LÆREBOG SKAT. af Reinar Petersen Reinar Petersen, Gråsten 2. udgave

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "LÆREBOG SKAT. af Reinar Petersen. 1998 Reinar Petersen, Gråsten 2. udgave"

Transkript

1 LÆREBOG I SKAT af Reinar Petersen

2 LÆREBOG I SKAT Side 2 INDLEDNING...3 DELTAGERE...4 KORTENE OG FARVERNES VÆRDI...4 Kortrækkefølgen...4 Kortgivning...5 REGLERNE...5 TYPER SPIL Grand Trumf Nul-ouvert Dækker Ramse...6 MELDESYSTEM: AT REITZE (AT MELDE)...7 UDREGNING AF HØJEST MULIGE MELDING...7 Grand...7 Trumf...8 Nul-ouvert...9 Dækker...9 MELDEFORLØB...9 BYTTE KORT MED SKATEN M.V...10 SPIL AF KORT...11 OPGØRELSE AF SPILLET...12 Vinde spillet...12 Tabe spillet...12 Hurtige spil...12 HJÆLPESKEMAER (SIDST I BOGEN)... TIPS...14 REITZE...14 SPILFØRING...14 Når du har spillet...14 TRYKKE...14 KORT PÅ HÅNDEN...15 NUL-OUVERT...15 SOM MODSPILLER...15 GENERELT...16 SPIL OM PENGE...16 AFREGNING...17 Sats...17 Eksempler...17 Præmie...18 Afregning af hurtige spil...18 MULIGHEDER FOR AT GØRE SPILLET DYRERE...18 Musik (ja, det hedder det)...19 Spørge...19 Slå 40 an...20 FORBUDT ER...20 SKIKKE OG VANER...20

3 LÆREBOG I SKAT Side 3 Indledning Lærebogen i Skat er skrevet ud fra de regler, jeg har lært af min far, og som han har lært af sin far, som igen har lært det af sin far. Der findes mange forskellige Skatregler, men dette hæfte beskriver de gængse grundregler, som altid kan bruges, når man møder andre Skatspillere. Forskellene er som regel små, når man holder sig inden for Danmarks grænser. Ud fra disse grundregler kan man aftale, hvorledes man vil spille. Mange af udtrykkene i Skat er en fordanskning (sønderjydsk) af tyske udtryk, men de er de eneste, der findes til spillet. Skat spilles af ca. 20 millioner mennesker verden over - mest i Tyskland, USA og Sønderjylland. Historien fortæller, at Skat er opstået ud fra et spil, man i Tyskland kaldte Schafkopf. Schafkopf blev spillet allerede i Schafkopf blev spillet af 4 personer, men selskaberne dengang foretrak dog spil, som blev spillet af 3 personer, som f.eks. det spanske L Hombre og det italienske Tarock. I disse kortspillende kredse havde der dannet sig 3-mandshold og man ville nødigt begynde at spille 4- mands spil. Derfor forsøgte mange Schafkopf-spillere at ændre dette spil til et 3-mands spil. Skat nævnes for første gang i et tysk ugeskrift i 1818 og dette år gælder som fødselsår for Skat. Reglerne fra dengang er ikke de samme, som dem vi bruger i dag. Efterhånden som tiden gik, blev nye regler føjet til spillet. Sandsynligheden for, at en spiller får de samme kort på hånden to gange, er meget lille. En ubekræftet udregning viser, at der findes forskellige sammensætninger. Om denne udregning er rigtig, skal vi nok hellere overlade til matematikerne. Skat er et meget fornøjeligt spil og det er med Skat som med at cykle. Når du først har lært det, så glemmer du det ikke mere. Spillet kræver omtanke, god hukommelse og taktiske evner. Hvis du har bemærkninger til dette hæfte, så vil jeg gerne høre fra dig. Reinar Petersen post@reinar.dk Hjemmeside:

4 LÆREBOG I SKAT Side 4 Deltagere Skat spilles af 3 personer. Er der flere deltagere, vil disse være oversiddere på skift. Kortene og farvernes værdi Skat spilles med et sæt kort på 32 blade - fra Es til og med 7 er. Kortene er såkaldte franske billedkort, d.v.s. på Damen står bogstavet D og på Bonden et B. Farverne er Klør, Spar, Hjerter og Ruder og er rangmæssigt indplaceret således efter meldeværdi: Klør: værdi: 12. Spar: værdi: 11. Hjerter: værdi: 10. Ruder: værdi: 9. Der findes følgende former for spil i Skat: Grandspil. Trumfspil. Nul-ouvert. Dækker. Ramse Kortrækkefølgen Kortrækkefølgen og kortværdien er ved Grand, Trumfspil og Ramse således: Bonde 02 Øjne (4 x 02 = 08) Es 11 - (4 x 11 = 44) 10 er 10 - (4 x 10 = 40) Konge 04 - (4 x 04 = 16) Dame 03 - (4 x 03 = 12) 9 er 00 - (00) 8 er 00 - (00) 7 er 00 - (00) (Der er i alt 120 Øjne i et spil.) Kortrækkefølgen er ved Nul-ouvert (46) og Dækker (59) således (ikke pointspil) (NB: Dækker: 59 = officielle tyske skatregler men mange reitzer dog til 69): Es Konge Dame Bonde 10 er 9 er 8 er 7 er Kortenes opsætning på hånden er iflg. gammel tradition således (valgfrit):

5 LÆREBOG I SKAT Side 5 Bønderne placeres længst til venstre startende med Klør Bonde, Spar Bonde, Hjerter Bonde og Ruder Bonde. Derefter Klørfarven. Derefter Sparfarven. Derefter Hjerterfarven. Derefter Ruderfarven. Kortgivning Kortgivning sker efter endt spil skiftevis mellem hver spiller i urets retning. Kortene blandes godt efter hvert spil. Når blandingen er afsluttet lægges kortbunken på bordet nærmest medspilleren på højre hånd, således at spilleren kan løfte den øverste halvdel af bunken, hvorefter kortgiveren lægger den nederste halvdel ovenpå. (Denne handling skulle forebygge, at kortgiveren - hvis spilleren er meget dygtig - blander Bønder og Esser i bunden af kortbunken til sig selv.) Stoler man på giveren, så bankes en gang på kortbunken i stedet for. Kortene uddeles i urets retning. Hver spiller får 10 kort på hånden. 2 kort lægges i Skaten midt på bordet. Kortene skal uddeles på følgende måde: Kortgiveren giver medspilleren på venstre hånd 5 kort, derefter 5 kort til næste spiller og 5 kort til sig selv. Derefter lægges 2 kort i Skaten midt på bordet. Kortgiveren giver medspilleren på venstre hånd 5 kort, derefter 5 kort til næste spiller og 5 kort til sig selv. Reglerne I Skat er der pligt til at følge kortfarve og Trumf (d.v.s. at Bønderne også skal lægges til, da disse er Trumfer i Trumfspil). Er man uheldig at lægge et forkert kort til, er spillet tabt for enten den der spiller alene, eller de øvrige to, afhængigt af, hvem der lægger et forkert kort til. Typer spil Der kan som nævnt spilles følgende forskellige typer: 1. Grand 2. Trumf 3. Nul-ouvert og Dækker 4. Ramse (spilles normalt ikke, når man spiller om penge - i stedet lægges et inden spillets påbegyndelse fastsat beløb i en Pinke (pulje) til den næste spiller, som kan spille en Grand af hånden (uden at tage Skaten op).

6 LÆREBOG I SKAT Side 6 1. Grand Den spiller, der vinder Reitzen (har den højeste melding), skal spille spillet alene mod de to øvrige spillere. Spilleren skal opnå 61 af de 120 Øjne for at vinde spillet. I denne type er alene Bønderne Trumf, d.v.s., at der er kun 4 Trumfer i spillet. 2. Trumf Den spiller, der vinder Reitzen (har den højeste melding), skal spille spillet alene mod de to øvrige spillere. Spilleren skal opnå 61 af de 120 Øjne for at vinde spillet. Spilleren bestemmer, hvilken kortfarve, der skal være Trumf. Dette afgør spilleren, når spilleren har taget Skaten (katten) op. Det er ikke sikkert, at den kortfarve, spilleren vælger som Trumf, efter at spilleren har byttet kort med Skaten, var den, spilleren Reitzede ud fra. Det afgørende er, at spilleren stadigvæk kan opnå den melding, spilleren fik spillet for. Dette kan få stor betydning, hvis der ligger en Bonde i Skaten, idet det kan betyde, at det ikke længere er muligt at opnå den melding, spilleren fik spillet for. Spilleren kan dog forsøge at gennemføre spillet og evt. gøre modspillerne Skrædder eller Sorte. Hvis det ikke lykkes at gøre modspillerne Skrædder eller Sorte, eller hvis dette ikke er nok til at opretholde meldingen vil spillet i givet fald være tabt, og pointene vil blive udregnet efter den melding, spilleren fik spillet for. I denne type er Bønderne og kortfarven Trumf, d.v.s., at der er 11 Trumfer i spillet. 3. Nul-ouvert I Nul-ouvert skal man undgå at hjemtage stik. Det er tilladt at tage Skaten op og bytte to kort. Efter første udspil skal de resterende 9 kort lægges på bordet. Man kan ved Nul-ouvert Reitze til Dækker Svarer til Nul-ouvert - dog er det ikke tilladt at tage Skaten op og alle kort skal lægges ned på bordet inden første udspil. Man kan ved Dækker Reitze til 59 (NB: Dækker: 59 = officielle tyske skatregler men mange reitzer dog til 69). 5. Ramse Ramse spilles, når ingen kan afgive en melding - med andre ord, når alle passer. Der er i Ramse tre muligheder for spil, når spillerne har byttet kort. 1. Spille Ramse, som går ud på at få færrest mulige Øjne eller 2. samle Øjne, så man har 101 Øjne af spillets samlede 120 Øjne eller 3. spille Grand efter de normale Grand-regler. Opgørelse af Ramse: 1. Den spiller, der har mindst antal Øjne i hjemtagne stik, når spillet er slut, har vundet, dog ikke, hvis pkt. 2 er opfyldt. 2. Den spiller, der har 101 Øjne i hjemtagne stik, når spillet er slut, har vundet. 3. Spille Grand og vinde efter normale regler for Grand. Fremgangsmåde:

