Titelblad. Kursus: ItPDP. Uddannelse: IT. Tobias Fjelsted Alrøe Jesper Lysgaard Rasmussen. Udleveringsdato: 06/ Afleveringsdato: 05/

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Titelblad. Kursus: ItPDP. Uddannelse: IT. Tobias Fjelsted Alrøe Jesper Lysgaard Rasmussen. Udleveringsdato: 06/04-2009 Afleveringsdato: 05/06-2009"

Transkript

1

2 Resume: Vi vil i denne rapport beskrive udviklingen af systemet mumit (Multiple Users Multiple Interactions Table), som er et produkt til at skabe øget socialitet i nattelivet. Rapporten beskriver hele udviklingen af systemet, fra idé til færdigt produkt. I slutningen evalueres prototypen, og de kommercielle perspektiver diskuteres i forhold til en fremtidig produktion af mumit. Formålet med mumit er, at fremme socialiteten på caféen og give en anledning til at fremmede mennesker kan mødes, og have en fælles aktivitet samt et fælles formål. Mumit er et café-/barbord, som man anvender i en stående stilling, med en integreret multitouchskærm. Bordet er designet til at skulle sættes sammen med flere mumit's. Ved at sætte flere borde sammen startes en session med tre faser; login, minigame og et boldspil. Banen for boldspillet bliver udvidet til alle borde, hvilket betyder, at bolden i spillet kan gå fra det ene bord til det andet. Der laves to konkurrende hold, et på hver sin side af bordene. For at øge socialiteten har vi flere tiltag i hele spilforløbet, hvor vigtigste er, at folk bliver matchet tilfældigt med modstandere og får vist billeder af modstanderen.

3 Titelblad Kursus: ItPDP Uddannelse: IT Gruppemedlemmer: Jonas Degn Grann, Tobias Fjelsted Alrøe Jesper Lysgaard Rasmussen Udleveringsdato: 06/ Afleveringsdato: 05/ Uddannelsesinstitution: Aarhus Universitet Forelæsere: Kaj Grønbæk Peter Krogh Anders Møller Marianne Graves Petersen Underskrifter: Jonas Degn Grann, årskort: Tobias Fjelsted Alrøe årskort: Jesper Lysgaard Rasmussen årskort:

4 Indholdsfortegnelse 1 Argumentation for valg af brugssituation: Byrummet Cafeen Natklubben/spillestedet Dokumentation af brugsadfærden i den valgte brugssituation Brugerundersøgelser Udformning af spørgeskemaer Resultater af spørgeskemaer Udformning af cultural probes Resultater af cultural probes Konklusion af undersøgelser Brainstorm Skyggespil Digital bordboldspil: Udvælgelse af stærkeste ide Dokumentation og diskussion af designkoncept Spilkoncept Spillets udformning Opdeling i hold og par Walk up and use Alternativer og argumentation for designvalg Den tekniske konstruktion Valg af skærm Identificering af spillere Kritik af spilkonceptet Dokumentation og argumentation for de tre delprototyper Den fysiske form og interaktion Udformningen af selve bordet Materialer Den visuelle/audiotive interaktion Konceptuel model Interaktions designprincipper Visibility Feedback Constrains Consistency Affordance Interaktionsformer Dokumentation og argumentation for den integerede prototype Dokumentation af afprøvning og refleksion over resultater Indledende test af interface og interaktion Brugertest Resultater af brugertest Diskussion af de kommercielle perspektiver i konceptet...28

5 7.1 Indledning Kommercielle perspektiver Hvordan vi skal tjene penge på vores produkt Hvorfor caféen skal investere i vores produkt Attraktion Tørst Reklamer Sammenhold Anledning til at tage på café Ny identitet Nyt socialt spil Events Brugeroplevelsen PEST analyse (P) Politiske barrierer for lanceringen af vores produkt (E) Økonomiske barrierer for lanceringen af vores produkt (S) Sociale barrierer for lanceringen (T) Teknologiske barrierer for lanceringen af vores produkt Prisoverslag Porter's five forces Konkurrende produkter Styrker og svagheder (S) Den sociale styrke (W) Svagheder De økonomiske svagheder Støj Sociale svagheder Hård fysisk interaktion Bestemte typer Bryder med eksisterende indretning Konklusion: Bilag Første spørgeskemaundersøgelse til natklubber med svar Brainstorm: Beerpiping Fordele Ulemper: Digital bordfodbold: Fordele: Ulemper: Interview til brugertest Kan du lide at tegne? - Cultrual probe Test udformet på kort - Hvilken cafétype er du? Interview til brugertest Scenarier Scenarie 1(Positivt scenarie) Scenarie 2 (minus-scenarie) Scenarie 3(Scenarie med fokus på online-del af produkt)...45

6 1 Argumentation for valg af brugssituation I det følgende vil vi gerne beskrive den afgrænsning, vi har valgt for at indsnævre det område, som vi ønsker at arbejde med i projektet. For at finde det domæne, som vi ønsker at arbejde med, foretog vi først nogle observationer, samt udførte en mindre spørgeskemaundersøgelse, hvormed vi kunne indsnævre vores felt. Vores først tanke var, at natklubben var et spændende domæne, og derfor startede vi med at undersøge dette. Vi opholdte os i nattelivet, for at få en fornemmelse for de sociale interaktioner der skete. Derefter forsøgte vi at uddele spørgeskemaer til folk på natklub, men fandt hurtigt ud af, at det kun var bekendte, vi kunne få til at besvare dem. Spørgeskemaerne kan ses i bilag nr Vi fik dog alligevel 9 besvarelser, hvor vi fandt ud af, at folk ikke havde svært ved at møde fremmede mennesker på natklub pga. det mærkbare indtag af rusmidler, og i observationerne så vi, at mødet på natklubben tit er meget tilfældig og ikke kontrolleret. Efter disse resultater ville vi se på de andre mulige domæner og efter flere observationer i nattelivet, kom vi frem til at skulle vælge mellem; natklubben/spillestedet, byrummet og caféen. Vi traf derefter beslutningen på følgende antagelser baseret på observationer: 1.1 Byrummet Her bevæger man sig fra punkt a til punkt b, og er dermed ikke som udgangspunkt indstillet på at skulle gøre ophold, eller på anden måde lade sig forsinke. Dog sker der undtagelser, hvis man møder nogle venner i byen. Byrummet i, forhold til andre mulige domæner, er det lettest tilgængelige. Der er ingen dør og/eller anden forhindring, og det er derfor muligt for alle at komme her. Det er dog vores erfaring, at det ikke altid er et rart sted at opholde sig, da det er her volden optræder, fordi slagsmål som regel flyttes fra klubben/caféen og ud på gaden. 1.2 Caféen Dette er stedet, man som oftest tager hen med venner og bekendte for at samle op på den forgangne tids oplevelser. Da dette kan være interessant nok i sig selv, er man derfor ikke nødvendigvis interesseret i at skulle møde nye mennesker. Caféen bruges dog også på andre måder, og ved baren formodes det, at det er ok at kontakte hinanden. I caféen er der desuden en tryg stemning, hvor folk kan føle sig godt tilpas og snakke frit. Miljøet er også væsentligt mere kontrolleret i forhold til en natklub, og folk er som regel mindre berusede her. 1.3 Natklubben/spillestedet Her er folk, som udgangspunkt, indstillet på at møde nye mennesker, og det er derfor okay at tage kontakt til folk, som man ikke kender. Den åbne stemning formodes her at skyldes den generelle holdning, samt et ikke umærkeligt indtag af alkoholiserede drikke. Fælles events og dans er yderligere med til at skabe et fælles fokus, der får folk til at føle sig en del af en helhed, hvilket også nedbryder grænser. Da vi fandt, at det allerede var forholdsvis let at socialisere sig på en natklub, og at byrummet ikke

7 var det rette sted for socialisering, men nærmere blot transport, valgte vi caféen som vores domæne, idet den giver mange udfordringer og er et kontrolleret miljø. Yderligere har vi valgt at afgrænse os således, at vi primært fokuserer på aldersgruppen år, da disse er stærkest repræsenteret i byrummet 1. Vores produkt vil dog også kunne anvendes af andre aldersgrupper, men vi forventer, at størstedelen af brugerne vil ligge i denne aldersgruppe. Da mange caféer tilbyder aftensmad indtil kl. 21, og ofte lukker kl. 02, vil vi begrænse os til tidsrummet Vi ønsker nemlig ikke at forstyrre folk i aftensmaden. 2 Dokumentation af brugsadfærden i den valgte brugssituation 2.1 Brugerundersøgelser For at undersøge brugsadfærden efter at have valgt brugsdomænet café, lavede vi 2 undersøgelser. De to former vi valgte var en kvantitativ undersøgelse, samt cultural probes. Grunden til, at vi lavede en kvantitativ undersøgelse frem for en kvalitativ var, at vi ønskede at undersøge; tendenserne i formålet med en tur på café, hvilke udfordringer der var i forhold til at møde nye mennesker på café, og hvordan folk normalt tager på café. For at afdække dette anvendte vi lukkede spørgsmål, idet åbne spørgsmål ville gøre det for tidskrævende at analysere i en kvantitativ undersøgelse. For at lave spørgsmålene til spørgeskemaet, tog vi udgangspunkt i samtaler fra en cafétur, hvor vi lavede små, ikke dokumenterede, interviews. Hvis vi havde haft bedre tid, ville vi have lavet flere kvalitative åbne interviews for at få ideer til interessante spørgsmål til undersøgelsen. Grunden til at vi valgte at anvende cultural probes er, at de er gode til at åbne op for nye idéer i ideudviklingsfasen, hvori vi brugte resultaterne fra dem. Vi anvendte dem til at få en forståelse for brugernes egen opfattelse af det sociale aspekt i cafémiljøet, så vi kunne få indblik i den generelle holdning til det Udformning af spørgeskemaer Ud fra den første indledende undersøgelse med spørgeskemaer, fandt vi ud af, at folk generelt ikke gider at svare på alm. spørgeskemaer, da de ikke får nogen form for feedback fra besvarelsen. Derfor kamuflerede vi vores spørgsmål som en "hvilken-type-er-du-quiz", der for tiden er meget populær på Facebook. Dette fungerede godt, da flere af dem vi uddelte testene til, var ivrige efter at finde ud af hvilken café-type de var, ifølge vores test. For at få flest mulige svar på testen lavede vi også en online version, og spredte linket blandt Illustration 1:Spørgeskema udformet som postkort. Læsbar version findes i bilag Se spørgeskemaundersøgelse. Bilag 8.4, Test udformet på kort - Hvilken cafétype er du?

8 venner og bekendte, samtidig med at vi lavede den printede version i postkortstørrelse til at dele ud til folk i nærområdet og på caféer, sammen med vores cultural probes 2. Udover at folk er ivrige efter at teste sig selv, formoder vi at testen også gav den fordel, at folk svarer ærligt på dem, når det er noget, de synes er spændende, og ikke bare sætter nogle hurtige krydser hist og her for at få det overstået Resultater af spørgeskemaer Vi har fået 36 besvarelser på testene indenfor aldersgruppen år, med en lige fordeling af køn, 2/3 single og 1/3 optaget i civilstatus. Ud af de 36 er 16 fra papirform og 20 er fra den online version. Vi har behandlet besvarelserne, og ud fra resultaterne så vi, at: Folk tager aldrig alene på café Folk vælger ofte forskellige caféer fra gang til gang. De fleste er åbne for at møde nye mennesker på café. Helst hvis det er den rigtige person. Folk møder nye mennesker på café, og dem som ikke gør vil gerne. Det er relativt svært at kontakte nye mennesker på caféer. Oftest venter de selv på at der tages kontakt til dem. Mange vil gerne i kontakt, men kan ikke tage sig sammen/finde en god undskyldning/anledning. Omkring 1/3 har slet ikke lyst til at komme i kontakt med fremmede på en café. Det primære formål med caféturen er at hygge med venner/veninder Udformning af cultural probes Vores cultural probes er, ligesom testene, udformet som postkort og blev uddelt til bekendte og på to caféer. Vi har prøvet at gøre kortene spændende i designet, og samtidig holde farverne så neutrale, at alle caféer kan tillade sig at have dem liggende på bordene. Baggrunden af forsiden er et grundplan af en café, for at give dem der udfylder kortet en idé til, hvordan en café kan indrettes, og for at give en hjælp til hvordan man kan tegne inventar ind på et grundplan. Skrifttypen og farverne er lavet efter hvad vi forbinder med et look på en café og med inspiration fra kaffeposer, så det passer med miljøet vi laver undersøgelsen til. Opgaven på Illustration 2:Cultural probes Læsbar version kan findes i bilag Se senere afsnit. 3 Vi kan her citere en af dem, der har udfyldt den online version: "Jeg ved jo godt, hvad jeg skal svare, for at blive noget bestemt, men svarer alligevel ærligt, for at se hvad jeg er ifølge testen".

