Nr. 1 September Design og. interaktion

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Nr. 1 September 2011. Design og. interaktion"

Transkript

1 Nr. 1 September 2011 Design og interaktion

2 Indhold Godt design opstår i et tæt samarbejde Interview med designer Hanne Larsen 4 Gamedesign på legepladsen Jess Uhre Rahbek, videnskabelig assistent, Knowledge Lab, Syddansk Universitet 8 Drag brugerne ind i designprocessen Interview med Lau Kofoed Kierstein, udviklingsansvarlig, PlayAlive 10 Vi taler som gale om design Niels Henrik Helms, direktør, Knowledge Lab, Syddansk Universitet 12 Designprocesser og museumsverdenen Kasper Hafstrøm Bøg, videnskabelig assistent, Knowledge Lab, Syddansk Unviersitet 14 Design af læringsobjekter til udkanten Anna-Britt Krog, postdoc, Knowledge Lab, Syddansk Universitet 16 Samarbejde på tværs af fagligheder Lise Agerbæk, projektmedarbejder, Knowledge Lab, Syddansk Universitet 18 Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs ISSN: årgang. OnEdge udgives af Knowledge Lab DK. Magasinet udkommer to gange årligt. Redaktion: Niels Henrik Helms (nhh@knowledgelab.sdu.dk), SDU, Campusvej 55, 5230 Odense M, Layout og desktop: Lise Agerbæk. Tryk: one2one, Odense. Oplag: Illustrationer: istock, Designer Hanne Larsen

3 Design og interaktion I OnEdge forsøger vi at samle nogle af tidens udfordringer op og se på, hvordan de kan iagttages og forstås. I dette nummer har vi fokus på design og interaktion. Hvordan interaktionen sker, når design udvikles i samspillet mellem forskellige sektorer og fagligheder - eller domæner og rationaliteter, om man vil: Hvordan designeren fx bevarer sin kant, når hun designer beklædning til koncerner og events. Hvordan børn og udviklere i fællesskab kan skabe nye interaktionsformer på legepladsen. - Eller hvordan flerfaglige grupper af studerende laver spændende teknologiske nybrud i samspillet med institutioner for børn med særlige behov. Vi ser tit os selv som et samfund af designere Og måske er det netop vores særlige kompetence; at kunne skabe design i øjenhøjde, som løfter sig op over almindeligheden og skaber form og forskel. Tak til bidragsyderne og god fornøjelse til læserne. FFF ( Form Follows Function) It is the pervading law of all things organic and inorganic, Of all things physical and metaphysical, Of all things human and all things super-human, Of all true manifestations of the head, Of the heart, of the soul, That the life is recognizable in its expression, That form ever follows function. This is the law the tall office building artistically considered, louis h. sullivan, march, 1896 ( Louis Henri Sullivan ( ) amerikansk arkitekt, kendt som både father of skyscrapers og father of modernism

4 Godt design opstår i et tæt samarbejde - Hanne Larsen designer, interview af projektmedarbejder Lise Agerbæk, Knowledge Lab Hanne Larsen er designer. Hun designer tøj både til almindelig brug og funktionelt tøj, fx uniformer. Hun bor på Fyn, sydvest for Odense, ude på landet, men hendes kunder finder hun over hele Danmark. For nyligt har hun lavet tøjet til den danske pavillon på Expo 2010 i Shang Hai sammen med en anden designer May-Britt Gram. I øjeblikket designer hun uniformer til Region Hovedstadens hospitaler. Vi har bedt om en samtale for at høre om, hvordan arbejdet som designer foregår. Vi går ned ad trappen mod kælderen i det smukke hus. Kælderen viser sig overraskende at være i niveau med jorden udenfor et resultat af den bakkede grund, som huset ligger på. Der er udgang fra det store lyse arbejdsrum til en lille rund terrasse, hvor solen skinner ganske kortvarigt på denne ellers regnfulde augustdag. Inde i rummet er endevæggen fyldt med en stor reol med mange opbevaringskasser i sort pap, farveprøver, ringbind osv. Langs med den anden væg står to giner med hospitalstøj på og midt i rummet står et stort sort arbejdsbord, hvor der står en bakke parat med kager, druer, kaffe og te. Det er tydeligt en arbejdsplads ejet af en indehaver med orden i sagerne og brug for ro. Hanne Larsen skænker te: May-Britt og jeg startede opgaven med en analyse, i hvilken overordnet sammenhæng skulle tøjet anvendes, hvilke signaler ønskede vi det skulle udtrykke, og hvem var brugerne af tøjet. Vi gennemgik de mange krav og hvem der skulle se på tøjet? Vi fik at vide, at pavillonen stort set kun ville blive besøgt af kinesere, så for os var det vigtigt, at tøjet også havde referencer til Kina, så det kunne forstås af publikum. Så før vi overhovedet begyndte at tænke på selve tøjet, kiggede vi på ligheder og forskelle mellem Kina og Danmark. Den røde farve har vi tilfælles den er i begge flag og går i gennem i begge kul- Rødt og cirkler Vi sætter os ved arbejdsbordet. Hanne Larsen lægger ud: Processen omkring design starter med en henvendelse det kan være en kunde, der ringer eller som i tilfældet med Expo 2010 en konkurrence, som Erhvervs- og Byggestyrelsen udskrev. I sådanne opgaver skal tøjet som oftest leve op til mange og meget forskelligrettede krav. I tilfældet med Expo var der krav til, at tøjet i sig selv skulle være bæredygtigt. Intelligente tekstiler med høj funktionalitet og teknologi integreret i selve beklædningen, så man også gerne anvendt. Så skulle designet selvfølgelig passe til pavillonen, hvis tema jo handlede om bæredygtighed. Det skulle knytte an til H.C.Andersen, som er noget af det eneste, kinesere forbinder med Danmark. Det var jo derfor, den lille havfrue stod midt i pavillonen. Sidst, men ikke mindst skulle der være et element af Danmarks historie. Og man skal ikke glemme, at det også skulle være funktionelt. Personalet på pavillonen skulle kunne bruge det hver dag i det halve år, udstillingen var åben. Noget af det færdige tøj til personalet på den danske pavillon på Expo 2010 i Shang Hai. 4

5 THE DANISHPAVILION En side fra Hanne Larsens og May-Britt Grams designoplæg turer. Vi er begge cykelnationer selvom cyklen i Danmark ses som et moderne transportmiddel, hvor den i Kina regnes som gammeldags. Det var jo en af de ting, pavillonen gerne ville vise, at cykelkultur godt kan være moderne, og derudover er cyklen jo et bæredygtigt transportmiddel. Så cykelhjulet eller cirklen - blev en gennemgående figur i tøjet. Vi tog også et udsnit fra eventyret om den lille havfrue og brugte på tøjet både på engelsk og med kinesiske skrifttegn. Tøj skal kunne bruges Hanne Larsen viser designoplægget, som er en stor A3 mappe, hvor hver enkelt side er lamineret. De første opslag viser resultatet af analyserne og deres inspiration, billeder med eksempler på den røde farve og cykelkulturer i begge lande. Så kommer opslag med forslag til farver den røde farve varieres til lyse nuancer for at opnå et nyere farvebillede. Der bruges forskellige nuancer af grønt for at referere til danskernes hang til udeliv og til bæredygtighed. Næst efter det følger et opslag med forslag til de stoffer og kvaliteter, som tøjet skal sys i. Så kommer oplægget til selve tøjdesignet her kan man tydeligt se, hvordan hjulet eller cirklen går igennem designet. For det første er der trykt udsnit af hjul på forklæder og kjoler, men også måden, tøjet er skåret på fx der hvor bærestykke møder skørt på kjolerne. Der er brugt cirkeludsnit, runde skæringer, hvor det overhovedet er muligt. Lommerne er også runde. Vi tog hensyn til, at tøjet skulle bruges i et halvt år. Da udstillingen startede i maj, var der kolde morgener og aftener, senere på sommeren meget varme, skarp sol og voldsom regn. Personalet havde lange vagter på op til 12 timer, hvor de brugte det samme tøj, og i løbet af en enkelt dag kunne vejret skifte meget. Derfor skulle tøjet ikke kun være flot at kigge på det skulle også være funktionelt og behageligt at have på. Vi tog også hensyn til princippet om bæredygtighed. Tøjet var lavet i økologisk bomuld og der hvor der var brugt kunststoffer, var der i høj 5

6 En side af Hanne Larsens designoplæg til Region Hovedstaden, som har bedt om at få et fælles forslag til hospitalstøj til de mennesker, som arbejder på de store hospitaler i og omkring København grad tale om genbrug. Skoene designede vi ikke selv. Det var plastiksko fra firmaet Melissa, som laver deres sko i genbrugsplastik. Det var en spændende opgave, fordi der var så mange specifikke krav til tøjet vel egentlig først og fremmest at det skulle være en showcase. Det var også spændende at være med til åbningen af pavillonen i Shang Hai, hvor May-Britt og jeg var ude og fortælle om tøjet og principperne for det. Vi snakkede også med personalet om, hvordan vi havde forestillet os, at det skulle bruges. Kundens værdier og ønsker til et nyt design Expo 2010 opgaven var spændende, og var egentlig ikke så forskellig fra mange af de andre opgaver, jeg har. Forløbet er tit det samme udgangspunktet er kundens værdier og deres ønsker til et nyt design. Dette sammenholdes med tendenserne i verden omkring os som f.eks. udviklingen af nye intelligente tekstiler, farvetrends, nye snit og detaljer fra mode og sportstøj. Det er også tilfældet med den opgave, som jeg sidder med i øjeblikket. Det er Region Hovedstaden, som har bedt om at få et fælles forslag til hospitalstøj til de mennesker, som arbejder på de store hospitaler i og omkring København. I øjeblikket har de forskellige hospitaler under regionen forskelligt tøj. Hanne Larsen hiver en endnu større mappe frem. Vi er stadig i gang med en rigtig lang proces, som startede med, at vi var tre professionelle designere, som sammen med studerende fra Danmarks Designskole blev sat i gang i en slags konkurrence. Det var mit forslag, som blev valgt, og jeg blev bedt om at lave det endelige design. Hospitalstøj er jo for alvor funktionelt tøj. Dette personale skal hjælpe syge i noget tøj, som helst både designmæssigt og holdbarhedsmæssigt skal vare i mange år. Bæredygtighed er jo også helt konkret noget med, at tøjet kan holde. En sådan uniform skal holde i op til 100 vaske. Og designet i op til år. Observation og samtaler Projektet startede sidst i 2009 først i 2010 og det første vi 6

