Alkymistens grav. 1 Hinterlandet: Alkymistens grav

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Alkymistens grav. 1 Hinterlandet: Alkymistens grav"

Transkript

1 Alkymistens grav 1 Hinterlandet: Alkymistens grav HL01 Alkymistens grav Et hulesystem gennemsyret af alkymistisk magi, der skulle bevare både dets beboer, en magtfuld alkymist, og hans grav for alle tider. Nu er stedet forfaldet, men magi påvirker stadig stedet, og i alle sprækkerne er væsner og monstre flyttet ind. Et scenarie til Hinterlandet af Morten Greis Petersen. Scenariet har oprindeligt optrådt på Fastaval 2013.

2 2 Hinterlandet: Alkymistens grav Anvendelse Alkymistens grav kan anvendes som et hulesystem, som heltene støder på ved et tilfælde, mens de er på rejse mellem fæstningen og et hulesystem, eller de kan være på sporet af en flok humanoider (hobgobliner f.eks.), som fører dem til hulesystemet. Heltene kan være blevet sendt på en mission af kommandant Lucinius, som har modtaget efterretninger om, at der er nogle ruiner, og de, der har vovet sig ned i dem, er ikke kommet tilbage. Kommandanten har tilbudt heltene 25 guld hver og plyndringsretten til dem, der kommer levende retur, efter at have kortlagt hulesystemet og standset det, som gør hulerne farlige. Rammen Hulesystemet har ingen faste levende beboere, men rummer en del levende væsner som midlertidiget har slået lejr eller kalder stedet hjem. Hulernes overnaturlige beboere har til gengæld boet her i århundreder. Hulesystemet består af tre sektioner. Et grotteområde, som strækker sig gennem det meste af området og forbinder de to indgange og de to bebyggede områder, som henholdsvis består af gamle beboelseskamre og af et gravkammer. Der er to indgange til hulesystemet, og begge indgange besøges flittigt at nysgerrige rejsende og sultne dyr. Små grupper af omstrejfende humanoider slår ofte lejr i indgangen, men få vover sig dybere ind. Baggrund I en fjern fortid var stedet en del af en alkymists palæ, hvor alkymisten Ma Ald Web med tiden fik indrettet et gravkammer, og magtfulde alkymistiske formularer blev aktiveret for at holde stedet ved lige, så graven kunne stå som et mægtigt monument til evig tid efter alkymistens livs ende. På nuværende tidspunkt er kun gravkammeret og palæets kældre tilbage. De er forbundet af grotter, som måske er et levn fra ufærdige kældre, eller er passager udgravet af dyr, huleboere og gravrøvere. Genbefolkning Små grupper af omrejsende humanoider slår ofte midlertidigt lejr i indgangen, og der er en 40% chance for at en gruppe har slået lejr i en huleindgang og 1-2 tilstødende lokaler. Der er 20% chance for at større, fantastisk væsner som en Uglebjørn, Bulette, Rustmonster eller en Umberhulk bruger de dybereliggende grotter som rede.

3 3 Hinterlandet: Alkymistens grav Omstrejfende væsner Hver halve time spenderet i hulesystemet, rulles 1t6. På en 1 er, dukker noget op. Rul 1t8 på tabellen. For hver time spenderet uden for hulesystemet (op til 5 km væk), er der en chance på 1 af 1t6 for at noget dukker. Rul 1t10+2 1t8 De omstrejfende væsner 1 Sulten kæmpe-edderkop kæmpe-edderkoppen er en jagtedderkop, som strejfer omkring efter bytte og en ny rede. 2-5 Nysgerrige gobliner 1t3+3 gobliner er på opdagelse i gangene efter skatte. 6 Jagende stirges 1t6+3 stirges er vågnet fra deres skjul og leder nu efter mad. De bor i hulerne til hverdag. 7-8 Udforskende orker 1t2+2 orker er ankommet til hulerne, og de er i gang med at finde ud af, om det er et sted for dem at bo Hobgobliner på færde 1t4+1 hobgobliner er ude og lede efter deres venner for at bringe dem nyt om, at høvding Magg er på vej Hinterlandsk røverbande 2t4 hinterlændinge, der lader som om de er ude og udforske ligesom heltene, men i virkeligheden er de en berygtet røverbande anført af Luigsech (genkendes på 12 ertjek), som venter på at heltene er svækkede, så de kan røves. Belønning Udforskning af området: 100 point for hvert kortlagt rum (op til 1600) Fælder & Mysterier: Fælden i #4 og #4a De røde bånd 150/300 point Fælden i #9 den gamle giftnål 50/100 point Mysteriet i #11 dammen 100 point Mysteriet i #14 graven 200 point point Fælden i #14 tægen 100/200 point Området uden for hulesystemet Hulesystemet ligger under en langstrakt, naturlig bakke beklædt med buske og lave træer. På afstand blandes hele området naturligt ind i omgivende områder. Hulesystemet er ikke synligt som noget særligt terræn eller landskab. Små stier og veksler i området afslører de to huleindgange. Sandsynligvis findes en af indgangene, mens et rejseselskab er på vej gennem området og de rejser langs naturstierne. Under træers skygger fører stien rejseselskabet forbi en skyggefuldt krog, hvor der er en huleindgang. Hvis det er uklart, hvorfra rejseselskabet ankommer, når de når til hulesystemet, er der 50/50 for om det er nord eller sydindgangen, som de ankommer til.