9 kortet er at indrette sin drømmecafé ved at indtegne interiør og indretning indenfor en ramme til grundplanen, som vi har indsat i forvejen. Derudover har vi påsat 4 klistermærker til afmærkning af 4 forskellige steder i caféen. De 4 steder vi ønskede afmærket var: Her møder du en ny kæreste Her hygger du dig med din ven(inde) Her vil du gerne sidde alene Her møder du nye mennesker Klistermærkerne har hver sin farve, for at gøre kortet mere interessant for udfylderen, og samtidigt gøre det lettere for os at overskue resultaterne. Det gode ved vores cultural probes er, at vi får folks eget billede af den bedste caféindretning, og vha. klistermærkerne kan vi se placeringen af forskellige sociale sammenhænge i caféen, hvilket vi bruger til udformningen af produktkrav. Man kan sige, at det er et åbent spørgsmål, hvor svaret er en tegning, der opfordrer folk til at bruge deres kreativitet, og forhåbentlig får dem til at undre sig og tænke over det sociale liv på caféen, hvilket også er formålet med en cultural probe. Cultural probes giver også en fordel, da man må gå ud fra, at deltageren selv er eksperten, når det kommer til deltagerens eget liv, erfaringer, oplevelser og følelser, og det er netop den ekspertviden, vi gerne vil have frem Resultater af cultural probes Ud af de ca. 50 omdelte cultural probes fik vi 18 udfyldte tilbage, og ud fra disse har vi fået følgende resultater: Folk kunne forestille sig at finde en ny kæreste på: Dansegulvet. I sofagruppe, ved borde, i sækkestole. Folk vil gerne hygge med vennerne ved: Caféborde og i sofaer. Folk vil gerne være alene i: Hjørner, ved borde (hvor man sidder alene) og på toiletter. Folk har lyst til at møde nye mennesker i: Baren, sofagrupper, og nogle få har valgt dansegulvet. Illustration 3:Resultater fra cultural probes samt postkort Konklusion af undersøgelser Vi kan se fra testene, at folk tager på café sammen med bekendte, og dette forhold skal gerne bevares, så vores produkt skal ikke bryde venner op ved tvang. Vores test viste os også, at folk

10 egentlig gerne vil møde nye mennesker på café, men de ved ikke, hvordan de skal gøre det. Det er denne anledning, vi skal give folk. Vi kan også se, at en del slet ikke har lyst til at møde fremmede på caféen, og vi vil derfor lave et produkt, der gør det muligt at tage kontakt til folk, uden at tvinge dem der ikke ønsker at snakke med fremmede. Fra vores cultural probes kan vi se, at produktet ikke skal henvende sig til de steder, hvor folk har afmærket, at de gerne vil være alene dvs. toiletter og hjørner/borde, hvor man sidder selv og kigger ind i væggen/ud af vinduet. Vi kan også se fra tegningerne, at folk gerne vil møde nye mennesker, hvor der er mange mennesker samlet. Noget vi også kan se er, at folk gerne vil hygge med venner, og ikke møde nye ved tomandsborde, så derfor vil vi opfordre til at sætte flere borde sammen. Dvs. at stederne vi vil designe til er baren, sofaer, borde med mere end to stole og/eller dansegulvet. Desuden har vi observeret, at folk er mere åbne for at møde nye mennesker, hvor der ikke er vinduer til gaden, formentlig for ikke at udstille mødet for flere observerende folk end nødvendigt. Gældende både for vores spørgeskemaer og cultural probes, skal vi dog huske, at vi kun havde hhv. 36 og 18 besvarelser, hvilket sandsynligvis ikke giver det fulde billede af situationen. Det giver dog et indblik i intentionen med et cafébesøg, hvilket er formålet med undersøgelsen. 2.2 Brainstorm Efter at have lavet undersøgelser, lavede vi brainstorms af flere omgange ud fra resultaterne og kom på mange vidt forskellige idéer til projektet, alle med forskellige kvaliteter. Udfra ideerne, valgte vi de 3, vi mente var stærkest, og som løste vores problemstilling bedst i forhold til vores undersøgelse. Vores tre udvalgte ideer var: Skyggespil Illustration 4:De forskellige idéer fra brainstorm opsat på væg. I denne ide ønsker vi en stor væg/skærm inde på caféen, evt. bag baren, du kaster skygger op på. Der vil sidde et webcam og tracke hvor du er, så skyggen vil følge dig som en normal skygge, samtidig med den har sin egen vilje. Skyggen vil så kunne gøre ting, som du måske ikke selv havde tænkt dig, fx at give skyggen ved siden af din et kys. Skyggen vil ikke være fuldstændig ustyrlig, idet man selv kan sætte nogle kriterier op hjemmefra vha. en profil. Skyggen skal dog også kunne virke uden input fra brugeren Digital bordboldspil Ideen startede som et digitalt bordfoldboldbord, men har efter ideudviklingsfasen ikke længere noget med fodbold at gøre. Som noget nyt skal banens størrelse være dynamisk, i forhold til hvor mange brugere der deltager. Man deltager ved at tage sit eget bord og tilslutte et andet bord og så udvides banen, og man er med i spillet. Det styres vha. hænder på bordet, hvormed du flytter en pong-lignende bar, som bolden reflekteres på. Der skal være en bold pr. tilsluttet bord, så det aldrig

11 bliver kedeligt, lige meget hvor mange borde der tilsluttes. Gameplayet sammensættes, så modstanderen findes tilfældig, og igennem dette opfordrer vi folk til at kigge på hinanden (både medspiller og modstander). Konceptet uddybes senere i rapporten Beer piping Ideen går i korte træk ud på, at man har en stor touch-screen i baren, og en stor ølbeholder i enten den ene ende, eller begge ender. Spillets start foregår i intervaller, enten bestemt af tid eller input fra brugererne, fx igennem et lydspil, hvor hver person ved baren har en tone, de skal aktivere i en bestemt rækkefølge. Når øl-tanken bliver aktiveret, vil virtuel øl således flyde ud i bordet, og bordet vil tracke de forskellige objekter på bordet, der vil blive til et virtuelt rør, som det virtuelle øl kan flyde i. Hver person i baren vil have en tragt, som øllen skal ende i for at få noget fysisk øl. Øllen kan således enten blive leveret til brugeren igennem små rør ved hver stol, der kan aktiveres af brugeren, eller man kan fylde en virtuel beholder på bordet, hvorefter bartenderen kan fylde et glas, samtidig med tragten tømmes på bordet. Illustration 5:Første skitsering af beerpiping Udvælgelse af stærkeste ide For at skabe det bedste grundlag for en sammenligning af de forskellige ideer, startede vi med at opstille alle fordele og ulemper. Denne liste kan ses i bilaget 4. I starten så vi Beer piping som den stærkeste ide, da den er nyskabende, og giver et godt sammenhold omkring baren, hvor man gerne vil møde nye mennesker 5. Samtidig er spillet meget uforpligtende, da man kan gå til og fra, som man vil, dog med den undtagelse af når der kommer øl, da man ellers vil bryde de andre folks forsyningsvej, hvis man sidder først. Samtidig bliver man nødt til at kommunikere med resten af brugerne ved baren for at få noget øl. Hvis der er et stykke i baren, hvor der ikke sidder nogle, bliver du også nødt til at sætte dig d erhen for at få øl. Dette spil er meget motiverende, idet man får noget ud af det, nemlig øl. Vi fandt dog nogle huller i denne ide i forhold til skyggespillet. Den helt store ulempe ved dette spil er de grænser den forsøger at nedbryde. For at få spillet til at fungere optimalt kræver det, at man fysisk rører ved den der sidder ved side dig. Samtidig kan du ikke undgå, at sidemanden, eller kvinden, rører dig, hvis han/hun ønsker noget øl. Dette kan hurtigt give nogle ubehagelige situationer, da du måske slet ikke ønsker at deltage i spillet, selvom du sidder ved baren. Samtidig er hele motivationen i dette spil, at man gider at drikke øl, hvilket selvfølgelig er meget sandsynligt på en café, men absolut ikke sikkert. 4 Se bilag 8.2, side 36 5 Jf. vores brugerundersøgelser Illustration 6:Første skitsering af skyggespil Illustration 7:Første skitsering af bordfodbold

12 En anden grund til at vælge skyggespil frem for beerpiping, er umiddelbarheden i interaktionen. Ved skyggespillet skal brugeren ikke forholde sig til nogle regler, da hele system kører udenfor brugerens direkte interaktion. Brugeren kan selvfølgelig selv placere sig tæt på den attraktive kvinde/mand, og se hvad skyggen gør, men som grundregel skal brugeren ikke kende systemet, eller gøre noget aktivt for at det virker. Skyggespillet virkede dermed som en idé, der gav dig en meget uforpligtende anledning til at tage kontakt. Hvis din skygge pludselig begynder at lave noget mærkeligt med en anden skygge, har du 3 muligheder. 1. Ignorere den, 2. Gå væk, så din skygge følger med dig, eller 3. Sige hej til den person din skygge inteagerede med. Dette kunne evt. kombineres med en form for webservice, der så kunne matche måden din skygge reagerede på, med din intention på caféen (fx at møde nye mennesker). Vi kunne dog ikke gennemskue, hvordan denne ide skal kunne laves rent teknisk, og samtidig kræver det en relativ stor og dyr installation for at vise et par skygger. Det der gør ideen meget tiltalende er det nye og simple i den. Brugerne skal absolut ikke gøre noget, og behøver ikke at have nogle kendskaber til systemet før de bruger det, men kan samtidig udforske det som det passer dem. Modsat er det også det, der er den store svaghed ved denne ide. Vi fandt i undersøgelserne, at mange gerne vil møde nye mennesker, hvis de havde en åben anledning, eller hvis den rette person henvendte sig. At ens skygge pludselig tager en andens skygge i hånden, er ikke nødvendigvis den ice breaker man skal bruge. Samtidig vil systemet fungere meget passivt i caféen, og hvis det bliver en teknologisk dyr løsning, er der nok ikke mange caféer der er klar til at investere i et sådan system. Alle disse problemer mener vi derimod vores sidste ide, det digitale boldspil, løser. Spillet vil give en andledning til at mødes, og samtidig tiltrække andre. Desuden er denne idé teknologisk indenfor rækkevidde, hvilket giver den en klar fordel i forhold til skyggespillet. Boldspillet giver, ligesom skyggespillet, et uforpligtende spil. Her har man dog en grund, til at opsøge mennesker der står og spiller, og du kan dermed også benytte produktet til aktivt at komme i kontakt med nye mennesker. Samtidig kan vi med spille opfordre folk til at kigge på hinanden, og ikke blot se hvem der står ved siden af dig, men også skabe en kommunikation, enten i form af strategiske bemærkninger, ros fordi han/hun scorede, eller blot hyggesnak. Denne ide giver også noget utrolig vigtigt, nemlig noget at komme tilbage for. Er du først blevet bidt af spillet, eller synes det er sjovt, vil caféen med den installation måske blive valgt fremfor en anden, hvor skygger på en væg ikke nødvendigvis tiltrækker brugerne igen og igen. Samtidig skal du ikke bryde op med de venner du kommer med, da man blot tilslutter sit bord til spillet, og på den må sammen går ind i det, hvor man ved skyggespillet blev nødt til at nøde den nye person en til en, eller to til en, hvilket vil give nogle problemer, da folk ikke tager alene på café 6. Vi ønsker derfor at gå videre med ideen om et boldspil integreret i et cafébord. 6 Caféundersøgelsen nævnt tidligere

