Brugervenlighedsvurdering af digitale formidlingsprojekter til børn Konklusioner og kommentarer



Relaterede dokumenter
Det digitale skolebibliotek

Bilag 2: Interviewguide

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

Pædagogisk inspiration

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

AARHUS B I LLED- OG MED I ESKOLE

Forestillinger Værk i kontekst

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?

KUNST PÅ TAPETET BØRNENES EFTERÅRSUDSTILLING 2012

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Foto: anime- style- girl- vector

Interview med drengene

Billedet fortæller historier

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Gode ideer til oplæsning. Ishøj Kommune 1

Innovation Step by Step

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Undervisningsmateriale

Denne dagbog tilhører Max

Kursusmappe. HippHopp. Uge 12. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013

Introduktion. Introduktion. Introduktion. Læs sammen med børn Dialogisk læsning skaber mere sproglig interaktion ved

Bilag nr. 9: Interview med Zara

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

FÆLLES MÅL FOR DUS VESTBJERG SKOLE & DUS

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

Bygning, hjem, museum

Bilag: Efterskolerejser i et dannelsesperspektiv. Spørgeskemaundersøgelse blandt alle elever på Ranum Efterskole

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Find og brug informationer om uddannelser og job

Billedbog. og andre alvorligt syge børn og deres familier. I denne periode har jeg været meget inspireret af at læse FOTOS: CHILI/ÅRHUS

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Fra hedebrug til tekstilfabrik

Jeg vil se Jesus -3. Levi ser Jesus

Sæt YSMEN.DK på programmet til en klubaften - og giv hinanden gode råd.

introduktion tips og tricks

Vidensmedier på nettet

Vurdering af SommerUndervisning - I hvor høj grad har dit barns udbytte af SommerUndervisning levet op til dine forventninger?

Penge! Af Bjørn Ousland. På dansk ved Flemming Møldrup

Kursusmappe. HippHopp. Uge 30. Emne: Venner HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 30 Emne: Venner side 1

IDEHEFTE VEDRØRENDE TEKSTLIGGØRELSE

Undervisningsforløb til indskolingen

Hvordan bliver en læringshistorie til?

Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver

Lærervejledning til Strømsvigt. Et interaktivt undervisningsforløb om elektricitet

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

Om besvarelse af skemaet

Afrapportering pædagogisk læreplan :

BØRNS GRAFISKE UDTRYK og TEGNESPROGLIGHED

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Vision, værdier og menneskesyn

Ideer til undervisning - med inspiration fra Hammershøi. I min morfars kones stue - Hammerhøj

Få et godt besøg på Vikingeskibsmuseet

Børnerapport 3 Juni Opdragelse En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel

Børns læsning 2017 et indblik En kvalita*v undersøgelse foretaget af S*ne Reinholdt Hansen og Henrie8e Romme Lund

Indeni mig... og i de andre

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: Af Simon Rune Jørgensen

Lærervejledning til Fanget

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Reklameanalyse - trykte reklamer

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo Nyborg Strand 5. november 2009

UNDERVISNING HEART HERNING MUSEUM OF CONTEMPORARY ART BIRK CENTERPARK 8 DK 7400 HERNING Målgruppe: Mellemtrin

HVOR KOMMER DU FRA? Historiefortælling. Et undervisningsforløb for klasser

Billedkunst. Status. Evaluering. Fagets formål

Vi samler billeder og laver katalog/planche/novelle

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

KOM I GANG MED AT MALE

Design dit eget computerspil med Kodu

Hjælp dit barn med at lære

Få din egen hjemmeside

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Jeg vil se Jesus -2. Natanael ser Jesus

din kreative fremtid starter her SKO LEN TILMELDING NU Nyhed Horsens Kunstmuseum mode * 3D

BØRNEINDBLIK 6/14 STRESSEDE FORÆLDRE SKÆLDER UD OG RÅBER

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Jeg bygger kirken -3

Den skal kun være til unge

! Her er dagens tavleforedrag aflyst

Sebastian og Skytsånden

Se filmen: 2 sider af samme sag Nikolajs version sammen med din klasse. Herefter kan klassen tale om nedenstående spørgsmål.

Science i børnehøjde

Evaluering af matematik 2. klasse

Mini. er for og bag.indd 2 12/01/

Kort sagt: succes med netdating.

Jeg kender Jesus -1. Jesus kender mig

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

Om projektet hjemmesidens opbygning

EKSPERIMENTER, LÆRING OG SAMTIDSKUNST

Den digitale skoletjeneste Glud Museum. Lærervejledning. Historie (primært) Dansk (sekundært)

Transkript:

Brugervenlighedsvurdering af digitale formidlingsprojekter til børn Konklusioner og kommentarer af brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo Snitker & Co, el@snitker.com November 2006

Formålet med undersøgelsen At evaluere og kortlægge oplevelsen af seks udvalgte digitale kulturprojekter blandt børn: Hvordan oplever slutbrugerne formidlingen? Hvad er svært eller uoverkommeligt for børnene? Hvad er spændende og udbytterigt for dem? At identificere best practise mht. formidlingsformer overfor denne målgruppe; - hvilke formidlingsformer fungerer godt og hvilke fungerer mindre godt? Fx om det generelt kan anbefales at formidle med mere eller mindre interaktivitet, med eller uden tale/lyd, med eller uden bruger-til-bruger-dialog osv. At indgå i det efterfølgende formidlingsarbejde overfor kulturinstitutioner, emuseum, kommuner og andre.

De digitale projekter 1. Alle børn har en kulturarv www.kulturjagt.dk/kulturjagt 2. ArtXplorer http://artxplorer.aros.dk/ 3. Kongedragter www.kongedragter.dk 4. MusX www.dr.dk/musx/ 5. Stig ombord www.stigombord.dk/ 6. Willumsen www.vildmedwillumsen.dk

Respondenterne Børn mellem 10-14 år fra København og omegn. To interviewdage er foregået i Fritidsklubben Klostergården, Ourøgade 10, 2100 København Ø, hvor børn fra forskellige skoler kan komme. 1 interviewdag er foregået i Snitker & Co s lokaler i Bredgade. Antal respondenter i alt: 10 børn

Fremgangsmåde og metode Der er benyttet en kombination af både enkeltinterview/brugervenlighedstest og grupper på to. Børnene har selv fået lov at vælge om de ville interviewes alene eller sammen. Ligesom de også selv har valgt, hvem de ville interviewes sammen med. Alle interview/brugervenlighedstest er gennemført efter tænkehøjt-metoden Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo har fungeret som interviewer og brugervenlighedskonsulent Troels Fibæk Bertel har taget stillbillederne.