4 4 Hinterlandet: Alkymistens grav Hulesystemet Beskrivelsen af hulesystemet forudsætter det besøges om dagen. #1 - Vestindgangen Lys: Fra indgangen. Væsner: 3 hobgoblins En smule sollys skinner ind af huleindgangen og afslører en jordtrampet trappe, som går nedad. Der dufter af røg, dyr og våd jord. Støvlespor i jorden afslører, at flere har bevæget sig ind og ud af indgangen for nyligt. Inde fra mørket høres lyden af vanddråber, der dovent falder fra loftet ned i en vandpyt, og blander sig med lyden af en dæmpet snorken. En gruppe hobgobliner har slået lejr ved vestindgangen. De har efterladt tre vagter ved indgangen, men de er alle dysset i søvn af lyden af vanddråber, der falder fra grottens loft. At bevæge sig lydløst ned af trappen kræver et Behændighedstjek 12. #2 - Grotten efter vestindgangen Lys: Fra døende bål. Væsner: 10 hobgoblins En langstrakt grotte, som strækker sig langt i østvest retningen. Væggene er ujævne, og spor af fakler, bålsod og graffiti ses tydeligt overalt på væggene. I den østlige ende af grotten anes et vagt, varmt skær fra et hendøende bål. Gløder ulmer, og omkring bålet ses mørke skikkelser liggende; nogle rører på sig dovent, andre sover tungt eller vender sig i søvne. Nogle sover, andre gør ikke. [I den vestlige ende] Mod syd ændrer væggene sig, og hvad der begyndte som grottevægge, forvandler sig til pudsede vægge malet med geometriske mønstre med rød farver. Puds og mønstre er ødelagt og skamferet med grafitti. I sydvæggen åbner en passage sig. En gruppe på 10 hobgobliner har slået lejr i den vestlige ende af grotten. De ligger og halvsover omkring et bål, hvor de har stegt deres bytte. Omkring det hendøende bål ligger nogle og sover, andre gør ikke. I den vestlige ende af grotten er en skrænt. Ved skrænten er anbragt en vakkelvorn stige (fører til #8). #3 - Vestkammeret Lys: Intet. Væsner: Ingen. Særligt: Hobgoblinerne og uglebjørnen Hobgoblinerne ved, at der er en uglebjørn i den tilstødende hule (#8), og de har stor respekt for den. De holder sig fra dens hule, omend de ved, det er teoretisk muligt at løbe gennem den nordlige ende af hulen og ud uden at blive fanget og ædt. I stedet ynder hobgoblinerne at vove sig ned og plyndre ligene af de, som uglebjørnen fanger og æder. Trænger nogen ned i uglebjørnens hule, vil hobgoblinerne heppe på de kæmpende oppe i sikkerhed fra deres skrænt. En veltalende person kan lokke hobgoblinerne til at bidrage i en kamp Kammeret er omtrent firkantet, 12m bredt og 18m dybt. I midten af den nordlige væg er en passage, som efter et lille stykke vej ender i en døråbning. I den østlige vægs sydlige ende er en åbning, som fører mod øst, og langs kammerets vestlige væg er en trappe, som fører nedad i sydlig retning. Væggene er hvidpudsede, men støvede og lidt beskidte og beklædt med rødmalede, geometriske bånd, som snor sig i alskens figurer. Kammeret er tomt. #4 - Det tilstødende kammer Lys: intet. Væsner: ingen. Effekt: Magisk aura; fælde. Efter åbningen strækker en passage sig omtrent tre meter, inden den åbner op til et firkantet, højloftet rum. I den nordlige ende af rummet er der midt i væggen en døråbning. Væggene er oppudsede og velholdte,kridhvide og bemalede med geometriske figurer i rødt. I modsætning til tidligere steder er væggene her rene og intakte. Der er ingen snavs, ødelagt puds eller grafitti. I stedet er de rene, og de geometriske bånd står klart frem. Der er en fælde i rummet, som samtidig holder rummet rent. De geometriske bånd er magiske, og

5 5 Hinterlandet: Alkymistens grav de kan blive til levende bånd, som slynger sig gennem rummet, griber deres ofre og trækker dem ind i det lille gemak mod nord (#4A), hvor livskraften suges ud af ofrene og bruges til at forny og vedligeholde rummet. Efter hvert offer fejer en rensende kraft gennem rummet og restaurerer dets farver og puds, men den restaurerende kraft genskaber først fælden efter en time eller en uge afhængigt af, hvor beskadigt fælden er blevet. Fælden: Båndene begynder at bevæge sig, hvis man vover sig ind i rummet. Efter to runder (eller halvvejs gennem rummet), vrider båndene sig fri af væggen som tynde, rødfarvede tentakler: 6 styk: Angreb+4. Skade: Vikler sig om ofret, og trækker derefter ofret ind i mod gemakket #4a. Ofret trækkes 3m pr. fangarm hver runde og kan i sin runde forsøge at bryde fri (sværhedsgrad 12). Båndene kan skades af angreb (rustning 18; tærskel 12; ingen sår, resistens 17), hvilket får det enkelte bånd til at vende tilbage til væggen for 1 time. Skades båndene af magiske angreb, kommer det først tilbage 1 uge senere. Dette er en magisk fælde, og den kan identificeres sådan med et kundskabstjek 12. #4a - Det lille gemak Lys: intet/vagt grønligt skær. Væsner: Effekt: Fælden fortsat fra #4 Det lille gemak har hvidpudsede vægge og de samme geometriske mønstre, men her samles de i et sindrigt mønster omkring en snes ædelsten sat i væggen. Fra ædelstenene kommer et sygeligt grønt skær, som vokser i intensitet i takt med, man nærmer sig. Fælden: Hvis et offer trækkes ind i kammeret af de geometriske vægbånd, begynder krystallerne i væggene at gløde. Hver runde udstråler de et dødbringene lys. Ofret skal rulle Resistens (fysisk) 10 i første runde, og hver efterfølgende runde stiger sværhedsgraden med 2 point. Fejles forsøget, disintegreres ofret med sine ejendele, og den frigjorte energi bruges til at restaurere kammerets vægge og fælden og nogle af de tilstødende kamre. Fælden kan standses ved at smadre eller løsrive krystallerne fra væggene. Sværhedsgrad 12, og det kræver 4 succeser. Hver person, der ikke er fanget af båndene, kan gøre et forsøg i runden. OBS. De geometriske bånd i rum#4 kan også angribe folk inde i dette kammer. Skatte: Ædelstene i væggene er hver 10 guldstykker værd. Der er 20 ædelstene. #5 - Kammeret ved foden af trappen Kammeret strækker sig i nord-sydgående retning. I den nordlige ende af kammeret er en trappe, som fører opad. I Kammerets østvæg er en stendør. Væggene er slidte. Der er fakkelholdere på væggene, og hver fakkelholder er formet, som var det en kroget træstamme, og ved hver fakkelholder er der sodmærker. Væggene selv er dekoreret med grene og træstammer, som snor sig om hinanden, skåret i sten. Stendøren er udformet som en træstamme. Lænende sig op af østvæggen nær døren er et skelet med kæben åben i et stort grin. Rummet er tomt. Skelettet tilhører en eventyrer, der alene overlevede fælden i #4, men som var strandet i kammeret og omkom af sult. Eventyreren er iklædt en lædervams, bærer et kortsværd i en læderskede og på ryggen er der en rygsæk. Alt læderet er rådnet og skrøbeligt og falder sammen ved berøring, hvilket får sværd, knogler og rygsækkens indhold til højlydt at falde til jorden (tjek for omstrejfende væsner der 1-2 på 1t6 for at noget dukker op). I rygsækken er 127 sølvmønter, en tom vandflaske, en tom trylledriksflaske og et sæt dværgedirke (+2 på dirke låse). #6 - Kammer nr. 2 i kælderen OBS: Dørene til dette rum er af sten og meget tunge. De kræver et styrketjek 16 for at åbne.

