Folkeskolen.dk marts 2012

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Folkeskolen.dk marts 2012"

Transkript

1 Alt, jeg behøver vide (om kreativ tænkning), lærte jeg (ved at studere, hvordan børn lærer noget) i børnehaven 1 Mitchel Resnick, Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab Præsentation fra konference om kreativitet & erkendelse i juni 2007 RESUMÉ Denne artikel argumenterer for, at en børnehave-tilgang til læring karakteriseret ved en positiv spiral, hvor man Forestiller sig noget, Skaber det, Leger, Deler, Reflekterer og starter forfra med at Forestille sig noget er perfekt i forhold til det 21. århundredes krav, idet den hjælper eleverne med at udvikle den evne til kreativ tænkning, der er en forudsætning for at opnå succes og tilfredshed i det moderne samfund. Artiklen behandler strategier til udvikling af nye teknologier, der opmuntrer og understøtter læring, som den foregår i børnehaven, ved at bygger videre på de traditionelle børnehavematerialers og -aktiviteters succes, dog udvidet til at kunne omfatte elever i alle aldre, der således kan hjælpes til kontinuerligt at udvikle sig som kreative tænkere. INTRODUKTION Børnehaven undergår en dramatisk forandring. I næsten 200 år, lige siden den første børnehave åbnede i 1937, har børnehaven været det sted og den tid, hvor man fortalte historier, byggede slotte, malede billeder og lærte at dele med andre. Men dette er begyndt at ændre sig. I dag bruger flere og flere børnehavebørn tiden på lydbaserede opgaveark og matematiske huskekort [5]. Børnehaven bliver med andre ord mere og mere lige som resten af skolen. Jeg mener, det er det stik modsatte, der er brug for: I stedet for at få børnehaven til at være som resten af skolen, skal vi få resten af skolen (hele resten af livet, faktisk) til at være mere som børnehaven. Som jeg ser det, passer den traditionelle børnehaves tilgang til læring perfekt til det 21. århundredes behov. I et samfund præget af usikkerhed og hurtige forandringer, er evnen til at tænke kreativt blevet nøglen til succes og tilfredsstillelse, både på det faglige og det personlige plan [2]. For nutidens børn er intet mere vigtigt end at lære at tænke kreativt at lære at finde innovative løsninger på de uventede situationer, de vil møde hele tiden gennem hele livet [17]. Desværre er de fleste skoler ude af takt med nutidens behov: De er ikke indrettet til at hjælpe eleverne til at udvikle sig til kreative tænkere. Børnehaverne (i det mindste de der er loyale over for den oprindelige børnehave-tradition) er en undtagelse. Den traditionelle børnehaves tilgang til læring passer fint til det nuværende samfunds behov og bør udvides til at omfatte elever i alle aldre. Hvad mener jeg med en børnehave-tilgang til læring? I traditionelle børnehaver er børn konstant optaget af at designe, skabe, eksperimentere og udforske. To børn begynder måske med at lege med træklodser; med tiden bygger de en hel samling tårne. Et andet barn får øje på tårnene og forsøger at køre sine legetøjsbiler ind mellem dem. Men tårnene stå for tæt sammen, så børnene begynder at flytte tårnene fra hinanden for at få plads til bilerne. Undervejs falder et af tårnene sammen. Efter en mindre diskussion om, hvis skylden var, går de i gang med at tale om, hvordan de kan bygge et højere og stærkere tårn. Læreren viser dem billeder af rigtige skyskrabere, og de bemærker, at bygningerne er bredere i bunden end i toppen. Derfor beslutter de at bygger deres nye klodstårne med et bredere fundament. 1 Min undskyldning til Robert Fulghum (1986). Fulghums bestseller All I Really Need to Know I Learned in Kindergarten har fokus på, hvad børn lærer i børnehaven, og hvorfor disse timer bliver ved med at være vigtige hele resten af livet. Denne artikel har fokus på, hvordan børn lærer i børnehaven, og på hvorfor børnehave-tilgangen til læring er en effektiv model for alle elever uanset alder.

2 Denne proces gentages igen og igen i børnehaven. Materialerne er forskellige (fingermaling, farvekridt, bjælder) og deres kreationer er forskellige (tegninger, historier, sange), men nøgleprocessen er den samme. Jeg ser den som en positiv spiralproces, hvor børnene forestiller sig, hvad de vil lave, skaber et projekt baseret på deres ideer, leger med det, de har skabt, deler deres ideer og kreationer med andre, reflekterer over deres erfaringer hvilket alt sammen føre dem videre til at forestille sig nye ideer og projekter (se Figur 1). Mens børnehavebørnene gennemgår denne proces, udvikler og forfiner de deres evner som kreative tænkere. De lærer at udvikle egne ideer, afprøve dem, afsøge grænser, eksperimentere med alternativer, får input fra andre og, måske allervigtigst, udvikler de nye ideer baseret på egne erfaringer. I praksis er de enkelte trin i processen ikke så klare eller sekventielle, som det antydes i diagrammet. Det at forestille sig noget, skabe det, lege, dele og reflektere blandes sammen på mange forskellige måder. Men nøgleelementerne er der altid i en eller anden form. Nogle af det 20. århundredes mest kreative kunstnere og opfinder tilskriver deres erfaringer fra børnehaven æren for at have skabt det fundament, der førte til deres senere succes i livet [1] Når denne tilgang til læring har haft så stor succes i børnehaven, hvorfor er den så ikke blevet anvendt i andre dele af undervisningssystemet? En af grundene, tror jeg, er en manglende forståelse for vigtigheden af at hjælpe unge mennesker til at udvikle sig som kreative tænkere. En anden årsag ligger i manglen på egnede medier og teknologier. Træklodser og fingermaling er helt fint til elever, der arbejder med børnehaveprojekter og lærer børnehavebegreber (fx tal, form, størrelse og farve). Men efterhånden som eleverne bliver ældre, både kan og skal de arbejde med mere avancerede projekter og lære mere avancerede begreber. Træklodser og fingermaling er ikke nok. Hvis ældre elever skal lære noget via børnehave-tilgangen, har de brug for en anden type værktøjer, medier og materialer [12]. Figur 1: Børnehave-tilgang til læring Her kan de digitale teknologier efter min mening spille en transformerende rolle inden for uddannelse. Jeg tror, at de digitale teknologier, når de designes og supporteres rigtigt, kan udbrede børnehave-tilgangen, så elever i alle aldre kan fortsætte med at tilegne sig

