Er voldelige computerspil farlige?

Relaterede dokumenter
Transskription af interview Jette

ÅDAN SKABER DU FORANDRING FOR DIT BARN

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

Thomas Ernst - Skuespiller

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Bilag 4 Transskription af interview med Anna

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Men lidt om de problematikker, vi vil møde i den nærmeste fremtid. Vi skal finde en løsning til hvordan hun kan komme frem og tilbage til skolen.

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

Danske børn sviner hinanden til i Fortnite: 'Hæng dig selv'

Coach dig selv til topresultater

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?)

Politik for anvendelse af computere og sociale medier

Sådan ved du om dit barn trives i daginstitutionen

Prædiken. 12.s.e.trin.A Mark 7,31-37 Salmer: Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Drikker dit barn for meget?

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

6-12 ÅR. info. FORÆLDRE med et pårørende barn ALDERSSVARENDE STØTTE TIL

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Generalforsamling d. 23. april 2013

Velkommen! Bogen her vil snakke om, hvad der er galt. Altså, hvis voksne har det meget skidt, uden man kan forstå hvorfor.

Forord. Klædt af på nettet

PARLØR TIL FOLKETINGS- VALGET

KAN TRO FLYTTE BJERGE?

INDHOLD. Forord. Indledning. 1. Barnlig seksualitet Hvad er seksualitet hos børn Mere sanseligt end seksuelt Nysgerrighed og ikke begær

Kommunikation for Livet. Uddannelse til Fredskultur 3 eksempler. Her gives nogle eksempler på anvendelse af IVK i praksis (alle navne er ændrede):

Rosa Lund (Enhedslisten MF) 2014

Indeni mig... og i de andre

Om metoden Kuren mod Stress

Børn og unges digitale liv

Undersøgelse om ros og anerkendelse

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Bilag 2: Interviewguide

Kan man se det på dem, når de har røget hash?

FAMILIEFORMULERING. Mor Situation: Far. Barnets navn. Beskriver det familiemiljø, barnet lever i, herunder vedligeholdende og beskyttende faktorer.

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

TV 2 Reklame Baunegårdsvej Hellerup Att.: Reklamejura. København den 16. marts Klage over tv-reklame for Politiken sendt på TV 2

Introduktion Mødre fortjener stor anerkendelse for deres mangeårige, hengivne og uselviske indsats

13-18 ÅR FORÆLDRE ALDERSSVARENDE STØTTE. med et pårørende barn

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt.

Computerspil. Læs om, hvordan børn i dag spiller computerspil i skolen og i hjemmet i dag.

Udvælgelse af spil pædagogiske overvejelser.

En bombe i familien. Interview med Elene Fleischer, Ph.d. og formand for Nefos

Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie.

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Ella og Hans Ehrenreich

Når mor eller far har piskesmæld. når mor eller far har piskesmæld

Opinion Tekster med holdninger og meninger

Tillidsstigen når unge og forældre kommunikerer om risiko og alkohol

Afsluttende opgave for it-inspiratorer i Favrskov kommune.

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

COMPUTERSPILLER IVÆRKSÆTTER PARTYMAKER

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Vend bøtten på hovedet!

Denne bog er til dig. Du er meget velkommen til at dele den med andre.

Medicotekniker-uddannelsen Vejen til Dit billede af verden

Trivselsplan Bedsted Skole

Prædiken til 2. s. i fasten kl i Engesvang

Gør den svære samtale til et frugtbart samarbejde

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

Kom ud over rampen med budskabet

at barnet forstår at: - man selv lærer mest, når man har det godt med andre - man selv kan gøre noget for at være en ven og for at få venner

Udsagn til konflikt trappen. Konflikt 1:

VIL DU OG KLOG? SÅ LÆS EN BOG

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November Se flere guider på bt.dk/plus og b.

Information til børn og unge med OCD. Hvad er OCD? Psykologerne Johansen, Kristoffersen og Pedersen

Passion For Unge! Første kapitel!

10 dilemmaer om hash og unge. Hvad mener du?

Til teksten var indsat et billede af fem skoleelever, der sidder og arbejder ved bærbare computere. Ingen af disse børn er klagers.

VINCENT HENDRICKS: VI ER NØDT TIL AT DROPPE DET MEGET LEMFÆLDIGE FORHOLD TIL INFORMATION

esport og GAMING-SCHOOL v. Rasmus J. Pedersen 6. december 2007

Med venlig hilsen Personalet og forældrerådet i klub B29

appendix Hvad er der i kassen?

