DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 15. November 2012 #7 Usability og Testing
DAGENS MENU 12:00-14:15 Delaflevering + Evaluering + UX & Usability [Pause] Usability fortsat & Testing [Pause] 14:30-16:00 jquery II (Aud 1) [Pause] 16:??-18:00 Gruppearbejde / Feedback
NU Feedback på delaflevering Evaluering UX Usability
FEEDBACK
EVALUERING
60 % ITU-gennemsnit: 47 %
OPSUMMERING I er generelt glade for kurset: Afbalanceret praktisk/teoretisk Relevant, lærerigt, spændende, omfangsrigt, nørdet Grundbog og kompendium Marshmallows, gruppedannelse, eksamensopgavens rammer,
OPSUMMERING I har også forslag til forbedring: Struktur og form 10 uger er for lidt. 6 timer er for meget. Aud 1: Forvirrende, for mange studerende, hægtes let af Niveauinddeling Bedre sammenhæng mellem læsning, forelæsning og øvelser Mængde, indhold og udformning
OPSUMMERING I er ikke helt enige:
HVA
ENDNU ENGANG TAK!
UX
SOLUTIONERING a.k.a. Feature Creep
slideshare.net/nickf/the-ten-commandments-of-user-experience
USER EXPERIENCE - UX Note 1: User experience includes all the user's emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. Note 2: User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behavior and assistive capabilities of the interactive system, the user's internal and physical state resulting from prior experience, attitudes, skills and personality, and the context of use. Note 3: Usability, when interpreted from the perspective of the user's personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience. ISO 9241-210:2010
DONALD NORMAN
attractive things work better. Donald Norman
Starck even said his squeezer was, "not meant to squeeze lemons" but "to start conversations". Donald Norman (2005:114): Emotional Design
OPLEVELSER VS. OPGAVER En kløft der er svær for organisationer og virksomheder at krydse!
THREE LEVELS OF PROCESSING Three levels of processing: The highest layer is that of reflective thought. Note that it does not have direct access either to sensory input or to the control of behavior. Instead it watches over, reflects upon, and tries to bias the behavioral level The behavioral level is the site of most human behavior. Its actions can be enhanced or inhibited by the reflective layer and, in turn, it can enhance or inhibit the visceral layer. The visceral level is fast: it makes rapid judgments of what is good or bad, safe or dangerous, and sends appropriate signals to the muscles (the motor system) and alerts the rest of the brain. Donald Norman jnd.org (website) og ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion.html (Video)
Our studies lead us to suspect that just as we might be able to classify products along three dimensions of attractiveness (visceral), functional and usable (behavioral) and high in prestige (reflective), we can also classify people along these dimensions. Donald Norman jnd.org/dn.mss/emotional_design_people_and_things.html
MENNESKEKLASSIFIKATIONER Visceral: strongly biased toward appearance. Behavioral: function, usability, and how much the feel in control during use. Reflective: heavily biased by brand name, by prestige, and by the value a product brings to their self-image. Donald Norman jnd.org/dn.mss/emotional_design_people_and_things.html
THE PLEASURE OF PRODUCTS The emotional, hedonic, and practical benefits associated with products. Patrick Jordan (1999)
FIRE TYPER MOTIVATION Physio: Krop og sanser Phycho: Sind og følelser Socio: Menneskelige relationer og status Ideo: Smag og værdier Patrick Jordan (1999)
?
OBJECT UX? Méret Oppenheim, Paris, 1936 (MoMA)
GOOGLE STREET VIEW UX? maps.google.com
360 LANGSTRASSE UX? www.360langstrasse.sf.tv/page - Parallax Scrolling
BESKEDER
USABILITY
BRUGSSITUATIONEN Hvem? Hvad? Hvor?
ANALYSE AF BRUGSITUATIONEN Hvem er brugeren? Hvad er brugerens mål? Hvor bruges produktet? Metoder/Værktøj/Handling: Interview, observationer, spørgen
KVALITATIV Hvorfor, hvordan? Lav forhåndsviden Lav struktur Høj fleksibilitet Subjektet - personlig Billedsprog, metaforer Citater, beskrivelser Meget info om lidt Flertydighed KVANTITATIV Hvor meget? Stor forhåndsviden Høj struktur Lav fleksibilitet Objektet distanceret Tabeller, nøgletal Diagrammer Lidt info om meget Entydighed Rasmussen og Fischer (2008)
DESIGNUDFORDRINGEN Vi kan ikke forudsige resultatet af vores design Vi kan derfor heller ikke forudsige brugen Eller kvaliteten Eller værdien
DET BETYDER, AT Vi kan risikere at vores kommende brugere ikke kan finde ud af at bruge produktet effektivt Vi kan risikere at de bliver frustrerede Vi kan risikere at vi taber indtægt Vi kan risikere vi skal lave tingene om Produktets kvalitet er i værste fald tilfældig Og det havde ikke kostet ekstra at gøre det ordentligt!