7 brugte rigtig lang tid på var at observere, hvordan hospitalspersonalet bruger deres tøj på forskellige afdelinger og hospitaler. Til den store og komplekse opgave blev der sammensat en arbejdsgruppe, bestående designer, rådgiver, HR afd. fra Region Hovedstaden og en projektleder. Så processen startede med en regulær brugerundersøgelse for at finde ud af, hvilke behov der er, og hvad personalet kunne ønske sig. For personalet var det vigtigt, at den nye uniform blev funktionel, behagelig at have på og derudover ønskede de at uniformen i højere grad understøttede den sundhedsfaglige identitet. Og derved optimere mødet mellem personale, patienter og pårørende. Den hvide farve, som traditionelt bruges til hospitalsbeklædning, ønskede vi stadig at anvende som grundfarve. Men der måtte også gerne være elementer af farver, som kunne lyse op på den hvide baggrund. En anden vigtig pointe var, at der var et stort ønske om, at tøjet skulle være kønsopdelt. I dag er meget hospitalstøj unisex, hvilket betyder at især kvinder ofte føler sig ufikse i tøjet. Men tøjet måtte også gerne være fleksibelt for begge køn, så man fx kunne bære bukserne længere nede på hofterne, hvis man havde det bedre med det. Derfor har vi arbejdet med mange forskellige silhuetter t-shirts findes fx både lige op og ned til mænd, men taljerede til kvinder. Kitlerne har også på den måde forskellige silhuetter, med forskellige grader af talje. Hanne Larsen viser tegninger af de mange forskellige slags tøj frem. Vi vil gerne give personalet flere valg det drejer sig om, at personalet skal føle sig godt tilpas i tøjet. Så er de jo også mere overbevisende, når de møder patienterne og de pårørende. Der er forskel på at føle sig godt tilpas i tøjet, og så føle sig underlig og ved siden af. Det smitter af på, hvordan man fremstår. En sjov detalje er, at vi har arbejdet meget med lommerne. Der er faktisk små lommer inden i de store lommer, f.eks. går visse læger nærmest rundt med et helt kontor på sig. Nu kan de bedre finde tingene, og får forhåbentligt de tunge ting fordelt bedre. Farverne fik vi også ind, ved at lave tydelige farvekoder for de forskellige fagrupper på relativt store navneskilte lægerne får blå skilte, sygeplejerskene røde osv. Altid et samarbejde Et særligt hensyn, der skal tages omkring hospitalstøj, er, at det skal kunne holde til at blive industrivasket. Først og fremmest skal det kunne vaskes under meget høje temperaturer. Man sparer fx også energi ved at presse en del af vandet ud efter vask under meget højt tryk. Det betyder, at der ikke kan være særlig store knapper og den slags. De ville aldrig kunne holde. Materialet skal også være rigtig stærkt og holdbart. Derfor kunne vi ikke vælge ren bomuld, fordi det simpelthen hurtigere vaskes i stykker, og derudover er det også dyrere i indkøb. Så til grunduniformen fortsætter vi med en polyester/ bomulds blanding. Det her er et godt eksempel på, at design er et samarbejde mellem brugere, kunder, opdragsgivere godt design opstår i et tæt samarbejde. Som designer føler jeg alligevel, at jeg sætter mit eget præg, for det er mig, der skal jonglere alle kravene og få det til at gå op i højere enhed. Hanne Larsen lukker den store mappe, med oplægget til hovedstaden. Lige nu har vi fået syet tøjet til 300 stk. personale, som skal teste det det næste halve år. De vil flere gange undervejs blive spurgt om, hvad de synes og baseret på deres erfaringer, vil det endelige design falde på plads. Så skal vi i gang med at producere tøj til mennesker, så det er et meget stort proces. Hanne Larsen slutter: En meget spændende del af mit job er, at det giver mulighed for at møde så mange forskellige engagerede og professionelle mennesker i deres meget forskellige miljøer. Et andet projekt, jeg lige har afsluttet, er fx at lave kapper til byretsdommere, som ikke har haft kapper før. Det er jo et helt andet projekt men processen er grundlæggende det samme; analyse, oplæg, feedback og først derefter produktion. Det er altid et samarbejde. Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. Herbert A. Simon, The Sciences of the Artificial, 1969 (p.129 of 1981 MIT press 2nd edition) 7

8 Game Design på legepladsen - Jess Uhre Rahrbek videnskabelig assistent, Knowledge Lab, Syddansk Universitet I dag forsøger man inden for mange felter at drage nytte af spilmekanikker for at gøre det at tilegne sig information eller færdigheder mere engagerende. Da en stor del af børn og unge er storforbrugere af forskellige former for computerspil, forsøger legepladsfabrikanter i stigende grad at integrere computerspillet på legepladsen for at få børn væk fra skærmen og ud at røre sig. Et af disse firmaer er PlayAlive, der har udviklet såkaldte satellitter, som kan bygges ind i legepladsmiljøet og bruges til at afvikle computerspil på. Satellitten er en avanceret knap, som man kan trykke på, som kan afspille lyd og som har et simpelt display af lysdioder, der kan vise forskellige farver. Satellitterne er indbyrdes forbundne, og gør det muligt at lave spil, som brugeren kan interagere med. Udfordringen for en sådan digital legeplads er meget basalt, at spillene skal være gode, sjove eller interessante for at kunne konkurrere med mere traditionelle computerspil eller klassiske aktiviteter på en legeplads. Der hersker den udbredte misforståelse, at spil per definition er sjove og i stand til at engagere brugeren, men kigger man til traditionelle underholdnings-computerspil viser både anmeldelser og salgstal, at det kun er en lille del af disse spil, som formår at fange et publikum. Man skal derfor ikke antage, at elever fx vil finde brøkregning mere spiselig, blot at det er serveret i spilform, da spillets underholdningsmæssige kvalitet også her er afgørende for, hvorvidt man er i stand til at engagere brugeren. De nye digitale legepladser er i samme grad afhængig af godt spildesign, og det er interessant at hæfte sig ved de udfordringer, som er forbundet med spildesign til legepladsen. Sammenligner man med spildesign i computerspil, er der en række faktorer, som spildesignere må være opmærksomme på ved skabelse af spil til legepladsen. Lau Kierstein fra PlayAlive demonstrerer satellitterne 8

9 Tab af kontrol I computerspil eksisterer kun de regler og muligheder, som spildesigneren har skabt. I spillet Counter-Strike bevæger alle spillere sig fx med samme hastigheder, og mens man kan skyde terroristerne for at befri gidslerne, kan man ikke forsøge at overtale dem til at frigive gidslerne i stedet. Spildesigneren har altså en udstrakt kontrol med hvad spillerne kan og ikke kan gøre, hvilket gør det lettere for spildesigneren at forme spillets game play. På den digitale legeplads har spildesigneren ikke denne grad af kontrol, og man må i høj grad forlade sig på, at spillerne selv faciliterer spillet. Laver man et holdspil, har man fx ingen absolut kontrol med, hvor mange spillere der er på hvert hold og i modsætning til traditionelle computerspil, må man eventuelt også tage højde for, at der er andre legende, der opholder sig i spilområdet uden at deltage i spillet, og som kan have indflydelse på spillet. Spildesigneren må derfor tage hele legepladsområdets funktioner og mulige publikum med i betragtning og forsøge at forstå spillets kontekst, hvorfor forudgående brugerundersøgelser er et vigtigt værktøj. Et andet punkt, hvor spillene på den digitale legeplads adskiller sig fra det traditionelle computerspil, er, at man med de fleste teknologier ikke har mulighed for at registrere, hvilken spiller man får input fra. Dette kan give anledning til problemer, hvis man som spildesigner har baggrund i traditionelle computerspil, fordi det i den sammenhæng er givet, at systemet altid ved hvem, der gør hvad, imod hvem. Dette leder til en anden problemstilling omkring spil til digitale legepladser, nemlig at man som spildesigner ikke har kontrol med eller mulighed for at registrere interaktion mellem spillerne, men kun mellem spiller og system i forbindelse med teknologi som PlayAlives satellitter. Indbefatter et spil interaktion mellem spillere, må man som spildesigner derfor forlade sig på, at spillerne selv håndhæver disse regler. Mangel på repræsentation Både PlayAlives og konkurrenters teknologi har en begrænset mulighed for audio/visuel feedback og repræsentation sammenlignet med traditionelle computerspil. Dette giver først og fremmest problemer i forbindelse med at starte det ønskede spil og kommunikere regler, samt at give spillerne feedback i løbet af spillet, fx med hensyn til hvem der vinder eller taber. Ringe grad af repræsentation kan hæmme spillernes evne til at forstå og tolke spillets regler. I traditionelle computerspil benytter man ofte den fiktion, der skabes gennem repræsentationen til at kommunikere muligheder og hensigter til spillerne. Ild er ofte farligt, en lastbil tungere end en fjer og det er bedre at gemme sig bag en stenmur end bag et gardin, hvis man bliver beskudt. Spillernes evne til at fortolke repræsentationen hjælper dem til at spille spillet. Den ringe grad af repræsentation, der præger de digitale legepladser, betyder, at spillene bliver mere abstrakte, hvorfor tolkningen af reglerne bliver sværere og interaktionen mindre intuitiv for spillerne. Dette øger behovet for at kommunikere spillenes regler yderligere og grundet teknologiens begrænsede udtryk, må spildesignere være opmærksomme på, at spillet må være let forståeligt, eller placere kommunikationen om regler og instruktioner i andre kanaler. Telefonen til undsætning I et nyt forskningsprojekt mellem Knowledge Lab og Play- Alive afprøver man muligheden for at inddrage smartphones i forbindelse med de digitale legeredskaber. I projektet udvikles teknologi til, at den digitale legeplads kan kommunikere med brugernes smartphones via en specialdesignet applikation eller app. Dette vil givetvis betyde, at man i fremtiden vil kunne håndtere kommunikation om regler og instruktioner, opsætning og konfiguration af spil samt oplysninger om et givent spils progression via denne kanal. Samtidig vil man også kunne bruge telefonen som input device på lige fod med satellitterne. Der er imidlertid også udfordringer forbundet med inddragelsen af telefonen. Mest umiddelbart er det, at brugeren ikke kan forventes at interagere med sin telefon, imens man fx klatrer i et klatrestativ. Da formålet med den digitale legeplads er at aktivere børnene fysisk, er det også vigtigt, at inddragelse af telefonen ikke kommer til at betyde, at man ikke behøver at bevæge sig. Endelig skal man som spildesigner være opmærksom på faren for at ekskludere brugere, der ikke har en smartphone. Projektets testfase vil belyse betydningen af disse problemstillinger, såvel som de gevinster man får ved inddragelsen af telefonen. 9

