LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

Relaterede dokumenter
LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

Teknologiforståelse. Måloversigt

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2

RESULTATER. Beskrive, hvordan KUBO vil bevæge sig, når robotten placeres på hver af de tre typer bevægelsesbrikker.

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERSIGT: Lektionsplan 3

Tilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Quick startvejledning KUBO KODNING+

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Startvejledning. til kodning med KUBO

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4

Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i matematik. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i dansk. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Tilføjelse til læseplan i billedkunst. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Ultra:bit Kodning på en virksomhed

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3)

Hjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

Håndværk og design. Måloversigt

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)

Teknologiforståelse som ny faglighed

MATEMATIK 7. KLASSE. Web 3

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3)

Samfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse.

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Praktisk-musiske fag. Billedkomposition. Fase 1. Billedfremstilling. Billedkommunikation. Planlægning af tema Fag: Billedkunst Klasse: 2.

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

Matematik. Måloversigt

Svimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer

Modellering. Matematisk undersøgelse af omverdenen. Matematisk modellering kan opfattes som en matematisk undersøgelse af vores omverden.

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Årsplan for 1.klasse 2018/19 Matematik

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3)

Undervisnings plan til Programmering

Maria Damlund, Hornbæk skole

TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit

Jubilæumskonference august 2019, Scandic Bygholm Park, Horsens. Michael E. Caspersen Direktør

Lav ure med sand og sol

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

Nye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent

Årsplan for 3.klasse 2018/19 Matematik

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7

De gode læringsmål. Konference for UVM den 06. maj 2015

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

MATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger

Workshop mål 0. årgang:

Klassens egen grundlov O M

FYSIK/KEMI 8. KLASSE. Klimaforandringer klog på CO 2

NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE. Multimodalt design med scratchjr

EN SKOLE FOR LIVET ÅRSPLAN 18/19

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

Natur/teknologi. Måloversigt

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

Årsplan for matematik 3.klasse 2019/20

Ressourcen: Projektstyring

I Kolding Ådals geomorfologiske fodspor. Lærervejledning

Svimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

Hvad tænker du på? Det Kriminalpræventive Råd Odinsvej Glostrup. Tlf eller

Matematikvejlederdag. Ankerhus 3. november Side 1

Matematika rsplan for 8. kl

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

Format og vejledning til de didaktiske prototyper

Velkommen hjem i Minecraft

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

At deltage i projekt teknologiforståelse!!!

DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019)

Kompetencetræning i matematik - også til prøverne. KP 10. januar 2019

Digitale Sexkrænkelser

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Job. Mandag Tirsdag Onsdag Torsdag Fredag. Job på skolen Job på skolen Andre job Andre job. Arbejde med Jobkort

Årsplan for Natur/teknologi 3.klasse 2019/20

Se virtual reality eller 360 graders-film Rejs til Jordan, og lær Nour og Abdallah at kende.

Lærervejledning til OPFINDELSER

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Teknologiforståelse og Digital Dannelse

Håndværk og design Fælles Mål

Årsplan for matematik i 4. klasse 17/18

Samfund og Demokrati. Opgaver til historie

Tril med kugler Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Transkript:

OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur 25 minutter 2 opgaver Aktivitet 2: Din tur til at være en robot - 25 minutter 2 opgaver Aktivitet 3: KUBO går til bageren - 25 minutter 2 opgaver Aktivitet 4: KUBO forlader bageren - 25 minutter 2 opgaver RESULTATER OG EVALUERING Ved afslutningen af denne lektionsplan bør eleverne være i stand til at: Bygge subrutiner inden for funktioner. Forklare deres subrutiner til klassekammeraterne Finde på historier, som passer til deres subrutiner. Forklare, hvordan deres klassekammeraters subrutiner virker. LÆRERENS FORBEREDELSE Lave kopier af arbejdsark for hver elev. Sørge for, at alle KUBO'er er fuldt opladet før start. Finde et egnet sted til aktiviteterne. KUBO kan bruges på et bord eller på gulvet, men underlaget skal være jævnt og rent. Hvis I bruger KUBO på en bordplade, så sørg for, at KUBO ikke falder ned fra bordet. Hjælp eleverne med at finde de TagTiles-brikker og det aktivitetskort, de får brug for. Måske ønsker du at hænge et aktivitetskort op foran hele klassen, som kan bruges til diskussioner og demonstrationer. Det er nyttigt at vise eleverne, hvordan KUBO og TagTiles-brikkerne håndteres og opbevares korrekt. Læg vægt på betydningen af at passe godt på både KUBO og TagTiles-brikkerne. Det er også nyttigt at lade eleverne vide, at det er OK at begå fejl, bare de retter fejlene og regner ud, hvad de gjorde forkert, og hvordan det skal rettes. Når de skaber ruter og funktioner, er det vigtigt for eleverne at forstå, at KUBO har de samme egenskaber som mennesker. KUBO kan for eksempel ikke køre gennem vægge, stakitter, vand, ild og så videre. Under nogle aktiviteter bliver eleverne bedt om at gentage subrutiner mere end én gang. Da der kun er to Afspil Funktion-brikker, kan eleverne have behov for at låne Afspil Funktion-brikker fra et andet hold. Det kan være, at du finder det nyttigt sammen med eleverne at gennemgå det, de allerede har lært, før du starter med at undervise i det nye materiale. LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 1/14

STYRING Det anbefales, at eleverne sættes sammen i hold af to. Det vil måske være nyttigt for dig at skabe roller for eleverne, så hver elev får mulighed for at styre KUBO. Du vil måske også finde det nyttigt for eleverne, at KUBOs hoved adskilles fra kroppen og brikkerne lægges væk ind imellem aktiviteterne, eller hver gang du giver instruktioner. Det vil måske også være gavnligt at give de elever, som ikke kender KUBO, noget tid til at lege frit med robotten og selv gå på opdagelse, så de vil være mere fokuserede, når de modtager instruktionerne. Gå rundt i lokalet, og hjælp til efter behov. For at tilskynde til elevcentreret aktiv læring skal du imidlertid instruere eleverne i at følge "spørg tre - derefter mig"-reglen, som går ud på at søge råd hos hinanden, før de søger vejledning hos dig. TVÆRFAGLIGE SAMMENKOBLINGER De følgende tværfaglige sammenkoblinger kan udføres som supplerende læringsmuligheder med eleverne med sammenkobling til forskellige emner: Samfundslære: Lær eleverne, hvad det betyder at være synshandicappet, og hvordan man hjælper og omgås andre, der er forskellige fra en selv. Fortæl derefter eleverne, at KUBO er synshandicappet og har brug for hjælp til at krydse gaden. Eleverne skal programmere to KUBO'er, som krydser gaden sammen. Ekstra læringsaktivitet: Læs en bog om penge for eleverne, eller lad dem selv læse bogen. To udmærkede eksempler på børnebøger er Lemonade in Winter skrevet af Emily Jenkins og G. Brian Karas samt The Penny Pot af Stuart J. Murphy. Lad efterfølgende eleverne skrive eller tegne en historie om KUBO, som arbejder for at tjene penge, og hvordan KUBO vælger at bruge pengene eller spare dem op. Matematik/naturfag: Lær eleverne om budgetter. Lad eleverne lave et budget for KUBO, som indeholder et arbejde KUBO har, hvor mange penge KUBO tjener, og hvor meget KUBO bruger eller sparer op. Lad eleverne besvare ordproblemer omkring budgettet, som involverer kronesedler, herunder 50-kronesedler, 100-kronesedler, 500-kronesedler og 1000-kronesedler samt 50-ører, enkroner, 5-kroner, 10-kroner og 20-kroner. LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 2/14

