Heppeh - En udforsking af tre sketching metoder Sine Astrid Morris 080590- sasm sasm@itu.dk Gruppe 7 17.461 anslag Online version: http://sinemorris.dk/sketching- and- prototyping/ Undervisere: Tomas Sokoler Mogens Jacobsen Abstract This paper explores the theme combining Internet of Things with Internet of People. It describes and compares essential theories of sketching from Buxton and Schön. This paper analyses how to use three different sketching methods, - 2D sketching, Videosketching and DIMS sketching - what results you get from them and how they interact. It discusses and reflects on the process of ideation and reduction and how to reach design decisions. 1
Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Tema... 2 Om at Sketche... 4 2D Sketching... 6 Videosketching... 10 DIMS sketching... 14 Diskussion: På tværs af tre teknikker... 17 Konklusion... 18 Litteraturliste... 19 Bilag... 19 Indledning I de næste sider vil jeg forklare og demonstrere min gruppes brug af de tre sketching metoder som vi har gennemgået i løbet af semesteret og forklare hvilken proces jeg har gennemgået i brugen af dem. For at komme frem til vores motiverende løbesystem Heppeh var vi igennem en række idé- genererende oplevelser og udfordringer som vi kan relatere til noget af den designfilosofi som Buxton og Schön har beskrevet. Mine erfaringer har jeg beskrevet med opgaver i løbet af semesteret, i min sketchingbog og denne reflektionsrapport. Tema Sketching the experience of using/ living with [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communicating their use as part of everyday physical exercising. 2
Den præcise formulering af temaet gik igen i vores diskussioner: Hvad betyder det at leve sammen med elektroniske artefakter? Vi kunne trække på filosofiske vurderinger af elektronikkens indtag i vores verden, teknologisk pessimisme versus optimisme og hvor værdien lå i at inkorporere digitale artefakter i vores liv. I temaet lå både en refleksion over Internet of Things en stigende grad af forbundethed mellem ejendele, altså en udvikling fra først any time til any place og nu til any thing (ITU, 2005) Det er i sig selv interessant fordi vi fik mulighed til tænke over hvilke behov vi havde for at vores ting kunne tale sammen. Som der blev joket mange gange om i gruppen hvad har mit køleskab at sige på Twitter? Men vi blev også bedt om at udforske Internet of People altså, hvordan vi bruger digitale artefakter til at kommunikere, til at lægge spor til hinanden og til at fremhæve hverdagens oplevelser for hinanden og sig selv. I mødet mellem de to internet of s lå en mulighed for mere social interaktion, og ikke, som teknologi pessimister ofte fremfører, indelukkethed og afskæring fra omgivelserne. Det at vi havde en bestemt vinkel at koncentrere os om, netop fysisk aktivitet, gjorde at det hele kunne blive lidt mere jordnært. Vi kunne sketche over bestemte situationer der omhandlede bevægelse, rehabilitering, motivation og kommunikation og se hvordan at interaktionsdesign foregår i en kompliceret kontekst. Vi skulle vurdere en ny måde at leve med teknologi, sammen, situeret i en aktiv verden. I vores designtræ (figure 1) har vi kortlagt nogle af de overvejelser som temaet lagde op til og hvilke nøgleord der ledte os hen til vores endelige design. Vores design er et system hvorpå venner bliver notificeret når en af deres venner er ude at løbe. De har så mulighed for at trykke på en knap og heppe på deres ven. Løberen kan føle det at de heppede på en gennem en lille vibrator på tøjet eller i skoen. Se bilag for video. Vi har her forsøgt at forbinde kommunikation, motivation og teknologi i form af et interaktivt system der løfter en ellers diskret hverdagsaktivitet til et større social interaktion mellem to eller flere brugere. Vi arbejdede med mange koncepter, men var inspirerede af Endomondo (tracking app for løbere) og hvordan at deres 3