13 3 Dokumentation og diskussion af designkoncept Vores overordnede mål er at skabe øget socialitet, og give en anledning til at fremmede mennesker kan mødes. For at opnå dette vil vi gerne give anledningen til at møde nye mennesker, og ikke blot de venner man kom på caféen med fra start. Følgende designkoncept skal løse dette: 3.1 Spilkoncept Spillets udformning Vores produkt er et cafébord, hvorpå der kan spilles et boldspil. Dette boldspil skal gøre det muligt for et vilkårligt antal brugere (deleligt med to), opdelt på to hold, at spille sammen. Måden hvorpå produktet skal kunne realiseres, er ved at integrere multitouch-skærme i cafébordene, således at de kan bruges til at visualisere et interaktivt spil. Dette spil skal yderligere kunne påvirkes af bordenes placering, sådan at hvis to eller flere borde står tæt op af hinanden, bliver den spillebane, som skærmen viser, samlet til én. Dette udnytter vi til at opsætte en regel om at bordene først kan starte et spil, hvis de står i en gruppe af min. 2 borde. En begrænsning som denne skulle gerne være med til at skabe et fælles grundlag for den sociale kommunikation, der skal opstå på caféen. Selve spillet fungerer ved at flere borde sættes sammen, og brugerene matches i forskellige modstanderpar og hold. Når spillet er startet, kan man se en spilleflade, en bold, et mål der er placeret på midten af ens side, og som ens modstander kan score på, samt n slim- gummibolde, som man kan sætte fingrene på og strække, så de kan bruges som et elastisk bat, man kan skubbe til bolden med. Hver gang bolden går i mål, kommer den frem på banen igen, og spillet fortsætter enten i et tidsrum (5 min), som kun påvirkes af nyttilkommende borde, eller indtil et hold har fået en fællesscore på 5 x antallet af spillere på holdet. Ulempen ved at brugerantallet skal være deleligt med to er, at det ikke understøtter et ulige antal spillere. Man kan dermed risikere, at denne begrænsning afholder grupper med et ulige antal personer i at deltage i spillet Opdeling i hold og par Holdene er bestemt ud fra hvilken side af bordet man står på, og dermed vil man som oftest være på det modsatte hold af den person som man i første omgang gik på café med. Det, derfor opstående konkurrenceelement, skal være med til at motivere brugeren, på samme måde som et bordfodboldbord også gør det.

14 Illustration 8:af hold og paropdeling Modstanderpar bliver sat sammen af to personer der ikke står ved samme bord og ikke er på samme hold. Dvs. at hver spiller får sin egen personlige modstander fra modstanderholdet. På den måde sikres det, at man ikke kommer til at spille frem og tilbage over et enkelt bord, men på tværs af den samlede spilleflade. For at man som bruger kan vide hvem der er ens modstander, får man under spillets opstart vist et billede af denne person. Dette flytter desuden fokus fra spillet, og op på de andre spilleres ansigter. For at man kan score på sin modstander, bliver man desuden nødt til at spille sammen med andre på ens eget hold, da det ikke er sikkert, at man kan ramme direkte over til modstanderen, altså den som man er blevet parret med. Hertil er det nødvendigt at påpege, at hver bold har en farve, som kædes sammen med et par og deres mål. Det er dog kun modstanderparret selv, der ved hvilken farve og dermed bold, der tilhører dem, og det er derfor nødvendig at kommunikere under selve spillet, for at man få sine medspillere til at score i de rigtige mål. For at forbedre dette sammenspil på tværs af holdene, skal hver bruger være koblet til 2 typer score. En individuel, og en fælles for holdet. Den individuelle score tælles op med en, hver gang den bold som man er tilknyttet, går i mål på ens modstander. Denne vises ikke på skærmen under selve spillet, men til sidst i spillet. Den fælles score tælles op med en ganget en variabel faktor, hver gang en spiller fra holdet score et mål. Den variable faktor forøges for hver gang en ny person, fra samme hold, har rørt bolden, og

15 den bliver nulstillet hvis hvis en spiller fra modstanderholdet røre bolden. Man får derfor, gennem spillet, en højere score ved at spille sammen internt på holdet inden man forsøger at scor på modstanderen. Denne score vises konstant på spillebanen. For at afgøre hvem fra modstanderparret, der skal starte med bolden, skal der før spilstart være et indledende minigame. Vinderne af det minigame vil så blive oplyst en efter en, hvilket medfører at spillerne kigger op og rundt på alle dem der har vundet, og måske også på dem der har tabt. Brugen af billeder i spillet betyder desuden, at der skal være integreret 4 webcams i hvert et cafébord, som så kan tage et nyt og up-to-date billede først hvert spil. En ulempe ved denne type holdopdeling er, at det godt kan blive forvirrende med mange forskellige farver bolde, hvis mange borde bliver sammenkoblet. Vi forsøger dog at løse dette problem ved at sætte modstandere sammen i par, med ikke alt for mange borde imellem dem Walk up and use Med dette koncept, har vi lagt specielt vægt på produktet skal være "walk up and use". Et designvalg vi har taget ud fra, at vi gerne vil henvende dette spil til alle caféens gæster, og ikke kun en lukket kreds af personer, der har læst spillets manual. Vi har dermed også elimineret en niveauforskel mellem nybegynder og erfaren spiller, der potentielt kunne have medført stridigheder internt på holdene. Brugerene af dette spil vil muligvis også være under påvirkning af alkohol, hvilket kunne give komplikationer, hvis spillet var for avanceret. Dette valg har betydet, at man nemt skal kunne koble sit bord til andres, og ligeledes nemt frakoble sig, ved blot at flytte bordene til og fra hinanden. Samtidig skal spillet være designet, så det er let forståeligt, og alle funktioner deri skal forklares med simple illustrationer eller korte tekstuelle kommandoer. Sammen med boldspillet i cafébordet findes et website, hvor man kan oprette sig som bruger, så man som spiller kan få sin egen spillerprofil. Dette giver mulighed for at brugeren, ved at identificere sig ved spillet med et RFID kort, kan logge data om kampen, hvilket åbner for postkommunikation med ens hold eller modstandere. Det gør også, at spillet er nemmere at gå til næste gang, da dit navn er gemt på profilen 7. Bordene udformes, så de fungerer som normale barborde, altså høje caféborde, som man kan stå ved. Ved at udforme dem som enkelte borde i stedet for et fælles, trænger man som bruger ikke ind på andres territorium, når man ønsker at spille med dem, da man har sin egen spilleflade. 7 Billedet gemmes ikke, da man skal være let genkendelig overfor sin egen modstander, og vi derved skal have et 100% opdateret billede

16 3.2 Alternativer og argumentation for designvalg Den tekniske konstruktion Valg af skærm I forhold til den tekniske løsning af funktionaliteten i bordet, har vi overvejet at bruge projektor+webcam eller en trykfølsom fladskærm. Man kan med en projektor+webcam og IRdioder konstruere en trykfølsom overflade med et projekteret billede. Fordelen ved denne løsninger er, at den kan laves relativt billigt på store overflader. Ulempen er dog, at en sådan konstruktion fylder meget i bordets design pga. spredningsvinklen af lys fra projektoren, og det giver derfor et kluntet udtryk af, at bordet ikke er lige til at bære rundt på. En sådan løsning vil ikke kunne tracke på shapes, og en integrering af drikkeglas i spillet vil ikke være muligt. En trykfølsom fladskærm fylder meget mindre end projektorløsningen, specielt i tykkelsen, og en sådan vil derfor være lettere at integrere i et fysisk design, der skal udtrykke let bevægelighed. En sådan skærm kan på nuværende tidspunkt ikke tracke shapes, og her vil det derfor heller ikke være muligt at integrere fx glas i selve spillet. Vi mener, at trykfølsomme fladskærme er den mest optimale løsning for vores produkt, da det er meget vigtigt, at brugerne kan og vil flytte bordene, for at vores koncept kan komme til sin ret Identificering af spillere Mht. identificeringen af spillerne havde vi flere muligheder. Vores første ide var at anvende mobilen som id, da næsten alle har en mobil med bluetooth, og som regel har den med sig. Dette gik vi dog hurtigt fra, da det er en teknisk krævende løsning, og samtidig tidskrævende pga. bluetooth forbindelsen. En anden idé var det velkendte computerlogin med brugernavn og kodeord, hvilket er hurtigt, og skaber en god konsistens mellem cafébordet og internetservicen med profil. Problemet her er at huske sit login, samtidig med det virker meget computeragtigt, og interaktionen bliver en instruktion fremfor en ønsket manipulation. En tredje løsning var at Illustration 9:Et RFID-kort til brugerlogin sat på bordet have en nøglering, der vha. RFID kunne benyttes som identifikation. Vi mente dog ikke, at det var den optimale løsning, da det krævede man "blottede" sine nøgler på bordet, samtidig med at nøglebundtet ikke er det mest medbragte. Derfor valgte vi en fjerde løsning som er et plastickort med RFID. Fordelene ved et plastickort er, at det er let, og kan opbevares i pungen, og at man som bruger ikke kommer til at blotte personlige genstande, når man gør brug af det. Samtidig kender brugeren allerede plastickortet som en mulig legitimation, og det skaber derfor god overensstemmelse med dens funktion ved bordet. Derudover har man højst sandsyneligt sin pung med, når man er på café. Ved at placere et nummer på kortet, kan brugeren også let logge ind på den tilhørende hjemmeside bagefter, med dette nr.

17 En fysisk feature til bordet vi overvejede kraftigt, var muligheden for at kunne tilte bordet for at give en overensstemmelse imellem den digitale og fysiske verden. Det ville gøre gameplayet mere dynamisk, men vi valgte dog alligevel at fravælge denne idé, fordi det ikke giver det store sociale udbytte, hvilket er hvad vi stiler efter. Samtidig er den en teknisk meget krævende løsning, og der vil hurtigt kunne opstå stridigheder imellem de to personer, der står på hver sin side af bordet. 3.3 Kritik af spilkonceptet At lave et så specifikt spilkoncept har den ulempe, at det vil henvende sig til en bestemt type mennesker, nemlig den spilleglade, konkurrencemindede person. Selvfølgelig kan spillet også have en underholdningsværdi for andre, men motivationen i spillet bygger på at vinde, og det at have en personlig modstander. Spillet virker også forholdsvis simpelt, og kan blive kedeligt i længden, hvis spillet ikke udbygges. Vi har dog prøvet at begrænse dette ved fx at give mulighed for at sammensætte bordene på en ny måde hver gang. 4 Dokumentation og argumentation for de tre delprototyper 4.1 Den fysiske form og interaktion Udformningen af selve bordet Det ideelle design af vores cafébord bærer præg af en række kriterier vi har opstillet i forhold til, at der skal være integreret en multitouch-skærm deri, at bordet skal stå på en café, samt opfordre til at bordene kan bruges til vores spil. Da en vigtig del af vores spil bygger på, at man kan tage bordene og sammensætte dem til forskellige former (se ill. 10), har vi arbejdet ud fra at bordet skal have et let udtryk, og appellere til at det kan sammensættes med et andet bord. For at få denne effekt, har vi valgt at udforme bordpladens sider som en bølge med inspiration fra YingYang symbolet, således at et bords side passer ind i et andet bords side. For at få bedst mulig overgang fra kroppens amorfe former og til skærmens kvadratiske, hårde kant, er der på hver bordkant kun én bølge, der svarer til en svingning (se ill. 11). Yderligere giver denne udformning den fordel, at bordene kun kan sættes sammen på tværs og på langs, og ikke kan forskydes, hvilket sikrer at boldens bevægelse imellem bordene fungerer. Eftersom bordet skal stå på en café, er det også vigtigt at tage højde for, at der skal være plads til drinks og øl mm. Illustration 10:Borde sammensat i L form. Illustration 11:Nærbillede af bordkanten