Respondenterne 1. Tobias, 11 år, 6. klasse, Kildevældsskolen 2. Niclas, 12 år, 6. klasse, Kildevældsskolen 3. Stine, 12 år, 6. klasse, Kildevældsskolen 4. Frederikke, 11 år, 5. klasse, Østerbro Lilleskole (privat) 5. Emil, 11 år, 5.klasse, Sputnik (privat lilleskole) 6. Sophie, 11 år, 5. klasse, Østerbro Lilleskole 7. Peter, 12 år, 6. klasse, Kildevældsskolen 8. Jonas, 12 år, 6. klasse, Kildevældsskolen 9. Karoline, 12 år, 7. klasse, Lyngby Privatskole 10. Cathrine, 14 år, 8. klasse, Lyngby Privatskole

Børnenes brug af computer og internet Børnene i undersøgelsen bruger computer forskelligt. Nogle børn bruger computer dagligt og har deres egen computer hjemme. Andre børn har ikke egen computer, men deler med de andre i familien. Nogle børnene fortæller at de ikke benytter computeren i fritidsklubben ret meget, andre børn spiller hver dag i klubben. Der er flest drenge, der benytter computer dagligt. I skolen bruger alle computer til fx at søge information og skrive opgaver. Flere børn fortæller, at man ikke må spille spil og gå på nettet på skolens computere. Børnene fortæller, at de i klubben tit sidder sammen (ved siden af hinanden - multiplay) og spiller. Og at det er hyggeligt at sidde sammen og skiftes undervejs, fordi man kan snakke sammen om spillet. Flere fortæller også, at de spiller online spil på nettet mod hinanden. Børnene bruger også MSN og chatrooms, det er overvejende pigerne. De spil og websites børnene fortæller, at de godt kan lide er fx Heroes, Worms, Battleon, World of Warcraft, netheste.dk, Arto, Sims, Fatman, Counterstrike, Commanding Conquer, Tanks 2, Esketch, playfirst.com, gratisting.dk

Billedmateriale Al billedmateriale tilhører Kulturarvstyrelsen og må kun benyttes efter nærmere aftale med KUAS. Hvis der benyttes billedmateriale med børn, skal KUAS indhente skriftlig tilladelse fra de pågældende forældre via fritidsklubben Klostergården (efter aftale med fritidsklubben). Aftale med elever fra Lyngby Privatskole koordineres via Snitker & Co.

Baggrund om projekterne (fra www.kuas.dk)

1. Kulturjagt.dk (fra www.kuas.dk) "Børnenes Kommuneatlas" over Gentofte Kulturarvsstyrelsen har bevilget 700.000 kr. til et udviklingsprojekt i Gentofte om formidling af den lokale kulturarv for børn. "Alle børn har en kulturarv" er overskriften, og udgangspunktet er det nye kommuneatlas for Gentofte, som udkom i januar. "Børnenes Kommuneatlas" i internet-udgave retter sig i første omgang mod børn i 3.-5. klasse, som her får mulighed for at opleve den lokale historie på nye, spændende måder. Børnene skal både præsenteres for den professionelle fortolkning af kulturarven og have lejlighed til at fortælle deres egne historier om lokalområdet. Hjemmesiden bygges op omkring 14 udvalgte kulturmiljøer i kommunen (f.eks. en gammel landsby, en nyere bydel, en kirkegård eller et slot), og her vil billeder og andet digitaliseret materiale fra "de voksnes" kommuneatlas blive benyttet. De 14 historier bindes sammen med personhistorier (f.eks. om forfatteren Dan Turéll, arkitekten Arne Jacobsen, et kongebarn eller en autentisk fæstebonde) og temafortællinger. Der bliver turforslag, som kan give børnene lyst til at opleve kulturarven forskellige steder i Gentofte, undervisningsmateriale, der kan bruges i skolen, samt spil eller quiz. Det er Gentofte Kommune og Kroppedal, Museum for Astronomi, Nyere Tid, Arkæologi, der står bag projektet, men også Øregaard Museum og Lokalhistorisk Arkiv bidrager aktivt. Kulturarvsstyrelsens ser med interesse på det spændende samarbejde, der også involverer kommunens tekniske forvaltning. Gentofte-projektet skal udvikle nye modeller inden for formidling af lokal kulturarv for børn, og det er et vigtigt element, at disse erfaringer kan bruges ved fremtidige projekter andre steder i landet. Der bliver endvidere tilknyttet en forsker, som skal sikre, at den nyeste viden om børnekultur bliver inddraget.

2. Artxplorer (fra www.kuas.dk) Oplevelsesorienteret webforum for børn om kunst og kommunikation (Projektet har i foråret 2003 fået støtte til idéudvikling og i efteråret 2003 støtte til gennemførelsen.) Med udgangspunkt i kunstværker fra ARoS Aarhus Kunstmuseums samling tilbyder sig som et unikt, virtuelt værksteds-rum med mulighed for at "træde ind i" et kunstværk og kreativt skabende at omsætte indtryk og erfaringer fra dette møde. Computeren giver os nogle hidtil ukendte muligheder for at se og forstå kunstens sprog, fordi man her kan simulere "nærkontakt" med kunstværket, hvor det i den fysiske verden ikke er tilladt at komme helt tæt på kunsten og røre ved den. På computeren er det muligt at "skille værket ad" og undersøge det med det formål at se og forstå, at kunstværkets opbygning og struktur ikke er tilfældig, men udtryk for en indre sammenhæng. Vi får mulighed for at gøre noget selv og se/opleve med vore egne øjne hvilke forandringer og konsekvenser, en ændring kan medføre. Ved at "lege med" kunstværket på computeren opnås erfaringer og fortrolighed med værket, der gør, at vi møder det på en anden måde, når vi står overfor kunstværket i virkeligheden. Samtidig opdrages vi til at møde andre kunstværker på samme måde: stille spørgsmål, tænke ind i, se ind i og bruge vores fantasi. ArtXplorer henviser og opfordrer til et møde med de originale kunstværker, som skal opleves på museet. Den visuelle udformning af ArtXplorer understøttes af audioeffekter, der bidrager til at skabe en oplevelsesdimension, brugeren kan træde ind i. I ArtXplorers kreativt skabende værksted kan indtryk og erfaringer fra mødet med kunsten omsættes og udfoldes i skabelsen af nye billeder. Med udgangspunkt i et kunstværk bliver de nye billeder til i dialog og billedudveksling mellem sitets brugere i form af et levende "billedflow". ArtXplorer er både synlig og tilgængelig på det fysiske museum. Herved inddrages også museets gæster i den billedkommunikation,der finder sted i ArtXplorer via Internettet mellem brugere og mellem museumsgæster og brugere. Kunstoplevelsen udvides fra at være en kommunikation mellem værk og beskuer til at blive en live udveksling mellem flere beskuere. Sitet har både et indholdsmæssigt og et socialt aspekt, og kunstformidlingsbegrebet udvides og indarbejder grænseoverskridende elementer fra kunstens væsen.