Guide. Foto: Scanpix/Iris. Juli Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus. 1sid6er. Guide: Få kontrol over børnenes TABLET-TID

DET GODE LIV INDHOLD. Dette materiale er ophavsretsligt beskyttet og må ikke videregives

Klassens egen grundlov O M

Lev med dine følelser og forebyg psykiske problemer

Frederikke, Sezer og Jasmin 29. april Knuser dit hjerte SIGNE. Jeg har tænkt på at spørge Magnus, om han kan være sammen efter skole.

350 børn og unge til e-sport: - Her er der ingen, som bliver valgt til sidst i skolegården

Princip for brug af sociale medier, mobiltelefoner og tablets - Sådan gør vi på Øster Hornum Børneunivers

TEMA: VENSKAB. Elevmateriale TEMA: VENSKAB ELEVMATERIALE

Hvad er bedst for børnene? Til forældre og andre voksne tæt på børn med en mor eller far i fængsel

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

Debathjørnet for klassetrin Debat, argumentationslære og perspektivering

Forældrefiduser Ny survey fra 2014

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Stykket mellem den første og den anden samtale

VI GIDER DIG IKKE MERE! - OM DIGITAL MOBNING

De gyldne og de grå :02:00

E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer

Bilag. Bilag 1. Bilag 1A. Bilag 1B

Min mor eller far har ondt

IdÉer til sundheds- og seksualundervisning

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

DE KAN IKKE TALE, MEN HVOR KAN DE SIGE MEGET!

Er dit barn en del af fællesskabet? Fællesskaber er for alle

Transkript:

Er voldelige computerspil farlige? Læge og Ph.d. Vibeke Manniche bragte sindene i kog og computerspillere op af stolene, da hun i BT argumenterede for, at voldelige computerspil burde forbydes. Læs argumentationen for og imod at forbyde voldelige computerspil, og tag selv stilling. Redigeret: Juni 2012

03Vibeke Manniche: Forbyd skidtet 04 Debat:Trine Bramsen: Branchens ansvar 04 Kulturbattle 07 Debat: Knibsk smagsdommer 07 Debat: Farvel og tak til den moralske panik 11 Debat: Computerspil kan bruges af mordere 11 SFOer sætter tid på børns computerspil 2

Debat: VIBEKE MANNICHE: Forbyd skidtet Af Læge, Ph. d., forfatter Vibeke Manniche, 7. juni 2012 JEG SYNES, DET er deprimerende, at der er et marked for voldelige spil som eksempelvis ' Hitman'. Og jeg synes, det er skræmmende, at der er forældre, der lader deres børn spille disse spil. Dokumentationen er meget klar. Det, vi kan se fra store amerikanske studier, er, at voldelige computerspil øger aggressiviteten og stresshormonerne hos børn og unge. Det gør dem mere aggressive, det giver dem uro og søvnbesvær, angstsymptomer osv. Så kan man sige ' Jamen der er da nogle, der ikke tager skade'. Og ja, der er også nogle, der ikke bliver tykke af chokolade, men det ændrer ikke på, at chokolade feder. Det er heller ikke alle, der får lungekræftaf rygning, men derfor er rygning skadeligt alligevel. Skal man svare enkelt på spørgsmålet: ' Gør de her spil børn og unge mere voldelige?' så er det klare svar: ' Ja'. Der er intet positivt at sige om voldelige computerspil - udover at udviklerne og producenterne griner hele vejen ned til banken. Jeg er en af dem, som ikke generes af forbud, hvis de har et medmenneskeligt hensyn, og for min skyld måtte man meget gerne forbyde voldelige computerspil. Ikke bare for børn, men for alle. Det giver ingen mening at have spil, der understøtter, fremelsker og ligefrem giver point for at være voldelig. OFTE SIDDER DE unge mutters alene og spiller de her spil i timevis. Det vil sige, at forældrene ikke gør sig begreb om, hvad spillene gør ved deres børn. Det handler om at være en ansvarlig forælder, og det kan man jo opfordre alle til at være. 3

