Folkeskolen.dk marts 2012

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Folkeskolen.dk marts 2012"

Transkript

1 Alt, jeg behøver vide (om kreativ tænkning), lærte jeg (ved at studere, hvordan børn lærer noget) i børnehaven 1 Mitchel Resnick, Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab Præsentation fra konference om kreativitet & erkendelse i juni 2007 RESUMÉ Denne artikel argumenterer for, at en børnehave-tilgang til læring karakteriseret ved en positiv spiral, hvor man Forestiller sig noget, Skaber det, Leger, Deler, Reflekterer og starter forfra med at Forestille sig noget er perfekt i forhold til det 21. århundredes krav, idet den hjælper eleverne med at udvikle den evne til kreativ tænkning, der er en forudsætning for at opnå succes og tilfredshed i det moderne samfund. Artiklen behandler strategier til udvikling af nye teknologier, der opmuntrer og understøtter læring, som den foregår i børnehaven, ved at bygger videre på de traditionelle børnehavematerialers og -aktiviteters succes, dog udvidet til at kunne omfatte elever i alle aldre, der således kan hjælpes til kontinuerligt at udvikle sig som kreative tænkere. INTRODUKTION Børnehaven undergår en dramatisk forandring. I næsten 200 år, lige siden den første børnehave åbnede i 1937, har børnehaven været det sted og den tid, hvor man fortalte historier, byggede slotte, malede billeder og lærte at dele med andre. Men dette er begyndt at ændre sig. I dag bruger flere og flere børnehavebørn tiden på lydbaserede opgaveark og matematiske huskekort [5]. Børnehaven bliver med andre ord mere og mere lige som resten af skolen. Jeg mener, det er det stik modsatte, der er brug for: I stedet for at få børnehaven til at være som resten af skolen, skal vi få resten af skolen (hele resten af livet, faktisk) til at være mere som børnehaven. Som jeg ser det, passer den traditionelle børnehaves tilgang til læring perfekt til det 21. århundredes behov. I et samfund præget af usikkerhed og hurtige forandringer, er evnen til at tænke kreativt blevet nøglen til succes og tilfredsstillelse, både på det faglige og det personlige plan [2]. For nutidens børn er intet mere vigtigt end at lære at tænke kreativt at lære at finde innovative løsninger på de uventede situationer, de vil møde hele tiden gennem hele livet [17]. Desværre er de fleste skoler ude af takt med nutidens behov: De er ikke indrettet til at hjælpe eleverne til at udvikle sig til kreative tænkere. Børnehaverne (i det mindste de der er loyale over for den oprindelige børnehave-tradition) er en undtagelse. Den traditionelle børnehaves tilgang til læring passer fint til det nuværende samfunds behov og bør udvides til at omfatte elever i alle aldre. Hvad mener jeg med en børnehave-tilgang til læring? I traditionelle børnehaver er børn konstant optaget af at designe, skabe, eksperimentere og udforske. To børn begynder måske med at lege med træklodser; med tiden bygger de en hel samling tårne. Et andet barn får øje på tårnene og forsøger at køre sine legetøjsbiler ind mellem dem. Men tårnene stå for tæt sammen, så børnene begynder at flytte tårnene fra hinanden for at få plads til bilerne. Undervejs falder et af tårnene sammen. Efter en mindre diskussion om, hvis skylden var, går de i gang med at tale om, hvordan de kan bygge et højere og stærkere tårn. Læreren viser dem billeder af rigtige skyskrabere, og de bemærker, at bygningerne er bredere i bunden end i toppen. Derfor beslutter de at bygger deres nye klodstårne med et bredere fundament. 1 Min undskyldning til Robert Fulghum (1986). Fulghums bestseller All I Really Need to Know I Learned in Kindergarten har fokus på, hvad børn lærer i børnehaven, og hvorfor disse timer bliver ved med at være vigtige hele resten af livet. Denne artikel har fokus på, hvordan børn lærer i børnehaven, og på hvorfor børnehave-tilgangen til læring er en effektiv model for alle elever uanset alder.

2 Denne proces gentages igen og igen i børnehaven. Materialerne er forskellige (fingermaling, farvekridt, bjælder) og deres kreationer er forskellige (tegninger, historier, sange), men nøgleprocessen er den samme. Jeg ser den som en positiv spiralproces, hvor børnene forestiller sig, hvad de vil lave, skaber et projekt baseret på deres ideer, leger med det, de har skabt, deler deres ideer og kreationer med andre, reflekterer over deres erfaringer hvilket alt sammen føre dem videre til at forestille sig nye ideer og projekter (se Figur 1). Mens børnehavebørnene gennemgår denne proces, udvikler og forfiner de deres evner som kreative tænkere. De lærer at udvikle egne ideer, afprøve dem, afsøge grænser, eksperimentere med alternativer, får input fra andre og, måske allervigtigst, udvikler de nye ideer baseret på egne erfaringer. I praksis er de enkelte trin i processen ikke så klare eller sekventielle, som det antydes i diagrammet. Det at forestille sig noget, skabe det, lege, dele og reflektere blandes sammen på mange forskellige måder. Men nøgleelementerne er der altid i en eller anden form. Nogle af det 20. århundredes mest kreative kunstnere og opfinder tilskriver deres erfaringer fra børnehaven æren for at have skabt det fundament, der førte til deres senere succes i livet [1] Når denne tilgang til læring har haft så stor succes i børnehaven, hvorfor er den så ikke blevet anvendt i andre dele af undervisningssystemet? En af grundene, tror jeg, er en manglende forståelse for vigtigheden af at hjælpe unge mennesker til at udvikle sig som kreative tænkere. En anden årsag ligger i manglen på egnede medier og teknologier. Træklodser og fingermaling er helt fint til elever, der arbejder med børnehaveprojekter og lærer børnehavebegreber (fx tal, form, størrelse og farve). Men efterhånden som eleverne bliver ældre, både kan og skal de arbejde med mere avancerede projekter og lære mere avancerede begreber. Træklodser og fingermaling er ikke nok. Hvis ældre elever skal lære noget via børnehave-tilgangen, har de brug for en anden type værktøjer, medier og materialer [12]. Figur 1: Børnehave-tilgang til læring Her kan de digitale teknologier efter min mening spille en transformerende rolle inden for uddannelse. Jeg tror, at de digitale teknologier, når de designes og supporteres rigtigt, kan udbrede børnehave-tilgangen, så elever i alle aldre kan fortsætte med at tilegne sig

