TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok
|
|
- Tina Jespersen
- 4 år siden
- Visninger:
Transkript
1 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Legeværkstedet Blok
2 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse Beskrivelse Rammer og praktiske forhold Mål og faglige begreber Forløbsnær del Introfase: Forforståelse og kompetencer Udfordrings- og konstruktionsfase Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Perspektivering Evaluering Progression Differentieringsmuligheder Særlige opmærksomhedspunkter
3 1. Forløbsbeskrivelse 1.1 Beskrivelse Dette afsluttende forløb tager afsæt i de andre gennemførte lektioner i dette fag, hvor der er leget og eksperimenteret med trådløse teknologier. Målet er, at eleverne kan designe, gennemtænke og planlægge en leg eller et spil, hvor der til sidst kan kobles teknologi og digitale artefakter på. Det skal understreges, at designprocessen og arbejdsformerne som idegenerering, argumentation og introspektion er vigtigere end det færdige produkt. Der vil være løsere rammer i disse lektioner end tidligere, og det skyldes, at eleverne nu skal på banen ift. at være tænkende, skabende, få lov til at eksperimentere og lege. Samtidig er der rig mulighed for at differentiere blandt eleverne, og på den måde få alles kompetencer i spil. Formålet med dette afsluttende forløb er, at den indhentede viden, fra bl.a. de andre lektioner, kan omsættes og brydes ned i mindre dele til nye processer, så vi følger og vægter udviklingen fra ide til leg til proces til resultat. Produkt: En leg eller et spil. 1.2 Rammer og praktiske forhold Varighed Blok svarer i alt ca. 12 lektioner. Lektionerne kan afholdes som hele temadage (2x6 lektioner), eller deles i blokke af 2-3 lektioner, som er fordelt over 4-6 uger. Den tænkte fordeling af timer ser således ud: FORLØBSFASE Introfase Udfordrings- og konstruktionsfase Outrofase LEKTIONER 2 lektioner 8 lektioner 2 lektioner 3
4 1.2.2 Materialer Funktionelle læremidler Papir og karton Skriveredskaber Lim Kamera Computere micro:bit Mobiltelefoner m.m. Det afhænger af hvilke lege/spil eleverne udvikler. Til en bestemt leg i lektion 1+2 skal I bruge små plastik snapseglas, kugler og kridt. Didaktiske læremidler Slides og videoer til lærere findes i ressourcebanken (blok ) til forløbet på Lokaler Som sådan kan der eksperimenteres i alle rum både ude og inde. I kan tage udgangspunkt i jeres klasselokale som base, men det kan være en fordel at have adgang til lokaler med materialer og rekvisitter som f.eks. idræt, billedkunst, sløjd, biologi, natur og teknik eller lign. Overvej om eleverne må medbringe elementer til deres lege/spil hjemmefra. Det kan forbedre processen og måske resultatet Videnspersoner og andre eksterne aktører I behøver ikke eksterne aktører, men spørg evt. kolleger eller forældre om de er villige til at hjælpe eleverne i deres designproces, hvis der kommer henvendelser fra eleverne eller jer som lærere Tværfaglighed Da disse lektioner sætter en designproces og skabende fordybelse i centrum, vil der naturligt arbejdes tværfagligt. Det hele afhænger af elevernes ideer og udvikling, men idet der skal udtænkes regler, rammer, deltagere, rekvisitter/teknologier, der skal tegnes/skives/regnes vil flere fag komme i spil i en eller anden grad. I kan overveje, om der skal være bestemte krav til, at et eller flere fag skal være synlige i elevernes produkt, men lav ikke barrierer for processen, hold det gerne så åbent som muligt. 4
5 2. Mål og faglige begreber KOMPETENCE- OMRÅDE DIGITAL MYNDIGGØRELSE DIGITAL DESIGN OG DESIGNPROCESSER COMPUTATIONEL TANKEGANG TEKNOLOGISK HANDLEEVNE Kompetencemål (efter 6. klassetrin) Eleven kan vurdere digitale artefakters Intentionalitet og anvendelsesmuligheder med henblik på at kunne handle reflekteret i konkrete situationer. Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser, der løser komplekse problemstillinger, relevante for individ og fællesskab. Eleven kan følge og anvende computationel tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger. Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer Færdigheds- og vidensmål (efter 6. klassetrin) Formålsanalyse: Eleven kan identificere og analysere sammenhænge mellem digitale artefakters formål, intentionalitet og anvendelsesmulighe der i konkrete situationer. Rammesættelse: Eleven kan skelne mellem komplekse og ikke-komplekse problemfelter og udføre relevante handlinger for at undersøge dette. Modellering: Eleven kan anvende digitale modeller i forskellige sammenhænge og i arbejdet med konkrete problemstillinger. Netværk: Eleven kan udveksle indhold i digitale netværk Konsekvensvurdering: Eleven har viden om digitale artefakters potentiale og betydning i konkrete situationer. Idégenerering: Eleven har viden om forholdet mellem idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for konkrete problemstillinger. Programmering: Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer. Konstruktion: Eleven har viden om konstruktion af artefakter og om digitale teknologiers 5