designere har fundet en elegant måde at transformere ubiquitous computing to ubiquitous communication. Figur 1 - Designtræ Om at Sketche Sketching in the broad sense, as an activity, is not just a byproduct of design. It is central to design thinking and learning. Buxton (2007), Sketching user experiences.p.118 4
Sketching er essentiel for designprocessen og er en løsningsorienteret måde at gå fra hvad der er til hvad der burde være eller kan være. Sketching har en vigtig rolle som designartefakt da det er en måde hvorpå man argumenterer og demonstrerer eksempler. For at sketche godt skal man forsøge at forstå problemet og løsningen ved at forstå situationen. Hvis man sketcher med fokus på interaktionen og oplevelsen for brugeren eller brugerne, så får man et langt bedre billede af hvad det egentlige problem er og hvad løsningsmulighederne kan være, end hvis man låser sig fast på en prototype. Jo flere forskellige løsningsmodeller man skal opstille, jo større mulighed har man for at forstå problemet. For at blive løsningsorienteret og åben for rummet af mulige løsninger skal man indgå i en dialog med sin sketch (Buxton, 2007). Figur 2 - Buxton Man overvejer en idé, en situation, et problem. Når man får det på papir, så bliver man overrasket over hvilke ting sketchen fortæller dig. Buxton forklarer det som at læse noget nyt i sketchen, altså en read (Buxton, 2007). Schön snakker om dette som backtalk (Schön, 1996) den situational feedback man modtager leder en til reflection- in- action (Schön, 1992), så man reflektere over mulighederne og 5
problemerne i den situation man sketcher. På den måde kan man sige at skitser er sociale væsener der giver dig nye perspektiver. Sketcher må gerne være hurtige, ufærdige og i store mængder. Hvor prototyper har ansvar for at besvare alle dine spørgsmål, så er skitser tanker på papir og jo flere forskellige tanker du kan have foran dig, jo mere åbner du op for feedback og respons. 2D Sketching En sketch er ikke en traditionel tegning, som man forstår det på ordet. Det er en ufærdig skitse, en eksternaliseret idé, som er en måde at få tanker på papir og derved har nemmere ved at tolke og analysere dem, altså backtalk (Schön, 1996). Vores oplevelser med hvordan man skal bruge 2D sketching tog tid at forstå. Vores umiddelbare brug af blyant og papir foran os, var at tænke/brainstorme og tegne komplicerede tegninger. Figur 3 - Komplicerede tegninger I den første sketch (figur 3), fik vi en tegnet en detaljeret sofa og app system baseret på nogle snakke vi havde om motivation (deraf sofaen som metafor for manglende motivation). 6
Det var et langsomt og koncentreret arbejde, der kun gav os en tegning af den ene idé. Vi prøvede dernæst en anden måde at tegne på. Vi kan i høj grad sige at Lugt s teori om talking sketches var i tråd med vores oplevelser: during brainsketching, participants sketch ideas individually in short rounds. After each round they briefly share their ideas and switch papers. In the next round they use the ideas already present on the worksheet as a source of inspiration. (Lugt, 2005). Med en arbitrær tidsbegrænsning på tre minutter, skulle vi hver især tegne videre på hinandens meget ufærdige scenarier og i fællesskab tolke meningen bag. Figur 4 - Sketch udgangspunkt I denne 2D sketch (figur 4) udforskede vi et scenarie hvor en der sover og en der råber, tager på løbetur sammen og bruger musik som en del af motivationen (så længe de er sammen, spiller musikken). Den lille tegning der skulle vise forbundethed blev af en anden i gruppen opfattet som en bold. 7
Figur 5 - Sketch videreudvikling Figur 6 - Videreudvikling af bolden' 8