10 Drag brugerne ind i designprocessen! - Lau Kofoed Kierstein udviklingsansvarlig, PlayAlive, interview af projektmedarbejder Lise Agerbæk, Knowledge Lab Overskriften lyder umiddelbart selvmodsigende. Hvordan kan man inddrage brugerne, før der er et design? Man kan vel i sagens natur ikke inddrage brugerne, før der er noget at bruge. Det mener man godt, man kan hos PlayAlive en virksomhed, som laver legepladser, som er intelligente dvs. indeholder teknologi. Vi har spurgt Lau Kofoed Kierstein fra PlayAlive om de erfaringer, han har med at inddrage brugere i designprocessen. Lau Kierstein er udviklingsansvarlig i fremstillingen af, hvad firmaet kalder Intelligent Playgrounds. Faktisk kan man sige, at det var vores brugere, børn, som var med til, at vi kom frem til vores grundidé nemlig legepladser som indeholder teknologi. Vi havde en session på en skole i Vejle, hvor børnene tegnede og lavede modeller i piberensere af den legeplads, de godt kunne tænke sig. Bagefter fortalte de om deres ideer. Børn er nemlig ikke bange for teknologi og har ikke nogen fordom om, at det kun er noget, man bruger indenfor. Tværtimod er de vant til at have deres devices med over alt. Meget af deres legetøj er trådløst og de er vant til at sidde på bagsædet i bilen, If a picture is worth a thousand words, a prototype is worth ten thousand. IDEO innovation principle Never go to a client meeting without a prototype. Boyle s Law (Dennis Boyle of IDEO) IDEO er et af de mest indflydelsesrige designbureauer I verden. Firmaet har redefineret design til et spørgsmål om at skabe oplevelser fremfor gode produkter. Idag arbejder firmaet bl.a. med at sændre måden organisationer innoverer. fra Thomke, Stefan and Ashok Nimgade, IDEO Product Development, Harvard Business School Case No (2000). eller på bænken i parken og lege med fx deres PSP, Gameboy eller mobiltelefon. De har dem jo også med i fritidsordning eller fritidsklub. Det var faktisk mere os voksne, som ikke havde set det komme. Og det er egentlig en sjov erkendelse: brugerne (altså i vores tilfælde børnene) har ikke de barrierer eller filtre, vi som professionelle har. Vi har ofte uden at vide det en speciel snævertsynethed, som gør, at vi leder efter bestemte løsninger og ofte er blinde for andre muligheder, fortæller Lau Kierstein. Lav altid en prototype Det er vigtigt, at der altid er noget, som brugerne kan tage stilling til. Derfor starter vi processen med at samle et hold eksperter som fra hvert sit udgangspunkt kommer med idéer til legepladsen. Vores brugere er ikke kun børnene. De er selvfølgelig de primære brugere, men vi har også indirekte sekundære brugere. Det er lærerne eller pædagogerne som sørger for, at vi kan lære noget om den didaktiske eller pædagogiske synsvinkel. Nu skal det ikke forstås sådan, at spillene er didaktiske vi går faktisk meget ind for fri leg. De sekundære brugere er ofte med til at udvikle prototyperne, som børnene derefter får lov at teste. Nu er det sådan, at der ikke findes legetøjsspilsprogrammører, så vi engagerer forskellige folk, som har baggrund i computerspilsprogrammering, som er musikere eller som er legetøjsdesignere. Så beder vi dem om at lave et forslag, en prototype, som vi så derefter beder vores brugere om at lege med. Vi observerer så børnenes leg på den måde tester vi, hvad der fungerer og hvad der ikke fungerer. Nogen gange må vi starte helt forfra, men prototypen er alligevel nødvendig, for ellers kan vi jo ikke se, at lige det her forslag ikke fungerer. Derfor er det ikke spildt arbejde, fortsætter Lau Kierstein. Han understreger: Prototypen er også et fast holdepunkt for den snak, der er i udviklergruppen. De har jo ofte meget forskellige fagligheder og derfor er den god som kommunikationsbrændpunkt eller mødested for udviklerne. I arbejdet med den kan de mødes og bedre forstå hinandens sprog. Børn er ærlige Selve processen omkring testen af prototypen er faktisk 10

11 meget lavpraktisk. Vi starter med at spørge os selv, hvad kunne være sjovt og udvikler prototypen efter det. Derefter lader vi børnene lege med det og optager det på video. Ud fra videoen og samtaler med børnene, retter vi til. Så lader vi børnene lege med det igen, laver nye observationer og retter til, indtil vi er tilfredse med resultatet. Det er vigtigt, at der er mange processer fordi de alle sammen er med til at si designet, så at sige. Vi er heldige at have børn som primær brugergruppe. De er ærlige man siger jo, at fra børn og fulde folk skal man have sandheden, og det passer. Man får deres mening råt for usødet, når man spørger. Men der er selvfølgelig et par faldgrupper, man skal passe på. En gruppe børn udvikler tit én, der sætter dagsordenen en alfahan eller hun, der bestemmer, hvad de andre skal mene. Så det er en fordel at skifte mellem plenum interview og individuelle samtaler. Og så hele tiden forholde det, der bliver sagt, til de observationer, man har på video. Børn kan også godt finde på at ville please, så man bør også være kritisk for, hvad der kommer, advarer Lau Kierstein. Udviklerne skal glemme deres egen forfængelighed I en sådan proces er det som udvikler rigtigt vigtigt, at man ikke er for forfængelig. Man synes jo tit, at det, man selv har lavet, er genialt men her drejer det sig om ikke at tage det personligt. Det dummeste, man kan gøre, er at manipulere brugerne til at sige, at det er godt. Derfor er det nogle gange en fordel, at det ikke er de samme, som har udviklet legetøjet, der også tester det. Som udvikler skal man nemlig kunne give fuldstændig slip på sit værk og lade brugerne bestemme. Og det kan godt være svært. Derfor er det vigtigt, at udviklingen af prototypen er en quick and dirty proces. Det må gerne være ufærdigt så gør det mindre ondt, hvis det bliver kasseret, slutter Lau Kierstein. 11