3 læring på børnehave-måden og herigennem fortsætte med at udvikle sig som kreative tænkere. Mit fokus er her på det, forskerne kalder lille k kreativitet dvs. kreativitet i eget liv ikke store K Kreativitet, der transformerer rammerne for en hel disciplin eller område. Formålet er ikke at fremelske den næste Mozart eller Einstein, men at hjælpe alle til at blive mere kreative i den måde, de håndterer dagligdags problemer. I det følgende er artiklen bygget op omkring de forskellige aspekter i børnehavetilgangen til læring: At Forestille sig, Skabe, Lege, Dele, Reflekterer og igen Forestiller sig noget. Hvert afsnit behandler strategier til udvikling af nye teknologier, der opmuntrer og understøtter børnehaven-måden at lære noget på, og bygger dermed videre på den succes, materialerne og aktiviteterne i den traditionelle børnehave har haft, men udvider dem til at omfatte ældre elever i håbet om at kunne hjælpe dem med at fortsætte deres udvikling som kreativt tænkende mennesker. AT FORESTILLE SIG NOGET Prøv at se på de mest populære børnehavematerialer: klodser at bygge med, farver at tegne med, dukker til rolleleg, brikker at lave mønstre med. Alle disse materialer er beregnet til at vække børns fantasi. Materialerne hverken begrænser eller bestemmer. Børn med forskellige interesser og forskellige måder at lære på kan brug alle de samme materialer, men hver på sin helt egen måde. Når vi udvikler teknologier for ældre elever, skal vi tilstræbe en tilsvarende effekt. Vores ledende princip er mange veje, mange måder dvs. at udvikle teknologier der kan bruges til mange forskellige ting af elever med mange forskellige måder at gøre tingene på. Meget ofte er pædagogiske teknologier alt for begrænsende, fx undervisningssoftware til regning, eller stimulerende software til at vise planeternes bevægelser i solsystemet. Vores mål er at udvikle værktøjer, der kan bruges på mange måde, så de giver plads til børnenes fantasi. Da mit forskerhold udviklede Cricket teknologien, forsøgte vi for eksempel bevidst at udvide den række af projekter, som børnene kunne skabe [15]. Crickets er små programmerbare anordninger, så små at de kan ligge i et barns hånd. Børn kan koble motorer, lyssensorer og andre elektroniske blokke på en Cricket og derefter programmere deres kreation til at snurre rundt, tænde lys og spille musik. Børn har brugt Crickets til at skabe en lang række fantasifulde kreationer. For eksempel brugte en gruppe piger på et fritidscenter i Boston Crickets og håndarbejdsmaterialer til at skabe en interaktiv have med blomster, der danser og skifter farve, når man klapper i hænderne. På en workshop i Hong Kong skabte en 12 årig dreng en bærbar jukeboks, der afspiller forskellige sange, når man kaster forskellige mønter ind, og en 11 årig pige satte lys på sine støvler og programmerede det til at skifte farve, afhængig af hvor hurtigt hun går, målt via de sensorer som hun satte på sine støvler (se Figur 2). Crickets minder på mange måder om de Mindstorms robotsæt, der er udviklet af LEGO Koncernen i samarbejde med min forskergruppe. Men der er væsentlige forskelle. Mens Mindstorms sættene er specielt designet til at lave robotter, er Crickets designet til at understøtte en lang række forskellige projekter, der kombinerer kunst og teknologi. Crickets sæt indeholder ikke kun LEGO klodser og motorer, men også en samling håndarbejdsmaterialer, farvede lys og en lydboks, der kan afspille lydeffekter og musik. Ved at tilbyde en bredere materiale-portefølje håbede vi at kunne opmuntre til en bredere projekt-portefølje og fremme fantasien hos en bredere række børn. Især ville vi gerne øge andelen af piger. Selv med en stor indsats for at få flere piger til at deltage er kun 30% af deltagerne i LEGO robotkonkurrencerne piger [9]. I Cricket aktiviteter på museer og fritidscentre har fordelingen mellem drenge og piger været meget mere afbalanceret [16].

4 Når vi udvikler nye teknologier til børn, er det vores håb, at børnene hele tiden vil overraske sig selv (og også os), når de udforsker mulighedernes rum. Da vi skabte Crickets, havde vi ikke forestillet os, at børn ville bruge dem til at måle hastigheden på deres rulleskøjter eller lave en maskine, der kan pudse og polere fingernegle. For at understøtte og opmuntre denne forskellighed inkluderer vi helt specifikt elementer og detaljer, der kan bruges på mange forskellige måder. Designudfordringen er at udvikle detaljer, der er tilstrækkeligt specifikke, til at børnene hurtigt lærer at bruge dem, men generelle nok til at børn hele tiden kan forestille sig nye måder at bruge dem på [14]. Figur 2: Projekt fra en Cricket workshop AT SKABE At skabe er det helt grundlæggende for kreativ tænkning. Hvis vi gerne vil have børn til at udvikle sig til kreative tænkere, skal vi nødvendigvis give dem flere muligheder for at skabe noget. Friedrich Froebel forstod denne ide, da han åbnede verdens første børnehave i Froebel fyldte sin børnehave med fysiske objekter (fx klodser, perler og brikker), som børnene kunne bruge til at bygge, designe og skabe med. Disse objekter blev kendt som Froebels Gaver. Froebel designede omhyggeligt sine Gaver, sådan at børn, mens de legede og byggede med Gaverne, ville lære noget om almindelige mønstre og former i naturen. Faktisk designede Froebel for designere han skabte objekter, der gjorde det muligt for børnene i hans børnehave at lave deres egne designs. Froebels arbejde kan ses som et tidligt eksempel på Seymour Paperts konstruktionistiske tilgang til undervisning [11], der har som målsætning at engagere eleverne i personligt meningsfulde designoplevelser. Da Froebel skabte sine Gaver, var han begrænset af de materialer, der var tilgængelige tidligt i det 19. århundrede. Med de elektroniske og digitale materialer, vi har i dag, kan vi skabe helt nye typer af konstruktionssæt og dermed udvide Froebels børnehavetilgang til ældre elever, der arbejder med mere avancerede projekter og lærer mere avancerede ideer. Med Mindstorms og Cricket, for eksempel, kan børn skabe dynamiske, interaktive konstruktioner og i samme proces lære om begreber, der har at gøre med registrering, feedback og kontrol. Jeg betragter Mindstorms og Crickets som Froebels Gaver i det 21. århundrede nye teknologier der kan udbrede børnehave-tilgangen til elever af alle aldre. Desværre er de undtagelsen snarere end reglen i vore dages legetøjsbutikker. Det meste elektroniske legetøj lever langt fra op til ånden i Froebels Gaver, da de ikke giver børnene mulighed for at designe eller skabe. I dag er det meste elektroniske legetøj forprogrammeret af legetøjsproducenten. Børn kan hverken designe eller skabe noget med dette legetøj, de kan kun interagere med det; eksempelvis holde dukkens hånd og få dens mund til at smile, synge for dukken og få den til at danse. Jeg er sikker på, at designere og ingeniører hos legetøjsproducenterne lærer en masse, mens de skaber disse typer legetøj, men jeg tvivler på, at børnene lærer ret meget ved at interagere med det. AT LEGE Som bekendt proklamerede Piaget at Leg er børns arbejde. Leg har da også været en vigtig del af den traditionelle børnehave-tilgang til læring, og de fleste voksne erkender