7 LÆREBOG I SKAT Side 7 Spilleren til venstre for kortgiver starter med at tage Skaten op, bytte to kort eller færre kort og sende disse videre til næste spiller, som bytter to eller færre kort og sender disse videre til sidste mand - kortgiveren, som bytter to kort eller færre. De to kort, som den sidste mand bytter væk, lægges til side. Den spiller, der hjemtager det sidste stik i spillet, får de to kort, som sidste mand byttede væk dette gælder også, når man spiller Grand i Ramsen. Når alle spillere har byttet, oplyser spillerne i rækkefølge startende fra venstre efter kortgiver, hvad man vil spille. Der kan meldes: Ramse eller Grand. Ved Ramse skal det ikke oplyses, om man har til hensigt at samle 101 Øjne for at vinde, men man kan i det skjulte forsøge at gøre det. Grand spilles som ved en normal grand-melding dog kan den naturligt nok jo ikke være af hånden. Spillet påbegyndes ved, at spilleren til venstre for kortgiver lægger et kort på bordet. Meldesystem: At Reitze (at melde) Udregning af højest mulige melding Meldingerne ved Grand og Trumfspil tager udgangspunkt i antallet af Bønder, den valgte spilletype og en vurdering af ens kort, om hånden eventuelt kan spilles fra bordet, eller om hånden er så god, at hånden kan spilles uden at bytte kort med Skaten. Udregning foretages på følgende måde idet der henvises til skemaet nedenfor: Grand Værdi 20. Eksempel 1: Man har Klør Bonde på hånden. Iflg. skemaet skal Grandværdien på 20 ganges med: Med 1, spil 2. 2 x 20 = er højeste melding, hvis hånden ikke er så god, at den kan spilles fra bordet. Hvis hånden er så god, at den kan spilles fra bordet, vil udregningen være således: Med 1, spil 2, på bordet 3. 3 x 20 = er højeste melding. Eller,

8 LÆREBOG I SKAT Side 8 hvis hånden er så god, at den kan spilles fra bordet og uden at bytte kort med Skaten (af hånden), vil udregningen være således: Med 1, spil 2, af hånden 3, på bordet 4. 4 x 20 = er den højeste melding. Man kan godt spille af hånden uden at lægge kortene på bordet. Eksempel 2: Man har Spar og Ruder Bonde på hånden. Iflg. skemaet skal Grandværdien på 20 ganges med: Uden 1, spil 2. 2 x 20 = er højeste melding, medmindre hånden er så god, at den kan spilles fra bordet. Man kan forhøje faktoren ved at lægge kortene på bordet. Eksempel 1 vil da være: Med 1, spil 2, på bordet 3. 3 x 20 = er højeste melding og kortene skal lægges ned på bordet inden spillet påbegyndes. Man kan forhøje faktoren endnu en gang ved at undlade at tage Skaten op. Eksempel 1 vil da være: Med 1, spil 2, på bordet 3, af hånden 4. 4 x 20 = er højeste melding og kortene skal lægges ned på bordet inden spillet påbegyndes. Trumf Klør - værdi 12, Spar - værdi 11, Hjerter - værdi 10, Ruder - værdi 9. Eksempel 1: Melding i Klør. Man har Klør Bonde på hånden og en stribe Klør og man ønsker at melde i Klør: Med 1, spil 2. 2 x 12 = er den højeste melding. Mener man, at kortene er så gode, at de kan tåle at blive spillet fra bordet kan man forøge meldingen på følgende måde. Udregningen vil se sådan ud: Med 1, spil 2, på bordet 3. 3 x 12 = er den højeste melding. Eksempel 2: Man har Hjerter og Ruder Bonde på hånden og en stribe Hjerter og man ønsker at melde Hjerter. Uden 2, spil 3. 3 x 10 = er den højeste melding.

9 LÆREBOG I SKAT Side 9 Nul-ouvert Ønsker man at spille Nul-ouvert, er det muligt at Reitze til 46. Dækker Ønsker man at spille Dækker, er det muligt at Reitze til 59 (NB: Dækker: 59 = officielle tyske skatregler men mange reitzer dog til 69). Meldeforløb Meldingen starter ved 24. Der meldes færdig med hver spiller. Den spiller, der sidder til højre for kortgiveren begynder at Reitze. Spilleren Reitzer til spilleren til venstre for kortgiveren - forhånden. Passer spilleren, der begyndte at Reitze, skal kortgiveren fortsætte at Reitze til forhånden. Passer forhånden, skal kortgiveren Reitze til ham/hende, der begyndte at Reitze. Man Reitzer som sagt fra 24 og næste melding vil som regel være 1 over en anden Trumffarves maksimum eller maksimum for en anden Trumffarve. Det gælder om at få Reitzen billigst muligt af hensyn til, hvad man evt. finder i Skaten (der kunne ligge Bønder gemt i Skaten, som skal tages i betragtning ved udregning af højeste melding) eller hvis man smider (taber) spillet uden at spille kortene (afregningsspørgsmål) eller hvis man vil spille en anden Trumf (der kunne ligge kort i Skaten, som gør, at en anden farve bliver bedre end den, du meldte på). De øvrige meldemuligheders maksimum kan være: (I parenteserne er angivet eksempler, men der er mange flere muligheder for at opnå tallene - prøv selv). 24 for Klør (med 1, spil 2. 2 x 12 = 24)(uden 1, spil 2. 2 x 12 = 24) 27 for Ruder (med 2 eller uden 2 spil 3. 3 x 9 = 27)(med 1, spil 2, på bordet 3. 3 x 9 = 27). 30 for Hjerter. 33 for Spar. 36 for Klør. 40 for Hjerter og Grand. 44 for Spar. 46 for Nul-ouvert. 48 for Klør. 50 for Hjerter. 54 for Ruder. 55 for Spar. 59 for Dækker (NB: Dækker: 59 = officielle tyske skatregler men mange reitzer dog til 69). 60 for Hjerter og Grand. 66 for Spar. o.s.v. Eksempel: Du har givet kort. Du har selv Klør, Spar og Hjerter Bønder.

10 LÆREBOG I SKAT Side 10 Du ønsker at spille Klør som Trumf. Højeste melding vil være: Med 3, spil 4. 4 x 12 = er højeste melding. Spilleren på venstre hånd ønsker at spille Nul-ouvert og kan således Reitze til 46. Spilleren på højre hånd har Ruder Bonde: Spilleren ønsker at spille Spar som Trumf. Højeste melding vil være: Uden 3, spil 4. 4 x 11 = er højeste melding. Spilleren på din venstre hånd har det man kalder forhånd, d.v.s. han har udspil og alle meldinger skal siges til ham, medmindre han passer. Spilleren på din højre hånd skal åbne Reitzen og han skal Reitze til spilleren på din venstre hånd. Spilleren på din højre hånd åbner Reitzen ved at sige 24. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja (det skal forstås som: Ja, jeg kan holde din melding eller ja, jeg kan også melde 24). Spilleren på din højre hånd fortsætter Reitzen ved at sige: 27. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd fortsætter ved at sige: 30. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd fortsætter ved at sige: 33. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd forsætter ved at sige: 36. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd forsætter ved at sige 40. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd fortsætter ved at sige 44. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Spilleren på din højre hånd skal passe (hans maksimum var 44). Nu kommer du ind i billedet, da du jo kan melde højere end 44. Du siger 45. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Du siger 46. Spilleren på din venstre hånd svarer: Ja. Du siger 48. Spilleren på din venstre hånd skal passe (hans maksimum var 46). Du har nu vundet Reitzen og dermed er det dig, der skal spille mod de to andre. Efterhånden som man bliver mere rutineret, springes nogle af værdierne over. Bytte kort med Skaten m.v. Den der har vundet Reitzen har nu mulighed for at bytte to kort med Skaten. Spilleren tager de to kort på hånden og afgør, om kortene kan bruges i det spil spilleren vil spille. De to kort spilleren ikke kan bruge trykkes (lægges ned på bordet hos sig selv).