18 ved bordet. Dette havde vi i første omgang, tænkt os at løse ved at integrere disse genstande som en del af spillet, således at når man sætter dem på skærmen, ville deres størrelse og position blive registreret, og virtuelle bolde i spillet vil blive reflekteret, når de ramte disse. Dette var dog ikke muligt at lave i praksis, så løsningen blev at integrere kopholdere i bordet. Vi har arbejdet meget med udformningen, og er endt op med et resultat, der vil kunne passe til et relativt bredt udvalg af forskellige krus og glas. Dette er gjort ved både at lave en holder ned i bordet, der kan bruges til glas, som bliver bredere i højden, samt en bakke rundt om, som kan bruges til mere deforme drikkegenstande(se ill. 11). Ved at nedsænke kopholderne 75 mm under bordpladens overflade, sikrer vi desuden, at man som oftest ikke vil kunne komme til at ramme kanten af glasset med armen under spillet. Vi har yderligere placeret denne bakke, så bordet ligner to kvadrater, når det ses fra oven. Dette skaber mere overensstemmelse mellem formerne på skærmen og bordpladen. For at kæde de enkelte former endnu bedre sammen, har vi nedfræset en sort liste hele vejen rundt i bordet, så der opstår hele kvadrater når man sætter bordene sammen. Vi har dog hørt at dette vil være næsten umuligt at få ordentligt til at se ordentligt ud i praksis. Derfor vil vi udføre forskellige undersøgelser af dette inden en egentlig produktion med denne feature. Bordets fod, har vi også gjort os mange overvejelser om. Specielt i forhold til om man kunne lave den i overensstemmelse med kastestjerneformen. Forsøg på 3D modeller viste dog, at dette fik bordet til at se ud, som om det havde drejet rundt. Derfor blev vi enige om den kvadratiske form, som også findes i skærmen, for ikke at bringe en ny form ind i foden. En anden løsning vil være at lave bordet, så det kunne hæves og sænkes efter brugssituationen. Bordet vil således kunne fungere som et normalt cafébord, når der ikke bliver spillet, og hæves når det skal bruges til spil. Ulempen ved denne udformning er, at man kan komme i en situation hvor en stamkunde ønsker at spille med venner, og overtager et allerede optaget bord, der ikke bliver brugt til spillet. Samtidig kunne vi se på vores dataindsamling, at de fleste ønsker at møde nye mennesker i baren, hvor et højt bord vil Illustration 12:Mislykket forsøg på at lave et "puslespilsbord" være placeret. Et andet dilemma var placeringen af ens drinks. Hvis bordet har to stadier, vil det mest naturlige være, at det kan ses på den fysiske udformning. Vi fandt dermed på en snedig måde, hvormed bordet transformerede sig, når man hævede det, og skjulte glassene i bordet. Ulempen ved dette system var dog, at det krævede en mængde bevægelige dele, samt en kæmpe gaspatron, der vil øge produktionsomkostninger på bordet betydeligt, samt danne grundlag for endnu en fejlkilde (bevægelige dele). Vi valgte derfor at gå videre med ideen om et bord, der ikke kunne hæves/sænkes, men skal placeres i baren. En anden fordel ved dette er, at Illustration 13:Forsøg med andre kanter på bordet

19 det er her, folk er mest åbne for at møde nye mennesker på caféen 8. Andre bordformer er også blevet diskuteret, men ingen af disse former giver de samme fordele som to halv-cirkler. Et normalt firkantet bord fordrer ikke på samme måde til at det kan sammensættes, da det i sig selv virker komplet, modsat vores ying yang udformning. Et rundt bord vil være smart, da denne form understøtter maksimalt antal af personer omkring det, men til gengæld er de helt umuligt at sammensætte. Andre, og mere alternative former, der kunne give samme fordele som YingYang-formen, var også på tale, men vha. 3D-modeller fandt vi, at jo mere avanceret, og forskellige vi lavede formerne, jo mere forvirrende, og upraktiske blev den Materialer Det ideelle bord skal udføres i følgende materialer (kun materialer man kommer i kontakt med ved normalt brug diskuteres her) Skærmen skal udføres med hårdt, mat, gennemsigtig plast, med lille modstand imod huden. En sådan overflade skal være resistent overfor ridser, slid og fedtede fingre, samt være let at rengøre. (En sådan overflade findes fx på de nyeste tablet-pc'er) Bordpladen skal være udført i træ, da dette materiale føles rart for huden (varmt og blødt). Derudover vil dette være mest sandsynligt, at dette materiale også er brugt på en cafés andre borde, og vi opnår dermed at bordet har større chance for at passe ind i en vilkårlig café. En ideel træsort ville være ask, da dette er relativt hårdt og let 9. Kopholderen skal være skridsikker, så ens drinks ikke vælter, hvis bordet skulle mykomme til at vippe. Denne kunne derfor være lavet i gummibelagt metal eller plastic. 4.2 Den visuelle/audiotive interaktion Konceptuel model Grundet vores ønske om "walk up and use", har vi valgt at gøre brug af den almen kendte interfacemetafor "boldbanen". Denne har vi haft i tankerne, da vi designede selve spillefladen, for at brugeren let og hurtigt vil kunne se, hvad der var hhv. mål og bolde 10. Da de fleste også har prøvet at spille en form for boldspil, er den logiske udledning også, at når man får vist en bold, skal man kan interagere med den. Opdelingen af banen med en midterlinje giver også brugeren en form for tilhørsforhold, der bevirker, at han/hun kun spiller på sin egen side 11. Yderligere formoder vi, at en interfacemetafor er 8 Jf. den tidligere beskrevet brugerundersøgelse 9 Teknologisk institut, Illustration 14:Spilinterfacet

20 med til at udjævne de niveauforskelle der kan være mellem nytilkommende spiller og superbruger, da man som ny bruger hurtigt forstår konceptet, og kan være med. Dette er ønskeligt, da det kunne forhindre stridigheder internt på holdet, og dermed opnås en bedre stemning om bordet. Der er dog enkelte steder, hvor interfacemetaforen falder sammen, som fx omkring selve interaktionen med bolden. Her vil man i et normalt boldspil kunne løfte, sparke eller kaste bolden med ens hånd, men her er denne form for interaktion ikke mulig. I stedet kan man puffe til den med en enkelt finger, som i et kuglespil, eller danne en streng fra den ene finger til den anden, og når den rører bolden, bevæger den sig i den retning, som man skubber den i. Af interaktionsformer har vi valgt at bruge instruktion i den første del af spillet. Det har vi valgt, fordi man som bruger hurtigt skal igennem denne del, og ved samtidigt at gøre den simpel og udstyre den med korte forklarende tekster, regner vi med at det ikke tager lang tid at lære at bruge. Selve spillet er baseret på manipulation. Hvilket det er gjort for at gøre spillet engagerende, eftersom det reagerer på ens bevægelser. Samtidig er denne interaktionsform let at huske og lære, både gennem eget brug og situated learning Interaktionsdesignprincipper Vi har gennem dette projekt fokuseret på de 5 designprincipper; visibility, feedback, constraints, consistency og affordance Visibility Vi har igennem alle trinnene i vores spil forsøgt at lave interfacet så simpelt som muligt. Det har betydet, at vi har reduceret antallet af trin, og at vi har lavet spillet så det ikke kræver, at man behøver at tage stilling til hvad det næste, der skal ske, er. Samtidig forsøger vi igennem grafikken at vise hvilken interaktionsform, der skal benyttes. Når man skal trykke "næste", eller "start", har vi derfor rent grafisk lavet en knap, der fordrer at man trykker på den Feedback Når man bruger touchscreens, er det vigtigt at vise brugeren, at der sker noget, da der ikke er samme form for fysiske feedback, som der findes på fx en knap, og man derfor let bliver i tvivl om ens interaktion er registreret eller ikke. Derfor har vi arbejdet meget på responstiden fra vores multitouch tracking. Det er helt afgørende for synligheden af interaktionen, om brugeren får feedback indenfor få millisekunder Constrains Da vores spil har relativt få funktioner, som man ikke behøver at gennemgå i andet end en specifik rækkefølge, har vi begrænset brugeren til kun at have en funktion på hvert skærmbillede, så brugeren gennemgår de forskellige trin i kronologisk rækkefølge. På denne måde bliver brugeren ikke tvunget til at tage valg, og bliver aldrig sat i en situation, hvor han/hun bliver i tvivl om, hvad der skal laves. Samtidigt opstår der heller ikke så let situationer hvor brugere venter på hinanden, hviket vil stoppe spillets gang, og medføre negative reaktioner fra de andre brugere. 10 Vi fandt ud af at der var behov for dette i den første brugertest 11 Ses i brugerundersøgelse 2

21 Consistency For ikke at forvirre brugeren unødigt, har vi valgt at bruge samme baggrund gennem hele spillet. Derudover har vi valgt at bygge alle funktioner ind i touchskærmen, hvilket har medført ens interaktionsform, tryk på skæmen, hele applikationen igennem. Slutteligt har vi forsøgt at gøre spillet konsistent på alle fire sider, ved at bruge ens grafik og opsætning Affordance Vi har forsøgt at opbygge grafikken således, at knapperne har fået 3d effekter, og så vidt muligt, af udseende, kommer til at ligne fysiske knapper. Andre steder i vores spil har dette ikke været muligt grundet manglende cpu kraft fra de afviklende computere. En anden vigtig affordance, som også bliver omtalt i afsnittet "fysisk design er, at bordene er udformet, så de gerne skulle opfordre til, at man sætter dem sammen. Det er en effekt vi har opnået gennem det fysiske design, ved at lade bordene passe ind i hinanden. 4.3 Interaktionsformer Vi har været igennem mange forskellige interaktionsformer for at finde den helt rigtige til dette spil, hvor de fleste af interaktionsformerne bygger på, at man benytter hænderne til at styre noget på skærmen. Et forslag var hand of glue, som går ud på at hånden kan stoppe en bold i bevægelse ved at følge den og deaccelere den efterhånden, og derefter kan den slynge bolden afsted igen i en ny retning. Hånden har altså sin egen tyngdekraft, der påvirker de virtuelle bolde.

22 Illustration 15:Forslag til forskellige interaktionsformer En lidt lignende styring er baseret på små planeter, som kan placeres på spillefladen. Fx kan ens glas og hænder lave planeter, som så påvirker bolden med deres tyngdekrafter. En tredje idé bygger på et samspil mellem ens hænder, hvor de agerer hver sin ende af et sort hul, så bolden kommer ind vha. den ene hånd og ud af den anden. Retningen og kraften bestemmes af vinklen og afstanden mellem hænderne. En af de mere specielle interaktionsformer er curling. Her får banen som udgangspunkt mere og mere modstand, og det er så din opgave, vha. dine hænder, at gøre banen ren, så bolden bliver guidet i den rigtige retning. Denne interaktionsform kunne eventuelt kombineres med "hand of glue". En anden ide, er pong-wobble-baren. Vi tænker, at der skal flyde en masse wobble-bolde 12 rundt imellem de forskellige borde. Man kan interagere med en sådan bold ved at trække den ud imellem to fingre, hvorimellem der vil opstå en elastisk pongbar. Boldene er uafhængige af spillerne, og kan derved frit bevæge sig imellem bordene. Du vil dermed også blive tvunget til at kommunikere med et andet bord, hvis der ikke er flere wobble-bolde tilbage på dit eget bord. 12 Bolde med en meget blød kant, lidt slimet effekt

23 En anden interaktionsform anvender bordets kant, og går ud på, at man sender trykbølger ved at slå på bordet og bestemme retningen af bølgen med den anden hånd på skærmen. Når trykbølgen rammer bolden, trykkes bolden væk i bølgens retning, og man kan på den måde spille rundt med boldene. Derudover tænkte vi på interaktionsformer med fysiske objekter. En af idéerne herfra var et bat, eller en hammer, som man kunne slå bolden med for at flytte den. Den mest specielle interaktionsform er go-cart. Her får man et trådløst rat, hvormed du styrer en go-cart der kører rundt på banen. Go-carten bliver således din ketsjer, du kan skyde til bolden med. Vi valgte dog, at gå videre med en teknisk lettere udgave af pong-wobble-baren, nemlig en almindelig pongbar. Denne pongbar, udstrækkes mellem to punkter, som styres med ens fingre. Vi valgte denne, fordi den er forholdsvis nem at bruge, man kan tydeligt se, hvad der sker, og der er plads til interaktionen på ens egen del af skærmen. Grunden til vi valgte denne frem for andre interaktionsformer, er at den tilbyde en meget direkte overenstemmelse imellem det fysiske og digitale. Fx det sorte hul og planeterne kan virke meget forvirrende, hvis man ikke tænker dem som små planeter med eget tyngdekraft, og tænker de sorte huller som en kæmpe acceleratorer. Vores favorit var egentlig Hand of glue, da den giver den bedste overensstemmelse imellem det fysiske og den digitale verden. Men efter test med Hand of glue fandt vi, at den kræver for meget plads på bordet, og man kommer hurtigt til at slå hænderne sammen med personen overfor, hvilket ikke er rart. Det ville også være svært at se, hvad man egentlig gør med bolden, da den ikke vil kunne ses igennem sin hånd, hvilket gør det sværere at styre og dermed også sværere at samarbejde. Grunden til at vi anvender en så direkte interaktionsmetode som multitouch er, at det gør produktet mere walk-up-and-use end fx et tastatur og mus, og det giver en god overensstemmelse imellem det man gør, og hvad der sker på skærmen. Det, at man skal bruge begge hænder, gør også, at der kommer mere bevægelse i folk, der både giver spillet mere dynamik, og forhåbentlig kan det gøre folk mere åbne for at møde fremmede, frem for hvis man sad stille ned. Samtidig gør det også folk tørstige, hvilket vil medføre et øget salg i baren.

