DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 15. November 2012 #7 Usability og Testing

Relaterede dokumenter
Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Brug af logbog i undervisning. Karen Lauterbach Center for Afrikastudier Adjunktpædagogikum 19. Juni 2013

Governance - borgervendt selvbetjening

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

FNE Temaeftermiddag Grafisk rapport. Kompetence Program. Fortolkning af AMPS resultater

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

DSB s egen rejse med ny DSB App. Rubathas Thirumathyam Principal Architect Mobile

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

80 min omkring adfærdsændringer - og en invitation til et nyt mindset!

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

2a. Conceptual Modeling Methods

Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

Nudging - fra land til mave. Et effekfuldt puf i situationen. Plantekongres i Herning Henrik Dresbøll

Sport for the elderly

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Observation Processes:

Basic statistics for experimental medical researchers

NICE Forum Ph.d. foreløbige eksplorative resultater. Ph.d. studerende - Claire Forder, NICE, Cphbusiness & RUC

kr. = prisen for en fejlansættelse*

Aktionslæring VÆRKTØJ TIL LÆRINGSSPOR

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

Som mentalt og moralsk problem

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Mindfulness. At styrke trivsel, arbejde og ledelse

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Hvor er mine runde hjørner?

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

SAS Corporate Program Website

Designanvendelse i detalje & optimering

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Omfavn dine negative tanker og bliv et gladere menneske. Chris MacDonald. Guide: sider

Remember the Ship, Additional Work

Dean's Challenge 16.november 2016

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

Learnings from the implementation of Epic

SKEMA TIL AFRAPPORTERING EVALUERINGSRAPPORT

KALK- OG TEGLVÆRKSFORENINGEN. CPR Sustainable Construction

Metoder og produktion af data

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

Indhold 1. INDLEDNING...4

Den larmende verden!!

Pædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen

Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt:

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

GREEN KEY GREEN DREAMS

NÅR KROPPEN BLIVER EN MASKINE VI OVERVÅGER

Transkript:

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 15. November 2012 #7 Usability og Testing

DAGENS MENU 12:00-14:15 Delaflevering + Evaluering + UX & Usability [Pause] Usability fortsat & Testing [Pause] 14:30-16:00 jquery II (Aud 1) [Pause] 16:??-18:00 Gruppearbejde / Feedback

NU Feedback på delaflevering Evaluering UX Usability

FEEDBACK

EVALUERING

60 % ITU-gennemsnit: 47 %

OPSUMMERING I er generelt glade for kurset: Afbalanceret praktisk/teoretisk Relevant, lærerigt, spændende, omfangsrigt, nørdet Grundbog og kompendium Marshmallows, gruppedannelse, eksamensopgavens rammer,

OPSUMMERING I har også forslag til forbedring: Struktur og form 10 uger er for lidt. 6 timer er for meget. Aud 1: Forvirrende, for mange studerende, hægtes let af Niveauinddeling Bedre sammenhæng mellem læsning, forelæsning og øvelser Mængde, indhold og udformning

OPSUMMERING I er ikke helt enige:

HVA

ENDNU ENGANG TAK!

UX

SOLUTIONERING a.k.a. Feature Creep

slideshare.net/nickf/the-ten-commandments-of-user-experience

USER EXPERIENCE - UX Note 1: User experience includes all the user's emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. Note 2: User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behavior and assistive capabilities of the interactive system, the user's internal and physical state resulting from prior experience, attitudes, skills and personality, and the context of use. Note 3: Usability, when interpreted from the perspective of the user's personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience. ISO 9241-210:2010

DONALD NORMAN

attractive things work better. Donald Norman

Starck even said his squeezer was, "not meant to squeeze lemons" but "to start conversations". Donald Norman (2005:114): Emotional Design

OPLEVELSER VS. OPGAVER En kløft der er svær for organisationer og virksomheder at krydse!

THREE LEVELS OF PROCESSING Three levels of processing: The highest layer is that of reflective thought. Note that it does not have direct access either to sensory input or to the control of behavior. Instead it watches over, reflects upon, and tries to bias the behavioral level The behavioral level is the site of most human behavior. Its actions can be enhanced or inhibited by the reflective layer and, in turn, it can enhance or inhibit the visceral layer. The visceral level is fast: it makes rapid judgments of what is good or bad, safe or dangerous, and sends appropriate signals to the muscles (the motor system) and alerts the rest of the brain. Donald Norman jnd.org (website) og ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion.html (Video)

Our studies lead us to suspect that just as we might be able to classify products along three dimensions of attractiveness (visceral), functional and usable (behavioral) and high in prestige (reflective), we can also classify people along these dimensions. Donald Norman jnd.org/dn.mss/emotional_design_people_and_things.html

MENNESKEKLASSIFIKATIONER Visceral: strongly biased toward appearance. Behavioral: function, usability, and how much the feel in control during use. Reflective: heavily biased by brand name, by prestige, and by the value a product brings to their self-image. Donald Norman jnd.org/dn.mss/emotional_design_people_and_things.html

THE PLEASURE OF PRODUCTS The emotional, hedonic, and practical benefits associated with products. Patrick Jordan (1999)

FIRE TYPER MOTIVATION Physio: Krop og sanser Phycho: Sind og følelser Socio: Menneskelige relationer og status Ideo: Smag og værdier Patrick Jordan (1999)

?