AKTIVITET 1: KUBO tager på tur RESULTAT At arbejde med subrutiner. Lav to funktioner til at færdiggøre en rute og omdanne en funktion til en subrutine. TID 25 minutter MATERIALER TagTiles-bevægelsesbrikker Blå Optag og Afspil Funktion-brikker Røde Optag og Afspil Funktion-brikker Blyanter KUBO Aktivitetskort LÆRERNOTER Eleverne laver to funktioner og kombinerer dernæst deres funktioner ved brug af en subrutine. For at se, hvordan subrutiner bygges op, se videoen på KUBO-webstedet (kubo.education/coding-license). Eleverne har behov for, at KUBO "lærer" en ny rød funktion med en blå subrutine. Hvis elevernes kode ikke fungerer, skal de måske lave fejlretning, i det omfang det er nødvendigt. For at hjælpe eleverne med at fastholde ruten i den korrekte rækkefølge, når den omdannes til en funktion eller subrutine, så lad én elev fjerne brikkerne fra ruten med en brik ad gangen og række dem til sin partner. Partneren bør lægge dem en ad gangen i den korrekte rækkefølge, når holdet laver funktionen. DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Vil alle holdene løse problemet på den samme måde? Hvorfor ikke? Hvad skal I huske på, når I laver subrutiner? Gik KUBO derhen, hvor I ville, eller er I nødt til at rette jeres funktion for fejl? Hvordan får I KUBO til at køre den blå funktion? Hvorfor er subrutiner nyttige? LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 3/14

AKTIVITET 1: KUBO tager på tur REFLEKSION Hvis I var nødt til at rette jeres kode for fejl, hvad gjorde I så for at løse problemet? Hvorfor er det smart at lave en subrutine? Hvornår kunne du bruge en i dit eget liv? UDVIDET ØVELSE Lav den kortest mulige subrutine, som KUBO skal færdiggøre. Lav den længst mulige subrutine, som KUBO skal færdiggøre. NOTER LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 4/14

SVARNØGLE Mulig rute, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig blå funktion, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig rød funktion, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig funktion, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig rute, eleverne kan lave for Opgave 2: LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 5/14

SVARNØGLE Mulig blå funktion, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig rød funktion, eleverne kan lave for Opgave 1: Mulig funktion, eleverne kan lave for Opgave 2: LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 6/14

AKTIVITET 2: Din tur til at være en robot RESULTAT At arbejde med subrutiner. Brug din krop til at køre funktioner og forstå subrutiner TID 25 minutter MATERIALER Arbejdsark 3.2 Blyanter Papir Sakse LÆRERNOTER Eleverne klipper de røde og blå funktioner ud fra Arbejdsark 3.2 og opdeler dem i to bunker. Derefter vælger eleverne én funktion fra hver bunke og drøfter, hvordan de vil køre dem. Når de er færdige med at drøfte, hvad de vil gøre, kører én elev den blå funktion og den anden den røde. Måske vil du finde det nyttigt at udskrive de store røde og blå Afspil Funktion-brikker fra tillægget og placere dem på gulvet. Lad så eleverne køre deres funktioner, ved at deres fødder berører Afspil Funktion-brikken, præcis som KUBO kører funktioner, når robotten er placeret på Afspil Funktion-brikken. Eleverne kan lave deres egne funktioner og subrutiner ved brug af blyanter og papir. Nogle elever kan have problemer med at tegne deres egne funktioner på blanke stykker papir. Det kan hjælpe at benytte noget blankt papir med et gitter eller linjer, som svarer til aktivitetskortet for at gøre det nemmere for eleverne at tegne funktionerne. DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Hvordan kører I subrutiner ved at bruge jeres egne kroppe? REFLEKSION Hvilke tricks eller værktøjer hjalp jer med at huske, hvordan subrutiner fungerer? Hvornår ville I ikke bruge en subrutine? LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 7/14

AKTIVITET 2: Din tur til at være en robot UDVIDET ØVELSE Vælg to forskellige funktioner fra hver bunke. Beslut jer for, hvordan I vil køre dem. Brug et andet holds subrutine, og test den. Kan I forudsige, hvor I ender? NOTER LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 8/14