Figur 7 - Sketching over hepning I en anden sketch (figur 5) blev der fokuseret på interaktionen og mulighederne ved et fysisk objekt som motiverende faktor. Den situation blev der arbejdet mere på, hvor vi tegnede mavebøjninger såvel som løb (figur 6). I omgangen derefter blev lagt væk på social interaktion og hepning som motivator (figur 7). Vi havde nu i gruppen mange indgangsvinkler til situationen og øvelsen i at være mindre kontrolleret og mere social i både samtalen med sin sketch, men også samtalen med hinanden, løste op for flere muligheder end forsøget på at get the right design frem for at get the design right. (Greenberg et al, 2012). Den let tegneserielignende facon vi brugte til at sketche på gav os et billede af brugen, situationen og baggrunden for vores design. Vi var dog nødt til konstant at balancere mellem ideation og reduktion, da det falder en meget nemt at fokusere på hullerne i sketchen. Mange års erfaring med at 9
smide grimme tegninger og ideer ud af vinduet, gør det til en udfordring af se brugen i sketching processen og det var noget der skulle overkommes. Det hjalp at starte med at sætte en tidsbegrænsning, da man blev tvunget til at tegne først, kritisere senere. Samtalerne vi havde efter sketchingen gav meget mere end man regnede med da man sketchede første gang, det var en meget klar backtalk man fik ud af at tolke andres sketches, noget man selv blev bedre til at læse i ens egne tegninger. Videosketching Vores første møde med video sketching var gennem øvelser på baggrund af Augusto Boal. Vi gennemgik forskellige teaterøvelser som vi kunne bruge til at forstå hvordan vores design skulle bruges i en faktisk brugssituation. I en større gruppe så vi hvordan at en scene kunne ændres baseret på hvordan forskellige mennesker opfattede situationen. Det at der ikke var en dikterende instruktør, men at vi alle kunne gå ind i en scene, ændre en bevægelse og se nogen reagere på det, åbnede op for en hel ny måde at forstå interaktion på. Hvor vores 2D sketching altid var i en bestemt kontekst, så kunne teaterøvelser fremskynde dialog og behovet for at forstå andres tilgang til en situation. Vi tog disse øvelser med os ud i vores mindre grupper og begyndte at sketche med vores kameraer. Vi tog udgangspunkt i de overvejelser vi havde gjort os med 2D sketching, men vi ville udspille dem i en faktisk situation for at se på hvilken backtalk der ville være der. Som Arvola og Artman fortæller: Sketches can be thought of as states in a state diagram; what the diagram lacks are the transitions. In order to represent the transitions between states, the designers make use of gestures (Arvola & Artman, 2006), så manglede vi mulighed for at se vores design i overgange mellem matriel form, i interaktionen til den nye temporale form. 10
Sketching & Prototyping May 15, 2013 Figur 8 Figur 9 Vi sketchede en håndfuld oplevelser hvor en løber ville bruge en digital artefakt. Da de var hurtige og nemme at lave havde vi mulighed for at prøve mange forskellige scenarier. I nogle sketches var man ene løber der benyttede sig af indlejrede sensor netværker til at tracke sin fremgang (figur 9). I den situation havde vi god mulighed for at involvere se os i situationen og se hvordan at omgivelserne, beklædning, humør og personlighed kunne spille ind i oplevelsen. 11
Sketching & Prototyping May 15, 2013 Figur 10 Figur 11 12
Figur 12 Vi legede med to løbere og man var forbundet i aktiviteten gennem lyd og vibrationer, og fælles kunne tracke ens fremgang (figur 11). Vi startede ud med en sketch inspireret af vores 2D sketching, men derfra var udviklingen at én sketch førte os videre til den næste. Vi oplevede at det ville være meget nemt for en person at ignorere en vibration, så det kunne være interessant at kombinere det med en anden løber (figur 10). En anden backtalk vi fik fra vores videosketches var at man er meget sårbar i en løbesituation, så designet skal være udformet for at minimere skam og hån. Vi brugte sketchesne til at i lang højere grad at indleve os i situationen og arbejde på hvilken oplevelse det egentligt var vi gerne ville have for brugeren. Vi var i høj grad opmærksom på Arvola og Artman s udtalelser om en statisk sketch versus en dynamisk: A sketch makes an abstract idea more concrete, and a gesture is made in reference to this static representation. Then the once- abstract object becomes dynamic.. (Arvola & Artman, 2006). Først 13