6 6 Hinterlandet: Alkymistens grav Det aflange rum strækker sig i øst-vestlig retning. I den vestlige væg er en kort passage, som ender i en stendør. I den nordlige vægs østlige ende er en stendør. Væggene er kridhvide og tæt dekorerede med geometriske mønstre i rødt bånd. Mønstrene er mangfoldige, komplekse og knudrede i deres former, og det er næsten som om, de bevæger sig. Ser man nærmere efter på mønstrene, kan det ses, at de udgør en masse skikkelser forestillende mennesker, dværge, elvere, orker, gobliner osv. Mistedes nogen til fælden i rum #4a, vil man kunne genkende dem som geometriske figurer, der vrider sig i smerte og sorg. Derudover er rummet tomt. #7 - Grotten i forlængelse af kælderkamrene I grottens næsten runde kammer er der en passage ud mod øst, og i den nordlige ende er en udgang i form af en naturlig trappe som fører opad. Enkelte knogler ligger spredt rundt på gulvet, og der er en ubehagelig stank af rådnende kød og af rovdyr. Grotten er tom. Stedet bruges nogle gange som ekstra rede for uglebjørnen i den tilstødende grotte (rum #8). #8 - Grotten ved foden af skrænten Lys: Intet. Væsen: Uglebjørn. En ram stank af pels og rovdyr blandet med utallige ofres kvaler emmer ud fra området. Knogler og knuste kranier er strøet ud over gulvet. I skæret fra lyset blinker ødelagte våben og rustninger, men også mønter, mellem knoglerne af de mange lig. I det fjerne lyder det, som om noget stort og tungt er vågnet af sin søvn. En stor, uglebjørn har slået sig ned her. Uglebjørnen sover typisk i den fjerne ende af grotten om dagen. Om natten er den ude og jage, hvorefter den slæber sit bytte hjem for at fortære det. Grotten er altid beboet af et stort rovdyr, og bliver uglebjørnen dræbt, vil der før eller siden flytte et andet rovdyr ind. Gulvet er overstrøet med uglebjørnens mange ofre, som den enten selv har slæbt derned eller som ufornuftigt selv er gået derned. Uglebjørnen kan ikke nå folk, der er oppe på plateauet eller ved toppen af skrænten, og den vil søge tilflugt i sidegangene (gerne i rum #7), hvis angrebet fra disse steder. Skrænten og plateauet er 6 meter høj. Et fald gør 2t6 i skade, men et behændighedstjek 10 reducerer skaden til 1t6. At klatre op: Med stigen er det ikke vanskeligt at komme op. Det koster 10m i bevægelsen at komme op af stigen. Uden stige kræver det klatretjek 14 at komme op, og det koster 20m i bevægelse. Plateauet ved nordvæggen: Undersøges den grundigt (sansetjek 11), får man øje på et stearinlys pakket ind i en læderpose, som er skjult i en fold i væggen. Stearinlyset er magisk (Drømmelys). Skatte: Mellem knoglerne blinker i fakkelskæret ødelagte våben og rustninger om kap med sølv- og guldmønter. De fleste skatte er blevet opsnappet af gobliner og hobgobliner, men der er stadig skatte at finde på gulvet: Grotten er højloftet. I den nordlige ende er en udgang, der ender i en naturlig trappe, som fører opad. Mod vest er en stejl skrænt, som en vakkelvorn stige læner sig opad. For enden af stigen er en grotteåbning. I Grottens nordøstlige område er en høj skrænt, der ender i et plateau oppe under loftet. Efter plateauet er der i grottens østlige væg en udgang. I bunden af grotten mod syd er en huleudgang, som fører nedad. 200 sølvmønter og 50 guldmønter ligger spredt ud over hele gulvet. Hver 10 minutter spenderet med at samle mønter skaffer 1d6 mønter +4 per person som leder. 2 trylledrikke (helbredelse) ligger skjult. Hver 10 minutter spenderet med at lede, giver et forsøg på visdom sværhedsgrad 12 for at finde en flaske.

7 7 Hinterlandet: Alkymistens grav Statuette forestillende en musikant med en harpe (denne statuette stammer fra alkymistens katakombe (rum #14), men personen, der tog den, endte sine dage i grotten). Statuetten er let at finde, og den dukker op efter 10 minutters roden gennem rummet (statuetten bliver fundet af den mest luskede person). #9 - Det tilstødende grottekammer Lys: Intet. Væsner: 7 stirges. Effekt: Skat med fælde Grotten strækker sig i en næsten nord-syd-gående retning. To høje søjler strækker sig fra midt på gulvet til højt op under loftet, hvor de forsvinder i mørket. I grottens sydlige ende er en udgang, der fører nedad. I grottens nordlige ende fører en udgang mod vest. På gulvet flyder enkelte knogler fra dyr og mennesker, og de blander sig med størknede rester af ekskrementer og små vandpytter af fælt stinkende vand. Luften herinde står stille, og grotten er klamt kølig. Oppe under loftet sidder en flok på 7 stirges. Om natten flyver de ud efter bytte, men om dagen sover de, medmindre de forstyrres i deres søvn. Hvis man ikke aktivt lister ind i rummet, vågner de automatisk. På gulvet ved den ene søjle ligger skeletterne af tre hobbitter. Knoglerne er dækket af et lag størknede sedimenter. Brækkes knoglerne fri, findes blandt dem et beskidt metalskrin beklædt med sølvkrummelurer. En lille lås holder skrinet lukket (dirke låse 10) og skjuler [fælde] en lille giftnål (find/fjern fælde 10), som ikke længere er giftig, men derimod møgbeskidt og bærer en infektion (Resistens 12; fejlet rul giver ofret en infektion: med virkning fra den følgende dag bliver ofret syg og har ulempe på alle sine angrebsrul i tre dage Bringe balance kan helbrede det). I æsken er fire ædelsten. Indgangen til tunnelområdet (rum #15) er vanskelig at se fra gulvet, og ses kun ved et Visdomstjek 14. Skrænten op til indgangen er 6m høj og kræver et klatretjek 14 at komme op. Skatte: Æsken er 20 guldstykker værd. I æsken er 4 ædelsten af 40 guldstykker stykket. #10 - Grotten for foden af trappen Lys: Intet. Væsner: Ingen. Den lille grotte er fugtig. Væggene glinser af fugt, og i det fjerne høres lyden af dryppende vand. På gulvet og under loftet er spidser af sten langsomt ved at danne sig. En naturlig trappe i den nordlige ende af kammeret fører op til den nordlige udgang. I Sydvæggen fører en passage videre. Væggene glinser i lysskæret og afslører de smukke vener, der trækker sig gennem stenen, som bånd af farver og små krystaller, der glinser af fugt og får de ellers så hårde stenvægge til at se bløde ud. Stedet er tomt. Grotten er en naturskønhed giv spillerne et indtryk af, at deres karakterer oplever et smukt og sjældent naturfænomen. #11 - Grotten ved søen Lys: Intet. Effekt: Mysterium (magisk kilde) Lyden af dryppende vand bliver tydeligere, og passagen fører ind i et næsten rundt kammer, hvis østlige og sydlige ender udgør en lille sø. Vand fra loftet drypper ned, og gennem århundreder synes søen at have dannet sig. Vandet er krystalklart og afslører et bassin, der er omtrent 5m dybt. Luften er kold, fugtig og stillestående. Gennem århundreder er vandet sevet gennem klippen og jorden omkring alkymistens palæ, og langsomt har områdets magiske natur påvirket vandet og forvandlet bassinet til et alkymistisk mysterium. Drikker man af vandet, rulles på følgende tabel. Hvert væsen kan kun påvirkes en gang af vandet. 1t6 Den fortryllede kilde 1 Hud af sten: Huden hærdes og bliver grå som sten. Den hærdede hud fungerer som buffer mod fysisk skade og blokerer 10 point skade, førend stenhuden drysser af personen.