11 LÆREBOG I SKAT Side 11 Der kan i Skaten f.eks. ligge en Bonde og den skal regnes med i den oprindelige udregning af højeste melding - det nytter ikke at trykke Bonden væk igen - den skal under alle omstændigheder regnes med ved udregningen af højeste melding. Bonden kan være skyld i, at man ikke mere kan holde meldingen. Kan man ikke det, er spillet tabt for den melding, man har fået spillet for. Eksempel: Du ville spille Klør og havde Hjerter og Ruder Bonde på hånden. Højest mulige melding var: Uden 2, spil 3. 3 x 12 = 36. Du har fået spillet for 36. I Skaten ligger Klør Bonde. Din udregning af højeste melding ser nu således ud: Med 1 spil 2. 2 x 12 = 24. D.v.s. at du faktisk kun kunne Reitze til 24. Du har overreitzet dine kort uden at vide det. Du har nu tre muligheder: 1. Lægge dine kort på bordet, hvorved din faktor forhøjes med en: Med 1, spil 2, på bordet 3. 3 x 12 = 36 (ulempen er naturligvis, at dine modspillere kan se dine kort og spille derefter). 2. Forsøge at gøre dine modspillere Skrædder (at dine modspillere sammenlagt i de stik, de har fået hjem når spillet gøres op, ikke har sammenlagt 30 Øjne) eller Sorte (at dine modspillere slet ingen stik får): Med 1, spil 2, Skrædder 3. 3 x 12 = 36, eller med 1, spil 2, Skrædder 3, Sort 4. 4 x 12 = 48. Denne løsning skal du ikke oplyse om, før spillet er slut. (Som regel finder dine modspillere selv ud af, at du har overreitzet dine kort). 3. Smide kortene og dermed tabe. Når spilleren har byttet to eller færre kort med Skaten (husk, at man kun må have 10 kort på hånden) og har meldt ud om, hvad spilleren vil spille (evt. lagt kortene på bordet) kan spillet påbegyndes. Glemmer du at trykke 1 eller 2 kort så du sidder med f.eks. 11 kort på hånden, så har du tabt spillet uanset resultatet af spillet. Spil af kort Spilleren til venstre for kortgiveren åbner spillet, ved at lægge et kort på bordet. De øvrige spillere lægger kortene i den rækkefølge, som de sidder. Hovedregler for udspil: Modspillerne: Lang vej til spilfører - kort kulør (ved kort kulør er der større chancer for, at spilføreren har farven på hånden og at du eller din makker evt. kan tage stik hjem. Samtidig ved din makker, at du har kort farve i den kulør). Kort vej til spilfører - lang kulør. Spil aldrig ud, så en 10 er kommer til at sidde alene. Spil ikke Trumf, medmindre der er vægtige grunde til at gøre det. Spilføreren: Hvis spilfører har udspillet er det en god ide at trække modspillernes Trumfer ved at spille Bønderne ud først og hvis kortene er til det. Under spillet er det en særdeles god ide at tælle de spillede Trumfer, lægge mærke til hvilke kort der er spillet, såvel Trumfer som øvrige kort, og evt. tælle Øjne samtidig med (husk da de Øjne der ligger i Skaten, som tilhører spilfører).

12 LÆREBOG I SKAT Side 12 Det er forbudt at tale om, hvordan spillet skal spilles. Opgørelse af spillet Spilføreren og modspillerne tæller Øjnene i de hjemtagne stik. Se kortværdierne på side 1. Optællingerne sammenlignes (totalen skal være 120). Følgende resultater skal gøres op: Vinde spillet Spilfører skal opnå 61 Øjne af spillets 120 Øjne for at vinde. Modspillerne skal opnå 60 Øjne af spillets 120 Øjne (halvdelen) for at vinde. Tabe spillet Den af parterne, der har tabt spillet kan udover at tabe spillet endvidere blive: Skrædder. Sort. Spilføreren er Skrædder, hvis spilføreren af spillets samlede 120 Øjne ikke har hjemtaget minimum 31 Øjne. (Hvis spilføreren bliver Skrædder, skal modspillerne rejse sig for ham). Modspillerne er Skræddere, hvis modspillerne af spillets samlede 120 Øjne ikke har hjemtaget minimum 30 Øjne. Spilføreren er Sort, hvis spilleren slet ikke hjemtager stik. Spilføreren er ikke sort, hvis spilfører hjemtager stik, hvor der ikke er Øjne i, f.eks. et stik med 9 er, 8 er og 7 er. Modspillerne er Sorte, hvis modspillerne slet ikke hjemtager stik. Modspillerne er ikke sort, hvis modspillerne hjemtager stik, hvor der ikke er Øjne i, f.eks. et stik med 9 er, 8 er og 7 er. Man kan endvidere tabe spillet p.g.a. af følgende Spilføreren har glemt at lægge to kort ned igen efter at have byttet eller ved en fejl trykket 3 kort i stedet for 2. En af spillerne har lagt forkert til i et udspil. Er denne fejl sket, skal Øjnene gøres op på det tidspunkt fejlen opdages. Spilleren lægger kortene på bordet og meddeler modspillerne, at han hjemtager resten af stikkene. Er denne påstand ikke sand, har han tabt spillet, og Øjnene i de hjemtagne stik tælles op. Hurtige spil

13 LÆREBOG I SKAT Side 13 Det sker, at man har fået spillet selvom kortene var lidt ringe. Det sker typisk, når de to første siger pas og man tænker - jeg kan da prøve at Reitze, og håbe på, at der ligger noget godt i Skaten. Gør der ikke det, vælger man typisk at give afkald på at spille spillet og dermed at vinde det. Der er da i Skat mulighed for at smide kortene (tabe) uden at spille kortene, hvis man synes de er for dårlige til at spille. Kortene skal da smides før første udspil. Det er endvidere muligt at smide kortene under spillet. Det gælder for såvel den, der har spillet, som for modspillerne. Man kan da aftale med hinanden, om Skrædderen eller stik kan opnås eller tælle Øjnene i de allerede hjemtagne stik. Hav tålmodighed! Det tager tid at lære at spille Skat.

14 LÆREBOG I SKAT Side 14 Tips Reitze Som hovedregel gælder det om at forsøge at få spillet for den absolut laveste Reitze (melding). Se eksemplet på side 8 om det at finde en Bonde i Skaten. Samtidig skjuler du indtil videre over for dine modstandere, hvilke kort du har på hånden og specielt, hvilke Bønder du har på hånden. Dette kan ofte være en fordel når du spiller ud, fordi du da kan narre dine modspillere til at vimle (lægge kort til, som har mange Øjne) i den tro, at den anden f.eks. har en Bonde, der er højere end din. Der går dog som regel ikke lang tid, før dine modspillere kan regne din hånd ud - men sommetider lykkes det, afhængig af, hvor erfarne dine modspillere er. En anden hovedregel er, at du aldrig må Reitze på forventning af, hvad der ligger i Skaten. Mange spillere har måttet smide kortene og tabe spillet, fordi der naturligvis ikke lå det i Skaten som de manglede for at kunne spille (en Bonde, en 7 er til Nul-ouvert). Oftest vil det være de spillere, der Reitzer på Skaten, som taber flest penge. Ydermere ødelægger du måske spillet for en anden og spillet som sådan. Spilføring Når du har spillet Hovedregel: Tæl Trumferne og husk, hvilke Trumfer, der er spillet. Det kan være afgørende for, om du vinder spillet, at du kan huske hvilke Bønder og Trumfer, der er spillet og det er ydermere en betingelse for at blive en god spiller. Herudover bør du, så vidt det er muligt, huske, hvilke andre kort, der er blevet spillet, og hvad du har trykket til Skaten. Tit og ofte er frikortene (sidekortene) ikke de bedste (så hedder de fusere), og derfor gælder det om at huske, hvad der er spillet, for at du kan få stik hjem på dine frikort (sidekort). Trykke Når du trykker, er det en fordel at trykke mange Øjne, hvis du kan undvære de kort i selve spillet. Har du f.eks. Es, 10, Konge, kan du måske med fordel trykke Esset og måske også 10 eren og dermed allerede have sikret 21 Øjne.