12 Vi taler som gale om design - Niels Henrik Helms direktør, Knowledge Lab, Syddansk Universitet The ultimate object of design is form. (Alexander 1964) Vi taler som gale om design! Fra at være en særlige niche for nogle enkelte, et erhverv, hvor de særligt kreative skulle skabe former, der havde æstetik og brugervenlighed nogle gange som synonymer så bliver design nu fremhævet ikke som det sidste eller noget ydre, men som selve kernen i det vi enten gør eller skulle kunne. Design er på vej til at blive svaret på de erhvervsmæssige udfordringer, som Danmark står overfor. Det ses af fx af erhvervsministeriet som en afgørende innovationsdriver. Samtidig bliver det opfattet som mere end bare formgivning og æstetik, men som måden, hvorpå offentlig/privat fornyelse skabes. Det er blevet et begreb, der ligesom kreativitet og innovation bruges til at italesætte forandringsprocesser, hvorfor begrebet også bliver altomfattende. Men den eller måske snarere de moderne designopfattelser handler ikke kun om produkterne, men ofte også om, hvordan det immaterielle kan designes. Spørgsmålet er selvfølgelig, hvordan design skal opfattes når vi ikke taler om smukke produkter, men processer, hvordan bliver processer smukke? Design, kreativitet og innovation Design er formgivelse plus noget mere, og dermed forholder det sig til to tidens andre begreber: kreativitet og innovation. Hvordan det? Jo, kreativitet kan defineres som det at give det latente en accepteret ny form. Det vil sige, at det kreative er at kunne gribe noget der er på vej eller kunne være på vej, og oversætte det til en form, som accepteres. Det at det accepteres betyder ikke, at det anerkendes som godt smukt eller rigtigt, men at modtagerne forholder sig til det, at det indgår i denne eller hin diskurs. innovation er så, at det nye transformeres til en ny praksis, at vi tager det til os, uanset om det er en serviceinnovation eller et nyt produkt. Betyder det så, at design (bare) er et udtryk for de bevidste arbejde med denne fornyelse? Det er i hvert fald en designopfattelse, som fx udtrykkes i Dansk Design Centers definition af begrebet: Design er resultatet af et bevidst og kreativt arbejde med en idé, et problem eller et ønske om forandring. Resultatet, materielt eller immaterielt, skal være præget af æstetik og skabe merværdi. (Dansk Designcenters Designdefinition) Her er det meste jo med, men definitorisk bliver begrebet her så bredt, at det kan rumme alt, bare der er æstetik i en bisætning. Men jeg tror, at det skal vendes lidt om, og at der skal tages udgangspunkt i tegn- (sign)delen af design. Design handler om at transformere objekter til tegn, derfor bliver design oplevelsesøkonomiens disciplin. Designprocessen er således det bevidste arbejde med transformationen af objekter til ting, af ting til oplevelser. Design er derfor en æstetisk disciplin. Producenternes træfninger og krige bliver i stigende grad konflikter om oplevelsesdesignet, om æstetik og ikke teknik. Det pt. mest oplagte eksempel er koreanske Samsungs konflikt med Apple om det, der vist på godt dansk hedder Tablets : Hvor Apple i en række søgsmål forsøger at dokumentere, at Samsung har krænket Apples designrettigheder med det konkurrerende produkt Galaxy Tab. Men inden i Apples produkt er der masser af koreansk teknologi, så det er designet, det handler om og originalitet er her en vanskelig ting. Konflikten markerer en æra, hvor oplevelsen er blevet den vigtigste parameter i konkurrencen. I hvert fald, hvis vi taler om den øvre del af markedet. - Nu skal vi alle være kreative, innovative, og vi skal også designe. Vi skal kunne skabe vores eget liv, og det skal være smukt vi skal transformere fakta om os til artefakter: Vi konstruerer ikke, vi rekonstruerer. Vi sammensætter Prøv at se på børnenes LEGO, en gang var det standardiserede klodser, som man kunne bygge det meste med, men først og fremmest huse. Det var konstruktørernes legetøj. Nu består hver kasse af et stort narrativ, som igen kan opbygges i små narrativer. Det er ikke konstruktioner, men rekonstruktioner. Det er også remedieringer, idet designersamfundet på mange måder består af en uendelig række remedieringer af form, æstetik og sociale betydning mellem forskellige medier: Det kan fx være medierne legetøj, computerspil, film, hvis vi betragter LEGO s succesfyldte relancering. Kan læring designes? På Knowledge Lab arbejder vi med forholdet mellem læring, innovation og it. It er jo i sig selv et tegnsystem, hvor softwaredesignere, interaktionsdesignere m.fl. er på spil. Men hvordan kan læringsdimensionen tænkes ind? I pædagogik- 12

13 ken er designbegrebet også kommet på dagsordnen, så der i stigende grad tales om didaktisk design. Umiddelbart kan det jo lyde som dobbeltkonfekt, for er didaktikkens anliggende ikke netop at give form til undervisningen og at reflektere over denne formgivningsproces? Designbegrebet kommer ind her som en æstetisering af denne proces, hvor der med inspiration fra kreative og innovative processer lægges vægt på forhold som brugergrænseflader (Andreasen m.fl. 2008). Oplevelsesdelen bliver her tydeligere når vi arbejder med læring, så skal vi kunne planlægge og reflektere over både planlægning og forløb. Men vi kan, som den svejtsisk amerikanske Wenger fremhæver, ikke designe læring : Læring kan ikke designes: man kan kun designe for den dvs. fremme eller modarbejde den. (Wenger, 2008) Den didaktiske designer skal kunne arbejde med fomgivelse eller måske snarere irammesættelse af smukke læringsprocesser. I den konkrete udfoldelse betyder det fx, at den didaktiske designer skal kunne arbejde med forskellige rationaliteter. På Knowledge Lab arbejder vi med det der kaldes Serious Games i forskellige sammenhænge. Et sådant spil, typisk et computerspil, defineres almindeligvis som : et spil, hvor formålet er læring ( i forskellige former.) og ikke underholdning. (Michael & Chen, 2006). Men samtidig er det jo netop et spil, hvis det skal være et spil! Det vil sige, at designeren både skal have forstået spillets rationalitet, mekanismer og virkemidler og samtidig have de læringsmæssige mål integreret i designet. Det er ofte en stor udfordring, for nok lærer spilleren typisk meget og hurtigt i et spil, men det er her et middel til at vinde, hvor det i læringsspillet er læringen, der er målet: Didaktisk Gamedesign er derfor ikke bare et spørgsmål om at sætte en didaktiker og en designer sammen. Det er en særlig disciplin, som er under udvikling. En designdisciplin, hvor det om noget sted er vigtigt at følge Alexanders indledende betragtning videre, nemlig, at: er defineret af kontekst. Eller sagt med andre ord, så er vores anliggende ikke formen alene, men en sammenhæng af form og kontekst. (Alexander 1964, min oversættelse) Hvor jeg så videre ville sige, at denne kontekst igen ikke er en statisk størrelse, men under stadig konstruktion. Designet af gode læreprocesser er forståelse af de kræfter, der er på spil, og formgivelse i forhold til dem. Vi taler som gale om design. Men, hvis designsnakken skal overskride tilbageskuende wegnermøbler og newspeak, så skal vi skabe forståelser af, hvordan smukke processer forstås og understøttes. Ressourcer Andreasen, L. B., Meyer, B. og Rattleff, P. (2008) Digitale medier og didaktisk design: brug, erfaringer og forskning. København, Danmarks Pædagogiske Universitetsforlag Alexander, C. (1964) Notes on the Synthesis of Form. Cambridge, Mass.: Harvard University Press Dansk Designcenters Designdefinition: dk/page/dansk-design-centers-designdefinition Michael, D. R. Chen, S. L. (2005) Serious Games : Games That Educate, Train, and Inform. Boston, MA, USA. Course Technology..ethvert designproblem starter med en anstrengelse for at skabe fitness mellem to dele: Den form, vi er optaget af og dens kontekst. Formen er løsningen af problemet. Problemet 13

14 Designprocesser og museumsverdenen - Kasper Hafstrøm Bøg videnskabelig assistent, Knowledge Lab, Syddansk Universitet En museumsinspektør sagde engang til mig, at det er i den fysiske genstand, at kulturarvsformidlingen har sin force, fordi der knytter sig en særlig autenticitet til genstanden, der gør brugerens oplevelse unik. Autenticiteten, der ikke kan overføres til replikationer af genstande, fordi den går tabt ved reproduktion, favner både essensen af det tidsrum genstanden har eksisteret i, altså fra dens skabelse til nu, og af den historie den har været vidne til (Benjamin, 1935). Dette gør genstanden til et naturligt udgangspunkt for museernes arbejde med at designe formidlingstiltag og læremidler. Især fordi brugerne i stadig højere grad efterlyser og søger oplevelser, der føles autentiske. Oplevelsens karakter, og hvordan brugeren reagerer på den, afhænger imidlertid ikke alene af genstanden, men i høj grad også af den vifte af lærings- og oplevelsespåvirkende faktorer, den enkelte bruger har sit afsæt i (Pine & Gilmore, 2007, 78-79). Mens der i museumsverdenen hersker en lang og stærk tradition for at designe formidling med udgangspunkt i genstande og genstandsområder, er formidling, der tager afsæt i og/eller inddrager brugerne, et langt sjældnere syn. Med andre ord er der altså på mange museer en lang og stærk tradition for, at fokusere på indhold, mens fokus på målgruppen, eller i hvert fald forskellige typer af målgrupper samt de variationer, der nødvendigvis måtte udspringe heraf, har været noget af et særsyn. Det har betydet, at kulturarvsformidlingen har været - og til dels stadig er, præget af formidlernes egne læringspræferencer, hvorfor den i overvejende grad henvender sig til den relativt begrænsede del af befolkningen, der deler disse. Dette mangelfulde fokus på målgrupper lægger Kulturministeriets udredning om fremtidens museumslandskab fra 2011 imidlertid op til et opgør med. Museerne skal orientere sig bredere i forhold til målgrupper, og være meget bedre til at designe formidling, der appellerer til de grupper i befolkningen, som i dag ikke gør brug af museernes tilbud. Derfor skal der øget fokus på museernes brugerorientering, arbejdes med at skabe dialog mellem brugere og museum og den envejs-kommunikation, der traditionelt har præget museernes formidlingsarbejde, skal afløses af mere inddragende og medskabende processer. Endelig skal denne nye mere målrettede og differentierede formidling styrkes gennem øget brug af nye medier (Kulturministeriet, 2011, 16). Hvis disse krav til museernes formidlingsarbejde skal honoreres på tilfredsstillende vis, er det af afgørende betydning, at museerne udvikler deres designprocesser, så de kan matche kravene. Det er, som man ellers har for vane at gøre det i museumsverdenen, således ikke længere fyldestgørende at anskue designprocessen som et traditionelt lineært kommunikationsforløb, hvor udstillingens indhold prioriteres højest, og således definerer indholdet på alle andre formidlingsplatforme, frem for at lade målgruppers præferencer og de enkelte platformes styrker og svagheder afgøre, hvad der skal formidles, og hvor og hvordan det skal gøres (Holdgaard, 2011, 112) - se model nederst på denne side. Ud over det forhold at formidlingens indhold og form konsekvent defineres af dens genstande og genstandsområde, er et af de grundlæggende problemer ved at anvende den nedenfor illustrerede procesmodel i designet af formidlingstiltag den mangelfulde mulighed for, at evaluere og justere tidligere faser i processen. Afdækkes der i designarbejdets senere faser svagheder og mangler ved formidlingstiltaget, fx i forbindelse med udarbejdelsen af undervisningsmateriale eller digitalt indhold, hvor der typisk er større fokus på målgrupper end i designprocessens begyndelse, er det således ikke uden videre muligt at gå tilbage i processen og ud- Formidlingens genstande og genstandsområde udvælges Udstillingen planlægges, arrangeres og designes Udarbejdelse af undervisningsmaterialer, læremidler og aktiviteter Produktion af digitalt indhold og materiale fx websites, digitale læremidler etc. 14