USABILITY SOM Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret perspektiv En professionel tilgang til det at interessere sig for hvordan produktet bruges
IT- produkter laves for at bruges? Det er igennem brugen af produktet skaber værdi?
KVALITETSMÅL Indeholder dimensioner af brugen Fastsætter den kvalitet produktet skal opnå (et mål) Svaret på om produktet er brugbart
KVALITETSMÅL Skal defineres (over tid) Skal være målbare / opnåelige Skal være tilgængelige / kendte Men også: Del af den samlede strategi? Med kendskab til værdi, ROI, prioritet, fokus Del af udviklingsprocessen?
FORSTÅELSE AF MENNESKET SOM BRUGER Det kognitive menneske: Den menneskelige perception Den menneskelige hukommelse Resultatet: Den menneskelige interaktion Principper for god dialog mellem menneske og maskine
SEVEN STAGES OF ACTION 1. Forming the goal 2. Forming the intention 3. Specifying an action 4. Executing the action 5. Percieving the state of the world 6. Interpreting the state of the world 7. Evaluating the outcome Donald Norman
Goal Intention to act Evaluation of perceptions Sequence of actions Interpreting the perception Execution of the action sequence Percieving the state of the world The world
PAUSE
NU Usability fortsat Usability testing Frivillig øvelse
JAKOB NIELSEN
NIELSEN & NORMAN
HEURISTISK EVALUERING Ti generelle principper for bruger interface design tommelfingerregler end specifikke usability guidelines De hjælper designeren til en forståelse af situationen Jakob Nielsen useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.htm useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.htm
FORSTÅELSE AF INTERAKTIONEN 1. Synlighed, tydbarhed og rettidighed 2. 3. Brugerkontrol og frihed 4. Gennemførthed (consistency) og standarder 5. Fejlforebyggelse og gendannelse 6. Erkendelse frem for erindring 7. Fleksibilitet og effektivitet i brug 8. Æstetik og minimalistisk design 9. Støt brugerens opgaver og undgå svære begreber 10. Støt ændringer og fremskridtsvurdering
FORSTÅELSE AF INTERAKTIONEN Designprincipper Designmønstre De-facto standarder Erfaringer fra tests og eksperimenter
TEKNOLOGIEN / MEDIET Teknologiens vilkår og begrænsninger Teknologiens standarder Produktets formål og egenskaber Producentens prioriteter
HVAD HAR VI SÅ? Forståelse for brugssituationen Beslutning om kvalitetsmål Kendskab til teknologien og mediet Forudsat, at vi har kompetencerne og ressourcerne til at arbejde med usability :-)
EN DEFINITION The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. ISO 9241-11:1998
METODER TIL USABILITY Interview, observationer Workshops, fokusgrupper, task analysis Ekspertvurdering (heuristisk evaluering) Cognitive walkthrough Metaphors of Thinking Brugervenlighedstest Kortsortering Eyetracking (Tilgængelighedstest)
USABILITY VS. ACCESSIBILITY Hjælper ofte med at sikre tilgængelighed Er ofte usability. Mange mobile problemer er et spørgsmål om accessibility Én brugers ulempe er en andens hindring Mange kognitive problemer er et spørgsmål om usability Mange farveproblemer er et spørgsmål om usability MEN! Usability for en gruppe brugere kan være utilgængelighed for en anden gruppe.
USABILITY I EN KONTEKST Kontekst (Projekt) Overdragelse, ressourcer organisering Metode (Det, der undersøges med) Usability-metoder, dokumentation, modeller Objektet (Det, der undersøges) Brugssituation Usabilitykriterier Produktet
FAMILIEN Interaktionsdesign - brugergrænsefladesign Konceptudvikling (IT) User Experience Informationsarkitektur Webdesign - Softwareudvikling
UX = USABILITY?
