Abstract. Keywords: World of Warcraft, Addiction, Maslow, Bolter & Grusin, Online gaming,

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Abstract. Keywords: World of Warcraft, Addiction, Maslow, Bolter & Grusin, Online gaming,"

Transkript

1 Abstract In a time where online gaming becomes increasingly more and more popular, we try to extrapolate a definition of online addiction, more precisely the addiction to World of Warcraft. To gather enough empirical data, we produced an online survey regarding addiction to World of Warcraft. This survey was posted on a number of World of Warcraft related forums as well as several Facebook groups. The survey ran for approximately one month, and gathered a total of 931 responses. Alongside the survey, we conducted four qualitative interviews with former World of Warcraft players, some of whom are self-admitted addicts. We found out that out of the 931 respondents from the survey, 36.4% regarded themselves as being addicted, with a total of 25.5% playing more than 30 hours per week, 30 hours being the maximum amount of time you can play without being addicted, according to the Danish institute, Medierådet. We finish off this paper by concluding that people can get their different needs covered through the online world, both socially and intellectually, while at the same time getting a feeling of achievement and belonging, something that might elude them in the real life. Keywords: World of Warcraft, Addiction, Maslow, Bolter & Grusin, Online gaming, 1

2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Uddybende problemformulering... 3 Hvad er WoW?... 4 Metode Survey: Kvalitative Interveiws Teori Maslows Behovspyramide Maslows behovspyramide VS. WoW Time-In/Time-Out eller Time-Out/Time-In? Analyse Fokus på Maslows behovspyramide Tryghed gennem WoW: Det sociale aspekt ved WoW: Det egoistiske aspekt og det selvrealiserende aspekt: Analyse Fokus på Time-in/Time-out Konklusion: Perspektivering Litteraturliste Opgavefordeling

3 Indledning Afhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed af produkter som alkohol, euforiserende stoffer og senere hen ludomani, der var de store emner og til dels stadig er i dag. Dog har en ny form for afhængighed udviklet sig i forlængelse af, at mediet er blevet en dominerende faktor i hverdagslivet. Mere decideret omhandler afhængigheden storforbrug af online computerspil pga. forskellige faktorer. Denne form for afhængighed er stadig under hård kritik for om det overhovedet er en decideret sygdom der er tale om, eller at det bare er storforbrug, og det er selvom forskere fra Stanford University School of Medicine har påpeget, at computerspil har afhængighedsskabende karakteristika. De gamle afhængigheders tiltag hos et menneske bliver oftest testet i form af spørgeskemaer. Hvis patienten svarer ja til et bestemt antal ud af de mulige, bliver denne vurderet som værende i farezonen. Men kan det defineres så groft når det kommer til online afhængighed? Der spiller nogle faktorer ind, som ikke har spillet nogen rolle før. F.eks., hvis man er glad for at spille computerspil generelt, og visse spil er designet til at blive spillet meget, kan det så være en form for afhængighed, eller er det bare storforbrug? Der findes flere sager hvori personer har misvedligeholdt deres fysiologiske behov pga. for stort MMORPG misbrug, og i forlængelse af dette er døde. Var de afhængige af spillet? Hvorfor glemte de at tilfredsstille deres basale behov? Hvad er det der får folk til at glemme hverdagen og deres basale behov fuldstændig, og i værste tilfælde medførelse af fysisk skade på dem selv? Disse spørgsmål leder frem til følgende problemformulering: Problemformulering Hvordan kan MMORPG-afhængighed defineres, og hvordan afgør man, ud fra denne, hvorledes et individ er afhængigt eller ej? Uddybende problemformulering Denne opgave vil undersøge hvad mennesker besidder af behov, for derigennem at kunne klarlægge hvorfor det mest basale behov; overlevelse, bliver negligeret. I forlængelse af dette vil vi sammenligne udtalelser fra spillere med stort forbrug af onlinespillet World of Warcraft (WoW), med det formål at finde frem til hvilke elementer der taler til spillernes fundamentale behov. 3

4 Hvad er WoW? World of Warcraft, også kendt som WoW, er et MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Spillet er udgivet og styret af den store amerikanske spiludbyder Blizzard Entertainment, og er pt. Verdens største online spil. Spillet var før dets udgivelsesdato kendt verden rundt, og var på det tidspunkt et af de mest hypede udgivelser. Fredag den 11. Februar, 2005 blev spillet udgivet i Europa, og siden da har spillerantallet steget og steget. Blizzard har selv annonceret at de har lige omkring 11,5 mio. aktive spillere, fordelt over hele verden. Ca. ¼ i USA, ¼ i Europa og ca. halvdelen i Asien. Spillet er som nævn et RPG, rollespil, dette betyder at man starter ud med at oprette sig som en karakter, et in-game jeg. For at gøre det mere personligt kan man så få denne karakter til at have hår i alle slags farver, tatoveringer eller andet kropslig pynt, mand eller kvinde, horde eller alliance (de to kæmpende fraktioner) og til sidst vælge imellem 10 forskellige racer. Et skærmbillede af karakterkreationen. 4

5 Når man endelig har fået prøvet alle kombinationerne af, skal man først rigtig i gang med spillet. Denne karakter man har lavet, skal nu ud i den store verden og levele Dette sker ved at klare missioner for computerstyrede personer, eller bare dræbe monstre og dyr. Ved at klare disse ting opnår man det man i spillet kalder experience, en hvis mængde af dette vil gøre at du får Level Up. Kamp mod et monster i World of Warcraft. Max level i WoW er pt. 80, men hver gang Blizzard kommer med en ny udvidelse, hæver de denne grænse, eftersom at der bliver implementeret nye ting i spillet. Dette resulterer så også i, at WoW er et uendeligt spil, alle vil sige det er ret nemt at nå level 80, men næsten alle vil dertil også sige at spillet først rigtig starter når man rammer dette niveau. Det koster / 8.99 om måneden at spille dette spil. Som man kan se er WoW simpelthen blevet et verdensomspændende medie, alle kender til det, mange har prøvet det, og mange spiller det. Men hvilken type medie er dette? I spillet er der en masse forskellige aspekter, nedenstående figur belyser hvad folk får ud af at spille WoW. Man kan hurtigt konkludere at underholdning er den største faktor, den næststørste er socialisering og derefter nye venner. Så WoW er selvfølgelig et spil, og skal derfor helst give underholdning, men 5

6 det er fascinerende at se et spil, gå fra spil, til også at blive et online community. Hvor spillere lægger lige så stor vægt på det sociale aspekt af spillet, som det underholdningsgivende. Altså jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det rigtig fedt med. (Informant A, Bilag A, 2009) Dette nye medie, hvor man først of fremmest skulle holde sin karakters udvikling i spil, men samtidig skulle pleje sine sociale relationer in-game var ikke et nyt fænomen, der havde tidligere været MMORPG spil, som kombinerede disse to genre, men WoW tog det til et helt nyt niveau. Lagkage fra vores survey. (Bilag E) Tendensen med WoW var, at flere og flere nu fik deres sociale behov stimuleret inde i spillet. Hvis man skulle være med oppe blandt de tunge drenge, så skulle man være med i en god guild, dette resulterede selvfølgelig så i at man blev gode venner med disse mennesker man delte så mange timer sammen med. Samtidig var der denne uskrevne kontrakt, hvor man skulle møde op til de raids. Disse raids afgjorde hvor god en guild var, ville man være blandt de første som slog en bestemt boss ihjel måtte man jo ofre sig, dette kunne resultere i at en god guild raidede 5-6 gange 6

7 om ugen, og dette altså om aftenerne. Guilden var altså afhængig af at man mødte op, for ellers kunne det være svært at komme videre i spillet. Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid. (Informant A, Bilag A, 2009) Det interessante er hvordan dette nye medie kunne påvirke så mange mennesker så meget. Dette computerspil, som så mange andre i dag, er sådan set et vindue, en indgang til en helt anden verden. Disse verdener er som regel meget anderledes end den vi kender som vores egen verden, om det er et helt andet univers, med orker og elvere eller om det er en verden der ligner vores. Disse verdener er forholdsvis nemme at komme ind i, eftersom det kun er et vindue vi skal åbne for at få et blik derind. Disse typer vinduer er ikke et nyt fænomen, lignende vinduer blev særligt brugt i renæssancen, hvor kunstnere malede vinduer eller døre på vægge og i lofter, som skulle snyde folk til at tro at disse ledte ind til større rum, eller udgange til andre verdener. Denne teknik er kendt som trompe l oeil (fransk for bedrage øjet ). If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself - with windows that open on to other representations or other media. (Bolter and Grusin, 2000, Remediation: Understanding New Media, s ) Escaping Criticism af Pere Borrell del Caso, 1874 Malerierne er et af de tidlige medier der forsøgte sig på immediacy (Bolter & Grusin, 2000). Dette forsøg på immediacy var særligt svært da mediet forsøger at gemme sig som medie, altså at ødelægge alle spor der vil kunne vise at det er et medie. Dette for renæssance malerne var svært, da 7