24 5 Dokumentation og argumentation for den integrerede prototype I forhold til vores koncept med "walk up and use", mener vi selv, at vi har opnået dette ved at gøre spillet så simpelt som overhovedet muligt, samtidig med en udformning, der gør det nemmere for brugeren at gennemskue, hvad det er, der skal ske. I prototypen har vi valgt ikke at fokusere på den fysiske udformning, da den er praktisk meget svært at lave. Dog har vi lavet en 3D model, der viser den ønskede ideelle udformning. Vi har sørget for at lave prototypen i den korrekte højde, og størrelsen på skærmen som i det endelige produkt, for at kunne teste selve interaktionen med bordet. Vi har også sørget for at lave bordet med bund og sider, så det er muligt at flytte rundt på dem med alt indhold, og sætte bordene vilkårligt sammen ligesom i det endelige produkt. Vi har også sørget for at samlingen af bordene fungerer rent teknisk, så det kan registreres hvordan bordene vender i forhold til hinanden. RFID læsere, der registrerer dette, fungerer samtidig til læsning af brugernes kort. Illustration 16:Konstruktion af bord I forhold til interaktionsformen går vi efter, at den skal være præcis som i det endelige produkt. I prototypen bliver det dog ikke på en multitouchskærm, da sådan en ikke er til rådighed. Dette har vi valgt at lægge meget vægt på, da det er en stor del af teknologien i bordet, og det er vigtigt at interaktionsformen fungerer til gameplayet. Vi har valgt at afvikle de små minigames i opstarten af et nyt spil, frem for som afbrydelser midt i et spil. Dette gøres for ikke at forvirre inde i spillet. Her bruges det til at afgøre, om man starter med bolden - en feature vi har indbygget for at skabe en smule mere variation. Gameplayet i prototypen bliver meget ligesom det vi beskrev i visionsskitsen, dog med noget færre features, pga. kompleksitet og tidsbegrænsning. Vi Illustration 17:Et næsten samlet bord Illustration 18:Lodning af dioder. Der kan ses flere billeder fra konstruktionsprocessen på vedlagte CD.

25 går efter at få de vigtigste elementer til at virke, såsom tagning og visning af billeder, matchning af modstandere og de basale dele af spillet. Af ønsket post-kommunikation, har vi fået implementeret, hvad vi ønskede. Det er i prototypen muligt, at logge ind på en webside, og se en grafisk repræsentation af de hold man har spillet sammen med. Dette er gjort fordi, det er lettere at huske folk på positionen, end på navnet 13. Det er også muligt at kommunikerer med de spillere der var til stede, ved hjælp af et internet beskedsystem. Samtidig bliver ens statistikker fra de forskellige spil vist. 6 Dokumentation af afprøvning og refleksion over resultater 6.1 Indledende test af interface og interaktion For at teste interaktionen og interfacet, lavede vi en mindre indledende test med to testpersoner udenfor gruppen. Denne test blev dog ikke helt optimal, da vores prøverum endnu ikke var mørklagt, og vi derved havde en masse IR-lys fra solen, der gjorde at vi skulle tracke på skygger i stedet for IR-lyset. Under testen blev det hurtigt klart, at de tekniske udfordringer hæmmede den sociale interaktion kraftigt. Det, at pongbaren ikke reagerede ordentligt medførte et stort fokus på selve bordet, og meget stor koncentration for at få pong-baren til at følge fingrene. Da vores testpersoner ikke havde fornemmelsen af kontrol, virkede et scoret mål mere som held end forstand. Illustration 19:Test af multitouch tracking af skygger Det indlysende i interaktionen forsvandt også, da den ene af testpersonerne troede, at man kun skulle bruge en enkelt hånd i starten (Da trackingen tog en hånd som to punkter). Alt i alt mente vores testpersoner, at det var fedt med et spil på tværs af bordene, men testen gav et dårlig billede af en egentlig situation. Vi fik dog alligevel en væsentlig pointe ud af testen, som var at illustrationerne på banen, såsom målet, på det tidspunkt ikke fungerede, da brugerne ikke vidste, at det var mål, som de skulle score på. 13 Den forelæsning vi have om psykologi i design

26 6.2 Brugertest Da den første test blot var en indledende test af interaktionen, lavede vi en test mere af hele systemet. For at teste vores borde har vi valgt at lave en usability test, for at finde fejl og problemer ved designet, og for at evaluere interaktionen og brugsoplevelsen af produktet. Vi har valgt ikke at lave en analytisk evaluering, da vi arbejder med sociale begreber, og idet vores interaktion bygger meget på user experience goals, hvilket ikke kan evalueres med en ekspertevaluering uden involvering af brugere. Et feltstudie ville være den optimale test af vores produkt, da det giver mest mening i den kontekst vi har udviklet det til, pga. stemningen der er på en café, som vi ikke selv kan genskabe. Illustration 20:Brugertest udført i par Grunden til at vi ikke har lavet et feltstudie er, at vores prototype ikke er lavet til at kunne holde til miljøet, samt at transport af vores prototype er meget besværlig. Vi har også valgt at opfølge usability testen med et mindre interview i plenum for at høre testpersonernes tanker. Vores usability test blev udført i et kontrolleret miljø med bekendte, der alle ligger inden for de forventede brugeres aldersgruppe. Til testen var der 4 brugere, der kender hinanden 2 og 2, altså 2 par har aldrig før har mødt. Dette gøres for at efterligne scenariet hvor man kommer på caféen sammen med en ven(inde), hvilket man gør ifølge vores undersøgelse. Her møder man så et andet vennepar og spiller med/mod dem. Testen bliver udført om aftenen kl for at kunne bruge infrarød tracking, og da dette også ligger indenfor tidsrummet for nattelivet. Da prototypen ikke var stabil nok til at kunne flyttes med, valgte vi at sætte bordene sammen fra start, hvilket betød at vi testede fra login til spillets slutning. Da vi udførte testen fungerede prototypen uheldigvis ikke optimalt, hvilket medførte at interaktionen ikke virkede ordentligt, og det var svært for brugerne at interagere med bordet, selv om det dog kunne lade sig gøre. For at dokumentere testen og resultaterne nedskrev vi interessante observationer i løbet af testen, samt tog billeder af opstilling og en mindre video af selve interaktionen.

27 6.3 Resultater af brugertest Idet interaktionen ikke virkede optimalt, var det svært at evaluere på denne, men problemet gav os til gengæld et godt billede af hvordan det gavner socialiteten, idet det ene bord begyndte at hjælpe det andet bord med at trykke, så de samarbejdede med holdkammeraten, selv om de ikke kendte hinanden. Vi fandt ud af, at pongbaren ikke skal starte på banen, da brugerne troede, at den var fast placeret der, og de vidste ikke umiddelbart, at det var deres fingre der kunne styre den. Dette problem sås, da spillerne troede, man skulle skubbe til bolden. Problemet løses ved ikke at placere pongbaren på banen, så den først kommer frem, når spilleren sætter sine hænder på bordet. Dette giver selvfølgelig en udfordring til spilleren, da man ikke umiddelbart ved, at der kommer til at være en pongbar. Men vi mener, det er positivt med en udfordring, da vi observerede at udfordringen i, at interaktionen ikke fungerede i testen gjorde det meget sjovt for brugerne at spille. Dette underbygges også af et svar på spørgsmålet, om brugerne havde nogle idéer til mangler i konceptet, hvor en af dem svarede, at det godt måtte være sværere at ramme bolden, da det er en del af morskaben i spillet. Siden første test havde vi rettet grafikken til målet og lavet en opdeling af banehalvdele, hvilket viste sig at virke, da ingen af brugerne var i tvivl om at de havde hver deres mål, og at deres pongbar kun kunne gå til midten af bordet. To af testpersonerne vidste dog ikke, at det var en lang bane over de to borde, før bolden røg fra deres bord og over på det andet bord. Dette er et problem, da medspilleren, som man skal spille sammen med, befinder sig på det andet bord. Vi har løst det ved at lave tydelige vægge på banen, hvor siden mod det andet bord forsvinder, når bordene bliver sat sammen, så der er en klar visuel indikation af, at banen bliver forlænget over til det andet bord. Et problem vi ikke havde forventet, som en af brugerne påpegede, var, at minigamet ikke umiddelbart gav mening. Det skyldtes, at der mangler en forklarende tekst til hvad minigamet egentlig går ud på. Dvs., at der skal være en form for introduktion til minigamet, så spillerne står klar inden det går i gang. Visningen af modstander lige inden spillets start virkede heller ikke efter hensigten, da den både gik for hurtigt, og virkede forvirrende for brugerne. Forvirringen skyldtes hovedsagligt, at grafikken for denne visning ikke var helt på plads. For at forhindre, at det går for hurtigt til at folk når at opdage det, vil vi lave det, så man skal trykke, når man har forstået beskeden og er klar, i stedet for at have en timer som tæller ned for en. Noget vi observerede var, at det ikke var tydeligt, at bolden kan gå igennem baren, hvis den strækkes for meget ud, og det var ikke tydeligt, at den deaccelererede på vej igennem baren. Vi overvejede både at lave det så baren hurtigere blev mere transparent, og til sidst forsvinder helt, eller at give baren en fast størrelse, hvor baren så sættes imellem de to fingre, den udspændes af. Vi vælger her, at gøre baren hurtigere transparent, da det giver en pæn effekt, og da vi ønsker at beholde de runde endepunkter af baren direkte under fingrene hvilket den anden løsning ikke gør muligt. Deaccelerationen igennem baren vil vi også lave større, så det er mere tydeligt, hvad der sker.

28 Brugerne var enige om, at det gjorde det nemmere at møde fremmede mennesker, men at det ville virke bedre, hvis spillet virkede ordentligt. I testen sås dog alligevel en øget socialitet, idet det færdiggjorte spil resulterede i en dobbelthånds high-five imellem de to brugere, der ikke kendte hinanden, som var det vindende hold. 7 Diskussion af de kommercielle perspektiver i konceptet 7.1 Indledning For at diskutere det kommercielle perspektiv i vores koncept, vil vi lave vurderinger af de forskellige forretningsmæssige aspekter, som der findes ved produktet. Vi har valgt at anvende en PEST analyse, samt dele af PORTER's five forces og SWOT analyse til dette. Samtidig beskriver vi også, hvordan vi mener, det er økonomisk bærende at producere MUMIT. Markedet vores bord vil indgå i, er markedet for caféborde og spil på caféen, hvor kunderne for vores produkt vil være caféejere, mens brugerne vil være besøgende på caféen. 7.2 Kommercielle perspektiver Hvordan vi skal tjene penge på vores produkt En mulig måde at sælge vores produkt på er, at lave en ordning, hvor bordene lejes ud i perioder til forskellige caféer. Dette vil være attraktivt for caféen, da prisen på dette vil være lavere, end hvis man skulle investere i en permanent løsning. Samtidig vil caféen opleve en højere interesse i de perioder hvor bordet bliver lejet, da det vil være noget nyt og spændende for cafégængeren. Dette er en fordel for os, da det måske vil kunne overbevise caféen om, at det vil være smart at investere i en permanent løsning. En anden mulighed er at sælge bordene til caféerne, uden muligheden for udlejning. Det ville gøre, at man kunne slippe for transporten af bordene. I dette tilfælde kunne man vælge kun at sælge bordet til enkelte caféer, eller en speciel cafékæde, for at de kan markedsføre sig på vores produkt. Problemet her ville være, at markedet for vores produkt hurtigt vil blive meget lille og det ikke ville udvide sig med mindre vi begyndte at sælge til flere caféer, som ikke kan lade sig gøre, når først der er lavet en kontrakt med én cafékæde. Skærmen i bordet kunne også give mulighed for, at man kunne udvide dette produkt med andre applikationer, reklamer og funktioner - selvfølgelig for et beskedent installationsgebyr. Dette giver mulighed for at tjene penge efter bordet er solgt til caféer, ved at udvikle nye applikationer og udvidelser, der kan sælges til bordet. Man kunne også forstille sig, at det vil være muligt at sælge vores borde til andre steder end caféer, med mindre ændringer i den fysiske udformning. Dette kunne fx være til kantiner, venterum, museer, uddannelsesinstitutioner mv. Dette ville udvide markedet for vores produkt væsentligt, og give flere muligheder for videre udvikling af produktet.