3 læring på børnehave-måden og herigennem fortsætte med at udvikle sig som kreative tænkere. Mit fokus er her på det, forskerne kalder lille k kreativitet dvs. kreativitet i eget liv ikke store K Kreativitet, der transformerer rammerne for en hel disciplin eller område. Formålet er ikke at fremelske den næste Mozart eller Einstein, men at hjælpe alle til at blive mere kreative i den måde, de håndterer dagligdags problemer. I det følgende er artiklen bygget op omkring de forskellige aspekter i børnehavetilgangen til læring: At Forestille sig, Skabe, Lege, Dele, Reflekterer og igen Forestiller sig noget. Hvert afsnit behandler strategier til udvikling af nye teknologier, der opmuntrer og understøtter børnehaven-måden at lære noget på, og bygger dermed videre på den succes, materialerne og aktiviteterne i den traditionelle børnehave har haft, men udvider dem til at omfatte ældre elever i håbet om at kunne hjælpe dem med at fortsætte deres udvikling som kreativt tænkende mennesker. AT FORESTILLE SIG NOGET Prøv at se på de mest populære børnehavematerialer: klodser at bygge med, farver at tegne med, dukker til rolleleg, brikker at lave mønstre med. Alle disse materialer er beregnet til at vække børns fantasi. Materialerne hverken begrænser eller bestemmer. Børn med forskellige interesser og forskellige måder at lære på kan brug alle de samme materialer, men hver på sin helt egen måde. Når vi udvikler teknologier for ældre elever, skal vi tilstræbe en tilsvarende effekt. Vores ledende princip er mange veje, mange måder dvs. at udvikle teknologier der kan bruges til mange forskellige ting af elever med mange forskellige måder at gøre tingene på. Meget ofte er pædagogiske teknologier alt for begrænsende, fx undervisningssoftware til regning, eller stimulerende software til at vise planeternes bevægelser i solsystemet. Vores mål er at udvikle værktøjer, der kan bruges på mange måde, så de giver plads til børnenes fantasi. Da mit forskerhold udviklede Cricket teknologien, forsøgte vi for eksempel bevidst at udvide den række af projekter, som børnene kunne skabe [15]. Crickets er små programmerbare anordninger, så små at de kan ligge i et barns hånd. Børn kan koble motorer, lyssensorer og andre elektroniske blokke på en Cricket og derefter programmere deres kreation til at snurre rundt, tænde lys og spille musik. Børn har brugt Crickets til at skabe en lang række fantasifulde kreationer. For eksempel brugte en gruppe piger på et fritidscenter i Boston Crickets og håndarbejdsmaterialer til at skabe en interaktiv have med blomster, der danser og skifter farve, når man klapper i hænderne. På en workshop i Hong Kong skabte en 12 årig dreng en bærbar jukeboks, der afspiller forskellige sange, når man kaster forskellige mønter ind, og en 11 årig pige satte lys på sine støvler og programmerede det til at skifte farve, afhængig af hvor hurtigt hun går, målt via de sensorer som hun satte på sine støvler (se Figur 2). Crickets minder på mange måder om de Mindstorms robotsæt, der er udviklet af LEGO Koncernen i samarbejde med min forskergruppe. Men der er væsentlige forskelle. Mens Mindstorms sættene er specielt designet til at lave robotter, er Crickets designet til at understøtte en lang række forskellige projekter, der kombinerer kunst og teknologi. Crickets sæt indeholder ikke kun LEGO klodser og motorer, men også en samling håndarbejdsmaterialer, farvede lys og en lydboks, der kan afspille lydeffekter og musik. Ved at tilbyde en bredere materiale-portefølje håbede vi at kunne opmuntre til en bredere projekt-portefølje og fremme fantasien hos en bredere række børn. Især ville vi gerne øge andelen af piger. Selv med en stor indsats for at få flere piger til at deltage er kun 30% af deltagerne i LEGO robotkonkurrencerne piger [9]. I Cricket aktiviteter på museer og fritidscentre har fordelingen mellem drenge og piger været meget mere afbalanceret [16].

4 Når vi udvikler nye teknologier til børn, er det vores håb, at børnene hele tiden vil overraske sig selv (og også os), når de udforsker mulighedernes rum. Da vi skabte Crickets, havde vi ikke forestillet os, at børn ville bruge dem til at måle hastigheden på deres rulleskøjter eller lave en maskine, der kan pudse og polere fingernegle. For at understøtte og opmuntre denne forskellighed inkluderer vi helt specifikt elementer og detaljer, der kan bruges på mange forskellige måder. Designudfordringen er at udvikle detaljer, der er tilstrækkeligt specifikke, til at børnene hurtigt lærer at bruge dem, men generelle nok til at børn hele tiden kan forestille sig nye måder at bruge dem på [14]. Figur 2: Projekt fra en Cricket workshop AT SKABE At skabe er det helt grundlæggende for kreativ tænkning. Hvis vi gerne vil have børn til at udvikle sig til kreative tænkere, skal vi nødvendigvis give dem flere muligheder for at skabe noget. Friedrich Froebel forstod denne ide, da han åbnede verdens første børnehave i Froebel fyldte sin børnehave med fysiske objekter (fx klodser, perler og brikker), som børnene kunne bruge til at bygge, designe og skabe med. Disse objekter blev kendt som Froebels Gaver. Froebel designede omhyggeligt sine Gaver, sådan at børn, mens de legede og byggede med Gaverne, ville lære noget om almindelige mønstre og former i naturen. Faktisk designede Froebel for designere han skabte objekter, der gjorde det muligt for børnene i hans børnehave at lave deres egne designs. Froebels arbejde kan ses som et tidligt eksempel på Seymour Paperts konstruktionistiske tilgang til undervisning [11], der har som målsætning at engagere eleverne i personligt meningsfulde designoplevelser. Da Froebel skabte sine Gaver, var han begrænset af de materialer, der var tilgængelige tidligt i det 19. århundrede. Med de elektroniske og digitale materialer, vi har i dag, kan vi skabe helt nye typer af konstruktionssæt og dermed udvide Froebels børnehavetilgang til ældre elever, der arbejder med mere avancerede projekter og lærer mere avancerede ideer. Med Mindstorms og Cricket, for eksempel, kan børn skabe dynamiske, interaktive konstruktioner og i samme proces lære om begreber, der har at gøre med registrering, feedback og kontrol. Jeg betragter Mindstorms og Crickets som Froebels Gaver i det 21. århundrede nye teknologier der kan udbrede børnehave-tilgangen til elever af alle aldre. Desværre er de undtagelsen snarere end reglen i vore dages legetøjsbutikker. Det meste elektroniske legetøj lever langt fra op til ånden i Froebels Gaver, da de ikke giver børnene mulighed for at designe eller skabe. I dag er det meste elektroniske legetøj forprogrammeret af legetøjsproducenten. Børn kan hverken designe eller skabe noget med dette legetøj, de kan kun interagere med det; eksempelvis holde dukkens hånd og få dens mund til at smile, synge for dukken og få den til at danse. Jeg er sikker på, at designere og ingeniører hos legetøjsproducenterne lærer en masse, mens de skaber disse typer legetøj, men jeg tvivler på, at børnene lærer ret meget ved at interagere med det. AT LEGE Som bekendt proklamerede Piaget at Leg er børns arbejde. Leg har da også været en vigtig del af den traditionelle børnehave-tilgang til læring, og de fleste voksne erkender