8 det krævede at de skulle fjerne alle spor af penselstrøg på deres malerier, da selve maleriet ikke måtte skinne igennem som mediet malerier. Som de gamle trompe l oeil malerier er disse spilvinduer egentlig bare en videreudvikling, i takt med at teknologien udvikler sig, bliver det mere og mere muligt at opnå denne ultimative immediacy. WoW er dog stadig præget meget af hypermediacy (Bolter & Grusin, 2000), da man til stadighed udnytter et interface, og dette interface åbner vinduer som ikke forsøger at skjule sig som medie, og man til stadighed skal bruge mus og keyboard for at styre gennemgang og kommandoer i dette interface. Så helt usynligt er mediet computerspil ikke, ikke før Virtual Reality bliver udviklet til at fungere udelukkende på kroppens bevægelse, ingen knapper, ingen mus eller keyboard, hvor kroppen og spillet interagerer intuitivt og automatisk i samspil med hinanden. Virtual reality is "immersive," which means that it is a medium whose purpose is to disappear. However, this disappearing act is made difficult by the apparatus that virtual reality requires. ( Bolter and Grusin, 2000, s ) Når man taler om immediacy og hypermediacy, sammen med WoW, og hele afhængighedsspørgsmålet, kan diskutere om WoW ikke bevæger sig primært på immediacy-siden, da man for at kunne forstå dette også må inddrage det psykologiske aspekt. Denne person som sidder foran skærmen og spiller dette spil, må jo opfatte dette bestemte vindue som et af de gamle trompe l oeil malerier, men hvor maleren har formået at gemme hvert et penselstrøg. Denne spiller har oprettet sin online karakter, og igennem denne karakter kæmper han så mod diverse monstre, bruger tid på at levele sine online professioner, hygger i guild chatten osv. Man kan så diskutere om alle disse interfaces ikke glider ud i det usynlige for denne spiller, og at han rent psykologisk oplever spillet som den ultimative Virtual Reality. Hvor krop, og hermed ment spillerens hjerne (tanker, følelser, endorfiner osv.), og spil interagerer intuitiv og automatisk i samspil med hinanden, og derved den ultimative immediacy? Men som Bolter & Grusin siger, så kan man ikke sige at et medie er enten immediacy eller hypermediacy, men mere som to parametre der arbejder sammen om remediering. Også i WoW er de to parametre gensidigt afhængige, da man spiller dette spil, vil der løbende være sceniske filmklip, som henfører til film på lærred eller tv. Så de to parametre vil altid være tilstede, gensidigt afhængige af hinanden når man taler om remediation, man vil gå mere og mere mod dette 8

9 interfaceløse medie, men der vil altid være eksempler på hypermediacy, hvor der vil blive lånt fra ældre medier, og derved vil mediet ikke opnå den ultimative usynlighed som immediacy går efter. Bolter & Grusin definerer altså remediation som: "the formal logic by which new media technologies refashion prior media forms. Along with immediacy and hypermediacy, remediation is one of the three traits of our genealogy of new media.". (Bolter and Grusin, 2000, s. 273) 9

10 Metode Survey: Vi valgte at lave et survey for at indsamle noget kvantitativt materiale og data som vi selv ville kunne analysere og bearbejde. Vi var interesserede i at finde ud af hvordan WoW-spillere selv mener om deres spillevaner, og hvad de føler at de får ud af at spille. Kvalitative Interviews For bedre at kunne sætte sig ind spillernes verden, og for bedre at kunne forstå resultaterne fra vores survey, valgte vi at indsamle data fra fire kvalitative interviews. Fire informanter som havde spillet WoW på et meget højt niveau. Spørgsmålene blev skrevet på baggrund af fortolkning af Maslows Behovspyramide, for at få nogle svar som enten understøttede vore analyse eller modvirkede den. Interviewene forgik mellem informant og en af os. Alt hvad der blev sagt, blev skrevet ned og interviewer holdt sig meget stramt til de på forhånd nedskrevne spørgsmål. 10

11 Teori I nedenstående afsnit vil vi beskrive teorien som vil bidrage til besvarelsen af problemformuleringen. Vi vil benytte fire teoretikere til at hjælpe med at definere afhængighed. De fire teoretikere er: Abraham Harold Maslow ( ). Amerikansk psykolog der er mest kendt for hans model over behov, Maslows Behovspyramide, hvilken vi vil bruge i forbindelse med at separere afhængige fra ikke afhængige. I den forbindelse vil vi også bruge; Maslows behovspyramide Behov for selvrealisering Egoistiske behov Sociale behov Behov for tryghed og sikkerhed Fysiologiske behov Klaus Bruhn Jensen ( ). Professor ved Københavns Universitet. Jensen har skrevet bogen Medier og Samfund En introduktion, hvori han redegør for f.eks. en teori han kalder Time-In Time-out kultur. Denne vil vi også påføre vores data, for at undersøge hvorledes dette passer på den moderne MMORPG kultur. Jay David Bolter og Richard Grusin er begge gradueret på Georgia Tech. Jay Bolter er nuværende professor på Georgia Tech og researcher inden for medier og kultur. Richard Grusin er professor på Wayne State University i Detroit. Vi vil bruge Bolter og Grusins teori omkring remediering. Maslows Behovspyramide I teorien om menneskelig motivation, beskriver Maslow de fem dele af den motivation der delvist styrer menneskets ageren. Han beskriver, at for at kunne stræbe mod højere mål er det afgørende at have opfyldt de foregående lag i pyramiden. Eksempelvis inden for selvrealisering, er det nødvendigt at have opfyldt alle mål i felterne i under dette mål, da man ikke kan stræbe efter sociale behov hvis ens fysiologiske behov ikke er opfyldt. Med andre ord; er man i konstant mangel på et af behovene, vil man ikke kunne tænke på de overliggende. De fem behov defineres (i rækkefølgen de skal opfyldes): 11

12 Fysiologiske behov: Startpunktet for alt motivation. Dette er det eneste behov der er fysisk, og relaterer direkte til kroppen. Disse behov kan f.eks. være sult, søvn, mm.. Disse behov bliver stimuleret i form af forskellige former for appetit. Hvis kroppen mangler en form for kemikalie, vil mennesket udvikle en bestemt appetit for hvilket der indeholder dette. Dette behov som værende det eneste behov der skal tilfredsstilles for at man bliver holdt i live, hvorimod de andre sørger for at den levende krop bliver stimuleret. Behov for tryghed og sikkerhed: De samme regler følger disse behov som det foregående, dog på en mindre skala. Disse behov følger en stræben efter en verden der til dels er forudsigelig samt en verden med orden. Hvis man ikke kan føle at man fungerer i et sikkert miljø, og at kroppen kan slappe af i det, vil man, ifølge Maslow, ikke kunne komme videre i behovspyramiden. Sociale behov: Dette behov består i socialt samvær. Mangel på venner og generelt et forhold til andre mennesker. Man hungrer efter en plads i en gruppe, og man vil, som i de andre behov, stræbe stærkt efter dette mål. Egoistiske behov: Maslow beskriver de egoistiske behov som værende en fornemmelse for evaluering af en selv og andre. Man leder efter anerkendelse og respekt, der leder til en fornemmelse af selvtillid, en fornemmelse af at være noget værd. Behov for selvrealisering: Selvrealisering består i at gøre det der betyder noget for en, gøre det man er god til, og er derfor meget individuelt, i modsætning til de andre behov. Som det eneste behov er selvrealisering kontinuerligt genskabende. Får du behovet opfyldt, vil det automatisk skabe et nyt. Maslows behovspyramide VS. WoW Maslows behovspyramide beskriver hvordan det normale menneske fungerer i forhold til sine behov, og formår at definere det ud fra to kategorier; det fysiske, i den nederste kasse, og de psykiske i de 4 øverste. WoW er et medie, og i forlængelse af dette kan det ikke tilfredsstille de fysiske behov. Det kan tilfredsstille sikkerhed, i form af at man befinder sig en styret verden der ikke kan kollapse. Det sociale samt egoistiske behov bliver dækket i forbindelse med at man danner grupper online hvor alle er afhængige af alle, og derigennem knytter man bånd og finder helt naturligt roller i grupper. Alt dette uden den sociale usikkerhed der findes i den virkelige verden. Det selvrealiserende behov bliver samtidig opfyldt i forlængelse af at det er et computerspil, og 12