15 Videndeling & udvikling Medarbejdere Ideudvikling Medarbejdere & målgruppe bedre svaghederne. Genstandene er nemlig valgt, udstillingen er bygget, og de medarbejdere, der har været involveret i designprocessens tidlige faser er for længst i gang med nye projekter. Penge og ressourcer er med andre ord brugt. Griber man i stedet designprocessen iterativt an, og anlægger en cyklisk tilgang til arbejdet med at designe formidlingstiltag, får man, i modsætning til den lineære procesmodel, hvor delprocesser og projekter hele tiden afsluttes og lukkes, i kraft af gentagelserne af processens elementer, et langt mere frugtbart grundlag for en fortløbende udvikling af designprocessen baseret på de erfaringer, der akkumuleres inden for det enkelte projekt såvel som på tværs af formidlingsprojekter (se model overfor). I en sådan iterativ designproces er det helt centralt, at alle aspekter ved formidlingstiltaget (fx valg af genstande, design af udstilling, udarbejdelse af undervisningsmaterialer og produktion af digitalt indhold) indgår i alle processens faser på en og samme tid, således at der hele tiden er forskellige perspektiver på formidlingens indhold og form. Herved bliver det muligt løbende at vurdere hvilket indhold, der egner sig bedst til de forskellige formidlingsplatforme, ligesom det også skaber grundlag for en langt bedre integration mellem formidlingstiltagets forskellige typer indhold og platforme. For at leve op til Kulturministeriets krav til museerne er det endvidere helt afgørende, at brugerne inddrages i designprocesserne i langt højere grad, end det har været sædvanen. Både når det gælder idéudvikling i forhold til såvel form som indhold, evaluering af produkt såvel som proces, samt tilrettelæggelse og produktion af indhold. Endvidere er det helt centralt at museets faste stab på tværs af faggrænser involveres i alle designprocessens faser. Derved sikrer man ikke alene, at de enkelte faggrupper får indsigt i hinandens arbejde, men også at den know-how, der akkumuleres i løbet af et projekt, fordeles blandt museets forskellige faggrupper, således at alle i efterfølgende projekter kan tage afsæt i nogenlunde samme erfaringsgrundlag. Endelig skal det pointeres, at tilstedeværelsen af museumspersonale i alle designprocessens faser også er særdeles vigtigt i projekter, der varetages af dertil hyrede eksterne kræfter. Er museets egne Evaluering Medarbejdere & målgruppe Praksis & produktion Medarbejdere (& målgruppe) medarbejdere ikke tilknyttet sådanne projekter forsvinder den erfaring og know-how, der samles i løbet af et projekt, nemlig med de eksterne ansatte ved projektets afslutning, hvorfor museet forsømmer muligheden for at tilegne sig viden, der kan kvalificere fremtidige projekter af lignende karakter. Dette gør sig især gældende ved projekter, der involverer nye digitale medier, da det er et område der traditionelt prioriteres lavt i museumsverdenen (Holdgaard, 2011, ). Ressourcer Benjamin, Walther (1935) The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. Modules/MC10220/benjamin.html. Holdgaard, Nanna & Celia E. Simonsen (2011) Attitudes towards and conceptions of digital technologies and media in Danish museums In: Mediekultur journal of media and communication reasearch Pine II, B. Joseph & James H. Gilmore (2007) Museums & Authenticity In: Museum News May/June Udredning om fremtidens museumslandskab (2011) Kulturministeriet. Publikationer/2011/Udredning-om-fremtidens-museumslandskab 15

16 Design af læringsobjekter til udkanten - Anna-Britt Krog post.doc., Knowledge Lab, Syddansk Universitet I denne artikel vil det blive illustreret, hvordan man med inddragelsen af nye digitale medier i undervisningen samt udviklingen af didaktiske designs, der medtænker e-lærings potentialer i forhold til læringstilgange og læringsformer, kan skabe motiverende og engagerende undervisning. Udkantens udfordringer Afsættet for denne artikel er brugerdrevne innovationsprocesser i forbindelse med ELYK projektet ( ) 1. Målet med ELYK er, at udvikle innovative uddannelseskoncepter til små og mellemstore virksomheder i regionale yderområder i Danmark under følgende tre kompetenceudviklingsspor: 1. Praksisnær kompetenceudvikling 2. Korte erhvervsrettede kurser 3. Formelle efteruddannelsesforløb på uddannelsesinstitutioner I de danske yderområder oplever man i disse år en række udfordringer i relation til blandt andet beskæftigelsesmuligheder, befolkningsudvikling og uddannelsesniveau. Uddannelsesudfordringen i yderområderne kommer bl.a. til udtryk i et lavere uddannelsesniveau end det gennemsnitlige danske, ligesom man i yderområderne finder en relativt lav andel af højtuddannet arbejdskraft i den private sektor. Yderområderne har også en udfordring, der består i, at der kan være lang afstand til uddannelsesinstitutionerne. Dette kan medvirke til, at ansatte på virksomheder i yderområderne i mindre grad deltager i efteruddannelse, og at unge fra yderområderne oplever en barriere i forhold til at gennemføre en ungdomsuddannelse. Brugerdreven innovation af didaktiske designs Kernen i ELYK projektet er brugerdreven innovation af didaktiske designs. Begrebet didaktisk design defineres i denne artikel som praktisk tilrettelæggelse af og refleksion over ændringer i en pædagogisk praksis, der er faciliteret af digitale hjælpemidler og fører til produktion af nye læringsressourcer i og uden for skolens rum (Kahr-Højland 2009, s. 11). I innovationsprocessen arbejdes der i ELYK projektet med fire faser: I første fase er nøgleaktiviteten undersøgelse. I 1 ELYK: E-Læring, Yderområder og Klyngedannelse denne fase benyttes en række etnografiske metoder til at opnå domænekendskab. Der gennemføres således observationer af undervisningen i dens nuværende form og foretages interviews med studerende og undervisere. I anden fase er nøgleaktiviteten prototyping. Processen har her karakter af refleksioner over iagttagelserne fra første fase. En del af disse refleksive processer foregår i workshops med brugerne. Her præsenteres de for forskernes iagttagelser over den observerede praksis, og der gennemføres forskellige idé-genereringsøvelser gennem én eller flere workshops. Mod slutningen af denne fase fastlægges principperne for de nye didaktiske designs. Tredje fase er selve eksperimentfasen med afprøvning og evaluering af de nye undervisningsforløb. Fjerde fase betegnes implementering, idet det er målet, at de nye didaktiske designs bliver en del af en ny praksis efter eksperimenterne er gennemført og evalueret. Didaktisk design af mobil læring I forbindelse med ELYK er der indledt et samarbejde med en erhvervsskole i et yderområde i Region Syddanmark omkring udviklingen af et undervisningsforløb på en uge i et arbejdsmiljø. Forløbet er obligatorisk for elever på indgangen Transport og Logistik. Da målgruppen for undervisningen i høj grad motiveres af praksisorienteret læring, er det på nuværende tidspunkt en stor udfordring for underviseren at engagere eleverne i dette meget teoribaserede kursus. De praksisorienterede elementer forekommer primært i den sidste halvdel af forløbet, hvor eleverne i grupper skal udarbejde en arbejdspladsvurdering (APV) på forskellige områder på skolen (kontor, værksted, lager). I re-designet af dette kursus eksperimenteres der med mobillæring, når eleverne via konceptet mobisticks 2 anvender en smartphone til at læse 2D-koder med informationer som led i udarbejdelsen af APV en. Koderne aflæses via mobiltelefonens kamera-optik, og via disse koder kan eleverne hente læringsobjekter direkte ned på mobiltelefonen i form af tekst, billede, lyd, video eller link til hjemmesider, programmer og opgaver. Eleverne kan også anvende mobiltelefonen til at besvare

17 opgaver ved at indtale svar eller optage videoer. Dette kan være en stor fordel for eleverne, idet en stor del har læse- og stavevanskeligheder. Målet er at gøre undervisningen mere engagerende ved at møde de unge med medier, de bruger i deres hverdag. De indledende pilotforsøg i denne case viser, at elever bliver motiverede af forløb med mobillæring. Forsøget viser således, at eleverne bliver mere aktive og i højere grad selvstændige producenter af viden gennem deres udarbejdelse af små videoklip via mobilen. Resultaterne fra pilotforsøget er således i tråd med resultaterne fra tidligere undersøgelser (Gjedde & Gredsted 2007, s. 4). Perspektiver Det nye didaktiske design afprøves og evalueres i september 2011, hvor eleverne skal gennemføre deres APV med støtte fra en smartphone. Her undersøges smartphonens muligheder og begrænsninger i forhold til at understøtte forskellige læringsformer, samt hvad brugen af teknologien betyder for elev- og lærerroller. I et længere perspektiv vil det være interessant at afdække hvorvidt en mere engagerende og motiverende undervisning opnået gennem mobillæring, vil bidrage til at fastholde flere unge i et undervisningsforløb. Hermed vil en af udfordringerne for udkantsområderne kunne imødegås. Ressourcer Gjedde, L. & Gredsted, L. (2007). Pædagogiske potentialer i mobile medier: en afdækning af state-of-the-art. København: Danmarks Pædagogiske Universitetsforlag. Kahr-Højland, A. (2009). Læring er da ingen leg? En undersøgelse af unges oplevelser i og erfaringer med en mobilfaciliteret fortælling i en naturfaglig kontekst. Syddansk Universitet, Odense. Ph.d.-afhandling. 17

