PRODUKTIONSSTYRING OG -PLANLÆGNING



Relaterede dokumenter
DARUMA management & consulting

Fra god til fantastisk. Skab hurtige og målbare resultater!

Det vil glæde mig...

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Projektarbejde med scrum- metoden

Sådan kommer du i gang med at male...

Kort sagt: succes med netdating.

STÆRK PERFORMANCE & SUND TRIVSEL

Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage

Kom ud over rampen med budskabet

KOM I GANG MED AT MALE

Bilag 1: Interviewguide:

GØR DET BEDRE SOM SÆLGER. Et dialogværktøj til afklaring og udvikling

Introduktion til projekter

MØDEBOOKING SKAF NYE KUNDER VIA TELEFONEN, SOCIALE. Lær at booke møder pr. telefon. Forstå hvordan sociale medier kan benyttes til at få nye kunder.

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Guide til succes med målinger i kommuner

Hvordan skaber vi gode resultater?

Bryd vanen, bøj fisken og få en uddannelse!

Missionen er lykkedes når du leder din virksomhed med vision, kvalitet og viljen til at vinde

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Ledelsesgrundlag Ringsted Kommune. 4. udkast, 25. marts 2009

Vend bøtten på hovedet!

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Lean Konsulent Lean kursus med certificering

Kan du huske, hvordan vi har talt om at hvis du har et ønske / et behov, så er opfyldelsen her allerede!

Josephine Ahm Til id på de sociale medier for B2B virksomheder 1 Inspirationsaften v/ Lasse Ahm Consult 16/03/2017

Motivation. Indledning. Alt er muligt

Så spiser vi. Træf de rigtige valg når du vil være på toppen og ha det godt i kroppen. Af Hanne Svendsen

DGNB når bygherren kræver certificering af sit bæredygtige byggeri. sådan kommer du godt i gang

Den Kreative Platform i DGI Uhæmmet anvendelse af viden fra forening til forening

Personlige mål. Vil du gerne have mere gennemslagskraft? Vil du gerne gennemføre bedre møder? Vil du gerne have tydeligere succeskriterier på jobbet?

Det vigtigste først! Dette er måske den vigtigste bog der nogensinde er skrevet om agile vs. vandfald. Muligvis fordi det vel stadig er den eneste

Den vanskelige samtale

Syv veje til kærligheden

10 TIPS TIL BEDRE FONDSANSØGNINGER AF STEFFEN GREGERSEN

Hvordan du kan skabe orden og struktur, som gør din arbejdsdag mere effektiv

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Effektkortet. din vej til udvikling EFFEKTKORT. Effektkort. Trumfkort EFFEKTKORTET. i rådgivning og projektledelse. Få overblik over processen:

Indhold. 10 Indledning 12 Indholdet i bogen kort fortalt. 50 Balancen i forskellige perioder af vores

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012

IT-Universitetet, Projekt- og Programledelse November 2013 AGIL PROGRAMLEDELSE

Den moderne CFO er både sparringspartner og vagthund

Masterclass i Tænk ud af boksen Idégenerering. Oplevelsesøkonomi. Design din egen forretningsmodel Brugerdreven Innovation

Lean Project Spæncom

En kur mod sygefravær

Så styr dog dit brand! Få en stærk brandposition

Værktøj 2: Kortlægning af arbejdspresset

Dynamics AX hos Columbus

360º TALENTUDVIKLING MOD, VILJESTYRKE OG AMBITIONER. BLIV TRAINEE I BDO OG FÅ UDVIKLET DIT TALENT 360

Studerende? Bliv foredragsholder hos Talerøret og tjen 1500 kr. pr. foredrag

Grønt Udviklings- og Demonstrationsprogram FORRETNINGSPLAN GUDP. Christian Huus Jensen, COWI

Corporate Communication

Tryg base- scoringskort for ledere

Kaj Lindvig siger på gensyn SIDE 5

Tid til refleksion. - at opdage dét du tror, du ikke ved...