5 vigtigheden af, at børn har mulighed for at lege. Men efterhånden som børnene bliver ældre, affærdiger pædagoger og forældre ofte leg og henviser til aktiviteten som bare leg, som om leg er noget separat og ligefrem det modsatte af læring. Som jeg ser det, kan og skal leg og læring være nært forbundne. I den optimale situation, indebærer begge aktiviteter en proces bestående af eksperimentering, udforskning og afsøgning af grænser [19]. Desværre harmonerer mange nylige forsøg på at linke leg og læring dårligt med børnehave-tilgangen til leg og læring. Tænk bare på de senere års fokus på edutainment produkter. De, der udvikler edutainment produkter, synes at betragte uddannelse som en bitter pille, der skal forsødes med edutainment-glasur for at blive spiselig. De leverer underholdning som en præmie, for at man har været villig til at underkaste sig lidt uddannelse. Eller også praler de med, at det er så sjovt at bruge deres produkter, at man slet ikke opdager, at man lærer noget undervejs som om læring er den værst tænkelige oplevelse i verden. Jeg har også et problem med selve ordet edutainment. Når man tænker på uddannelse og underholdning, er man tilbøjelig til at betragte det som tjenester, andre sørger for at levere. Filmstudier, instruktører og skuespillere forsyner os med underholdning, skoler og lærere forsyner os med uddannelse. Nu forsøger edutainment-selskaber at forsyne os med begge dele. I alle tilfælde er man at betragte som en passiv modtager. Hvis vi forsøger at hjælpe børn med at udvikle sig til kreative tænkere, er det mere produktivt at fokusere på leg og læring (de ting man selv gør) frem for underholdning og uddannelse (de ting andre sørger for, at man får). Tilskyndet af videospillenes helt ekstraordinære popularitet i ungdomskulturen, er en stadig større gruppe forskere begyndt at undersøge, hvordan og hvad børn lærer, når de spiller videospil [4]. Der er ingen tvivl om, at børn lærer mange ting, når de spiller videospil, og børnene udviser engagement i en grad, der er sjældent set i klasseværelserne. Men med nogle få undtagelser som fx Sims serien og Shaffers epistemiske spil [18] understøtter det nuværende udbud af videospil ikke børnehave-tilgangen til læring. Selv ikke spil, der engagerer børn i strategisk tænkning og problemløsning, giver børnene større mulighed for at designe og skabe, hvilket er hovedingrediensen i børnehavetilgangen til læring. Hvordan kan vi udnytte nye teknologier og integrere leg, design og læring? En mulighed er at give børn mulighed for at designe deres egne spil. I bogen Minds in Play, dokumenterer Yasmin Kafai [7], hvordan grundskoleelever bliver mere kreativt tænkende, når de designer deres egne spil. For nylig gik mit forskerhold sammen med Kafai om at udvikle et nyt programmeringssprog, som vi kalder Scratch (http://scratch.mit.edu). Det giver børn mulighed for ikke alene at skabe spil, men også interaktive historier, animationer, musik og kunst [13]. Et af vores hovedmål, da vi designede Scratch, var sammensættelighed dvs. vi ville gøre det let for børn at sætte fragmenter af computerprogrammer sammen på en sjov, legende måde, teste dem, skille dem ad og sætte dem sammen igen. For at lave et program i Scratch skal man blot sætte grafiske blokke sammen, meget lige som LEGO klodser eller pulsespil-brikker (se Figur 3). Man behøver ikke bekymre sig om at sætte semikolon eller firkantede parenteser: Blokkene er designet til kun at passe sammen på måder, der giver mening, så der er ingen syntaksfejl som i traditionelle programmeringssprog. Man kan endda tilføje nye blokke, mens programmet kører, så det er let at lege med sin kode, afprøve nye ideer trinvist og gentagne gange. Figur 3: Scratch programmeringsblokke

6 AT DELE På en pædagogisk-teknologisk workshop for nogle få år siden blev deltagerne spurgt, hvilken af følgende læringsoplevelser havde været sværest for dem: o At lære at køre på cykel o At lære at skrive et computerprogram o At lære at dele Et overvældende flertal valgte at lære at dele. At dele har altid været en væsentlig del af den kreative proces i børnehaven, men evnen til at dele og samarbejde har generelt fået mindre opmærksomhed senere i skolelivet. Dette er begyndt at ændre sig takket være adskillige uafhængige, men konvergerende trends, der alle tvinger skolerne til at være mere opmærksomme på læring og samarbejde: Erhvervsledere og politikere, der har lagt mærke til at teamwork på arbejdspladsen er vigtigere i dag end nogensinde før, har opmuntret skolerne til at lægge større vægt på samarbejde for at forberede eleverne til deres fremtidige jobs. Forskere i pædagogik, der bygger på Vygotskys grundlæggende arbejde, har haft mere fokus på det sociale aspekt i læring og strategier, der kan understøtte grupper af elever [8] Udbredelsen af interaktive teknologier og bred adgang til Internettet har ført til en opblomstring af det Henry Jenkins [6] kalder en deltagende kultur i hvilken folk aktivt skaber og deler ideer og medier med hinanden i blogs og digitale netværk som fx Flickr (fotos) og YouTube (videoer). Vores programmeringssprog Scratch har til hensigt at bygge videre på disse trends og gøre det at dele til en integreret del af programmeringsprocessen. Selv i nutidens deltagende kultur er der meget få mennesker, der skaber og deler programmerbare medier (så som interaktive karakterer og interaktive spil). Mens online verdner som fx Second Life gør det relativt let at skabe og dele grafiske objekter, kræver det at gøre disse objekter dynamiske og interaktive en form for programmering, og traditionelle programmeringssprog har en meget stejl læringskurve. De begrænsede muligheder for at dele programmerbare medier har været en af de meget begrænsende faktorer i tidligere forsøg på at engagere børn i programmering. I sin kritik af Logo programmeringssproget, for eksempel, bemærkede Marvin Minsky [10], at Logo har en fremragende grammatik, men meget lidt litteratur. Mens unge forfattere ofte lader sig inspirere af verdenslitteraturens store værker, er der ikke noget analogt bibliotek for fremragende Logo projekter, der kan inspirere unge programmører og ingen udsalgssteder, hvor unge programmører kan dele deres Logo projekter med hinanden. For at overvinde disse begrænsninger er programmeringssproget Scratch flettet sammen med et websted, der giver både inspiration og publikum. Børn kan forsøge sig med projekter, der er skabt af andre, genbruge og ændre koder fra disse projekter og uploade deres egne projekter, som andre så kan prøve. Målet er et samarbejdende digitalt fællesskab, i hvilket børn hele tiden bygger videre på og udvider andres arbejde med de programmerbare media. Vi mener at have konstateret, at konstruktion og fællesskab går hånd i hånd i den kreative proces: Børen bliver mere engagerede i konstruktionsfasen, når de kan dele deres konstruktioner med andre i et fællesskab, og børn bliver mere engagerede med andre digitale fællesskaber, når de kan dele konstruktioner (og ikke blot chatte) med andre i disse fællesskaber eller communities. AT REFLEKTERE Børnehaverne i Reggio Emilia i Italien er et Mekka for forskere og pædagoger med interesse for børnehaver. De, der har været på pilgrimsrejse til Reggio skolerne, kommer uvægerligt hjem og er dybt imponerede over den måde, pladsen er organiseret på, de mængder og typer af materialer der står til rådighed i det eksperimenterende og kreative udtryk, støtten til samarbejdsfremmende aktiviteter. Men for mig er det mest imponerende ved Reggio børnehaverne den måde, de opmuntrer børnene til at tænke over,