18 Design på tværs af fagligheder - Lise Agerbæk projektmedarbejder, Knowledge Lab, Syddansk Universitet I sin artikel Wicked Problems in Design Thinking fra 1992 gennemgår Richard Buchanan baggrunden for, at begrebet design i større og større grad indgår i vidt forskellige professionelle sammenhænge. Vi designer efterhånden alt muligt andet end produkter. Ifølge Buchanen er der fire områder, hvor design bruges: symbolsk og visuel kommunikation som fx grafisk design; materielle objekter, hvilket betyder det visuelle design af dagligdags objekter; aktiviteter og organiserede services, som fx at arrangere logistiske eller produktionsprocesser; endelig ser han en stadig større brug af designbegrebet i forbindelse med design af komplekse systemer eller miljøer til at leve, arbejde, lege og lære i. Han opsummerer begrebet design i følgende citat: In fact, signs, things, actions, and thoughts are not only interconnected, they also interpenetrate and merge in contemporary design thinking with surprising consequences for innovation. (Buchanan, 1992) Han anbefaler herefter at åbne op for disse overraskende konsekvenser for innovation ved at starte og udvikle processer, hvor forskellige professioner og forskellige fagområder inddrages tidligt med henblik på at se på en problematik fra mange vinkler samtidig en tankegang som også anbefales af Bill Buxton (Buxton 2007) og senest Lotte Darsø (Darsø 2011). Projekt BISI Med udgangpunkt i denne tankegang blev projekt BISI her Illustration af projekt Handyhand, som ved hjælp af en magnet holder blyanten på papiret 18

19 i foråret skabt som et samarbejde mellem University College Lillebælt, Erhvervsakademi Lillebælt og Aalborg Universitet/ Esbjerg. BISI står for Building Interfaces for Social Inclusion og handler om at designe objekter til fysisk og psykisk handicappede børn, som de kan bruge i deres dagligdag. Studerende fra alle tre undervisningsinstitutioner arbejdede sammen i et semester i tæt samarbejde med en institution for handicappede børn og to virksomheder, der skaber produkter inden for hjælpemiddelsmarkedet. I projekt BISI handlede det om at finde måder at give en person med handicap bedre muligheder for at lære, kommunikere og udtrykke sig. Ideen var at bedre kommunikative muligheder ville betyde øget social integration og øget involvering i aktiviteter, og at det ville føre til forbedret livskvalitet. Derfor havde projektet kontakt til specialbørnehaven Platanhaven, som de studerende kunne besøge, og hvor de kunne møde børn, som var i målgruppen. Samtidig var der kontakt til en række virksomheder, som fulgte de studerendes arbejde med henblik på at vurdere, om projekter kunne udvikles til egentlige produkter. De studerende, som deltog, var fra pædagoguddannelsen ved UCL, fra professionsbachelorstudiet i E-konceptudvikling og fra IT-teknolog studiet ved Erhvervsakademi Lillebælt og endelig fra Medialogistudiet ved Aalborg Universitet, Esbjerg. Porjektets forløb og resultat De studerende blev sat sammen i grupper på tværs af studierne i alt var der 8 forskellige grupper. I løbet af projektet mødtes de studerende på fire såkaldte BISI camps, samtidig med at der var planlagt ugentlige arbejdsdage, hvor grupperne kunne mødes. Det voldte lidt besvær, at nogle af gruppemedlemmer i visse grupper befandt sig i Esbjerg, men det blev løst ved at bruge teknologi som fx Skype. På to af de fire camps var Platanhaven repræsenteret, så de studerende kunne præsentere deres projekter for en fysioterapeut og en pædagog fra institutionen. Virksomhederne var med til endeligt at bedømme projekterne sammen med en lærer fra Designskolen i Kolding. Forløbet indgik i de studerendes uddannelse som en del af de ordinære forløb, og de studerende fra de forskellige uddannelser brugte projekterne i sammenhæng med deres afsluttende semester eksaminer. En yderlig vinkel på projektet var, at det var internationale studerende fra de tre uddannelsesinstitutioner, som samarbejdede. Der kom en række meget forskelligartede projekter ud af BISI, som alle bar præg af en lykkelig forening af viden om det teknologiske område IT og produktdesign med viden om det pædagogiske børn med specielle behov. Et sådant projekt var projekt Handyhand et magnetstyret hjælpemiddel til at hjælpe spastikere til bedre at holde blyanten på papir, eller styre en mus på trods af ukontrollerede bevægelser. Et andet projekt var Sense box, som tillader et barn ved hjælp af en meget enkel interaktion at vælge at røre ved forskellige materialer, som derefter giver bestemte lyde eller andre sanseindtryk. Det er tanken at fortsætte projekt BISI som et samarbejdsprojekt mellem University College Lillebælt, Erhvervsakademi Lillebælt og Aalborg Universitet, Esbjerg hvert andet semester. Næste gang er i forårssemesteret Ressourcer Buchanan, Richard (1992) Wicked Problems in Design Thinking, i Design Issues: Vol. VIII, Number 2 Spring 1992 Buxton, Bill (2007) Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Focal Press Darsø, Lotte (2011) Innovationspædagogik, Samfundslitteratur Design is the method of putting form and content together. Design, just as art, has multiple definitions, there is no single definition. Design can be art. Design can be aesthetics. Design is so simple, that s why it is so complicated. Paul Rand i dialog med John Maeda ( Paul Rand (Peretz Rosenbaum, ( ) amerikansk grafisk designer, kendt for bl.a. logoerne for IBM, UPS, Enron, Westinghouse, ABC 19

20 HUSK KONFERENCE 21. MARTS OM MOBIL 2012 KOMMUNIKATION Knowledge Lab DK SDU Campusvej 55 DK-5230 Odense M Kontakt: Sekretariatsleder Kurt Kjær Olesen kol@knowledgelab.sdu.dk tlf Direktør Niels Henrik Helms nhh@knowledgelab.sdu.dk

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt Kvalitet i dansk og matematik Invitation til deltagelse i forskningsprojekt Om projektet Kvalitet i dansk og matematik (KiDM) er et nyt stort forskningsprojekt, som vil afprøve, om en undersøgende didaktisk

Læs mere

Edderkoppernes evaluering af pejlemærket SPROGINDSATSEN muligheder gennem sprog

Edderkoppernes evaluering af pejlemærket SPROGINDSATSEN muligheder gennem sprog Edderkoppernes evaluering af pejlemærket SPROGINDSATSEN muligheder gennem sprog Evaluering af emneuge med fokus på sprog: Københavns kommune har fokus på sprog i pejlemærkerne i år 2014, hvorfor vi i basisgruppen

Læs mere

Inspirationskatalog. Introduktion

Inspirationskatalog. Introduktion Inspirationskatalog Introduktion Inspirations kataloget er udarbejdet på baggrund af de statsfinansierede praksisnære innovationsprojekter. Rammen for de praksisnære innovationsprojekter er sat op omkring,

Læs mere

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater 6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater Når lærerne udarbejder didaktiske rammer hvor eleverne arbejder selvstændigt i inden for

Læs mere

HUB FOR DESIGN & LEG

HUB FOR DESIGN & LEG RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG

Læs mere

Borgerinvolvering via Smartphone

Borgerinvolvering via Smartphone Borgerinvolvering via Smartphone Et Move-projekt i University College Lillebælt Afslutningsrapport LHN 03-08-2015 1 Indhold Et Move-projekt i University College Lillebælt... 1 Afslutningsrapport... 1 Indledning...

Læs mere

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Læreprocesser og robotsystemer Design af læreprocesser med robotter som medier og børn som med-designere Lektor, ph.d., Gunver Majgaard Mærsk Mc-Kinney

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) Deltagere/partnere: Systematic A/S Regionshospitalet Randers og Grenå Caretech Innovation Dato: 8.

Læs mere

Brugerdreven innovation - Et metodisk blik Niels Henrik Helms, Knowledge Lab Syddansk Universitet

Brugerdreven innovation - Et metodisk blik Niels Henrik Helms, Knowledge Lab Syddansk Universitet Brugerdreven innovation - Et metodisk blik Niels Henrik Helms, Knowledge Lab Syddansk Universitet - Out of the Box? Out of the Box(2)? Hvordan gør man så det? At kende kassen At have det fremmede blik

Læs mere

Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet

Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet Område Oddervej - Projektidé Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet PROJEKTIDÉ Oddervej vil være i front og teste

Læs mere

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

SOCIAL PRAKSIS. i byggeriet

SOCIAL PRAKSIS. i byggeriet social praksis _ Perspektiver på byggeriets problematikker _ MAGASIN BENSPÆND _ s. 27 SOCIAL PRAKSIS i byggeriet INTERVIEW med forsker Erik Axel, Center for ledelse i byggeriet / RUC Selvfølgelig skal

Læs mere

MinVej.dk OM PROJEKTET

MinVej.dk OM PROJEKTET MinVej.dk OM PROJEKTET Scenen sættes... Projektets formål MinVej.dk er en brugerstyret platform med det primære formål at engagere psykisk sårbare og syge i egen sundhed. Kommunikationen er tilpasset brugerens

Læs mere

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende I Hej Sundhedsvæsen har vi arbejdet på at understøtte, at de pårørende inddrages i større omfang, når et familiemedlem eller en nær ven indlægges på sygehus.

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd. Formål med faget kunst/kunstnerisk udfoldelse Formålet med faget Kunst er at eleverne bliver i stand til at genkende og bruge skaberkraften i sig selv. At de ved hjælp af viden om forskellige kunstarter

Læs mere

Lørdag den 6. maj kl

Lørdag den 6. maj kl Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,

Læs mere

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Indledning Podcastanmeldelse produceret i GarageBand Her følger en lærervejledning, et undervisningsforløb og en beskrivelse af kriterier for undervisningsforløbet. Afsnittene skal forklare, hvordan lærer

Læs mere

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb I maj måned 2008 tog jeg kontakt til uddannelsesinstitutionen Professionshøjskolen University College Nordjylland med et ønske om at gennemføre et to måneders

Læs mere

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne?