[A. Kendskab] [B. Forståelse] [Info] Hvor meget kender du til konkurrenceloven? [INTW: EFTER AT VÆRE STILLET OM TIL RETTE PERSON]

Afholdelse af statusmøder

TIPS TIL SAMARBEJDET OM SAMTALEGUIDEN

LUK OP FOR KÆRLIGHED - Med 5 spirituelle vaner der styrker og løfter dig

Selvevaluering. dine erfaringer med ledelse

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Styrkeprofil iflok. Din arbejdsplads som helhed. Udarbejdet for Din Arbejdsplads. af iflok marts 2013

SCALING BY DESIGN FUNDAMENTET

Bryd vanen, bøj fisken - og vind over krisen

ARBEJDET MED STRATEGI

ARBEJDET MED STRATEGI

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30

SKAB EN FORBEDRINGSKULTUR

QUICK GUIDE. IT-chef - skab forandring og indflydelse

Velkommen. -B2B salg - Ha det mentale mindset og indtag kundemødet med en effektiv salgsadfærd!

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Fra ad hoc-tilgang til en struktureret CSR-indsats

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Kommunikation at gøre fælles

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

At skabe bevægelse gennem at ud-folde og ud-vide den andens perspektiv.

10 Vigtigste SEO Ranking Faktorer

RO OG DISCIPLIN. Når elever og lærere vil have. Af Jakob Bjerre, afdelingsleder

HVEM ER VI? BAGGRUNDEN mennesker gennem leder-, team- og kommunikations-træning. Foredrag for mennesker.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Skriftlig beretning til årsmøde i DGI Sønderjylland 2016!

Bedre Balance testen:

GUIDE. til ugens vigtigste møde. Mødet med dig selv som eneste deltager.

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

Tjeklisten for bedre indtjening

Transkript:

PRODUKTIONSSTYRING OG -PLANLÆGNING Introduktion Er det egentlig præcist at tale om produktion når temaet er spiludvikling? For produktion dufter jo af faste procedurer, kendte milepæle, og definerede krav - mens spil udvikles efter en plan, der løbende ændrer sig, som man lærer af sit projekt. Kravene til dit spil ændrer sig med andre ord, og ind imellem temmelig uforudsigeligt. Når vi så alligevel bruger ordet produktion er det fordi vi kan se på hele udfordringen med planlægning og styring af produktionen fra to sider. På den ene side skal du som spiludvikler være effektiv: gøre de rigtige ting, og løbende udvælge de bedste elementer at bygge ind i spillet. På den anden side skal du være efficient: gøre tingene rigtigt og finde en arbejdsform for design og programmering, som minimerer spild og maksimerer vidensdeling. Det er denne anden side, vi kalder produktionsstyring, og som har betydning både for et lille, lokalt team og for et distribueret team, der måske indeholder en outsourcing-partner et andet sted i verden. Planlægning og styring af spilprojekter En god plan, der gennemføres benhårdt fra i dag, er bedre end en perfekt plan, der er klar i næste uge, lyder et berømt citat af den amerikanske general George Patton. I krig, og måske også i kærlighed, ved man, at målet flytter sig hele tiden. Det samme gælder for udvikling af spil. For når det handler om oplevelser kan vi ikke forholde os reaktivt til markedet og følge rådene fra de mange bøger om forretningsudvikling, der fortæller os, at vi skal finde en niche, skabe et produkt i nichen, blive gode til at producere for lave omkostninger, opbygge barrierer så konkurrenterne holdes ude - og så først dér, har vi en forretning. Når vi laver oplevelser inden for musik, mode, mad, kunst - og selvfølgelig spil, så skaber vi et marked for de oplevelser, vi laver. Deri ligger en helt central præmis: At det for de fleste er vanskeligt at lave en plan fra begyndelsen. Og endnu sværere at følge den til punkt og prikke i en produktion - for ved hvert skridt du tager, opnår du en ny forståelse af dit mål, samtidig med at målet højst sandsynlig flytter sig. Det betyder, at den bedste produktionsplan i verden, er en plan, der kan omfavne og rumme forandring og som løbende forholder sig til de kroniske vilkår i udvikling af spil som kreativ disciplin. Nemlig, at man lærer noget om sit produkt, i takt med at man skaber det. Planlægningen bliver dermed mere væsentlig end selve planen. Princippet afspejler også japanske ledelsesprincipper, som er bygget på en filosofi om at indbygge læring og løbende forbedring i produktionen, og som samtidig har været inspiration til den bølge af lean, der har været på dagsorden i industrien i snart 10 år. Inden for softwareudvikling er skiftet også generelt i fuld gang. Vandfaldsmodellen er så småt ved at blive erstattet af spiralmodellen, eller med andre ord en proces, hvor man tager ét skridt ad gangen - i iterationer - i stedet for at forsøge at forudse alting fra begyndelsen. Det spændende er, at den iterative proces grundlæggende kræver mere disciplin og mere stram styring end de gamle metoder. Nogle af de mest kendte standardiseringer af spiralmodeller - eller agile modeller - hedder Extreme Programming, Scrum og Feature Driven Development, og virksomheder, som anvender en agil filosofi i udviklingen klarer sig markant bedre end dem, der ikke gør - særligt for små og mellemstore projekter. 1