5 vigtigheden af, at børn har mulighed for at lege. Men efterhånden som børnene bliver ældre, affærdiger pædagoger og forældre ofte leg og henviser til aktiviteten som bare leg, som om leg er noget separat og ligefrem det modsatte af læring. Som jeg ser det, kan og skal leg og læring være nært forbundne. I den optimale situation, indebærer begge aktiviteter en proces bestående af eksperimentering, udforskning og afsøgning af grænser [19]. Desværre harmonerer mange nylige forsøg på at linke leg og læring dårligt med børnehave-tilgangen til leg og læring. Tænk bare på de senere års fokus på edutainment produkter. De, der udvikler edutainment produkter, synes at betragte uddannelse som en bitter pille, der skal forsødes med edutainment-glasur for at blive spiselig. De leverer underholdning som en præmie, for at man har været villig til at underkaste sig lidt uddannelse. Eller også praler de med, at det er så sjovt at bruge deres produkter, at man slet ikke opdager, at man lærer noget undervejs som om læring er den værst tænkelige oplevelse i verden. Jeg har også et problem med selve ordet edutainment. Når man tænker på uddannelse og underholdning, er man tilbøjelig til at betragte det som tjenester, andre sørger for at levere. Filmstudier, instruktører og skuespillere forsyner os med underholdning, skoler og lærere forsyner os med uddannelse. Nu forsøger edutainment-selskaber at forsyne os med begge dele. I alle tilfælde er man at betragte som en passiv modtager. Hvis vi forsøger at hjælpe børn med at udvikle sig til kreative tænkere, er det mere produktivt at fokusere på leg og læring (de ting man selv gør) frem for underholdning og uddannelse (de ting andre sørger for, at man får). Tilskyndet af videospillenes helt ekstraordinære popularitet i ungdomskulturen, er en stadig større gruppe forskere begyndt at undersøge, hvordan og hvad børn lærer, når de spiller videospil [4]. Der er ingen tvivl om, at børn lærer mange ting, når de spiller videospil, og børnene udviser engagement i en grad, der er sjældent set i klasseværelserne. Men med nogle få undtagelser som fx Sims serien og Shaffers epistemiske spil [18] understøtter det nuværende udbud af videospil ikke børnehave-tilgangen til læring. Selv ikke spil, der engagerer børn i strategisk tænkning og problemløsning, giver børnene større mulighed for at designe og skabe, hvilket er hovedingrediensen i børnehavetilgangen til læring. Hvordan kan vi udnytte nye teknologier og integrere leg, design og læring? En mulighed er at give børn mulighed for at designe deres egne spil. I bogen Minds in Play, dokumenterer Yasmin Kafai [7], hvordan grundskoleelever bliver mere kreativt tænkende, når de designer deres egne spil. For nylig gik mit forskerhold sammen med Kafai om at udvikle et nyt programmeringssprog, som vi kalder Scratch (http://scratch.mit.edu). Det giver børn mulighed for ikke alene at skabe spil, men også interaktive historier, animationer, musik og kunst [13]. Et af vores hovedmål, da vi designede Scratch, var sammensættelighed dvs. vi ville gøre det let for børn at sætte fragmenter af computerprogrammer sammen på en sjov, legende måde, teste dem, skille dem ad og sætte dem sammen igen. For at lave et program i Scratch skal man blot sætte grafiske blokke sammen, meget lige som LEGO klodser eller pulsespil-brikker (se Figur 3). Man behøver ikke bekymre sig om at sætte semikolon eller firkantede parenteser: Blokkene er designet til kun at passe sammen på måder, der giver mening, så der er ingen syntaksfejl som i traditionelle programmeringssprog. Man kan endda tilføje nye blokke, mens programmet kører, så det er let at lege med sin kode, afprøve nye ideer trinvist og gentagne gange. Figur 3: Scratch programmeringsblokke