Men der er bare rigtig mange dovne, travle og decideret dumme forældre, hvor en opfordring simpelthen ikke er nok. Derfor er et generelt forbud den rigtige vej. DER ER JO eksempler fra USA, hvor nogle af dem, der har begået skolemassakrer, ikke har haften klar opfattelse af, hvad der er virkelighed, og hvad der er spilverdenen. Så det er da et fokuspunkt, jeg vil have, og jeg synes, det er oplagt at gå i dialog med branchen og så på den baggrund kigge på, om lovgivningen kan blive bedre. Men i bund og grund vil jeg kun lovgive, hvis branchen ikke selv tager ansvaret. Jeg synes, at de folk, der står bag f. eks. ' Hitman', virker fornuftige, og de kender også brugerne bedre end jeg gør, så jeg vil meget gerne i dialog med dem. Jeg forestiller mig for eksempel, at man kan lægge nogle effekter ind i spillene, hvor man som spiller bliver konfronteret med, DEBATINTERVIEW: Kulturbattle Debat: TRINE BRAMSEN: Branchens ansvar af It-ordfører, Socialdemokraterne, Trine Bramsen, 7. juni 2012 JEG HÆFTER MIG først og fremmest ved, hvor stor en eksportsucces ' Hitman' har været, fordi vi i Danmark har nogle evner til at udvikle spil med stor gennemslagskraft. Men når det er sagt, så ligger der selvfølgelig en diskussion i, i hvilken grad disse spil skal være tilgængelige, og hvordan de påvirker særligt børn og unge. Og der synes jeg, det er rimeligt, at branchen selv i højere grad er med til at tage ansvar og sætte advarsler ind i spillene, føre kampagner osv. for at fortælle de unge, at det her er et spil og ikke virkelighed. Computerspil er ofte ekstremt voldelige. Tager unge og ubefæstede sjæle skade? Lægen Vibeke Manniche opfordrer til at forbyde de voldelige spil, men medieforsker Anne Mette Thorhauge advarer. af Bent Blüdnikow, 22. juni 2012 Det vakte opsigt, at lægen og debattøren VIBEKE MANNICHE i et indlæg i BT argumenterede for, at der burde gribes ind over for voldelige computerspil som Hitman:»Jeg er en af dem, som ikke generes af forbud, hvis de har et medmenneskeligt hensyn, og for min skyld måtte man meget gerne forbyde voldelige computerspil. Ikke bare for børn, men for alle. Det giver ingen mening at have spil, der understøtter, fremelsker og ligefrem giver point for at være voldelig.«vil du fastholde det synspunkt, Vibeke Manniche?»Ja, det er min klare overbevisning, at der er børn og unge, som på forskellig vis tager skade af disse spil. Nogle bliver ikke mindst 4

afhængige heraf. Er man et øjeblik i tvivl, bør man blot rette blikket mod den gale mand Anders Breivik, som om nogen vidner om, hvor helt galt det kan gå.«det var vel ikke kun computerspil, der påvirkede ham?»nej, det var selvfølgelig ikke alene World of Warcraft, som har gjort ham til den galning, han er, men det har været en medvirkende faktor i hans nedslagtning af helt uskyldige unge. Efter at debatten er startet i BT, er jeg blevet endnu mere overbevist. Jeg - og min blog - er blevet bestormet af hovedsagelig unge mænd, som er varme fortalere for de aggressive spil, og disse mænd - og ganske få kvinder - har været skrækindjagende aggressive i mange af deres indlæg. Enkelte har jeg overvejet politianmeldelse på.«anne METTE THORHAUGE er ph. d. og sidder i Medierådet og har forsket i computerspils indvirkning på unge mennesker. Hvordan ser hun på Vibeke Manniches udspil?»vi lever i et demokrati, der anerkender elementære demokratiske rettigheder som ytringsfrihed. Hvis vi vil afskære personer adgangen til kulturprodukter, er vi altså nødt til at sandsynliggøre, at de rent faktisk er skadelige, og det er der ikke noget bevis for i forskningen. Anders Breivik-eksemplet overbeviser mig på ingen måde. For så ville vi jo have set andre blodige terrorangreb i stil med Breiviks. Desuden nævner Breivik et virvar af referencer i sit manifest, bl. a. en masse litteratur, så hvis man skulle forbyde alt det, så kunne det hurtigt blive kedeligt at læse kultursektionen.«til det siger Vibeke Manniche:»Breivik er ikke et afgørende eksempel. De seneste år er der publiceret et stigende antal forskningsresultater, som viser en sammenhæng mellem disse spil og aggressiv adfærd. Plus at der vil være særligt udsatte og sårbare børn og unge, som er særligt modtagelige. Det bekymrer mig, og Breikvik-sagen bør føre til en eftertanke såvel på overordnet plan som hos hver enkelt familie, hvor børn og unge tilbringer timer med disse spil.«vold og udpenslet sadistisk vold forekommer ikke blot i computerspil, men i film og litteratur. Vil et forsøg på at dæmme op for volden ikke kunne brede sig til begrænsninger i andre kulturformer? Vibeke Manniche:»Det som er ganske afgørende ved voldelige video/ PC-spil er, at man er interaktiv - man skyder selv andre og udøver selv aggressioner. Men det legitimerer ikke, at der også er film, som er meget, meget voldelige og en skændsel for et demokratisk og trygt samfund. Vi ved da også, at soldater bruger en stor del af deres fritid på at spille disse spil i Afghanistan. Det synes jeg er skræmmende.«anne Mette Thorhauge:»Der er en almindelig udbredt forestilling om, at computerspils interaktionsform er med til at øge deres effekt eller skadelighed, men det er ikke blevet påvist. Langt de fleste undersøgelser sammenligner computerspil, der skildrer vold, med computerspil, der ikke skildrer vold, og foretager altså ikke nogen sammenligning på tværs af medier, der ville kunne belyse sådan en forskel. Så der er simpelthen ikke noget forskningsmæssigt belæg for det udsagn.«det må da betyde noget følelsesmæssigt, at de unge aktivt involveres?»ja, men interaktionsformen kan sagtens have den modsatte betydning, det vil sige at fremhæve legeelementet. Spil som Counterstrike og Battlefield er jo bare en anden form for røvere og soldater. Vi mener jo ikke, vores børn og unge bliver afstumpede og suget ind i en alternativ verden, fordi de løber rundt og råber bang, vel?«siger Anne Mette Thorhauge. Hvad med soldaterne fra Afghanistan. Er de påvirket? Thorhauge:»Jeg er tidligere stødt på argumentet vedrørende soldaters evne til at»skyde på levende mål«, men jeg kender ikke til nogen undersøgelser, der rent faktisk 5