6 anvendelsesmuligheder. Argumentation og introspektion: Eleven kan argumentere for sammenhænge mellem rammesætning, idegenerering og konstruktion og kan forholde sig til egen designkompe-tence 3. Forløbsnær del 3.1 Introfase: Forforståelse og kompetencer Eleverne skal spores ind på kategorien leg. Der skal brainstormes, tales om hvad er en god leg, hvordan kan man ændre på lege, og hvornår skal en leg stoppe igen. Måske skal I lege en leg eller to for at komme rigtigt i gang? Formålet er at sætte tanker i gang hos eleverne og inspirere dem til at starte en designproces, hvor de enten opfinder deres egen leg eller justerer på en kendt leg Varighed 2 lektioner a 45 minutter Komplekst problemfelt De digitale teknologier har indtaget vores hverdag både for børn og voksne. Nogle hævder, at børn ikke længere leger (nok), fordi teknologien kan blive en tidsrøver, men langt de fleste steder er virkeligheden en anden. Der leges nu bare på en anden måde end tidligere eller hvad? Det bliver spændende at se, hvordan børn selv kan kombinere leg, teknologi og kreativitet, hvor de skal hive kendte og ukendte ressourcer ind i et skabende, eksperimenterende og legende univers. Forhåbentlig kan den proces bidrage til en digital myndiggørelse og forståelse af, hvor komplekst teknologier kan bruges i vores hverdag. 6
7 3.1.3 Problemstilling Hvad skal vi lege? Hvornår og hvordan er en leg god? Hvordan kan man gøre en leg digital med forskellige teknologier? Hvilke konsekvenser skaber teknologi i vores dagligdag både i legen-, samværet- og læringen sammen med andre? Iscenesættelse/scenarie: De gode lege Læreren introducerer til konceptet og processen med fokus på at designe eller re-designe en leg. Der skal opfindes, justeres og udforskes med hjerne, krop og teknologi. Start med en brainstorm over hvilke lege I kender, eller måske har leget i dette forløb indtil nu? Det kan være alle former for leg (fysiske, digitale, stillesiddende, med rekvisitter, fantasilege, fangelege, kamplege, gemmelege, stafetter osv.). I kan evt. bruge følgende slides som stillads, hvis der er behov for det: Find slides om lege til Lektion 1+2 her i mappen kaldet Lærerressourcer til blok Derefter skal I komme ind på, hvilke lege er gode, og hvorfor er de gode? Hvad gør en leg dårlig, og hvornår skal en leg slutte? Måske I kan kategorisere legene og finde på flere typer eller andre versioner? Udvælg en leg eller to I kan lege/afprøve. Det kan enten være hele klassen eller i grupper. Husk at sætte rammer for legen, og lav evt. små udviklingstrin i legen (flere regler, andre rekvisitter, forskellige måder at fange hinanden på, skift område/områdestørrelse osv.). Gå tilbage til klassen, lav evt. en kort opsamling over, hvad der lykkedes, og lad derefter eleverne skrive i deres logbog i Book-Creator: Hvilke GODE lege kender jeg (min. 3 styk)? Hvornår er en leg god? Ideer til lege jeg gerne vil lege? Hvad skal jeg huske, når jeg skal finde på en leg? Tilføj evt. flere spørgsmål Slut evt. lektionen af med at lege følgende leg: BORDCURLING Link: (I skal bruge små plastik snapseglas, kugler af glas/plastic/træ og kridt). REFLEKSION (hvis I har tid) Indtil nu har vi taget udgangspunkt i lege. Som I ved: til sidst i forløbet skal der kobles teknologier til de lege som opfindes. Det kan måske lade sig gøre, måske ikke, fordi teknologien ikke kan det, den skal (som det er tænkt til legen). Det er ét scenarie. Hvad hvis vi starter med at lege med teknologier (micro:bit, robotter, sensorer osv.), og så kobler legen på senere? Måske begrænser teknologier legeprocessen, da der er grænser for, hvad I kan bruge teknologierne til og for, hvad de konkret kan bidrage med? Reflekter og argumenter over forskellen mellem de to tilgange i forhold til at udvikle lege med teknologier. Hvori 7