13 udfordringerne i spillet er designet til at de skal kunne overkommes, hvilket vil sige at det er meningen at man skal sejre, i modsætning til den virkelige verden hvor intet er sikkert. Det der virkelig er interessant er at se om Maslows behovspyramide stadig er gældende i en tid hvor hjernen bliver overstimuleret med glæde og succes. Er det muligt at negligere sine fysiske behov i en form af neurose, givet af WoW? Og i så fald, hvor stærk en grad kan dette ske? Er der nogle negative effekter ved at få stimuleret 4/5 af sine naturlige behov af et computerspil? Time In/Time Out eller Time Out/Time In? Klaus Bruhn Jensen skriver i sin bog "Medier og Samfund - En Introduktion", i kapitlet "time-inkultur og time-out-kultur" om netop dette fænomen. "Kulturens dobbelthed kan beskrives med en analogi fra sportens verden, hvor der tales om timeout i bl.a. basketball (...). Når trænerne ønsker at diskutere strategi og taktik med deres hold, kan de forlange en time-out, hvorefter spillet på banen standser i en kort periode. Når den er forbi, fortsætter spillets time-in. Men selvom pausen altså kortvarigt suspenderer spillet (...), så finder pausen sted inden for - og den handler om - spillets time-in."(jensen, 2008: 38) Det er vanskeligt at forklare det bedre end Klaus Bruhn Jensen selv gør det i ovenstående citat, og hvis man vil pådrage det emnet WoW (eller andet MMORPG), så vil det fungere ved at man lever sit virkelige liv, med sine venner og familie, skole, arbejde, osv. og for at få pauser for det almindelige liv, vil man drage ind i den uvirkelige og fantastiske verden der findes i spillet. Derinde kan man, hvis man spiller på et "casual" plan, slappe af i sindet med et par quests, rejse rundt og blive overvældet af den store verden og de glorværdige syn man oplever. Denne time-out giver en muligheden for at kunne reflektere over hverdagen igennem en tænkepause (Jensen, 2008). Men hvad hvis man vendte den om? Hvad hvis man levede WoW, og spillede hverdagen? Hvis en person har så stort et forbrug af WoW, at denne spillede størstedelen af sin tid, og reflekterede over spillet i sin time-out (hverdagen)? Klaus Bruhn Jensen skriver: "Som sagt er time-out kulturen indlejret i den omgivende time-in kultur, og både mediebrug og teaterbesøg er i høj grad formet af modtagerens hverdagserfaringer og af konventioner for hvordan man opfører sig f.eks. i en biografsal eller et teaterrum." (Jensen, 2008: 39) 13

14 Hvad vil der ske, hvis en person spiller så meget, at spillet er time-in og hverdagen time-out, i forhold til hverdagserfaringerne og konventioner om hvordan man opfører sig? Vil en person pådrage sig uskrevne regler der eksisterer i form af at spillet er et medie, måske endda blive socialt ustabil? Analyse Fokus på Maslows behovspyramide. WoW, designet til de menneskelige behov og lyster: WoW er udviklet af mennesker til mennesker, og vil derfor adressere nogle af de behov og ting vi som mennesker finder interessant, som beskrevet i Maslows behovspyramide. Men disse selv samme ting kan derfor også med tiden gå hen og blive en form for erstatning for lignende behov i den virkelige verden. En af de adspurgte i vores survey siger det meget godt: ( ) i guess that's what makes this game so successful and sometimes addictive, it tends to many of the things that make human beings happy in life. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 3) Tryghed gennem WoW: WoW en verden opbygget med faste rammer og regler. Det er et velkendt men anderledes univers. En verden med helt en helt bestemt orden, bestemte retningslinjer og regler opsat af Blizzard Entertainment, og med usynlige regler og normer, opsat af spillerne og deres opfattelse af fair gaming. Belønning og indsats hænger nært sammen, og der vil også være en implicit belønning gennem opbyggelsen af den enkelte character. Dette understreger den kontinuitet og forudsigelighed der ligger i spillet. En sådan tryghed vil nok for de fleste opfattes implicit. Kun en af vores informanter sagde, at han fandt en vis tryghed i spillet, men mere ved, at kunne bruge det som en virkelighedsflugt. Det med tryghed hænger også sammen med, at når du var inde i spillet glemte man hverdagen og fortrængte sine problemer. (Informant A, Bilag A, side 2 ) 14

15 Også mange adspurgte i vores survey opfatter spillet som et trygt sted, hvor man kan flygte fra hverdagen, og dens problemer. I svarene ved What do you feel you gain from playing WoW siger 17 ud af de 74 svar, at de opnår en form for escapism stress-relief forgetting real life eller relaxation. Alt sammen mere eller mindre er et udtryk for en slags hverdagsflugt. Nogle udtaler at de opnår: Peace of mind, escape from a stressful and uncertain situation. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 19) Being able to forget all my real-world problems. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 21) Escaping from RL problems for a while. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 64) Det sociale aspekt ved WoW: Et vigtigt aspekt ved WoW er det sociale aspekt. Det er en af de ting der definerer MMORPG's og adskiller dem væsentligt fra andre spil. To af de interviewede sagde, at de lagde meget vægt på det sociale og på de venner de fik gennem spillet: Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden. (Informant A, bilag A, side 1) Altså, jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det rigtig fedt med. (Informant C, bilag C, side 1) I Vores survey svarer 46,1 % af de adspurgte, under spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW?, at de føler at de opnår noget socialt i spillet. 15

16 Fra survey Playtime and social consequences of playing WoW spørgsmål: What do you feel you gain from playing WoW flere svarmuligheder. Under others i spørgsmålet Do you feel like playing WoW has an impact (positive/negative) on your real life? var der mange der svarede, at de spillede med deres rigtige venner eller familie, for at holde kontakten og nogle uddybede det sociale aspekt yderligere, som at WoW åbnede en mulighed for at socialisere på et lettere og ikke ligeså konsekvenspræget grundlag: If I didn't play WoW I'd probably get no social interaction whatsoever, living with a social handicap isn't all it's cracked up to be. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 87) Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the same thing have grown stronger. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5) 16

17 I have social anxiety so I've learnt to socialize more without added pressure. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 94) Et andet vigtigt socialt aspekt er sammenholdet med de andre spillere, som eksempelvis fås i en fast guild som man kan være en del af, hver især med en klart defineret rolle. Man får lov til at definere sin egen rolle i spillet og bliver så identificeret med denne rolle. Dette underbygger en vis tryghed i spillet. Samtidig vil spillerne opleve en gensidig afhængighed af hinanden i deres guild. Spillerne kan få en følelse af at der er brug for dem. (...)Den følelse af at opnå noget sammen med nogle andre mennesker var måske ikke noget jeg fik i det virkelig liv. (Informant B, bilag B, side 3) (...)Jeg følte ligesom jeg havde en rolle Uha, jeg tror bare det var, man følte at man hørte til, i guilden altså. (Informant C, bilag C, side 1) Endvidere er der også et sammenhold i det, at kunne relatere til andre de andre spillere, og der kan opstå en gensidig forståelse og følelse af accept. Vi var alle sammen i samme båd, enten arbejdsløse eller på bistand eller noget tilsvarende. (...)intet fungerede i mit liv, men dem jeg spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom relatere til hinanden. (Informant A, bilag A, side 1) Fra vores survey var der også flere eksempler på hvor meget sammenholdet betyder: I met my girlfriend on wow. Made a lot of in game friends too. Certain degree of belonging. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 74) Det ses også i spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW ved at 17,6 % siger at de opnår a feel of belonging. Og 39,2 % siger at de opnår nye venner gennem spillet. Sammenholdet styrkes også, i det at spillerne er delt i to factions: Horde og Alliance. Det giver følelsen af os mod de andre. 17

18 Ja, helt sikkert, det der os mod de andre, den gruppe mentalitet man fik af at spille PvP var helt sikkert det fedeste, den følelse af at spille med andre mennesker MOD andre mennesker. (Informant B, Bilag B, side 2) I nogle tilfælde vil der kunne opstå en form for fremmedgørelse, eller et manglende forståelsesgrundlag, mellem spilleren og omverdenen, hvis spillet begynder at fylde meget for den enkelte og omverdenen ikke kan forstå dette. Vores informanter siger bl.a. at: Ingen af mine venner snakkede jeg med, de ringede men jeg skulle spille, de ringede anden gang men jeg skulle spille, og så gav de op. Så jeg snakkede slet ikke med nogen i det der halve år hvor jeg spille konstant.( ) hygge sig lidt med mennesker i den sammen situation, i stedet for at blive kigget skævt på af andre mennesker. (Informant A, Bilag A, side 3) Det var også lidt svært at relatere til andre mennesker, ingen af min veninder spillede, så de forstod ikke hvad jeg snakkede om. (Informant B, Bilag B, side 4) Samme tendenser ses i vores survey: It means I have something to talk about with likeminded individuals, and I have fun playing it with my significant other. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 57) Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the same thing have grown stronger. (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5) Vi ser i vores survey, at blandt dem der følte sig afhængige af spillet, var det sociale aspekt af lidt mindre betydning end hos de ikke afhængige. Hvor 46,8 % af adspurgte, der ikke følte sig afhængige, sagde at de følte at de opnåede noget socialt ved at spille, sagde kun 44,8 % af de der kalder sig afhængige at de følte at de opnåede noget socialt. Lidt modsigende sagde 41,9 % af de afhængige dog, at de fik nye venner, imod 37,7 % af dem der ikke følte sig afhængige. Og igen siger 26,6%, af dem der svarer at de føler sig afhængige, at de føler a feel of belonging hvorimod kun 12,5 % af dem der ikke føler sig afhængige siger dette. 18

