Relaterede dokumenter
Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Guide til din computer

HCI (Human Computer Interaction)

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Michael Jokil

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

Arbejde med 3D track motion

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

Indhold. Dansk forord... 7

Klasse 1.4 Michael Jokil

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Digitale Sexkrænkelser

SSOG Scandinavian School of Gemology

Hvor er mine runde hjørner?

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Evaluering af Industriøkonomi forelæsninger, forår Underviser: Christian Schulz

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Dokumentation til Computerspil

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

VisualDRG brugermanual

Bogfunktionen eller Slægtsbogen i FTM

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Guide til lektielæsning

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Undervisningsmiljøvurdering

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv Aalborg. 9. semester, Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Personprofil og styrker

DMX styring med USB-interface

Lysets hastighed. Navn: Rami Kaddoura Klasse: 1.4 Fag: Matematik A Skole: Roskilde tekniske gymnasium, Htx Dato:

VISUEL MIND MAPPING. Visuel Mind Mapping

!!!!! af Brian Kristensen! Tegne et ansigt

Trænerkursus i Odense den

Seminaropgave: Præsentation af idé

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Fable Kom godt i gang

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

Tre simple trin til at forstå dine drømme

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

EVALUERING FRA BESØGENDE ANTAL BESØGENDE ANTAL BESVARELSER 3.523

Kevin Matin Teis Nielsen

Interessebaseret forhandling og gode resultater

Brugervejledning for TrivselsRADAR Version 1.5 revideret 30. november 2012

Diffusion of Innovations

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Undervisningsvejledning

PORTFOLIO. til Det internationale område. Roskilde Handelsgymnasium

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

På kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning

a. Find ud af mere om sprogteknologi på internettet. Hvad er nogle typiske anvendelser? Hvor mange af dem bruger du i din hverdag?

Sådan laver du en animationsfilm

Forebyggelse af ludomani blandt klassetrin.

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

GRUNDLÆGGENDE TEORI LIGE FRA HJERTET

Billeder af opslag i Arkivalier Online brugt i Legacy

DANSK FLYGTNINGEHJÆLP

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Kom godt i gang med Fable-robotten

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

Computerspil Dokumentation

Tillæg til Libris-hæftet: WordPress. Temaredigering og sikkerhed m.m.

Internettet. Tema. på ipad Opdateret d Ældresagens datastue Aktivitetscentret Bavnehøj. Nørre Snede Tema: Internettet på ipad

Gennemsnit og normalfordeling illustreret med terningkast, simulering og SLUMP()

Penge- og Pensionspanelet. Unges lån og opsparing. Public

Baggrund for XP turnering

Kristen eller hvad? Linea

TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m.

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November Se flere guider på bt.dk/plus og b.

Jeg viser det med Photofiltre, men princippet er det samme i andre billedeprogrammer, der arbejder med lag.

COMPUTER ANATOMI klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

Kort sagt: succes med netdating.

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

Svømme position i floden

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober Jonas Christiansen Voss

Find nye veje i følelsernes labyrint

Transkript:

Abstract

Abstract Abstact How male gamers react to female stimuli in a virtual enviroment For many years scientists have tried to describe the human decision making process. What lies behind the decisions that we make? Do we make a decision solely against a background of logical weighing of the advantages and consequences it might have, or do other mechanisms influence our decision? A group of scientists at Stanford University have examined how the decision making process of young men is influenced by stimuli. The experiment showed that young men are inclined to make a high risk bet, in a poker like game, if they are shown erotic stimuli prior to placing the bet, than if they are shown neutral or unpleasant stimuli. In this project the above mentioned experiment has been demonstrated in a virtual environment. First it was demonstrated using the same type of stimuli as in the original experiment, namely pictures. Next it was demonstrated using a virtual female companion as a constant stimulus. Both experiments in the virtual environment showed that the test persons were more inclined to make a high risk bet when exposed to erotic stimuli, than when exposed to neutral or unpleasant stimuli. Apart from this, the experiment has shown that psychological experiments of this type can be carried through in virtual environments. There are no obvious obstacles to carry through such experiments on the internet, and the designed framework also uses a client server relationship. This means that future experiments can be carried through on the internet, with at large number of test persons.