7 hvad de laver. Børnene i Reggio laver konstant tegninger og diagrammer, mens de arbejder på deres projekter. Lærerne bruger disse artefakter til at engagere børnene i diskussion og refleksion omkring deres design- og tankemæssige proces. Klasseværelsets vægge er fyldt med børnenes tegninger tilføjet lærernes bemærkninger og giver dermed børnene en mulighed for at se tilbage på tidligere faser i deres arbejde. Refleksion er en meget væsentlig del af den kreative proces, men alt for ofte overset i klasseværelset. I de senere år har skolerne taget mere hands-on designaktiviteter i brug, men fokus er typisk på skabelsen af et produkt mere end på kritisk refleksion over de ideer, der førte til designet, eller strategier til videreudvikling og forbedring af designet eller sammenhængen med de underliggende videnskabelige begreber og relevante fænomener i den virkelige verden. Når vi introducerer nye teknologiske værktøjer som fx Crickets og Scratch, gør vi meget ud af at engagere børnene i at reflektere over designprocessen. Vi taler helt konkret om den positive spiral, der ligger i at forestille sig-skabe-lege-dele-reflektere-forestille sig, og leder efter måder, hvorpå børnene kan anvende og kommunikere disse ideer. Ved afslutningen af en todages workshop, hvor vi benyttede vores Cricket teknologi, bad min kollega Bakhtiar Mikhak for eksempel de 12-årige deltagere om at skrive nogle tips ned til de børn, der skulle på en tilsvarende workshop dagen efter. Børnene gav følgende tips: Start med noget simpelt Vælg noget du kan lide Hvis du ikke har nogen ide, om hvad du skal gøre, så prøv dig frem Vær ikke bange for at eksperimentere Find en ven at arbejde sammen med, del dine ideer! Det er ok at kopiere (for at få ideer) Skriv dine ideer ned i et hæfte Byg noget, skil det ad, byg igen Der er en masse, der kan gå galt, men hæng i Disse tips indfanger nogle af kerneelementerne i børnehave-tilgangen til læring. Vi ser det som en væsentlig indikation på succes, når deltagerne i vores workshops ikke alene praktiserer børnehave-tilgangen til læring, men også forstår og kan udtrykke nøgleideerne bag tilgangen. AT FORESTILLE SIG Gentagelse er selve hjertet i den kreative proces. Processen med at Forestille sig, Skabe, Lege, Dele og Reflektere leder uvægerligt til nye ideer hvilket igen fører os tilbage til det at Forestille sig og begyndelsen på en ny cyklus Vi forsøger selv at anvende disse ideer i min forskergruppe, når vi udvikler nye teknologier som fx Crickets og Scratch. Vi forventer aldrig at få tingene rigtige i første forsøg. Vi kritiserer, tilpasser, ændrer og reviderer hele tiden. Evnen til at udvikle hurtige prototyper er ekstremt vigtig i denne proces. Vi har konstateret, at storyboards ikke er nok; vi vil have prototyper, der fungerer. De første prototyper behøver ikke virke perfekt, bare godt nok til at vi (og vore brugere) kan lege med dem, eksperimentere og tale om dem. Vi bygger en prototype, leger selv med den, iagttager nogle børn lege med den, taler med dem om den, taler selv om den og bygger hurtigt en ny prototype. Når børn bruger vores teknologier, opmuntrer vi dem til at gå igennem den samme proces. Det er lige meget, om de skaber en animeret historie eller bygger en interaktiv skulptur. Vores besked er i alle tilfælde den samme: gentag, gentag og gentag lige igen. Tid er selvfølgelig en væsentlig faktor i denne proces. Hvis børn kun lige har tid nok til at gennemgå denne cyklus en enkelt gang, går de glip af den vigtigste del af den kreative proces. Den proces, det er at blive en kreativ tænker, er i sig selv en iterativ proces. Historisk set har børnehaven givet et godt fundament for kreativ tænkning. Tænk på børnehaven som