6 AT DELE På en pædagogisk-teknologisk workshop for nogle få år siden blev deltagerne spurgt, hvilken af følgende læringsoplevelser havde været sværest for dem: o At lære at køre på cykel o At lære at skrive et computerprogram o At lære at dele Et overvældende flertal valgte at lære at dele. At dele har altid været en væsentlig del af den kreative proces i børnehaven, men evnen til at dele og samarbejde har generelt fået mindre opmærksomhed senere i skolelivet. Dette er begyndt at ændre sig takket være adskillige uafhængige, men konvergerende trends, der alle tvinger skolerne til at være mere opmærksomme på læring og samarbejde: Erhvervsledere og politikere, der har lagt mærke til at teamwork på arbejdspladsen er vigtigere i dag end nogensinde før, har opmuntret skolerne til at lægge større vægt på samarbejde for at forberede eleverne til deres fremtidige jobs. Forskere i pædagogik, der bygger på Vygotskys grundlæggende arbejde, har haft mere fokus på det sociale aspekt i læring og strategier, der kan understøtte grupper af elever [8] Udbredelsen af interaktive teknologier og bred adgang til Internettet har ført til en opblomstring af det Henry Jenkins [6] kalder en deltagende kultur i hvilken folk aktivt skaber og deler ideer og medier med hinanden i blogs og digitale netværk som fx Flickr (fotos) og YouTube (videoer). Vores programmeringssprog Scratch har til hensigt at bygge videre på disse trends og gøre det at dele til en integreret del af programmeringsprocessen. Selv i nutidens deltagende kultur er der meget få mennesker, der skaber og deler programmerbare medier (så som interaktive karakterer og interaktive spil). Mens online verdner som fx Second Life gør det relativt let at skabe og dele grafiske objekter, kræver det at gøre disse objekter dynamiske og interaktive en form for programmering, og traditionelle programmeringssprog har en meget stejl læringskurve. De begrænsede muligheder for at dele programmerbare medier har været en af de meget begrænsende faktorer i tidligere forsøg på at engagere børn i programmering. I sin kritik af Logo programmeringssproget, for eksempel, bemærkede Marvin Minsky [10], at Logo har en fremragende grammatik, men meget lidt litteratur. Mens unge forfattere ofte lader sig inspirere af verdenslitteraturens store værker, er der ikke noget analogt bibliotek for fremragende Logo projekter, der kan inspirere unge programmører og ingen udsalgssteder, hvor unge programmører kan dele deres Logo projekter med hinanden. For at overvinde disse begrænsninger er programmeringssproget Scratch flettet sammen med et websted, der giver både inspiration og publikum. Børn kan forsøge sig med projekter, der er skabt af andre, genbruge og ændre koder fra disse projekter og uploade deres egne projekter, som andre så kan prøve. Målet er et samarbejdende digitalt fællesskab, i hvilket børn hele tiden bygger videre på og udvider andres arbejde med de programmerbare media. Vi mener at have konstateret, at konstruktion og fællesskab går hånd i hånd i den kreative proces: Børen bliver mere engagerede i konstruktionsfasen, når de kan dele deres konstruktioner med andre i et fællesskab, og børn bliver mere engagerede med andre digitale fællesskaber, når de kan dele konstruktioner (og ikke blot chatte) med andre i disse fællesskaber eller communities. AT REFLEKTERE Børnehaverne i Reggio Emilia i Italien er et Mekka for forskere og pædagoger med interesse for børnehaver. De, der har været på pilgrimsrejse til Reggio skolerne, kommer uvægerligt hjem og er dybt imponerede over den måde, pladsen er organiseret på, de mængder og typer af materialer der står til rådighed i det eksperimenterende og kreative udtryk, støtten til samarbejdsfremmende aktiviteter. Men for mig er det mest imponerende ved Reggio børnehaverne den måde, de opmuntrer børnene til at tænke over,

7 hvad de laver. Børnene i Reggio laver konstant tegninger og diagrammer, mens de arbejder på deres projekter. Lærerne bruger disse artefakter til at engagere børnene i diskussion og refleksion omkring deres design- og tankemæssige proces. Klasseværelsets vægge er fyldt med børnenes tegninger tilføjet lærernes bemærkninger og giver dermed børnene en mulighed for at se tilbage på tidligere faser i deres arbejde. Refleksion er en meget væsentlig del af den kreative proces, men alt for ofte overset i klasseværelset. I de senere år har skolerne taget mere hands-on designaktiviteter i brug, men fokus er typisk på skabelsen af et produkt mere end på kritisk refleksion over de ideer, der førte til designet, eller strategier til videreudvikling og forbedring af designet eller sammenhængen med de underliggende videnskabelige begreber og relevante fænomener i den virkelige verden. Når vi introducerer nye teknologiske værktøjer som fx Crickets og Scratch, gør vi meget ud af at engagere børnene i at reflektere over designprocessen. Vi taler helt konkret om den positive spiral, der ligger i at forestille sig-skabe-lege-dele-reflektere-forestille sig, og leder efter måder, hvorpå børnene kan anvende og kommunikere disse ideer. Ved afslutningen af en todages workshop, hvor vi benyttede vores Cricket teknologi, bad min kollega Bakhtiar Mikhak for eksempel de 12-årige deltagere om at skrive nogle tips ned til de børn, der skulle på en tilsvarende workshop dagen efter. Børnene gav følgende tips: Start med noget simpelt Vælg noget du kan lide Hvis du ikke har nogen ide, om hvad du skal gøre, så prøv dig frem Vær ikke bange for at eksperimentere Find en ven at arbejde sammen med, del dine ideer! Det er ok at kopiere (for at få ideer) Skriv dine ideer ned i et hæfte Byg noget, skil det ad, byg igen Der er en masse, der kan gå galt, men hæng i Disse tips indfanger nogle af kerneelementerne i børnehave-tilgangen til læring. Vi ser det som en væsentlig indikation på succes, når deltagerne i vores workshops ikke alene praktiserer børnehave-tilgangen til læring, men også forstår og kan udtrykke nøgleideerne bag tilgangen. AT FORESTILLE SIG Gentagelse er selve hjertet i den kreative proces. Processen med at Forestille sig, Skabe, Lege, Dele og Reflektere leder uvægerligt til nye ideer hvilket igen fører os tilbage til det at Forestille sig og begyndelsen på en ny cyklus Vi forsøger selv at anvende disse ideer i min forskergruppe, når vi udvikler nye teknologier som fx Crickets og Scratch. Vi forventer aldrig at få tingene rigtige i første forsøg. Vi kritiserer, tilpasser, ændrer og reviderer hele tiden. Evnen til at udvikle hurtige prototyper er ekstremt vigtig i denne proces. Vi har konstateret, at storyboards ikke er nok; vi vil have prototyper, der fungerer. De første prototyper behøver ikke virke perfekt, bare godt nok til at vi (og vore brugere) kan lege med dem, eksperimentere og tale om dem. Vi bygger en prototype, leger selv med den, iagttager nogle børn lege med den, taler med dem om den, taler selv om den og bygger hurtigt en ny prototype. Når børn bruger vores teknologier, opmuntrer vi dem til at gå igennem den samme proces. Det er lige meget, om de skaber en animeret historie eller bygger en interaktiv skulptur. Vores besked er i alle tilfælde den samme: gentag, gentag og gentag lige igen. Tid er selvfølgelig en væsentlig faktor i denne proces. Hvis børn kun lige har tid nok til at gennemgå denne cyklus en enkelt gang, går de glip af den vigtigste del af den kreative proces. Den proces, det er at blive en kreativ tænker, er i sig selv en iterativ proces. Historisk set har børnehaven givet et godt fundament for kreativ tænkning. Tænk på børnehaven som