Resume Resume Mandlige spilleres reaktion på kvindelige stimuli i et virtuelt miljø Forskere har i mange år forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. Hvad ligger til grund for, at vi tager et valg frem for et andet? Er det udelukkende en logisk afvejning af konsekvenserne ved de forventede udfald, eller er der andre mekanismer, der påvirker valget? En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt, hvorledes unge mænds beslutningsproces påvirkes af stimuli. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt i et hasardlignende spil, hvis de inden valget havde set erotiske billeder, end hvis de havde set neutrale eller negative billeder. I specialet blev overstående forsøg eftervist i et virtuelt miljø. Først med samme stimulitype, som i det oprindelige forsøg. Sidenhen med en vedvarede stimulus i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Forsøgene viste at testpersonerne reagerede i overensstemmelse med observationerne fra det oprindelige forsøg uanset stimulitype. Testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var under påvirkning af erotiske stimuli, end når de var påvirket af neutrale eller ubehagelige stimuli Derudover har afprøvningen vist at psykologiske forsøg af denne type, kan afvikles i virtuelle miljøer. Der er umiddelbart ingen forhindringer i at foretage sådanne forsøg over nettet, og det udviklede programmel benytter sig også af et klient-serverforhold. Dette betyder i praksis, at fremtidige forsøg via nettet vil kunne gennemføres med et stort antal testpersoner.

Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse Forord... 1 Introduktion... 3 Hypotese... 5 Læsevejledning... 6 Litteraturstudie... 7 Introduktion... 7 Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking... 8 Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice... 9 Artificial Intelligence For Games... 10 Game Design Workshop... 10 Creating emotion in games... 11 Affective Gaming... 11 Analyse... 12 Introduktion... 12 Stimuli... 14 IAPS... 14 Diskussion af stimuli... 17 Visualisering af stimuli... 18 Introduktion til Scenarierne... 20 Spilmekanikker... 21 Væddemålet... 21 Skeletter... 23 Sigtesystemet... 25 Design af scenarier... 26 Scenarie 1... 26 Scenarie 2... 28 Brugergrænseflade og styring... 33 HUD... 33 Styring... 35 AI-design... 36 Skelet... 36

Indholdsfortegnelse Lisa og Dog... 37 Programbeskrivelse... 39 Introduktion... 39 KRYPTONITE... 40 Scripting miljøet... 41 Sceneformat... 41 Npc... 43 Snevejr... 45 Lommelygten... 46 Modeller og lyde... 48 Visuelle elementer... 48 Menuer... 49 Loadingbillede... 49 HUD... 50 Level design... 51 Afprøvning af framework... 53 Opsamling af data... 54 Testmiljøet... 55 Resultatbehandling og Diskussion... 57 Scenarie 1... 57 Framework... 57 Databehandling... 57 Efterbehandling af data... 59 Scenarie 2... 62 Framework... 62 Data... 62 Efterbehandling af data... 64 Konklusion... 65 Mulige Forbedringer... 66 Læringsmål... 67 Konklusion... 70 Citerede værker... 71 Appendiks... 74 Data... 74

Indholdsfortegnelse Stimuli til Scenarie 1... 75 Ubehagelige stimuli... 75 Erotiske Stimuli... 76 Neutrale stimuli... 77