8 den første tur gennem den kreative tænknings cyklus. Men desværre, når børnene forlader børnehaven, får de ikke senere muligheden for at gentage, hvad de lærte i børnehaven til at udvikle sig som kreativt tænkende mennesker. Ved at udbrede børnehavetilgangen, håber vi at kunne give elever af alle aldre en mulighed for at bygge videre på deres erfaringer fra børnehaven ved iterativt at videreudvikle deres evner som kreative tænkere gennem hele livet. TAK Jeg vil gerne takke medlemmerne af Lifelong Kindergarten gruppen på MIT Media Lab for deres samarbejde omkring de teknologier og ideer, der er behandlet i denne artikel. Denne forskning har modtaget økonomisk støtte fra LEGO Koncernen, Intel Foundation, National Science Foundation (ITR ) og MIT Media Labs forskningskonsortier. REFERENCER 1. Brosterman, N. (1997). Inventing Kindergarten. Harry N. Adams Inc. 2. Florida, R. (2002). The Rise of the Creative Class. Basic Books. 3. Fulghum, R. (1986). All I Really Need to Know I Learned in Kindergarten. Ivy Books. 4. Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. 5. Hirsh-Pasek, K., and Golinkoff, R. (2003). Einstein Never Used Flash Cards. Rodale. 6. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. 7. Kafai, Y. (1995). Minds in Play: Computer Game Design As A Context for Children's Learning. Lawrence Erlbaum Associates. 8. Lave, J., and Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press. 9. Melchior, A., Cutter, T., & Cohen, F. (2004). Evaluation of FIRST LEGO League. Waltham, MA: Center for Youth and Communities, Heller Graduate School, Brandeis University. 10. Minsky, M. (1986). Introduction to LogoWorks. In Solomon, C., Minsky, M., & Harvey, B. (eds.), LogoWorks: Challenging Programs in Logo. McGraw- Hill. 11. Papert, S. (1993). The Children s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. Basic Books. 12. Resnick, M. (1998). Technologies for Lifelong Kindergarten. Educational Technology Research and Development, 46, 4, Resnick, M., Kafai, Y., Maeda, J., Rusk, N., and Maloney, J. (2003). A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically- Disadvantaged Communities. Proposal to the National Science Foundation (project funded ). 14. Resnick, M., and Silverman, B. (2005). Some Reflections on Designing Construction Kits for Kids. Proceedings of Interaction Design and Children conference. Boulder, CO. 15. Resnick, M. (2006). Computer as Paintbrush: Technology, Play, and the Creative Society. In Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K. (eds.), Play = Learning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press. 16. Rusk, N., Resnick, M., Berg, R., and Pezalla-Granlund, M. (in preparation). New Pathways into Robotics: Strategies for Broadening Participation. 17. Sawyer, R. K. (2006). Educating for Innovation. Thinking Skills and Creativity, 1, 1, Shaffer, D. W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. Palgrave Macmillan. 19. Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K., eds. (2006). Play = Learning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press.

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil Udgangspunkt: Kreativ digital matematik I skoleåret 2012 0g 2013 har en større gruppe indskolingslærere i

Læs mere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning StoryGames lærervejledning Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE Vejledning 2016 Lærervejledning Til fremtidens historiefortællere Velkommen til StoryGames 2016 4 Temaet for

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET

DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET LÆR NOGET NYT OM DET BIBLIOTEK, I KENDER SÅ GODT! DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET Hvem står bag design thinking i biblioteket? ET INTERNATIONALT TOOLKIT Det oprindelige Design

Læs mere

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Fremtiden tilhører de kreative WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Åbn døren til en ny læringskorridor WeDo 2.0 åbner en ny korridor til læring

Læs mere

HUB FOR DESIGN & LEG

HUB FOR DESIGN & LEG RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG

Læs mere

LEGO Education WeDo 2.0

LEGO Education WeDo 2.0 Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education WeDo 2.0 NATUR/TEKNOLOGI OG PROGRAMMERING 1.-4. KLASSE Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Åbn døren

Læs mere

Den store opdagelsesrejse for de helt små. Danmarks Læringsfestival 2017

Den store opdagelsesrejse for de helt små. Danmarks Læringsfestival 2017 Den store opdagelsesrejse for de helt små Danmarks Læringsfestival 2017 Hvem er vi? Kjetil Sandvik (KU) Stine Liv Johansen (AU) Klaus Thestrup (AU) Jacob Knudsen (VIFIN) Anne Charlotte Petersen (VIFIN)

Læs mere

3 naturvidenskabelige projekter

3 naturvidenskabelige projekter 3 naturvidenskabelige projekter For de ældste FIRST LEGO League (FLL) Siden 2003 For de mellemste Junior FIRST LEGO League (JrFLL) Siden 2011 For de yngste MINI League Siden 2012-1 - Børn og Unge har siden

Læs mere

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver

Læs mere

Programmering i folkeskolen

Programmering i folkeskolen Programmering i folkeskolen Danmark har et mål om at være et af verdens førende it-samfund, men virkeligheden er desværre en anden. Kun ganske få unge mennesker har en tilstrækkelig indsigt i den måde,

Læs mere

Workshops på Hovedbiblioteket:

Workshops på Hovedbiblioteket: 2.kvartal Klik på linket og hop direkte til den workshop du er interesseret i at vide mere om. Workshops på Hovedbiblioteket: Workshop 1: Lege Mindstorm First LEGO League Workshop 2: Sonic Pi Tænk musik

Læs mere

Udvikling af digital kultur

Udvikling af digital kultur Udvikling af digital kultur Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein Gripsrud 2005) Det er vigtigt

Læs mere

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum?

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum? IT OG LÆRING Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum? Oversigt Vi lever i en forbundet verden med adgang til en omfattende række

Læs mere

Børn som DIGITALE og KREATIVE PRODUCENTER. alicedarville.dk

Børn som DIGITALE og KREATIVE PRODUCENTER. alicedarville.dk Børn som DIGITALE og KREATIVE PRODUCENTER Alice Darville CV Pædagog, lærer, konsulent, forfajer, inklusionsvejleder, læringssdls- cerdficeret prakdkker J JEG ER SÆRLIGT OPTAGET AF: Børns (voksnes) forskellige

Læs mere

Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue.

Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue. Velkommen i 1. praktik (øvelse) i Helsted Børnehave / vuggestue. Helsted børnehave blev oprettet i 1972. Helsted børnehave / vuggestue en selvejende daginstitution. Der er indgået driftsoverenskomst med

Læs mere

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION IMAGINE SCHOOL En global virkelighed i hastig forandring Mange veje til succes og størstedelen af deres jobs ikke skabt endnu Connectors, not content; deleøkonomi; personalisering Globale kriser Internettet

Læs mere

En god vejleder kontrollerer og leder processen, ikke indholdet! Vejlederhæfte

En god vejleder kontrollerer og leder processen, ikke indholdet! Vejlederhæfte En god vejleder kontrollerer og leder processen, ikke indholdet! Vejlederhæfte Indledning 3 Din rolle som vejleder 3 KISS 4 Holdet 4 Tidsforbrug i Jr.FLL 4 Opgaven 4 Planlæg arbejdsperioden 4 Holdets navn

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Eventyrhusets læreplan og handleplaner

Eventyrhusets læreplan og handleplaner Eventyrhusets læreplan og handleplaner 2016-2017 Arbejdet med de pædagogiske læreplaner er lovmæssigt fastlagt i dagtilbudsloven. Vi skal beskrive mål for børnenes læring indenfor følgende 6 temaer: 1.