8 ligger forskellen? Hvordan har enten den ene eller den anden start betydninger for resultatet? Har I tid kan I måske prøve begge tilgange igennem. 3.2 Udfordrings- og konstruktionsfase Varighed 8 lektioner af 45 minutter (4x2) Konkret udfordring I: Legeværkstedet (lektion 3-6) Med udgangspunkt i noget af det I oplevede i de første to lektioner, skal eleverne nu selv finde på og udvikle en leg eller et spil. De skal i grupper eller par (afhængigt af hvor mange elever der er i klassen) komme fra ide til en gennemført leg. Sørg for at have velfungerende grupper til denne proces. Grupper kan laves ud fra mange kriterier så som køn, hvilken leg de gerne vil designe/lave, sociale kompetencer, måske I har faste legegrupper/samarbejdsgrupper eller andet? Når klassen er inddelt i grupper eller par, er I klar til at gå i gang: Hjælp gerne grupperne i gang med følgende spørgsmål: Hvilken leg skal leges? Hvad skal der ske? Hvilke regler skal der være? Skal der produceres/tegnes/klippes noget til legen? Evt. flere kriterier? Grupperne skriver udførligt alt ned enten i logbogen eller analogt på papir. Når alt er planlagt og gjort klar, prøver gruppen at lege legen. Måske der skal justeres undervejs? Alle justeringer noteres også ned. Brug evt. Legehjulet som værktøj til denne proces (se nedenfor eller i mappen Lærerressourcer til blok ). Er nogle grupper hurtige, kan de udvikle flere lege eller lave forskellige versioner af den samme leg. Når alle grupper har leget og justeret deres egen leg, skal de lege hinandens lege. Så mange som muligt leger hinandens lege på skrift. Overvej om grupperne skal præsentere og i gangsætte legene for hinanden, eller om der udelukkende skal leges ud fra skriftlige instruktioner/forklaringer, som grupperne har lavet til hinanden. Det skal understreges, at designprocessen med at skalere en ide ned i mindre dele, strukturere og sammensætte delene igen er vigtigere, end at eleverne når at lege legene, men forhåbentlig når I begge dele! 8
9 Når legene er færdige giver grupperne hinanden feedback på de gennemførte lege, og kan komme med forslag til ændringer eller udvidelser (se feedback-loop nedenfor). Husk at eleverne skal gemme alle deres noter, rekvisitter, tegninger osv. Det skal bruges igen senere i forløbet. Lærerens rolle og stilladsering Din rolle som lærer er at være tovholder på hele processen. Sæt evt. tidsbegrænsninger/ tidsstyring på de forskellige opgaver for at styre processen lidt for eleverne. Aftal mødetider, skaf rekvisitter, hjælp grupperne i gang, stil spørgsmål og stil krav til legenes kvalitet osv. Vær en Guide on the Side. Sørg for at Legeværkstedet er legende, eksperimenterende og sprudlende, men ikke kaotisk. Der kan stilles krav om, at eleverne skal justere i legen, men det kan også være, det enten sker af sig selv eller der ikke er behov for justeringer. Det må både aktiviteten og tiden vise. OBS! Hvis der er behov for at stilladsere processen, inden klassen slippes fri til selv at finde på lege, kan I starte med at tale om forskellige typer af lege som i findes i slides til Lektion 3+4 (Design din egen leg/spil), som findes i mappen kaldet Lærerressourcer til blok Feedback-loop Grupperne giver hinanden feedback, efter de har leget hinandens lege. Eleverne noterer gruppernes feedback i deres logbog. Som stillads til denne proces kan nedenstående model kaldet Legehjulet bruges: 9
10 Figur 1: Legehjulet Konkret udfordring: Det digitale legeværksted (lektion 7-10) De lege eleverne har opfundet, tilrettelagt og afprøvet skal nu udvikles med et digitalt islæt. Kan der bruges en micro:bit i en stafet? Kan vi kaste med en kode/besked i stedet for en bold? Kan vi animere nogle spillere/brikker? Kan vi lave et digitalt klip i et o-løb? Der er mange muligheder for at tænke teknologier ind. Nogle af de tilgange og værktøjer, I har afprøvet i de tidligere lektioner i dette fag/forløb, kan hjælpe eleverne til selv at tænke teknologier ind i deres leg. Fagligt loop: I plenum kan I evt. tale igennem, hvordan I har leget Tampen brænder eller Spionleg med Micro:bit en? Måske det kan danne afsæt for nye ideer til elevernes egne lege eller spil? 10
11 Fremgangsmåder, processer, indhold og roller er stort set det samme som i lektionerne beskrevet ovenfor. Den største ændring, og dermed krav, er at nu skal eleverne tænke en form for teknologi ind i deres leg. Derfor skal de gennem hele designprocessen igen. Brug igen Legehjulet som stillads, så eleverne kan tage afsæt i hver kategori og finde ud af, hvordan teknologien ændrer på de forskellige elementer i legen. Eleverne kan med fordel bruge deres logbog, gå tilbage i den, og dermed finde ideer, justeringer og ændringer med det samme. For at give eleverne ideer, kan I evt. bruge følgende slides, som viser, hvordan teknologier kan indgå i lege eller spil. Find slides om teknologier i lege og spil til Lektion 7+8 i mappen Lærerressourcer til blok (her finder I også legehjulet m.m.). Overordnet fremgangsmåde: 1. Eleverne finder ind i deres grupper. De finder deres logbøger frem og taler deres leg igennem 2. Fagligt loop: Hjælp gerne grupperne i gang med at implementere teknologi i deres leg med følgende spørgsmål: 2.1. Hvilken teknologi kan indgå i legen? 