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne? Ny viden om praksis Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne? Her kan du læse resultatet af den landsdækkende spørgeskemaundersøgelse, der er gennemført som del

Læs mere

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet 5. Resultat Elevernes egenproduktion med it kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater når lærerne udarbejder

Læs mere

Udvikling af innovative kompetencer i industriens AMU

Udvikling af innovative kompetencer i industriens AMU Nyhedsbrev nr. 4 Januar 2013 Udvikling af innovative kompetencer i industriens AMU Inspiration til innovation i AMU Det seneste år har Industriens Uddannelser i samarbejde med Herningsholm Erhvervsskole,

Læs mere

Forslag til kompetenceudvikling af undervisere (Bilag 5) Indhold:

Forslag til kompetenceudvikling af undervisere (Bilag 5) Indhold: Forslag til kompetenceudvikling af undervisere (Bilag 5) Når udfordringen i læreruddannelsen er at udvikle en mere ambitiøs studiekultur (jf. Evaluering af Læreruddannelsen, dec. 2018) anbefaler arbejdsgruppen,

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur, formål og mål for

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang til logistik data (C-72)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang til logistik data (C-72) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang til logistik data (C-72) Deltagere/partnere: Systematic A/S Capgemini Regionshospitalet Randers Caretech Innovation Dato: 3. oktober 2012 Version:

Læs mere

Afrapportering: Learning Mus, Museet for Samtidskunst i perioden oktober 2009 - juni 2010. Journal nr. : 2008-7.42.03-0027

Afrapportering: Learning Mus, Museet for Samtidskunst i perioden oktober 2009 - juni 2010. Journal nr. : 2008-7.42.03-0027 Roskilde, september 2010 Afrapportering: Learning Mus, Museet for Samtidskunst i perioden oktober 2009 - juni 2010. Journal nr. : 2008-7.42.03-0027 Projektansvarlig: Museumsinspektør Tine Seligmann (tine@samtidskunst.dk

Læs mere

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34 Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34 LO: Ja, men først vil vi gerne spørge om, du måske kunne beskrive en typisk hverdag her på skolen? E1: En typisk hverdag

Læs mere

Skab kraft i fortællingen

Skab kraft i fortællingen Skab kraft i fortællingen Dette er et værktøj for dig, som vil: - Brænde igennem med dine budskaber på små som store møder. - Gøre dine ord og billeder til en del af dine medarbejderes forståelse. - Skabe

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

Kurt og kubik-knægtene Om brug af QR-koder i udviklingen af et didaktisk design for undervisningen i arbejdsmiljø på en erhvervsskole

Kurt og kubik-knægtene Om brug af QR-koder i udviklingen af et didaktisk design for undervisningen i arbejdsmiljø på en erhvervsskole Kurt og kubik-knægtene Om brug af QR-koder i udviklingen af et didaktisk design for undervisningen i arbejdsmiljø på en erhvervsskole Dorthe Carlsen & Anna-Britt Krog ELYK Målet med ELYK er at udvikle

Læs mere

Tema for 3. praktikperiode: Den pædagogiske profession

Tema for 3. praktikperiode: Den pædagogiske profession Tema for 3. praktikperiode: Den pædagogiske profession Vejledning til praktikdokumentet for 3. praktik Du er ligesom i de første praktikperioder ansvarlig for at udarbejde et praktikdokument og dine læringsmål

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte som deltager... 2 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 3 Seminarer... 3 Læringsform...

Læs mere

DIGITALISERINGSSTRATEGI Center for Specialundervisning for Unge og Voksne Vejle Ungdomsskole Sprogcenter Vejle

DIGITALISERINGSSTRATEGI Center for Specialundervisning for Unge og Voksne Vejle Ungdomsskole Sprogcenter Vejle DIGITALISERINGSSTRATEGI 2016-20 Center for Specialundervisning for Unge og Voksne Vejle Ungdomsskole Sprogcenter Vejle 2 FORORD Denne strategi er blevet til i et samarbejde mellem Center for Specialundervisning

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Håndværk og design KiU modul 2

Håndværk og design KiU modul 2 Håndværk og design KiU modul 2 Modultype, sæt kryds: Basis, nationalt udarb.: Modulomfang: 10 ECTS Basis, lokalt udarb.: Særligt tilrettelagt modul X Modulbetegnelse (navn): Modul 2. Kompetencer i håndværk

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION Vores formål og hovedopgaver Vores team udvikler læringskoncepter inden for innovation og entreprenørskab, praktisk problemløsning og samspil

Læs mere

Artikel. Eksplorativ dialog og kommunikation. Skrevet af Ulla Kofoed, lektor, UCC Dato:

Artikel. Eksplorativ dialog og kommunikation. Skrevet af Ulla Kofoed, lektor, UCC Dato: Artikel Eksplorativ dialog og kommunikation Skrevet af Ulla Kofoed, lektor, UCC Dato: 11.05.2017 Det har så stor betydning for forældresamarbejdet, hvordan samtaler mellem lærere, pædagoger, dagplejere

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Om erhvervsskolers arbejde med fremtidens kompetencebehov

Om erhvervsskolers arbejde med fremtidens kompetencebehov DANSKE ERHVERVSSKOLER KORT OG GODTOG -GYMNASIER DANSKE ERHVERVSSKOLER OG -GYMNASIER DANSKE ERHVERVSSKOLER OG -GYMNASIER KORT OG GODT Om erhvervsskolers arbejde med fremtidens kompetencebehov 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM?

HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM? HVORDAN KAN DESIGNPROCESSEN UNDERSTØTTE UDVIKLING AF FREMTIDENS PLEJEHJEM? PROCES- & YDELSESBESKRIVELSE Nærværende udkast til en proces- & ydelsesbeskrivelse er udarbejdet på baggrund af et møde mellem

Læs mere

SIP Digitale kompetencer

SIP Digitale kompetencer SIP Digitale kompetencer November 2017 Side 1 Formål med denne workshop Inspiration til hvordan ledelsen kan skabe gode rammer for digitale kompetencer og digital dannelse, med fokus på udvikling af lærernes

Læs mere

Tablet-teknologi i Fysioterapi. Projekt i et samarbejde mellem Fysioterapeutuddannelsen, Digifys.com og Træningsenheden Aalborg Kommune.

Tablet-teknologi i Fysioterapi. Projekt i et samarbejde mellem Fysioterapeutuddannelsen, Digifys.com og Træningsenheden Aalborg Kommune. Tablet-teknologi i Fysioterapi Projekt i et samarbejde mellem Fysioterapeutuddannelsen, Digifys.com og Træningsenheden Aalborg Kommune. 1 Præsentation af deltagerne. Projektansvarlige: Fysioterapeut Lene

Læs mere

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til

Læs mere

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk KUNST OG SELVISCENESÆTTELSE Hvad er identitet og hvordan iscenesætter du dig selv? Frida Kahlos (1907-1954) værker

Læs mere

Danish Science Factory 10. april 2014 Dialogmøde

Danish Science Factory 10. april 2014 Dialogmøde 1 Danish Science Factory 10. april 2014 Titel ISI 2015 er et samarbejde mellem Industriens Fond, Odense Kommune og Danish Science Factory Fem skoler deltager med den årgang, som startede i 6. klasse i

Læs mere

IT og digitalisering i folkeskolen

IT og digitalisering i folkeskolen 08:00 100% Aabenraa Kommune Forord Udfordringer Det skal vi lykkes med Tre strategiske spor Rammer Veje ind i digitaliseringen IT og digitalisering i folkeskolen Godkendt af Aabenraa Kommunes Byråd den

Læs mere

strategi for Hvidovre Kommune 2015-2017

strategi for Hvidovre Kommune 2015-2017 DIALOG 1 ÅBENHED strategi for Hvidovre Kommune 2015-2017 ENGAGEMENT INDHOLD Forord 3 Indledning 4 Strategisk kompetenceudvikling 6 HR-fokusområder 2015 17 8 Ledelse af velfærd og borgerinddragelse 8 Innovation

Læs mere

Facilitering af innovative læreprocesser. FSUS den 4. november 2014

Facilitering af innovative læreprocesser. FSUS den 4. november 2014 Vi er Her indsættes videoklip, hvor er Anne Marie Hvor er Hanne Vores erfaringer Tværprofessionelle innovative forløb 2008 - : Robot, leg og læring Leg, læring og velfærdsteknologi (LLV) Innovation,

Læs mere

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi 2018-2021 Furesø Kommune 1 Indledning Den digitale og teknologiske verden udfordrer os - nu og i fremtiden, og derfor skal vores børn og unge gøre

Læs mere

Workshop. Talent på mange niveauer med særlig plads til dem alle

Workshop. Talent på mange niveauer med særlig plads til dem alle Workshop Talent på mange niveauer med særlig plads til dem alle Workshoppen talent på HG 1. Hvem er jeg? 2. Hvorfor er jeg her? 3. Hvad vil jeg underholde om? 4. Hvem er I? Positiv Clearence Vælg ½ postkort.