Læs mere

Workshop: IT- fagdidaktik Marie Falkesgaard Slot, lektor, ph.d. Læremiddel.dk. Læremiddel.dk Nationalt videncenter for læremidler

Workshop: IT- fagdidaktik Marie Falkesgaard Slot, lektor, ph.d. Læremiddel.dk. Læremiddel.dk Nationalt videncenter for læremidler Workshop: IT- fagdidaktik Marie Falkesgaard Slot, lektor, ph.d. Læremiddel.dk http://laeremiddel.dk/ Anslag Digitale teknologier giver mulighed for forandring (transformation) af undervisning og læring,

Læs mere

Modul 5. Practice. PositivitiES. On-line-kursus. Engagement og mening. Applied Positive Psychology for European Schools

Modul 5. Practice. PositivitiES. On-line-kursus. Engagement og mening. Applied Positive Psychology for European Schools PositivitiES Applied Positive Psychology for European Schools ES Positive European Schools On-line-kursus Modul 5 Practice Engagement og mening This project has been funded with support from the European

Læs mere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet

Læs mere

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund Min baggrund Børns leg og læring med digitale medier fra forbruger til medskaber Søren Gundelach, UdviklingsForum Søren Gundelach Uddannet børnehavepædagog, institutionsleder, pædagogisk sekretær i LFS,

Læs mere

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Vision for fremtidens dagtilbud 2020 i Ballerup 18. september, 2014 v7 Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud Visionens tre overordnede mål Alle børn trives og udvikler sig

Læs mere

1 of :09

1 of :09 Ifølge forskere er der ikke grund til at frygte en generation af ipad-børn, der kun sidder passivt og lader sig underholde. Både i daginstitutioner og i fritiden bruger børn i høj grad ipad'en som et lærerigt

Læs mere

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagog Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen dit

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Digital prioritering i dagtilbud inden for 3-5 år? I hvilken grad finder kommunen det

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Ledelse når det er bedst. Ledelsesgrundlag for Glostrup Kommune

Ledelse når det er bedst. Ledelsesgrundlag for Glostrup Kommune Ledelse når det er bedst Ledelsesgrundlag for Glostrup Kommune INTRODUKTION hvad er et ledelsesgrundlag? Fælles principper for god ledelse Som ledere i Glostrup Kommune er vores fornemste opgave at bidrage

Læs mere

Sofie Katrine Jørgensen og Louise Thomsen. styrk dit barns. motorik. 0-1 år

Sofie Katrine Jørgensen og Louise Thomsen. styrk dit barns. motorik. 0-1 år Sofie Katrine Jørgensen og Louise Thomsen styrk dit barns motorik 0-1 år Sofie Katrine Jørgensen og Louise Thomsen Styrk dit barns motorik 0-1 år 1. udgave, 1. oplag, 2011 2011 Dafolo Forlag og forfatterne

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang.

Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Den tekniske platform Af redaktionen Computeren repræsenterer en teknologi, som er tæt knyttet til den naturvidenskabelige tilgang. Teknologisk udvikling går således hånd i hånd med videnskabelig udvikling.

Læs mere

Projektarbejde med børn i daginstitutionen

Projektarbejde med børn i daginstitutionen Projektarbejde med børn i daginstitutionen Fra fascination til fordybelse Af Alice Kjær Indhold Forord................................................................... 5 Indledning..............................................................

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste Udforsk billedkunsten og den visuelle kultur med dine elever gennem det digitale univers Klatværket. Oplev mange anerkendte kunstværker gennem fem fællesmenneskelige temaer. Lad eleverne gå på opdagelse

Læs mere

Børnehaven Grønnegården

Børnehaven Grønnegården Børnehaven Grønnegården 1 Indholdsfortegnelse Fatkaoplysninger... 3 Indsatsområder 2014... 4 Sprog Dagtilbuddets opgave er, at fremme børnenes læring i forhold til de overordnede læringsmål, inden for

Læs mere

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd. Formål med faget kunst/kunstnerisk udfoldelse Formålet med faget Kunst er at eleverne bliver i stand til at genkende og bruge skaberkraften i sig selv. At de ved hjælp af viden om forskellige kunstarter

Læs mere

Vardes Kulturelle Rygsæk

Vardes Kulturelle Rygsæk Vardes Kulturelle Rygsæk Juni 2016 Den Kulturelle Rygsæk Den Kulturelle Rygsæk omfatter børn og unge mellem 5-16 år i Varde Kommune. Deltagelse i Vardes Kulturelle Rygsæk er obligatorisk, og eleverne på

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

Workshop om kvalitet i legemiljøer

Workshop om kvalitet i legemiljøer Workshop om kvalitet i legemiljøer Plan Hvorfor legen er så vigtig? Hvordan kan man forbedre børnenes legemiljøer i praksis? Kategorierne i KIDS En legende holdning og indstilling Teorien om løse genstande

Læs mere

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Kom i gang med. Find på Programmér Del Kom i gang med Find på Programmér Del version 1.3 SCRATCH er et nyt programmeringssprog. Med Scratch kan du lave dine egne interaktive animationer, spil og musik. Scratch er gratis og "open source". Du

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter. Didaktikopgave 7. semester 2011 Vi har valgt at bruge Hiim og Hippes didaktiske relationsmodel 1 som baggrund for vores planlægning af et to- dages inspirationskursus for ledere og medarbejdere. Kursets

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016 Formål Digitaliseringsstrategiens formål er at beskrive sammenhængen mellem teknik og læring, mellem digitale læremidler og læringsformer

Læs mere

UDDANNELSESPLAN. Børnehuset Bangsbo/Skovbørnehaven

UDDANNELSESPLAN. Børnehuset Bangsbo/Skovbørnehaven UDDANNELSESPLAN Børnehuset Bangsbo/Skovbørnehaven September 2011 Velkommen til kommende studerende! Hjertelig velkommen til Børnehuset Bangsbo/Skovbørnehaven. Vi er en kommunal institution med børn i alderen

Læs mere

Ofte stillede spørgsmål

Ofte stillede spørgsmål LEGOeducation.com Ofte stillede spørgsmål Konceptet Sp: Hvordan forklarer jeg LEGO Education BuildToExpress for mine ledere eller forældrene? De tror, at eleverne bare leger med LEGO klodser. Du kan bruge

Læs mere

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM Kompetenceudvikling indenfor klasserumsledelse, relationsopbygning og levering af faglighed, så alle lærer med engagement og glæde. Dette kursus kobler al den vigtigste og bedste viden vi har om læring,

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati Empowerment Niveauer Empowerment Idræt er vigtig i unges udvikling, fordi det styrker fysisk og mental sundhed samtidig med, at det skaber vigtige, sociale relationer. Idræt er en mulighed for leg, deltagelse

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor Installation af App Inventor... 10 Trådløs installation... 11 Installation af emulator (Windows)...