1 Forord Forord Jeg havde længe gået og tænkt over, hvilket emne jeg skulle vælge at arbejde med i mit speciale. Da jeg altid har interesseret mig for computerspil og virtuelle miljøer, gik mine tanker i retning af at beskæftige mig med kunstig intelligens. Jeg havde tidligere lavet to mindre projekter inden for området, og kunne godt tænke mig at fordybe mig yderligere i emnet. Jeg kiggede på q-learning og andre algoritmer, der kunne bruges i forbindelse med oplæring af autonome agenter, men jeg kunne ikke rigtigt få en projektbeskrivelse ned på papir. En dag sendte min vejleder en kort notits, jeg mener den var fra Berlingske Tidende, der handlede om, hvordan en gruppe forskere havde vist, at erotiske billeder kunne få unge mænd til at satse højere i hasardspil. Herefter tog mit speciale hurtigt fart. Jeg ville undersøge, om et lignende forsøg kunne udføres i et virtuelt miljø, og om det ville vise de samme resultater. I løbet af kort tid fik jeg udarbejdet en problemformulering, og projekter var i gang. Når jeg i dag ser tilbage på processen, er der en række ting, jeg ville have gjort anderledes. Hvis jeg i dag skulle udfylde en ny projektbeskrivelse, ville den være forskellig fra den oprindelige. Hvad der dengang syntes som de største udfordringer, viste sig dog senere at være overskuelige og medgørlige, imens problemer der syntes små senere hen skulle vise at være ganske svære at løse. senere at være til at have med at gøre, mens hvad der synes som mindre problemer viste sig ikke at være så små endda. Så med andre ord er jeg blevet klogere. Jeg har fået større indsigt i, hvad der skal til for at afvikle et sådan forsøg samt en ny forståelse for dele af den menneskelige beslutningsproces. Da jeg har et begrænset kendskab til statistiske metoder, har jeg undervejs benyttet mig af Esben Meulengracht Flachs kompetencer. Esben Flachs er ansat som Forskningsassistent ved Statens Institut for Folkesundhed, Syddansk Universitet. Esben Flachs har været så venligt at udarbejde to analyser, der benyttes i resultatafsnittet. Jeg har i rapporten forsøgt at gøre rede for resultaterne efter bedste evne. Da konklusionerne i dette speciale i høj grad er baseret på statistik, ville det havde været optimalt, hvis jeg selv havde været i stand til at foretaget analyserne. Der har desværre ikke været tid til, at jeg selv har kunne sætte mig grundigt nok ind i stoffet. Når det er sagt, skal det også siges, at jeg har fuldt tillid til Esbens analyser.

2 Forord Det udviklede programmel kører på frameworket KRYPTONITE, som er udviklet af en række nuværende og tidligere studerende ved datalogisk institut på Københavns Universitet, heriblandt Jonas Drewsen og undertegnede. KRYPTONITE er et framework, der på godt og ondt er under udvikling. Undervejs i specialet blev der fundet en række fejl og mangler, som Jonas Drewsen var så venlig, at bruge tid og energi på at hjælpe med at løse. God læselyst

3 Introduktion Introduktion Hver dag foretager det gennemsnitlige menneske tusindvis af forskellige valg. Nogle valg foretager vi uden at tænke over dem. Når den lille mand ved lyskrydset skifter farve fra grøn til rød, stopper vi op uden at tænke over det. Andre valg oplever vi som langt mindre åbenlyse. Hvilken uddannelse skal jeg vælge? Er det en god ide at får børn nu? Hvem skal jeg stemme på til det kommende folketingsvalg? Sådanne valg kræver ofte længere tids overvejelser, og udfaldet er svært at spå om. Forskere har i mange år forsøgt at forstå, hvorledes mennesket foretager disse valg. Når vi står overfor et valg, opstiller vi et antal mulige udfald, og vælger den mulighed, vi vurderer fører til det mest fordelagtige udfald. Men hvad får os til at vælge, som vi gør? Er det en logisk afvejning af fordele og ulemper ved de mulige udfald, eller er der flere processer i spil? Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) har undersøgt, hvordan beslutningsprocessen hos unge mænd kan påvirkes af udefrakommende stimuli. I forsøgene blev unge mænd vist forskellige typer af billeder, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt i et hasardlignende spil. Forsøgene viste, at de unge mænd oftere valgte at satse højt, hvis de inden valget så erotiske billeder, end hvis de så neutrale eller negative billeder. Jeg vil i dette speciale forsøge at eftervise forsøget af Knutson et al. Mens forsøget af Knutson et al. blev udført i et laboratorium, vil det kommende forsøg blive udført i et virtuelt miljø. Forsøget vil bestå af to dele, hvor jeg i hver del afprøver en bestemt type stimuli. I begge dele af forsøget vil jeg undersøge, hvordan den valgte stimulitype påvirker testpersonerne til at satse højt eller lavt: I første del vil jeg undersøge, hvordan forskellige billeder (billedstimuli) påvirker unge mænd. I anden del vil jeg undersøge påvirkningen af konstant stimuli i form af en virtuel kvindelig kompagnon. Begge forsøg vil gøre brug af et væddemålssystem, som minder om det, der blev anvendt i det oprindelige forsøg (For en formel præsentation af problemstillingen se næste afsnit Hyotese ). For at det kan lade sig gøre at udføre ovenstående forsøg, er der en række forhindringer, der skal overvindes: Der skal konstrueres et virtuelt miljø som forsøgene kan foregå i. Dette indebærer, at der skal findes et framework, som kan håndtere