8 8 Hinterlandet: Alkymistens grav 2 Helbredende alderseffekt: Alle sår, skader, infektioner, sygdomme mm. helbredes, og personen ældes med 1t10 år. 3 Flammeånde: Små flammer danner sig hele tiden omkring persons udånding. Ved at koncentrere sig kan personen spy flammerne ud som et angreb. En ildstråle på 3m længde, som i den fjerneste ende er 3m bred, gør 2t6 i skade til alle, der ikke klarer et Resistens (undvige) 10; ved succes gør flammen 1t6 i skade. Denne effekt kan bruges tre gange, og derefter er flammerne borte. 4 Tale med dyr: Det næste døgn kan personen tale med og forstå dyr. Mens der tales med dyret, tager personen fysiske træk fra dyret (f.eks. får hundeører og -snude). Denne effekt forsvinder 10min efter samtalen er slut. 5 Anti-camouflage: Huden tager grelle farver, som modsvarer kraftigt baggrunden og gør det umuligt at falde i et med baggrunden. Effekten fortager sig på de områder af kroppen, som udsættes for 5-10 minutters sol. 6 Evnen til at forvandle sølv til guld ved at slikke på det: Personen får en ubemærket trang til at tage ting i munden. Op til et sølvstykke i minuttet kan forvandles til guld. Effekten fortager sig tre timer efter det første sølv er blevet til guld. #12 - Nordindgangen Lys: fra indgangen. Væsner: Ingen. En smule lys falder ind af indgangen og afslører at passagen, som strækker sig mod syd, deler sig i to, og at den vestlige passage snart fører til en trappe, der går nedad. Den østlige passage åbner sig op til et kammer. Gamle støvlespor blander sig med sporene fra et stort dyr. Sporene stammer fra to jagtgrupper, der kom på hver deres tidspunkt, samt fra en uglebjørn, som er den seneste til at bevæge sig hen over støvlesporene. Uglebjørnen har lavet en rede i grotten syd for (rum #8). Stedet er tomt. #13 - Grotte efter nordindgangen Forbindelse til #12 og # 14. Lys: En anelse lys fra indgangen. Væsner: Ingen. Der lugter af røg og stegt kød. En bålplads i midten af grotten afslører, at nogen har været her for noget tid siden. Rummet er næsten rundt, og i den nordlige ende af vest- og østvæggen er en udgang. Stedet er tomt. Dette rum bruges ofte til at slå lejr i af omstrejfende jægere, men grundet uglebjørnen længere inde (rum #8), er det et farligt sted at slå lejr. #14 - Katakomben i øst Lys: Intet. Effekt: Ma Ald Webs fortryllede sarkofag samt en fælde. Dette højloftede kammer strækker sig fra øst mod vest. I den østlige væg er en åbning, og i den nordlige og i den sydlige væg er to par nicher anbragt over for hinanden. Fra de første to nicher anes to kæmpe statuer skjult i skyggerne. I kammerets fjerne ende er en sarkofag af sten. Sarkofagens sider er prydet med stenudskæringer af grene og træer, som snor sig ind og ud af kistens sider. Kammeret er rent og pænt, som var det konstrueret for nyligt og ingen siden har sat sin fod herinde. Gulvet er rent og adskiller sig tydeligt fra det ellers så beskidte hulegulv. I dette kammer ligger alkymisten Ma Ald Web i sin grav. Han fik oprindeligt bygget sin grav i udkanten af sit palæ, men tidens gang har ændret på tingene og til dels afskåret graven fra palæet og til dels genforbundet den til resterne af palæet via grotterne. Ma Ald Web søgte alternative veje til det evige liv, og han bruger sin katakombe til at leve videre, og han indrettede sit palæ til på magisk vis at holde sig selv ved lige (se fælden i #4 og #4a), men med tiden er hans system svigtet og kun få rester er tilbage. Når rejseselskabet er kommet et stykke ind: En stemme runger på et fremmed sprog, som langsomt forvandler sig til et tungemål, som giver mening. Uanset hvem der lytter, lyder det som om, der bliver talt på ens modersmål:... til katakomben,

9 9 Hinterlandet: Alkymistens grav hvor den mægtige alkymist Ma Ald Web for evigt lever videre. Fryd jer over, at I også vil bidrage til Ma Ald Webs evige væren ved at skænke jeres livskraft til ham. Overgiv jeres liv til denne hæder. Over stenkisten, som begynder at gløde rødt og blåt, former sig en lysende skikkelse af en kraftfuld ung mand i en bølgende, højrød kappe. På kappen snor geometriske mønstre sig, som var de levende. Ud fra skikkelsen stråler et fantastisk lys, som når det rammer stenene lyser gennem stenene, som var de af glas. Pludselig bliver det muligt at kigge ind i kisten, hvor et indtørret lig ligger iklædt en falmende rød kappe. Alkymisten Ma Ald Web Forsvar 17; Tærskel 16; Sår 12; Resistens 17 (Ma Ald Web er uden fast form); Morale 16 Angreb: Ma Ald Web kan foretage op til 4 forskellige mentale ting i runden (samtale tæller som en mental handling). Alle angrebene har en rækkevidde på 60m. Mentalt piskesmæld+6, skade 1t6+4 Telekinetisk lås+8, skade: Ofret løftes op i luften og holdes i et mentalt greb. Vedkommende kan ikke foretage fysiske angreb eller bevægelser. Sværhedstjek 13 for at rive sig fri. Livsdræn+4 (automatisk mod folk i telekinetisk lås), skade: Ofrets livskraft suges ud og forsvinder ind i sarkofagen, der mistes 2t4 livspoint automatisk hver runde, indtil ofret kan ryste sig fri af drænet (sværhed 12). Hvis ofret dræbes af dette angreb, opløses legemet helt og energien bruges til at holde Ma Ald Web og hans grav ved lige. Psykisk jag: Ofret får 1t8+2 i skade hver gang denne foretager en fysisk eller magisk handling, som er rettet mod Ma Ald Web. Effekten kan rystes af med et Visdomstjek 13. Hviskende stemme+6: Ma Ald Webs kasserede ideer og tanker indskyder forvirrende ord og sætninger i ofrets hoved. Ofret er forvirret (rul 1t6): ofret foretager sig ingenting; 3-4 ofret agerer med ulempe; 5 - ofret angriber en allieret; 6 - ofret lærer nogle af Ma Ald Webs hemmeligheder, men bliver en anelse gal (+1 intelligens, -1 visdom; permanent effekt). Tankestorm: en næsten synlig hvirvelvind af løsrevne tankebilleder (3m i diameter). Hvirvelvinden forårsager voldsom mental smerte, og ofrene har ulempe på alle handlinger. Ofre kan efter effekten forsøge sig et intelligenstjek 15 for at fastholde nogle af tankebillederne i deres hukommelse. Tankebillederne er minder fra Ma Ald Webs tidsalder, og man kan påkalde sig disse minder tre gange for at huske noget fra perioden (fordel på intelligenstjek for at mindes ting; f.eks. bygninger, personer, skatte, magiske ting, legender etc.). At tale med Ma Ald Web Ma Ald Web er forfængelig og optaget af sin egen udødelighed og sit evige minde. Han er afskåret fra omverdenen og kender ikke sit palæs skæbne. Han kan holdes distraheret med snak, så han udsætter sit angreb på rejseselskabet eller ligefrem lader det gå. Ma Ald Web kan godt lide at krydse verbale klinger, og selv hvis det kommer til kamp, fortsætter han gerne samtalen med de talende, mens han kæmper mod andre. Ma Ald Webs generelle sværhedsgrad, når det gælder forhandlinger, er 12. Ma Ald Webs svaghed Ma Ald Webs eksistens er betinget af, at hans legeme stadig eksisterer. Ødelægges liget, blegner Ma Ald Webs mentale legeme efter 1t6 runder. Sarkofagen er vanskelig at åbne (sværhed 17), men