påviser det. Det lader til at være et af de tvivlsomme udsagn, der bliver en almen sandhed ved at blive gentaget.«men Vibeke Manniche fastholder:»når en major udtaler i en landsdækkende avis, at han har bemærket en sådan forskel sammenholdt med at vi ved, at soldaterne bruger rigtig meget tid med disse voldelige spil, er det ikke blot et tvivlsomt udsagn. Så er det noget, der gør indtryk, og som vi bør bide mærke i som en uhyre væsentlig og tankevækkende observation.«du skriver, Vibeke Manniche, at videnskaben har dokumenteret, at disse voldelige computerspil har skadelig virkning? Manniche:»Jeg mener, det er dokumenteret i en grad, som gør, at vi er forpligtet til at reagere herpå. Men det er rigtigt, at der også er studier, som ikke genfinder samme tendens. Det ændrer dog ikke ved, at vi på et tidspunkt må trække en streg i sandet og spørge, hvor megen forskning og empiri skal vi bruge for at være overbevist nok.«anne Mette Thorhauge understreger tvivlen:»der er stor forskel på præmisserne for disse undersøgelser, og de kan ikke nødvendigvis sammenlignes. Men der er stort set ingen studier, der har kunnet påvise langtidseffekter.«kan man forestille sig en mærkningsordning, hvor spil får en mærkning, efter hvor voldeligt det er, så forældrene kan advare? Vibeke Manniche:»Forbud er vejen frem. Der er intet usædvanligt i at regulere et samfund via lovgivning, hvilket ikke mindst er en beskyttelse af de svage i samfundet, og som vi kvinder skal være særlig taknemmelig for. Hvilket jeg erindres om, når jeg læser de aggressive udladninger fra de mange mænd, som har skrevet ganske grove mails til mig. Oplysning gør det åbenlyst ikke alene. Så det tror jeg ikke på. Og mærkningen synes også overflødig. Forældrene kan jo nøjes med at kigge på spillet. De vil aldrig være i tvivl. Men mange forældre aner ikke, hvilke spil børnene spiller, og reelt interesserer de sig ikke herfor. Man bruger det som en slags ' barnepige'. Hvilket blot gør det endnu mere bekymrende i forhold til ikke mindst udsatte og sårbare børn.«thorhauge:»der eksisterer allerede en fælles europæisk mærkningsordning - PEGI - som man kan finde på alle konsolspil. Som mangeårigt medlem af Medierådet for børn og unge er jeg af den klare holdning, at det er forældrene, der kender deres børn bedst, og at vores opgave er at vejlede og informere forældre, pædagoger og andre relevante personer, ikke at træde i stedet for dem eller opstille forbud på et spinkelt og moralsk motiveret grundlag.«manniche:»pegi-mærkningen giver jeg ikke meget for, om end den sikrer en vis forældrevejledning. Men til de sårbare børn, hvor forældrene dårligt interesserer sig for, hvad børnene bruger tiden på og end ikke forholder sig til spillene, er mærkningen ligegyldig. Det er forældres manglende ansvarlighed over for de sårbare og udsatte børn, som jeg er særligt bekymret for. Mange børn overlades til meget voldelige spil, fordi forældrene derved har ' børnepasning'. Vibeke Manniche Læge Det er forældres manglende ansvarlighed over for de sårbare og udsatte børn, som jeg er særligt bekymret for. Anne Mette Thorhauge Medieforsker, ph. d. Det er vores opgave at vejlede og informere forældre (...) ikke at træde i stedet for dem eller opstille forbud på et spinkelt og moralsk motiveret grundlag. 6