8 den første tur gennem den kreative tænknings cyklus. Men desværre, når børnene forlader børnehaven, får de ikke senere muligheden for at gentage, hvad de lærte i børnehaven til at udvikle sig som kreativt tænkende mennesker. Ved at udbrede børnehavetilgangen, håber vi at kunne give elever af alle aldre en mulighed for at bygge videre på deres erfaringer fra børnehaven ved iterativt at videreudvikle deres evner som kreative tænkere gennem hele livet. TAK Jeg vil gerne takke medlemmerne af Lifelong Kindergarten gruppen på MIT Media Lab for deres samarbejde omkring de teknologier og ideer, der er behandlet i denne artikel. Denne forskning har modtaget økonomisk støtte fra LEGO Koncernen, Intel Foundation, National Science Foundation (ITR ) og MIT Media Labs forskningskonsortier. REFERENCER 1. Brosterman, N. (1997). Inventing Kindergarten. Harry N. Adams Inc. 2. Florida, R. (2002). The Rise of the Creative Class. Basic Books. 3. Fulghum, R. (1986). All I Really Need to Know I Learned in Kindergarten. Ivy Books. 4. Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. 5. Hirsh-Pasek, K., and Golinkoff, R. (2003). Einstein Never Used Flash Cards. Rodale. 6. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. 7. Kafai, Y. (1995). Minds in Play: Computer Game Design As A Context for Children's Learning. Lawrence Erlbaum Associates. 8. Lave, J., and Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press. 9. Melchior, A., Cutter, T., & Cohen, F. (2004). Evaluation of FIRST LEGO League. Waltham, MA: Center for Youth and Communities, Heller Graduate School, Brandeis University. 10. Minsky, M. (1986). Introduction to LogoWorks. In Solomon, C., Minsky, M., & Harvey, B. (eds.), LogoWorks: Challenging Programs in Logo. McGraw- Hill. 11. Papert, S. (1993). The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. Basic Books. 12. Resnick, M. (1998). Technologies for Lifelong Kindergarten. Educational Technology Research and Development, 46, 4, Resnick, M., Kafai, Y., Maeda, J., Rusk, N., and Maloney, J. (2003). A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically- Disadvantaged Communities. Proposal to the National Science Foundation (project funded ). 14. Resnick, M., and Silverman, B. (2005). Some Reflections on Designing Construction Kits for Kids. Proceedings of Interaction Design and Children conference. Boulder, CO. 15. Resnick, M. (2006). Computer as Paintbrush: Technology, Play, and the Creative Society. In Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K. (eds.), Play = Learning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press. 16. Rusk, N., Resnick, M., Berg, R., and Pezalla-Granlund, M. (in preparation). New Pathways into Robotics: Strategies for Broadening Participation. 17. Sawyer, R. K. (2006). Educating for Innovation. Thinking Skills and Creativity, 1, 1, Shaffer, D. W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. Palgrave Macmillan. 19. Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K., eds. (2006). Play = Learning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press.

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE LEGO Education WeDo Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Aktiv læring Aktiv læring Forestil dig et læringsmiljø, som udfordrer dine elever til at eksperimentere,

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Kom i gang med. Find på Programmér Del Kom i gang med Find på Programmér Del version 1.3 SCRATCH er et nyt programmeringssprog. Med Scratch kan du lave dine egne interaktive animationer, spil og musik. Scratch er gratis og "open source". Du

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au.

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au. Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au.dk Resultater Eleverne tilgår digital teknologi og indhold som konsumenter

Læs mere

Fremtidens kassesystem

Fremtidens kassesystem Fremtidens kassesystem Gør hverdagen nemmere, og giver et smil på læben. Fremtidens kassesystem Dette projekt er lavet af Emil Toft, Thomas Gandrup Sørensen & Omran El-Habet (9. klasse, Antvorskovskole).

Læs mere

Brug computeren som kreativt musikinstrumen

Brug computeren som kreativt musikinstrumen Brug computeren som kreativt musikinstrumen Af Morten Just og Stig Vognæs, University College Lillebælt, Pædagoguddannelsen i Odense Komposition af musik er normalt for de få. Men projektet Computeren

Læs mere

3 naturvidenskabelige projekter

3 naturvidenskabelige projekter 3 naturvidenskabelige projekter For de ældste FIRST LEGO League (FLL) Siden 2003 For de mellemste Junior FIRST LEGO League (JrFLL) Siden 2011 For de yngste MINI League Siden 2012 Børn og Unge har siden

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber

Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber - nytænkning og videreudvikling i det pædagogiske arbejde Juni 2014 Der var engang.. I 2010 begyndte Selvejerområdet

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Digital prioritering i dagtilbud inden for 3-5 år? I hvilken grad finder kommunen det

Læs mere

Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue.

Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue. Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue. Helsted børnehave blev oprettet i 1972. Helsted børnehave / vuggestue en selvejende daginstitution. Der er indgået driftsoverenskomst med

Læs mere

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund Min baggrund Børns leg og læring med digitale medier fra forbruger til medskaber Søren Gundelach, UdviklingsForum Søren Gundelach Uddannet børnehavepædagog, institutionsleder, pædagogisk sekretær i LFS,

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Open Call 2015. Ansøgningsvejledning

Open Call 2015. Ansøgningsvejledning Open Call 2015 Ansøgningsvejledning OPEN CALL 2015 OPEN CALL 2015 Aarhus 2017 inviterer nye kulturprojekter til at blive en del af programmet et helt år med kulturelle oplevelser! Vi udvikler et program,

Læs mere

Legogaven fra Danmark

Legogaven fra Danmark Kapitel 12 Bire havde det ikke godt. Han trivedes ikke og udviklede sig ikke lige så let som mange af de andre. Den lille dreng kunne skifte karakter på et splitsekund. Det var som at se Dr. Jekyll og

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Fjernundervisningens bidrag til læring

Fjernundervisningens bidrag til læring Fjernundervisningens bidrag til læring FEM TING VI KAN L ÆRE FRA UNDERSØGELSER AF FJERNUNDERVISNING I DANMARK v/søren Jørgensen, pæd.råd. evidencenter Introduktion Formålet er at vise, hvad erfaringerne

Læs mere

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Dash Og Dot

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Dash Og Dot Pædagogisk vejledning til Materialesæt Dash Og Dot Pædagogisk vejledning til materialesættet Dash og Dot Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos andre CFU er i Danmark.