10 10 Hinterlandet: Alkymistens grav liget er skrøbeligt (Forsvar 10, Tærskel 4, Sår 2, Resistens 10). Statuerne De to statuer forestiller to gamle, vise mænd, udstyret med prægtige skæg og alvorsfulde miner, der minder beskueren om hans eller hendes mest strenge læremestre (og de er statuer af to af Ma Ald Webs dygtigste lærere). Bag statuen i den sydlige niche er en smal passage, som fører syd på. Passagen kan ses af enhver, der kigger grundigt efter i nichen eller som går bag om statuen. Passagen er en del af rum #15. Hver af statuerne er 5m høj, og på hver af statuernes skulder er anbragt to små, marmorhvide statuetter på 30cm højde (dvs. 8 otte i alt, men en af dem mangler, og findes i Uglebjørnens rede rum #8), som forestiller en kunstner (musiker, maler, skriver etc.). Hver statuette er smukt udskåret, har en magisk aura (sanse magi 12), da de har en magisk fælde. Fælde - Mental tæge: Et usynligt bånd knytter sig til den, der tager en statuette (Resistens 10 for at undgå båndet), og langsomt dræner fælden ofret for sin visdom. Hver dag forsvinder 1 visdomspoint pr mental tæge. Båndet kan brydes ved at levere statuetten tilbage eller ved at bruge en formular eller et ritual, som ophæver trolddom eller forbandelser. Fælden kan demonteres ved at ændre på de bittesmå runer, som er ristet på de to store statuers skuldre (Tjek 12 for at finde dem; Kundskabstjek 14 for at ophæve fælden), men dette ophæver ikke allerede etablerede bånd. Skatte: Statuetterne er hver 30 guld værd. Statuetterne kan desuden inspirere en magiker, der har dem i sit studerkammer, en gang om måneden: Magikeren får ideen til en fomular, og hvis et intelligens 16-tjek klares, lærer magikeren en formular. I sarkofagen er Ma Ald Webs guldringe. Der er fire ringe af 50 guldstykker hver, samt en fortryllet guldhalskæde (værdi 75 guld; Sanse magi 14 for at se, at den er magisk; Effekt: Bæreren får +2 bonus til Mental Resistens). #15 - gangene syd for katakomben Lys: Intet. Væsner: Pinselsedderkop. Luften står næsten stille i passagerne. En kvalm stank af rådnende kød og død hænger i området. Loftet er skjult i mørket, og herfra hænger støvede tråde af gamle spindelvæv. Passagerne er smalle, og åbner her og der op til små kamre. Gulvene er ujævne, løse stenbrokker blander sig med små dynger af gamle knogler. En pinselsedderkop har sin rede her. Loftet er højt oppe, og det er beklædt med et tyk lag edderkoppespind, som skaber et skjult område, hvor pinselsedderkoppen kan liste rundt. Rører man de løse tråde, skaber det små rystelser, som edderkoppen kan finde sine ofre med (behændighedstjek 10) for at undgå trådene. Gammelt edderkoppespind: De gamle spind oppe under loftet kan antændes. Hvis antændt spreder ilden sig rundt i gangene og i løbet af 3t4 runder brænder spindet væk. Flammerne giver 2 sår til pinselsedderkoppen, som ikke længere kan skjule sig i spindet og angribe oppefra. Alle i gangene skal rulle et Resistensrul for ikke tage 1t6 i skade fra røgen og varmen. Skatte: Fanget i spindelvævet er edderkoppens mange ofre, som er indtørrede lig, den har suget livet ud af. De fleste lig kommer fra dyr, men enkelte er gobliner (3 styk med hver 2t6 sølvstykker), en ork (1t4 guldstykker) og en dværg (1t10 guldstykker, 3t20 sølvstykker og en knivskede i sølv sat med ædelstene (70 sølv)).

11 11 Hinterlandet: Alkymistens grav Appendiks: Monstre Goblin Små, hæslige monstre med sorte øjne, der gløder vagt rødt i mørket. Grove træk, og et indædt had til dværge, som kun overgås af deres kujonske natur. Gobliner er jægere, der blændes af sollys. Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 10; Angreb: spyd+2; skade 1t6 Nattejæger Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek. Hobgoblin Højere og mere fæl at se på end en goblin, de ondsindede hobgobliner ynder at håne og ydmyge deres ofre, og de tager gerne fanger og slaver for alene at kunne pine disse i længere tid. Forsvar 13; Tærskel 7; Sår 2; Angreb: kortsværd+2; Skade 1t6+1; Resistens 12; Morale 12. Kæmpe jagtedderkop Forsvar 12; Tærskel 12; Sår 3; Resistens 13; Morale 21; Angreb: Bid+7; Skade 1t10+gift. Gift: Ofret skal klare et Resistens 10, eller svækkes af edderkoppegiften (har ulempe på fysiske handlinger i en time, og edderkoppen kan klare sit gribe modstander -angreb uden at skulle et succesfuldt angreb). Edderkoppespring: Jagtedderkoppen kan springe 15m og foretage et angreb efter springet. Gribe modstander: Jagtedderkoppen kan i stedet for at bide sin modstander, forsøger at fange denne og slæbe ofret væk: Grib modstander+7; skade 1t4+grebet (tjek 14 for at komme fri). Edderkoppeløb: Jagtedderkoppen er ekstrem hurtig, når den jagter sine ofre. Den kan altid indhente ofre, der ikke løber hurtigere end et almindeligt menneske, og når den bruger sin handling på at indhente sin modstander, placerer den sig samtidig i en position, så den har fordel på næste angreb. Hinterlænding Hinterlændinge er de folk, der bor i Hinterlandet. Nogle er frie og bor uden for Kejserrigets rækkevidde, andre er en del af Kejserriget. De er et stolt folk, der ynder at gå på jagt og vinde hæder og ære gennem deres jagtbedrifter. De er et skriftløst samfund, og deres historier er alene bevaret mundtligt. De kan ikke fortælle noget om Hinterlandets forhistorie, da disse ligger så langt tilbage i tid, at de kun har sange og vage beretninger om denne æra men nogle af dem har opdaget, at der ligger ruiner i dele af Hinterlandet, som måske stammer fra deres forfædre, men egentlig stammer fra et folkefærd, som hinterlændingene slet ikke kender. Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 3; Resistens 11; Morale 11; Angreb: våben+4; skade 1t6+2 eller 1t8+2