15 LÆREBOG I SKAT En god gammel regel siger, at du skal trykke 59 Øjne og spille Klør Bonde ud. Side 15 Når du trykker, så sørg for, at trykke på en måde, så dine modspillere får mindst muligt ud af at spille den farve, hvor du ikke er så gode kort. Kort på hånden Når du har spillet, så forsøg at undgå at sidde med en 10 er i anden position. Den vil som regel blive taget fra dig. Tryk den hellere, hvis du kan. Nul-ouvert Hovedregel: Hvis du har huller i dine farver, så må der kun være et hul, f.eks. 7, 8, 10, Bonde eller 7, 9, 10. Du kan dog spille Nul-ouvert, hvis du f.eks. har 7, 10 eller 7, 9, Dame eller blank 8 er eller endda blank 9 er (du skal da have udspillet og begynde med 9 eren). Du vil i disse tilfælde være afhængig af dit held og håbe på, at kortene sidder dårligt på dine modspilleres hænder. Som modspiller Når du er modspiller, så følg nøje med i, hvilke kort, der er spillet. Læg mærke til, hvad din medspiller spiller for kort, specielt, hvad din medspiller spiller ud. Se side 9 om udspil. Det er altid en fordel, hvis de to modspillere kan spille kortene på en måde, der gør, at den der har spillet, kommer til at sidde i midten, d.v.s. skal lægge kort til mellem de to modspillere. På den måde kan man tvinge spilleren til at miste styringen over spillet. Din medspiller sidder i baghånden og kan styre spillet. Når din medspiller kan tage stik hjem, skal du vimle (lægge kort til, hvor der er mange Øjne i). Dog skal du passe på, at du ikke lægger kort, hvor du senere kunne få stik hjem. Har du en god hukommelse, så husk de kort, der er spillet og tæl Øjne i de stik, du og din medspiller har fået hjem. Det gælder så vidt muligt om at få spilleren i knibe, d.v.s. at han bruger sine Trumf og bliver Trumflam, eller knibe hans kort, så I eventuelt kan få fat i hans kort med mange Øjne i. Som modspiller kan du ud fra Reitzen finde ud af, hvilke Bønder spilleren sidder med. Eksempel:

16 LÆREBOG I SKAT Side 16 Spilleren har fået spillet for en Reitze på 30. Han har meddelt, at hans Trumf hedder Hjerter og at han beholder kortene på hånden. Du sidder selv med Klør Bonde. En hurtig udregning viser, at for at opnå en Reitze på 30 med Hjerter som Trumf, skal man have mindst: Med 2, spil 3. 3 x 10 = 30 eller Med 3, spil 4. 4 x 10 = 40 o.s.v. eller Uden 2, spil 3. 3 x 10 = 30 eller Uden 3, spil 4. 4 x 10 = 40 o.s.v. Da du selv sidder med Klør Bonde kan du nu regne ud, at han ikke kan have Spar Bonde. Havde han det, ville han kun kunne have opnået en Reitze på 20 (Uden 1, spil 2. 2 x 10 = 20). Du ved nu, at din medspiller har Spar Bonde og det skal du tage hensyn til, når Trumferne bliver spillet. Samtidig ved du nogenlunde, hvor gode spillerens kort er. En hovedregel er her, at du som regel ikke må stikke i forhånd for at undgå, at du og din medspiller overstikker hinanden. Der er dog undtagelser, som du vil finde ud af, efterhånden som du bliver mere rutineret. Generelt Husk, at i Skat gælder det ikke om at få flest stik, men få flest Øjne hjem. I teorien kan man vinde spillet i to hjemtagne stik og det er da også sket. En par gode Skatregler kan beskrives med tyske sætninger, som lyder sådan: Wer sieben Augen nicht sticht, kennt das Skatspielen nicht. (Den, der ikke stikker syv Øjne, kan ikke spille Skat). Bei Grand spielt man Asse, aber gangbare. (Ved Grand spiller man Esser ud, men kun de Esser, man kan få hjem). Tænk dig godt om og spil ikke hasarderet. Overvej nøje, om dine kort kan vinde spillet eventuelt ved hurtigt at tænke spillet igennem og tælle de Øjne, man regner med at kunne få hjem. Spil om penge I gamle dage spillede mange sig fra hus og hjem (og det er der sikkert stadigvæk mange, der gør). Med andre ord, så er mulighederne for at gøre Skatspillet dyrt - uudtømmelige. Som i så mange andre spil, betales i Skat efter bestemte satser. Disse satser kan man aftale på forhånd eller ændre i løbet af spillet/aftenen.

17 LÆREBOG I SKAT Side 17 Herudover kan man i Skat tilføje forhøjende muligheder ved Reitzen. Eksempler nævnes senere. Afregning Afregning af spillet sker i forhold til, hvor højt spilleren kunne Reitze. Sats Som begynder spiller man med laveste sats der hedder ½ og hel øres. Det betyder, at vinder man, får man halvdelen af den Reitze, man kunne præstere, fra hver modspiller, og taber man, betaler man hele værdien af den Reitze, man kunne præstere. Eksempler Eksempel 1 Du sidder med Klør og Spar Bonde og spiller Klør. Reitzen er: Med 2, spil 3. 3 x 12 = 36. Vundet spil: 36 rundes op til 40 (man runder altid op). Du får: ½ x 40 øre = 20 øre fra hver af dine modspillere. Tabt spil: Du betaler: 1 x 40 øre = 40 øre til hver af dine modspillere. Eksempel 2 Du har spillet Nul-ouvert. Ved Nul-ouvert kan du Reitze til 46. Vundet spil: 46 rundes op til 50. Du får: ½ x 50 = 25 øre fra hver af dine modspillere. Tabt spil: 46 rundes op til 50. Du betaler: 1 x 50 øre = 50 øre til hver af dine modspillere. Satserne kan forhøjes ved at gange dem med en faktor efter aftale med dine medspillere. Eksempel for forhøjede satser: I har aftalt, at I spiller 5 og 10 øres. Eksempel 3 Du sidder med Klør og Spar Bonde og spiller Klør.

18 LÆREBOG I SKAT Side 18 Reitzen er: Med 2, spil 3. 3 x 12 = 36. Vundet spil: 36 rundes op til 40 (man runder altid op). Du får: 5 x 40 = 200 øre fra hver af dine modspillere. Tabt spil: 36 rundes op til 40 (man runder altid op). Du betaler: 10 x 40 = 400 øre til hver af dine modspillere. Eksempel 4 Du har spillet Nul-ouvert. Ved Nul-ouvert kan du Reitze til 46. Vundet spil: 46 rundes op til 50. Du får: 5 x 50 = 250 øre fra hver af dine modspillere. Tabt spil: 46 rundes op til 50. Du betaler: 10 x 50 øre = 500 øre til hver af dine modspillere. Ramse I Ramse betaler den tabende spiller et på forhånd aftalt beløb til de to øvrige spillere. Spilles Grand, udregnes betalingen efter normale regler for Grandspil. Præmie Spilles en Grand af hånden eller en Dækker, d.v.s. uden at tage Skaten op, betaler den/de tabende en præmie oveni den normale takst. Præmiens størrelse aftales inden spillets påbegyndelse. Pas på, det kan hurtigt blive dyrt, selv om taksterne ser billige ud. Afregning af hurtige spil Har man smidt kortene inden spillet er påbegyndt (se side 11) skal spillet afregnes efter den Reitze, spilleren har fået spillet for, og ikke i forhold til, hvor højt spilleren kunne Reitze. Muligheder for at gøre spillet dyrere De gængse muligheder er følgende:

19 LÆREBOG I SKAT Side 19 Musik (ja, det hedder det) Spiller du med én gang Musik betyder det, at du skal hjemtage det sidste stik i et spil på den laveste Trumf, d.v.s. ved Trumfspil på syveren og ved Grandspil på Ruder Bonde. Kan du ikke det, har du tabt spillet. Musik har følgende betydning ved Reitzen: Eksempel Du sidder med Klør og Spar Bonde og spiller Klør (for at spille Klør Musik skal du skal have Klør syv på hånden). Reitzen vil normalt være: Med 2, spil 3. 3 x 12 = 36. Du regner nu med, at dine kort er så gode, at du kan hjemtage sidste stik i spillet på Klør 7. Reitzen er så følgende: Med 2, spil 3, Musik 4. 4 x 12 = 48 Som du kan se, kan du Reitze til 48 i stedet for 36. Det betyder samtidig, at ved afregningen skal du bruge 48 som faktor. Man kan også spille med 2 gange Musik. Reitzen vil i det tilfælde være: Med 2, spil 3, Musik 5. 5 x 12 = 60. Du kan Reitze til 60 i stedet for 36. Hovedreglen ved spil med Musik er, at du har 7 af de 11 Trumfer på hånden. Hvis du har færre Trumfer, skal du have mange Bønder og gode frikort. Spørge Spørge går ud at spørge spilleren, om han mener, han kan vinde spillet. I praksis spørger man ikke, men banker en gang i bordet, senest efter første udspil. Man kan samtidig med at man banker i bordet sige: Jeg spørger. Spilleren kan nu vælge at spille spillet. Vinder eller taber han, afregnes med dobbelt sats. Tror spilleren ikke, han kan vinde, kan han vælge at smide kortene på bordet og derved angive, at han har tabt. Han skal det tilfælde kun betale almindelig takst. Mener spilleren derimod, at hans kort er så gode, at han sagtens kan vinde spillet, kan han slå kontra (banke tilbage). (Spilleren må dog regne med, at de resterende Trumfer, som han ikke selv har, sidder på en af modspillernes hånd). Derved forhøjes satserne ved afregningen en gang til med det dobbelte.