Debat: Knibsk smagsdommer af Tom Jensen, chefredaktør på Berlingske, 14. juni 2012 Så er næste forbudskrav fremsat, denne gang er det lægen og forfatteren Vibeke Manniche, som i et debatindlæg i BT slår til lyd for et totalforbud mod voldelige computerspil, herunder det nyudgivne danske spil Hitman 5. Ikke blot et forbud for børn, men for alle. Som Manniche skriver i BT:»For min skyld måtte man meget gerne forbyde voldelige computerspil. Ikke bare for børn, men for alle. Det giver ingen mening at have spil, der understøtter, fremelsker og ligefrem giver point for at være voldelig (...) Det handler om at være en ansvarlig forælder, og det kan man jo opfordre alle til at være. Men der er bare rigtig mange dovne, travle og decideret dumme forældre, hvor en opfordring simpelthen ikke er nok«. Det var samme Vibeke Manniche, som i sin tid ønskede filmen Klovn - the Movie forbudt for selv store børn, idet hun anså den for at være pornografisk. Denne gang mener Manniche, at hun er ude i et nærmest videnskabeligt bevist ærinde, idet voldelige computerspil angiveligt dokumenteret skulle være meget skadelige for børn. DET ER IMIDLERTID NOGET VRØVL. Der findes ganske vist rapporter, som viser, at børns stressniveau påvirkes, når de spiller den type computerspil. Men der findes tilsvarende andre, seriøse undersøgelser, som på ingen måde har kunnet påvise nogen sammenhæng mellem virtuel vold og konkret, virkelig vold. Blandt andet har den danske computerspilforsker Anne Mette Thorhauge i en debat med DR-seere for nylig slået fast, at»der er, så vidt jeg ved, ingen undersøgelser, der påviser, at vold i spil skulle være mere skadeligt end vold i film«, og så sent som i april påviste tre svenske forskere i undersøgelsen»how gamers manage aggression«, at det på ingen måde kan dokumenteres, at voldsspil gør spillerne voldelige. Tværtimod, anfører de - skal man vinde et spil som Hitman 5, kræver det, at man bevarer det helt kølige overblik. HVILKET JO IKKE ER DET samme som at erklære, at voldsspil er det fedeste i verden for alt og alle. I min familie har vi gjort en del for at holde ungerne fra dem, selv om de sniger sig ind - hvis ikke hjemme, så når de er i selskab med andre. Indtil videre bliver det dog for det meste ikke vildere end Minecraft. Men dén diskussion handler jo om forældrerollen og om at tage ansvar for sit eget og sine børns liv og adfærd. Vibeke Manniches dagsorden er en anden. Med tvivlsom dokumentation i hånden ønsker hun at forbyde alt, hvad hun ikke selv bryder sig om. Hvad enten det er computerspil eller Klovn-filmen. Det er selve denne sammenblanding af smagsdommeri og barnepigestat, som er forbudsbølgens mest bekymrende træk. For hvem siger, at det er Vibeke Manniche og hendes ligesindede, som har ret? Måske har de blot ikke nogen særlig stor tillid til andre menneskers evne til at tage vare på sig selv, kombineret med et sæt knibsk moraliserende personlige værdier, som de vil påtvinge alle andre. Var det ikke snarere den slags aggressiv og patroniserende politisering af menneskers personlige sager, som nogen burde forbyde? Debat: Farvel og tak til den moralske panik Blandt mange, især i de ældre generationer, hersker der en fejlagtig opfattelse af, at spil gør børn dumme, afstumpede, asociale og afhængige. I virkeligheden er spil interessante, udfordrende, krævende og sociale. 7