3. Kongedragter (fra www.kuas.dk) Dragter er populære i museumsudstillinger, men kræver meget forarbejde, særlige forhold og megen plads for at blive udstillet - og de kan endda ikke tåle at være i lyset særlig længe ad gangen. Derfor er en digital fremvisning et godt alternativ eller supplement "Kongedragter" vil gå længere. Her tænkes på oplevelser man ikke kan tillade sig i en konventionel udstilling man går tæt på, man flytter rundt med dragtdelene, man ser dem bagfra og indeni, man går i deres lommer, og ser, hvordan dragterne kan optræde i malerierne. Rosenborgs dragter er helt unikke generelt velbevarede og med usædvanligt mange oplysninger. Og da de blev båret af så veldokumenterede mennesker som de danske konger, har man mulighed for at datere dem, følge med i omsyninger og udlægninger, lære om hoflivet, forstå skrædderregninger og perlestikkerarbejde og se udsøgt europæisk mode på kongelige fester gennem tiderne. [Faktisk bruges Rosenborgs dragter til datering af andre. Ca halvdelen af alle de 1600- talsdragter i verden (som ikke er fundet i jorden) ligger på Rosenborg.] Kun i Stockholm og i Dresden har man tilsvarende, veldokumenterede, hele samlinger. Som noget usædvanligt i forhold til de fleste museer, har man netop på Rosenborg især mulighed for at fordybe sig i mandstøjet (de fleste dragtsamlinger består af 90% kvindetøj) tøj som vel og mærke har tilhørt mægtige mænd i Europas historie. Da København alene af samtlige europæiske storbyer ikke har en permanent dragtudstilling, vil "Kongedragter" vise nogle af vores fineste danske dragter på nettet. Da man på Rosenborg allerede mener, at det er væsentlig også at gøre oplysninger tilgængelig på nettet blandt andet ved en informationsmættet og velfungerende hjemmeside, finder vi det naturligt at også den fine dragtsamling gøres tilgængelig. Formidlingskoncept Børn leger sig til en viden om dragterne og kommer til at se på dragter og detaljer, som de ikke før har set tæt på; deres forældre og lærere får baggrundsoplysninger de kan bruge i en umiddelbar dialog om dét, barnet har lært gennem legen samt mulighed for selv at lære mere hvis de har lyst. Fagfolk får adgang til hidtil utilgængelige tekniske oplysninger såsom snittegninger, analyseresultater og sytekniske detaljer til videnskabelig brug. Det nye er, at alle kan tage udgangspunkt i eget vidensniveau, men får samtidig kendskab til, hvordan man kunne formidle stoffet til andre brugere. Omfang Kongerækken (16 stk.) Frederik 2.-Margrethe 2. en historie fortalt om hver konge ud fra én væsentlig dragt. Dragterne er udvalgt på grund af deres betydning, deres historie, tilknytning til en særlig lejlighed, et særlig rigt broderi eller materialer osv. Der er tilstræbt en vis spredning blandt dragttyperne såvel som i det støttemateriale der vises i form af samtidige portrætter i forskellige teknikker. Dette giver en afrundet mængde information, som er brugbar i sig selv. Når kongerækken er udført kan projektet udvides med flere dragter til hver konge eller flere detaljer eller tekniske oplysninger til de oprindelige. Det kunne også tænkes at vise dronningernes tøj, inspireret af den meget besøgte særudstilling i foråret 2004 "Dronningens Kjole". Materialet tilgængeliggøres som en selvstændig præsentation, der får sin egen indgangsportal, så man effektivt kan linke direkte til den fra relevante sider. For at styrke formidlingen af sammenhængen mellem kongedragterne og resten af Rosenborgs samlinger linkes kongernes biografier på hjemmesiden direkte til "Kongedragter". Man får på den måde med det samme adgang til den trafik, der er

3. Kongedragter - fortsat Oplevelsen Brugeren vil gennem "Kongedragter"s hovedside finde links i form af billeder af 3D modeller af kongernes dragter. Brugeren får igennem hvert link adgang til en 3D model af en konges dragt. Dragten "svæver" i et veldefineret rum, ved siden af et maleri, der har en nær tilknytning til dragten og kongen. Man kan frit bevæge sig rundt om dragten og gå tæt på eller længere fra den. I forbindelse med "scenen" optræder to links i form af to knapper. På den ene knap står der lær, på den anden står der leg. Når brugeren trykker på en knap lyser dele af dragten og maleriet op i hotspots, der fremhæver særlige detaljer på dragten og på maleriet. Leg Aktiverer man leg knappen åbnes der et spil. Med spillene følger en kort tekst der fortæller om dragten og situationen (en kroning, en krig, en fest), målet med legen, og hvad man kan lære af den. Fælles for alle teksterne er, at de er skrevet på en let tilgængelig måde, rettet mod børn og med sigte på at lærere kan anvende dem som udgangspunkt for undervisningsforløb. Spillene varierer fra konge til konge, men falder i 5 typer: Puslespil på tid. (Læg kongens portræt) Farvelæg. (Farvelæg en dragt eller et maleri) Vælg den rigtige. (Vælg de korrekte sko, den rigtige sabel eller paryk til kongen) Memoryspil på tid. (Memoryspil med kongekroner) Sammenlign. (Sammenlign dig selv med kongerne) Lær Aktiverer man lær-knappen fremkommer en illustration (f.eks. en næroptagelse af en særlig detalje) og en tekst om det centrale ved spillet som barnet har leget med. Teksten kan variere mellem at koncentrere sig om en syteknisk detalje, konserveringshensyn eller forklaringer om den mode som dragten repræsenterer, men centralt bliver det, at informationen fremlægges i en en stigende sværhedsgrad, sådan at den voksne kan formidle dem direkte til et evt. medoplevende barn i den mængde som barnet kan kapere. Nederst på hver lær-side findes to links, der fører til henholdsvis en opmåling af dragten (som bruges blot til at forstå dragtens facon eller som kan printes ud, forstørres og bruges til at sy en kopi ved) og en tekst skrevet med et højt fagligt niveau, rettet mod fagfolk, med de tekniske oplysninger/analyser som de har brug for til sammenligningsgrundlag.

4. Musx (fra www.kuas.dk) Musikeksperimentarium Eksperimenter og leg med musik på internet Baggrund Piccolo er et radioprogram med historier og klassisk musik for børn, som sendes hver søndag fra 18:30-19:00 på P2 i DR. I tilknytning til radioprogrammet har Piccolo oprettet et site på nettet, hvor børn og deres voksne kan lege med klassisk musik. Grundstammen i Piccolo-sitet for øjeblikket er altså klassisk musik, men det er meningen, at musikdelen på sigt skal udvides med jazz, crossover og ny kompositionsmusik. Sitet kører i samarbejde med blandt andre landsdelsorkestrene og Levende musik i skolen, og kan ses på www.dr.dk/piccolo Projekt På det site ønsker DRs Piccolo nu at oprette et Musikeksperimentarium, hvor vi i endnu højere grad end nu kan udnytte det tværmediale aspekt i forholdet mellem radioprogrammet Piccolo og Piccolo-sitet på nettet. Piccolos Musikeksperimentarium skal være det sted på nettet hvor børn (og deres voksne) har mulighed for at udvikle og afprøve deres egne musiske og kompositoriske evner. Her kan børnene opleve og lege med andre former for musik end den popmusik, de som oftest møder i medierne i dag. Men det er vigtigt at pointere, at Piccolo og musikeksperimentariet ikke er forbeholdt en elitær og finkulturel elite af børn. Musikeksperimentariet skal være et sted hvor alle børn, som kan lide at lege med lyd og musik, har mulighed for at være med. Musikeksperimentariet skal igennem børnenes egen kreativitet og medskaben være med til at åbne deres øjne og ører for, hvor mangfoldig og forskelligartet musik kan være. Her vil de få et indblik i eller blot snuse til, hvor store og utrolige oplevelser man kan få i en verden af klassisk musik, jazz, crossover-musik m.m. Eksperimentariet vil løbende blive udbygget gennem børnenes egne interaktiviteter på sitet. De skal kunne bidrage med lyde og optagelser, som kan blive inddraget i eksperimentariets univers og de bedste lydeksperimenter eller kompositioner vil desuden blive spillet i Piccolo og Lyt til Nyt på P2 i DR. Indhold Hovedkernen i musikeksperimentariet er kompositionsuniverset. Her vil børnene have mulighed for at arbejde med forskellige former for kompositionsmoduler. Der vil både være enkle kompositionsspil og øvelser og også mulighed for at udvikle og lege med mere selvstændige kompositioner. Overordnet kan man sige, at der er mulighed for at lege med komposition på 4. forskellige niveauer. Niveau 1 Grundstrukturen i de mere enkle kompositionsspil kan bedst beskrives som et musikalsk puslespil. Eksempelvis kan man opsplitte et Mozartværk (en wienersonatine eller lignende) i brikker, hvoraf de fleste problemfrit kan sættes sammen med de andre. Det er vigtigt, at der uanset hvordan brikkerne bliver sat sammen kommer et nogenlunde tilfredsstillende resultat ud af det. Brugeren kan dog efter endt spil opfordres til at genlytte og genoverveje visse overgange. Dette spil kan suppleres af samme type spil, men med andre værker. F.eks. en suitesats af Bach, en sonatesats af Scarlatti, en vals, en ragtime, en korsats etc.)