OBJECT UX? Méret Oppenheim, Paris, 1936 (MoMA)

GOOGLE STREET VIEW UX? maps.google.com

360 LANGSTRASSE UX? www.360langstrasse.sf.tv/page - Parallax Scrolling

BESKEDER

USABILITY

BRUGSSITUATIONEN Hvem? Hvad? Hvor?

ANALYSE AF BRUGSITUATIONEN Hvem er brugeren? Hvad er brugerens mål? Hvor bruges produktet? Metoder/Værktøj/Handling: Interview, observationer, spørgen

KVALITATIV Hvorfor, hvordan? Lav forhåndsviden Lav struktur Høj fleksibilitet Subjektet - personlig Billedsprog, metaforer Citater, beskrivelser Meget info om lidt Flertydighed KVANTITATIV Hvor meget? Stor forhåndsviden Høj struktur Lav fleksibilitet Objektet distanceret Tabeller, nøgletal Diagrammer Lidt info om meget Entydighed Rasmussen og Fischer (2008)

DESIGNUDFORDRINGEN Vi kan ikke forudsige resultatet af vores design Vi kan derfor heller ikke forudsige brugen Eller kvaliteten Eller værdien

DET BETYDER, AT Vi kan risikere at vores kommende brugere ikke kan finde ud af at bruge produktet effektivt Vi kan risikere at de bliver frustrerede Vi kan risikere at vi taber indtægt Vi kan risikere vi skal lave tingene om Produktets kvalitet er i værste fald tilfældig Og det havde ikke kostet ekstra at gøre det ordentligt!

USABILITY SOM Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret perspektiv En professionel tilgang til det at interessere sig for hvordan produktet bruges

IT- produkter laves for at bruges? Det er igennem brugen af produktet skaber værdi?

KVALITETSMÅL Indeholder dimensioner af brugen Fastsætter den kvalitet produktet skal opnå (et mål) Svaret på om produktet er brugbart

KVALITETSMÅL Skal defineres (over tid) Skal være målbare / opnåelige Skal være tilgængelige / kendte Men også: Del af den samlede strategi? Med kendskab til værdi, ROI, prioritet, fokus Del af udviklingsprocessen?

FORSTÅELSE AF MENNESKET SOM BRUGER Det kognitive menneske: Den menneskelige perception Den menneskelige hukommelse Resultatet: Den menneskelige interaktion Principper for god dialog mellem menneske og maskine

SEVEN STAGES OF ACTION 1. Forming the goal 2. Forming the intention 3. Specifying an action 4. Executing the action 5. Percieving the state of the world 6. Interpreting the state of the world 7. Evaluating the outcome Donald Norman

Goal Intention to act Evaluation of perceptions Sequence of actions Interpreting the perception Execution of the action sequence Percieving the state of the world The world

PAUSE

NU Usability fortsat Usability testing Frivillig øvelse

JAKOB NIELSEN

NIELSEN & NORMAN

HEURISTISK EVALUERING Ti generelle principper for bruger interface design tommelfingerregler end specifikke usability guidelines De hjælper designeren til en forståelse af situationen Jakob Nielsen useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.htm useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.htm

FORSTÅELSE AF INTERAKTIONEN 1. Synlighed, tydbarhed og rettidighed 2. 3. Brugerkontrol og frihed 4. Gennemførthed (consistency) og standarder 5. Fejlforebyggelse og gendannelse 6. Erkendelse frem for erindring 7. Fleksibilitet og effektivitet i brug 8. Æstetik og minimalistisk design 9. Støt brugerens opgaver og undgå svære begreber 10. Støt ændringer og fremskridtsvurdering

FORSTÅELSE AF INTERAKTIONEN Designprincipper Designmønstre De-facto standarder Erfaringer fra tests og eksperimenter

TEKNOLOGIEN / MEDIET Teknologiens vilkår og begrænsninger Teknologiens standarder Produktets formål og egenskaber Producentens prioriteter

HVAD HAR VI SÅ? Forståelse for brugssituationen Beslutning om kvalitetsmål Kendskab til teknologien og mediet Forudsat, at vi har kompetencerne og ressourcerne til at arbejde med usability :-)

EN DEFINITION The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. ISO 9241-11:1998

METODER TIL USABILITY Interview, observationer Workshops, fokusgrupper, task analysis Ekspertvurdering (heuristisk evaluering) Cognitive walkthrough Metaphors of Thinking Brugervenlighedstest Kortsortering Eyetracking (Tilgængelighedstest)

USABILITY VS. ACCESSIBILITY Hjælper ofte med at sikre tilgængelighed Er ofte usability. Mange mobile problemer er et spørgsmål om accessibility Én brugers ulempe er en andens hindring Mange kognitive problemer er et spørgsmål om usability Mange farveproblemer er et spørgsmål om usability MEN! Usability for en gruppe brugere kan være utilgængelighed for en anden gruppe.