19 Det egoistiske aspekt og det selvrealiserende aspekt: Et andet vigtigt aspekt ved WoW er, at spillerne opnår forskellige belønninger, kortsigtet såvel som langsigtet. Det bygger på et helt basalt behov i mennesket for at opnå noget; bekræftelse, succes, anerkendelse, achievement mm. Det gør spillet sjovt og meningsfuldt. Hos flere af informanterne er det noget meget vigtigt og motiverende. Samtidig virker det også, som at det kan bruges som en hvis bekræftelse af dem i det virkelige liv: (...) en følelse af at opnå noget, en form for at du opbygger et eller andet, du skaber en character som du lægger energi i, og omvendt bliver den så federe og federe Ligesom hvis folk så ens fede equipment og de så skrev hvor cool det var, og hvor man havde fået det osv... Folk så lidt ligesom op til en hvis man var en god spiller med fede items. (Informant B, Bilag B, side 1) Jeg var tank og healer, folk lagde mærke til det man gjorde, man var der og man kunne se vha. nogle addons, hvor god man var. Hvis man kom på toppen af dem, så kunne folk se det, det kunne jeg godt lide. (Informant C, Bilag C, side 1) Jeg fik også en eller anden feel of achievement, jeg var med i en rigtig god guild så var vi var de første på serveren til at nakke bosser og sådan. (Informant D, Bilag D, side 1) I vores survey ser vi, at under spørgsmålet What do you feel you gain from playing WoW svarer 9,3 % at de føler at de opnår respect og 10,8 % føler at de opnår acknowledgement. Dette kan også manifestere sig som en følelse af personlig succes, der kan erstatte det tilsvarende i hverdagen: Der var helt sikkert også et element af succes, for da jeg spillede meget havde jeg allerede droppet ud af gymnasiet to gange, øhm, men omvendt den guild jeg var med i vi var blandt europas ti bedste guilds, vi var den 50. bedste i verden. Det gav mig afgjort en følelse af succes. (Informant A, Bilag A, side 2) Der ses også eksempler i forskellige besvarelser i vores survey på følelsen af at opnå noget eller bruge det som et selvtillidsboost Bl.a. siger de adspurgte at de gennem WoW følte at de fik: The "Finally achieving something" feeling. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 45) 19

20 Accomplishment and collecting items. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 57) When I get beaten up by the bigger boys at school, I go gank some noobs. (Bilag E, spørgsmål 10, svar 10) Dem der følte sig afhængige lagde mere vægt på bekræftende og selvrealiserende aspekter, som noget de følte af de opnåede gennem spillet. 13,6 % følte at de opnåede respekt, 17,7% at de fik bekræftelse, 16,5 % 26, 3 % at de opnåede succes. Til sammenligning sagde de ikke afhængige 6,9 % at de opnåede respekt, og 6,9 % at de fik bekræftelse. Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW. Filter: Addiction: no. 20

21 85.5% Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW. Filter: Addiction: Yes. De fleste spillere vil nok opnå en følelse af at opnå noget eller en følelse af sammenhold, sociale relationer, succes og respekt, men der vil være dem derude der kun gennem spillet opnår disse behov, og deres characters mål, vil blive deres. Det kan starte en ond cirkel, hvor men isoleres mere og mere, fordi man bruger mere og mere tid i spillet, og jo mere hverdagen falder sammen jo mindre er det til at holde en fast i den. Herigennem kan man sige at når spillet overtager ens behov, er man i farezoner. 21

22 Analyse Fokus på Time in/time out Som vi var inde på tidligere vil vi se hvorledes vores tese omkring afhængige spillers brug af WoW og en definering af deres afhængighed, kan overføres til Klaus Bruhn Jensens begreb om timein/time-out, og hvorvidt spillere med et voldsomt forbrug af WoW kan siges at leve igennem WoW, dvs. bruge WoW som deres time-in, og dermed bruge det virkelige liv som en slags Timeout. Fokus i denne analyse vil primært ligge på vores fire informanter og deres udtalelser, og i mindre grad på vores survey, vi vil dog inddrage elementer af førnævnte survey hvor vi finder det relevant for vores analyse. Fælles for vores informanter er at de alle tidligere har spillet meget, og to af dem har givet udtryk for at de på et tidligere tidspunkt har været afhængige af WoW. Informant A udtrykker det således: Et halvt år sov jeg i min lænestol og lavede ikke andet end at spille WoW. Træk seks timer fra til søvn, og så spillede jeg resten af tiden. (informant A, Bilag A, side 1) Informant A føler også han fik dette ud af spillet: Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden. Jeg var highschool-dropout, og dem jeg var i guild med var ligesindede. ( ) Der var helt sikkert også et element af succes. ( ). Samtidig var det også en måde at flygte fra hverdagen på, intet fungerede i mit liv, men dem jeg spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom relatere til hinanden. (informant A, Bilag A, side 1) To svar som peger på en person der levede sit liv nærmest uden afbrydelse i WoW. Træthed og svaghed i hele kroppen. Jeg har også kommet til at negligere mad generelt, glemt at spise frokost og aftensmad. Så jeg fik kun mad hvis der var et nat pizzeria åbent, for jeg havde jo selvfølgelig glemt at købe ind (Informant C, Bilag C, side 2) Informant A har også dette at sige til samme spørgsmål: Ja jeg gik jo aldrig i bad på det tidspunkt. ( ) (Informant A, Bilag A, side 2) 22

23 For at vende tilbage til spørgsmålet om hvad vores informanter mente de fik ud af at spille WoW kan det være interessant at bringe vores survey ind over da vi i den havde et lignende spørgsmål (What do you feel you gain from playing WoW.) En overraskende stor del af de adspurgte svarede at det de fik ud af at spille WoW var ting som man normal ville få i det virkelige liv (respekt, et tilhørsforhold, nye venner, succes). Interessant er det også at kun 87.5 % mener at de får underholdning ud af deres forbrug af WoW, som i bund og grund jo er et spil, de overskydende 12.5 % må så være dem der spiller af andre grunde end underholdning. En af dem der valgte at komme med et uddybende svar havde denne interessante kommentar: Having Asperger's Syndrome it is much easier for me to socialize through text-based interactions rather than face-to-face. (Bilag E, spørgsmål 12, svar 54) Det er en interessant udtalelse, idet folk med sociale handikap oftest ikke figurerer for sig selv i snakken om hvor mange mennesker der er afhængige af online gaming, men i og med at deres socialisering oftest er på et minimum i den virkelige verden, har de i de virtuelle verdener mulighed for at udleve sider at sig selv som ellers aldrig ville blive realiseret. Dette element ligger desværre uden for vores opgave, men er i sig selv interessant nok til at retfærdiggøre en kort bemærkning. 23

24 Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW?. Filter: Addiction: No Hvis man vælger at se på hvordan dem der svarede at de følte sig afhængige, svarede på ovenstående spørgsmål ser det en smule anderledes ud: 24

25 Fra spørgsmål What do you feel you gain from playing WoW?. Filter: Addiction: Yes De ovenstående afsnit har nævnt behovspyramiden som fokus for analysen, men det er også tydeligt at se hvorledes vores ide om et omvendt time-in/time-out begreb kan påføres disse udtalelser. Vores informanters svar viser en tendens til at en stor del af alle menneske-til-menneske relationer foregår inde i spillet, og lader ikke til at anse det virkelige liv som værende specielt virkelig, i hvert fald ikke i deres verden, noget der igen også bliver bekræftet ud fra den mængde tid folk vælger at lægge i spillet. Vores fire informanters gennemsnitlige spilletid på en uge lå mellem 30 til 80 timer, noget der ikke giver meget plads til et liv med venner, familie, kæreste etc. Ovenstående tal er også noget der går igen i vores survey, 11.3 % af de adspurgte svarede til spørgsmålet om hvor meget de spiller, at de spillede timer, og hele 14.2 % svarede at de spillede mere end 40 timer om ugen. Altså en mængde tid der ca. svarer til at skulle passe et 25