havde 2D sketching åbnet op for nye sketches, men vi så ikke hele billedet på papiret. Videosketching startede overvejelser om ikke bare hvad der er en nyttig idé, men hvordan folk faktisk bruger ens design. Altså, et sted mellem abstract og konkret. DIMS sketching Digitalt interaktive materielle sketches, eller DIMS, var et helt nyt terræn for alle i gruppen. Det er bestemt en sketching metode der cementerede at sketching er en slags motor mellem idé/ideal, og teknologi/domæne. Først var vi usikre på vores evner og begrænsede i vores udfoldelse, men DIMS sketching tog os i den rigtige retning. Det var en måde for os at gå fra noget flyvsk til mere konkret. Med en lynhurtig Arduino computer kunne vi programmere og afprøve forskellige tekniske muligheder hurtigt. At sketche med Arduino tog os i to retninger. Den ene måde vi brugte Arduino sketching var i en meget løs og ukonkret måde. Vi afprøvede muligheder ved digitale og analoge elektriske kredsløb uden at rette det ind på vores tidligere sketches. Det var simpelthen at afprøve mulighederne for og lade os inspirere af et nyt stykke teknik. Vi prøvede sensorer af som accelerometer, flex sensorer og actuarer som LED lys, tænd/sluk funktioner og lyd/buzzer funktion. Figur 13 - LED 14
Figur 14 - Switch Figur 15 - Flexsensor 15
Figur 16 - Bevægelsessensor Vi kiggede på mulighederne mellem selektion, frekvens og repetition. Den ustrukturerede leg gav os alligevel en basis for at kunne arbejde med vores sketches. Vi overvejede hvordan RFID reader tags kunne forbedre eller forhindre den egentlige løbeoplevelse. Ved at få en kropslig erfaring med hvad der var muligt rent teknisk og, mere vigtigt, hvilken effekt det havde på brugsoplevelsen. Vi oplevede hvordan følelsen af et vibeboard var mod huden og det ledte til en overvejelse om hvor en actuar skulle placeres for at blive følt af brugeren, men ikke irritere. Vi så på hvor følsomt sensorer kunne være og hvilke udefrakommende faktorer der kunne påvirke designet. Så DIMS sketching endte med at lede til nogle helt nye vurderinger i forhold til vores design. Ikke så meget i den forstand at vi var begrænsede i vores tekniske kunnen (det vidste vi var irrelevant for vores endelige præsentation), men i forhold til hvordan teknologien spiller ind i design. Hvordan er lydene, vibrationerne, sensorerne i virkeligheden? Det var den fysiske interaktion med et stykke teknik, der måske ikke var så hurtigt som tegning eller video, men som var hurtigere end at bygge en hel prototype og så skulle kaste designet væk fordi at lyden var ubærlig eller vibratoren sad for tæt på kroppen. 16
Diskussion: På tværs af tre teknikker Med udgangspunkt i Lasseau s tragt så har vi bevæget os i en meget flydende form mellem elaboration og reduction. Hver sketching session startede ud i en stor mængde iteration og exploration, og drejede sig tilbage i reduction da ikke kun mulighederne i designet gav sig til kende, men også begrænsningerne. Hver sketching teknik var god til forskellige ting. 2D tegning gav en stor mængede ideér, men manglede detaljer og fornemmelse for omgivelserne. 