af RUNE KRISTIAN LUNDEDAL NIELSEN COMPUTERSPILLER, GÆSTEFORSKER VED CENTER FOR COMPUTER GAMES RESEARCH PÅ IT- UNIVERSITETET I KØBENHAVN 10. juni 2012 Computerspil, og den kultur der omgiver dem, har længe været misforstået og frygtet. Blandt mange, især i de ældre generationer, hersker der en fejlagtig opfattelse af, at spil gør børn og barnlige sjæle dumme, afstumpede, asociale og afhængige. De kommende generationer bliver født ind i en verden af tablets og smartphones, og de kommer til at lære at spille inden de lærer at tale. De vil derfor have et fundamentalt anderledes syn på og forståelse for spil. Vi befinder os i en brydningstid, der er karakteriseret ved en skiftende holdning til ny teknologi i almindelighed og computerspil i særdeleshed. Fænomenet computerspil er relativt ungt, og det påvirker i høj grad den generelle holdning, der er stærkt generationspræget. Det giver sig selv, at de, der er opvokset med computerspil som en del af deres ungdomsliv, har en væsentlig anderledes forståelse af spil end dem, der kun har andenhånds-erfaring igennem andres oplevelser og mediernes vinkling på emnet. Som alle andre nye kulturelle fænomener har computerspil været genstand for moralsk panik: De ældre generationer, der ikke kender computerspil godt nok til at forstå, hvad der i virkeligheden foregår på skærmen og i hovedet på dem, der spiller, reagerer med angst for det nye fænomen. Moderne computerspil handler ofte langt mere om social interaktion, episke fortællinger og benhård konkurrence om at være den bedste, end det handler om noget så banalt som sjov. Den ældre generations forældede syn på spil er, at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn. I virkeligheden er spil langt mere interessante, udfordrende, krævende, spændende og sociale, end de er sjove. Når man ikke forstår, hvad computerspil reelt er, kan man let komme til i alt for høj grad at sammenligne dem med velkendte ting som bøger, musik og film. På samme måde er det fristende fejlagtigt at sidestille et overforbrug af computerspil med ludomani og stofmisbrug. Derfor er det heller ikke en overraskelse, at mange mennesker frygter computerspil. Denne frygt gør, at der er stor interesse for at undersøge de skadelige effekter som for eksempel afhængighed, øget aggressivitet, reduceret empati og øget inaktivitet. Computerspil er imidlertid hverken bare et nyt medie eller en afhængighedsskabende elektronisk substans. F orskningen i de negative effekter af spil har haft svært ved at dokumentere en årsagssammenhæng. Det er ikke svært at påvise, at nogle mennesker, der kæmper med affekt og adfærdsforstyrrelser som for eksempel depression og ADHD, spiller oftere og længere end andre. Dette må dog ikke tages som et bevis på, at computerspil forårsager depression og ADHD. Det er nok umuligt at ændre på, at fremtidens børn i langt højere grad bliver smeltet sammen med den digitale verden. Det er nok også umuligt at forudsige, hvilken indflydelse det vil have på vores samfund, men det er ret sikkert, at man i fremtiden ikke vil kunne slippe af sted med at sammenligne det at spille et holdbaseret, taktisk, multi-player, actionspil med det at læse en bog. Dette er imidlertid, hvad man gjorde i DR-programmet Eksperimentet: Er voldelige computerspil skadeligt for vores børn? ( 10. januar 2012). Her ville man undersøge effekten af voldelige computerspil på børn. I forsøget brugte man to grupper drenge, der enten skulle læse i en bog uden voldelige elementer eller spille et spil med voldelige elementer. Forsøget mistede på forhånd enhver 8