USABILITY I EN KONTEKST Kontekst (Projekt) Overdragelse, ressourcer organisering Metode (Det, der undersøges med) Usability-metoder, dokumentation, modeller Objektet (Det, der undersøges) Brugssituation Usabilitykriterier Produktet

FAMILIEN Interaktionsdesign - brugergrænsefladesign Konceptudvikling (IT) User Experience Informationsarkitektur Webdesign - Softwareudvikling

UX = USABILITY?

UX in the sense of a positive HCI would, thus, focus on how to create outstanding quality experiences rather than merely preventing usability problems. Hassenzahl & Tractinsky (2006)

UX USABILITY Forstå og designe til brugerens oplevelse af og med et produkt Designe til hvordan og hvorfor brugerne gør ting. Maksimere opnåelse af hedonistiske mål om stimulering, identifikation og levendegørelse og tilknyttede følelsesmæssige reaktioner. Designe til effektivitet og ydedygtighed. Designe til komfort og tilfredsstillelse. Designe produkter der er nemme at bruge. Evaluering sker i forhold til at identificere og ordne usability problemer.

USABILITY- TEST

FULD USABILITY TEST Feltstudie til at identificere typiske opgaver Gennemførelse af 20 testsessioner med en testleder og en notetager Videooptagelser af hver testsession Testen gennemføres i et professionelt usability laboratorium Omhyggelig analyse af hver videooptagelse Udarbejdelse af highlights video på 15 minutter Udarbejdelse af testrapport på 100 sider og Powerpoint præsentation 150.000 kr Kilde: Rolf Molich (dialogdesign.dk)

ET KLASSISK SETUP

TESTCENTER KMD A/S

SNITKER & CO Dem med 2012-udgaven af personaer

ET ENKELT SETUP

EYE TRACKING

EYE TRACKING Fjerner fejlkilder og er empirisk troværdig Siger ikke noget om forståelse og tanker Retrospektiv metode Dyrt udstyr, men bliver billigere Avanceret analyse, men god softwareunderstøttelse Kræver stadig eksperttolkning

BRUGERVENLIGHEDSTEST Klassisk tænke-højt test

UDFØRELSEN Kort invitation Giv ikke for meget væk fra starten Sørg for at beskriv at det ikke deltageren der testes og at denne ikke kan lave fejl Start med noget opvarmning hurtig trunk test. Sørg for hurtig succes i første opgave kuglepen legen eller en Noter observationer og giv dem en graduering når det er muligt.

UDFØRELSEN Start-interview (15 min.) Just the facts Demografien Kendskab til området Brugs-erfaringer Slut-interview (30 min.) Opsamling på testen kommentarer, holdninger Udvalgte observationer Pænt tak for nu

UNDERVEJS: ROLLER Facilitator/testleder/moderator: afgørende funktion Logger: tager noter eller fører log Observatør(er): ser på eller tager også noter Publikum: inviter altid alle med (bag spejl) Deltager(e): dem, der laver opgaverne

DESIGN: FORBEREDELSE Det handler først om med HVEM og HVAD, der skal testes. Lav et manuskript med introduktion, opgaver og afslutning. Bestem jer for et fysisk og digitalt setup. Afprøv opgaver og test helt konkret og praktisk Evaluér både indhold og udførelse

DESIGN: TESTOPGAVER Er baseret på et mål, der er relevant for deltageren (målgruppen) Har det rigtige omfang: ikke for bredt og ikke for specifikt Dækker spørgsmål, der er vigtige for produktet og virksomhedens succes Mere specifikt: Mulige. De skal kunne lade sig gøre Relevante og realistiske I realistisk sekvens. Ikke opdigtet. Har et endeligt og forudsigeligt sæt af mulige løsninger Har et tydeligt slutpunkt, som brugeren kan genkende Fordrer handling, ikke mening En realistisk længde: de må ikke gå kolde.

DESIGN: KVANTITATIV/KVALITATIV Man kan godt tilføje nogle kvantitative målinger (metrikker): Hvor mange fejl de laver Hvor tit de selv kommer videre Hvor mange der gennemfører Tidsforbrug Det kan fx være metrikker beskrevet i en kravspecifikation eller et udbud.

RETROSPECTIVE THINK ALOUD particular, to gather qualitative information on the user intents and reasoning during a test. It's a form of think aloud protocol performed after the user testing session activities, instead of during them. Fairly often the retrospective protocol is stimulated by using a visual reminder such as a video replay. Wikipedia

GODE TESTOPGAVER? Forestil dig, at du har et handicappet barn på 10 år. Du vil gerne finde det nærmeste museum og undersøge forholdene for handikappede. Brug søgefunktionen til at finde attraktioner i nærheden af din bopæl.

OPGAVE SKABELON

ØVELSE

FRIVILLIG ØVELSE Beskriv kort jeres produkts målgruppe og nytteværdi Udvælg de 3 vigtigste features til tests Overvej usability-kriterier og mål Skriv 3 spørgsmål til intro-interview Skriv 3 testopgaver med opgaveskabelon Skriv 5 spørgsmål til outro-interview Så er I klar til at teste!

OG HUSK SÅ