26 fuldtidsarbejde, og da mange (58.5 %) af de adspurgte i surveyen er studerende giver det heller ikke meget tid til at passe en fuldtidsbeskæftigelse. Fra spørgsmål How many hours per week do you play World of Warcraft? Da vi spurgte vores informanter om hvorvidt de tidligere har følt at deres forbrug af WoW negligerede dele af deres virkelige liv svarede tre ud af fire informanter positivt på spørgsmålet: Jeg negligerede hele mit virkelige liv ikke kun dele af det. (informant A, Bilag A, side 2) Ja, jeg aflyste alle mine aftaler med venner hele tiden og tog aldrig selv initiativ til noget selv. Jeg gjorde kun det jeg virkeligt skulle, men intet ud over det. (informant B, Bilag B, side 1) 26

27 Ja, stort set hele min gymnasietid lavede jeg ikke lektier, fordi jeg spillede WoW ( ) Nogle gange gad jeg ikke lige venner eller familie, for det var sjovere nogle gange at sætte sig, med alle de venner man havde online. (informant C, Bilag C, side 1) Igen peger dette på at vores informanter på daværende tidspunkt ikke følte at det virkelige liv appellerede til dem på samme måde som det virtuelle. Som en af deltagerne i vores survey også svarede: i guess that's what makes this game so successful and sometimes addictive, it tends to many of the things that make human beings happy in life (Bilag E, spørgsmål 12, svar 3) Hvad vi får at vide her passer også godt ind I vores forestilling om at de fire øverste trin I Maslows behovspyramide er noget den enkelte spiller er I stand til at få igennem sit forbrug af WoW. I modsætning til det virkelige liv er spillet designet til at belønne spilleren hver gang vise kriterier er opfyldt, noget der ikke er garanteret i det virkelige liv. Et af de spørgsmål som alle fire informanter kunne svare positivt på var hvorvidt de nogle gange planlagde deres dagligdag ud fra deres forbrug af WoW (Planlægger du ofte din dag omkring WoW? Raids osv.) Vores informanter kom med disse følgende svar: Ja. Raids begyndte kl seks om aftenen og der var jeg altid på. Jeg var også på før det men kl seks var jeg altid på der var jeg umulig at komme i kontakt med. (Informant A, Bilag A, side 3) Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid. (Informant C, Bilag C, side 2) Ja, det gjorde jeg. Vi raidede 3 dage om ugen og det var planlagt. (Informant D, Bilag D, side 2) Dette tyder også på at for vores informanter var det at spille var en central del af deres liv, også når de rent faktisk ikke var inde i spillet, en antagelse der også bliver bakket op af vores informanters svar på følgende spørgsmål: Når du ikke spiller, tænker du så meget på din næste session? Her svarede alle fire informanter også positivt: Mmmm, når jeg ikke spillede var det jo kun fordi jeg skulle noget jeg ikke kunne komme ud af. Og så tænkte jeg alligevel på hvad min guild lavede, hvad jeg gik glip af. (Informant A, Bilag A, side 3) 27

28 Ja det gjorde jeg sgu, jeg tænkte meget med raids, hvordan de skulle forberedes. Selvom jeg ikke spillede, brugte jeg meget tid på materiale om spillet, bl.a. på vores guilds fora. (Informant C, Bilag C, side 2) Videre kan konstateres at visse personer fra den indsamlede empiri i større eller mindre grad, vælger at leve deres virkelige liv som en pseudo-realitet, der til dels kun eksisterer for at kunne facilitere et videre forbrug af WoW. Deres Time-in er i udpræget grad den tid de vælger at bruge på at spille WoW, idet det er der deres sociale omgangskreds befinder sig, og det er også der de føler at mange af deres behov bliver opfyldt. Deres Time-out er som sagt deres virkelig liv, der i deres verden ofte ikke opfylder andre behov end de mest basale fysiologiske. Den ovenstående del-konklusion bliver også til dels understøttet af hvad vores informanter valgte at svare på spørgsmålet der lød Har du nogensinde følt at WoW er den primære aktivitet i din dagligdag? Ja. Selvfølgelig. I et halvt år lavede jeg ikke andet. Da jeg startede var jeg droppet ud af gymnasiet, men der gik det også godt med min kæreste, og jeg havde fuldtidsarbejde, så der kørte tingene. Det var først efter ca. 2 ½ år at jeg sådan blev helt afhængig af det. Der droppede jeg ud af skolen igen, og jeg kunne ikke begynde på et nyt studie før næste sommer, og jeg havde ingen grund til at arbejde og jeg havde tid til det. (Informant A, Bilag A, side 3) Nej.. Hmm, både og måske. Jeg havde ligesom to liv. Det ene liv var spillet og det andet liv var alt det jeg ligesom skulle tage mig af i det virkelige liv. Men det liv der foregik inde i spillet var måske det liv jeg fandt mest interessant. Det var der jeg helst ville befinde mig. (Informant B, Bilag B, side 3) Det er nærliggende at få svar på om hvor vidt vores informanter tidligere har følt sig afhængige af WoW, og hvad der bidrog til deres afhængighed. Informanterne blev spurgt omkring hvorledes de følte sig afhængige. Følte mig afgjort afhængig. ( ) Venskaber, hele det sociale element. Og det der med at have et sted at flygte hen når hverdagen var noget lort. ( ) et sted hvor at selvom tingene i det virkelige liv faldt sammen om mig, fik jeg lov til at være the shit. (Informant A, Bilag A, side 4) Ja. Jeg tror at det var det sociale element, det var en chat og et spil i samme. Men også det at nedlægge bosser i raids. (Informant C, Bilag C, side 3) 28

29 Afslutningsvis kan vi konstatere at en definition af afhængighed er en usikker størrelse, især når det kommer til afhængighed af et MMORPG såsom WoW, idet der er mange faktorer der vægter ind i en potentiel afhængighed. 29

30 Konklusion: I dette afsnit vil der blive forsøgt at konkludere på baggrund af teori og analyse af den indsamlede empiri. Tendensen til online afhængighed er primært at de meget afhængige spillere får en stor del af deres behov stillet, igennem deres interaktion med andre spillere, i WoW. Hvis man kigger specifikt på de teorier som er blevet inddraget, vil man kunne se at Maslows behovspyramide giver et godt indblik i dette. Opnås der tilfredsstillelse i de tre øverste trin på pyramiden, er tendensen at spilleren oftest vil kategorisere sig selv som afhængig. Disse individer vil oftest stræbe mere efter at få de to øverste trin opfyldt, igennem spillet, end den gængse spiller. Bl.a. lagde de mere vægt på respekt, anerkendelse og succes, som hører til i toppen af pyramiden. Derudover, hvis man kigger på Klaus Bruun Jensens time-in/time-out teori, er tendensen blandt afhængige spillere, at de anser spillet som deres virkelighed, altså time-in. Hvor den virkelig hverdag kun eksisterer for at kunne facilitere et videre forbrug at WoW, altså time-out. WoW er et spil, som af natur kræver en del tid, derfor vil der være mindre tid til de sociale relationer man har i den virkelige verden. Dette vil kunne resultere i en ond cirkel hvor man gradvist vil erstatte sine virkelige relationer med online relationer, og til sidst nå til et punk hvor ens virkelige relationer er blevet så fremmedgjort at man kun kan opnå a feel of belonging inde i spillet. Dette ser vi også i vores survey, at dem der svarer ja til at være afhængige også er dem der føler at deres online sociale netværk er der de hører til, og deres virkelige verden egentlig bare er en fysisk virkelighed. Man kan ikke kan stille det så nøgternt op, men man kan sige at tendensen er: Hvis man som spiller får sine behov, i forhold til Maslows behovspyramide, dækket ind ved sit online spil, er der stor sandsynlighed for at man er afhængig. Samtidig må man inddrage om man gradvist prøver at erstatte sit virkelige liv, med sit online liv. Dette er vores definition på online afhængighed, det er ikke sort på hvidt, men man må se på hvert enkelte tilfælde. Vi har definerede nogle helt klare farezoner, hvor der er stor chance for at være afhængig hvis disse opfyldes. 30

31 Perspektivering De følgende ting har vi efter opgavens færdiggørelse reflekteret over, og fundet ud af vi kunne have gjort anderledes. Vi havde store forventninger til hvad vi ville, og fandt tidligt ud af at vi havde gabt over for meget. Vores oprindelige problemformulering var meget vag, og dækkede over en alt for stor arbejdsbyrde. I sidste ende måtte vi sidde og skære en masse fra. Det var selvfølgelig irriterende, fordi vi måtte skære en masse citater og argumenter fra. Det at skulle skrive en gruppeopgave, og være afhængig af dine gruppemedlemmer fungerer ikke optimalt når det endelige resultat er en individuel karakter. Vi skulle have designet spørgsmålene til vores survey EFTER at have fundet den teori vi ville bruge, mange af spørgsmålene har ingen relevans, og flere af dem ville have gavnet af en omskrivning / omformulering. En anden overvejelse ang. vores survey, er at selvom vi har prøvet at få den ud til så bred en spillerbase som muligt er den stadigt ikke så repræsentativ som vi gerne ville have den skulle være, de mest casual spillere tjekker sjældent de spil-fora hvor vi har opslået vores survey, og er dermed svære at få fat i. På trods af det foregående, vil vi påstå at surveyen er repræsentativ idet svarprocenterne fra første uge og frem, har ligget ret stabilt. (Se Bilag G og H) En anden observation er at mange (17 ud af 74) der valgte at uddybe dette svar skrev at de opnåede escapism stress-relief relaxation Forgetting real life og en eller flere svarmuligheder der omhandler disse aspekter må derfor siges at mangle. Da vi i sin tid skrev en disposition over hvem der skulle lave hvad, var vi fem personer i gruppen. Da Denise så valgte at droppe ud skabte det en problematik ift. at meget af opgaven var skrevet allerede, så vi blev nødt til at skære en del fra for at få det til at passe med det nye maksimale antal sider. 31