12 12 Hinterlandet: Alkymistens grav Pinselsedderkop Pinselsedderkopper er primitive væsner, der lige akkurat har intelligens, som de bruger til at finde nydelse i andres smerte. Pinselsedderkopper er på størrelse med en stor hund, de er jagtedderkopper, der kan hoppe og springe langt, og de bruger edderkoppespind til kunne liste sig ind på deres ofre, og til at vikle ofre ind i, så de kan suge livet ud af dem. Forsvar 14; Tærskel 10; Sår 4; Resistens 13; Morale 21; Angreb: Bid+6; Skade 2t6+gift. Gift: Ofret skal klare et Resistens 10, eller efter 1 runde blive ramt af voldsomme smerter, så ofret ikke kan andet end at ligge på jorden og skrige af smerte de næste 24 timer. Stirge Små, blodsugende insektlignende monstre, som med sylespidse næb forankrer sig på deres ofre og suger blodet af dem til stirgen er mæt eller ofret er dødt. Om dagen sover de i klynger i kroge oppe under lofter og andre steder, hvor de er svære at se. Om natten strejfer de omkring i sværme. Forsvar 14; Tærskel 5; Sår 2; Resistens: 13, Morale 21; Angreb: Stik+6; Skade: Blodsuger Blodsuger: Stirgen sætter sig på sit offer og suger blod ud automatisk hver runde for 1t4 skade, indtil den har suget 8 livspoint eller en part er død Uglebjørn En hæslig sammensmeltning mellem bjørn og ugle kan skabt et aggressivt rovdyr med en bjørns størrelse og styrke, og med en ugles skarpe syn og spidse næb. Kroppen er vekslende beklædt med uglefjer og rødbrun bjørnepels. Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 10; Resistens 16, Morale 18; Angreb 2 klør+4; bid+8; skade: klo 1t8+2, bid 2t8+4. Ekstrem succes på kloangreb (18-20 på terningen): Ofret slynges gennem luften og lander 5-10m borte og kan ikke foretage sig noget den næste runde Alternativt angreb: Omfavne+6; skade 2t8+4 og ofret er fanget i uglebjørnens favn, kan bryde fri eller smyge sig fri mod sværhed 14. Orker Grove kroppe og grove træk. Orker kommer i mange farver, men de er ofte for beskidte til at man kan fastsætte hudfarven med sikkerhed. De har et rudimentært samfund, hvor magt er ret, og et dybtliggende had til civiliserede samfund. Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 12; Angreb: Økse+2; Skade 1t8. Amokløb orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb.

13 Alkymistens grav

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Fuglefolket Krekesh. 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket

Fuglefolket Krekesh. 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket 1 Hinterlandet: Mikro-supplement Fuglefolket Fuglefolket Krekesh Mikro-supplement: Dette er et officielt rollespillergilde-supplement, der dækker klassen fuglefolket krekesh. Fuglefolket eller Krekesh

Læs mere

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet 1 Hinterlandet Den store monsterbog Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner i Hinterlandet 2 Hinterlandet Den store monsterbog Kæmpeinsekter, kæmpearaknider og kæmpedyr Kategorien dækker naturlige

Læs mere

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed Frastus BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: 1 ANGREBSBONUS: Nærkamp: 17 +2 11 12 +2 Afstandskamp: 14 +1 11 15 +1 FORSVAR: 15 LIVSPOINT: 25 Førstehjælpsterning: 1t10 Resistens: Rustning: Ringbrynje +5

Læs mere

Helligfolks trylleremser

Helligfolks trylleremser Helligfolks trylleremser Sådan fungerer helligfolks trolddom Helligfolk kan et vist antal trylleremser af forskellig styrke hver dag. Trylleremser er magtfulde besværgelser med mange forskellige effekter.

Læs mere

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet

Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner. i Hinterlandet 1 Hinterlandet Den store monsterbog Den store bog om monstre, uhyrer og andre væsner i Hinterlandet 2 Hinterlandet Den store monsterbog Kæmpeinsekter, kæmpearaknider og kæmpedyr Kategorien dækker naturlige

Læs mere

Tilbage til Alkymistens grav

Tilbage til Alkymistens grav 1 Hinterlandet Scenarie-tillæg: Alkymistens grav Tilbage til Alkymistens grav Scenarietillæg: Dette er et tillæg til scenriet Alkymistens grav, og det er intentionen, at det bruges i forbindelse med at

Læs mere

Dværge udstyr og magisk udstyr

Dværge udstyr og magisk udstyr Dværge udstyr og magisk udstyr, 2 spyd (1t6; spiddet) 15 sølvstykker,, Kortbue (1t6; pletskud); 10 pile 2 spyd (1t6; spiddet) Kortbue (1t6; pletskud), 20 pile tæppe, 35 sølvstykker, 7 dagsrationer, 3 Armbrøst

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

1 Hinterlandet: Dragens rede. Dragens rede

1 Hinterlandet: Dragens rede. Dragens rede Dragens rede DV3 1 Hinterlandet: Dragens rede Dragens rede Ældgamle grotter dækkende over mysterier fra Hinterlandets fortid, en stamme af vilde kobolder, der æder alt, hvad de kommer i nærheden af, og

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 Margot Andreasen Flugten Illustreret af Sussi Bech Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 1 Margot Andreasen Flugten Lias Kamp 2 Illustreret af Sussi Bech 3 Personer i bind 2 Lia gråulv Manu Khan Rane Marni 4 Gråulv

Læs mere

Dødningenes gravkammer

Dødningenes gravkammer Dødningenes gravkammer En ung general fra en fjern fortid ligger begravet her sammen med sin elskede, men udøde tjenere plejer hans grav og holder ham fanget i en udød tilstand, hvor han ikke kan finde

Læs mere

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval 2 Hinterlandet på Fastaval Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, Du sidder nu med et af fire sammenhængende scenarier i hånden, og forude venter et kæmpe eventyr, som bedst spilles som en mini-kampagne,

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

Grundregler i Kimbri. Racer

Grundregler i Kimbri. Racer Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Døden i alkymistens grav

Døden i alkymistens grav Tilbage til Alkymistens grav 1 Hinterlandet: Tilbage til alkymistens grav TT1 Døden i alkymistens grav Den gamle gravhøj, som alle troede var forladt og øde, er begyndt at udsende en mystisk, sort og fed

Læs mere

Dværgekongens grav. 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav

Dværgekongens grav. 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav Dværgekongens grav 1 Gravkammeret i Dværgenes dal: Dværgekongens grav DS04 Dværgekongens grav Et et-etages hulesystem, inspireret af gravkamre fra kongernes dal i Egypten. Hulesystemet er befolket med

Læs mere

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Side 1. Den store helt. historien om herkules. Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber

Læs mere

Magiske skatte. 1 Hinterlandet: Magiske skatte

Magiske skatte. 1 Hinterlandet: Magiske skatte 1 Hinterlandet: Magiske skatte Magiske skatte Magiske ting kommer i mange former og med mange forskellige effekter. Der er overordnet tre typer magiske ting de midlertidige, de almindelige og de unikke

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Advarsel: På Matsu bor der bevidste zombier. Al færdsel på øen er på eget ansvar. Skiltet er det første, man møder i havnen på Matsu. Det er en

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Luft fortællingen - Mental frihed

Luft fortællingen - Mental frihed Luft fortællingen - Mental frihed Anslag Igangsættende plotpunkt Eskalation Vendepunkt Point of no return Klimaks Mentalt fangenskab Sindet befries Modstand mod nyfunden frihed Forførelse og bedrag Kampen

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For et år siden var menneskeheden ved at uddø. Zombier havde overtaget verden. Alle forsøg på at stoppe dem var slået fejl. En gruppe overlevende

Læs mere

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten.