2.2. Hvilken rolle spiller teknologien i jeres leg? 2.3. Skal der ændres på nogle regler, på banen/området osv. (brug her Legehjulet)? 2.4. Hvad skal der ske af nye ting i legen? 2.5. Skal der produceres/tegnes/programmeres/filmes/indtales noget nyt til legen? Hvordan laver I det? Hvilke værktøjer (kamera, computer, micro:bit, QR-kode ) skal I bruge til at producere det nye element til jeres leg/spil? 2.6. Tilføj evt. flere kriterier? 3. Grupperne skriver igen ned enten i logbogen eller analogt på papir. Når alt er planlagt og gjort klar med den nye teknologi, prøver gruppen at lege legen. Måske der skal justeres undervejs? Alle justeringer noteres også ned Er nogle grupper hurtige kan de udvikle flere lege eller lave forskellige versioner af den samme leg. 4. Når alle grupper har leget og justeret deres egen leg, skal de igen lege hinandens lege Overvej om grupperne skal præsentere og i gangsætte legene for hinanden, eller om der udelukkende skal leges ud fra enten skriftlige eller digitale instruktioner/forklaringer, som grupperne har lavet til hinanden. 5. Feedback-loop: Når legene er færdige giver grupperne hinanden feedback på de gennemførte lege, og kan komme med forslag til ændringer eller udvidelser. Eleverne noterer gruppernes feedback i deres logbog. Som stillads til denne proces kan I bruge Legehjulet igen. 11
12 3.3 Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Varighed 2 lektioner a 45 minutter Evaluering Når I har leget og spillet, kan I runde af i plenum, som I startede. Tag en snak om hvilke lege der var gode, hvilke lege vil I lege igen og hvorfor? Derudover skal I italesætte hvilke fordele og ulemper der er, ved at inddrage teknologier i lege: Udvider teknologien legen og samværet eller sætter det begrænsninger? Disse enten udvidelser eller begrænsninger kan overføres til, hvilken rolle teknologien spiller i vores hverdagsliv. Hvornår er det godt at bruge computere, telefoner, robotter osv. i dagligdagen, og hvornår er det ikke godt at bruge? Få elevernes synspunkter frem i lyset, og få dem til at sætte ord på deres holdning til emnet. 12
13 4. Perspektivering 4.1 Evaluering I ovenstående forløb er der lagt op til mange faglige loops samt feedback loops, og derfor sker der løbende en evaluering særligt mellem eleverne, men også med læreren. Det kan være alt fra det faglige, det tekniske, elevernes engagement, det sociale til designprocessen og idegenerering. Som lærere kan I overveje, om der er elementer fra dette forløb, som I kan overføre til andre opgaver/fag/emner m.m. Teknologier kan være både gode og dårlige løsninger nogle steder samt have konsekvenser for deltagelse, og det er tanken, at det er blevet iscenesat via de mange processer, der er sket i dette forløb. 4.2 Progression Hele forløbet har forhåbentlig givet eleverne en indsigt i, hvordan vi kan agere med teknologi i vores hverdagsliv. Elevernes hverdagsliv indebærer leg, og koblingen mellem at lege og tænke teknologierne ind i en leg er et bud på, hvordan vi kan arbejde med digital myndiggørelse samt opnå færdigheder inden for teknologisk handleevne. Dermed kan indholdet hives op på et mere reflekterende niveau, i den grad mellemtrinselever nu kan reflektere, og en begyndende kritisk stillingtagen til teknologier og teknologiforståelse kan tage form. Håbet er, at det både har været en lærerig, spændende og sjov proces at designe og udvikle lege med teknologier. 4.3 Differentieringsmuligheder Stort set alle lektioner i blok 8, 9 og 10 kan danne basis for differentiering. Eleverne skal selv være i proces med at designe, kreere, tænke og analysere, og til det kan grupper eller par som sagt sammensættes ud fra flere parametre. Yderligere kan de forskellige feedbackloops også differentieres. Du kan som lærer selv bestemme, hvilke grupper der skal have mest støtte, og se hvem der er mere eller mindre selvkørende. På den måde kan I fordele ressourcerne bedst. 4.4 Særlige opmærksomhedspunkter Det vil være gavnligt, at læreren læser dette forløb igennem inden igangsættelse, samt orienterer sig i de tilhørende lærerressoucer (slides, videoer osv.). Det vil også være en fordel at læreren kender til de andre lektioner samt til brug af værktøjer (som micro:bit, mobiltelefoner, apps, computere osv.) fra det samlede forløb, da der kan trækkes viden og færdigheder fra tidligere lektioner ned i denne afsluttende del. 13