20 LÆREBOG I SKAT Side 20 Skal du som modspiller spørge, skal du have gode kort på hånden og du skal kunne forudse, hvor mange Øjne I kan få hjem. Slå 40 an Slå 40 an går ud, at du efter at have modtaget de første 5 kort fra kortuddeleren mener, du kan Reitze til 40, slår i bordet en gang. Dermed har du faktisk Reitzet til 40. Viser det sig, at du efter at have modtaget de sidste 5 kort ikke kan Reitze til 40, f.eks., hvis du får en Bonde, som gør, at din Reitze bliver lavere, har du tabt spillet, uden at det overhovedet er blevet spillet. Satsen fordobles ved at slå 40 an. Forbudt er Man må ikke tale om sine kort, hvordan kortene skal spilles eller hvor mange Øjne man har hjemtaget. Man må ikke snyde. Man må ikke skjule kort, f.eks. når man spiller fra bordet. Skikke og vaner Skatspillere er ærlige folk. Har man f.eks. ikke bekendt kulør, siger man det med det samme. Spiller man om penge siges der, at det man vinder inden kaffen, får man ikke med hjem. Det man vinder efter kaffen, får man med hjem. Mens man spiller kort må man ikke tælle sine penge for at se om man har vundet eller tabt. Det bringer uheld. En Skataften afsluttes ved, at den spiller, som sidder til højre for den spiller, som startede med at give kort, giver af, d.v.s. giver kort for sidste gang. Spilles i sidste spil en Grand af hånden, skal man tage en runde til. Man må ikke slutte med en Grand af hånden. En gammel tradition siger, at man ikke spilller Skat (og kort i det hele taget) i de måneder, hvor bogstavet R ikke er med. Da bør man foretage sig andre ting.

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21.

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21. Indhold Black Jack (21):... 3 Whist... 4 Bismarck... 5 Rummy (500)... 6 Casino... 7 Spar Dame... 8 Ruder Syv... 9 Gammel Jomfru... 10 Olsen... 12 Snyd... 13 29... 14 31... 15 Gris... 16 Normale spil Black

Læs mere

3. De to typer spil 3. 5. Meldingernes rækkefølge 4. 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5

3. De to typer spil 3. 5. Meldingernes rækkefølge 4. 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5 1 Indholdsfortegnelse Side 1. Indledning 1 2. Kortgivning 2 3. De to typer spil 3 4. Meldeforløbet 3 5. Meldingernes rækkefølge 4 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5 7. De enkelte meldingers

Læs mere

Tarok. Kort. Spillere. Tarok-spillet

Tarok. Kort. Spillere. Tarok-spillet Tarok 7309 Tarok-spillet Kort Tarok spilles med et kortspil, der har 78 blade. Bladene er fordelt med 14 på hver af fire farver, to sorte, klør ( ) og spar ( ), og to røde, ruder ( ) og hjerter ( ). Ud

Læs mere

KORTLÆSNING. For at du kan blive en god kortlæser, er der fem grundregler, som du skal følge:

KORTLÆSNING. For at du kan blive en god kortlæser, er der fem grundregler, som du skal følge: KORTLÆSNING Kortlæsningens kunst virker måske som magi for dig. Det er sandsynligvis en disciplin, som du ikke har brugt forfærdelig meget tid på. Alligevel er jeg sikker på du bruger den hver gang du

Læs mere

LEKTION 4 MODSPILSREGLER

LEKTION 4 MODSPILSREGLER LEKTION 4 MODSPILSREGLER Udover at have visse fastsatte regler med hensyn til udspil, må man også se på andre forhold, når man skal præstere et fornuftigt modspil. Netop modspillet bliver af de fleste

Læs mere

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf.

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf. WHIST Regler Antal spillere pr. bord: 4 Kortgivning Der benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere. Der gives kort med uret, 13 kort til hver spiller samt 3 byttere, der placeres midt på bordet.

Læs mere

LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE

LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE KAPITEL 20. FORDELEN VED AT HAVE EN TRUMFFARVE Indtil videre har vi beskæftiget os mest med at spille sanskontrakter. De fleste spil i bridge vil imidlertid blive spillet

Læs mere

Her er et par tommelfinger-regler:

Her er et par tommelfinger-regler: Om taktik i IMP par Har du ikke ofte prøvet, med stort besvær og knagende hjerne, at vinde 10 stik i 4 ruder, og glædet dig over de 130 point du har vundet? Blot for - når parturneringsregnskabssedlen

Læs mere

Månedens udfordring, februar 2019

Månedens udfordring, februar 2019 Månedens udfordring, februar 2019 Det er første aften af to i årets mixpar-turnering. Din makker i Øst spiller Kl 10 ud mod 4 Hj i Nord. Meldeforløbet gik: 1 UT 2 Hj (overføring til spar), 2 Sp 3 Hj, 4

Læs mere

Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/

Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/ Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/11 2018 Nord/Alle Nord DT62 DT74 K Øst K542 Vest? KB? 9652? 3 2 DT97? 7 ET3 Syd?? E?8? DB986 N-S er i 3 ut. Du sidder vest og får ruder 2 ud fra makker,

Læs mere

Månedens udfordring, april 2019

Månedens udfordring, april 2019 Månedens udfordring, april 2019 Det er næstsidste aften i årets gennemgående holdturnering. Du trækker denne pote op: Du melder 2 Kl og makker fortæller dig med 2 Hj, at hun har 2 kontroller, dvs. 1 es

Læs mere

Velkommen til Bridge

Velkommen til Bridge Velkommen til Bridge Introduktion til lynkursus i skolebridge: Bridge er Tankesport ikke gambling Gode venskaber Sjovt, udfordrende - og megasvært Melde, spille, samarbejde og vinde 1 Kursus Plan for lynkursus:

Læs mere

FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas

FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas 1 Syd inviterer, og Nord tager imod med maksimum. KONTRAKT: 3 NT i nord UD : B Der kommer B ud til K. Med

Læs mere

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms Generel rang: slår slår slår 3 Knægt, Toqu, Konge, Worms, 8 9'erne Es'erne Knægt ene 6'erne 5'erne 8'erne (bortset fra 8) Damerne Konge Konge, Ataata + Konge Slår alt, men værdiløs i udspil. Giver to lus,

Læs mere

LEKTION 28 FRAFALD I SANSKONTRAKTER

LEKTION 28 FRAFALD I SANSKONTRAKTER LEKTIO 28 FRAFALD I AKOTRAKTER I sanskontrakter er det oftest en kamp mellem modspillet og spilfører om at rejse en farve først. Derfor spiller man mod sanskontrakter normalt ud i sin egen sides formodet

Læs mere

Spil : 1. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2

Spil : 1. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 NT Pas 2 NT Pas 3 NT Pas Pas Pas 1/17/33 Nord viser maksimum ved at tage imod makkers invitation. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2 I dette

Læs mere

Månedens udfordring, maj 2019

Månedens udfordring, maj 2019 Månedens udfordring, maj 2019 Det er årets enkeltmandsturnering. Du skal som Vest åbne på denne hånd: Du åbner med 1 Sp og makker melder 2 Ru. Hvad melder du nu? Spillet er fra 23/4. Sådan blev resultaterne

Læs mere

Voms Rev. 1.1. Knægt, Toqu. Konge, Voms 8

Voms Rev. 1.1. Knægt, Toqu. Konge, Voms 8 Generel rang: slår slår slår 3 Slår alt, men værdiløs i udspil. Knægt, Toqu, Giver to lus, når den slår Voms. Må ikke spilles ud før Voms en. Med mindre man har Voms. Konge, Voms, Giver én lus for et stik,

Læs mere

Spil : 1. Kontrakt : 3 NT i Nord Udspil : 5/2

Spil : 1. Kontrakt : 3 NT i Nord Udspil : 5/2 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 NT Pas 2 Pas 2 Pas 2 NT Pas 3 NT Pas Pas Pas SPIL 1 Med 9 hp og firfarve i hjerter spørger Syd efter majorfarver. 2 viser 4-5 og benægter 4. 2 NT er inviterende, og Nord

Læs mere

Bridge Intro. Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver

Bridge Intro. Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver Bridge Intro Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver Farvernes rang: Spar, Hjerter, Ruder og Klør Man kan spille med eller uden Trumf

Læs mere

LEKTION 22 FARVEBEHANDLING

LEKTION 22 FARVEBEHANDLING LEKTION 22 FARVEBEHANDLING I hvert eneste spil skal man som spilfører tage stilling til, hvordan samtlige fire farver skal spilles. Derfor er dette et vigtigt område i selve spilføringen. Mange kombinationer

Læs mere

LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL

LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL Modspillet betegnes ofte som bridgens stedbarn, da det regnes som den van-skeligste del af spillet. Allerede i Lektion 4 stiftede du første gang bekendtskab med nogle

Læs mere

UNDERVISNING STENBERGS 2 NT her Bekkasin 2 NT Spil : 1. Kontrakt : 7 i nord Udspil : 8

UNDERVISNING STENBERGS 2 NT her Bekkasin 2 NT Spil : 1. Kontrakt : 7 i nord Udspil : 8 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 Pas 2ut Pas 3 Pas 3 Pas 4 Pas 4ut Pas 5 Pas 7 Pas Pas Pas SPIL 1 3ut viser tillæg uden kortfarver. 3 viser single ruder. 4 er et cuebid og viser K eller E. 4 NT er efter

Læs mere

LEKTION 5 SPILFØRING I SANSKONTRAKTER

LEKTION 5 SPILFØRING I SANSKONTRAKTER LEKTIO 5 PILFØRIG I AKOTRAKTER elv om det er meget vanskeligt at opstille entydige regler for spilføringen, er der nogle principper, der næsten altid kan følges i sanskontrakter: 1. Tæl dine topstik 2.