4 Introduktion simuleringen af et virtuelt miljø. En del af specialet bliver således at finde et sådan framework, og tilpasse det de behov, som måtte opstå undervejs. Udover at der skal findes et egnet framework, skal de enkelte forsøg konstrueres. Dette indebærer, at der skal foretages en række beslutninger: Hvordan skal det virtuelle miljø se ud? Hvorledes skal stimuli vises til testpersonerne? Hvordan skal data fra forsøgene indsamles? Hver enkelt af disse punkter vil blive behandlet i specialet. I det oprindelige forsøg havde testpersonerne mulighed for at vinde et beløb i dollars, og de kunne tage et eventuelt overskud med sig, når forsøget var slut. Pengene har uden tvivl motiveret testpersonerne sonerne til at gå op i spillet. I de kommende forsøg, der foregår i et virtuelt rum, kan der ikke benyttes en sådan motivationsfaktor, og jeg bliver derfor nødt til at finde en passende virtuel substitut. I forbindelse med at konstruere de forskellige forsøg og det virtuelle miljø, vil jeg trække på viden fra flere forskellige områder, se Figur 1. Datalogi Psykologi Spildesign Figur 1. Jeg vil i specialet benytte viden fra tre forskellige fagområder. Hvert fagområde bidrager med viden om, hvordan de forskellige problemstillinger i projektet kan løses. Fra datalogien kan jeg hente viden til fremstilling af det virtuelle miljø, mens jeg i spildesign/spilteoriens verden kan fremdrage viden om, hvordan jeg motiverer testpersonerne og designer virtuelle verdener. Fra psykologiens verden kan jeg benytte teori og viden, som fortæller, hvordan jeg kan forvente, at mine testpersoner vil opføre sig.

5 Introduktion Hypotese På baggrund af resultaterne i artiklen af Knutson et al. (Brian Knutson, 2008) antages det at mænd, når de udsættes for erotiske stimuli (positive stimuli), satser højere end de gør, når de udsættes for neutrale eller negative stimuli. Det antages også på baggrund af artiklen, at der ingen forskel er i effekten på neutrale og negative stimuli. Dette kan formuleres således: (hø ) (hø ) (hø ) Hvor (hø ) angiver sandsynligheden for, at unge mænd vælger at satse højt efter at være blevet vist stimuli af typen. Forventningen om, at positive stimuli vil medføre en højere frekvens af høje sats, kan formuleres således: (hø ) (hø ) < (hø ) I Scenarie 1 afprøves ovenstående antagelse. I Scenarie 2 opereres kun med neutrale og positive stimuli. Det forventes at: (hø ) (hø ) Vi antager desuden, at unge mænd, som udsættes for positiv stimulus i form af virtuelt kvindeligt selskab, vil have større tendens til at satse højt, end hvis de udsættes for neutral stimulus i form af en virtuel hund: (hø ) < (hø ) I Scenarie 2 vil ovenstående antagelse blive afprøvet.

6 Læsevejledning Læsevejledning Specialet er skrevet til folk med en datalogisk baggrund, men flere kapitler kræver ikke nogen særlig teknisk indsigt, og kan således læses af alle. Programbeskrivelsen er ganske kort det udviklede programmel taget i betragtning. Jeg har forsøgt at fokusere på de vigtigste aspekter ved den udviklede kode, og jeg håber afsnittet er med til at skabe et overblik over koden. Jeg har valgt følgende notation for kildekode: Kilde kode x = y Jeg har så vidt muligt i specialet forsøg at benytte danske termer. Enkelte termer og fagudtryk har jeg valgt ikke at oversætte til dansk, da jeg ikke har kunnet finde passende danske oversættelser.