2D sketching gav en god referenceramme, en shared visual kontext, som vi altid gik tilbage til. Der er en høj grad af backtalk og reflection- in- action. Det er svært at tage beslutninger på baggrund af 2D sketches, mens at videosketching klart kunne eliminere nogle valg. Videosketching satte os i kontakt med netværket, helheden og omgivelserne. Det var uklart hvorvidt en bold eller en lydsensor var mest motiverende, indtil vi prøvede at spille scenen for hinanden. Ved videosketching er der en høj grad af reflection- on- action fordi man ser optagelserne bagefter og skal tage nogle valg ud fra det. Vi kunne bruge videosketching til at reducere med og tage nogle konkrete designvalg. 2D sketching og video sketching har det til fælles at man kan generere en masse produktideer og ændre i designet meget nemt. Det var ikke tilfældet ved DIMS sketching, men fordelen her var at vi kunne få en kropslig erfaring med produktet og fokusere vores ideer efter hvad der både var muligt, men også hvad der var behageligt. Vores metoder overlappede til tider, hvor vi efter en videosketch ville føle behov for at starte en 2D sketching session baseret på vores nye erfaringer. DIMS sketching ledte også til en revurdering af designet og det ledte til flere 2D sketches. There s no direct path between the designer s intention and the outcome [Schön, 1996) er en udfordring og noget der skal tillæres. Alle tre metoder kunne bruges som måder at tænke med redskaber. Det kræver øvelse at kunne vide hvornår man skal see as og hvornår man skal see that og åbne sig for at huller og fejl faktisk kan være backtalk der prøver at fortælle dig noget om brugen af dit design. 17
Konklusion Det har været en udfordring at gå fra min tidligere måde at udvikle ideer på, som har været at tænke grundigt over behov og derefter gå dybt ned i detaljerne, producere og til en hvis grad håbe på det bedste resultat. Oplevelsen af backtalk og reflection- in- action og on- action har været grænseoverskridende idet at jeg blev konfronteret med mange fejl i mine design og de tilhørende set- backs når det ikke virker. Det har været øjenåbnende at se hvor meget ens design kan give igen, hvor mange lag man får med i en refleksion af ens handlinger og hvor vigtigt det er at opleve problemet fuldt ud for at kunne finde flere svar. Når man starter ud med bare et billede af en situation er det svært at forstille sig hvor dybt ned i problemstillingerne og omgivelserne man kan komme. Det tager tid at opbygget et appreciative system, der kan guide en sådan designproces, men vi er kommet et stykke på vej med vores samarbejde, vores sketchbøger og vores teori. Hele forløbet har været en øvelse i at se sketches som en proces og ikke bare et hurtigt step for at demonstrere en allerede bestemt idé. Vi brugte langt mere tid på udforske end at forfine og det kan også ses i vores endelige video, der har plads til forbedring. Vi kunne have nået et mere etableret sted hen med Arduino kodning og vi kunne have gjort vores hele system mere detaljeret. Det er en klar mulighed at hvis vi havde fokuseret mere på branching, at vi ville være endt med et andet design. Buxton sagde at design is compromise. (Buxton, 2007). Et kompromis mellem hvad der er muligt og hvad der er at foretrække, et kompromis mellem at reflektere og lægge sig fast og et kompromis mellem mennesker. 18
Litteraturliste ITU Internet Reports 2005: The Internet of Things, Executive Summary, November 2005 Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N og Buxton, B. (2012) Sketching User Experiences The Workbook, Morgan Kaufman Arvola, M & Artman, H. (2006). Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Morgan Kaufman van der Lugt, R (2005) How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Delft University of Technology Schön, D. & Bennett, J. (1996): Reflective conversation with materials. I: T. Winograd, ed. 1996. Bringing Design To Software. New York: ACM Press, Kapital 9, Side 171-189. Schön, D. (1992): Designing as reflective conversation with the matrials of a design situation. Knowledge- Based Systems. Vol 5, No. 1, side 3-14. Bilag Alle bilag kan findes på: http://sinemorris.dk/sketching- and- prototyping/ 19