4. Musx fortsat (fra www.kuas.dk) Niveau 2 I samme type spil i en anden og sværere udgave kan værkerne splittes op i endnu mindre dele (fx.50 brikker). Man kan så ad libitum sammensætte de dele i mere eller mindre autentiske eller gakkede sammenhænge. Det vil også være muligt at hente lyde i lyduniverset (se længere nede) og inddrage dem som en del af værket. Niveau 3 En 3. mulighed er et dekomponeringsspil. Her er der mulighed for at blande moduler fra de tidligere værker med hinanden(fx. Mozart med ragtime). Som værktøj tilbydes forskellige kit-typer. Overgange iml. de forskellige værkmoduler kan crossfades eller lignende.) Niveau 4 En 4. mulighed er den frie komposition. Her kan børnene hente lyde i lydbiblioteket, som de får mulighed for at bearbejde og sætte sammen, dvs. ved at strække, transponere, forvrænge og filtrere lydene. I denne version er det også muligt at inddrage stumper fra de klassiske værker. Det er her, det bliver muligt at omarrangere Grieg til arabisk og udsætte Stravinskij for elektromusik. Det er også under den frie komposition, at børnene får mulighed for indenfor afgrænsede perioder at udvikle kompositionerne i dialog med en professionel komponist. Det er ideen, at flere forskellige typer komponister enkeltvis skal tilknyttes projektet i afgrænsede perioder. Vi har allerede kontakt med komponisten Mogens Christensen, som bl.a. er kendt for sit arbejde med skolebørn, der har komponeret under vejledning af ham under Byggestensprojektet,arrangeret af nogle af landsdelsorkestrene og Levende musik i skolen. De bedste kompositioner vil blive spillet i Piccolo og Lyt til Nyt på P2, DR. Som tillæg til Kompositionsuniverset skal der oprettes et lydbibliotek. Her er der mangfoldige optagelser lige fra konkrete dyrelyde til sjove, sære og gakkede lyde. Lydbiblioteket vil løbende blive udvidet bl.a. med bidrag fra brugerne, og der vil i musikeksperimentariet være mulighed for at børnene kan skabe deres helt egne universer af lyd som de har mulighed for at supplere med tegninger og evt. animation på nettet. Projektets målgruppe Musikeksperimentariet henvender sig især til børn i alderen 6-12 år og deres voksne. Den målgruppe, som DRs Medieforskning kalder for aktivitetsbørn. Det er børn, der er kendetegnet ved bl.a. at gå på biblioteket, spille PC-spil og have faste fritidsaktiviteter som f.eks. at være spejdere eller synge i kor. Aktivitetsbørn er også ofte kendetegnet ved at være børn, som kommer fra familier, der lægger vægt på fællesskabsorienterede oplevelser.

5. Stig ombord (fra www.kuas.dk) Et virtuelt møde med vikingetidens skibsbyggeri og søfart Projekt gennemført på Vikingeskibsmuseet i januar december 2004. Projektet "Stig Ombord" bliver en aktiverende og informativ side, der fortæller vikingernes skibsbyggeri og om vikingernes handel. Historierne vil blandt andet blive fortalt gennem to tredimensionelle rum, som den besøgende selv kan udforske, gengivelser af en lang række genskabte genstande fra perioden og flere animationer og videooptagelser, der viser konstruktionen af vikingeskibe og vikingernes bådebygningshåndværk. Historien om vikingernes skibsbyggeri tager udgangspunkt i en 3D-model af museets 30 m lange krigsskib, Skuldelev 2. Brugeren kan bevæge sig rundt i skibet og ved at aktivere fartøjets enkelte dele få adgang til video, animationer, fotos og tekst om, hvordan disse er lavet og om principperne for bygningen af vikingetidens skibe. Hele modellen kan også aktiveres som en animation, så byggeprocessen kan følges skridt for skridt, fra kølen lægges til sejlet hejses. Brugeren kan endvidere undersøge skibets egenskaber og for eksempel se, hvordan det ændrer form under sejlads, og hvordan de enkelte dele af skibet er med til at stabilisere det. Vikingernes handel formidles med udgangspunkt i en gennemfotografering af museets rekonstruktion af det store handelsskib Skuldelev 1, fyldt med handelsvarer. Den besøgende kan bevæge sig rundt i skibet som et tredimensionelt rum, åbne beholdere og aktivere genstande, der gennem billeder, video og tekst fortæller om handelsvarer og handelsveje. Besætningen ombord på fartøjet kan også aktiveres og beretter om vikingetidens handelssøfart og livet ombord. Både til den del af projektet, der formidler skibsbyggeri og den der formidler handel, skal der laves en række fakta-ark som kortfattet fortæller om f.eks. handelsruter og tekniske data for Skuldelev 2. Til begge fortællinger skal der også knyttes en database, så brugeren i stedet for den undersøgende frie virtuelle tur gennem et af skibene og emnerne systematisk kan søge oplysninger om emner og genstande. Endvidere vil der til begge fortællinger være en kommenteret litteraturliste med de vigtigste værker og en linksamling med henvisning til udvalgte relevante hjemmesider. På basis af erfaringerne med projektet er det planlagt efterfølgende også at fortælle om museets andre skibe og historier på internettet. Det lille langskib, Skuldelev 5, kan danne rammen om en fortælling om søkrig og søforsvar, det lille handelsskib, Skuldelev 3, om hvordan vikingeskibet fungerede som sejlskib, og båden, Skuldelev 6, om fiskeri og havfangst. Et overordnet mål med projektet er at udforske mulighederne for at formidle tredimensionelle rum og formidle gennem tredimensionelle rum. Erfaringerne fra dette projekt kan forhåbentlig inspirere og hjælpe andre institutioner, der vil gøre deres formidling mere rummelig. Projektets brugervenlighed vil i samarbejde med Danmarks Designskole blive evalueret og et seminar om sitets udformning og brugbarhed vil blive afholdt i slutningen af 2004. Efter evalueringen af er målet at have skabt midler til at hjemmesiden kan laves i en engelsksproget version. Dette har sin baggrund i den store internationale interesse, der er for vikingeskibe og vikingetid, og det deraf følgende fokus på Vikingeskibsmuseet. De tekniske løsninger vil blive lavet i et samarbejde med IT-udviklingsfirmaerne Dimension3 og Streamworks, som museet tidligere har samarbejdet med. Brugervenlighed sikres gennem et samarbejde med Danmarks Designskole, der er involveret i udvikling af hjemmesidens præsentations- og navigationsformer.