7 Litteraturstudie Litteraturstudie Introduktion I dette afsnit vil jeg gennemgå dele af den litteratur, som udgør det teoretiske fundament for specialet. Specialet ligger i en gråzone mellem datalogi, psykologi og spildesign, og dette afspejles også i litteraturstudiet. Jeg har valgt at præsentere de kilder, som jeg finder mest anvendelige. I specialet ønskes undersøgt, hvorledes stimuli påvirker unge mænd. Følgende kilder beskæftiger sig med dette: Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking (Brian Knutson, 2008) Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) Artikelen Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking, inspirerede mig til at skrive specialet, og den vil således udgøre det største bidrag til litteraturstudiet. Da jeg i specialet ønsker at foretage en række forsøg i spillignende virtuelle miljøer, får jeg behov for at implementere sådanne. Udover at miljøerne skal afprøves og implementeres, skal de også indeholde virtuelle agenter. Jeg har valgt at benytte mig af bøger til denne del af litteraturstudiet, da jeg har behov for introducerende tekster til emnet. Jeg er bekendt med ulemperne ved at bruge bøger i et litteraturstudie, som beskrevet af Erleben (Erleben, 2008). En ulempe er f.eks. at bøger sjældent er blevet peer-reviewed. Jeg mener, fordelene overskygger ulemperne i dette tilfælde da introduktionen, der ønskes, har en meget generel karakter. Dette kan lærebøger give. De følgende kilder beskriver alle disse aspekter: Artificial Intelligence For Games (Ian, 2006) Game Design Workshop (Fullerton, Swain, & Hoffman, 2004) Creating Emotion in Games (Freeman, 2004) Det ville være fordelagtigt at indsamle så meget data som muligt om testpersonerne undervejs i de forskellige afprøvninger. Da jeg ikke har en MR-scanner eller lignende udstyr til rådighed, har jeg

8 Litteraturstudie undersøgt om der findes billigere alternativer på markedet, som kan bruges til at afsløre om testpersonerne er opstemte eller ej. Følgende artikel beskriver, hvorledes man ved brug af en gamepad kan afgøre dette. Affective Gaming (Sykes & Brown, 2003) Det har ikke været muligt at finde andre forsøg, der på samme måde som dette, forsøger at vise, hvorledes stimuli påvirker unge mænd i 3D-miljøer. Der er dog fundet en række projekter, der på nogle områder minder om dette. Gratch og Marsella beskriver i rapporten Tears and Fears: Modeling Emotions and Emotional Behaviors in Synthetic Agents, hvordan syntetiske agenter i militære træningsanlæg kan konstrueres, så de kan fremprovokere forskellige følelser hos soldater (Gratch & Marsella, 2001). Nucleus accumbens activation mediates the influence of reward cues on financial risk taking En forskergruppe ved Stanford University har undersøgt effekten af at vise unge hetroseksuelle mænd forskellige stimuli i forbindelse med hasardspil. Forsøget havde til formål at vise, om mænd havde tendens til oftere at satse højt, når de så erotiske stimuli end når de så neutrale eller negative stimuli. Forsøget havde også til formål at afdække, om aktivitet i udvalgte dele af hjernen på forhånd kunne afsløre, om testpersonerne ville satse højt eller lavt. I forsøget deltog 15 testpersoner. Hver person blev betalt 20 dollars i timen for at være med i forsøget. Derudover fik hver deltager 10 dollars som et engangsbeløb til at spille for. Et eventuelt overskud kunne spilleren tage med sig, når spillet var slut. Et underskud måtte spilleren betale ud af egen lomme. Selve forsøget foregik ved, at hver testperson blev placeret i en MRscanner, som løbende kunne registrere dennes hjerneaktivitet. Mens testpersonerne var i scanneren, blev de vist forskellige typer stimuli, hvorefter de blev bedt om at satse højt eller lavt. Forløbet for et enkelt væddemål er vist i Figur 2. Først blev der vist to typer stimuli, hvoraf det første (en cirkel i dette tilfælde) indikerer typen af den efterfølgende stimulus. Efterfølgende skulle testpersonerne vente i 2 sekunder, inden de kunne komme til at satse. Testpersonerne kunne vælge at satse lavt (lavrisikovalg) dvs. 0,1 dollar, eller de kunne vælge at satse højt