Inden for computerspiludvikling ser Scrum ud til at have mest vind i sejlene, og er efterhånden den model flere og flere udviklere benytter sig af. Mange vælger at tage et mindre kursus for at erhverve sig titlen som certificeret scrum master, men som så mange andre ting i verden, er det ikke noget man kan blive over en weekend, men noget man kan opnå at blive efter længere tids brug. Det kan i princippet betragtes på samme måde, som når du får dit kørekort. Du bliver ikke en god bilist af at få kortet. Det bliver du først efter at have opnået noget erfaring som bilist. Ved at køre bilen, so to speak. Men for at du kan få et mindre indblik i hvad Scrum er for en størrelse, giver det mest mening at præsentere de essentielle værktøj, der er i Scrum tilpasset spil. Introduktion til Scrum 1. Backlog. En backlog er en to-do-liste med et helt bestemt format, som beskriver kravene til spillet som små historier hver for sig. Historierne er beskrevet fra spillerens synspunkt, og de kan prioriteres relativt til hinanden. 2. Sprint. Et sprint er en kort periode, måske en uge eller to, hvor teamet arbejder på de historier i backloggen, som er blevet udvalgt - og kun på dem. 3. Release. Når sprintet er slut er historierne ideelt set implementeret og er i release-kvalitet, så teamet ikke skylder projektet noget i form af manglende features eller polish. Teamet demonstrerer hvad der er lavet, og det sammenlignes med backlog-historierne. 4. Retrospektiv. Lærepunkterne fra sprintet gennemgås med hele teamet, hvor alt er til diskussion. Hvad fungerer godt, som vi skal gøre mere af? Hvad fungerer mindre godt, som vi skal holde op med at gøre? Er der idéer til forbedringer? Så vælger vi et par ting, som vi forandrer til næste sprint - altså I ændrer adfærd allerede i dag. 5. Sprint-planlægning og estimater. Her modtager teamet de næste historier fra backloggen og går i gang med at bryde dem ned i delopgaver - hvordan skal kravene eller historierne realiseres? De beskrives møjsommeligt som tekniske opgaver og så vurderer teamet sammen, hvor store opgaverne er én for én - og her kan det betale sig at vurdere opgaverne relativt til hinanden i stedet for at prøve at sætte timer på hver enkelt. 6. Roller og ansvar. Teamet bygger spillet, men ejer ikke backloggen - den skabes løbende af spildesignerne, som har ansvaret for at beskrive oplevelsen, så teamet kan forstå det. 7. Målbarhed. Ved hvert afsluttet sprint er det muligt for teamet at sammenligne estimatet med de realiserede tal - hvad er forholdet mellem hvad vi troede vi villle nå og hvad vi rent faktisk nåede? Dette forholdstal er temaets arbejdshastighed, og det er centralt i planlægningen, fordi det skaber realisme. 8. Synlighed. 2