AKTIVITET 3: KUBO går til bageren RESULTAT At arbejde med subrutiner. Lav historier, som matcher de handlinger, I programmerer KUBO til at foretage sig på aktivitetskortet. I skal bruge mindst én subrutine. TID 25 minutter MATERIALER TagTiles-bevægelsesbrikker Blå Optag og Afspil Funktion-brikker Røde Optag og Afspil Funktion-brikker KUBO Aktivitetskort Arbejdsark 3.3 Blyanter LÆRERNOTER Eleverne skal opdele deres historie i to afdelinger; hver elev er ansvarlig for at opbygge funktionen for én afdeling. Eleverne lægger de to funktioner sammen, så én bliver en subrutine. Eleverne skal ligeledes identificere og rette eventuelle fejl. Derefter omformer eleverne deres historie til en tegneserie og tegner denne på Arbejdsark 3.3. De skal ligeledes tegne deres funktioner. Eleverne kan finde på flere historier og gentage denne aktivitet, indtil de er trygge ved begrebet subrutiner. DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Når KUBO har købt kagen, hvordan vil I så hjælpe KUBO med at komme tilbage til skolen igen? Hvad er en subrutine? Hvordan laver I en? Kan I finde på en historie, hvor KUBO starter på et sted, bevæger sig til et andet sted og derefter bevæger sig til et tredje sted? Gik KUBO derhen, hvor I ville? LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 9/14

AKTIVITET 3: KUBO går til bageren REFLEKSION Hvad betyder det at rette jeres arbejde for fejl? Forklar vigtigheden af at rette jeres arbejde for fejl. UDVIDET ØVELSE Vis jeres tegneserier til klassen, og forklar, hvordan I har brugt subrutiner i jeres historier. Tag en af jeres funktioner, og lad KUBO køre subrutinen to gange. Kan I forudsige, hvor KUBO ender? NOTER LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 10/14

AKTIVITET 4: KUBO forlader bageren RESULTAT At arbejde med subrutiner. Lav historier, som matcher de handlinger, I programmerer KUBO til at foretage sig på aktivitetskortet. I skal starte ved bageren. TID 25 minutter MATERIALER TagTiles-bevægelsesbrikker Blå Optag og Afspil Funktion-brikker Røde Optag og Afspil Funktion-brikker KUBO Aktivitetskort Blyanter Papir LÆRERNOTER Eleverne skal lave en historie, som får KUBO til at bevæge sig til seks forskellige steder på aktivitetskortet. KUBO skal starte ved bageren. Eleverne skal opdele deres historie i to afdelinger; hver elev er ansvarlig for at opbygge funktionen for én afdeling. Eleverne lægger de to funktioner sammen, så én bliver en subrutine. Eleverne skal ligeledes identificere og rette eventuelle fejl. Eleverne kan finde på flere historier og gentage denne aktivitet, indtil de er trygge ved begrebet subrutiner. DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Når KUBO har købt kagen, hvor bevæger KUBO sig derefter hen? Kan I finde på en historie, hvor KUBO starter ved bageren og bevæger sig til seks forskellige steder på aktivitetskortet? Lavede i nogen fejl, da I var nødt til at fejlrette? Hvis ja, hvad gjorde I forkert? Hvilken ny historie og hvilke nye subrutiner kan I finde på for KUBO? LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 11/14

AKTIVITET 4: KUBO forlader bageren REFLEKSION Når I laver subrutiner, hvad hjælper så med til at gøre det lettere for jer? Hvornår, tror I, er det bedste tidspunkt at bruge subrutiner? UDVIDET ØVELSE Lav den kortest mulige funktion med en subrutine til at få KUBO til at forlade bageren. Tag en af jeres funktioner, og få KUBO til at køre subrutinen tre gange. Kan I forudsige, hvor KUBO ender? NOTER LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 12/14