6. Vild med Willumsen (fra www.kuas.dk) Formål Websitet Vild med Willumsen vil åbne for en interaktiv formidlingsform, der i indhold og udtryk er så differentieret som muligt, således at den appellerer til et bredt spektrum af børn med forskellige læringspræferencer. Vild med Willumsen skal give børnene mulighed for aktivt at opleve og udforske J.F. Willumsens kunstværker ud fra forskellige indfaldsvinkler og gennem forskellige udtryksformer, så fortroligheden med værkerne og selve den kunstneriske praksis sker på børnenes præmisser. Moderne læringsteori med rødder i et konstruktivistisk læringssyn påpeger, at det er den lærende, der selv opbygger sine videns- og forståelsesmønstre ud fra erfaringer, samt at læring samtidig er en socialt betinget proces, der foregår i et samspil med andre. Anskues kunstformidlingen ud fra dette læringsteoretiske perspektiv, bliver formidlingen langt mere effektiv, når den tilrettelægges sådan, at den tilgodeser det enkelte barns måde at indoptage ny viden på, det enkelte barns læringsstil. I forlængelse af denne opfattelse er det nærliggende at indtænke samspillet mellem barn og multimedie som et velegnet aspekt i kunstformidlingen. Computeren kan anvendes på en måde, der appellerer til og stimulerer flere sanser samtidig, og derfor kan den nå ud til flere forskellige typer børn, som hver især besidder en unik intelligensprofil. Det digitale medies hyperstruktur giver desuden mulighed for at skabe en flad og ikke lineær opbygning, hvor barnet selv vælger vejen gennem materialet efter behov og interesse. Mediet opfordrer til interaktivitet og giver barnet en aktiv rolle i forhold til stoffet og dermed betydningsdannelsen. Frem for at indtage en passiv rolle gøres børnene til medproducenter af viden. Beskrivelse Vild med Willumsen er et interaktivt web-univers i flash, der udspiller sig i en tegnet og animeret udgave af J.F. Willumsens eget atelier. Billedkunstner Ole Sporring vil med sin særlige streg illustrere sitet. Hjemmesiden er genremæssigt inspireret af de såkaldte edutainment-spil eller leg og lær spil, der er kendetegnet ved at indeholde både underholdende og læringsmæssige elementer. Ideen er, at børn skal lege sig til viden. Museet ønsker at skabe et Willumsensk univers, der er sjovt, fængslende og udfordrende, og som pirrer brugerens lyst til at gå på opdagelse i kunstværkerne både virtuelt og i det fysiske museum. Vild med Willumsen skal vække børnenes nysgerrighed, så de bliver sultne efter at komme på besøg på museet og opleve kunstværkerne i deres egen sanselige materialitet. Projektet skal i sin form være underholdende, men med et fagligt indhold. I det virtuelle atelier kan børnene udforske og interagere med forskellige kunstneriske objekter, såsom kunstværker, pensler, paletter, dagbøger, værktøj med mere samt teknikker, der relaterer til Willumsens alsidige kunstneriske produktion. Indgangssiden skal være et sanse-boom og oplevelsespræget. Mangfoldigheden skal forundre og fængsle, så børnene får fornemmelsen af at træde ind i kunstnerens atelier, i Willumsens vilde verden. Hjemmesiden er et oplevelsessite, der primært er visuelt orienteret, og en stor del af sitets tekstbaserede information bliver indtalt, så børn, der ikke er læsestærke, nemt får mulighed for at være med. Den digitale udgave af J.F. Willumsens atelier bliver visuelt og indholdsmæssigt opdelt i fem tematiske zoner, dog uden synlige afgrænsninger. Ét sted i atelieret præsenteres kunstnerens arbejdsmetode, et andet sted farver og et tredje sted komposition. Et fjerde sted er der fokus på de historier, kunstværkerne fortæller, og et femte sted på kunstneren selv. Ved at klikke på de forskellige zoner i atelieret sendes brugeren videre til fem forskellige undersider eller temasider, der belyser J.F. Willumsens kunstneriske proces ud fra temaerne arbejdsmetode, farver, komposition, fortælling og

6. Vild med Willumsen - fortsat (fra www.kuas.dk) Aktiviteter På de enkelte undersider kan børnene vælge mellem tre til fire opgave- og oplevelsesbaserede aktiviteter, der omhandler det valgte tema. Aktiviteterne er i form og indhold differentieret, så børnene kan arbejde med et emne ud fra forskellige vinkler og gennem forskellige udtryksformer, såsom små spil, quiz, animationer samt lyd og videoklip med Willumsen. På hver temaside er der desuden en opgave i et printervenligt format, der kommer med konkrete forslag til, hvordan børnene kan bruge den viden, de har erhvervet sig i arbejdet med det pågældende tema på hjemmesiden, til et kreativt projekt på skolen, i fritidsklubben eller i hjemmet. Derudover vil der på de enkelte temasider også være en aktivitet, der lægger op til direkte konfrontation med kunstværkerne i det fysiske museum, og som kun kan undersøges og løses ved et besøg på museet. De forskellige aktiviteter på hjemmesiden kræver aktiv deltagelse af børnene både tankemæssigt og fysisk. Tilrettelæggelsen af aktiviteterne er inspireret af forskellige typer af læringsscenarier, der muliggør forskellige grader af brugerinteraktion. Nogle af aktiviteterne på Vild med Willumsen giver brugeren feedback på de handlinger, han/hun udfører. Brugeren har således mulighed for kontinuerligt at tjekke, om de hypoteser, han/hun fremsætter, er rigtige, og hvis ikke, kan han/hun prøve sig frem igen. I andre af aktiviteterne har brugeren mulighed for selv at være skabende og således være medudgiver af hjemmesidens indhold. Denne type opgaver lægger ikke op til en rigtig eller forkert løsning, da det her skal være op til børnene selv at finde frem til et svar, der for dem er meningsfyldt. Struktur www.vildmedwillumsen.dk har en flad struktur, således at de forskellige temaer og aktiviteter ikke er hierarkisk struktureret. Ingen tilgange er vigtigere end andre, og ingen aktiviteter skal gennemgås, før den næste kan påbegyndes. Børnene kan efter præference derfor frit vælge, hvilke områder af Willumsens kunstneriske arbejde de ønsker at udforske. Alle aktiviteterne omhandler J.F. Willumsens virksomhed ud fra forskellige vinkler. Jo flere indgangsvinkler der er til emnet, jo bedre er chancen for at finde den vinkel, som netop appellerer til det enkelte barn. Nogle børn vil foretrække at udforske Willumsens arbejdsmetode og andre farvernes univers. Nogle børn vil fordybe sig i en enkelt aktivitet, og andre foretrækker at komme igennem det hele. Dermed bliver det børnenes egne interesser og præferencer, der danner afsæt for arbejdet med Willumsens kunst. Målgruppe Projekt Vild med Willumsen henvender sig primært til børn i alderen 7-11 år, både skole- og fritidsbørn. Vild med Willumsen kan med fordel anvendes i faget billedkunst for klassetrinnene 1.-5. som inspiration til færdighedsområderne billedkundskab og billedfremstilling. Hjemmesiden henvender sig desuden til børn uden for skolesammenhænge. Vild med Willumsen kan anvendes af fritidsbørn og af børnefamilier som kunstfaglig underholdning eller som optakt til et besøg på museet. Ved at gøre informationer, spil og opgaver om J.F. Willumsen tilgængelige på nettet kan J.F. Willumsens Museum også nå børn, der ikke har mulighed for at komme til Frederikssund. På museet vil der ikke være adgang til computere og dermed heller ikke adgang til Vild med Willumsen. Hjemmesiden er således primært tænkt som et arbejdsredskab, børnene kan bruge før og efter et besøg på J.F. Willumsens Museum.