Forsøg at erstatte projektplanlægningssoftware med tavler. Hæng backloggen op på væggen og lav en tavle med alle de opgaver, som teamet før hvert sprint formulerer. Hæng også databasediagrammer og softwarearkitektur op. 9. Daglig Scrum. Teamet mødes i 10 minutter hver morgen og deler forventningerne til dagen - hvad skal de hver især kaste sig over, hvad er måske vanskeligt, hvem har brug for hjælp? Dette arsenal af værktøj fungerer bedst, når det hele tages i brug på samme tid. Så prøv om du kan begynde med lidt af det hele - det giver dig bedre chancer end at begynde med ét eller to af elementerne alene. For du kommer helt naturligt til at tilpasse arbejdsformen til din opgave og dit team, men det kan rigtig godt betale sig at blive god til de grundlæggende moves før du begynder at lave dine egne! Det, du har fået beskrevet ovenfor, er det absolut væsentligste med hensyn til produktionsstyring og produktionsplanlægning. Det at gøre de rigtige ting. Det siger til gengæld ikke noget om den kreative proces, om hvordan du får mange idéer, forstår koncepterne bagved idéerne og får et fornuftigt design ovenpå koncepterne. For kreative processer kan i høj grad styres, hvis du gør tingene rigtigt. Scrum versus outsourcing Men hvor kommer outsourcing så ind i billedet? Og hvad har outsourcing egentlig med produktionsstyring at gøre? De fleste vil nok sige, at outsourcing lægger sig mere op af vandfaldsmodellen, hvor enkelte dele af produktionen sendes ud og laves stykke for stykke. Sådan har det ihvertfald fungeret i mange år. Og i de fleste tilfælde med succes. Så hvordan kan outsourcing overhovedet bruges i forlængelse af en mere agil metode? Og hvorfor skal du overhovedet forholde dig til outsourcing? Du vil jo bare gerne lave spil. Og det kan du i princippet have ret i. Men ligegyldig hvordan du vender og drejer det, så kommer du på et eller andet tidspunkt til at skulle forholde dig til outsourcing, så hvorfor ikke bare gøre det nu, hvor du alligevel er igang med at forstå og forholde dig til planlægningen og styringen af dit spil. For på samme måde som Scrum, så er outsourcing et værktøj du kan bruge i forhold til din produktion. Men inden vi bevæger os længere ind i at skulle afmystificere dine holdninger om outsourcing, er det oplagt at begynde med at stille dig selv nogle få hurtige spørgsmål om outsourcing, for ligesom at få dig lidt i stemning. 3 hurtige om outsourcing Hvad forstår du ved outsourcing? Hvad tror du, at outsourcing kan gøre for dig og dit spil? Hvordan tror du, at spilbranchen vil gribe outsourcing an i fremtiden? For at hjælpe dig lidt på vej i din søgen efter svar, har vi valgt at tage fat i nogle af de myter, der florerer rundt i spilbranchens kroge, og som efterhånden trænger til at komme frem i dagens lys og blive debatteret. 3