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten. Sneglen Sneglene bor i skoven. De kan lide at gemme sig under blade og træstykker. Hvis det har regnet kommer de frem. Snegle er hermafroditter, dvs. at de både er han og hun i samme krop. Gå på jagt efter

Læs mere

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får. Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste

Læs mere

Magiske skatte. Magiske skatte

Magiske skatte. Magiske skatte Magiske skatte Magiske ting kommer i mange former og med mange forskellige effekter. Der er overordnet tre typer magiske ting de midlertidige, de almindelige og de unikke og de er opdelt som følger: Midlertidige

Læs mere

Myrefolkets træ. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner. Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner

Myrefolkets træ. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner. Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner Myrefolkets træ 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner HL05 Myrefolkets træ Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner Dybt inde i skovene er et forunderligt træ. Det strækker

Læs mere

Helligfolks trylleremser

Helligfolks trylleremser 1 Hinterlandet Helligfolks trylleremser Helligfolks trylleremser Sådan fungerer helligfolks trolddom Helligfolk kan et vist antal trylleremser af forskellig styrke hver dag. Trylleremser er magtfulde besværgelser

Læs mere

Legenden om Ramas ruller

Legenden om Ramas ruller Ramas sønner 1 Hinterlandet: Ramas sønner HL09 Legenden om Ramas ruller Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval af Henrik Krøjmand 2 Hinterlandet: Ramas sønner Rammen Hulesystemet er en gammel helligdom

Læs mere

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2 Spilleregler Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre

Læs mere

1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen Tekst af Peter Kure

1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen Tekst af Peter Kure 1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen DER ER INGEN ANDRE DER SER DET INGEN ANDRE DER FORSTÅR AT DER ER FLÆNGER I LUFTEN VIRKELIGHEDENS ÅBNE SÅR OG FØR DIN ELSKEDE SER DET KAN

Læs mere

Den hemmelige have. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Den hemmelige have

Den hemmelige have. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Den hemmelige have Den hemmelige have 1 Hinterlandet på Viking-Con: Den hemmelige have IL02 Den hemmelige have Et hulesystem, der har haft adskillige beboere, der gruppe efter gruppe har afløst hinanden. Troldfolk er blevet

Læs mere

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os. Gyldendal For pokker da Mor fnyser, så der kommer ild ud af hendes næsebor. Har du set den anden? Hun rækker guldøreringen med den funklende brillant op mod mig. Jeg ryster hovedet og rynker næse. Den

Læs mere

Edderkopper prik-til-prik

Edderkopper prik-til-prik Edderkopper prik-til-prik MATEMATIK NATUR/TEKNIK LÆRERVEJLEDNING Forskellige slags edderkopper spinder forskellige slags spind. I dette forløb tegner eleverne fra prik til prik i tallenes rækkefølge. De

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

Ankomst til Hjerternes Dal

Ankomst til Hjerternes Dal Ankomst til Hjerternes Dal 1 Ankomst til Hjerternes Dal Introduktion til kapitel 1: Ankomst til Hjerternes Dal Ankomsten til Hjerternes Dal er en af to indledende meditationer, som jeg har skrevet, for

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Vi er her ikke - igen

Vi er her ikke - igen Vi er her ikke - igen en opløsningsroman Vagn Remme Forlaget Em byskiltet ved, at det ikke er en grænse, grænsen ligger inde i beboerne, at skiltet er noget, de møder i sig selv, når de nærmer sig skiltet,

Læs mere

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem

Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem Lykkeridder udstyr og magisk udstyr klip de udstyrspakker ud, som passer til karakteren og brug dem 15 sølvstykker, olie, 2 stearinlys, reb, pen og blæk, 8 pergamentark, tæppe 25 sølvstykker, 8 dagsrationer

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Foto:P. Bang Klædemøl; længde 5-7 mm

Foto:P. Bang Klædemøl; længde 5-7 mm MØL I TEKSTILER De to arter af møl, der oftest gør skade på tekstiler i vores hjem, er klædemøllet (Tineola bisselliella) og pelsmøllet (Tinea pellionella). Klædemøllet hører ikke til de oprindeligt danske

Læs mere

Side 1. Dragen i søen. historien om sankt georg og dragen.

Side 1. Dragen i søen. historien om sankt georg og dragen. Side 1 Dragen i søen historien om sankt georg og dragen Side 2 Personer: Kongen Prinsesse Sila Georg Side 3 Dragen i søen historien om sankt georg og dragen 1 Dragen kommer 4 2 Fåret 6 3 Mørke skyer 8

Læs mere

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred.

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred. Rio Grande Jeg sidder ved siden af min far. Vi har kørt på ladet af en lastbil hele dagen, og der stinker af sved, bræk og pis under den tykke presenning. Jeg stikker forsigtigt min hånd ud mellem ladet

Læs mere

Runesmedning. Regler for runerne

Runesmedning. Regler for runerne Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig

Læs mere

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Jagten på Enhjørningen. Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Jagten på Enhjørningen Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Enas far, kong Drot, er taget langt bort. Troldkvinden Skarntyde er Enas værste fjende. Ena er den eneste enhjørning

Læs mere

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren?

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren? TJEK DIN VIDEN! Opgaver til Navn: Dyr i mark og have 1 Klasse: Decimal-nummer: 56.1 Dato: FLAGER-MUS Indhold 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: Gå tæt på teksten 2. Hvor er der flager-mus om

Læs mere

Matematik i Ridderspillet.

Matematik i Ridderspillet. Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af

Læs mere

Hinterlandet: Designguide til hulesystemer

Hinterlandet: Designguide til hulesystemer Kære læser, Jeg har forsøgt at samle en masse tanker om design, indretning og udvikling af et hulesystem til Hinterlandet. Første del gælder rammerne for et hulesystem og filosofien bag det, og næste del

Læs mere

Dragens dal: Dragens rede. Dragens rede

Dragens dal: Dragens rede. Dragens rede Dragens dal: Dragens rede DD5 Dragens rede En afbrændt plads i midten af en skov, hvor i resterne af et tempel en kæmpe skat frister, men her har Dragen sin rede. Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. +1-6 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. Generelle evner Åbne låse 1-5 grader: Denne evne gør, at man kan åbne en hvilken som helst lås af samme grad

Læs mere

Hinterlandet - spilledervejledning. Hinterlandet

Hinterlandet - spilledervejledning. Hinterlandet Hinterlandet Organiseret af Fastaval rollespillergilde. En HelCon af Morten Greis Petersen til Fastaval 2013. En stor tak til Kristian Petersen for assistance, en stor tak til de mange spillere, der allerede

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Geoiden. 1 Scenarietekst: Geoiden. Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval 2014 af Erik Warming

Geoiden. 1 Scenarietekst: Geoiden. Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval 2014 af Erik Warming Geoiden HL08 1 Scenarietekst: Geoiden Geoiden Et scenarie til Hinterlandet på Fastaval 2014 af Erik Warming 2 Scenarietekst: Geoiden Anvendelse Hulesystemet er et lille hulesystem hjemsøgt på en hel særegen

Læs mere

Kapitel 1: Gabende huller

Kapitel 1: Gabende huller Kapitel 1: Gabende huller (ALO FORTÆLLER) Hæfteklammerne borer sig ind i min hud. Der går et jag af smerte gennem min krop, hver gang sygeplejersken skyder en ind. Stå stille, siger Elon irriteret og puffer

Læs mere

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende.