9 Litteraturstudie (højriskovalg), dvs. 1 dollar. Figur 2. Figuren viser en væddemålssekvens, som testpersonerne gennemgik, mens de lå i scanneren. Som det fremgår af figuren, var sekvensen inddelt i tre faser: Stimulus, Shift og Outcome. Denne opstilling gjorde det muligt for forfatterne at måle effekten af positive stimuli, samt hvilke dele af hjernen, der var aktive på baggrund af den viste stimuli. Bemærk at der en fejl i figuren. I stedet for $ 10 i Choice billedet, burde der stå $ 0.1. Figuren er taget fra artiklen (Brian Knutson, 2008). Til sidst fik testpersonerne at vide, om de havde vundet eller tabt. Selve forsøget bestod af 54 sådanne sekvenser. Positive stimuli medførte, at testpersonerne i 67,8 % procent af tilfældene satsede højt, mens tallene for neutrale og negative stimuli var hhv. 59,3 % og 57,4 %. Ifølge forfatterne viste forsøget, at testpersonerne havde tendens til at satse højere, når de var blevet vist erotiske stimuli, end når de var blevet vist neutrale eller negative stimuli. Forfatterne mente ikke, at forskellen i effekten af neutrale og negative stimuli var signifikant, og at man derfor ikke kunne sige noget om effektforskellen mellem disse. Ifølge forfatterne har tidligere studier vist, at øget aktivitet i en samling neuroner i hjernen kaldet nucleus accumbens (NAcc), kan ses som en markør for positiv opstemthed. Forsøget viste, at dette var delvist korrekt. Jeg ønsker i dette speciale at efterprøve dette forsøg. Rammerne for forsøget vil være radikalt ændret, da mit forsøg vil foregå i et virtuelt miljø. Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice I artiklen Anticipatory affect: neural correlates and consequences for choice (Knutson & Greer, 2008) gennemgår Brian Knutson og Stephanie M. Greer, hvorledes forskellige forskere i tidens løb har forsøgt at beskrive den menneskelige beslutningsproces. De beskriver i artiklen begrebet the anticipatory affect. Begrebet dækker over de følgevirkninger, der opstår i forbindelse med udsigten til et nært forstående valg. Et eksempel: en testperson bliver informeret om, at han inden for et kort tidsrum skal foretage

10 Litteraturstudie et valg. I tidsrummet frem til valget vil der ske en række processer i hans hjerne, som vil påvirke hans endelige valg. I denne periode vil han også være særligt modtagelig for påvirkninger udefra. Den samlede effekt af påvirkninger og processer i hjernen betegnes som the anticipatory affect. Under antagelse af at the anticipatory affect er en evolutionær funktion, vil stimuli, som bliver introduceret i venteperioden, ifølge forfatterne have betydning for det endelige valg: in addition to generating correlated affect, positive arousal should promote approach behaviour, while negative arousal should promote avoidance behavior. (Knutson & Greer, 2008) Hjernen vil så at sige være programmeret til at reagere på forskellige typer stimuli i ventefasen. En programmering, der har taget mange hundrede år, og har den effekt, at nogle ting automatisk vil drage eller frastøde os. Hvis en mand ser en kvinde bliver han tiltrukket, da han øjner mulighed for at parre sig og derved føre arten videre (approach behaviour). Ser han en slange eller et andet farligt dyr, vil han vige bort i håbet om, at han på den måde kan sikre artens videre overlevelse (avoidance behavior). De to typer af opførelse kan måske være med til at forklare en eventuel forskel på effekten af negative og positive stimuli. De følgende forsøg vil kaste lys over dette. Artificial Intelligence For Games Ian Millington beskriver i bogen Artificial Intelligence For Games fordele og ulemper ved forskellige metoder, der kan bruges til at implementere beslutningslag i syntetiske agenter. Han gennemgår metoderne: beslutningstræer, tilstandsmaskiner samt forskellige typer af fuzzy-logic algoritmer. De forskellige metoder sammenlignes, og der foretages en subjektiv afgørelse af, hvilke metoder der bedst passer til hvilke behov. I specialet ønskes fremstillet flere syntetiske agenter. Agenternes beslutningslag vil være baseret på en af disse metoder. Game Design Workshop Bogen Game Design Workshop er en introduktion til spildesign, og den beskriver de forskellige dele af designprocessen. Bogen kommer godt rundt i stoffet og introducerer flere grundlæggende begreber, som er nødvendige at forstå, for at kunne underholde spillere.