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse

Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Fremtidens digitale læremiddelmarked Thomas Illum Hansen Nationalt videncenter for læremidler & Malte von Sehested Gyldendal Uddannelse Et fagsprog om læremidler - Typer af didaktiske læremidler Niveau/

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver

Læs mere

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM Kompetenceudvikling indenfor klasserumsledelse, relationsopbygning og levering af faglighed, så alle lærer med engagement og glæde. Dette kursus kobler al den vigtigste og bedste viden vi har om læring,

Læs mere

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Vision for fremtidens dagtilbud 2020 i Ballerup 18. september, 2014 v7 Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Visionens tre overordnede mål Alle børn trives og udvikler sig

Læs mere

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Læreprocesser og robotsystemer Design af læreprocesser med robotter som medier og børn som med-designere Lektor, ph.d., Gunver Majgaard Mærsk Mc-Kinney

Læs mere

Introduktion til IBSE-didaktikken

Introduktion til IBSE-didaktikken Introduktion til IBSE-didaktikken Martin Krabbe Sillasen, Læreruddannelsen i Silkeborg, VIA UC IBSE-didaktikken tager afsæt i den opfattelse, at eleverne skal forstå, hvad det er de lærer, og ikke bare

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed En kort introduktion til kurset Systems Engineering Projektfaser Opsamling og opgave Om kurset Mål: at I lærer

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Regneark hvorfor nu det?

Regneark hvorfor nu det? Regneark hvorfor nu det? Af seminarielektor, cand. pæd. Arne Mogensen Et åbent program et værktøj... 2 Sådan ser det ud... 3 Type 1 Beregning... 3 Type 2 Præsentation... 4 Type 3 Gæt... 5 Type 4 Eksperiment...

Læs mere

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Facilitator uddannelsen Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater Future Performance udbyder en af Danmarks bedste certifikatgivende uddannelser som facilitator. Uddannelsen

Læs mere

Projektarbejde med børn i daginstitutionen

Projektarbejde med børn i daginstitutionen Projektarbejde med børn i daginstitutionen Fra fascination til fordybelse Af Alice Kjær Indhold Forord................................................................... 5 Indledning..............................................................

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Udviklet af skoler. Realiseret af Frog.

Udviklet af skoler. Realiseret af Frog. Udviklet af skoler. Realiseret af Frog. Dit læringsmiljø Vi udvikler teknologi, der giver dig tid til at undervise og skabe læring. Vi tager det næste skridt inden for undervisning og læring Fremvisning

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat

UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat UDSALG GODE TILBUD 70 % rabat PÆDAGOGISKE SPECIAL COMPUTERPROGRAMMER TIL BØRN OG UNGE Apps er ofte billige og let tilgængelige, men computerprogrammer rummer stadig langt flere muligheder for indstilling

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

IT læring. - lidt som at lære at cykle LÆRING. projekt

IT læring. - lidt som at lære at cykle LÆRING. projekt IT læring - lidt som at lære at cykle projekt IT LÆRING Projekt IT Læring At blive fortrolig med IT er som at lære at cykle. Man har brug for hjælp til at komme i gang, og man risikerer at vælte i starten.

Læs mere

TEGNING KUNST DESIGN SOMMERCAMPUS KREATIV SOMMERFERIE

TEGNING KUNST DESIGN SOMMERCAMPUS KREATIV SOMMERFERIE TEGNING KUNST DESIGN SOMMERCAMPUS KREATIV SOMMERFERIE KØBENHAVN FOR BØRN OG UNGE AKADEMIET FOR WWW.VlSUEL-lNNOVATlON.DK børnenes design INSPIRERENDE SOMMER SommerCampus på AVI er det mest kreative og inspirerende

Læs mere

BANDHOLM BØRNEHUS 2011

BANDHOLM BØRNEHUS 2011 PÆDAGOGISKE LÆREPLANER 3. TEMA: Sproglige kompetencer. BANDHOLM BØRNEHUS 2011 Der er mange sprog som eksempelvis nonverbalt sprog, talesprog, skriftsprog, tegnsprog, kropssprog og billedsprog. Igennem

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor Installation af App Inventor... 10 Trådløs installation... 11 Installation af emulator (Windows)...

Læs mere

Læreplaner for børnehaven Østergade

Læreplaner for børnehaven Østergade Indledning: Børnehavens værdigrundlag: Tryghed: Tillid: Nærvær: Det er vigtigt at børn og forældre føler sig trygge ved at komme i børnehaven, og at vi som personale er trygge ved at komme på arbejde.

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Kultur er det traditionsbestemte mønster af myter, normer og rutiner som får bestemte typer

Læs mere

Mellemtrin. Verdens bedste skole

Mellemtrin. Verdens bedste skole Verdens bedste skole Verdens bedste skole Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag Dagens tema Hvad er en opfindelse/ innovation? Verdens bedste skole - idéfasen Verdens bedste skole - udvikling Verdens bedste

Læs mere

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring - Hvordan har grafisk facilitering bidraget til organisatorisk læring i en større dansk virksomhed? Stina Thorsvang Stud.mag i Læring og Forandringsprocesser

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Kom godt i gang med LEGO Education Innovation Studio

Kom godt i gang med LEGO Education Innovation Studio Kom godt i gang med LEGO Education Innovation Studio Mekanik Energi Robotter og IT Problemløsning Kreativitet Samarbejde LEGO Education Innovation Studio Indhold LEGO Education Innovation Studio...4 Kom

Læs mere

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme

Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Aktionslæring som metode til udvikling af didaktisk professionalisme Af Jytte Vinther Andersen, konsulent, og Helle Plauborg, ph.d.-stipendiat 20 Denne artikel handler om aktionslæring. Aktionslæring er

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT

ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT ET UNDERVISNINGSFORLØB I NYCIRKUS I IDRÆT Forløbets varighed: 4 undervisningsgange af 2 x 45 min. Formål: - at inddrage nycirkus som kropslig kunstart i idrætsundervisningen - at eleven bliver præsenteret

Læs mere

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv Bedre udnyttelse af it i skolen Seminar EVA august 2009 Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet

Læs mere

Aktiviteter i Learning Lab

Aktiviteter i Learning Lab Aktiviteter i Learning Lab Efteråret 2012 1 Lær nyt i Learning Lab Learning Lab i Skolegade er rigtig godt i gang efter en lang sommerferie, og vi har igen en masse spændende aktiviteter på tapetet i løbet

Læs mere

Pædagogisk læreplan 2013, Børnehuset Ammershøj

Pædagogisk læreplan 2013, Børnehuset Ammershøj Pædagogisk læreplan 2013, Børnehuset Ammershøj I Titibo gruppen har vi overordnet valgt først at lave en fælles pædagogisk læreplan, dernæst at omsætte den fælles læreplaner til pædagogiske læreplaner

Læs mere

Hvem behøver en Fan side?