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Blindecenter bruger Beacons Blok 4 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og
Læs mereTeknologiforståelse. Måloversigt
Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Hvordan finder din mail vej på nettet? Kommunikation og netværk Blok 2+3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Spioner, overvågning og sikkerhed. Blok 5+6
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Spioner, overvågning og sikkerhed Blok 5+6 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2.
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Digitale afstemninger og netværk Blok 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål
Læs mereMATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger
MATEMATIK 4. KLASSE Robotter og banestreger INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del...
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereSamfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse.
Samfundsfag 8. klasse - forår Når Greta går viralt - den politiske influencer - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse Side 1 af 13 Forløbsbeskrivelse: 3 Resume: Fejl! Bogmærke er ikke defineret.
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereTeknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik
Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik DENNE KORTE, INTRODUCERENDE TEKST PRÆSENTERER TEKNOLOGFORSTÅELSE SOM FAGLIGHED OG PEGER PÅ NOGLE AF DE DIDAKTISKE FORSTÅELSER, SOM ER EN KONSTITUERENDE
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit
TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE Næste skridt med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Interaktion med bevægelse Blok 7 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereFYSIK/KEMI 8. KLASSE. Klimaforandringer klog på CO 2
FYSIK/KEMI 8. KLASSE Klimaforandringer klog på CO 2 1. Forløbsbeskrivelse Forløbet er bygget op over det didaktiske format for prototyperne med en introducerende del, en mere undersøgende/eksperimenterende
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereDIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019)
DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019) INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Introduktion til formatet... 3 1.1 Kort om de didaktiske designprincipper... 3 1.2 Kort om loop-pakkerne... 4 1.3 Kort om
Læs mereMATEMATIK 7. KLASSE. Web 3
MATEMATIK 7. KLASSE Web 3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Resumé: WEB 3.0... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1 Introfase:
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE. Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden
NATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereFYSIK/KEMI 7. KLASSE. Måling af acceleration på vandraket
FYSIK/KEMI 7. KLASSE Måling af acceleration på vandraket INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE. Multimodalt design med scratchjr
NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE Multimodalt design med scratchjr INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær
Læs mereTilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i håndværk og design Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse
Læs mereFormat og vejledning til de didaktiske prototyper
Format og vejledning til de didaktiske prototyper 1. Introduktion til formatet Formatet indeholder tre ressourcer til planlægning af forløb: 1. Didaktiske designprincipper 2. Loop-pakker 3. Forløbsmodel
Læs mereTilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN
28-03-2019 TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN Ved Birgitte Hansen, Stefan Hermann, Ole Sejer Iversen og Michael E. Caspersen TEKNOLOGIFORSTÅELSE - EN FUNDAMENTAL NY FAGLIGHED I DET 21. ÅRHUNDREDE
Læs mereTilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i naturfag
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3
OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereHjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10
Hjemmesider Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10 Læringsmål: KOMPETENCEOMRÅDER DIGITAL MYNDIGGØRELSE: DIGITAL DESIGN OG DESIGN- PROCESSER COMP. TANKEGANG TEKNOLOGISK
Læs mereTilføjelse til læseplan i natur/teknologi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1
OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter
Læs mereBILLEDKUNST 1. KLASSE. Mønster og form
BILLEDKUNST 1. KLASSE Mønster og form INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 6 3.1
Læs mereMATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?
MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del... 8 3.1
Læs mereTeknologiforståelse som ny faglighed
Teknologiforståelse som ny faglighed Opstartsinformation om Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning Få svar på: HVAD er teknologiforståelse? HVORFOR er det en vigtig faglighed?
Læs mereHåndværk og design. Måloversigt
og design Måloversigt Denne side er helt bevidst uden indhold Fagformål Eleverne skal i faget håndværk og design gennem praktiske og sansemæssige erfaringer udvikle håndværksmæssige kompe tencer til at
Læs mereSkil skidtet. Designbrief I skal bygge en maskine, der kan sortere kugler og bolde efter så mange kriterier som muligt.
Karl skal på genbrugsstationen, og han vil gerne sørge for, at skraldet bliver sorteret rigtigt, så vi kan genbruge de mange dyrebare råmaterialer. I dag har han en masse forskellige kugler og bolde, og
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE. Kan man være ven med en robot?
TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE Kan man være ven med en robot? Opdateret den 10. september 2019 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold...
Læs mereTilføjelse til læseplan i dansk. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i dansk Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i dansk 6
Læs mereAt fejle, gå i stå og komme videre er kernen i vores aktiviteter
Introduktion: vi leger os klogere på verden Dette er at af flere maker kits, som skal bidrage til at gøre viden mere håndgribelig og forståelig ved at tænke med hænderne. Gennem legen får eleverne en hands-on
Læs mereMatematik. 2. klasse. Design klassens nye ur
Matematik 2. klasse Design klassens nye ur Indholdsfortegnelse Forløbsbeskrivelse - overordnet: 3 Resume: 3 Titel: 3 Produkt: 3 Beskrivelse: 3 Rammer og praktiske forhold: 4 Varighed: 4 Materialer: 4 Mål
Læs mereAt deltage i projekt teknologiforståelse!!!
At deltage i projekt teknologiforståelse!!! Lis Zacho Matematiklærer Matematikvejleder PD Cand pæd IT-didaktisk design Coding Pirates Blogger Folkeskolen.dk Rådgivningsgruppen til teknologi i undervisningen
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2
OVERSIGT: Lektionsplan 2 AVANCERET PROGRAMMERING Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Ruter
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mereDET INNOVATIVE KLASSELOKALE OG DIDAKTISK MINDSET INDSKOLING. Guide
DET INNOVATIVE KLASSELOKALE OG DIDAKTISK MINDSET INDSKOLING Guide INDHOLDSFORTEGNELSE Indhold 1. Design af det innovative klasselokale... 3 1.1 Skramlotek... 3 1.2 Breakerspace i indskolingen... 3 1.3
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4
OVERBLIK: Lektionsplan 4 LOOPS Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Rundt om lejrbålet -
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2
OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med
Læs mereMATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?
MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1
Læs mereUltra:bit Kodning på en virksomhed
Ultra:bit Kodning på en virksomhed Lærervejledning Et undervisningsforløb udviklet til 4. klassetrin Lærervejledning: Ultra:bit kodning på en virksomhed 11. april 2019 LEW Dok ID: 136048 Indhold 1. Velkommen
Læs mereKompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job
Fra interesser til forestillinger om fremtiden Uddannelse og job, eksemplarisk forløb for 4. - 6. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem
Læs mereLæseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse
Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse 1 Om læseplanens funktion Læseplanen beskriver teknologiforståelse som et nyt fag i den danske grundskole. Faget er opdelt i fire ligeværdige kompetenceområder:
Læs mereFORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.
FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning
Læs mereTilføjelse til læseplan i billedkunst. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i billedkunst Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Det selvstændige fag teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi
Læs mereTEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?
TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn? INDHOLD 3 Forord 5 Ambitioner 7 Hvordan kommer dit barns skolegang til at se ud med Teknologi og Innovation? 9 Teknologi og Innovation
Læs mereDerfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.
Til underviseren Velkommen til ultra:bit Åben Skole Din klasse indgår allerede i det stort anlagte DR projekt ultra:bit og er forhåbentlig kommet godt i gang med at bruge jeres micro:bit. I vil forhåbentlig
Læs mereFORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.
FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning
Læs mereEt fagligt løft af folkeskolen
Forenklede Fælles Mål - Rammen for digitale læremidler Et fagligt løft af folkeskolen Informationsmøde om udviklingspuljen for digitale læremidler, Kbh, 29. september 2015 Ved chefkonsulent Helene Hoff,
Læs mereENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.
ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10. Forfattere: Anders Peter Hansen, Nele Line Loftlund Lilholm, Nikolaj Rostrup, Ole Kjær Thomasen side 1 KAPITEL 1 LÆRERVEJLEDNING Til læreren Forløbet sammensætter
Læs mereDesigntænkning og Digital fabrikation
Lærervejledning Designtænkning og Digital fabrikation Et undervisningsforløb om e waste (elektronisk affald) Kilde: http://i.vimeocdn.com/video/444057970_1280x720.jpg (cc) Klassetrin: 7. 9. klasse Fag:
Læs mereEleverne kan fortælle om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereFORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.
FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning
Læs mereKompetencemål: Eleven kan træffe karrierevalg på baggrund af egne ønsker og forudsætninger
Parat til uddannelse Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 8. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan træffe karrierevalg på baggrund af egne ønsker og forudsætninger
Læs mereHåndbold i skolen - alle børn i spil
Håndboldforløb 4.- 6.klasse Spillet i centrum Håndbold i skolen - alle børn i spil 1 KÆRE FORENINGER, FORENINGSLEDERE OG TRÆNERE, KÆRE SKOLER, LÆRERE OG PÆDAGOGER Dansk Håndbold Forbund (DHF) præsenterer
Læs mereTrivsel og Bevægelse i Skolen. Idrætsundervisning. Idrætsludo
Idrætsundervisning Idrætsludo Læringsmål Eleven kan justere og udvikle aktiviteter. Eleven kan optimere aktiviteter til egen og gruppens bedste. Eleven opnår forståelse af hvad en god aktivitet er. Egne
Læs mereKom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer
21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer
Læs mereBILLEDKUNST 2. KLASSE PÅ OPDAGELSE I FARVEN
BILLEDKUNST 2. KLASSE PÅ OPDAGELSE I FARVEN Opdateret den 07. oktober 2019 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereInspirationsdag på Farsø Efterskole oktober 2013
Inspirationsdag på Farsø Efterskole oktober 2013 Hvad ansporede mig til at skrive en faglig artikel om selvprogrammerende læring og implementering af ny læse/skriveteknologi? Det virker på mig som om,
Læs mereGuide til elevnøgler
21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de
Læs mereVelkommen hjem i Minecraft
Et undervisningsforløb om fremtidens bolig / Håndværk og design/dansk 5.-8. klasse / Lærervejledning Velkommen hjem i Minecraft Dette materiale er udarbejdet af Dansk Arkitektur Center til forberedelse
Læs mereMATEMATIK UDSTYKNING AF SKOLEHAVEN SIDE 1 MATEMATIK. Udstykning af skolehaven
SIDE 1 MATEMATIK UDSTYKNING AF SKOLEHAVEN MATEMATIK Udstykning af skolehaven SIDE 2 MATEMATIK UDSTYKNING AF SKOLEHAVEN MATEMATIK UDSTYKNING AF SKOLEHAVEN 3 MATEMATIK UDSTYKNING AF SKOLEHAVEN INTRODUKTION
Læs mereINDHOLD Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3
INDHOLD INDHOLD... 0 Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne... 1 Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3 Trin 1: Intro-forståelse for de fire kategorier... 5 Trin 2 Udvikling af bevægelsesaktiviteter...
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 1. KLASSE. Bee-bot en og biernes sprog
NATUR/TEKNOLOGI 1. KLASSE Bee-bot en og biernes sprog INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær
Læs mereDANSK 1. KLASSE. Min mobiltelefon
DANSK 1. KLASSE Min mobiltelefon INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 5 2. Mål og faglige begreber... 7 3. Forløbsnær del... 11 3.1 Introfase:
Læs mereIntroduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse
Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse Introduktion Firemodellen bruges til at strukturere undervisningen i innovation. Modellen består af fire dele, der gennemføres i rækkefølge.
Læs mereDET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER
DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER Kompetence KARAKTERSTYRKE Personlige kvaliteter, som er centrale for at individet kan være personligt effektiv i en kompleks verden, herunder: Mod, vedholdenhed, udholdenhed,
Læs mere6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater
6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater Når lærerne udarbejder didaktiske rammer hvor eleverne arbejder selvstændigt i inden for
Læs mereklassetrin Vejledning til elev-nøglen.