11 Litteraturstudie Kapitel 8 Playtesting viste sig at være særlig brugbart, da det beskriver, hvorledes afprøvningen af et spil kan opdeles, så udbyttet bliver størst. Creating emotion in games Freeman beskriver i bogen en lang række teknikker, der kan bruges for at gøre spilkarakterer troværdige og levende. Det er vigtigt for forsøgene, at vores kommende testpersoner vil opleve de udviklede syntetiske agenter som mere end bare pixels på en skærm. For at give karaktererne den fornødne dybe, vil en eller flere af Freemans teknikker blive benyttet. Affective Gaming Jonathan Sykes og Simon Brown beskriver i artiklen Affective Gaming Measuring emotion through the gamepad, hvorledes de har forsøgt at opstille en model til at måle videospilleres grad af arousal (ophidselse). Arousal-begrebet dækker over hvor ophidset en spiller er. Forfatterne antager, at graden af ophidselse hos spillerne kommer til udtryk i, hvor hårdt de trykker på knapperne på en gamepad, mens de spiller. Jo mere ophidsede spillerne er, jo des hårdere vil de trykke på knapperne. Antagelsen følges op med en række forsøg, som ifølge forfatterne, viser, at denne er korrekt. Artiklen indeholder stort set ingen information om testdata, hvilket gør det svært at tage stilling til validiteten af forsøget. Jeg finder dog ideen spændende, men metoden kan desværre ikke bruges i de kommende forsøg, da den ikke beskriver, hvor glad/lykkelig spilleren er. Hvis spilleren ikke er glad, og metoden viser en høj arousal-værdi, vil spilleren være stærkt utilfreds med et eller andet. Hvis spilleren derimod er mellemfornøjet og metoden viser en høj arousal-værdi, vil det være et udtryk for, at han er underholdt af spillet. Metoden giver altså ikke nok information om spillerens sindstilstand til, at den kan bruges i de kommende forsøg.

12 Analyse Analyse Introduktion Inspireret af forsøget foretaget af Knutson et al. ønsker jeg at undersøge, hvorledes unge mandlige spillere påvirkes af stimuli. I modsætning til det oprindelige forsøg, forsøg som foregik i den fysiske verden, vil de kommende undersøgelser blive foretaget i et virtuelt miljø. Et virtuelt miljø er her defineret som et miljø, miljø som udelukkende eksisterer på en computer. Vi kender sådanne miljøer fra konsol- og pc-spil spil (Spil til pc og konsol vil fremover blive benævnt videospil). Miljøerne kan repræsenteres som simple todimensionelle flader, flader som i det klassiske spil Tetris, Tetris eller som komplekse tredimensionelle verdener som vi kender fra f.eks. online o rollespillet World of Warcraft. Undervejs i specialet vil der blive konstrueret flere forskellige fors virtuelle miljøer, som skal bruges i forbindelse med undersøgelsen undersøgelsen af effekten af forskellige stimuli. Miljøerne vil indeholde elementer, elementer som vi kender fra videospil, og det er meningen at testpersonerne skal opfatte og opleve miljøerne som spil. For or at undersøge påvirkningen af stimuli vil der blive konstrueret to scenarier. I det første scenarie (fremover ( benævnt Scenarie 1)) vil der blive benyttet stimuli på samme måde som i det oprindelige forsøg. I dette forsøg blev stimuli vist som en sekvens af billeder med en pause mellem em hvert billede. billede Stimuli vil i scenarie 1 bestå af forskellige billeder. Billeder vil være opdelt i 3 forskellige kategorier: neutrale stimuli, negative stimuli og positive stimuli. Billederne som indgår i kategorien positive stimuli, vil have erotisk karakter. Figur 3 Figur 3. Billedet er taget fra IAPS, IAPS og er et eksempel på et billede, som kan benyttes som positivt stimuli.

13 Analyse viser et billede, som kan benyttes som positiv stimulus. I det oprindelige forsøg målte man effekten af stimuli ved at se på hvordan testpersonerne satsede i et spil, efter at have været udsat for en bestemt type stimuli. I scenarie 1 vil afprøvningen blive foretaget på samme måde. I det andet scenarie (fremover benævnt Scenarie 2) vil testpersonerne blive udsat for vedvarende stimuli i form af en virtuel kompagnon. Sådanne kompagnoner, eller sidekicks som de også kaldes, har været brugt i spilindustrien siden dennes spæde start. På Figur 4 ses de to spilfigurer Mario og Gordon Freeman med deres respektive sidekicks. I Scenarie 2 undersøges det hvorledes en sådan stimuli påvirker spilleren. Scenarierne deler en række spilmekanismer og monstre. Disse er beskrevet i afsnittet Spilmekanismer, som efterfølges af Scenarie 1 og Scenarie 2 hvor opbygningen af scenarierne forklares. Analysen indeholder ligeledes en gennemgang af, hvordan forsøgene er udført. Til slut beskrives hvordan testmiljøerne og de fysiske rammer omkring de enkelte forsøg er konstrueret, og hvorledes data opsamles. Figur 4: Billedet til venstre er af Gordon Freeman og hans medhjælper Alex fra det populære spil Half Life 2 episode 1. Gordon Freeman er spillerens avatar i spillet. På billedet til højre optræder Mario og Yoshi. De fulgte hinanden gennem tykt og tyndt i spillet Super Mario World fra 1991.