Outsourcing myter Myte 1: Outsourcing handler kun om at spare penge? - Nej, outsourcing handler også om at spare penge, men i ligeså høj grad, hvis ikke mere, så handler det om at skabe fleksibilitet, om at være konkurrencedygtig, om at få lavet sit spil mens markedet er der, om at opnå indsigt i andre markeder og om ikke kun at tænke internationalt, men rent faktisk at kunne agere internationalt. Myte 2: Min spilidé bliver kopieret eller stjålet, hvis jeg outsourcer dele eller hele elementer af mit spil? - Nej, men hvis dit spil eller din spilidé er unik, vil den højst sandsynlig blive kopieret, men så længe du er i gang med at udvikle og designe, er det vigtigt for dig, at du tør og kan involvere andre mennesker i dit projekt. Og som i så mange andre henseender, så handler outsourcing også om at bruge sin fornuft og sin mavefornemmelse. Myte 3: Jeg forstår mig ikke på excel-ark og økonomi, så derfor vil jeg aldrig kunne outsource dele eller hele elementer af mit spil? - Jo, for outsourcing handler ikke kun om excelark. Outsourcing handler om mennesker, og om hvordan mennesker arbejder sammen. Outsourcing handler om at kunne tale med andre, og turde involvere dem i sit projekt og sit liv. Outsourcing handler om at være god til at fortælle sin historie, så andre bliver revet med og kan fortælle din historie videre. Og hvis du har fået ʻsolgtʼ din historie til andre, bl.a. investorer, så kan du sikkert også fortælle den videre til nogen, der ikke sidder med samme kontekst som dig. Myte 4: Der er alt for stor risiko ved at benytte sig af outsourcing i en spilproduktion. - Nej, risikoen ved at outsource er ikke større end så mange andre ting du beskæftiger dig med i produktionen og udviklingen af dit spil. Først og fremmest skal du finde ud af, hvor risikoen ligger for dig. Er der en økonomisk risiko ved at outsource? Er der risiko for at ødelægge den kreative process? Og kommer det evt. ud fra en uvidenhed fra dit interne team? Eller måske en usikkerhed fra dig? Eller er det risikoen for at miste kontrollen? Og handler det om kontrollen af processen? Om kontrollen af kvaliteten? Og har du overhovedet sådan en kontrol i dit interne team? Så længe du blot forholder dig til hvilke risici der er tale om, kan du bedre tage din forbehold og agere enten imod dem eller med dem. Myte 5: Det er umuligt at finde en outsourcing - eller samarbejdspartner, der forstår mit spil og mig? - Nej, det er ikke umuligt, men bliver af mange betragtet som at lede efter en nål i en høstak. Udbudet er enormt og det virker umiddelbart ved første øjekast som om alle kan det samme. Og hvorfor så overhovedet bruge tid og energi på at finde den rigtige partner? Men hvis du har formået at få både din kæreste, dine venner, din familie og måske allerede et mindre team omkring dig, til både at forstå dig og din spilidé, så kan du højst sandsynlig også få en fremtidig partner med på vognen. Men inden du begynder at lede både i øst og vest, bør du gøre dig selv klart, hvad det er du leder efter ved en outsourcing - eller samarbejdspartner. To do-liste til dig, der overvejer at lede efter en fremtidig samarbejdspartner 1. Stil dig selv spørgsmålet; ʻHvad er den rigtige partner for migʼ? Går du mere op i at partneren skal arbejde med lige præcis de værktøjer du arbejder med, eller betyder det mere at I kan tale sammen og måske ligefrem forstå hinanden? 2. Er det vigtigt at du kan finde og opnå informationer/referencer fra virksomheder, der tidligere har arbejdet med din partner? 4

3. Og skal de virksomheder ligne din? 4. Skal din fremtidige partner være geografisk tæt på? Eller betragter du verden som din arbejdsplads? 5. Skal din fremtidige partner have masser af erfaring med outsourcing? Eller skal jeres udgangspunkt være det samme? 6. Hvad er dit udgangspunkt? Har du eller nogen i dit team erfaring eller lyst til at beskæftige sig med international samarbejde eller outsourcing? Eller er du først begyndt at forholde dig til outsourcing i dag? 7. Hvad er dit formål? Vil du finde en partner for at optimere dine muligheder for indtage flere og større markeder? Eller er formålet at spare tid eller penge på din produktion? Eller er formålet at skabe interesse fra specifikke investorer, eller ligefrem udenlandske investorer? Eller er det en blanding af flere? Der er rigtig mange ting du i princippet skal forholde dig til inden du begiver dig ud på et outsourcing eventyr. Der kan være tider hvor du enten mister modet eller pusten undervejs. Og der kan være stunder hvor du føler dig flyvende. Men husk at det er dig og dit team, hvadenten det er et internt eller eksternt team, så bliver I nødt til at spille sammen, alle sammen, for at kunne gennemføre banen. 5