legitimitet, idet man sammenligner en interaktiv, social, holdbaseret, konkurrenceaktivitet med noget fundamentalt forskelligt, det at læse en bog. Hvis man virkelig ønskede at vide noget om effekten af voldeligt materiale, som børn kommer i kontakt med, kunne man med fordel sammenligne bøger med bøger og spil med spil. Forsøgsdesignet er til gengæld meget sigende om et generelt samfundssyn på computerspil. Forsøget, hvis egentlige ærinde er at sige noget om vold versus ikke-vold, bliver konstrueret til i stedet at sige noget om computerspil versus bøger. Dermed afsløres det også, hvad forsøget i ' eksperimentet' i virkeligheden handlede om. Nemlig, at computerspil er noget skidt i forhold til bøger. I computerspil blandes det virkelige med det fiktive på måder, som er umulige at gennemskue for den udenforstående. Det virtuelle er en blanding af virkelighed og fiktion, som danner en forståelsesramme, der helt basalt deler spillere og ikke-spillere. Hvis man ser computerspil som simulatorer, der træner spillere i at dræbe, er det forståeligt, at man er bekymret for sine børns mentale sundhed, når de bruger utallige timer foran skærmen. Men død i computerspil er ikke det samme som død i virkeligheden. I computerspil er døden blot en metafor for at have tabt. For spilleren er der ingen forskel på at dø i Tetris og at dø i Counter Strike, på trods af at sidstnævnte er langt mere grafisk og blodig. For spilleren er det blot et signal om at hun har tabt. Fiktionen, at en figur falder død om på skærmen, er blot en metafor, der indikerer den virkelige hændelse, at spillet er tabt. Det er altså ikke mere traumatisk at møde døden i et computerspil, end det er forrående at sidde i fængsel i Matador. Samarbejdet og konkurrencen i et spil som Counter Strike er lige så virkeligt for dem, der spiller, som det er i fodbold. Det, spilleren bliver trænet i, er derfor ikke at slå ihjel, men at samarbejde og konkurrere. Det populære spil Angry Birds handler, på det fiktive niveau, om at bruge en slangebøsse til at skyde grise med fugle. Dyreværnsaktivister kan dog ånde lettet op, spillet er på ingen måde en dyremishandlingssimulator. M an kan med rette spørge sig selv, hvorfor der er så meget vold og død i computerspil, når nu det bare er metaforer. Årsagen er formentlig den meget simple, at kernen i alle spil er konflikt. Denne konflikt kan helt ukontroversielt handle om at få et arbejde og en kæreste eller meget kontroversielt om at skulle dræbe andre måske endda uskyldige. Der er ingen tvivl om, hvilken konflikt det er lettest at tjene penge på. Sportsspil og krigsspil har en indbygget konflikt, som alle kan forstå, og som alle kender, det er straks sværere og mere risikabelt at tjene penge på at tænke innovativt og kreativt. Diskussioner og forskning omkring computerspil kommer afgjort til at få en anden tone i fremtiden, når der ikke længere er nogen i live, der kan huske de gode gamle dage før computerspillet og internettet. Lad os håbe, at spilproducenter og spilforbrugere til den tid er blevet mere modige, så vi udover de velkendte spil kan få nogle anderledes spændende og nuancerede oplevelser i de fiktive og virkelige virtuelle verdner. Lad os samtidig håbe, at der til den tid vil være opfundet en ny teknologi eller tendens, som kan få skylden for ungdommens moralske forfald, for døden skal jo som bekendt have en årsag. Man bliver ikke kapitalist af at spille Matador, byplanlægger af at spille SimCity eller seriemorder af at læse American Psycho. Lad os sige farvel og tak til den moralske panik. I computerspil er døden blot en metafor for at have tabt. For spilleren er der ingen forskel på at dø i Tetris og at dø i Counter Strike, på trods af at sidstnævnte er langt mere grafisk og blodig. For spilleren er det blot et signal om at hun har tabt. 9

Debat: Computerspil kan bruges af mordere Man bliver ikke seriemorder af at bruge voldelige computerspil, skriver Rune Kristian Lundedal Nielsen 10/6, og det gælder sikkert de allerfleste, der sidder foran en computer og plaffer uhyrer ned i timevis. Men nogle af dem eksempelvis den norske massemorder Anders Behring Breivik kan have brugt disse spil som piloter bruger en flysimulator: til træning for den store dag. De seneste år har der været mange uforklarlige massedrab i skoler og lignende steder, og det kunne være interessant at vide, hvor mange af disse mordere der har forberedt sig foran en hjernevaskende computerskærm, indtil virkeligheden og fantasien til sidst er flydt sammen i ét. Geoffrey Cain Rebekkavej 5 2900 Hellerup SFOer sætter tid på børns computerspil Variation. I størstedelen af landets SFOer begrænser man børnenes tid ved computeren, for børnene skal også lave andet. Men restriktioner er ofte misforståede, mener eksperter. af Esben Schouboe Karine Kirkebæk og Rasmus Palludan, April 2012 Du kan få lov at gå på eventyr i World of Warcraft eller hoppe rundt som Super Mario. Men højst en halv time. Sådan lyder det klare svar i en rundspørge, Berlingske har foretaget blandt landets SFOer. Børnene spiller således i 90 procent af SFOerne computer en halv time eller derunder dagligt. Og 90 procent af SFOerne svarer, at man forsøger at begrænse den tid, børnene bruger på computerspil. Der er praktiske hensyn at tage. Ofte er der 10