Læs mere

Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København

Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København Studieordning af 1. august 2009 Revideret pr. 17. marts 2011 Revideret pr. 20. december 2012 Revideret

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Målene for praktikken og hjælp til vejledning

Målene for praktikken og hjælp til vejledning Målene for praktikken og hjælp til vejledning Målene for praktikken 2 Det er vejlederens opgave i samarbejde med eleven at lave en handleplan for opfyldelse af praktikmålene. Refleksionsspørgsmålene, der

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD Ved Jette Aabo Frydendahl Cand. it og lektor Via University College MIN OPGAVE I DAG Med de nye teknologier har vi fået unikke muligheder for at skabe læringsmiljøer,

Læs mere

Indledning. Mål. Målgruppe

Indledning. Mål. Målgruppe 1 2 Indledning I henhold til Den fællesoffentlige digitaliseringsstrategi 2016-2020 er fire forudsætninger afgørende for, at børn og unge kan begå sig i en digital fremtid 1 : I en tidlig alder at blive

Læs mere

Ledelsesberetning. Skolens formål. Skolen og dens virke. Hellested Friskole og Børnehus april 2015

Ledelsesberetning. Skolens formål. Skolen og dens virke. Hellested Friskole og Børnehus april 2015 Ledelsesberetning Hellested Friskole og Børnehus april 2015 Skolens formål Skolens formål er at drive friskole, fritidsordning, fribørnehave og snarligt frivuggestue ifølge skolens værdigrundlag og efter

Læs mere

Udvikling af digital kultur

Udvikling af digital kultur Udvikling af digital kultur Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein Gripsrud 2005) Det er vigtigt

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Nr. 3 September 2013 25. årgang

Nr. 3 September 2013 25. årgang KØBENHAVNS KOMMUNEKREDS Nr. 3 September 2013 25. årgang I dette nummer bl.a.: Portræt af en frivillig samtale med Sven Aage Knudsen Formidling af følelser uden ord Videnskabelig skabt legeplads til børn

Læs mere

Tør du tale om det? Midtvejsmåling

Tør du tale om det? Midtvejsmåling Tør du tale om det? Midtvejsmåling marts 2016 Indhold Indledning... 3 Om projektet... 3 Grænser... 4 Bryde voldens tabu... 6 Voldsdefinition... 7 Voldsforståelse... 8 Hjælpeadfærd... 10 Elevers syn på

Læs mere

Digitale læremidler som forandringsmotor

Digitale læremidler som forandringsmotor Artiklen er bragt i bogen 'Den digitale bog - fra papir til pixels', udgivet af Foreningen for Boghåndværk, nov. 2015 Digitale læremidler som forandringsmotor Thomas Skytte og Karin Eckersberg Udviklingen

Læs mere

Skovsgårdskolen og Tranum Skole En ny skole pr. 1. august 2012 i Jammerbugt Kommune

Skovsgårdskolen og Tranum Skole En ny skole pr. 1. august 2012 i Jammerbugt Kommune Skovsgårdskolen og Tranum Skole En ny skole pr. 1. august 2012 i Jammerbugt Kommune - forventninger til en kommende leder En tilbagemelding til brug for forvaltning, ansættelsesudvalg og ansøgere til stillingen.

Læs mere

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Formidlingsartikel Redegørelse I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Målgruppe, medie og fokus Vores målgruppe er historielærere

Læs mere

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012 Indhold Målgruppe for uddannelsen... 2 Dit udbytte på uddannelsen... 2 Den Kreative Platform... 3 Uddannelse på diplom niveau... 3 Uddannelses omfang... 4 Seminarer...

Læs mere

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Indhold Indledning... 2 Skolens pædagogiske strategi... 3 Første del af selvevalueringen... 4 Kendskab til den pædagogiske strategi... 4 Sammenhæng mellem

Læs mere

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion Program for løft af de fagligt svageste elever Intensivt læringsforløb Lærervejledning Forløb om undervisnings- differentiering Introduktion . Introduktion Dette undervisningsforløb er udarbejdet til Programmet

Læs mere

Viden og inspiration til en fælles indsats for at sikre børn og unge gode oplevelser på sociale medier

Viden og inspiration til en fælles indsats for at sikre børn og unge gode oplevelser på sociale medier Viden og inspiration til en fælles indsats for at sikre børn og unge gode oplevelser på sociale medier Gratis & uafhængig platform Hvad er SoMe-Right, og hvordan arbejder vi? HVAD ER SOME-RIGHT? SoMe-Right

Læs mere

19.13 MEDIER OG KOMMUNIKATION

19.13 MEDIER OG KOMMUNIKATION Pædagogisk diplomuddannelse 19.13 MEDIER OG KOMMUNIKATION Mål for læringsudbytte skal opnå professionsrettet viden, færdigheder og kompetencer, som sigter på at varetage pædagogiske opgaver med medier

Læs mere

Projektansøgning til Campusstrategi

Projektansøgning til Campusstrategi Projektansøgning til Campusstrategi Initiativ vedrørende mobilplatform og anvendelse af mobileenheder på pædagog og sygeplejerskeuddannelsen i Svendborg. Indledning Dette projekt understøtter UCL s campusstrategi

Læs mere

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

UDDANNELSE Innovationsagent 2017 UDDANNELSE Innovationsagent 2017 Vi har fået skabt et tættere forløb mellem patienter og personale - en bedre forståelse for hinanden. INNOVATION I HVERDAGEN Uddannelse i praktisk innovation og brugerinddragelse

Læs mere

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

UDDANNELSE Innovationsagent 2017 UDDANNELSE Innovationsagent 2017 Vi har fået skabt et tættere forløb mellem patienter og personale - en bedre forståelse for hinanden. INNOVATION I HVERDAGEN Uddannelse i praktisk innovation og brugerinddragelse

Læs mere

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører: Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Konference om byggeri af fremtidens skole 2014 1. oktober 2014. It, nye læringsformer, rum og rummelighed i fremtidens skole

Konference om byggeri af fremtidens skole 2014 1. oktober 2014. It, nye læringsformer, rum og rummelighed i fremtidens skole Konference om byggeri af fremtidens skole 2014 1. oktober 2014 It, nye læringsformer, rum og rummelighed i fremtidens skole Lektor, ph.d. Jeppe Bundsgaard Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU)/Aarhus

Læs mere

De fem understøttende Innovationskompetencer

De fem understøttende Innovationskompetencer Erhvervsrettet innovation Version 1.1 2015 De fem understøttende Innovationskompetencer Elektrikeruddannelsen 2015 Hvad er en understøttende innovationskompetence? Alle kan i en vis udstrækning finde på

Læs mere

Vejledning til undervisere

Vejledning til undervisere Vejledning til undervisere Introduktion Formålet med BrickBacker er at tilbyde et digitalt undervisningsmateriale, der kan anvendes i faget Håndværk og Design. Ud fra en designbaseret læringstilgang definerer

Læs mere

Pædagogisk IT-strategi for Social- og Sundhedsskolen Esbjerg

Pædagogisk IT-strategi for Social- og Sundhedsskolen Esbjerg Pædagogisk IT-strategi for Social- og Sundhedsskolen Esbjerg Introduktion Social- og Sundhedsskolen Esbjergs Pædagogiske IT-strategi er gældende for perioden 2014 til 2018. Strategien indeholder: Introduktion

Læs mere

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer Open Call søger sprint-facilitatorer Open call Kan I hjælpe små og mellemstore virksomheder med deres digitale udfordringer og facilitere design-sprint? Så er det jer, vi søger til at være sprint-facilitator

Læs mere

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Tre simple trin til at forstå dine drømme - En guide til at komme i gang med dit drømmearbejde, eller til at blive bedre til det du allerede gør. Vigtige pointer: Når du viser dine drømme interesse vil du bedre kunne huske dem. Din drøm er din

Læs mere

Leg, læring og spil. - brikker til en ny læringskultur. Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet

Leg, læring og spil. - brikker til en ny læringskultur. Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet Leg, læring og spil - brikker til en ny læringskultur Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet It-pædagogik - findes en særlig it-pædagogik? - har børn særlige

Læs mere

Læseplan for valgfaget medier

Læseplan for valgfaget medier Læseplan for valgfaget medier Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Medieproduktion 4 Medieanalyse 6 Indledning Faget medier som valgfag er etårigt og kan vælges i 7./8./9. klasse.

Læs mere

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse Elevnøgler - inspiration til elevindragelse Kompetencerne i elevsprog At arbejde med det 21. århundredes kompetencer med eleverne er ikke en nødvendighed. Man kan sagtens planlægge undervisning og læringsaktiviter

Læs mere

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Birgitte Tufte er professor, dr. Pæd. ved CBS i København. Hun er bl.a. kendt for at stå bag den meget brugte Zigzag-model

Læs mere

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university. Interviewer: I Respondent: MJ

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser Notatets formål er at beskrive de pædagogiske visioner, mål og indsatser, der er tabletprojektets omdrejningspunkt. Notatet beskriver således fra en pædagogisk synsvinkel om, hvorfor Verninge skole har

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Sammendrag Denne PhD afhandling omhandler organisatorisk implementering

Læs mere

Øje for børnefællesskaber

Øje for børnefællesskaber Øje for børnefællesskaber At lytte åbent og at indleve sig i et barns oplevelse af en bestemt situation, at acceptere samt at bekræfte er vigtige elementer når vi forsøger at bevare en anerkendende holdning

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

KOMPETENCER TIL SOCIAL INNOVATION

KOMPETENCER TIL SOCIAL INNOVATION KOMPETENCER TIL SOCIAL INNOVATION Udvikling af kompetencer til social innovation hos pædagogiske assistenter og social- og sundhedsassistenter (Kort version) VELFÆRDEN HAR BRUG FOR INNOVATIVE MEDARBEJDERE

Læs mere

Hvad er der gang i og hvad er Klinik 100 år?

Hvad er der gang i og hvad er Klinik 100 år? Hvad er der gang i og hvad er Klinik 100 år? Fokus på fortiden og fremtiden Udstilling Publikation Foredrag Fremtidens læge undersøgelse Sundhedscamp m/fokusgruppeinterview + artikel Forskellige sponsorer

Læs mere

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter. Didaktikopgave 7. semester 2011 Vi har valgt at bruge Hiim og Hippes didaktiske relationsmodel 1 som baggrund for vores planlægning af et to- dages inspirationskursus for ledere og medarbejdere. Kursets

Læs mere

Re-design af eksisterende undervisningsaktiviteter efter QUEST-kriterier

Re-design af eksisterende undervisningsaktiviteter efter QUEST-kriterier Re-design af eksisterende undervisningsaktiviteter efter QUEST-kriterier Birgitte Lund Nielsen, Lise Augustesen & Allan Sørensen (2014): Re-design af eksisterende undervisningsaktiviteter efter QUEST-kriterier

Læs mere