Læs mere

LEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE

LEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE LEKTION 1 INDLEDNING Bridgens oprindelse fortaber sig i det uvisse. Man har kendskab til, at der allerede i det 16. århundrede var et spil, der svagt mindede om nutidens bridge.

Læs mere

LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER

LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER Der er mange regler at huske, og da du sikkert er lidt forvirret over alle de nye ting på nuværende tidspunkt, vil vi her kortfattet repetere de grundlæggende principper,

Læs mere

Spilplan ud fra bedste chance

Spilplan ud fra bedste chance VBM januar 2019 Eksempel 11 Spilplan ud fra bedste chance B743 KB 104 ED762 K85 D62 E10652 974 D976 K83 5 B1083 E109 D83 EB52 K94 Nord Øst Syd Vest 1 Ru Pas 1 Sp Pas 1 UT Pas 2 UT Pas 3 UT Holdkamp. Kontrakt:

Læs mere

LEKTION 8 SPILFØRING I TRUMFKONTRAKTER

LEKTION 8 SPILFØRING I TRUMFKONTRAKTER LEKTIO 8 PILFRIG I TRUMFKOTRAKTER om omtalt i forrige lektion er der flere fordele ved at spille med en farve som trumf. Tilstedeværelsen af trumfer både på vores og modstandernes hænder gør imidlertid,

Læs mere

Lynbridge 1.04. EasyBridge & Lynbridge

Lynbridge 1.04. EasyBridge & Lynbridge Lynbridge 1.04 EasyBridge & Lynbridge Udviklet af Torben Kelså 15-04-2012 Indhold Indledning... 3 Om EasyBridge... 3 Kapitel 1- Spillets gang... 3 Sådan spiller du EasyBridge... 3 Kapitel 2 - Kortvurdering

Læs mere

LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT

LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT KAPITEL 5. HONNØRPOINT I bridge opererer man med honnørkort - eller blot honnører. Es, konge, dame, bonde (knægt) og 10 betegnes som honnørkort. Nogle gange bruges udtrykkene

Læs mere

LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER

LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER Defensive meldinger er forskellige fra åbningsmeldinger både i styrke og i krav til farvekvalitet. Lad os derfor fastslå, at man ikke direkte kan overføre svar på åbningsmeldinger

Læs mere

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde.

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde. Februar 2018. Spil 1. Løsning på quiz. Løsning på quiz fra januar 2018. 1. Spar es, hjerter 2, 3, 4, 5 og 6, ruder konge, dame og knægt. Begge dine modspillere har bekendt 1. udspil. 2. Spar es, klør 2,

Læs mere

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Gå ind i Appstore Klik på forstørrelsesglasset for at søge og tast funbridge Vælg den øverste funbridge din bridgeklub Herefter kommer dette billede frem.

Læs mere

SPIL 1/17. Birkerød undervisningsdag Bliv en bedre parturneringsspiller fokus på meldingerne. Spil : 1/17. N Ø S V 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas

SPIL 1/17. Birkerød undervisningsdag Bliv en bedre parturneringsspiller fokus på meldingerne. Spil : 1/17. N Ø S V 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas Spil : 1/17 Giver : N Zone :Ingen 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas 1/17 1 viser femfarve og 8 17 hp. Vest viser mindst 10 htp og mindst tre spar ved at overmelde i modpartens farve. Det er nok for Øst til at

Læs mere

Lavinthal. I sin grundform kommer signalet i brug, når begge modspillere VED, at en trumfning er ved at blive etableret for modspillet.

Lavinthal. I sin grundform kommer signalet i brug, når begge modspillere VED, at en trumfning er ved at blive etableret for modspillet. 1 Lavinthal De vigtigste signaler i modspillet er kald/afvisning og markeringer. Enhver klubspiller bør lære at mestre kald og afvisning. Derimod er det op til de enkelte par, om det er for krævende at

Læs mere

ELIMINATION OG INDSPIL. Spilførers eller modspillets udspil

ELIMINATION OG INDSPIL. Spilførers eller modspillets udspil ELIMIATIO OG IDPIL pilførers eller modspillets udspil Der findes en hel del farvekombinationer, hvor det vil være en fordel for spilfører, at det er modspillet, der spiller ud i farven. Lad os se nogle

Læs mere

LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT

LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT KAPITEL 22. UDSPIL MOD FARVEKONTRAKTER Mod farvekontrakter er udspilstaktikken anderledes end mod sanskontrakter. Man spiller gerne en singleton eller doubleton

Læs mere

LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM

LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM Åbningsmeldingen 1 træk i farve viser blot ca. 12-21 point og kan indeholde mange forskellige fordelinger. Derfor er det meget vigtigt, at åbner i anden melderunde

Læs mere

1 SVÆR(ERE) SPILFØRING

1 SVÆR(ERE) SPILFØRING Lyngby foråret 2019: Bliv en bedre spilfører II Side 1 1 SVÆR(ERE) SPILFØRING Indholdsfortegnelse 1 Svær(ere) spilføring 1 1.1 Farvebehandling 1 1.2 Den farlige hånd 2 1.3 Spil på bedste chance 4 1.3.1

Læs mere

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed Mattip om Statistik Du skal lære om: Faglig læsning Kan ikke Kan næsten Kan Chance og risiko Sandsynlighed Observationer, hyppighed og frekvens Gennemsnit Tilhørende kopier: Statistik, og mattip.dk Statistik

Læs mere

LEKTION 3 REGNSKAB OG SVAR PÅ ÅBNING 1UT KAPITEL 10. REGNSKAB OG ZONESTILLING

LEKTION 3 REGNSKAB OG SVAR PÅ ÅBNING 1UT KAPITEL 10. REGNSKAB OG ZONESTILLING LEKTION 3 REGNSKAB OG SVAR PÅ ÅBNING 1UT KAPITEL 10. REGNSKAB OG ZONESTILLING Til slut under de generelle principper skal vi beskæftige os med regnskabet og begreberne I Farezonen og Udenfor Farezonen

Læs mere

LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER

LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER Ligesom i forrige lektion beskæftiger vi os her udelukkende med den simple oplysningsdobling i anden hånd efter åbning 1 / / /. Principperne kan dog let generaliseres

Læs mere

Åbners anden melding

Åbners anden melding Åbners anden melding Anden gang åbner skal melde, skal åbner forsøge at beskrive sin hånd. Både håndens fordeling af kortene og antallet af point. Inden vi går i gang, vil jeg lige repetere point intervallerne

Læs mere

Mini-kursus i Spilføring.

Mini-kursus i Spilføring. Kalundborg Bridgeklub Tirsdag 22. januar 2019. VBM januar 2019 Mini-kursus i Spilføring. Dette kursus har bl.a. hentet - og delvis revideret - materiale og spil fra: http://www2.bridge.dk/m%c3%a5nedens%20opgaver.aspx?id=22048

Læs mere

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet Information BlackJack Amager Boulevard 70, 2300 København S Tlf.: 33 965 965, info@casinos.dk www.casinocopenhagen.dk Claus Bergs Gade 7, 5000 Odense Tlf.: 66 14 78 10, info@casinoodense.dk www.casinoodense.dk

Læs mere

Start bridge Lynbridge i Sorø E 2013

Start bridge Lynbridge i Sorø E 2013 Indhold Før du lærer bridge: Hvad er stik?... 1 Hvad er trumf?... 2 Lær bridge 1: Hvad er bridge?... 3 Lær bridge 2: Meld og spil sans... 3 Lær bridge 3: Sæt trumf på!... 4 Lær bridge 4: Kamp om kontrakten...

Læs mere

Et eksempel: Annie og Asta er makkere. De spiller sammen med Betty og Birgit på Hold, Dameholdet.

Et eksempel: Annie og Asta er makkere. De spiller sammen med Betty og Birgit på Hold, Dameholdet. HOLDTURNERING - sådan regnes den ud I holdturnering er man 4 spillere sammen om at udgøre et hold. Man spiller stadigt parvist, ved hvert sit bord, mod et andet hold, og møder ikke hinanden. I holdturnering

Læs mere

KORTVURDERING. Når kortene skal vurderes, er der forskellige faktorer i spil: 1. Håndens generelle styrke. Exx EDx. xxxx. Exx. S KDBx xx xxxx KDx

KORTVURDERING. Når kortene skal vurderes, er der forskellige faktorer i spil: 1. Håndens generelle styrke. Exx EDx. xxxx. Exx. S KDBx xx xxxx KDx 1 KORTURDERIG år kortene skal vurderes, er der forskellige faktorer i spil: 1. Håndens generelle styrke. 2. Typen af honnører. 3. predning af honnører. 4. Honnører og længde. 5. Mellemkort 6. Håndens fordeling.