Tillæg SIDER, DER KAN UDSKRIVES Arbejdsark for elever I rækkefølge efter lektionsplan og dernæst aktivitet Store billeder af TagTiles-brikkerne på papir, som kan udskrives, og som gør det lettere for de mindste elever at lave Opgave 1 i Lektionsplan 1 samt også Opgave 2 i Lektionsplan 3. Certificeringsdiplom i kodning Aktivitetskort Tomt aktivitetskort Alt materiale, som kan udskrives, kan downloades fra kubo.education/coding-license LEKTIONSPLAN 3 Subrutiner 13/14

Forsøgsfaget teknologiforståelse Efter 3. klassetrin Kompetenceområde og -mål Færdigheds- og vidensmål Teknologianalyse Formålsanalyse Brugsstudier Konsekvensvurdering Redesign Digital myndiggørelse Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter Eleven kan benævne forskellige typer af digitale artefakters funktionalitet og grænseflade funktion, grænseflader og deres samspil Eleven kan beskrive forskellige typer af digitale artefakters formål i hverdagen forskellige formål for digitale artefakter Eleven kan undersøge brug af digitale artefakter i sin hverdag enkle teknikker til at undersøge brug af digitale artefakter i hverdagen Eleven kan beskrive fordele og ulemper ved anvendelse af egne og andres digitale artefakter konsekvenser ved anvendelse af digitale artefakter Eleven kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter Eleven har viden om betydningen af feedback med henblik på forbedring af digitale artefakter Digital design og designprocesser Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence Eleven kan deltage i at rammesætte problemstillinger og foretage tilrettelagte undersøgelser ift. et problemfelt Rammesættelse Idegenerering Konstruktion Argumentation og introspektion forholdet mellem et problemfelt og en problemstilling og om undersøgelsesteknikker Eleven kan anvende udvalgte idegenereringsteknikker og eksternalisere egne ideer simple idegenereringsog eksternaliseringsteknikker Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, der udtrykker egne ideer Eleven har viden om enkle digitale teknologier og deres egenskaber Eleven kan føre en simpel argumentation for enkelte designvalg og samtale om egen designkompetence Data Algoritmer Strukturering Modellering at give og modtage feedback i en designproces og kan genkende enkelte designvalg KUBO Coding License Lesson Plans *kun KUBO Coding+ Lesson Plan 2 & 3 Computationel tankegang Eleven kan anvende computationel tankegang til at beskrive velkendte og afgrænsede fænomener i hverdagen Eleven kan beskrive fænomener i omverdenen, der kan repræsenteres som data Eleven har viden om data som repræsentation for information i simple eksempler fra hverdagen Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel Eleven har viden om situationer i hverdagen, der kan beskrives med algoritmer Eleven kan beskrive procedurer fra hverdagen ved hjælp af rækkefølger, forgreninger og gentagelser Eleven har viden om simple former for algoritmer opbygget ved hjælp af rækkefølge, forgrening og gentagelse Eleven kan beskrive den virkelighed, en model repræsenterer, og justere modellen til nye behov Eleven har viden om modeller af virkeligheden som eksempelvis tegninger og diagrammer Teknologisk handleevne Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer Eleven kan betjene en computer og herunder gøre rede for det grundlæggende samspil mellem hardware og software samt beskrive fejl, når de opstår Computersystemer Netværk Programmering Sikkerhed Eleven har viden om hardware, brugerflader og software samt organisering og håndtering af data i computersystemer Eleven kan skelne mellem lokale og globale digitale netværk samt logge på og navigere på digitale netværk den overordnede struktur af digitale netværk, herunder brug af webadresser, og om identifikation på digitale netværk Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog Eleven kan identificere risikoadfærd i forbindelse med brug af digitale teknologier typiske risici ved brug af digital teknologi Kilde: Undervisningsministeriet www.uvm.dk 14/14 All rights reserved 2019 KUBO Robotics ApS www.kubo.education