eventyr med DIG som helten Hvad er Dragon Quest? Tag på en spændende rejse ind i en eventyrlig og magisk verden enten

Læs mere

Læs og lær om. Minecraft 3

Læs og lær om. Minecraft 3 Læs og lær om Minecraft 3 Historien om MineCraft Da Marcus Persson var en lille dreng i Stockholm i Sverige, kunne han godt lide at lege med LEGO. Han brugte rigtig meget tid på at bygge med de små klodser.

Læs mere

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006 Den Talende Kamel MB 2006 2.a s storyline om Aladdin Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: Den Talende Kamel Den Talende Kamel Ørkenscene: Troldmand, 3 kameler: Ali og den bedrøvede og

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

BFO Rosenlund. fælleslege

BFO Rosenlund. fælleslege BFO Rosenlund fælleslege Indhold 1.Det gyldne skind... 2 2.Fangelege... 3 3.Stjæl æg... 4 4.Høvdingebold... 5 5.Katten efter musen... 5 6.Rundbold... 6 7.Fang fanen... 7 8.Jord... 8 9.Stik bold... 8 10.Alle

Læs mere

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen: Middelalderlandsbyen Værkstedsarbejde 3 MIDDELALDERENS LEGE OG SPIL Det går jo som en leg lyder en gammel kendt talemåde. Og vi kender det alle sammen, når tingene bare glider og er muntre og festlige

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet. Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole NUMMER 111 Et manuskript af 8.c, Maribo Borgerskole 5. Gennemskrivning maj 2009 1 SC 1. EXT. VED HUS OG PARKERINGSPLADS (BOLGIBLOK OG P-PLADS) SOMMER DAG Man ser Victor (SUNE) sidde og sove op af en stor,

Læs mere

1. AKT. Prolog. ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den

1. AKT. Prolog. ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den 1. AKT Prolog ISMENE - Hver eneste nat i tusind år har jeg haft den samme drøm. En drøm om en mand med gule krøller, stjerner i øjnene og en blå kappe. Han kommer gående over en grøn eng. Det vil sige,

Læs mere

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning

Alle er med:-) www.spilcricket.dk. Spil og lege vejledning Spil og lege vejledning Cricketrundbold I skal bruge: Et gærde, et bat, en blød skumbold, en gul top og 3 kegler. Start med at stille banen op. Placer gærdet, så der er god plads foran det. Sæt den gule

Læs mere

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh..

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh.. MANUSKRIPT Scene 1: Gang + farens soveværelse om aftenen. Anna står i Hallen og tørrer hår foran spejlet. Hun opdager en flimren ved døren til farens soveværelse og går hen og ser ind. Hun får øje på sin

Læs mere

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed Frastus BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: 1 ANGREBSBONUS: Nærkamp: 17 +2 11 12 +2 Afstandskamp: 14 +1 11 15 +1 FORSVAR: 15 LIVSPOINT: 25 Førstehjælpsterning: 1t10 Resistens: Rustning: Ringbrynje +5

Læs mere

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring. Spirer: Fartpiloter Formål Pigerne skal opleve, at de selv kan transportere sig rundt i verden, både ved egen energi og også ved hjælp af anden energi, som fx automatiske transportmidler. De kan derved

Læs mere

KATEDRALENS KRIGERE BOG 2: SPILMEKANIK

KATEDRALENS KRIGERE BOG 2: SPILMEKANIK KTEDRLENS KRIGERE BOG 2: SPILMEKNIK 1 INDLEDNING Oversigt Katedralens Krigere og værktøjet Katedralens Krigere er et systemtungt scenarie forstået på den måde, at der er en del spilmekanik. Det er ikke

Læs mere

DÆK-O-MANI. Leg med dækslanger MÅL... INDHOLD... INTRODUKTION...

DÆK-O-MANI. Leg med dækslanger MÅL... INDHOLD... INTRODUKTION... DÆK-O-MANI TEMA... Leg med dækslanger MÅL... Legeaften med dækslanger, hvor budskabet er, at Gud ønsker at fylde vores liv med noget godt. INTRODUKTION... Dette event kan afholdes både ude og inde. Til

Læs mere

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier

Læs mere

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd

1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og venstre hånd Kidsvolley Kidsklubsamling Peter Morell Opvarmning Øvelser med balloner 1) Hold ballonen i luften med venstre hånd. 2) med højre hånd 3) Over hovedet med højre og venstre hånd 4) Skift mellem højre og

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg? Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Kapitel 1: Gabende huller

Kapitel 1: Gabende huller Kapitel 1: Gabende huller (ALO FORTÆLLER) Hæfteklammerne borer sig ind i min hud. Der går et jag af smerte gennem min krop, hver gang sygeplejersken skyder en ind. Stå stille, siger Elon irriteret og puffer

Læs mere

Tips om insekter i hjemmet

Tips om insekter i hjemmet Tips om insekter i hjemmet Har du fået ubudne gæster i form af insekter i dit hjem, er rengøring på insekternes yndlingssteder ofte nok, og du kan gøre meget for at forebygge insektangreb. Mange af de

Læs mere

Venligt udlånt af Sudoku, Pop Up Production og A Film Production. Uddrag af manuskriptet til Ternet Ninja

Venligt udlånt af Sudoku, Pop Up Production og A Film Production. Uddrag af manuskriptet til Ternet Ninja Venligt udlånt af Sudoku, Pop Up Production og A Film Production. Uddrag af manuskriptet til Ternet Ninja 24. INT. SKOLE-KANTINE - DAG Ninjaen er stadig i billedet så scenen skifter uden vi ser det. (OFF)

Læs mere

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. 14538i08 2/18/00 4:31 PM Page 1 Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. Forstærkningsfase - 1/3 af de besatte

Læs mere

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. DM-GUIDEN 2. udgave Forord Velkommen til DM i Partners! Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. Ideen med spillet har

Læs mere

FANTASY-NOVELLEN. Aftale mellem forfatter og læser

FANTASY-NOVELLEN. Aftale mellem forfatter og læser FANTASY-NOVELLEN Aftale mellem forfatter og læser Fantasy-historier foregår helt og delvist i en opfundet verden, som man også kan kalde en sekundær verden. Denne sekundære verden kan have træk, der ligner

Læs mere

Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger de stavelsesdelingsregler, som børnene også skal bruge, når de på skrift skal dele ord.

Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger de stavelsesdelingsregler, som børnene også skal bruge, når de på skrift skal dele ord. 1 Gale Streger Forfatter: Helle S. Larsen Illustration: Lars Hornemann Forfatteren og Furesø Museer, 2013 Trykkeri: XL Print Aps ISBN: 87-91140-24-2 Orddeling Der er valgt en mekanisk orddeling, der følger

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Tro og etik. Ærlighed

Tro og etik. Ærlighed Tro og etik Ærlighed Målgruppe: Grønsmutter Årstid: Hele året Varighed: 3 trin + et engagement Ærlighed - niveau 2 - trin for trin Idéen med at beskæftige sig med ærlighed, og ikke mindst uærlighed, er

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR. SKOLEREGLER VERSION 2018 Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR. INDHOLD Indhold Side 2 Indledning Side 2 Banen, bolden og overtrådt Side 3 Spillere og spilstart Side

Læs mere

Runesmedning. Regler for runerne

Runesmedning. Regler for runerne Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig

Læs mere

Bjarke Schjødt Larsen HYÆNENS SPIL. Illustreret af Andreas Erstling

Bjarke Schjødt Larsen HYÆNENS SPIL. Illustreret af Andreas Erstling Bjarke Schjødt Larsen GH ST HYÆNENS SPIL Illustreret af Andreas Erstling MIT NAVN ER DANNY. Min far er i fængsel for et mord, han ikke har begået. Men jeg skal nok få ham frikendt. Jeg har en dragt, der

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger REGLER FOR 2 TIL 5 SPILLERE, FRA 10 ÅR S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Produceret af: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Repræsenteret

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

et undervisningsforløb

et undervisningsforløb et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Side 1. Pilen og æblet. historien om wilhelm tell.

Side 1. Pilen og æblet. historien om wilhelm tell. Side 1 Pilen og æblet historien om wilhelm tell Side 2 Personer: Johan Wilhelm Gessler Side 3 Pilen og æblet historien om wilhelm tell 1 Stenen 4 2 Hatten 6 3 Et frit land 8 4 Fanget 10 5 Rotten 12 6 Wilhelm

Læs mere

Clovis Nelly Baldric Ann. Silas Samson

Clovis Nelly Baldric Ann. Silas Samson Clovis Nelly Baldric Ann Silas Samson Nelly Din far og mor ejer Den Røde Kro i den store handelsby Mishkar, og din bror ejer Stenbakke Kroen i Lenusya. Kort sagt arbejder alle andre i din familie på en

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Sebastian og Skytsånden

Sebastian og Skytsånden 1 Sebastian og Skytsånden af Jan Erhardt Jensen Sebastian lå i sin seng - for han var ikke rask og havde slet ikke lyst til at lege. Mor var blevet hjemme fra arbejde, og hun havde siddet længe hos ham,

Læs mere

De Officielle Le Mans Regler 2015

De Officielle Le Mans Regler 2015 De Officielle Le Mans Regler 2015 24. september 2015 1 Om Spillet Le Mans er et racerbile spil, hvor hold á tre personer kører i 24 timer på den officielle Le Mans bane. Der er enkelte undtagelser i reglerne

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel: Indledning Dette hæfte er skrevet til de spillere, som minimum har været med til 8 spilgange. På dette tidspunkt har karakteren mulighed for at opnå det, som tidligere virkede umuligt. Med tiden er dine

Læs mere

Men Mikkel sagde bare vi skal ud i den brand varme og tørre ørken Din idiot. efter vi havde spist morgen mad tog vi vores kameler Og red videre.

Men Mikkel sagde bare vi skal ud i den brand varme og tørre ørken Din idiot. efter vi havde spist morgen mad tog vi vores kameler Og red videre. Det var midt på formiddagen. vinden havde heldigvis lagt sig jeg Mikkel og min ven og hjælper Bjarke stod i stævnen og så ind mod Byen Mombasa hvor vi skulle ligge til vi skulle ligge til. vi skulle Møde

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Undervisningsmateriale til mellemtrinnet med digitalt værktøj: Puppet Pals eller Adobe Voice

Undervisningsmateriale til mellemtrinnet med digitalt værktøj: Puppet Pals eller Adobe Voice Undervisningsmateriale til mellemtrinnet med digitalt værktøj: Puppet Pals eller Adobe Voice Historie Færdighedsmål: Kildearbejde: Eleven kan med afsæt i enkle problemstillinger anvende kildekritiske begreber

Læs mere

Nattens væsner kort. Vampyrer

Nattens væsner kort. Vampyrer Nattens væsner kort Om Vampyren Vampyrer Vampyrerne kan skifte til mange former (flagermus, ulv, ugle, kat, tåge) og kan svæve og er meget hurtige. De har hugtænder, og suger blod. Deres svagheder er hvidløg,

Læs mere