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. 2. Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. Hun mærker forsigtigt på væggene. De føles porøse. Som om hun

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Stenalderen. Jægerstenalderen

Stenalderen. Jægerstenalderen Stenalderen Helt tilbage til år 12.000 f. kr. var der istid i Danmark. Hele landet var dækket af is med over en kilometer i tykkelse, så der var ikke meget liv. Langsomt begyndte isen at smelte, og istiden

Læs mere

Steffen Baunbæk August. Digte, palepoets publishing, 2014

Steffen Baunbæk August. Digte, palepoets publishing, 2014 Steffen Baunbæk August Digte, palepoets publishing, 2014 Steffen Baunbæk: August Tekster skrevet i Stenbjerg, Thy, august 2014. Fotos taget af forfatteren samme sted, august 2013. Copyright Steffen Baunbæk

Læs mere

Tårnet på skrænten. 1 Hinterlandet: Tårnet på skrænten. Et eventyr til Hinterlandet af Morten Greis Petersen

Tårnet på skrænten. 1 Hinterlandet: Tårnet på skrænten. Et eventyr til Hinterlandet af Morten Greis Petersen Tårnet på skrænten DS01 1 Hinterlandet: Tårnet på skrænten Tårnet på skrænten Et eventyr til Hinterlandet af Morten Greis Petersen 2 Hinterlandet: Tårnet på skrænten Anvendelse Hulesystemet er et lille

Læs mere

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3 Smedesæt Opdateret 11-03-2018 Indhold Perfektionist... 3 Runesmedning... 3 Runer... 4 Runeskjolde... 4 Runerustning... 5 Runevåben... 6 1/6 Indledning Smeden er mester i alle praktiske håndværk. Du kan

Læs mere

Eva Egeskjold Krigstid

Eva Egeskjold Krigstid Eva Egeskjold Krigstid Illustreret af Iona Brinch Andersen & Vig I Brødre af Blodet 2 Krigstid Eva Egeskjold og Forlaget Andersen & Vig 1. udgave, 1. oplag 2016 Brødre af Blodet 2 Illustration og omslag:

Læs mere

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Havfruernes verden - En sanserejse Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Læses inden start: Du skal nu til at guide dit barn gennem denne skønne meditation. Jeg vil her inden meditationen starter guide

Læs mere

Paladsets kældre. 1 Hinterlandet: Paladsets kældre

Paladsets kældre. 1 Hinterlandet: Paladsets kældre Paladsets kældre 1 Hinterlandet: Paladsets kældre HL04 Paladsets kældre Et eventyr til Hinterlandet af Morten Greis Petersen. Eventyret har oprindeligt været præsenteret på Fastaval 2013. 2 Hinterlandet:

Læs mere

Regelheftet til Hinterlandet

Regelheftet til Hinterlandet 1 Hinterlandet: Regelhefte Regelheftet til Hinterlandet Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og

Læs mere

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne.

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne. DAGPÅFUGLEØJE Måske har du set en dagpåfugleøje før, den er nemlig ret nem at kende med sine flotte farver og de store cirkler på vingerne. Hvis der er fare på færde gnider den sine vinger mod hinanden,

Læs mere

1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7

1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7 I 1999 hærgede en voldsom orkan i Danmark og Sverige. Store skovarealer blev ødelagt. Det var en katastrofe for mange svenske skovejere, og efterfølgende begik flere af disse mennesker, der havde mistet

Læs mere

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE 1. Ind I Flammerne Selvom jeg ved at der kun er mørke for enden af tunnelen kaster jeg mig hovedløst ind i flammerne der omgiver dig Du efterlader mig i et

Læs mere

Fang en krabbe. Husk redningsvest!

Fang en krabbe. Husk redningsvest! Fang en krabbe Prøv at fang en krabbe med: madding (små stykker fisk, et fiskeskellet eller muslinger) net, snor eller fiskesnøre klemme spand eller akvarium med vand Sådan fanger du en krabbe Få fat i

Læs mere

Spillederens vejledning til Hinterlandet

Spillederens vejledning til Hinterlandet 1 Hinterlandet Spilledervejledning Spillederens vejledning til Hinterlandet En stor tak til Hinterlandets mange bidragsydere, Cecilie Juel, Nis Baggesen, Peter Brichs, Kamilla Brichs, Ryan Hougaard, Erik

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

Regelheftet til Hinterlandet

Regelheftet til Hinterlandet 1 Hinterlandet: Regelhefte Regelheftet til Hinterlandet Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og

Læs mere

Regelheftet til nd&d

Regelheftet til nd&d Regelheftet til nd&d Velkommen til næstendungeons & Dragons I dette hefte finder du reglerne til spillet, som dækker rejser og kampe, møder med andre og trolddom, og en gennemgang af de syv karakterer,

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 15. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 15. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1 Uge 15 Emne: Verden omkring mig Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1 HIPPY HippHopp Uge15_Verden omkring mig.indd 1 06/07/10 12.05 Uge 15 l Verden omkring

Læs mere

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til

Læs mere

Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken

Orkerne i ødemarken. 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Orkerne i ødemarken DK02 1 Hinterlandet: Orkerne i ødemarken Orkerne i ødemarken En gammel mose, der rummer fejdende monstre og en bande orker, der tilbeder levnene af en glemt civilisation fanget i vildmarkens

Læs mere

Eva Egeskjold Iliana og Belin

Eva Egeskjold Iliana og Belin Eva Egeskjold Iliana og Belin Illustreret af Iona Brinch Andersen & Vig Brødre af Blodet 5 Iliana og Belin Eva Egeskjold og Forlaget Andersen & Vig 1. udgave, 1. oplag 2016 Brødre af Blodet 5 Illustration

Læs mere

3 ÅR 8 UGE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER ZOMBIE-TIDSLINJE AFIA NOAM MILO SAMIR ESRA

3 ÅR 8 UGE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER ZOMBIE-TIDSLINJE AFIA NOAM MILO SAMIR ESRA ZVU (Zombie-virussens udbrud) 1095 dage efter ZVU 3 ÅR 8 UGE ESRA SAMIR MILO NOAM AFIA ZOMBIE-TIDSLINJE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER 1155 dage efter ZVU 1176 dage efter ZVU

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

5.004 OG HVIS I SPØRGER MIG I MORGEN, SÅ FORTYDER JEG MÅSKE. MEN I VIL ALDRIG KUNNE SIGE, AT JEG IKKE SÅ DET JEG VILLE SE.

5.004 OG HVIS I SPØRGER MIG I MORGEN, SÅ FORTYDER JEG MÅSKE. MEN I VIL ALDRIG KUNNE SIGE, AT JEG IKKE SÅ DET JEG VILLE SE. 1 DET ENESTE DU SKAL SIGE ER UNDSKYLD, ALT ANDET ER BRÆNDE PÅ ET BÅL, DER SNART HAR BRÆNDT ALTING UD. DET ENESTE JEG SKAL SIGE ER UNDSKYLD, SÅ VI KAN GLEMME ALT DET, DER LIGGER FORUD. HVIS DU VIL VIDERE,

Læs mere

Det magiske spejl. - At elske sig selv og bygge selvværd. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske

Det magiske spejl. - At elske sig selv og bygge selvværd. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Det magiske spejl - At elske sig selv og bygge selvværd Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Læses inden start: Du skal nu til at guide dit barn gennem denne skønne meditation. Jeg vil her inden meditationen

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Bastardkongens bule. 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule

Bastardkongens bule. 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule Bastardkongens bule DS02 1 Hinterlandet: Bastardkongens bule Bastardkongens bule Inde i en bjergkæde, hvor bjergene er bundet sammen af en ældgammel akvædukt, der i mere end 1000 år har bragt vand til

Læs mere