Projekter i Udvikling: 2. Brugerperspektivet Anden kursusgang, d. 8. okt., 2014 Rikke Kortsen Okholm IND, KU SCIENCE Josefine Aggeboe PCS, KU SAMF Bjarke Thomas Rubow TEACH, KU HUM
Program, 15.30 18.30 Kl. 15.30 Kl. 15.45 Kl. 16.15 Kl. 16.35 Kl. 17.50 Kl. 18.30 Velkomst og introduktion til brugerperspektivet Inspirationsoplæg v. Caroline Beck, Nueva Metoder til at undersøge og udvikle med brugerne Praktisk forberedelse af undersøgelser Opsamling i plenum Sandwich
Det gode projekt
Introduktion til brugerperspektivet Hvorfor er det vigtigt at være brugerorienteret?
Brugeroplevelsen?
2011, Søren Bechmann
Brugerorienteret tilgang Siden 70 erne: Stadig større indflydelse til brugerne i de tidlige designfaser Hvorfor være brugerorienteret? Viden om potentielle brugeres behov og adfærd kvalificerer udviklingen af produkter og services Løse de rette behov ( kill your darlings ) Tilpasse løsninger før implementering Hvem? Brugere, kunder, beslutningstagere?
Brugerorienteret tilgang Sanders, E & Stappers, P, 2008
Caroline Beck, Nueva Inspirationsoplæg: Erfaringer med brugerorienterede metoder i praksis
Metoder ETNORAID. PROTOTYPING. CO-CREATION.
ETNORAID Et etnoraid er en kort kvalitativ undersøgelse af målgrupper og mødepunkter, hvor man interviewer og observerer mennesker i deres miljø Etnoraid er en etnografisk metode, hvor man undersøger kulturelle fænomener i menneskers hverdag Undersøger kulturelt indlejret adfærd, hvor vi ikke tænker over, hvorfor vi gør, som vi gør adfærden kan derfor ikke besvares i et interview alene http://innovation.blogs.ku.dk/metode/etnoraid/
ETNORAID - METODER Tid: 2-5 timer Lokation: Universitetet, festivaler, konferencer, byrum mm. Interviews Korte interviews af 5-10 min. varighed 10-20 informanter Baseret på en kort interviewguide med plads til spontanitet alt efter informanternes svar Informanterne interviewes uden forudgående aftale, hvilket sikrer spontanitet Semi-strukturerede interviews er fine, men man kan supplere med korte workshopmetoder, eller vise billeder som en del af interviewet http://innovation.blogs.ku.dk/metode/det-kvalitative-interview/ Observationer Interview kombineres med observationer for at få et billede af målgruppernes adfærd Observationerne kan være af specifikke informanter eller af et miljø Dokumentation Foto, video, lydoptagelser, noter
ETNORAID - I ET PROJEKT IDÉ UDVIKLING AFSLUTNING OG IMPLEMENTERING Etnoraid EKSPLORATIVT Etnoraid - TEST Etnoraid KVALITETSSIKRING
ETNORAID ET STRATEGISK VÆRKTØJ Et etnoraid er ikke en metode til at skabe dyb viden om komplekse problemstillinger, det fungerer derimod som et strategisk værktøj til at tage beslutninger om, hvilken retning man vil bevæge sig i. Danne indtryk af: Hvem er brugerne? Hvordan opfører brugerne sig? Hvad er brugerne påvirket af?