29 7.3 Hvorfor caféen skal investere i vores produkt Attraktion Caféerne skal købe vores borde, da bordene vil forekomme som en attraktion, hvilket vil tiltrække flere kunder, og dermed give større indtjening. Hvis spillet bliver trendy at spille på en café, vil det også gøre caféer, der ejer bordene, mere attraktive. Bare det at caféen får borde med multitouchskærme indbygget, gør også caféen mere bemærkelsesværdig, og får caféen til at skille sig ud, i hvert fald indtil andre caféer også får det Tørst Når folk spiller, vil de stå op og bevæge sig, hvilket gør dem mere tørstige, som fører til et større salg af øl/drikkevarer. Vi tænker også, at caféen har en mindre fortjeneste på hvert brugerloginkort, de sælger, som eventuelt kunne bruges til vedligeholdelse af bordene. Kortet skal dog være så billigt at folk ikke tænker det som en økonomisk belastning, for så vil folk blot spille med gæstelogin på bordene. Dette kunne behjælpes ved, at man køber kortet sammen med en fadøl, hvor prisen kun er lidt højere end en normal fadøl, så man ikke føler kortet som en reel ekstra udgift. Samtidig vil caféen sælge en ektra øl, hver gang en kunde, der måske ikke ønskede en ekstra øl, alligevel købte en for at få et kort Reklamer Caféen kan få en ekstra indtægt fra bordene ved at vise/sælge reklamer på/til bordets skærm. Bordet vil også muliggøre køb af øl direkte fra bordet, hvilket gør selve bestillingen lettere for kunden, der kan føre til et forhøjet ølsalg Sammenhold Som beskrevet i afsnittet sociale styrker, bidrager bordene til et tættere sammenhold, og er med til at opbygge en holdånd. Dette betyder, at caféen vil opleve et stigende antal stamkunder, der igen vil give et stigende antal af faste gæster Anledning til at tage på café Bordene vil også give en ny andledning for at tage på café. Caféen kan med vores bord være et skridt foran, og opsætte nye, og anderledes, rammer end du selv kan gøre hjemme. Idet produktet kræver du har flere borde, vil det ikke være et produkt private vil købe, og bliver du derfor bidt af spillet, er caféen det eneste sted, du kan spille Ny identitet Bordet vil hjælpe til at give caféen en ny identitet. En kort tur igennem Århus afslører, hvor forskelligt caféerne prøver at være på den ene eller anden måde. Nogle vælger ikke at have to ens stole, andre laver et langt cafébord, der går igennem hele caféen. Bordet vil adskille caféen fra andre, og derved give kunderne endnu en grund til at komme.

30 7.3.7 Nyt socialt spil Bordet tilfører et helt nyt, og anderledes socialt spil til caféen, men i modsætning til andre sociale spil, som GuitarHero og Wii sport, vil denne installation ikke optage ekstra plads i caféen, da bordet stadig vil kunne benyttes som alle andre caféborde Events Med bordene er det nemt og hurtigt at opstille et event. Caféen kan uden ekstraomkostninger sammensætte bordene i en helt unik form, og afholde forskellige events, der vil tiltrække både nye nysgerrige, og folk der mener, de er gode til spillet Brugeroplevelsen Mumit giver ikke blot økonomisk vækst til caféen, men tilbyder også de brugere der er på caféen nye muligheder. Brugeren vil med mumit have en uforpligtende mulighed for at tage kontakt med fremmede mennesker, samt en god social måde at bruge aftenen sammen med gode venner, og fremmede mennesker på. 7.4 PEST analyse (P) Politiske barrierer for lanceringen af vores produkt En af de politiske faktorer, der kan påvirke vores forretning omkring bordet, er de generelle økonomiske love, skat ol. En anden politisk faktor, der er mere specifik for vores produkt, er det politiske syn på, og opmærksomheden omkring, det præventive sociale arbejde i forhold til vold i nattelivet. Mere fokus på dette emne, ville give mere opmærksomhed omkring vores produkt (E) Økonomiske barrierer for lanceringen af vores produkt Da bordene bliver relativt dyre, kan det være svært at afsætte dem til caféer i danmark. Dette skal specielt ses i forhold til danske caféers pt. dårlige økonomiske tilstand, hvor de i gennemsnit kun har et overskud på 0.5% om året 14. Det er pt. ikke muligt at købe, ikke specialfremstillede, multitouch-skærme i størrelsen 60x 60 cm. Dette er en direkte hindring for at fremstille dette bord til et prisleje, hvor der vil findes mulige købere. Dog regner vi stærkt med, at vi, med den udvikling der står på lige nu, vil få mulighed for at købe disse til en rimelig pris, om få år Business.dk - Danske caféer lukker på stribe, 15 Laptopworld: Multitouch skærme til bærbare, 16 Skat.dk: Prisudviklingen har medført, at det nu også er almindeligt at anvende fladskærme i forbindelse med stationære pc'er,

31 7.4.3 (S) Sociale barrierer for lanceringen I takt med at multitouch-skærmen bliver mere og mere populær, og det bliver mere almindeligt i flere elektroniske produkter, vil mange ikke længere blive tiltrukket af det nye i multitouch, som denne teknologi stadig er for mange. Vi mener dog ikke, at denne udvikling vil kunne true populariteten af vores produkt, da det vi slår på, er det sociale samvær, den helt unikke interaktion med skærmen (små wobbel bolde man skal trække ud og skyde med), samt den fysiske udformning af hele produktet (T) Teknologiske barrierer for lanceringen af vores produkt Teknologien til bordet er ikke ny som sådan. Alle tingene, som det endelige produkt skal bestå af, er lavet, men som sagt er en 60x60 cm multitouchskærm noget, der skal speciellaves. En anden teknologisk barriere lige nu, er applikationerne til vores borde. De er forholdsvis advancerede, og slet ikke færdigudviklet. Ønsker vi at fortsætte med dette produkt, skal der udarbejdes en 100% driftsikker applikation, der kan startes med et klik på en knap. Samtidig skal det laves mere dynamisk, så det også er muligt at opdatere applikationerne fra en central server, samt give caféerne større mulighed for selv at bestemme hvilke services eller spil der skal være i bordet (som fx. at bestille drinks fra bordet) 7.5 Prisoverslag Den endelige udgave af produktet vil som sagt bestå af et bord med vores fysiske design, som vist på 3D tegninger, og tidligere beskrevet i denne rapport. For at opsummere består produktet af: 1 kvadratisk multitouchskærm, 4 webcams, 4 dioder, 8 RFID læsere, 4 RFID tags, en mindre computer, samt materialer til selve bordet. Et prisoverslag for vores produkt ser ud som følgende (Vi har kun fundet priser på de dyreste materialer, altså ikke småkomponenter som dioder og webcams) Beskrivelse Pris Massiv bordplade i Ask 4460,00/ ,33 DKK Stel til bord. Type New York 1 845,00 18 DKK Batteri 12V 14Ah 449,00 19 DKK Touchskærm (med indbygget computer) ,00 20 DKK Materialer Total 22412,33 DKK Her er ikke taget højde for arbejdsløn til fx. udskæring af bordplader, montering af elektronikken osv, så prisen vil reelt set være noget højere, og et reelt salg af borde vi l derfor være begrænset til de absolut rigeste caféer. 17 Homeworks: 18 Zederkof café inventarforhandler: 19 Batteribyen - bilbatteri, 14ah-p-1689.html 20 BlueLine touchscreen 1026 x 626mm, recordid169= &varenavn=blue %20Line%20Flex%20Panel%20PC%2042%22-%20Touch

32 7.6 Porter's five forces Konkurrende produkter Da der ikke findes nogle substituerende produkter, vil vi sammenligne vores bord med et fodboldbord og et barbord, for at se hvad vores produkt bidrager med i forhold til disse, og hvordan vores udskiller sig. I forhold til et normalt analogt fodboldbord, har vores bord den fordel, at det også kan bruges som et alm. barbord, og derfor ikke optager ekstra plads på en tænkt café. Vores barbords interaktionsform er også mindre voldsom end ved et fodboldbord, hvilket igen betyder at det vil være lettere at få plads til det på en café. Bordet bliver derfor heller ikke belastet på samme måde som et bordfodboldbord, rent fysisk. Det betyder at det formodentligt vil have færre vedligeholdelsesomkostninger. I forhold til et barbord har vores samme funktioner og samme højde, men med en masse ekstra funktioner. Mumit er dog en del dyrere, hvilket kan give det mere simple bord en fordel. Dog giver mumit muligheden for at bestille drinks, samt aktiverer kunderne, så der formodentlig ryger flere øl igennem baren. 7.7 Styrker og svagheder (S) Den sociale styrke I det første oplæg til projektet, snakkede Peter Sand fra Vega om, at natklubber ol. bruger mange ressourcer på at øge socialiteten blandt fremmede mennesker, der kommer til klubben. Dette er en udvikling, der har været i gang over længere tid og kan bl.a. ses ved, at man indretter natklubber sådan at større grupper af mennesker sidder sammen, så der er plads til flere end bare ens vennegruppe. Samtidig er der steder, der vælger at sætte stolene fast i gulvet, der tvinger dig til at sætte dig ved et andet bord end dine venner, hvis alle stolene er optaget. Ønsket om mere socialitet i nattelivet er vores produkt med til at opfylde, og det rammer derfor på et sted, der lige pt. er i stærk udvikling. Peter Sand snakkede også om, at der bliver brugt mange ressourcer på at forhindre vold i nattelivet. I stedet for at stoppe folk fysisk, når først problemet er opstået, virker vores produkt præventivt, ved at skabe et fælles grundlag for kommunikation. Dette kan være med til at bryde grupper mere op, og få folk til at møde fremmede mennesker, de ellers normalt ikke ville snakke med. Dette er et af salgsargumenterne for vores produkt, da det på den måde er med til at ændre verden en lille smule. Specifikt for natklubber/caféer, er det interessant, da det potentielt vil kunne nedsætte udgifter til forbyggelse af vold, og giver kunderne en bedre oplevelse (W) Svagheder De økonomiske svagheder Det største problem med vores bord, er prisen på produktet, og det at det påvirker caféens indretning. Påvirkningen af caféens indretning kan være positivt eller negativt alt efter hvilken

33 slags café det sælges til. Det skaber noget mere dynamik i rummet 21, og hvis man som café går efter at alting skal stå fast placeret, vil vores produkt ikke virke attraktivt for caféen Støj Ved opstilling af flere borde, der fordrer social interaktion folk imellem, vil der uden tvivl komme en del støj, der kan genere andre gæster. Satser caféen på et stille og roligt miljø med plads til at snakke dæmpet Sociale svagheder Hård fysisk interaktion Mange spiller for at vinde, og man vil derfor opleve vildere interaktion end bordet ligger op til. Dette vil selvfølgelig kunne betyde hård fysisk interaktion, der kan resultere i væltede drinks og tumult på caféen Bestemte typer Et computerspil på et multitouch bord, vil tiltrække bestemte typer. Ønsker caféen ikke denne type kunder, vil en investering i vores bord ikke gavne Bryder med eksisterende indretning Har caféen deres helt egen meget unikke indretning, kan bordet risikere at ødelægge denne. Samtidig har bordet en noget speciel form, som måske ikke alle cáfeer vil finde tiltrækkende. 21 Da bordet fordre til at man flytter det