1. www.kulturjagt.dk Børnene siger:

Det kunne være sjovt, hvis der var et Danmarkskort, så man også kunne høre om andre byer end Gentofte Jeg tror denne her hjemmeside er hvis, man gerne vil vide lidt mere om Gentofte, inden man skal på tur dertil Jeg kender ikke de her figurer, men de ser glade ud og de ligner lidt noget fra en tegneserie måske

Hvordan kommer jeg tilbage til forsiden igen? Jeg synes det er rart at man kan få det fortalt, men jeg havde ikke selv set, hvor man startede det, hvis ikke du [brugervenligheds- -konsulent] havde fortalt det gårde og dan noget, det der lidt spooky og ret ændende Sådan noget med quizz synes vi altid er sjovt og det tror jeg, at der er mange børn der synes

Det lyder ret skægt, jeg ved ikke lige, hvad det er for noget

Men det virker vist heller ikke tror jeg

g tror ikke, at jeg ville bruge denne her hjemmeside i fritiden, der kunne jeg godt finde på noget, der var sjovere Jeg synes det ville være godt at bruge den i dansk eller historie, måske natur/teknik og inden man skulle på en tur Jeg synes den tidsmaskinen er meget god -

Jeg synes det er meget godt at man får det fortalt og kan se alle billederne Også hvis man ikke læser så godt

Jeg synes det er rigtig irriterende, at jeg så ikke får at vide, hvad det rigtige svar er!

Samlet kommentar www.kulturjagt.dk Forsiden af kulturjagt.dk virker indbydende på børnene i undersøgelsen. Flere børn valgte at begynde med den website, fordi de fandt, at den så spændende ud. Det var nemt for alle børnene hurtigt at danne sig et overblik over, hvad kulturjagt.dk går ud på og det var nemt for børnene at navigere rundt på websitet ved at klikke på de forskellige steder som skole og kirkegårde da en taleboble (label) fortæller, hvad det pågældende sted er. Derfor var børnene hurtigt i gang. Børnene savnede en tilbage-til-forsiden-funktion, da de ikke opfattede kort som til forsiden (det anbefales, at kort i stedet kan være en mini-udgave/ikon af forside-billedet) Børnene kunne godt lide, at en stemme fortalte, men ikke alle børn opdagede, at man selv skulle aktivere et play-ikon, og de blev ikke hjulpet af teksten tryk på pilen for at starte præsentationen. Det kan overvejes, at speak begynder automatisk, da børnene fremhævede det som godt. De områder som børnene fandt mest interessant var kirkegårde og befæstninger. Børnene fremhævede også, at de godt kunne lide quizzen, men syntes det var irriterende, at man aldrig får det rigtige svar, når man har svaret forkert. Det anbefales at vise det rigtige svar også. Nogle børn nævnede, at de godt kunne tænke sig, at websitet handlede om deres egen by. Flere bemærkede, at det nok ville være mest oplagt at bruge websitet inden man skulle en tur med skolen til Gentofte.

2. Artxplorer Børnene siger:

Jeg ville skrue ned for lyden, hvis jeg sad en time herinde, så ville jeg få spat!!

Jeg kan aldrig huske min email min mor har skrevet den til mig, men det ligger derhjemme Jeg kan ikke så godt lide noget, hvor jeg skal sige min e-mail for det har jeg hørt noget om at børn ikke skal Hvorfor skal der være email og password? Er det fordi de ikke vil have alle til at gå derind???

Jeg forstår ikke, hvad jeg gjorde forkert her, det er min mail og password virker andre steder?

Den er svær at finde rundt på og jeg forstår ikke helt de engelske ord, hvad betyder nøglen? Den nullermand kan jeg godt lide den er sød Jeg synes det er svært at finde ud af, hvad jeg skal herinde??

Jeg tror at den her hjemmeside mere er lavet for voksne er den det?? Jeg tror at man skal udforske noget med forstørrelsesglasset men jeg ved ikke hvad Her kan man se på damen med forstørrelsesglasset, men jeg tror ikke helt, at jeg ved hvad jeg skal se efter?

Ja, jeg tror at man skulle bruge den i billedkunst i skolen Jeg tror at jeg hurtigt ville lukke den ned igen, det er for indviklet og jeg er ikke så interesseret i kunst Det er lidt svært at nå at læse teksterne, fordi de går så hurtigt væk Jeg synes den her hjemmeside er lidt svær, for den fortæller ikke rigtig noget

Samlet kommentar artxplorer.aros.dk/ Det var svært for børnene at komme i gang, da flere ikke kunne huske deres email-adresse og havde problemer med at konstruere et password. Ingen børn tænkte, at de fx kunne lave en fingeret emailadresse og blev overraskede, når brugervenlighedskonsulent foreslog test@test.dk. Når børnene ikke kunne finde ud af at danne et password, fik de ingen hjælp af websitet (fx med en hjælpetekst som dit password skal være mindst 4 bogstaver ) Ingen børn forstod helt, hvorfor de skulle opgive deres emailadresse og lave et password. Gik derfor ind via gæst. Flere børn blev irriterede over baggrundslydene, og så ikke, at man selv kunne slå lyden fra. Alle børn havde svært ved at danne sig et indtryk af, hvad websitet handler om. De syntes det var svært at forstå, hvad man skulle gøre. Artur var sjov, men gav ikke megen hjælp. Børnene forstod at de skulle udforske, men var tøvende over, hvad de skulle udforske. De syntes forstørrelsesglasset var sjovt, men kun et kort øjeblik. Børnene forstod ikke menupunkterne på engelsk art attack og art creation og heller ikke menupunktet klogebogen. Nøglen, batteriet og klemmen (ikoner/billeder) hjalp dem ikke på vej. Børnenes opmærksomhed var svær at fastholde på websitet, for de blev irriterede over, at de manglede en forklaring til, hvad meningen var. De opfattede (oplevelses)designet som mere henvendt til voksne. Børnene syntes hurtigt, at de havde set, hvad der var at se på websitet.