6.- 10. klassetrin Vejledning til elev-nøglen. I denne vejledning vil du til nøglen Kollaboration finde følgende: Elev-nøgler forklaret i elevsprog. En uddybende forklaring og en vejledning til hvordan
Læs mereLærervejledning Digital arkitekturtegning
Lærervejledning Digital arkitekturtegning Rum til at lære Billedkunst og Håndværk og Design 4.- 6. klassetrin Undervisningsforløbet Digital Arkitekturtegning rum til at lære sætter fokus på et af arkitektens
Læs mereIdræt, 1. klasse længere forløb
Idræt, 1. klasse længere forløb Planlægning af tema Fag: Idræt Undring? Klasse: 1.b i april måned Forløb over 4 gange 2 lektioner Hvad er 1. maj en forandring fra og til? Hvad er det spændende ved at komme
Læs mereLAV FILM OM VENSKABER
1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal elevernes egne fortællinger omhandle venskab
Læs mereHåndværk og design KiU modul 2
Håndværk og design KiU modul 2 Modultype, sæt kryds: Basis, nationalt udarb.: Modulomfang: 10 ECTS Basis, lokalt udarb.: Særligt tilrettelagt modul X Modulbetegnelse (navn): Modul 2. Kompetencer i håndværk
Læs mereAktionslæring som metode
Tema 2: Teamsamarbejde om målstyret læring og undervisning dag 2 Udvikling af læringsmålsstyret undervisning ved brug af Aktionslæring som metode Ulla Kofoed, uk@ucc.dk Lisbeth Diernæs, lidi@ucc.dk Program
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE UDSKOLINGEN 8. KLASSE. Statistikker med bias
TEKNOLOGIFORSTÅELSE UDSKOLINGEN 8. KLASSE Statistikker med bias INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold:... 4 2. Mål og faglige begreber... 6
Læs mereIt og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene
It og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene KL s konference Viden i spil på dagtilbudsområdet Astrid Marie Starck, Implement Consulting Group Birgitte Schäffer og Marianne Lemann, Høje
Læs mereSvimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer
Introduktion og mål (Geografi 7.-9. klasse) Geografi, 7.-9. klassetrin, 2 lektioner (svarende til 90 min. Ellers længere tid, hvis man arbejder tværfagligt med materialet til dansk og samfundsfag) Materialer:
Læs mereUU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b
UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling
Læs mereFra ko til karton. et IBSE-forløb for mellemtrinnet i samarbejde med EUD
Fra ko til karton et IBSE-forløb for mellemtrinnet i samarbejde med EUD OPSTARTSFASE Fagligt fokus I dette forløb skal elever arbejde med et fagligt fokus som tager udgangspunkt i en undersøgelse af mælkens
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 1. KLASSE. Bee-bot en og biernes sprog
NATUR/TEKNOLOGI 1. KLASSE Bee-bot en og biernes sprog INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær
Læs mereMaria Damlund, Hornbæk skole
Maria Damlund, Hornbæk skole Fag: Dansk, matematik, fysik/kemi, biologi og teknologiforståelse Skrivegruppe for valgfaget og faget Teknologiforståelse Rådgivningsgruppe for fremtidig naturfagsstrategi
Læs mereElevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.
Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-
Læs mereTilføjelse til læseplan i matematik. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i matematik Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i matematik
Læs mereKlassens egen grundlov O M
Klassens egen grundlov T D A O M K E R I Indhold Argumentations- og vurderingsøvelse. Eleverne arbejder med at formulere regler for samværet i klassen og udarbejder en grundlov for klassen, som beskriver
Læs mereEvalueringsresultater og inspiration
Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable
Læs mereHÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag
HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag DESIGN I DIALOG MED STEDET På denne workshop skal I arbejde med, hvordan man i dialog med et udvalgt sted og andre dogmer, kan inddrage arbejdet med forskellige designparametre
Læs mereLAV GYSERRFILM. Indklip til baggrundsfilmen Skovvejen, Studie 4
FILM-X lærervejledning, Lav gyserfilm 1 LAV GYSERRFILM Indklip til baggrundsfilmen Skovvejen, Studie 4 I gyserfilmgenren spilles der ofte på filmens mest effektive virkemidler. Eleverne producerer i dette
Læs mereMålsætning. Se hovedmål for scenariet og hovedmål for færdighedslæring her. Økonomi
Målsætning Økonomiske beregninger som baggrund for vurdering af konkrete problemstillinger. Målsætningen for temaet Hvordan får jeg råd? er, at eleverne gennem arbejde med scenariet udvikler matematiske
Læs mereOplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune
Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi 2018-2021 Furesø Kommune 1 Indledning Den digitale og teknologiske verden udfordrer os - nu og i fremtiden, og derfor skal vores børn og unge gøre
Læs mereEvaluering af indsatsen for it i folkeskolen. Resultater, muligheder og fremadrettede behov
Evaluering af indsatsen for it i folkeskolen Resultater, muligheder og fremadrettede behov 1 4 3 2 1. Status på indkøb og infrastruktur 2. Oplevede effekter af digitale læremidler og læringsplatforme 3.
Læs mere