14 Analyse Stimuli I Scenarie 1 udsættes testpersonerne for forskellige typer af billedstimuli. Forsøgets og dets formål er beskrevet i afsnittet Scenarie 1. Dette afsnit beskæftiger sig udelukkende med, hvordan stimuli er udvalgt, kategoriseret samt hvordan det kan visualiseres for testpersonerne. Da forsøget har til formål at vise hvorledes stimuli påvirker unge mænd, er det nærliggende at kategorisere stimuli. Ved at lave en sådan opdeling bliver det muligt at tilskrive forskellige typer af stimuli forskellige egenskaber. I Scenarie 1 undersøges eksempelvis, hvorledes stimuli påvirker unge mænds lyst til at løbe en virtuel finansiel risiko. Stimuli til forsøget er forsøgt kategoriseret ud fra følgende tre kategorier: Positivt ladet stimuli Neutralt ladet stimuli Negativt ladet stimuli Kategorierne er opdelte efter det indtryk, som stimuli er tiltænkt at efterlade hos hver enkelt testperson. Positivt ladet stimuli skal efterlade testpersonens opstemt, neutralt ladet stimuli skal ikke påvirke testpersonen sindstilstand, mens negativt ladet stimuli skal vække ubehag hos testpersonen. Mænd som bliver vist positive stimuli, vil udvise approach behaviour, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil udvise avoidance behavior (Knutson & Greer, 2008). På denne baggrund kunne det forventes at mænd der bliver vist positivt stimuli vil satse højt, da udsigten til succes vil virke stor, mens mænd der bliver vist negative stimuli vil satse lavt, da chancen for succes vil fremstå lille. Dette er ikke helt i overensstemmelse forsøget fortaget af Knutson et al., da denne viste at unge mænd ca. satsede højt 50 % af gangen efter at være blevet vist negativ stimuli. IAPS Til Scenarie 1 skal der benyttes et antal stimulibilleder. The International Affective Picture System (IAPS) (University of Florida, 2008), stiller en stor samling af billeder til rådighed, som kan bruges i forsøg af psykologisk karakter. Billederne i IAPS er i forvejen blevet kategoriseret, og det er derfor oplagt at bruge disse. Samlingen bliver vedligeholdt af NIMH Center for Emotion and Attention (CSEA) - the University of Florida, og det er også ovenstående center, der har taget initiativ til oprettelsen af samlingen (Lang, 1997). Arkivet har givet forskere mulighed for at gennemføre forskellige forsøg med kendt billedmateriale, dvs.

15 Analyse materiale som andre forskere også har adgang til. Dette åbner op for, at andre kan efterprøve forsøg, uden at stimuli skal rekvireres fra den pågældende forsker. Alle billeder i IAPS er kategoriseret efter Self-Assessment Manikin metoden (Lang, 1997). Self-Assessment Manikin (fremover forkortet SAM) er en metode til at analysere hvilke indtryk billeder efterlader hos mennesker. SAM operer, i sin oprindelige udgave, med 3 forskellige akser: pleasure, arousal og dominance. For at undgå eventuelle uklarheder omkring de enkelte kategorier benyttes de engelske termer. Selve kategoriseringen af billeder til scenarie 1 vil blive foretaget på baggrund af billedernes pleasure faktor og arousal faktor. Det er derfor også disse to akser, der her fokuseres på. 1. Pleasure. Hvor behageligt et indtryk efterlader billedet. 2. Arousal. Hvor opstemt et indtryk efterlader billedet. Metoden virker således. Et billede vises kort (6 sekunder) for en udvalgt forsamling. Når forsamlingen har set billedet, giver hver person sin vurdering af billedet. Vurderingen består i at billedet tildeles mellem 1 og 9 point i hver af de tre kategorier. Figur 5 viser et skema som benyttes til dette. Den øverste række viser en sekvens med en person som går fra at være glad til at være trist. Denne række giver billedets pleasure værdi. En afkrydsning længst til venstre svarer til værdien 9, mens en afkrydsning længst til højre svarer til en værdi på 1.