Hvem behøver en Fan side? Facebook Fan sider er en fantastisk måde at promovere en virksomhed på, og en vigtig del af enhver social media marketing plan. Oprettelse af en grundlæggende side er ikke så kompliceret, men at skabe

Læs mere

Vi deler ikke bare viden fordi det er en god ide heller ikke i vidensamfundet

Vi deler ikke bare viden fordi det er en god ide heller ikke i vidensamfundet Vi deler ikke bare viden fordi det er en god ide Vi deler ikke bare viden fordi det er en god ide heller ikke i vidensamfundet af adjunkt Karina Skovvang Christensen, ksc@pnbukh.com, Aarhus Universitet

Læs mere

Kan man omdanne undervisningen til et spil?

Kan man omdanne undervisningen til et spil? Kan man omdanne undervisningen til et spil? - Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre undervisningssituationen til et spil samtidig med at kursisterne lærer ved selv at skabe spil. Charlotte Lærke Weitze,

Læs mere

Juni 2012 GEMSEVEJENS REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER GARTNERVEJENS BØRNEHUSE

Juni 2012 GEMSEVEJENS REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER GARTNERVEJENS BØRNEHUSE Juni 2012 GEMSEVEJENS OG GARTNERVEJENS BØRNEHUSE REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER Revision af Den Pædagogiske Læreplan Nedenstående revision er af den pædagogiske læreplan

Læs mere

It i gymnasiet En ny start

It i gymnasiet En ny start It i gymnasiet En ny start Michael E. Caspersen Center for Scienceuddannelse Aarhus Universitet It for alle It, et alment fag kreativt revolutionerende grænseoverskridende meningsfuldt udbud for alle inspiration

Læs mere

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen

Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagen Projektleder Livsstilsprojektet aktivitet og deltagelse i hverdagslivet 2. Maj 2012 Mr Side 1 Formål og leverancer Formålet er at udvikle metoder

Læs mere

HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage. Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser

HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage. Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser INTRODUKTION Hvornår er man egentlig dansker? Når man ser dansk ud? Når man har dansk pas? Eller danske forældre? Er man

Læs mere

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år)

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) De pædagogiske processer skal lede henimod, at barnet ved slutningen af vuggestuen med lyst har tilegnet sig færdigheder og viden, som sætter

Læs mere

Ejby Private Børnehave. Pædagogisk læreplan. for

Ejby Private Børnehave. Pædagogisk læreplan. for Pædagogisk læreplan for 1 Indhold 1. Idégrundlag 2. Læring og pædagogik 3. De 6 temaer: Sproglig udvikling Sociale kompetencer Personlig udvikling Natur og naturfænomener Kulturelle udtryksformer Krop

Læs mere

Digital dannelse digitale medier

Digital dannelse digitale medier Digital dannelse digitale medier Eksempler på digitale medier i dagtilbud Stationær og bærbar pc ipad, ipod, iphone, Nintendo DS, Wii, Xbox, Playstation 2, Playstation 3, PSP, Vidensbrønden o.l. Printer

Læs mere

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her!

Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Lige i øjet, lige i øret, lige nu, lige her! Vil du se en film eller høre noget ny musik? Gør brug af bibliotekets netmedier Gratis og helt lovligt giver Aarhus Kommunes Biblioteker adgang til spillefilm,

Læs mere

Morten Musik Musik mest for børn Med Morten Mosgaard. Alle kan lave musik I kontakt med din egen musikalitet. Inspirationshæfte

Morten Musik Musik mest for børn Med Morten Mosgaard. Alle kan lave musik I kontakt med din egen musikalitet. Inspirationshæfte Alle kan lave musik I kontakt med din egen musikalitet Inspirationshæfte Morten Musik Musik mest for børn Med Morten Mosgaard www.mortenmusik.dk +45-28 40 66 95 morten@mortenmusik.dk Indhold Indledning...

Læs mere

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering

UCL Temadøgn. Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering UCL Temadøgn It i folkeskolen Fra vision til didaktisk praksis Perspektivering af KMD Education ifht. undervisningsdifferentiering Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus

Læs mere

Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013

Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013 Sundhedsteknologi Første projektarbejde Efterår 2013 Velkommen til sundhedsteknologi! Denne lille skrivelse er ment som en hjælp til at komme hurtigt i gang med det første projektarbejde i de administrativt

Læs mere

Dit barns trivsel, læring og udvikling

Dit barns trivsel, læring og udvikling Til forældre med børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Dit barns trivsel, læring og udvikling Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år Indhold Indhold Introduktion...4 De 6 læreplanstemaer...5

Læs mere

Forstå hjernen. Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning. Konference Hotel Scandic Odense 23.09.

Forstå hjernen. Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning. Konference Hotel Scandic Odense 23.09. Forstå hjernen Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning Konference Hotel Scandic Odense 23.09.2013 Generator foredrag, kurser og konferencer www.foredragogkonferencer.dk

Læs mere

Innovation Studio. - et udviklingsprojekt i Børnenes Hovedstad Kursuskatalog 2013-2014 INNOVATION STUDIO

Innovation Studio. - et udviklingsprojekt i Børnenes Hovedstad Kursuskatalog 2013-2014 INNOVATION STUDIO Innovation Studio - et udviklingsprojekt i Børnenes Hovedstad Kursuskatalog 2013-2014 INNOVATION STUDIO 078400_LEIS_Course Catalogue 2013_250x180mm.indd 1 11/04/13 09.13 Indholdsfortegnelse LEGO Education

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Talentvejen Afslutningskonference d. 24/3 2015. 10 hands-on til talentudvikling

Talentvejen Afslutningskonference d. 24/3 2015. 10 hands-on til talentudvikling Talentvejen Afslutningskonference d. 24/3 2015 10 hands-on til talentudvikling En global økonomi øger konkurrencen Virksomheder skal forbedre og forny sig SMV er udgør 99,6 % af det samlede antal virksomheder

Læs mere

Efteruddannelse i inklusion

Efteruddannelse i inklusion Efteruddannelse i inklusion Af: Helle Skjerk, Nordisk NLP Akademi Foto: Personale ved Løgstrup Skole Inklusion er velkommen på Løgstrup Skole At en skole skal inkludere de børn, der er i skoledistriktet,

Læs mere

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools PositivitiES Applied Positive Psychology for European Schools POSitivitiES Positive European Schools On-Line kursus Learning This project has been funded with support from the European Commission.This