34 7.8 Konklusion Gennem dette projekt har vi erfaret hvordan løsningen af et abstrakt problem, manglende socialitet, kan blive til en meget konkret prototype. Vi har igennem hele processen taget forskellige designvalg, der alle skulle overvejes, og diskuteres for at ende op med det endelige produkt. Det endelige produkt ligger noget fra ideen vi som udgangspunkt havde, grundet de mange erfaringer og beslutninger vi har gjort igennem forløbet. Vi er dog tilfredse med resultatet, da vores beslutninger er grundet enten egne undersøgelser, eller pålidelige kilder på nettet. Vi mener, at vi med dette projekt har udviklet et produkt, der giver muligheden for øget socialitet og en anledning til at møde fremmede i nattelivet - noget vi specielt har opnået gennem vores koncept, hvor man har mulighed for at spille sammen med et vilkårligt antal fremmede, og det faktum, at det er nødvendigt for holdet at spille sammen, for at vinde spillet. Vi er dog også opmærksomme på, at konceptet har sine svagheder, som diskuteret i afsnittet i designkonceptet. Hvis vi skulle arbejde videre med produktet, ville disse svagheder skulle løses, ved at lave spillet, så det kan spilles af et ulige antal personer og integrere flere applikationer i bordet, såsom flere spil og muligheden for at bestille drinks, eller muligheden for at skrive beskeder til andre borde. Produktet er desværre endnu ikke økonomisk bærende, og det vil kræve en stor kapital at starte en produktion af disse borde, pga. flere dele der skal specialfremstilles, og set ud fra prisoverslaget i det foregående afsnit. Og selvom bordet giver caféen flere fordele, er markedet for økonomisk svagt til at bruge omkring på 3 nye møbler. Derfor er muligheden for at udleje borderne, som det ser ud nu, den mest tiltalende, hvis bordet skulle produceres og sælges.

35 8 Bilag På den vedlagte dvd findes udvalgte billeder samt kildekode til hele mumit systemet. 8.1 Første spørgeskemaundersøgelse til natklubber med svar Går du mest på café eller i natklub? Det er ca. 50/50 og ser ikke ud til at afhænge af køn. Hvad er formålet med din bytur? Langt de fleste skriver hygge og hygge/kontakt med deres nuværende venner. Nogle få skriver også have det sjovt/score/blive fuld. Når du er i byen, er du så det samme sted hele natten eller tager du flere steder? (og i så fald hvor længe opholder du dig ca. hvert sted?) De fleste tager 1-2 steder hen i løbet af natten, så de bliver som regel ikke samme sted. Men de er dog hvert sted i flere timer (2-4). Hvornår og hvor er det nemt at opnå kontakt til fremmede personer? Når folk har fået noget at drikke (har tit noget med tidspunktet at gøre!), natklub/bar, på dansegulvet, venners venner!, en prøver slet ikke på selv at opnå kontakt (hun er optaget), senere på aftenen, Hvornår og hvor er det svært at opnå kontakt til fremmede personer? Når man er ædru, hvis man sidder i en gruppe af venner, Café, tidligt på aftenen, Hvorfor er det / kan det være svært at opnå kontakt til en anden? Hvilke barrierer er der (manglende icebreaker, den andens civilstatus, personen sidder i en gruppe, bange for afslag, for meget pludselig fokus, ingen viden omkring den anden)? Personen sidder i en gruppe (*2), er bange for afslag (*2), manglende icebreaker, nervøs, Hvordan tager du kontakt til personen (sender blikke, fysisk kontakt, dans, samtale, præsentation)? Sender blikke, skåler og snakker stille og roligt, præsentation, samtale, Jeg snakker bare og så tager andre tit kontakt til mig. Det gælder om at være åben.

36 8.2 Brainstorm Beerpiping Fordele Fordrer fysisk kontakt mellem mennesker i baren. Sjovt, uforpligtende spil. Den har en motivationsfaktor fordi det udløser øl. Nødvendig kommunikation for succes. Man kigger rundt i baren for at se hvordan de andre gør, og lægge mærke til de andre. Det bliver et fællesskab, man har et fælles formål. Giver et formål med at sætte sig ved siden af den man gerne vil kontakte Ulemper: En udfordrende webdel. Giver ikke en valgfri anledning på et tidspunkt man selv bestemmer. Det kræver at man gider at drikke øl. Man vælger ikke selv hvem der rører ved dig Digital bordfodbold: Fordele: Populær og kendt leg med nye muligheder. Uforpligtende spil, som et mødested. Man bliver nødt til at sætte sig flere sammen for at spille det. Det kan nemt udvides så, så mange som muligt kan være med. Skaber et fællesskab, fælles formål. God anledning til at invitere andre med til noget fælles Ulemper: Man kigger ned i bordet, får ikke nødvendigvis kigget på de andre der spiller. Digitalisering af noget analogt. Man skal muligvis flytte rundt på bordene hvilket ikke er godt i et cafémiljø. Folk bliver højrøstede og meget engagerede så de glemmer omverdenen.

37 8.3 Kan du lide at tegne? - Cultural probes

38 8.4 Test udformet på kort - Hvilken cafétype er du?

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Uge 40 2009 Stop før 5

Uge 40 2009 Stop før 5 Uge 40 2009 Stop før 5 Baggrund Danmark har en kedelig europæisk rekord, hvad angår unge og alkoholforbrug. Hvor det i mange andre lande er uacceptabelt at være fuld og ukontrolleret, er det i Danmark

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 1/2014 1. ÅRGANG 28. JANUAR 2014 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET En ny undersøgelse

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

Design C Ergonomi. Morten Fabricius. - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i. 2. E k s e m p l e r. 3. F o r s l a g. 4.

Design C Ergonomi. Morten Fabricius. - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i. 2. E k s e m p l e r. 3. F o r s l a g. 4. Design C Ergonomi Morten Fabricius - Fleksibel computer mus. 1. O m e r g o n o m i 2. E k s e m p l e r 3. F o r s l a g 4. P r o d u k t 03-12- 2 0 1 2 Arbejd dig via informationssøgning frem til en

Læs mere

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID.

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Om dette dokument Indhold I dette dokument kan du finde anbefalinger og råd til

Læs mere

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse

Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse 1 Motiverende samtaler af cand. psych. Morten Hesse Indhold: Motiverende samtaler - hvad er det?... 1 Hvilke metoder anvender man?...3 At tale om samtalepartnerens oplevelser og følelser.... 3 At forøge

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

Cykel Score når chips sætter gang i cyklisterne

Cykel Score når chips sætter gang i cyklisterne Artikel til Vejforum 2011 Cykel Score når chips sætter gang i cyklisterne Civilingeniør Troels Andersen, Fredericia Kommune, troels.andersen@fredericia.dk CykelScore er et helt nyt kampagnekoncept til

Læs mere

Startvejledning. Microsoft PowerPoint 2013 ser anderledes ud end tidligere versioner, så vi lavet denne guide for at gøre din læreproces nemmere.

Startvejledning. Microsoft PowerPoint 2013 ser anderledes ud end tidligere versioner, så vi lavet denne guide for at gøre din læreproces nemmere. Startvejledning Microsoft PowerPoint 2013 ser anderledes ud end tidligere versioner, så vi lavet denne guide for at gøre din læreproces nemmere. Find det du skal bruge Klik på en fane på båndet for at

Læs mere

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder.

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder. Ledelsesstilanalyse Dette er en analyse af den måde du leder på, med fokus på at lede mennesker. Det er vigtigt for din selvindsigt, at du er så ærlig som overhovedet mulig overfor dig selv når du svarer.

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Kom godt i gang med DanaShop

Kom godt i gang med DanaShop Kom godt i gang med DanaShop Tillykke med jeres nye webshop I din webshop fra DanaWeb findes der utroligt mange muligheder for at tilpasse den til lige netop jeres behov. DanaWeb har opsat alle shoppens

Læs mere

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com Rapport Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen Skole login: knmape68 E-mail: mypedersen@gmail.com URL til brugerundersøgelsen: http://web328.webkn.dk/hjemmeside/image/laering/sem2brugerundersogelse/brugerundersogelse/

Læs mere

Smart-ebizz Manual til Bookinsystem Indholdsfortegnelse Kom hurtigt i gang med dit booking system:... 3 Overblikket over dit bookingsystem... 4 Hovedside... 4 Kunder... 4 Opret ny Kunde... 4 Vagtplaner...

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Golf og Lederudvikling!

Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Golf og Lederudvikling! Kan man lære om ledelse på en golfbane eller er det blot en undskyldning for en god dag væk fra kontoret? Ja, ja, ja meget endda! En forudsætning for at

Læs mere

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1

KOMMUNIKATION/IT. Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT. ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 KOMMUNIKATION/IT Eksamensprojekt MARCUS NIEBUHR OG CHRISTOFFER A. BREVADT ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Klasse 1.1 Introduktion Vi har valgt at tage udgangspunkt i case 2 affaldshåndtering, og som fokuspunkt

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Kommunikation/IT A 2014

Kommunikation/IT A 2014 Kommunikation/IT A 2014 Facebook side projekt Forside Indholdsfortegnelse Formål:... 3 KIE-modellen:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 4 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Læs mere

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0 SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer Version 3.0 Infrastruktur i dagens sundheds IT Det sundhedsfaglige personale benytter sig i dag af en række forskellige systemer i forbindelse med

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Projekt Kom/it A Semester 6

Projekt Kom/it A Semester 6 Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...

Læs mere

IT Sikkerhed. Digital Mobning.

IT Sikkerhed. Digital Mobning. IT Sikkerhed. Nu i dag hvor vores computer næsten er tilkoplet hinanden 24/7 er det vigtigt at kunne beskytte sin compuder / server mod spyware, virus, spam og skam. Til det er vi gået i gang med at arbejde

Læs mere

Kommunikationsværktøj

Kommunikationsværktøj Hjælp til selvhjælp Kommunikationsværktøj Gode overvejelser til projektlederen om interessenter og kommunikation o o Tænk over projektets interessenter og over kommunikationen af jeres projekt fra start

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende I Hej Sundhedsvæsen har vi arbejdet på at understøtte, at de pårørende inddrages i større omfang, når et familiemedlem eller en nær ven indlægges på sygehus.

Læs mere

HELLO INSTALLATIONS GUIDE - DANSK RACKPEOPLE

HELLO INSTALLATIONS GUIDE - DANSK RACKPEOPLE HELLO INSTALLATIONS GUIDE - DANSK RACKPEOPLE 1 Tekniske Krav 1.1 Hardware krav: En skærm gerne med touch Hvis skærmen ikke har touch, skal du bruge et tastatur og en mus Webcam Gerne i HD En ekstern lydenhed

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål

Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål Svar på de mest almindelige Citrix spørgsmål Henrik Meyer og Ajâja Hyttel Oprettet: 24/6-13 Sidst revideret 14/5-14 h t t p s : / / c i t r i x. a a b n e t. d k Hvad er nyt i Citrix?... 2 Hvis du ikke

Læs mere

Interview med Janus Fredag d. 8. april 2011

Interview med Janus Fredag d. 8. april 2011 Interview med Janus Fredag d. 8. april 2011 Interviewere (I): Rosa Ryberg og Lene Andersen Deltager: Janus Rosa laver en kort introduktion af projektet det er rigtig spændende for os at høre om dine erfaringer

Læs mere

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design RETNINGSLINJER Deadline og indsendelse 1. Du kan kun søge optag på uddannelser, som du har søgt via Optagelse.dk. 2. Du kan indsende din besvarede optagelsesprøve frem til 7. april 2015 kl. 22.00, hvor

Læs mere

Brugerdreven Innovation

Brugerdreven Innovation Brugerdreven Innovation Johanne Mose Entwistle Antropolog Alexandra Instituttet BrugerDreven Innovation - BDI Tæt involvering af brugerne i alle faser af produkt/serviceudviklingen Forståelse af kundernes/brugernes

Læs mere

Den Interaktive Legeplads

Den Interaktive Legeplads Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole

Læs mere

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram? 1. Installation af Instagram på din telefon At åbne App Store Vejledningen tager udgangspunkt i installation, opsætning og brug på en iphone. Det er selvfølgelig

Læs mere

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem

WBS. Inledning. Afsluttende projekt 1. sem MARK KRISTENSEN.DK Afsluttende projekt 1. sem Inledning I denne rapport kan du læse om den udviklingsproces, der ligger til grund for min nye portfolio, de metoder jeg har brugt, mine designvalg og designprincipper.

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M Konflikthandtering og fa Ellesskab o D A O M K E T R I Indhold Materialet består af to bevægelsesøvelser om konflikthåndtering. Den første er en armlægningsøvelse, der illustrerer for eleverne to markant

Læs mere

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database Kursusbeskrivelse Oprettelse af en Access-database Som eksempel på en Access-database oprettes en simpelt system til administration af kurser. Access-databasen skal indeholde: et instruktørkartotek et

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Radio Frequency Identification. Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen

Radio Frequency Identification. Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen Radio Frequency Identification Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen Hvad er RFID I starten af 70'erne blevet stregkoden opfundet til at gøre det lettere at handle. Stregkoden kunne huske et

Læs mere

User Experience metoder i fødevarebranchen

User Experience metoder i fødevarebranchen User Experience metoder i fødevarebranchen Rådgivning i produktudvikling, innovation og brugerinvolvering til primært fødevarebranchen Helle Heiselberg, Cand.ling.merc. og projektleder for forbrugerplatformen

Læs mere

Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony)

Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony) Quick Guide for Mobil Reception (Omhandler mobil reception også kaldet isymphony) Generelt Mobil Reception er et værktøj som bruges til at overvåge medarbejdere, kø er og meget andet samt styre dit omstillingsanlæg

Læs mere

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Indhold For dig der skal i gang med at bruge ditmer edagsorden på ipad eller web 1. Sådan får du adgang til ditmer edagsorden... 2 2. Find udvalg

Læs mere

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab Organisationscirklen Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab til dig. DGI Idræt & Fællesskab Træningsøvelser Med spilhjulet har du et godt redskab til både at planlægge

Læs mere

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri

SKAB IDÉER. Et spil om lokalt iværksætteri SKAB IDÉER Et spil om lokalt iværksætteri SPILMANUAL FOR DIG, DER SÆTTER SPILLET I GANG GENERELT Spillet består af en spilmanual, en spilleplade og 13 øvelseskort. Derudover har du denne spilmanual, som

Læs mere

Brug bolden 3. Idéer på spil

Brug bolden 3. Idéer på spil Brug bolden 3 Idéer på spil Indhold i dette hæfte: Bordtennis.............................. 3 Tennis................................... 7 Fodbold................................. 12 Håndbold................................

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk

- opgave 3, Semester 2. Gruppe xx - The Cook Club Project/2. Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Responsive Design Mul-a 2013 RAPPORT - opgave 3, Semester 2 Gruppe xx - The Cook Club Project/2 Claus Buus Christensen claus.buus@hotmail.com http://cbuus.dk Ole Jørgen Hansen ohan@post.tele.dk www.gribskovweb.dk

Læs mere

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Udarbejdet af Jesper Rønnov og Morten Hougaard Sidst revideret d. 13/01/11 Sammenfatning af foranalysen... 2 Mulige veje frem for projektet... 2 A. Fujitsu

Læs mere

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013 Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver) Årskortnummer MÅ FØRST ÅBNES NÅR DER GIVES BESKED OM DET Alle spørgsmål besvares ved at afkrydse præcis

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Drejebog for Etisk Regnskab for Silkeborg Biblioteks børnebrugere

Drejebog for Etisk Regnskab for Silkeborg Biblioteks børnebrugere Drejebog for Etisk Regnskab for Silkeborg Biblioteks børnebrugere DREJEBOGENS FORMÅL OG BAGGRUND Drejebogen har til formål at give et overblik over, hvordan fase 1 i projektet tænkes grebet an, hvilke

Læs mere

Indledning... 2. Problemformulering... 2. Problemstilling... 2. Spørgeundersøgelse... 2. Projektstyring... 4. Projektgruppe... 5

Indledning... 2. Problemformulering... 2. Problemstilling... 2. Spørgeundersøgelse... 2. Projektstyring... 4. Projektgruppe... 5 Indhold Indledning... 2 Problemformulering... 2 Problemstilling... 2 Spørgeundersøgelse... 2 Projektstyring... 4 Projektgruppe... 5 Paramenter på 3 eksisterende teater hjemmesider... 6 Om os... 7 Konkurrencer...

Læs mere

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014

4. DEC 5. DEC 8. DEC 2014 1. DEC I dag fik jeg opgavebeskrivelsen og fik et overblik over, hvad der skal laves, ved at gennemgå opgavebeskrivelsen, samt lave en brainstorm og PBS. Jeg er i gang med at finde et alternativ til programmet

Læs mere

RÅDET FOR DIGITAL SIKKERHED GUIDE TIL SIKRING AF FORBRUGER- ELEKTRONIK PÅ INTERNETTET

RÅDET FOR DIGITAL SIKKERHED GUIDE TIL SIKRING AF FORBRUGER- ELEKTRONIK PÅ INTERNETTET GUIDE TIL SIKRING AF FORBRUGER- ELEKTRONIK PÅ INTERNETTET TING PÅ INTERNETTET Internet of things er et moderne begreb, som dækker over, at det ikke længere kun er computere, der er på internettet. Rigtig

Læs mere

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet

Læs mere

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang

LÆrerVeJLednIng til Skak I SkoLen det SkaL VÆre SJoVt at blive klogere! brug Låget på brættet materialer: Sådan kommer I I gang løber 3 point SKOLESKAK SKOLESKAK LÆRERVEJLEDNING til skak i skolen Det skal være sjovt at blive klogere! Dansk Skoleskak og Skolemælk har i samarbejde udviklet dette materiale for at skabe mere leg, læring

Læs mere

Brugermanual. - For intern entreprenør

Brugermanual. - For intern entreprenør Brugermanual - For intern entreprenør Version 1.0 2014 Brugermanual - For Intern Entreprenør Velkommen som bruger på Smartbyg.com. Denne manual vil tage dig igennem de funktioner der er tilgængelig for

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Lær mere Navn Sample Candidate Dato 1. oktober 2013 www.ceb.shl.com Introduktion En opmærksomhed på individuel læring er i stigende grad afgørende for udviklingen af de menneskelige ressourcer,

Læs mere

Metoden er meget anvendt i praksis, og er særdeles velegnet, hvis du ønsker at undersøge holdninger hos et større antal af mennesker.

Metoden er meget anvendt i praksis, og er særdeles velegnet, hvis du ønsker at undersøge holdninger hos et større antal af mennesker. Spørgeskemaer Metoden er meget anvendt i praksis, og er særdeles velegnet, hvis du ønsker at undersøge holdninger hos et større antal af mennesker. Hvad er et spørgeskema? Et spørgeskema består i sin bredeste

Læs mere

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium Side 1 af 3 Munkensdam Gymnasium 2011/12 Bruger: HK Forside Hovedmenu Log ud Kontakt Hjælp Søg Rapportering (undersøgelsens resultater) Excel Oversigt Excel Alle Svar Excel Matrix Spørgeskema stamoplysninger

Læs mere

Vejledning. Boformer for hjemløse

Vejledning. Boformer for hjemløse Vejledning Boformer for hjemløse Indhold 2 Hvad er BINDEKS?... 3 Hvordan ser BINDEKS ud?... 3 Hvad kan BINDEKS?... 3 Før I måler... 4 Måling... 5 Udvikling... 5 Måling igen... 5 Fastholdelse... 6 Handleplan...

Læs mere

Den testansvarliges vejledning til kompetencetest

Den testansvarliges vejledning til kompetencetest Den testansvarliges vejledning til kompetencetest Testen er computerbaseret og kan gennemføres på både computer og tablet (herefter under et kaldet computere). Der er dog ved tidligere gennemførsler oplevet

Læs mere

Morsø Kommune - Trivselsmåling. Steffen Krøyer. Maj 2009. Svarprocent: 100% (7/7)

Morsø Kommune - Trivselsmåling. Steffen Krøyer. Maj 2009. Svarprocent: 100% (7/7) - Trivselsmåling Steffen Krøyer Svarprocent: % (7/7) Maj 9 Indhold Indhold Introduktion Information om undersøgelsen og resultatforklaring Arbejdsglæde og Loyalitet er, loyalitetssegmentering, intern sammenligning,

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

Rapport: Kredshjemmesider i Danske Baptisters Spejderkorps. Jan 2012

Rapport: Kredshjemmesider i Danske Baptisters Spejderkorps. Jan 2012 Rapport: Kredshjemmesider i Danske Baptisters Spejderkorps Jan 2012 Af Henrik Andersen og Kenneth Yrke Jørgensen Danske Baptisters Spejderkorps IT-udvalg Kredshjemmesider i Danske Baptisters Spejderkorps

Læs mere

Guide: Sådan sikrer du dit hus med elektronik

Guide: Sådan sikrer du dit hus med elektronik Guide: Sådan sikrer du dit hus med elektronik Havde du indbrud hen over julen? Eller skal du ud nytårsaften, og er du utryg ved at efterlade huset alene? Der findes masser af teknologi, der kan hjælpe

Læs mere

Seksuelle krænkeres barrierer

Seksuelle krænkeres barrierer Seksuelle krænkeres barrierer - mod at gennemføre et seksuelt overgreb på et barn Af psykolog Kuno Sørensen / Red Barnet Fire forhåndsbetingelser Det er en udbredt misforståelse, at seksuelle overgreb

Læs mere

Styringsteknik. Et projekt i faget styringsteknik. En rapport af Rune Zaar Østergaard

Styringsteknik. Et projekt i faget styringsteknik. En rapport af Rune Zaar Østergaard Styringsteknik Et projekt i faget styringsteknik. I1 & Q1 I2 En rapport af Rune Zaar Østergaard Styringsteknik 2007 Indholdsfortegnelse 1.0 Formål...3 2.0 Indledning (min ide)... 3 3.0 Problemdefinition...

Læs mere

Vejledning KPK Online Prøverum

Vejledning KPK Online Prøverum Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7

Læs mere

Samlet Evaluering af Modul 7. Hold feb. og aug. 2011. Januar 2013. Tema: Sygepleje, relationer og interaktioner

Samlet Evaluering af Modul 7. Hold feb. og aug. 2011. Januar 2013. Tema: Sygepleje, relationer og interaktioner Samlet Evaluering af Modul 7 Hold feb. og aug. 2011 Januar 2013. Tema: Sygepleje, relationer og interaktioner Modulet retter sig mod mennesker med eksistentielle problemer og psykologiske krisetilstande.

Læs mere

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse E-læringsmodul til samfundsfag i folkeskolen Netbaseret spørgeskemaundersøgelse It-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Udarbejdet af: Hasse Francker Christensen Indhold af modulet Indholdsfortegnelse 1 - Hvorfor

Læs mere

13-03-2013. BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 FORANDRING ELLER SKADESREDUKTION?

13-03-2013. BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 FORANDRING ELLER SKADESREDUKTION? BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 Forandringsproces samt motivationssamtalen og/eller - Hvordan forholde sig til borgere med alkoholproblemer

Læs mere

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter Indhold Hvad er et webinar?... 2 Hvordan foregår det?... 3 Deltag via tablet... 9 Forskellige former for interaktion... 11 Hvilket udstyr skal jeg bruge?... 12 Hvad skal jeg ellers bruge?... 13 Kan man

Læs mere

Børn og finanskrisen. En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel November 2010. Redaktion: Søren Gade Hansen, Børnerådets sekretariat

Børn og finanskrisen. En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel November 2010. Redaktion: Søren Gade Hansen, Børnerådets sekretariat Børn og finanskrisen En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel November 2010 Redaktion: Søren Gade Hansen, Børnerådets sekretariat Tekst Trine Krab Nyby, Flemming Schultz, Børnerådets sekretariat

Læs mere