3. Kongedragter Børnene siger:

Jeg tror det er noget med alle mulige kongers tøj Så kan man try på de hersen konger og se deres tøj tro jeg

Så har han den der jakke på billedet Christian d. 4, ham kender jeg godt har han ikke bygget Rundetårn?

Nåh, når jeg klikker på brikkerne kan man dreje dem det er smart Jeg elsker sådan noget med puslespil det er altid sjovt Her kan jeg se hvad min tid er

Hmmm, jeg forstår ikke helt, hvad det her går ud på? Hvad er det jeg skal gøre? Jeg klikker de instrumenter der er med i det jeg hører

Sådan nogle spil er bare rigtig SJOVE sådan nogle er der tit på nettet og elsker jeg fordi man skal ramme noget og sigte

Jeg kender godt sådan noget, det er ligesom vendespil

Nahjj, her kan jeg se, hvor mange medaljer jeg har fået og hvordan får jeg så pokalerne? Det synes jeg er godt!

Samlet kommentar kongedragter.dk Forsiden er nem at gå til for børnene, så de var hurtigt i gang og klikkede på de forskellige konger. De valgte først de konger og dronninger de kendte. Børnene syntes det var sjovt at kunne dreje dragterne og zoome ind. Men højst én eller to gange Det børnene fremhævede som allerbedst var spillene. Især puslespillene som både drenge og især pigerne blev optagede af. Drengene fremhævede spillet, hvor de skulle sænke skibe som sjovt. Børnene koncentrede sig undervejs og var ret stille. Børnene kunne rigtig godt lide, at man kunne se sin mellemtid via uret ligesom de også syntes det var motiverende, at man vandt medaljer og pokaler og fik en fanfare (lyd) Nogle af spillene forstod børnene ikke: hvordan får man premiere i farvelægning? Er det hvis man farvelægger i de rigtige farver? Ingen børn forstod, hvad man skulle gøre i filmklippet med Frederik d. 9. der komponerer. De forstod ikke instruktionsteksten (hjælpeteksten) selvom de læste den. Flere børn ville gerne være blevet med at spille spillene og ville gerne være fortsat inde på websitet.

www.dr.dk/musx Børnene siger:

Jeg tror det er fordi at man så kan gemme sine ting det kender jeg godt fra andre steder Der finder jeg altid bare på noget fis, så det ikke er mit eget navn -

Det forstår jeg ikke, hvad jeg har gjort forkert det plejer at virke andre steder??

Jeg kan godt lide, når man selv skal lave sin egen person ligesom i Powerbabe, det skal man også dér Hvad er det nu de tegn er? Jeg kan aldrig huske, hvad der er pigen og hvad der er drengen?

Ja, de skulle helt klart ha kaldt det noget andet - Ja, undskyld jeg siger det, men jeg synes altså musx lyder dumt, når du siger det (griner) lyder som noget med sex På en måde er den her side til mindre børn men jeg synes bare det er indviklet, hvad man skal her

g tror at tungen samler lydene op Det er altså godt med døren, tit er det så svært at komme ud af et spil Jeg kunne godt tænke mig, at vi skulle bruge den i en musiktime, så jeg fik lidt mere forklaring

Jeg ved ikke helt, hvad man skal her men jeg sætter bare noderne ned til de farver der passer Jeg synes den her hjemmeside er sjov også det med pruttesangen man kan også rigtig mange ting herinde

Samlet kommentar musx.dk Fra forsiden skulle børnene danne et brugernavn og en adgangskode, men flere børn fik en fejlmeddelelse som ikke hjalp dem Der skete en fejl er du sikker på at du har skrevet rigtigt børnene forstod ikke, hvad de så skulle gøre. Børnene ville gerne danne en brugerprofil, for det kendte de fra andre sites. Flere børn kendte ikke forskel på kvinde og mandetegnet. Det anbefales at tekste disse to tegn. Websitet igangsatte megen snak mellem børnene undervejs og flere børn grinede rigtig meget over fx dytbåtterne og pruttesangen. Børnene gik på opdagelse og kommenterede, at de undervejs forstod, hvad de skulle: samle lyde i møntofonen og at de så kunne gemme lydene inde på DR s website. Nogle børn mente, at websitet (designet) nok var til lidt mindre børn men så syntes de alligevel at mindre børn ville have vanskeligheder med at forstå, hvad de skulle gøre. Flere sagde, at de troede at man kunne bruge rigtig meget tid på websitet for der var meget indhold. En kommenterede at musx ikke var et velvalgt navn, fordi det lød som noget med sex

Stigombord.dk Børnene siger:

egangsindtrykt er sådan lidt gligt, men ikke dan rigtig deligt, for der jo imation Lige når man ser den så ser det lidt kedeligt ud fordi der er så meget man skal læse

Jeg tror, at det som han fortæller, det er nok det sammen som man kan læse her

Alt det her, det ville jeg ikke læse jo, hvis vi skulle derned [på Vikingeskibsmuseet] så var jeg nok nødt til det

Jeg synes det er meget sjovt at se skibet sejle på filmen Ja, men man ville nok ikke gå ind på den frivillig Denne her hjemmeside ville være rigtig god, hvis man skulle skrive opgave i skolen

ville være god at bruge inden man skulle derned med skolen! Den her hjemmeside er til ældre børn tror jeg Jeg ville gætte på, at ikke mange børn ville bruge den her hjemmeside i deres fritid

Samlet kommentar stigombord.dk Børnenes førstehåndsindtryk af websitet er, at der er meget man skal læse (teksttungt) og det er noget man kan bruge i skolen (fagligt). To børn læser konsekvent Skuldelev som: skuld-elev og er derfor lidt forvirrede. Der er flere ord som børnene studser over: spanter, kølsvin, stævn, køl. Børnene kan godt lide at se filmklippet, hvor man ser skibet sejle ( se handelsskibet under sejl ) Flere børn bemærker, at websitet nok skal bruges inden man skal ned at besøge Vikingeskibsmuseet eller hvis man har en opgave i skolen om vikinger. Flere børn synes, at vikingetiden er et spændende emne. En bemærker, at hun tror, at websitet er til lidt større børn, fordi der er så meget man skal læse. De børn, der prøver kan ikke finde ud af at åbne PDF-dokumenterne og spørger om hjælp. Den første dag i fritidsklubben virker websitet ikke på PC en og da lederen (som har adm rettigheder) ikke er tilstede, kan websitet ikke benyttes før den følgende dag.

Vildmedwillumsen Børnene siger:

Det er så irriterende at hver gang vi kommer tilbage til forsiden, så begynder den forfra Jeg synes de allerførst skulle forklare, hvorfor der er den papegøje! Jeg synes, at de her på forsiden skulle forklare, hvem Willumsen er og hvornår han levede jeg har aldrig hørt om ham 67

Hov, det billede kender jeg da, det hænger oppe i min farmor og farfars sommerhus Jeg kan rigtig godt lide ham drengens stemme han lyder så sød. Og det er lidt sødere at det er et barn, der taler 68

Øv, jeg synes det er irriterende, at man ikke kan løse opgaverne her at man skal være på museet. Og jeg aner ikke engang hvor det ligger??