32 Litteraturliste Jensen, Klaus Bruhn: Medier og Samfund en introduktion. Samfundslitteratur, 2008 Maslow, Abraham Harold: A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50, , 2000 Bolter, Jay David & Grusin, Richard: Remediation: Understanding New Media, MIT Press,

33 Opgavefordeling Abstract Frederik Schlosser og Casper Bøje Indledning Emil Nygaard Problemformulering Frederik Schlosser, Maya Lorentzen, Emil Nygaard og Casper Bøje Hvad er WoW Casper Bøje Metode Maya Lorentzen og Casper Bøje Teori Emil Nygaard Analyse Fokus på Maslows Behovspyramide Maya Lorentzen Analyse Fokus på Time In/Time Out Frederik Schlosser Konklusion Maya Lorentzen, Frederik Sclosser, Emil Nygaard og Casper Bøje Perspektivering Frederik Schlosser, Maya Lorentzen, Emil Nygaard og Casper Bøje 33

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Selvevaluering 2009 10

Selvevaluering 2009 10 Selvevaluering 2009 10 Selvevalueringen er foretaget i 2 klasser i foråret 2010. Lever skolen generelt op til værdigrundlaget? I høj grad 52.6% I nogen grad 47.4% I ringe grad 0% Bliver du under dit ophold

Læs mere

Communication 12.05.2014 BA-project Interview, focus group 1

Communication 12.05.2014 BA-project Interview, focus group 1 Scenario of focus group 1: Issac, 13 years old and Oskar, 14 years old Two young boys, recruited at Game practicing basketball together at the court. The interview was conducted in Danish, as they felt

Læs mere

Interview med eleven Asta I = interviewer (Anders), A = informant (Asta)

Interview med eleven Asta I = interviewer (Anders), A = informant (Asta) nterview med eleven sta = interviewer (nders), = informant (sta) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Yes, jamen mit navn det er nders, og du hedder? Jeg

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN

Læs mere

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år. Interview Fokusgruppe med instruktører i alderen - år 0 0 0 0 Introduktionsrunde: I: Vil I starte med at præsentere jer i forhold til hvad I hedder, hvor gamle I er og hvor lang tid I har været frivillige

Læs mere

Evaluering af projekt Mor i bevægelse. Hanne Kristine Hegaard Jordemoder, ph.d Forskningsenheden for Mor og Barns Sundhed, Rigshospitalet

Evaluering af projekt Mor i bevægelse. Hanne Kristine Hegaard Jordemoder, ph.d Forskningsenheden for Mor og Barns Sundhed, Rigshospitalet Evaluering af projekt Mor i bevægelse Hanne Kristine Hegaard Jordemoder, ph.d Forskningsenheden for Mor og Barns Sundhed, Rigshospitalet 1 Evaluering Interventionsgruppe (n=65) Matchet kontrolgruppe (n=89)

Læs mere

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen?

Nej, øhm. Jamen, hvad var baggrunden egentlig for jeres eller for dit initiativ til at starte gruppen? Transskription af interview med Emil 14/04/2016 Så skal jeg lige høre først, hvor gammel du er? Jeg er 25. 25, øh, og det er så basket du spiller? Dyrker du andre sportsgrene, sådan? Øh, altså, jeg går

Læs mere

Transskription af interview Jette

Transskription af interview Jette 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Transskription af interview Jette I= interviewer I2= anden interviewer P= pædagog Jette I: Vi vil egentlig gerne starte

Læs mere

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole Undersøgelse af elevernes forventninger og selvopfattelse forud for deres rejse. Hvor gammel

Læs mere

Hvad gør en kræftdiagnose ved unges brug af sociale medier?

Hvad gør en kræftdiagnose ved unges brug af sociale medier? Hvad gør en kræftdiagnose ved unges brug af sociale medier? Dette er en kort formidling af projektets afsluttende rapport, som kan læses her: projekter.au.dk/kraeftpatienter-og-some Unge danske kræftpatienters

Læs mere

Transskribering af interview 5

Transskribering af interview 5 Transskribering af interview Interviewguiden er udarbejdet med udgangspunkt i de af Bryman (0) opstillede guidelines til kvalitative semistrukturerede dybdeinterviews. Spørgsmålene i interviewguiden inddeles

Læs mere

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Notater fra pilotinterview med Sofus 8. Klasse Introduktion af Eva.

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet Praktikevaluering Studerende (Internship evaluation Student) Husk at trykke "Send (Submit)" nederst (Remember to click "Send (Submit)" below - The questions are translated into English below each of the

Læs mere

MAKING IT - dummy-manus

MAKING IT - dummy-manus MAKING IT - dummy-manus INT. RESTAURANT - DAG (32) og (43) sidder på den ene side af et bord på en restaurant. Amir smiler påklistret og forventningsfuldt, mens Jakob sidder og spiser en salat. De venter

Læs mere

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes. Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav f: Et dannebrogsflag Et hus med tag, vinduer og dør En fugl En bil En blomst Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funn

Læs mere

Optagelsen starter da Kristian laver en introduktion til emnet og fortæller om de etiske regler.

Optagelsen starter da Kristian laver en introduktion til emnet og fortæller om de etiske regler. Bilag 2 T=Thomas A= Anders K= Kristian Optagelsen starter da Kristian laver en introduktion til emnet og fortæller om de etiske regler. K: Som sagt så kommer det til at handle om at være ung i Danmark

Læs mere

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Bilag 6: Transskription af interview med Laura Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,

Læs mere

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt? Interview gruppe 2 Interviewperson 1: Hvad hedder i? Eleverne: Anna, Fatima, Lukas Interviewperson 1: Hvor gamle er i? Eleverne: 15, 16, 15. Interviewperson 1: Jeg ved ikke hvor meget i lige har hørt,

Læs mere

Hvorfor er mitassist.dk blevet en succes? Ineva Viden til udvikling ineva.dk

Hvorfor er mitassist.dk blevet en succes? Ineva Viden til udvikling ineva.dk Hvorfor er mitassist.dk blevet en succes? Hvad har Inevas opgave været i forhold til mitassist.dk? Løbende evaluering og opsamling på resultater Afrapportering på opstillede mål, indikatorer og succeskriterier

Læs mere

Bilag. Bilag 1: Cirkeldiagrammer

Bilag. Bilag 1: Cirkeldiagrammer Bilag Bilag 1: Cirkeldiagrammer Bilag 2: Uddrag af transskriberet interview Uddrag af interview vedrørende Ugeskema gennemført d. 01.04.2016 R= Praktikant (Intervieweren) D= læreren. R: Hvad er så de største

Læs mere

Midtvejsevaluering. Online spørgeskema kontaktgruppesamtaler (dagbog, fremmøde o.a.) Spørgeskema = 355 besvarelse (66%) Ikke anonymiseret

Midtvejsevaluering. Online spørgeskema kontaktgruppesamtaler (dagbog, fremmøde o.a.) Spørgeskema = 355 besvarelse (66%) Ikke anonymiseret Midtvejsevaluering Online spørgeskema kontaktgruppesamtaler (dagbog, fremmøde o.a.) Spørgeskema = 355 besvarelse (66%) Ikke anonymiseret Er du glad for for at være elev på Ranum Efterskole College? 1 1

Læs mere

Thomas Ernst - Skuespiller

Thomas Ernst - Skuespiller Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas

Læs mere

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med. Ansøgning Yderligere bemærkninger til ansøgningen Det var fedt at rammerne var så åbne, som jeg så det var der kun to krav til projektet: Det skulle være open source og det skulle have det offentliges

Læs mere

[ April-Avisen] APRILFESTIVAL 2012 AALBORG FRISKOLE

[ April-Avisen] APRILFESTIVAL 2012 AALBORG FRISKOLE Vi har på Aalborg Friskole torsdag og fredag d. 19.04 & 20.04 haft 2 spændende Temadage i musikkens og oplevelsernes tegn. Alle klasser er blevet opdelt på tværs og fordelt ud i forskellige workshops.