Læs mere

Brenda Taggart inspiration (Udsendes den 1. i hver måned i et år fra august 2016 til juni 2017)

Brenda Taggart inspiration (Udsendes den 1. i hver måned i et år fra august 2016 til juni 2017) Brenda Taggart inspiration (Udsendes den 1. i hver måned i et år fra august 2016 til juni 2017) Mail 1: Dagtilbud er ekstremt betydningsfulde Brenda Taggart har siden 1997 sammen med et større forskerteam

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE LEGO Education WeDo Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Aktiv læring Aktiv læring Forestil dig et læringsmiljø, som udfordrer dine elever til at eksperimentere,

Læs mere

Legogaven fra Danmark

Legogaven fra Danmark Kapitel 12 Bire havde det ikke godt. Han trivedes ikke og udviklede sig ikke lige så let som mange af de andre. Den lille dreng kunne skifte karakter på et splitsekund. Det var som at se Dr. Jekyll og

Læs mere

DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM

DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM Børn, kultur, teknologi, pædagogik v. Klaus Thestrup, ph.d.-stipendiat v. Institut for Informations- og Medievidenskab og Ole Caprani, lektor v. Datalogisk Institut, Århus

Læs mere

Faktaoplysninger. Den integrerede institution Kaskelotten Nøreng Ribe. Telefon Hjemmeside:

Faktaoplysninger. Den integrerede institution Kaskelotten Nøreng Ribe. Telefon Hjemmeside: 1 Indholdsfortegnelse Faktaoplysninger... 3 Indsatsområder april 2014 til Marts 2017... 4 Sprog Dagtilbuddets opgave er, at fremme børnenes læring i forhold til de overordnede læringsmål, inden for sprog....

Læs mere

3 naturvidenskabelige projekter

3 naturvidenskabelige projekter 3 naturvidenskabelige projekter For de ældste FIRST LEGO League (FLL) Siden 2003 For de mellemste Junior FIRST LEGO League (JrFLL) Siden 2011 For de yngste MINI League Siden 2012 Børn og Unge har siden

Læs mere

Fremtidens kassesystem

Fremtidens kassesystem Fremtidens kassesystem Gør hverdagen nemmere, og giver et smil på læben. Fremtidens kassesystem Dette projekt er lavet af Emil Toft, Thomas Gandrup Sørensen & Omran El-Habet (9. klasse, Antvorskovskole).

Læs mere

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING.

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. 3 TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. Tlf. 70 268 264 info@relationwise.dk København - London - Stockholm Introduktion Loyalitets-guruen Frederick Reichheld beskriver, at loyale kunder er en fantastisk profit-generator,

Læs mere

Hvordan bliver en læringshistorie til?

Hvordan bliver en læringshistorie til? Læringshistorier 1 Hvad er en læringshistorie? Læringshistorier er fortællinger om et barns eller flere børns læring i konkrete situationer. Læringshistorier er en metode til at dokumentere læring, som

Læs mere

Juni 2012 GEMSEVEJENS REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER GARTNERVEJENS BØRNEHUSE

Juni 2012 GEMSEVEJENS REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER GARTNERVEJENS BØRNEHUSE Juni 2012 GEMSEVEJENS OG GARTNERVEJENS BØRNEHUSE REVISION AF DEN PÆDAGOGISKE LÆREPLAN SPROG OG SOCIALE KOMPETENCER Revision af Den Pædagogiske Læreplan Nedenstående revision er af den pædagogiske læreplan

Læs mere

HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage. Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser

HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage. Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser HVOR KOMMER DU FRA? Video og tekstcollage Et undervisningsforløb for 4.-6. klasser INTRODUKTION Hvornår er man egentlig dansker? Når man ser dansk ud? Når man har dansk pas? Eller danske forældre? Er man

Læs mere

BANDHOLM BØRNEHUS 2011

BANDHOLM BØRNEHUS 2011 PÆDAGOGISKE LÆREPLANER 3. TEMA: Sproglige kompetencer. BANDHOLM BØRNEHUS 2011 Der er mange sprog som eksempelvis nonverbalt sprog, talesprog, skriftsprog, tegnsprog, kropssprog og billedsprog. Igennem

Læs mere

Digital mobning og chikane

Digital mobning og chikane Film 3 7. 10. klasse Lærervejledning >> Kolofon Digital mobning er udgivet af Børns Vilkår. Materialet er produceret i samarbejde med Feldballe Film og TV. Kort om materialet Tidsforbrug To til tre lektioner.

Læs mere

VERDENS BEDSTE SKOLE?

VERDENS BEDSTE SKOLE? VI HAR ET PROBLEM VERDENS BEDSTE SKOLE? DISCONNECTED FRA SIT SKOLELIV VERDENS BEDSTE SKOLE?? THE WORLDS BEST SCHOOL?? Larry Rosenstock KIKKERTEN & ØRENE UD I VERDEN FÅ TÅRER I ØJNENE VERDEN VORES BØRN

Læs mere

Børn med særlige behov tilgodeses ved at der laves en individuel udviklingsprofil med tilhørende handleplan.

Børn med særlige behov tilgodeses ved at der laves en individuel udviklingsprofil med tilhørende handleplan. Personlig kompetence Børn skal have mulighed for: at udvikle sig som selvstændige, stærke og alsidige personligheder at tilegne sig sociale og kulturelle erfaringer at opleve sig som værdifulde deltagere

Læs mere

Den er et fremragende eksempel på, at 1+1+1 giver langt mere end 3. N. Kochs Skole, Skt. Johannes Allé 4, 8000 Århus C

Den er et fremragende eksempel på, at 1+1+1 giver langt mere end 3. N. Kochs Skole, Skt. Johannes Allé 4, 8000 Århus C Trøjborg 29. juni 2009 Kære 9. årgang. En tøjklemme. Ja, sådan ser den ud den er blevet lidt gammel og grå lidt angrebet af vejr og vind den er blevet brugt meget. I kender alle sammen tøjklemmer, nogle

Læs mere

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Kapitel 2: Kapitel 3: Kapitel 4: Kapitel 5: Kapitel 6: Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Tættere på betingelser

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Sprogværksted i børnehøjde

Sprogværksted i børnehøjde Bilag til ansøgningsskema til huskunstnerordningen Sprogværksted i børnehøjde Galten/Låsby dagtilbud søger om tilskud under huskunstnerordningen til projekt Sprogværksted i børnehøjde. Skanderborg kommune

Læs mere

Sciencestrategi dagtilbud og skoler 2012-2016

Sciencestrategi dagtilbud og skoler 2012-2016 Sciencestrategi dagtilbud og skoler 2012-2016 1: Baggrund for udarbejdelsen af en sciencestrategi Danmark har som vidensamfund behov for i fremtiden at sikre viden og udvikling inden for de naturfaglige

Læs mere

Uddannelsesplan for Børnehaven Løvspring Vinkelvej 32, 8800 Viborg Tlf. nr. 86623492

Uddannelsesplan for Børnehaven Løvspring Vinkelvej 32, 8800 Viborg Tlf. nr. 86623492 Uddannelsesplan for Børnehaven Løvspring Vinkelvej 32, 8800 Viborg Tlf. nr. 86623492 Vi er en privat børnehave som er placeret ved Gymnastik- og Idrætshøjskolen i Viborg. Normeringen er 80 børnehavebørn

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Kræves det, at eleverne opbygger og anvender viden? Er denne viden tværfaglig?