Sådan noget med quizz er sjovt. Og den er flot lavet med det ark papir men jeg synes at den var svær at finde den quizz

Det er godt lavet med fingeren men når jeg gør noget forkert, så vil jeg gerne vide, hvad det rigtige svar så er Der måtte gerne være klapsalver, når vi vælger det rigtige der er meget stille herinde, når man er vant til at han snakker 71

Samlet kommentar vildmedwillumsen Fra forsiden kan børnene godt lide, at det er en dreng (barnestemme), der fortæller. Men de bliver irriterede over, at hver gang man kommer tilbage til forsiden, så begynder fortællerstemmen forfra. Børnene vil også gerne have at vide på forsiden, hvem Willumsen er og om han stadig lever. To bemærker, at de gerne vil have forklaring til, hvorfor det er en grøn papegøje, der fortæller. Opfatter det konkret-operationelt: er ham Willumsen dyrehandler eller hvad? (hører ikke speak med at jeg er Willumsens den grønne ravn som han lavede til et teaterstykke i Dyrehaven ) Børnene synes at designet er godt lavet, nogle har dog lidt svært ved at navigere indtil de opdager navigationen som på nogle skærme først bliver tilgængelig, når man scroller i bund. Børnene fremhæver, at de godt kan lide quizzen, men syntes det er irriterende, at man aldrig får det rigtige svar, når man har svaret forkert. Det anbefales at vise det rigtige svar også. Børnene synes det er lidt svært at finde hen til quizzen. Børnene efterspørger lyd i quizz, synes der er så stille, når fortællerstemmen ellers følger de andre skærmbilleder. Nogle børn bliver lidt skuffede når de ikke kan løse spørgeark (skal løses på museet) det betyder dog, at de så får lyst til at komme op på museet. Mange børn får mange rigtige svar i quizz om Willumsen, så deres viden vokser hurtigt fra aldrig at have hørt om Willumsen til at kunne svare rigtigt på mange detaljer om hans liv som kunstner.

Konklusioner Ingen af børnene kendte de seks websites i forvejen. Alle børnene forestiller sig, at de seks websites skal bruges i skolesammenhæng, ikke i fritiden (klub og hjemme). At skulle oplyse emailadresse, konstruere password og brugernavn er ofte en hurdle for brugerne/børnene. Og flere børn tilkendegiver en utryghed ved at skulle afgive emailadresse. De oplevelsedesignede websites fx ArtXplorer kan være sværere for børnene at komme i gang med. Flere børn efterspørger en introduktion og kan godt lide de websites, der har en fortællerstemme fx VildmedWillumsen. Der er en tendens til, at børnene er svære at fastholde ret længe, hvis de vurderer, at websitet er kedeligt eller svært. Features som quizz (rigtige/forkerte svar) og spil (puslespil, sænke-skibe mv) fremhæver børnene som sjovt og lærerigt.

Bilag

(hver interviewrunde varer ca. 60 min) 1. Alle børn har en kulturarv: www.kulturjagt.dk/kulturjagt 2. ArtXplorer: http://artxplorer.aros.dk/ 3. Kongedragter www.kongedragter.dk 4. MusX www.dr.dk/musx/ 5. Stig ombord www.stigombord.dk/ 6. Willumsen www.vildmedwillumsen.dk Spørgeguide Om deltagerne: Hvad hedder I, hvor gamle er I, hvilken klasse går i, hvilken skole går I på? Indledning: tak for jeres deltagelse, præsentation af interviewer og referent (fotograf), forklaring af, hvad der skal foregå jeg vil bede jer om at udforske tre forskellige websites, vi lytter til jer: hvad kan I godt lide, hvad synes I er interessant og hvad synes I er mindre spændende, er der noget, der er svært for jer, hvad synes I om måden de forskellige websites er opbygget/designet på der er ikke nogen rigtige eller forkerte svar fra jer! Og jeg har ikke lavet de websites I skal se på, så jeg bliver ikke skuffet, hvis der er noget I ikke bryder jer om! Vi er her for at se, hvordan I bruger de her websites og høre, hvad I fortæller om jeres oplevelse. Har I nogen spørgsmål inden vi går i gang? (er der noget I ikke forstår?) Undervejs vil min kollega Troels tage nogle billeder af jer [forældres tilladelse] Om jeres brug af computer og internet: Inden I går i gang vil jeg lige høre lidt om jeres brug af computer hvor ofte, til hvad, hvilke yndlingsbeskæftigelser har I? Bruger I computer alene eller sammen med nogen hvordan? Hvis ja: er det som oftest sammen med nogen (hvem og hvor mange?) Hvordan bruger I computer/internet i fritiden? Hvordan bruger I computer/internet i skolen? Hvad er forskellen? Hvilke yndlingswebsites har I? Hvorfor? Jeg vil gerne bede jer om at begynde på det første website: Hvad handler det om? Tag musen i hånden (I kan skiftes) og gør som I ville gøre, hvis jeg ikke sad ved siden af jer hvad vil I udforske, hvad synes I ser spændende ud? Jeg vil bede jer om at tænke højt og jeg vil spørge jer om, hvad I synes om forskellige ting I møder undervejs (også navigation, kompositon, features ) [15 min]

Spørgeguide - fortsat 2. Så vil jeg gerne vise jer website nr 2 hvad handler det om? Hvad vil I udforske, hvad ser spændende ud? Jeg vil bede jer om at tænke højt og jeg vil spørge jer om, hvad I synes om forskellige ting I møder undervejs (også navigation, kompositon, features ) [15 min] Og det sidste website jeg vil bede jer kigge på hvad er indholdet her? Hvad får I lyst til at kigge mere på? Hvad fanger jeres opmærksomhed? [15 min] (komposition, navigation, features) Efterinterview [10 min] Nu har I set på tre forskellige websites lignede de hinanden? Hvorfor/hvorfor ikke? Hvad syntes I om uformningen af de tre websites? (design, tekst, billeder, formidling) Hvad syntes I fungerede godt? Hvad syntes I fungerede mindre godt hvorfor? Hvilke af de tre websites kunne I bedst lide hvorfor? Hvilke af de tre websites ville I bruge igen? Ville I anbefale de tre websites til nogen hvem? Tror I at ville bruge dem i jeres fritid? Hvorfor/hvorfor ikke? Kunne I forestille jer at bruge dem i skolen? Hvorfor/hvorfor ikke? Hvad var den allerbedste idé/feature? Hvad syntes I ikke fungerede så godt? Kender I nogen websites, der minder om de her? Hvilke? Andet I gerne vil fortælle? Tak for jeres hjælp!

Kontaktoplysninger Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com, tlf. 25304283. Snitker & Co er et uafhængigt brugervenlighedsfirma, der koordinerer og gennemfører danske og internationale brugerundersøgelser. Læs evt. mere om os på www.snitker.com