Læs mere

Turneringslederkursus, modul 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T V Ø D D T D T S 5 E D 7 2 T5 B B 7 4

Turneringslederkursus, modul 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T V Ø D D T D T S 5 E D 7 2 T5 B B 7 4 Øvelse 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T 8 5 4 9 7 6 3 V Ø D 8 4 8 D T 5 3 2 D T 9 3 2 S 5 E D 7 2 T5 B 9 7 4 B 7 4 2 pas 2 pas 3ut pas 6ut pas pas pas Øst spiller 4 ud til B og K. Nord fortsætter med

Læs mere

LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET

LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET Få ting i bridge har så stor betydning som åbningsuspillet (det blinde udspil). I Lektion 3 og 7 har du lært, hvilket kort du skal spille ud fra en given farvekombination. Men

Læs mere

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år Indhold 112 kort 1 sæt regler Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år SPILLET IDE Det gælder om at være at komme af med alle kort fra hånden, for derved at score så få minuspoint

Læs mere

Månedens udfordring, april 2017

Månedens udfordring, april 2017 Du sidder Syd med denne slatne hånd: Månedens udfordring, april 2017 Meldingerne er gået således: Syd Vest Nord Øst Pas Pas 2 Kl Pas 2 Ru Pas 3 Ru Pas? Hvad melder du nu? Spillet er spil 11 fra sidste

Læs mere

K Q J K J

K Q J K J Bord 1 ord = Giver Zone: Ingen A 7 Q 5 9 9 6 5 K Q J 10 9 6 6 K J 10 8 8 5 A K 9 8 A 10 8 7 A Q 7 J 10 7 6 K Q J 5 ; ; ; ; 1 ; Par 100: 1 * 1. trin i svarerraketten. **. trin i åbnerraketten. 1 X(1+) 1ut(6-10)

Læs mere

Månedens udfordring, december 2016

Månedens udfordring, december 2016 Månedens udfordring, december 2016 Læg noget hen over østs og vests hænder nedenfor. Du er kommet i 3 UT med Sp 5 ud. Meldeforløbet har afsløret, at øst har under en åbning med 6-farve i hjerter! Spilleplan?

Læs mere

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar 1995. For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar 1995. For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn. CANASTAKLUBBEN stiftet 20. januar 1995 For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn. Canasta er et ungt spil, hvori man finder ideer fra flere kortspil.

Læs mere

LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM

LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM KAPITEL 47. ÅBNERS GENMELDING EFTER SVAR I NY FARVE Denne lektion omhandler udelukkende maksimumshænder, dvs. hænder med mindst 19 point. Disse hænder vil i

Læs mere

KORTLÆSNING KORTLÆSNING OG STYRKE MODPARTENS AKTIVE MELDINGER KD6 N T2 954 V Ø 963 T542 S EK8 73 EK87 EK7 9643

KORTLÆSNING KORTLÆSNING OG STYRKE MODPARTENS AKTIVE MELDINGER KD6 N T2 954 V Ø 963 T542 S EK8 73 EK87 EK7 9643 KORTLÆIG Den mest udfordrende disciplin inden for spilføring er kortlæsning, hvor spilfører får lov til at være detektiv. om en anden herlock Holmes skal spilføreren forsøge at samle alle de mulige oplysninger,

Læs mere

LEKTION 39 OFFERMELDINGER

LEKTION 39 OFFERMELDINGER LEKTION 39 OFFERMELDINGER KAPITEL 107. ALMINDELIGE OFFERMELDINGER Nogle gange (ca. halvdelen!) er det modpartens tur til at have de gode kort. I stedet for at lade de andre spille en udgang eller en slem,

Læs mere

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser Kortspil Et spil, tusind oplevelser 1 Oversigt over kortene i pakken 7 8 9 10 Knægt Top Konge Es 2 Prøv forskellige spil Bedstemor 3-5 7, 8, 9, 10, knægt, konge, es Bedstemor er et kortspil, der ligner

Læs mere

Månedens udfordring, januar 2017

Månedens udfordring, januar 2017 Månedens udfordring, januar 2017 Du er som Vest kommet i 6 spar med ruder K ud fra Nord: Krydstrumfning er sagen her og giver faktisk 13 stik: Stik med ruder es, spil hjerter til esset og klør til trumf.

Læs mere

LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê

LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê KAPITEL 83. DEFINITION PÅ ÅBNING 2Ê Når man åbner med 1 træk i farve, skal svarhånden melde pas med mindre end 6 point. Hvis man har så stærk en hånd, at udgang er sandsynlig,

Læs mere

Bridgeregler Etik og regler i bridge

Bridgeregler Etik og regler i bridge Bridgeregler Etik og regler i bridge Her vil du kunne finde lidt nyttige informationer om hvordan man opfører sig ved bridgebordet, og hvad reglerne siger omkring meldinger og spil. Du kan se Love for

Læs mere

Spil : 1 & 17. Kontrakt : 4 i øst Udspil : T

Spil : 1 & 17. Kontrakt : 4 i øst Udspil : T Spil : 1 & 17 Giver : N Zone :Ingen 1 OD Pas 2 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas 1/17 2 er krav til udgang og fungerer som en slags Stayman. Nord melder sin 4-farve i spar, som Syd hæver til udgang. Overmelding

Læs mere

Timing. Da skal spilfører vælge dem i den bedst timede korrekte rækkefølge. Timing i sans kontrakter

Timing. Da skal spilfører vælge dem i den bedst timede korrekte rækkefølge. Timing i sans kontrakter Timing Timing er evnen for spilfører at spille kortene i den rigtige rækkefølge. Alle spil handler om timing. I to tilfælde anser jeg i denne sammenhæng timingen som kritisk: Der kan vælges mellem to eller

Læs mere

SPIL 1 UNDERVISNING GENÅBNINGER. Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD 1 Pas 1 Pas 2 Pas Pas OD Pas 2 Pas Pas Pas

SPIL 1 UNDERVISNING GENÅBNINGER. Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD 1 Pas 1 Pas 2 Pas Pas OD Pas 2 Pas Pas Pas Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN 1 Pas 1 Pas 2 Pas Pas OD Pas 2 Pas Pas Pas 1 NS stopper i 2. Øst må have nogle værdier, så Vest kæmper med en OD med tilpasning til ruder og spar. Øst køber spillet i 2. KONTRAKT:

Læs mere

Månedens udfordring, oktober 2017

Månedens udfordring, oktober 2017 I spiller hold og du sidder Syd med: Månedens udfordring, oktober 2017 Ø/V er alene i zonen, og din makker åbner i 3. hånd med 1 UT (15-17 HP). Hvad melder du nu? Spillet er spil 19 fra anden aften i den

Læs mere

LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING

LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING Fra og med åbners anden melding kan der ikke opstilles faste regler, idet der er alt for mange forskellige typer meldeforløb at behandle. I stedet skal åbner spørge sig

Læs mere

LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER

LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER Indtil nu har det været sådan, at den side, der åbnede meldingerne, meldte uden indblanding til den endelige kontrakt. Det er imidlertid ikke et realistisk billede af, hvordan

Læs mere

- med kortspil og legetøj

- med kortspil og legetøj - med kortspil og legetøj Dette hæfte er udarbejdet af Karina Pihl Færk og Maria Grove Christensen og tiltænkt FAMILIEMATEMATIK som inspiration til hyggelige matematiske spil og aktiviteter for 0.-2. årgangs

Læs mere

1. september Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven

1. september Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven 1. september 2017 Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven Denne artikel gennemgår de vigtigste ændringer i 2017-udgaven af bridgelovene, sammenlignet med 2007-udgaven. 2017-udgaven

Læs mere

LEKTION 35 STRAFDOBLINGER

LEKTION 35 STRAFDOBLINGER LEKTION 35 STRAFDOBLINGER Indtil videre har du kun lært om oplysningsdoblinger, hvor man dobler for at få makker til at melde. Fra andre kortspil kender du sikkert til brugen af en dobling som udtryk for

Læs mere

Turneringslederkursus, modul 2

Turneringslederkursus, modul 2 Øvelse 1 Giver Nord BT D B 8 6 B 6 5 9 7 5 2 E K 6 5 N D 9 8 2 E 5 2 V Ø K T 3 D E K 7 2 E K B 8 4 S T3 7 4 3 9 7 4 T 9 8 4 3 D6 pas 1 pas Øst opdager, at han har åbnet 1 i stedet for 1. Inden Vest melder,

Læs mere

LEKTION 42 PARTURNERING KONTRA HOLDTURNERING

LEKTION 42 PARTURNERING KONTRA HOLDTURNERING LEKTIO 42 PARTURERIG KOTRA HOLDTURERIG KAPITEL 114. UDREGIGMETODER Forskellen i udregningsmetoden på hold- og parturnering kan i mange tilfælde have indflydelse på både meldinger og spil. I holdturnering

Læs mere

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. DM-GUIDEN 2. udgave Forord Velkommen til DM i Partners! Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. Ideen med spillet har

Læs mere

Spil : 9. Kontrakt : 3 NT i vest Udspil : K

Spil : 9. Kontrakt : 3 NT i vest Udspil : K Spil : 9 Giver : N Zone : ØV 1 Pas Pas 1NT Pas 3 NT Pas Pas Pas SPIL 9 Øst kan ikke melde ind på 2-trinnet med den tynde farve. 1 NT viser 11 14 HP og hold i hjerter. Nu har Øst en naturlig 3 NT med 13

Læs mere

Svar på åbning 1 i farve

Svar på åbning 1 i farve Svar på åbning 1 i farve Hvis makker åbner og du har 6 HP eller mere må du ikke sige Pas (med mindre modparten melder ind), da åbner kan have op til 21 HP og med Pas risikerer du at I brænder en udgang.

