IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm
Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres prototypetest Udvælgelse af den bedste idé Udvikling af drejebog Opsamling
Tilgangetilprototypetests Brugerens rolle? Kommunikation/demonstration af koncept, ændringer efterfølgende Co creation, brugeren som medskaber af produktet, ændringer tilføjes i løbet af testen Brugeren ændrer selv på f.eks. udseende af wireframes Brugeren giver feedback på design alternativer Lo-fi/hi-fi: Hvor åben er prototypen for feedback? og hvordan faciliteres, dokumenteres og inkorporeres feedback?
Sanders and Stappers 2008
Video prototyping Arcade Fires HTML5 musik video i samarb. med Google Creative Lab Scenarier F.eks. opgaveløsning kombineret med Think out loud Eller service blueprintsmed prototyper af touchpoints Design games Spilagtige scenarier med regler, materialer og handling for at skabe indlevelse. Co-creationmed brugeren Online test Brugeren tester på egen hånd og giver online feedback - Beta versioner - AppSeed app - Prototypingon Paper app Simulation Efterligning af fysisk brugskontekst, designer eller brugere simulerer for at opleve anvendelse af produkt. Augmented reality Ex. prototyping oplevelse af IKEAS produkter ind i brugernes hjem via app
Udvikling af prototypetest Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Ex: - Æstetik - Funktion - Tilegnelse over tid Med hvem? Brugerens/deltagernes rolle? (subject/partner) Lo-fi/hi-fi? Hvordan? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Type af interaktion? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? (ex. opgaveløsning, stemning, spænding, etc.)
Workshop
Udvikling af prototypetest Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Ex: - Æstetik - Funktion - Tilegnelse over tid Med hvem? Brugerens/deltagernes rolle? (subject/partner) Lo-fi/hi-fi? Hvordan? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Type af interaktion? observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? (ex. opgaveløsning, stemning, spænding, etc.)
Brainstorming rules The rules (IDEO): One conversation at a time Stay focused Encourage wild ideas Defer judgment Build on ideas from other brainstormers Format: Write one idea down on each post-it Name your ideas Draw illustrations if possible
Brainstorm 1: individuelt Få så mange idéer som muligt hver især i stilhed.
Brainstorm 2: I hele gruppen Gennemgå de individuelle idéer Kan nogle idéer kombineres? Brainstorm videre i hele gruppen
Kategorisering af idéer Post-itsmed idéer arrangeres ikategorier, som I synes, er passende. Hvis nødvendigt omorganiseres idéerne, indtil alle idéer er blevet placeret i en kategori Kategorierne navngives.
Dot voting Hver person i gruppen får 5 prikker Marker jeres yndlingsidéer med en prik Udvælg den idé med flest prikker Hvilke kriterier har I for at vælge den bedste idé?
Udvikling af drejebog for jeres test Formål? Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge? Hvordan? Hvad er konceptet for jeres test? Med hvem? Hvor? Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer? Indlevelse? Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype? Type af interaktion? Observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler? Feedback? Hvordan faciliteres, dokumenteres, analyseres og inkorporeres feedback? Jeres roller? -Facilitering? - Dokumentation?
Præsenter jeres drejebog Giv positiv feedback til hinanden
Katapult aktiviteter i efteråret 2013 Knowledgebased Entreprenuership i blok 2 Seminar i München, 4.-6. december Innovation Centre Denmark, BMW, Designit, m.fl Deadline for ansøgning: 28. oktober. http://katapult.ku.dk/ https://facebook.com/katapult.netvaerk
References Model showing the landscape of types of user-oriented design: Sanders and Stappers2008. Co-creationand the new landscapes of design Prototyping: Carlile, P. 1997. A pragmatic view of knowledge and boundaries: Boundary objects in new product development. Preece J, et al. 2002 Interaction Design beyond human-computer interaction. John Wiley& Sons, Inc. Brandt, E 2007, 'How tangible mock-ups support design collaboration' Know Techn Pol, nr. 20, s. 179-192. Service blueprint Bitner, MJ, et al. 2007 Service Blueprinting: A Practical Technique for Service Innovation http://www.servicedesigntools.org/ Stanford University - D-school s creative methods: http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/ DelftUniversityof Technology -Design methodsguide: http://ocw.tudelft.nl/courses/product-design/delft-design-guide/course-home/ Categorisation/Affinity diagram: Kawakita, Jiro 1991 The Original KJ Method (Revised Edition). Meguro, Tokyo: Kawakita Research Institute. Idea selection: Pugh, S., 1981: Concept Selection a Method that works Fuzzy front end of innovation: Koen et.al. 2002. Fuzzy Front End: Effective Methods, Tools, and Techniques