Kræves det, at eleverne opbygger og anvender viden? Er denne viden tværfaglig? VIDENSKONSTRUKTION Kræves det, at eleverne opbygger og anvender viden? Er denne viden tværfaglig? Oversigt Mange skoleaktiviteter kræver, at eleverne lærer og gengiver de oplysninger, de modtager. Det

Læs mere

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed En kort introduktion til kurset Systems Engineering Projektfaser Opsamling og opgave Om kurset Mål: at I lærer

Læs mere

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au.

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au. Elevers kendskab til IT og design Resultater fra FabLab@School.dk survey Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet mh@cavi.au.dk Resultater Eleverne tilgår digital teknologi og indhold som konsumenter

Læs mere

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University)

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University) Semesterbeskrivelse OID 4. semester. Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning for Bacheloruddannelsen i

Læs mere

SPROG HANDLEPLAN I DAGPLEJEN

SPROG HANDLEPLAN I DAGPLEJEN Egedal kommunale Dagpleje Ro til nærvær - Tid til udvikling Revideret jan 2016 SPROG HANDLEPLAN I DAGPLEJEN Målgruppe: I dagplejen har vi børn fra 0-2,11 år Når de små børn starter i dagplejen, er deres

Læs mere

Formål for børnehaveklassen

Formål for børnehaveklassen Formål for børnehaveklassen 1. Undervisningen i børnehaveklassen skal være med til at lægge fundamentet for elevernes alsidige udvikling ved at give det enkelte barn udfordringer, der udvikler barnets

Læs mere

Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen

Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen Sammenhæng Børns personlige udvikling sker i en omverden, der er åben og medlevende. Børn skal opleve sig som værdsatte individer i betydende fællesskaber.

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september 2013 21.

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september 2013 21. Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik Undervisere: Lektor Morten Misfeldt Kursusperiode: 7. september 2013 21. januar 2014 ECTS-points: 5 = 5 x 27,5 = 137,5 timers studenterbelastning

Læs mere

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Perspektiver på det gode børneliv - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige Den fælles politik

Læs mere

Faglig ledelse Opsamling på vidensrejse til Ontario, Canada D.11. april - 18. april 2015

Faglig ledelse Opsamling på vidensrejse til Ontario, Canada D.11. april - 18. april 2015 Faglig ledelse Opsamling på vidensrejse til Ontario, Canada D.11. april - 18. april 2015 Baggrund for projekt: Faglig Ledelse og vidensrejsen til Ontario, Canada I forbindelse med implementering af Folkeskolereformen

Læs mere

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD Ved Jette Aabo Frydendahl Cand. it og lektor Via University College MIN OPGAVE I DAG Med de nye teknologier har vi fået unikke muligheder for at skabe læringsmiljøer,

Læs mere

OM MIG: Indehaver af virksomheden Gnist samt ekstern lektor ved Aarhus Universitet DPU (Master i positiv psykologi) BA scient pol.

OM MIG: Indehaver af virksomheden Gnist samt ekstern lektor ved Aarhus Universitet DPU (Master i positiv psykologi) BA scient pol. OM MIG: Indehaver af virksomheden Gnist samt ekstern lektor ved Aarhus Universitet DPU (Master i positiv psykologi) BA scient pol. og MSc i anvendt positiv psykologi fra University of East London Erfaringer

Læs mere

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE

SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA- OG DIALOGKORT OM DIGITAL DANNELSE AF 0-6-ÅRIGE BØRN OG VOKSNE Materialet er udarbejdet af Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) for: SAMMEN OM DIGITAL DANNELSE DILEMMA-

Læs mere

Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber

Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber Hvorfor og hvordan udvikler vi vores pædagogiske praksis gennem inddragelse af digitale redskaber - nytænkning og videreudvikling i det pædagogiske arbejde Juni 2014 Der var engang.. I 2010 begyndte Selvejerområdet

Læs mere

BØRN ER IKKE DIGITALE BUZZWORDS OG REALITETER I EN MEDIALISERET BARNDOM

BØRN ER IKKE DIGITALE BUZZWORDS OG REALITETER I EN MEDIALISERET BARNDOM BØRN ER IKKE DIGITALE BUZZWORDS OG REALITETER I EN MEDIALISERET BARNDOM Stine Liv Johansen, medieforsker, ph.d. GRUNDLÆGGENDE SPØRGSMÅL BØRN ER IKKE DIGITALE - HVAD BETYDER DET? HVAD ER DIGITAL DANNELSE

Læs mere

KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER

KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD AKTIVITETSTEMA KULTURELLE UDTRYKS- FORMER OG VÆRDIER Indhold 3 4 5 6 8 9 Indledning Kulturelle udtryksformer og værdier i Fremtidens Dagtilbud Fokusområder Pædagogiske

Læs mere

BALLERUP BIBLIOTEKERNES TILBUD TIL 4.-6. KLASSE 2016/17

BALLERUP BIBLIOTEKERNES TILBUD TIL 4.-6. KLASSE 2016/17 bib:ballerup Blanket til: Sæt et kryds Banegårdspladsen 1 2750 Ballerup T 4477 3333 F 4477 2731 bib.ballerup.dk INDMELDELSE AF BØRN OG UNGE UNDER 18 ÅR ÆNDRING AF PINKODE NYT LÅNERKORT (Det gamle lånerkort

Læs mere

sisg GDE D T E T SK S R K I R V V DE D T E se s N E D N DDE D T E

sisg GDE D T E T SK S R K I R V V DE D T E se s N E D N DDE D T E sig DET SKRIV DET SEND DET Lærervejledning & Redaktion: Jakob Skov Øllgård Grafisk design: Marianne Eriksen Foto: Mette Frandsen INDHOLD Til læreren Mistanke om vold? - hvad gør du? Sådan kan materialet

Læs mere