Læs mere

EasyBridge/Lynbridge Kortfordelinger Kapitel 3

EasyBridge/Lynbridge Kortfordelinger Kapitel 3 pil 1 est T92 K9743 93 E82 ord 765 B2 EK874 D75 yd EDB E86 DB5 BT94 st K843 DT5 T62 K63 pil 2 est K932 E3 BT E8752 ord D8 8764 D7643 K3 yd 76 BT95 K5 DBT94 st EBT54 KD2 E982 6 Kontrakt: ord spiller 3 T

Læs mere

KORTVURDERING K954 N 85 EK6 V Ø EK87 54 S 853 T32 DT42 B62 ED6 BT97. Meldinger V N Ø S 1 Pas 1 Pas 2 Pas 3 Pas 4 Pas Pas Pas

KORTVURDERING K954 N 85 EK6 V Ø EK87 54 S 853 T32 DT42 B62 ED6 BT97. Meldinger V N Ø S 1 Pas 1 Pas 2 Pas 3 Pas 4 Pas Pas Pas 1 KORTVURDERIG Den generelle metode til at måle en hånds styrke er at tælle antallet honnørpoint. Disse point angiver som regel, hvad spilleren bør melde. Kortvurdering er evnen til at anslå, om en hånds

Læs mere

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA af Fred Gitelman installeres fra det vindue, der automatisk dukker op, når cd en sættes i drevet: Klik ud for INSTALLATION på flaget svarende til den version, du vil have

Læs mere

Lynbridge EasyBridge & Lynbridge

Lynbridge EasyBridge & Lynbridge Lynbridge 1.07 EasyBridge & Lynbridge Udviklet af Torben Kelså 27-10-2014 Indhold Indledning... 3 Om EasyBridge... 3 Kapitel 1- Spillets gang... 3 Sådan spiller du EasyBridge... 3 Kapitel 2 - Kortvurdering

Læs mere

LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER

LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER KAPITEL 72. BESKRIVELSE AF SPÆRREÅBNINGER Åbninger i farve fra 2 til og med 5 kaldes spærreåbninger Disse viser en relativt svag hånd med en god langfarve. Som navnet antyder,

Læs mere

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse DK Fra 8 til 99 år 1 tryllekunstner + publikum Indhold: 61 kort (et spil med 48 kort + 6 kort med bagside på begge sider + 1 kort kort + 6 tryllekort med gule pailletter) Forklaring til kortene: 4 familier

Læs mere

MÅL MED DAGEN. Side 1 af 5

MÅL MED DAGEN. Side 1 af 5 MÅL MED DAGEN Det vigtigste ved denne introdag er, at deltagerne har en god oplevelse, og at de får en fornemmelse af, hvad bridge er. I den forbindelse tænkes der både på selve spillet bridge og på alt

Læs mere

Når alle spillere har lagt et kort, går stikket til den spiller, der har lagt det kort, der har højest værdi.

Når alle spillere har lagt et kort, går stikket til den spiller, der har lagt det kort, der har højest værdi. Klør er trumf. Hjerter er trumf. Es har den laveste værdi, 7 har den højeste. Spar er trumf. Es har den laveste værdi, 7 har den højeste. Es har den højeste værdi, 7 har den laveste. Es har den højeste

Læs mere

Månedens udfordring, november 2016

Månedens udfordring, november 2016 Månedens udfordring, november 2016 Læg noget hen over Nord og Syds hænder i spillet nedenfor! Du er som Vest kommet i 6 UT og får ruder bonde ud fra Nord Syd bekender desværre ikke, men kaster en klør

Læs mere

KORTVURDERING. Den generelle metode til at måle en hånds styrke er at tælle antallet honnørpoint, hvilket som regel angiver, hvad spilleren bør melde.

KORTVURDERING. Den generelle metode til at måle en hånds styrke er at tælle antallet honnørpoint, hvilket som regel angiver, hvad spilleren bør melde. 1 KORTVURDERIG Den generelle metode til at måle en hånds styrke er at tælle antallet honnørpoint, hvilket som regel angiver, hvad spilleren bør melde. Kortvurdering er evnen til at anslå, om en hånds potentiale

Læs mere

Lynbridge i Sorø E2017

Lynbridge i Sorø E2017 Lynbridge i Sorø E2017 Efter aftale med forfatter Torben Kelså, har jeg ændret hans lynbridge-kompendie, så der startes med det rigtige pointsystem. Redigeret af Anne Grete Rasmussen Er du forhindret så

Læs mere

Redningsbæltet og xy-ut

Redningsbæltet og xy-ut Sans-systemet II,1: Den lille sans (12-14) Redningsbæltet og xy-ut 1. Små og store sans er Man kan ikke påstå at den lille sans (12-14 hp) er klart bedre end 15-17 sans. Men man kan heller ikke sige det

Læs mere

Søndagskursus Birkerød: Parturneringstaktik i kampen om delkontrakten

Søndagskursus Birkerød: Parturneringstaktik i kampen om delkontrakten Indledning Dagens emne skal lære jer at tænke bridge på en lidt anden måde. Det drejer sig ikke primært om, hvad I kan vinde, men både om hvad I kan vinde, og hvad modparten kan vinde. En stor del af det

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

LEKTION 31 ESSPØRGEMELDINGER

LEKTION 31 ESSPØRGEMELDINGER LEKTION 31 ESSPØRGEMELDINGER Hidtil har vi i bogen kun haft få konventionelle meldinger - Stayman 2 og transfers (overføring) efter åbning 1UT. I det følgende beskæftiger vi os med yderligere to, som begge

Læs mere

Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det?

Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det? Birkerød 24. februar: Udspil og modspil hvordan tilrettelægges det? Side 1 Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det? Er du en af dem, der følger rådet om aldrig at spille ud, fordi du altid vælger

Læs mere

LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í

LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í KAPITEL 31. SVAR I NY FARVE Lad os først definere nogle bridgeudtryk: 1-over-1: Melding i ny farve på 1-trinnet, f.eks: ÅBNER SVARER 1

Læs mere

Den Moderne Taberberegning. Honnørpoint er en god metode at vurdere sin hånd efter med to jævne hænder over for hinanden.

Den Moderne Taberberegning. Honnørpoint er en god metode at vurdere sin hånd efter med to jævne hænder over for hinanden. Den Moderne Taberberegning I mange år har de fleste bridgespillere kun benyttet "honnørpoint" og "fordelingspoint". Det har virket udmærket - og virker stadigvæk udmærket. Honnørpoint er en god metode

Læs mere

Månedens udfordring, maj 2018

Månedens udfordring, maj 2018 Månedens udfordring, maj 2018 Det er sidste aften i årets parfinale. Du er som Vest blevet spilfører i 5 Ru: N spiller spar ud til esset i S, der fortsætter i spar. Du trumfer og trækker trumf E og K,

Læs mere

Udspil mod trumf. Mod enhver trumfkontrakt skal et udspil i trumf overvejes. Motivet for et trumfudspil

Udspil mod trumf. Mod enhver trumfkontrakt skal et udspil i trumf overvejes. Motivet for et trumfudspil 1 Udspil mod trumf år modparten er landet i en trumfkontrakt, vil spilfører enten forsøge at trække trumf hurtigst muligt eller gå efter at få trumfninger på bordet inden trumftrækningen. I det første

Læs mere

SPIL 9/25. UNDERVISNING Kursus i kortvurdering Splinters. Spil : 9 & 25 N Ø S V. Kontrakt : 6 i nord Udspil : D

SPIL 9/25. UNDERVISNING Kursus i kortvurdering Splinters. Spil : 9 & 25 N Ø S V. Kontrakt : 6 i nord Udspil : D Spil : 9 & 25 Giver : N Zone :Ingen 1 NT Pas 2 Pas 2 Pas 4 Pas 4 Pas 4 NT Pas 5 Pas 6 Pas Pas Pas 9/25 Efter overføringsmeldinger er spring i ny farve Splinter, dvs. korthed og sleminviterende med mindst

Læs mere

VEKTOR. 500 med udsagnsord. TAKTILE LÆRINGSMIDLER

VEKTOR. 500 med udsagnsord.  TAKTILE LÆRINGSMIDLER 500 med udsagnsord Her trænes udsagnsordenes regelmæssige bøjningsformer. Igennem spillet præsenteres spillerne hele tiden for udsagnsordenes endelser, således at udsagnsordenes endelser tydeliggøres og

Læs mere

SYSTEMBOGEN version 1.4

SYSTEMBOGEN version 1.4 SYSTEMBOGEN version 1.4 (AUG. 2006) Svendsen & Dybdal 1. SYSTEMKORTET... 2 2. ÅBNINGSMELDINGER GENERELT... 2 3. ÅBNING 1 I MINOR... 3 3.1. Omvendt minorstøtte... 3 3.2. wjs... 3 4. ÅBNING 1 I MAJOR...

Læs mere

Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde:

Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde: Negative doblinger Du har 7 5 Makker åbner med 1. K B 8 2 Næste hånd melder 1. E 4 3 Hvad melder du T 7 6 2 Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde: 1. 1UT: Forbudt

Læs mere