ikke nok computere til, at alle børn kan få lov at spille, så længe de vil. Men medarbejderne føler også et pædagogisk begrundet ansvar for, at børnene ikke får firkantede øjne, siger Allan Baumann, faglig sekretær i pædagogernes fagforening, BUPL.»Det er samme problem, som hvis for eksempel en dreng aldrig laver andet end at spille fodbold. Det er institutionens opgave at sikre, at der er variation i børnenes aktiviteter,«siger han. Denne dag er det 3. klassernes tur til at spille computer, for sådan har man delt computertiden op på SFO Søborg. Foto: Dennis Lehmann Rundspørgens resultater vidner om, at SFOerne er velovervejede, når det kommer til computerspil. Det mener Lars Krarup, næstformand i børne-og kulturudvalget hos KL, kommunernes medlemsorganistion.»sfoerne har et mål med det, de laver med børnene, mens de er i SFO. Det, synes jeg, er glædeligt.«alligevel er restriktioner og tidsbegrænsninger ofte misforståede. I hvert fald hvis man spørger Jette Nygaard, master i børne-og ungdomskultur og multimedier, University College Syddanmark.»Jeg synes, det er fint, vi som voksne tager del i vores børns digitale dannelse. Men det gøres ikke gennem forbud. Det gøres kun der, hvor børn og voksne i fællesskab aftaler retningslinjer og lytter til hinanden. Jeg tror faktisk, at det er de voksne, der har mest at lære,«siger Jette Nygaard. De voksne kan for eksempel lære, at computerspil slet ikke er asociale eller isolerende, som det ellers ofte lyder. Det er en forkert opfattelse, mener Carsten Jessen, som er lektor ved DTU og har forsket i børns brug af computerspil i 25 år.»computerspil er på ingen måde et asocialt medie. Jeg ved ikke, hvorfor myten stadig hænger ved. Det er mere asocialt at læse bøger, men det er der ingen, der ser nogen problemer i.«. Skeptikere og jubelidioter Restriktionerne i SFOerne står i skærende kontrast til, hvilke regler der er - eller rettere ikke er - i hjemmet. Berlingskes Gallupundersøgelse blandt forældre viser nemlig, at 71 procent af forældrene ikke sætter grænser for, hvor meget deres børn spiller computer. Institutionerne er kørt bag om dansen, mener Frank Støvelbæk. Han er underviser på pædagoguddannelsen i Sydhavn, hvor han har været med til at starte linjefaget»medie, kreativitet og digital kultur«.»der er stor forskel på, hvad børnene får lov til hjemme og i institutionen. Hvis et barn for eksempel snupper et digitalkamera og tager billeder, synes forældrene, at det er herligt. Men i institutionen er de digitale medier låst inde i et skab. Der opfattes computerspil som noget, man gør ind imellem alt det rigtige som at spille bordtennis, fodbold og så videre.«diskussionen af computerspil blandt pædagoger har været polariseret i mange år, mener Frank Støvelbæk.»Den ene part, jubelidioterne, er blevet vildt grebet af de digitale medier og mener, at computerspil er fantastisk, udviklende og så videre. Skeptikerne taler på den anden side om, at børn hellere skal ud i den fri luft, og at computere slet ikke er noget for børn. Ingen af dem er nået ind i midten, hvor jeg mener, pædagogen skal være: Nogle gange er computerspil gode, andre gange ikke,«siger han. Tallene afspejler netop en opdeling mellem entusiasme og skepsis over for computerspil. I rundspørgen til landets SFOer svarer 60 procent, at det»i høj grad«eller»i meget høj grad«er godt for børnene at spille computerspil, mens et stort mindretal på 34 procent mener, at det kun er godt»i mindre grad«. Følg aldersgrænserne på spil Når det kommer til bekymringer for computerspils skadelige virkninger, er de oftest misforståede, mener Carsten Jessen. 11

»Jeg har arbejdet med det i 25 år, og jeg har altså ikke set mange børn med problemer på grund af computerspil. Men man skal selvfølgelig være opmærksom på de voldelige spil og følge aldersgrænserne.«her kan forældrene med fordel inddrages, mener Lars Krarup.»Undersøgelsen bør give anledning til en snak med forældrene om børnenes computervaner. Når det er sagt, så mener jeg ikke, at børns computervaner er noget, det offentlige skal blande sig i udover i offentlige institutioner, hvor forældrevalgte bestyrelser har ansvaret sammen med ledelsen.«sfoerne gør i hvert fald deres for at holde styr på, hvad der spilles. 93 procent har således en politik for hvilke spil, der er tilladt. Men ligemeget hvad, børnene spiller, bliver det altså ikke længere end en halv time. 12