PROTOTYPING Udvikle og teste idéer på en håndgribelig måde Udfolde og teste idéer i de tidlige faser og på den måde spare ressourcer ved at teste idéer løbende inden implementering Indebærer en iterativ tilgang til idéudvikling: løbende udvikling og ændringer af idéer. afdække fejl/faldgruber etc. ved idéer, som man ikke kan tænke sig frem til, eller hvor sproget ikke rækker. Den fysiske repræsentation af idéen muliggør en fælles forståelsesramme for, hvad idéen egentlig går ud på Muliggør kommunikation og samarbejde internt og eksternt med relevante aktører
Tilgange til prototyping Brugerens rolle? Kommunikation/demonstration af koncept, ændringer efterfølgende Co-creation, brugeren som medskaber af produktet Lo-fi/hi-fi: Hvor åben er prototypen for feedback? Hvordan faciliteres, dokumenteres og inkorporeres feedback? Æstetik? Indlevelse? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? (ex. opgaveløsning, stemning, spilagtig spænding, etc.) Type af interaktion og rammesætning? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler, samarbejde? http://innovation.blogs.ku.dk/metode/planlaegning-af-prototype-tests/
Eksempler på prototyping: produkter http://innovation.blogs.ku.dk/metode/hurtige-prototyper/
Eksempler på prototyping: en brugerrejse http://innovation.blogs.ku.dk/metode/prototyping-af-ideer-brugsscenarier/
Eksempler på prototyping: et service blueprint http://innovation.blogs.ku.dk/metode/service-blueprint/
Eksempler på prototyping: interaktionsdesign/brugerflader Papir prototype Brugeren tester og ændrer på funktioner, udseende, mm. Kan rammesættes med opgaveløsning evt. kombineret med tænke-højt-test Digital prototype Eks.: Prototyping on Paper app
CO-CREATION The interaction between the firm and the consumer is becoming the locus of value creation and value extraction. As value shifts to experiences, the market is becoming a forum for conversation and interactions between consumers, consumer communities, and firms. It is this dialogue, access, transparency, and understanding of risk-benefits that is central to the next practice in value creation. Prahalad & Ramaswamy (2004), The Future of Competition: Cocreating Unique Value with Customers
O-CREATION: Baggrund
O-CREATION: Baggrund
O-CREATION: Baggrund
CO-CREATION: Principper DIALOGUE ACCESS RISK-BENEFITS TRANSPARENCY
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: Eksempler
CO-CREATION: I praksis
CO-CREATION: I praksis
CO-CREATION: I praksis
Planlægning Udvikling af jeres researchdesign
Kursets procesforløb
Planlæg brugerperspektiv på dit projekt Hvem er de potentielle brugere og andre vigtige aktører? Hvordan skabes kontakt til brugere + andre aktører, som kan deltage i projektet Hvem vil I undersøge? Hvad vil I undersøge? Hvor vil I undersøge? Hvilke(n) metoder? Vil I inddrage brugeren? Hvor meget tid har I? Skitser planlægning af dit brugerorienterede projektforløb på en tidslinje, Hvordan kan metoderne tilrettelægges i processen, så der er god kontinuitet og overførsel? Find evt inspiration i NABC-modellen eller Double Diamond procesmodellen
Det videre forløb Til næste gang: Afvikling og dokumentation af brugerinddragelse og brugerundersøgelse Book individuel rådgivning på mail, husk at sende spørgsmål i forvejen Josefine Aggeboe: josa@samf.ku.dk Bjarke Rubow: vpg486@hum.ku.dk Rikke Kortsen Okholm: rikke.kortsen.okholm@ind.ku.dk
Tak
Referencer og ressourcer Værktøjer Værktøjskasse til innovation i undervisning: http://innovation.blogs.ku.dk/ Litteratur Pink, Sarah og Morgan, Jennie: Short-Term Ethnography: Intense Routes to Knowing. I: Symbolic Interaction, 2013 Mills og Ratcliffe 2012 After method? Ethnography in the knowledge economy, Qualitative Research Hughes, John m.fl.: Moving out from the control room: ethnography in system design. I: Lancaster University, Computing Department, 1994 Preece J, et al. 2002 Interaction Design beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons, Inc. Brandt, E 2007, How tangible mock-ups support design collaboration Know Techn Pol, nr. 20, s. 179-192. Brown, TIm, Change by Design, Harper Collins, 2009. Bill Moggridge, Designing Interactions, Massachussets Institute of Technology, 2007 Carlson & Wilmot, Innovation The five disciplines for creating what customers want, Crown Publishing Group, 2006 Prahalad, C. K.; Ramaswamy, Venkat; Co-creation experiences: The next practice in value creation. In: Journal of Interactive Marketing Volume 18, Issue 3, pages 5 14, Summer 2004