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Bilag 6. Transskription af interview med Emil

Bilag 6. Transskription af interview med Emil Bilag 6 Transskription af interview med Emil Alder? 18 år gammel Hvilket klassetrin? Jeg går i 2.g Dig med tre ord? Engageret målrettet, det ved jeg ikke hvad det tredje skulle være. Pligtopfyldende? Hvad

Læs mere

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Sådan finder du ud af om din nye kæreste er den rigtige for dig. Mon han synes jeg er dejlig? Ringer han ikke snart? Hvad vil familien synes om ham? 5. november

Læs mere

Bilag 2 Resultater af borgerundersøgelse

Bilag 2 Resultater af borgerundersøgelse Bilag 2 Resultater af borgerundersøgelse Besvaret af borgere, der har haft en sag på rehabiliteringsteammødet. Spørgeskemaet er udfyldt umiddelbart efter endt møde. 77 svar ud af 107, svarprocent 72 %

Læs mere

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed Dabeco Forståelse af computerspil- og Onlineafhængighed Computerspil- og onlineafhængighed kan ses som en lidelse der kan sammenlignes med en mild form for

Læs mere

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et) Forældreskema Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et) Barnets alder: år og måneder Barnet begyndte at lære dansk da det var år Søg at besvare disse spørgsmål så godt

Læs mere

4 ledtråde til at hjælpe dig i arbejdet med dit Solar Plexus

4 ledtråde til at hjælpe dig i arbejdet med dit Solar Plexus 4 ledtråde til at hjælpe dig i arbejdet med dit Solar Plexus Jes Dietrich Dette er et lille udsnit fra min bog Hjertet og Solar Plexus. Nogle steder vil der være henvisninger til andre dele af bogen, og

Læs mere

Eksistentielle overvejelser hos døende - et kvalitativt studie af døende kræftpatienter på danske hospices

Eksistentielle overvejelser hos døende - et kvalitativt studie af døende kræftpatienter på danske hospices Eksistentielle overvejelser hos døende - et kvalitativt studie af døende kræftpatienter på danske hospices Lene Moestrup, RN, cand. scient. san. PhD student, University of Southern Denmark Baggrund for

Læs mere

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie 15: Transskription af interview med Stephanie I denne transskription vil Interviewer blive refereret til som Int og respondenten vil blive refereret til som Stephanie. Spørgsmål vil være i fed og svar

Læs mere

Evaluering af den samlede undervisning 2018 Fokus på matematikundervisningen i 9.kl. på Efterskolen Solgården

Evaluering af den samlede undervisning 2018 Fokus på matematikundervisningen i 9.kl. på Efterskolen Solgården Evaluering af den samlede undervisning 2018 Fokus på matematikundervisningen i 9.kl. på Efterskolen Solgården Evalueringen er udarbejdet af Matematiklærerne i 9.klasse Evalueringen af layoutet og redigeret

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Girls Day in Science. Evalueringsrapport Girls Day in Science Evalueringsrapport 2017 Baggrund Girls Day in Science 2017 blev afholdt den 30. august på 30 virksomheder, science centre og uddannelsesinstitutioner i hele Danmark. Derudover blev

Læs mere

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så? Transskribering af interview med EL Udført tirsdag den 27. November 2012 Interviewer: Hvordan fik du kendskab til Pinterest? EL: Øj, det er et godt spørgsmål! Hvordan gjorde jeg det? Det ved jeg ikke engang.

Læs mere

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD Indhold Indhold... 2 Opmærksom... 3 Indledning... 4 Problemfelt... 5 Problemstillinger... 5 Problemformulering...

Læs mere

Sport for the elderly

Sport for the elderly Sport for the elderly - Teenagers of the future Play the Game 2013 Aarhus, 29 October 2013 Ditte Toft Danish Institute for Sports Studies +45 3266 1037 ditte.toft@idan.dk A growing group in the population

Læs mere

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 1.0 INDLEDNING 2 2.0 DET SOCIALE UNDERVISNINGSMILJØ 2 2.1 MOBNING 2 2.2 LÆRER/ELEV-FORHOLDET 4 2.3 ELEVERNES SOCIALE VELBEFINDENDE PÅ SKOLEN

Læs mere

Bilag 2: Interviewguide

Bilag 2: Interviewguide Bilag 2: Interviewguide Tema Læsning og læsevanskeligheder Specialundervisning og itrygsæk Selvtillid/selvfølelse Praksisfællesskaber Spørgsmål 1. Hvordan har du det med at læse og skrive? 2. Hvad kan

Læs mere

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Projekt Reklamefilm Kom/IT. 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projekt Reklamefilm Kom/IT 18-03-2014 2.y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen Projektbeskrivelse Projektet går ud på at der skal udarbejdes en reklamefilm, der reklamere for en virksomhed/institution/produkt,

Læs mere

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse Mindfulness At styrke trivsel, arbejde og ledelse Energiregnskabet Mindfulness i forsikringsvirksomhed 100 % har fået anvendelige redskaber til håndtering af stress 93 % oplever en positiv forandring

Læs mere

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Bilag 1 Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Interviewguide I det følgende afsnit, vil vi gennemgå vores

Læs mere

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE 8.406 ANTAL BESVARELSER 3.523 ALLE BESØGENDE TOTAL : 8.406 4% 3% 13% 38% Økonomi, revision, business & marketing Jura, Politik & Samfund 30% 21% Studerende på 1.

Læs mere

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 1 What does it mean if sets A, B, C are a partition of set D? 2 How do you calculate P(A B) using the formula for conditional probability? 3 What is the difference between

Læs mere

Internationalt uddannelsestilbud

Internationalt uddannelsestilbud t Internationalt uddannelsestilbud Lyngby-Taarbæk Vidensby Forberedende analyse blandt udenlandske ansatte 9. maj 2013 AARHUS COPENHAGEN MALMÖ OSLO SAIGON STAVANGER VIENNA 1 1. BAGGRUND Denne rapportering

Læs mere

Evaluering af projekt #Sundsammen Marts 2018

Evaluering af projekt #Sundsammen Marts 2018 Evaluering af projekt #Sundsammen Marts 2018 1 Indhold 1. Formål med projekt SundSammen... 3 2. Formål med evalueringen... 3 3. Metode... 3 4. Hovedkonklusioner fra interviewene... 4 4.1 Motivation for

Læs mere

Basic statistics for experimental medical researchers

Basic statistics for experimental medical researchers Basic statistics for experimental medical researchers Sample size calculations September 15th 2016 Christian Pipper Department of public health (IFSV) Faculty of Health and Medicinal Science (SUND) E-mail:

Læs mere

Individ og fællesskab

Individ og fællesskab INDIVIDUALITET I DET SENMODERNE SAMFUND Individ og fællesskab - AF HENNY KVIST OG JÓRUN CHRISTOPHERSEN I forholdet mellem begreberne individ og fællesskab gælder det til alle tider om at finde en god balance,

Læs mere

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Overgang fra mellemtrin til ældste trin samtale med 6. kl. Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Det er en meget anderledes arbejdsform, men

Læs mere

Evaluering af Hvidovre Kommunes talenthold 2013-2014. Forfatterlab; Science; Innovation og Design; Engelsk; Matematik

Evaluering af Hvidovre Kommunes talenthold 2013-2014. Forfatterlab; Science; Innovation og Design; Engelsk; Matematik Evaluering af Hvidovre Kommunes talenthold 2013-2014 Forfatterlab; Science; Innovation og Design; Engelsk; Matematik Juli, 2014 Indledning Hvidovre Kommunes etablering af talenthold indgår som en del af

Læs mere

Coach dig selv til topresultater

Coach dig selv til topresultater Trin 3 Coach dig selv til topresultater Hvilken dag vælger du? Ville det ikke være skønt hvis du hver morgen sprang ud af sengen og tænkte: Yes, i dag bliver den fedeste dag. Nu sidder du måske og tænker,

Læs mere

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter

Interview af Niclas R. Larsen Længde: 32 minutter M: Så begynder vi så småt, det er egentligt bare nogle spørgsmål hvor du skal tage en stillingtagen, måske en kort refleksion vil nogle af dem kræve selvfølgelig og det gør ikke noget du tænker lidt ud

Læs mere

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. Interviewer: I Respondent: MJ

Læs mere

Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen

Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen Underviser: Annette Jäpelt Fag: Natur og teknik Afleveret den 27/2 2012 af Heidi Storm, studienr 21109146 0 Indhold Demokrati i folkeskolen... 2 Problemformulering...