UX in the sense of a positive HCI would, thus, focus on how to create outstanding quality experiences rather than merely preventing usability problems. Hassenzahl & Tractinsky (2006)
UX USABILITY Forstå og designe til brugerens oplevelse af og med et produkt Designe til hvordan og hvorfor brugerne gør ting. Maksimere opnåelse af hedonistiske mål om stimulering, identifikation og levendegørelse og tilknyttede følelsesmæssige reaktioner. Designe til effektivitet og ydedygtighed. Designe til komfort og tilfredsstillelse. Designe produkter der er nemme at bruge. Evaluering sker i forhold til at identificere og ordne usability problemer.
USABILITY- TEST
FULD USABILITY TEST Feltstudie til at identificere typiske opgaver Gennemførelse af 20 testsessioner med en testleder og en notetager Videooptagelser af hver testsession Testen gennemføres i et professionelt usability laboratorium Omhyggelig analyse af hver videooptagelse Udarbejdelse af highlights video på 15 minutter Udarbejdelse af testrapport på 100 sider og Powerpoint præsentation 150.000 kr Kilde: Rolf Molich (dialogdesign.dk)
ET KLASSISK SETUP
TESTCENTER KMD A/S
SNITKER & CO Dem med 2012-udgaven af personaer
ET ENKELT SETUP
EYE TRACKING
EYE TRACKING Fjerner fejlkilder og er empirisk troværdig Siger ikke noget om forståelse og tanker Retrospektiv metode Dyrt udstyr, men bliver billigere Avanceret analyse, men god softwareunderstøttelse Kræver stadig eksperttolkning
BRUGERVENLIGHEDSTEST Klassisk tænke-højt test
UDFØRELSEN Kort invitation Giv ikke for meget væk fra starten Sørg for at beskriv at det ikke deltageren der testes og at denne ikke kan lave fejl Start med noget opvarmning hurtig trunk test. Sørg for hurtig succes i første opgave kuglepen legen eller en Noter observationer og giv dem en graduering når det er muligt.
UDFØRELSEN Start-interview (15 min.) Just the facts Demografien Kendskab til området Brugs-erfaringer Slut-interview (30 min.) Opsamling på testen kommentarer, holdninger Udvalgte observationer Pænt tak for nu
UNDERVEJS: ROLLER Facilitator/testleder/moderator: afgørende funktion Logger: tager noter eller fører log Observatør(er): ser på eller tager også noter Publikum: inviter altid alle med (bag spejl) Deltager(e): dem, der laver opgaverne
DESIGN: FORBEREDELSE Det handler først om med HVEM og HVAD, der skal testes. Lav et manuskript med introduktion, opgaver og afslutning. Bestem jer for et fysisk og digitalt setup. Afprøv opgaver og test helt konkret og praktisk Evaluér både indhold og udførelse
DESIGN: TESTOPGAVER Er baseret på et mål, der er relevant for deltageren (målgruppen) Har det rigtige omfang: ikke for bredt og ikke for specifikt Dækker spørgsmål, der er vigtige for produktet og virksomhedens succes Mere specifikt: Mulige. De skal kunne lade sig gøre Relevante og realistiske I realistisk sekvens. Ikke opdigtet. Har et endeligt og forudsigeligt sæt af mulige løsninger Har et tydeligt slutpunkt, som brugeren kan genkende Fordrer handling, ikke mening En realistisk længde: de må ikke gå kolde.
DESIGN: KVANTITATIV/KVALITATIV Man kan godt tilføje nogle kvantitative målinger (metrikker): Hvor mange fejl de laver Hvor tit de selv kommer videre Hvor mange der gennemfører Tidsforbrug Det kan fx være metrikker beskrevet i en kravspecifikation eller et udbud.
RETROSPECTIVE THINK ALOUD particular, to gather qualitative information on the user intents and reasoning during a test. It's a form of think aloud protocol performed after the user testing session activities, instead of during them. Fairly often the retrospective protocol is stimulated by using a visual reminder such as a video replay. Wikipedia
GODE TESTOPGAVER? Forestil dig, at du har et handicappet barn på 10 år. Du vil gerne finde det nærmeste museum og undersøge forholdene for handikappede. Brug søgefunktionen til at finde attraktioner i nærheden af din bopæl.
OPGAVE SKABELON
ØVELSE
FRIVILLIG ØVELSE Beskriv kort jeres produkts målgruppe og nytteværdi Udvælg de 3 vigtigste features til tests Overvej usability-kriterier og mål Skriv 3 spørgsmål til intro-interview Skriv 3 testopgaver med opgaveskabelon Skriv 5 spørgsmål til outro-interview Så er I klar til at teste!
OG HUSK SÅ