Læs mere

Linjer / valgfag på Skåde Skole

Linjer / valgfag på Skåde Skole Linjer / valgfag på Skåde Skole GENERELT Skåde Skole tilbyder fire linjer for elever i kommende 7., 8. og 9. klasse. Linjerne fortsætter i det resten af skoleforløbet. Eleverne skal vælge mellem: International

Læs mere

storemore Højkapacitetslager

storemore Højkapacitetslager storemore Højkapacitetslager Få mere at vide om, hvordan du kan få bestilt mere og få masser af underholdning, mens du er på farten Hvad er StoreMore? Toshibas StoreMore er lagerløsningen med stor kapacitet,

Læs mere

Læringsbegrebet i SFO. Legens særlige betydning

Læringsbegrebet i SFO. Legens særlige betydning 1 Læringsbegrebet i SFO SFO ens læringsrum er kendetegnet ved, at læring sker i praksis, og udviklingen finder sted på baggrund af konkrete aktiviteter og sociale erfaringer. Udfordringen ligger i, hvorledes

Læs mere

2011-12 TJEKTASKEN.NU

2011-12 TJEKTASKEN.NU Kære forældre... 2011-12 TJEKTASKEN.NU Formålet med denne folder er at gøre forældre opmærksomme på skolens tilbud om, at deres børn kan downloade og bruge udvalgte it-programmer derhjemme. Programmerne

Læs mere

CURRICULUM VITAE. Hoda Al-Amood, 2014

CURRICULUM VITAE. Hoda Al-Amood, 2014 CURRICULUM VITAE Hoda Al-Amood, 2014 Kontakt info: Navn: Hoda Al-Amood Født: oktober-1974 Civil stand: Samlevende Adresse: Mellemengen 3, 1TV 2980 Kokkedal Telefon: 31 25 04 34 E-mail: hodaal@gmail.com

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

Pædagogiske læreplaner Børnegården i Ollerup

Pædagogiske læreplaner Børnegården i Ollerup Alsidig personlig udvikling Pædagogiske læreplaner Børnene skal opleve, at de bliver mødt af engagerede og anerkendende voksne og at blive inviteret ind i det kulturelle fællesskab. Børnene skal have mulighed

Læs mere

Science i børnehaven. En kommentar til to nylige artikler i MONA

Science i børnehaven. En kommentar til to nylige artikler i MONA 75 Science i børnehaven Stig Broström, Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU), Aarhus Universitet En kommentar til to nylige artikler i MONA Børnehavens didaktik er i kraftig udvikling. Siden 2004

Læs mere

Anbefalinger om brug af sociale medier i skolen

Anbefalinger om brug af sociale medier i skolen Anbefalinger om brug af sociale medier i skolen Til lærere og pædagoger Indhold 4 ALDERSGRÆNSER 8 TÆNK OGSÅ I ALTERNATIVER 4 ANSVAR FOR HINANDEN 9 SOCIALE MEDIER FORSTYRRER MÅSKE 5 PRIVATLIV 9 SAMARBEJDE

Læs mere

BØRNEINDBLIK 1/15 ANALYSE: BØRNEHAVEBØRNS BRUG AF DIGITALE MEDIER BØRNEHAVEBØRN VIL HELLERE SPILLE PÅ IPAD END LEGE MED ANDRE BØRN

BØRNEINDBLIK 1/15 ANALYSE: BØRNEHAVEBØRNS BRUG AF DIGITALE MEDIER BØRNEHAVEBØRN VIL HELLERE SPILLE PÅ IPAD END LEGE MED ANDRE BØRN BØRNEINDBLIK 1/15 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 1/2015 2. ÅRGANG 6. APRIL 2015 ANALYSE: BØRNEHAVEBØRNS BRUG AF DIGITALE MEDIER BØRNEHAVEBØRN VIL HELLERE SPILLE PÅ IPAD END LEGE MED ANDRE BØRN Hvad vil

Læs mere

BALLERUP BIBLIOTEKERNES BIBLIOTEKSTILBUD TIL 0-9. KLASSE 2015/16

BALLERUP BIBLIOTEKERNES BIBLIOTEKSTILBUD TIL 0-9. KLASSE 2015/16 BALLERUP BIBLIOTEKERNES BIBLIOTEKSTILBUD TIL 0-9. KLASSE 2015/16 KÆRE LÆRERE OG PÆDAGOGER Vi vil gerne invitere jeres elever indenfor på Ballerup Bibliotekerne. For at i bedst muligt kan tilrettelægge

Læs mere

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet

Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd og Video og Berømte 'Communities' på Internettet Lyd på computeren:...1 Lydoptager...3 Lydstyrke...4 Windows Media Player:...5 Et par eksempler på websider, hvor man har glæde af sin medieafspiller:...7

Læs mere

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring Hvad giver dig lyst til at lære? Analyse af danske skolebørns lyst til læring 1. BAGGRUND Vi giver ordet til skolebørnene

Læs mere

SKOLERNE I ODSHERRED NÅR DU SKAL VÆLGE LINJE INTRODUKTION TIL LINJER FOR ELEVER I KOMMENDE 7. KLASSER

SKOLERNE I ODSHERRED NÅR DU SKAL VÆLGE LINJE INTRODUKTION TIL LINJER FOR ELEVER I KOMMENDE 7. KLASSER SKOLERNE I ODSHERRED NÅR DU SKAL VÆLGE LINJE INTRODUKTION TIL LINJER FOR ELEVER I KOMMENDE 7. KLASSER 1 NÅR DU SKAL VÆLGE LINJE Denne folder er en oversigt over, hvilke linjer, du som elev kan vælge imellem,

Læs mere

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder Dato 2010-11-1 1/11 Introduktion Børn i dagpleje og vuggestue I inviteres til en samtale om jeres barns læring og udvikling. Samtalen er frivillig og varer

Læs mere

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU.

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. AT LEGE ER AT LÆRE Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. Med udgangspunkt i Pandrup kommunes mål vedr. læreplaner, der skal tage højde for

Læs mere

It og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene

It og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene It og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene KL s konference Viden i spil på dagtilbudsområdet Astrid Marie Starck, Implement Consulting Group Birgitte Schäffer og Marianne Lemann, Høje

Læs mere

PROMOVER MED BIG DATA

PROMOVER MED BIG DATA PROMOVER MED BIG DATA Vores systemer analyserer konstant real-time datastrømme om eksempelvis lokale vejrforhold, eller rejsemål. Informationerne kommunikerer systemet så direkte til dine digitale skærme.

Læs mere