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2015

Trolling Master Bornholm 2015 Trolling Master Bornholm 2015 (English version further down) Panorama billede fra starten den første dag i 2014 Michael Koldtoft fra Trolling Centrum har brugt lidt tid på at arbejde med billederne fra

Læs mere

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2 8 2 How Long Is an Hour? The concept of passing time is difficult for young children. Hours, minutes, and seconds are confusing; children usually do not have a good sense of how long each time interval

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION P E R H E I S E L BERG I N S T I T U T F OR BYGGERI OG A N L Æ G BEREGNEDE OG FAKTISKE FORBRUG I BOLIGER Fra SBi rapport 2016:09

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

Koncentration og trivsel

Koncentration og trivsel Koncentration og trivsel Svinninge Skytteforening skaber trivsel og bedre koncentrationsevne blandt unge på specialeskole. Nogle af skolens idrætstimer omlægges til den lokale skytteforening, hvor der

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

ofre Guide Sådan vælger du hvad du skal sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Februar Se flere guider på bt.dk/plus og b.

ofre Guide Sådan vælger du hvad du skal sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Februar Se flere guider på bt.dk/plus og b. Foto: Scanpix Guide Februar 2014 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Sådan vælger du hvad du skal ofre Styrk dit liv med Chris MacDonald 14 sider Hvad skal du ofre? INDHOLD I DETTE HÆFTE: Sådan

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Interview med LCK s videpræsident

Interview med LCK s videpræsident Interview med LCK s videpræsident 0.09-0.12 Interviewer 1: Kan du starte med at fortælle om hvad din rolle i LEO er? 0.15-0.44 Brødreskift: Altså jeg har jo været med at starte det op med Zenia. Og jeg

Læs mere

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti Unges madkultur Sammenfatning Forfattet af Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti 2013 Introduktion Denne sammenfatning præsenterer de væsentligste fund fra en undersøgelse

Læs mere

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Aktører og avatarer Actors and Avatars Communicating in Virtual Worlds (VW) - an empirical analysis

Læs mere

Passion For Unge! Første kapitel!

Passion For Unge! Første kapitel! Passion For Unge Første kapitel Kasper Schram & Tobias Rank www.passionforunge.dk - passionforunge@gmail.com Hej og tak fordi at du tog imod første kapitel af vores bog, vi ville blive meget glade hvis

Læs mere

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara.

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara. Bilag 1. Transskription af interview. Interview gennemført d. 5. maj 2014, via Skype. Beskrivelse af interview med Clara Interviewet med Clara blev udført den 5. maj 2014, som et Skype-interview. Vi blev

Læs mere

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Mere end blot lektiehjælp. Få topkarakter i din SRP. 0+1: Bliv mentalt klar til at skrive SRP

Mere end blot lektiehjælp. Få topkarakter i din SRP. 0+1: Bliv mentalt klar til at skrive SRP Mere end blot lektiehjælp Få topkarakter i din SRP 0+1: Bliv mentalt klar til at skrive SRP Hjælp til SRP-opgaven Sidste år hjalp vi 3.600 gymnasieelever med en bedre karakter i deres SRP-opgave. Oplev

Læs mere

Human Performance Institute.dk. By Johan Munck Larholm. Unleash The. Champion. Within. 6 Hours Concept. Professional Business Advisor Human Resource

Human Performance Institute.dk. By Johan Munck Larholm. Unleash The. Champion. Within. 6 Hours Concept. Professional Business Advisor Human Resource Unleash The Champion Within 6 Hours Concept Titelbælte 2014 Hvad Human performance Institute har betydet for mig! Af Joachim Christensen Hvis man ser bort fra Johans og min relation fra de tidligere år

Læs mere

guide livsstilsændring Skab en varig sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.

guide livsstilsændring Skab en varig sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b. guide Juni 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus 8 sider Styrk dit liv med Chris MacDonald Skab en varig livsstilsændring Varig livsstilsændring INDHOLD I DETTE HÆFTE: Skab en varig livsstilsændring...

Læs mere

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Titel: Barry s Bespoke Bakery Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema

Læs mere

Evaluering af kursusforløb om sex og kærlighed

Evaluering af kursusforløb om sex og kærlighed Evaluering af kursusforløb om sex og kærlighed Et gruppeforløb efteråret 2012 Evalueringsrapporten er udarbejdet november 2012 af Irene Bendtsen 1 Resume 20 borgere deltager på kurset om sex og kærlighed,

Læs mere

Effektundersøgelse organisation #2

Effektundersøgelse organisation #2 Effektundersøgelse organisation #2 Denne effektundersøgelse er lavet på baggrund af interviews med etikambassadørerne, samt et gruppeinterview i aktivitets og samværstilbuddene. Denne undersøgelse er ikke

Læs mere

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! Keld Jensen Nr. 52, december 2018 No. 52, December 2018 Ingen hastværk! Vær nu helt ærlig! Hvornår har du sidst opholdt dig længere tid et sted i naturen? Uden hastværk. Uden unødvendig

Læs mere

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Agenda The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Colitis and Crohn s association Denmark. Charlotte

Læs mere

Evaluering Opland Netværkssted

Evaluering Opland Netværkssted Evaluering Opland Netværkssted November 2015 1 Indholdsfortegnelse Indhold Evalueringsrapportens struktur... 3 Intro til spørgeskemaundersøgelsen... 3 Antal brugere gennem Oplands første år... 3 Evaluering

Læs mere

Sprogtur til Canada i sommerferien 2015

Sprogtur til Canada i sommerferien 2015 Sprogtur til Canada i sommerferien 2015 Da sprogskolen blev slået op på forældreintra, tilbød mine forældre mig at komme med og høre om Destination Canada, der er en sprogskole på Carleton University i

Læs mere

Begynderens Guide Til Chatbots

Begynderens Guide Til Chatbots Begynderens Guide Til Chatbots Spørgsmål eller brug for hjælp? hejanton Ring på 31 56 43 21 Skriv til info@hejanton.com mere på hejanton.com Indholdsfortegnelse Side 3 - Side 9 - Side 11 - Side 12 - Hvad

Læs mere

o I høj grad o I nogen grad o I mindre grad o Slet ikke

o I høj grad o I nogen grad o I mindre grad o Slet ikke UMV 2014 Undervisningsmiljøvurdering med tilhørende elevtrivselsundersøgelse er udarbejdet af elevrådet i samarbejde med ledelsen. Undersøgelsespunkterne tager dels afsæt i de tidligere undersøgelser,

Læs mere

Bilag 8. Interview med Simon

Bilag 8. Interview med Simon Interview med Simon 5 10 15 20 25 30 Simon: Det er Simon. Cecilia: Hej, det er Cecilia. Simon: Hej. Cecilia: Hej. Tak fordi du havde tid til at snakke. Simon: Jamen ingen problem, ingen problem. Cecilia:

Læs mere

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du får en bedre, mere støttende relation til dig selv. Faktisk vil jeg vise dig hvordan du bliver venner med dig selv, og især med den indre kritiske

Læs mere

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber?

Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Problemformulering Hvorfor leder det senmoderne menneske efter subkulturelle fællesskaber? Tendenser (arbejdsspørgsmål): 1. At kunne forstå hvad der gør, at det senmoderne menneske søger ud i et subkulturelt

Læs mere

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk - Essentielle Can you help me, please? At spørge efter hjælp Do you speak English? At spørge efter om en person snakker engelsk Kan du hjælpe mig, tak? Snakker du engelsk? Do you speak _[language]_? At

Læs mere

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk

Rejse Almen. Almen - Essentielle. Almen - Samtale. At spørge efter hjælp. At spørge efter om en person snakker engelsk - Essentielle Kan du hjælpe mig, tak? At spørge efter hjælp Snakker du engelsk? At spørge efter om en person snakker engelsk Can you help me, please? Do you speak English? snakker du _[language]_? At spørge

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2012

Trolling Master Bornholm 2012 Trolling Master Bornholm 1 (English version further down) Tak for denne gang Det var en fornøjelse især jo også fordi vejret var med os. Så heldig har vi aldrig været før. Vi skal evaluere 1, og I må meget

Læs mere

Løbetræning for begyndere 1

Løbetræning for begyndere 1 Løbetræning for begyndere 1 Lige nu sidder du med en PDF-fil der forhåbentlig vil gavne dig og din løbetræning. Du sidder nemlig med en guide til løbetræning for begyndere. Introduktion Denne PDF-fil vil

Læs mere

Mobning på facebook. Anna Kloster, november 2013

Mobning på facebook. Anna Kloster, november 2013 Mobning på facebook Anna Kloster, november 2013 At være barn i dagens Danmark betyder, at man er opvokset med mange medier omkring sig. Særligt har de unge taget det sociale medie Facebook til sig. Efter

Læs mere

Evaluering af. projekt Aktiv Fritid. Evaluering af. projekt Aktiv Fritid

Evaluering af. projekt Aktiv Fritid. Evaluering af. projekt Aktiv Fritid Evaluering af Evaluering af projekt Aktiv Fritid projekt Aktiv Fritid Opfølgning på børn fra de to første - Opfølgning på børn fra de to første projektår projektår Lilhauge Lilhauge Svarrer Svarrer 01-08-2014

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere