Research & Innovation 3D GLOBE



Relaterede dokumenter
Interaktivitet under vores fødder

Musikvideo og markedsføring

Portfolio Web:

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

HTX BUBBLEFUN EVENT

Projekt Kom/it A Semester 6

The Business Model Canvas. Af Louise Skovgaard Ann Sophie Lindskjold Mads Kristian Skærbæk Louise Hrouda-Rasmussen Sia Frost

Jakob, Muharrem, Nicolette og Van Research & Innovation

10 gode grunde. - derfor skal du vælge Office365

Formalia AT 2 på Svendborg Gymnasium og HF

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Undervisningsbeskrivelse

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring

Nyborg Gymnasiums it strategi

Forslag til indarbejdelse af kundeinvolvering i produktudviklingsforløb Dekorationsbrød og produktudvikling

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Problemformulering Hvordan evaluere man i IBSE, når produktet ikke er kendt på forhånd?

i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER

Komm/it eksamensprojekt. RAPPORT. Christoffer, Frederik, Mathias og Martin.

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

Forside 1: Bagside og bogryg:

HCO Håndbyggede Cykler Online

Praktikrapport for praktikforløb hos Travel ALOTT

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

DIGITAL LÆRING - KURSER FORÅR 2016

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

It uden benspænd. Nye veje i formidling af læremidlerne netbooks og Cloud Computing. Odense

Guide til din computer

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Det didaktiske projekt BILLEDER SOM SALGSTEKNIK

It-sikkerhed Kommunikation&IT

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Cykelhandler projekt KOM / IT

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

DAGSORDEN. 1. Mobil prototype. 2. Service i forhold til OOOJA. 3. Slut.

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Handikap i hverdagen

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Projekt beskrivelse. Indledning. Målgruppeanalyse. Metoder til research. Kampagne indhold

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Research & Innovation projekt 1.1. d. 20. april 2012 Telepresence Intergration af real-tids kommikationsløsning. Indledning Research...

Projektet Udvikling af transportvirksomheden gennem øget viden og kompetence

Undervisningsbeskrivelse

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

Målgrupper. Af Phuong og Camilla

Guide til succes med målinger i kommuner

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

VUC Nordjylland, Aalborg

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Afsluttende - Projekt

Trin for trin guide til Google Analytics

NSF Teknik. - interaktiv tavle Mindboard. Mindboard - bliv interaktiv

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

10 grunde til hvorfor din hjemmeside ikke giver nok kunder!

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Guide til Google Earth

Velkommen til den nye og forbedrede Dynamicweb 9

Grafisk design. Opgavebeskrivelse. Stil og æstetik. Typografi: Briefing. styrker: svagheder: Målgruppe/segmentering. MuligheD: trusler:

Til markedsanalyse er der knyttet en række begreber. Her vil kun de vigtigste blive omtalt.

Er der stadig behov for brugeruddannelse?

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]


Computerens - Anatomi

10 trin til Digital Læring. En E-bog fra Peak Balance

Rapport. E-magasin - Projekt 2, 2. semester. Gruppe - MulB 2. sem: Mikkel Thomsen Ivan Christensen Augusta Naundrup-Jensen

Kom/IT: Børn, unge og sundhed

HG - KONTOR VIRKSOMHEDENS MAPPE UDARBEJDET AF MICHAEL JENSEN & STINE B. HANSEN ELEVENS NAVN: VIRKSOMHEDENS NAVN:

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Internetkurser. Varde Bibliotek. Efterår Varde Bibliotek. Rådhusstræde Varde

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

ForældreIntra. - Sådan kommer du som forælder godt i gang. August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT

Julian Lykke, Allan Paulsen, Maria Vesterby & Sissel Møller. C h e a p E a t A p p

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

HG - KONTOR ELEVENS MAPPE UDARBEJDET AF MICHAEL JENSEN & STINE B. HANSEN ELEVENS NAVN: VIRKSOMHEDENS NAVN:

DIGITALE TEKNOLOGIER I VVS ENERGIUDDANNELSEN FORSKER-PRAKTIKERNETVÆRKSMØDE OM IT I EUD

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

FORMÅL OG KRAV AFKLAR: PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING

Transkript:

Research & Innovation 3D GLOBE MMD Odense, 1.sem Dansk Web A, Gruppe nr. 5. Vejledere: Pernille Christiansen, Kirsten Kasch, Adam Montandon & Peter Storm-Henningsen Kirstine Christiansen, Steffen Christensen, Yrsa Jensen, Klaus Nielsen & Sanni Johannessen 14-10-2011 Projektets URL: www.quinde22.dk/mmd.pdf eller http://398627m11weba.sub.ots.dk/mmd.pdf

Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Produktbeskrivelse... 3 Problemformulering... 3 Desk Research GestureTek... 4 3D Depth Sensing... 4 HoloTrack Frame... 4 AirTrack Hand Tracking... 4 Multi-touch Table Screens... 4 Delkonklusion... 4 Metoder... 5 Idégenerering... 5 S.W.O.T.-analyse... 5 Kvalitative analyser... 5 AIDA... 5 Medieplan... 6 Målgruppe... 6 S.W.O.T.-analyse... 6 S.W.O.T.-modellen... 7 AIDA-modellen... 8 Visuelt design... 9 Interessenter/Stakeholders... 10 Stakeholderkortet... 10 Medieplan... 10 Konklusion... 12 Litteraturliste... 13 1

Indledning Computeren startede som en dyr, stor og besværlig maskine, som kun de færreste havde adgang til. I dag er virkeligheden en helt anden. Computeren er blevet hvermandseje og de fleste har minimum én med sig overalt, i form af en smartphone eller en bærbar computer. Brugen af computere er heller ikke længere begrænset til mus og tastatur. Vi bruger flere computersystemer i løbet af en dag, end vi egentligt er klar over. Når vi f.eks. kører bil, er der op til flere computere til vores hjælp. På samme måde findes der utallige situationer, hvor vi får hjælp af en computer, selv om vi ikke er bevidste om det. I fagudtryk hedder det "Pervasive Computing", og det er et område med stor udvikling. GestureTek Inc. er en af de virksomheder der er førende på dette område, og deres hovedområder er uddannelse, sundhed og spil. Vi har inden for området uddannelse, udviklet en idé til et produkt. 2

Produktbeskrivelse Produktet består af en digital globus. Globussen bliver projekteret som et hologram og kan betjenes ved hjælp af hånd- og armbevægelser. Der bliver benyttet teknologi fra GestureTek Inc. til både betjeningssystem og til hologram. Den digitale globus skal være mobil, så den kan hentes ind i et undervisningslokale på samme måde som en traditionel globus. Den digitale globus adskiller sig fra en traditionel globus ved, selvfølgelig at være digital, men også ved at kunne projektere bl.a. vejrkort, højde- og dybdeforskelle og landegrænser. Produktet kan hente oplysninger fra internettet og har derfor adgang til detaljerede oplysninger om alt lige fra lande og kontinenter, til selve planetens sammensætning. Dette giver den digitale globus langt flere funktioner, hvilket gør den mere anvendelig i flere sammenhænge. Den digitale globus er naturligvis dyrere end de non-digitale vi kender fra i dag, men brugbarheden af den digitale udgave åbner for nye muligheder. Skolefag som geografi, samfundsfag og historie kan uden tvivl have gavn af den digitale globus. Ved at kunne projektere f.eks. klima og befolkningsgrupper direkte på den digitale globus, giver det eleverne en langt bedre forståelse af undervisningen. Det øger elevernes indlæring og hjælper dem til en bedre forståelse af vores planet. Globussen skal kunne betjenes af både elever og lærer på så mange klassetrin som overhovedet muligt. Så ved at betjene globussen på den mest naturlige måde, med bevægelse af hænderne, kan globussen betjenes af alle, lige fra folkeskolens første klassetrin, helt op til på landets universiteter. Produktet vil især være til stor hjælp hos de helt unge elever i folkeskolen, da de stadig har meget at lære. Ved at give dem et spændende alternativ til tavlekortet og den traditionelle globus, vil de f.eks. lære landenes placering hurtigere. På landets gymnasier og universiteter er der stadig mange elever, der har svært ved at placere de forskellige lande og derfor kan den digitale globus også her være til hjælp. De udvidede funktioner på produktet (vejrkort, klima, befolkningstæthed, m.m.) vil være til stor hjælp på de enkelte uddannelser. Problemformulering Vi vil gerne belyse behovet for en digitalisering af undervisningen inden for fagene geografi og samfundsfag. Hvilken teknologi skal der bruges? Hvordan skal det projekteres? Hvad skal læringsmålene være? 3

Desk Research GestureTek GestureTek har lavet nogle teknologier, der gør det muligt at kontrollere forskellige ting på en skærm, uden at man er nødt til at røre ved noget eller have noget på. Vi henviser til billeder i bilag 4 og 5. 3D Depth Sensing 1 Noget af det de har lavet hedder 3D Depth Sensing, hvor man vha. et kamera, der opfanger bevægelser, kan navigere sig rundt på et computersystem. På den måde kan man stå omkring 2 meter væk fra skærmen og stadig kontrollere cursoren. HoloTrack Frame 2 En anden ting de har lavet, er HoloTrack Frame, som gør det muligt at kontrollere en cursor på en skærm ved hjælp af en ramme. Man er ikke nødt til at røre ved noget, have noget på eller holde noget. Man kan bare bruge sine håndbevægelser indenfor rammen. Fordelen ved denne teknologi er, at det er ligegyldigt hvor langt væk man står før det virker og rammen er uafhængig af skærmen eller projektorens størrelse. AirTrack Hand Tracking 3 Denne teknologi er næsten den samme som HoloTrack Frame. Denne er bare mere mobil og har ikke en hel ramme man skal forholde sig til. Man skal bare bevæge hånden over den. Så finder den med det samme ens finger. Multi-touch Table Screens 4 GestureTeks Multi-touch Table Screens gør det muligt at to mennesker kan tegne og flytte på ting samtidigt. Den enes handling forstyrrer ikke den andens. Delkonklusion Ved at tage nogle af de teknologier GestureTek allerede bruger, tilføje eller fjerne forskellige ting, bliver det muligt at skabe 3D Globe. For det første skal globussen være i 3D, hvilket er en tilføjelse. Hertil kan man tage idéen i 3D Depth Sensing og kombinere det med en hologramvisning, for på en eller anden måde skabe en funktion der virker i 3D. Et hologram er ikke noget man kan tage og føle på. Det er kun noget man kan se, derfor kunne man bruge noget fra HoloTrack Frame og AirTrack, hvor man uden at røre ved andet end luften, kan kontrollere et element. På globussen skal det også være muligt at flere kan bruge den samtidig, uden nogen påvirkning fra hinanden. Til dette kan vi bruge teknologien fra Multi-touch Table Screen, hvor der kan stå flere mennesker ved samme objekt og stadig være uafhængige af hinanden. 1 http://www.gesturetek.com/3ddepth/introduction.php (10.10.11 kl. 17:20) 2 http://www.gesturetek.com/gestpoint/productsolutions_holopoint.php (13.10.11 kl. 11:57) 3 http://www.gesturetek.com/gestpoint/productsolutions_airpoint.php (13.10.11 kl. 12:17) 4 http://www.gesturetek.com/illuminate/productsolutions_illuminatetable.php (10.10.11 kl. 18:46) 4

Metoder Idégenerering Vi har i gruppen valgt at bygge vores idégrundlag på baggrund af mindmapteknikken. Vi valgte ikke at opstille et reelt diagram og fik hver især til opgave at tænke over et koncept vi syntes passede til projektets kriterier. Via oplæg fra hvert enkelt gruppemedlem kombinerede vi idéerne og fokuserede på styrkerne og svaghederne ved de respektive idéer. Vi valgte denne fremgangsmetode, da kriterierne for opgaverne (ifølge os) begrænsede muligheden for vidt forskellige idéer væsentligt. Resultatet blev også idéer, der i højere grad lænede sig op ad hinanden, hvilket hurtigt skabte enighed blandt gruppens medlemmer om en passende løsning til opgavens kriterier. S.W.O.T.-analyse Ydermere har vi benyttet os af en S.W.O.T.-analyse, der opstiller konceptets styrker, svagheder, muligheder og trusler, hvor der samtidigt vises de interne og eksterne forhold. Vi kan ved analysen danne et grundlag for markedet og konkurrencedygtigheden for konceptet. Kvalitative analyser En anden metode vi har valgt at benytte os af, er kvalitativ analyse. I stedet for en kvantitativ analyse, i form af spørgeskemaer, valgte vi at fokusere på personer, der dagligt ville kunne benytte sig af vores koncept. Da vi vurderede at diverse skoler i første omgang ville gavne mest af vores koncept, har vi valgt at tale med to lærere (Connie Kjærgaard og Hans Nissen) på hhv. Odense Tekniske Gymnasium og Middelfart Gymnasium og derved få en holdning til konceptet, da det i teorien kunne få en indflydelse på deres arbejdsgang i skolehverdagen. Der blev opstillet få men præcise spørgsmål i form af personligt interview samt interview via e-mail. AIDA AIDA-modellen er taget i brug for at opstille eventuelle idéer til hvordan vi kan skabe interessen omkring vores koncept. I bund og grund danner modellen strategien for at skabe et blikfang omkring vores produkt, som skal lede til salg til brugeren i sidste ende. Konceptet skal altså promoveres på den rigtige måde, for at ramme den forventede målgruppe. 5

Medieplan Ved at lave en medieplan, har vi fået et overblik over de økonomiske problemstillinger ved vores koncept, samt eventuelle fremgangsmetoder for at promovere og evt. indgå i samarbejde med andre firmaer, der i sidste ende kunne være behjælpelige med bl.a. finansiering af konceptet. Generelt viser vores medieplan en eventuel strategi for at få indført konceptet på markedet på bedst mulig vis. Målgruppe Vi har på basis af AIDA og S.W.O.T.-analysen fastlagt følgende målgrupper for konceptet: Vores primære målgruppe er folkeskoler og institutioner der tilbyder geografi, historie og samfundsfag. Vores sekundære målgruppe er brugerne af applikationen. Vi har på baggrund af vores undersøgelser kunne placere disse ved at gå ud fra data indsamlet på følgende kriterier: Hvem har og hvornår har man geografi, samfundsfag og historie? S.W.O.T.-analyse Vi har i dette afsnit benyttet os af SWOT-analysen, der er en brugbar metode til at planlægge vores koncept. Ved at opstille styrker, svagheder, muligheder og trusler, kan vi danne os et overblik over markedet. Vi kan vha. styrker og svagheder præcisere vores fokus mht. hvilke brugere der kunne have interesse i vores koncept. Eksternt kan vi se hvilke muligheder der er for fremtidig udvikling, samt hvor der skal ske eventuelle forbedringer eller anderledes promovering i form af truslerne, der kan finde sted for selve konceptet. 6

S.W.O.T.-modellen 5 På baggrund af vores SWOT-analyse ser vi skolerne som en ganske åbenlys interessent. Simplificering af undervisningen vil vægte en stor del af interessen, idet en masse information kan samles i ét apparat. Det vil være nemmere (for f.eks. en lærer) at illustrere i undervisning, da der ikke skal bruges ressourcer på print og andre skriveredskaber. Ydermere vil der være en lang række muligheder for fremtidigt samarbejde med nogen af de førende virksomheder indenfor informationssøgning. Google kunne som eksempel kombinere deres Google Maps 6 og/eller Google Earth 7 med konceptet og derved skabe meget stærkt undervisningskoncept i form af konstant opdaterede informationer. Dette kunne bl.a. være nyttigt i geografiundervisning, da information om demografi og andre relevante emner ville være let tilgængelige. I en senere udvikling ville der også være mulighed for at videreudvikle konceptet og gøre brug af det i andre offentlige sektorer. Sygehuse kunne finde det nyttigt i form af røntgenfotografering og andre opgaver der skal udføres/analyseres i det anatomiske. Google har udviklet programmet 5 http://www.berg-marketing.dk/swot.htm 6 http://maps.google.com 7 http://www.google.com/earth 7

Google Body 8, hvilket kunne være en mulighed at kombinere med vores koncept. Derved kan læger arbejde interaktivt med f.eks. kropsscanninger i røntgenformat. Dog er der også et par trusler at tage i betragtning ved konceptet. Danske folkeskoler kunne muligvis se indføring af konceptet som en unødvendig luksus og se sig tilfreds med de traditionelle tavler og overheadillustrationer. Finansiering vil også spille en stor rolle, da det er det offentlige, der primært vil være målgruppen. Og finder finansieringen ikke sted, vil der sandsynligvis prioriteres anderledes. Til sidst er der behovet for plads, da det er et interaktivt værktøj. Det vil sætte en begrænsning og i første omgang kun gøre det attraktivt for større foredragssale eller andre former for store rum. AIDA-modellen (Bilag 2) Business to Consumer Ved at bruge AIDA-modellen fandt vi ud af, at når man bruger fakta-baserede argumenter, mener vi, at kunne få skabt den forventede reaktion fra målgruppen, som er at købe vores produkt. Det er vigtigt, at vi sørger for at få den rette promovering af produktet, hvor vi kun fortæller de positive sider ved 3D Globe. Vi har i tankerne, at der skal bruges reklamer i form af e-mail og banner på f.eks. undervisningsministeriets hjemmeside eller relevante samarbejdspartnere. I kampagnen vil vi vise vores logo sammen med et slogan, for at få det helt rigtige budskab ud, så man føler at det kommer fra den rigtige kilde. Man kunne evt., da det er et af de mere dyre produkter, tilbyde kunden 10 % rabat på det første køb. Vores mål med vores kampagne er at vi skal få skoler m.v. til at indse, at de har brug for denne nye måde at undervise på. Ligeledes er det er en ny og sjov måde at lære natur/teknik og for skolerne ville det være en billigere måde at undervise på i længden, da man slipper for at købe bøger til det givende fag, hvor 3D Globen kan bruges. Det sparer også på brugen af papir og er dermed også godt for vores miljø. Det ville dermed også gøre, at skolerne er mere miljøbevidste. Business to Business B til B er også en meget vigtig del af vores 3D Globe. For samarbejdspartnere (såsom Google) kan det også konkluderes, at man derigennem har nemt ved at indhente oplysninger om lande i form af billeder m.m. Man har hele klassens 8 http://bodybrowser.googlelabs.com/body.html 8

opmærksomhed netop fordi eleverne ikke sidder og kigger ned i en bog, men holder fokus på produktet 3D Globe. Visuelt design I det visuelle design har vi valgt at bruge AIDA-modellen og er kommet frem til at bruge en lidt mere moderne globus end den traditionelle, som vi kender den i dag. Det er også derpå vi har forbundet vores farvevalg af vores 3D Globe og holdt det meget simpelt når det er i inaktiv mode. Når 3D Globe så er i aktiv mode, har vi valgt at den grønne farve kommer frem og giver os en illustration af et land/kontinent som f.eks. Brasilien/Sydamerika som vist på illistrationen nedenfor. 1. Her vises hvordan globussen kan berøres med multi-touch 2. Her vises et eksempel på at valgt land/kontinent (f.eks. Brasilien/Sydamerika) bliver forstørret, og information om landet bliver vist. 9

Interessenter/Stakeholders Ud fra vores baggrundsundersøgelser og relation af vores koncept, har vi kunnet grundlægge et udvalg af stakeholders. Blandt de definerede er: GestureTek, skolerne, lærerne og forbrugerne (eleverne), investorer og samarbejdspartnere. Disse er baseret på interne og eksterne, penge og ikke pengebaserede grupper, som vist i modellen nedenfor. Stakeholderkortet Stakeholders udarbejdet efter principperne for stakeholderkortet fra figur 2.1 s. 34 i bogen International Markedsføring 9. Medieplan Konceptet 3D Globe kan ses ud fra to modeller for strategi. Der er den ene side blue ocean, hvor det er nye teknologier, der ikke allerede bruges i denne sammenhæng og så der red ocean strategy ud fra at produktet allerede findes i form af almindelige globusser og bøger. Vi baserer vores 3D Globe lidt som eksemplet om Build-A-Bear -konceptet 10. På baggrund af dette kan vi sammensætte følgende medieplan. 9 International Markedsføring emne: Virksomhedens ressourcer og kompetencer, trojka, 3. udgave af Poul Erik Christensen, Henrik Kjær og Helle Kjær 10 International Markedsføring emne: Mål og strategier s. 112 10

For at skabe den bedste og mest omfattende opmærksomhed på produktet vurderer vi at en testgruppe i form af én eller flere skoler vil blive tildelt projektet til test og evaluering. Samtidigt skal der udarbejdes en pjece til skoler og institutioner der udbyder fagene vores projekt dækker over. Vi vil ud fra erfaring med markedet anbefale en digital version, da denne i sidste ende vil betyde færre udgifter til markedsføring. Da der er stor fordel i at fange interessen ved lærerne vil Danmarks Lærerforening (DLF) 11 være et godt sted at markedsføre igennem. Nogle gode steder at få projektet distribueret er igennem forlaget Gyldendal samt Systime 12. Specielt Systime har en afdeling, der direkte er målsat udvikling af undervisningsmateriale. Man ville også kunne skabe kontakter og samarbejdspartnere inden for området, som ville kunne give basis for det bedste undervisningsmateriale projektet skal udbyde. En anden distributionskanal ville være Google, som i vores tilfælde, ville gå ind og blive en afgørende partner i udviklingen af projektet, da ét af kravene til projektet er, at kunne vise og bruge Googles teknologier. Hvis der kan skabes en opmærksomhed ved de overstående interessenter, vil omkostningerne til dette projekt være mere baseret på produktionen af projektet, samt lønningerne til udviklerne. Lønningerne til de enkelte interessenter ville kunne betales i form af navngivning på projekt. Specielt Google ville kunne drage stor fordel af projektet i og med denne kobles op og udvikles i tæt samarbejde med Googles teknologier. Eksempelvis kunne projektets indpakning promoveres med referencer af interne partnere såsom Google (se bilag 3). Afslutningsvis vil vi fremhæve at et overskud skal hentes ved den primære målgruppe, som i dette tilfælde er skolernes IT-afdelinger. Dette konkluderer vi ud fra vores interview med bibliotekar Connie Kjærgaard (se bilag 1). Samtidig vil vi åbne spørgsmålet: Skal projektet være en applikation baseret på licenser eller reelle versioner? Dette skal researches yderligere og nærmere for at finde den rette løsningsmodel for GestureTek, men det er klart at anbefale en løbende indtjening frem for engangsbeløb. 11 http://www.dlf.org/ (12.10.11 kl. 20.00) 12 http://info.systime.dk/om-systime-lab (12.10.11 kl. 20.10) 11

Konklusion Ud fra brug af adskillige diverse modeller og efterfølgende analyser, har vi fået et bedre indblik på hvordan vores koncept 3D Globe kan gebærde sig på markedet. Vi har brugt GestureTeks nuværende løsninger som grundelement for at kunne producere vores koncept og ser store muligheder i en videreudvikling (evt. i samarbejde med større informationsfirmaer). Det primære formål var at udvikle et holdbart apparat, der kunne bruges i forbindelse med information og læring. 3D Globe vil derfor være egnet til f.eks. skoler hvori naturfag er en del af skemaet (geografi, samfundsfag og historie). Ydermere er der stort potentiale i samarbejde med giganter som f.eks. Google, der er overlegen på informationsområdet. Dette vil kunne sikre en synkronisering og opdatering af informationer, der vil projekteres fra 3D Globe og derved sikre at konceptet ikke bliver forældet. I en senere sammenhæng ser vi også store muligheder for at overføre funktionerne i 3D Globe til underholdningsbranchen (f.eks. spilbranchen) og finder det oplagt, da konceptet er bygget på interaktivitet og brugervenlighed. Desuden ville netop interaktivitet og brugervenlighed også være attraktivt for sundhedssektoren, der vil se helt nye muligheder i f.eks. røntgenfotografering. Vi har altså udviklet et koncept, der har uanede muligheder for udvikling indenfor diverse brancher. 3D Globe danner grundstenen for et nyt læringsredskab, der kan være med til videredele informationer i takt med at der bliver sparet ressourcer, da der ikke skal bruges print, skriveredskaber eller simultant tændte apparater. 3D Globe samler altså adskillige apparaters egenskaber i ét center. 12

Litteraturliste 1. International markedsføring emne: Mål og strategier trojka 3. udgave af Poul Erik Christensen, Henrik Kjær og Helle Kjær. 2. International markedsføring emne: virksomhedens ressourcer og kompetencer trojka 3. udgave af Poul Erik Christensen, Henrik Kjær og Helle Kjær Links 1. http://www.gesturetek.com/3ddepth/introduction.php (10.10.11 kl. 17:20) 2. http://www.gesturetek.com/gestpoint/productsolutions_holopoint.php (13.10.11 kl. 11:57) 3. http://www.gesturetek.com/gestpoint/productsolutions_airpoint.php (13.10.11 kl. 12:17) 4. http://www.gesturetek.com/illuminate/productsolutions_illuminatetable.php (10.10.11 kl. 18:46) 5. http://www.dlf.org/ (12.10.11 kl. 20.00) 6. http://info.systime.dk/om-systime-lab (12.10.11 kl. 20.10) 13

Bilag 1 Desk Research til medieplanen På baggrund af vores field research, har vi valgt at lave en yderligere desk research af de to forlag, som vi fik oplyst under vores interview. Vi kommer frem til at ikke alene sælger Systime bøger, men de har en hel afdeling, der står for udvikling af undervisningsmateriale. Dette gør det muligt at konkludere at en sådan partner ville være ideel for projektet. http://www.dlf.org/ (d.12.10.11 kl. 20.00) http://info.systime.dk/om-systime-lab (12.10.11 kl. 20.10) Field research til medieplanen Vi har i et interview med Odense Tekniske Gymnasiums bibliotekar, Connie Kjærgaard, fået oplyst informationer, der holder sig til kvalitative fakta omkring skolernes indkøb af fagbøger, elektroniske versioner m.v. Connie oplyser, at bogindkøb foretages hos forlagene Gyldendal og Systime. Hun oplyser under vores interview at, i mange tilfælde samarbejder bibliotek og IT-afdelingerne på skolen omkring indkøb af software og bøger. Da 3D Globe er en kombination af begge dele, må vi i dette tilfælde antage at det vil det være IT-afdelingen, der ville varetage indkøb af projektet. Bilag 2 Attention 1. En helt ny og spændende måde at lære på. Interest 1. Dette er fremtiden! 2. Spar penge 3. Kan opkobles med Google Earth så den kan opdateres i takt med andre lande i form af billeder, veje m.v. Desire 1. Globe skal man kun have én af. Det betyder, at man slipper for at have en bog til hver eneste elev. 2. Du har hele klassens opmærksomhed, da de ikke skal sidde og kigge ned i bogen for at følge med i undervisningen. 3. Ved at klikke på det land undervisningen omhandler, vil landet blive vist i større format. 14

Action 1. 10 % rabat ved bestilling af Globe ved første møde Bilag 3 15

Bilag 4 Bilag 5 HoloTrack Frame Airtrack Hand Tracking 16

Bilag 6 Gruppeevaluering Fremlæggelse af ideer: Mandag startede vi med at fremlægge vores ideer til hinanden i gruppen. Vi havde ca. 13 gode idéer og den ide som så til sidst blev valgt, var så vores 3D Globe, hvilket vi alle var meget enige om. Uddelegering af opgaver: Mandag middag sad vi sammen og snakkede om vores nye produkt og hvad der skulle gøres osv. Vi satte en samtale i gang om opgaver og gruppemedlemmerne fik så lov til selv at vælge hvad de ville lave. Alle var enige og vi blev enige om, at vi ville være hjemme på vores egen bopæl og lave opgaverne. Der blev ligeledes aftalt, at vi skulle holde Skype-møder hhv. kl. 9:00 og kl. 16:00. Dette blev også overholdt, men allerede ved det første Skype-møde kunne vi høre på folk, at nogen ikke havde fået lavet noget overhovedet på den opgave de havde valgt og da den opgave, som de havde valgt, var en af de vigtigste elementer for at vi kunne komme videre i vore rapport, havde vi et stort problem. Én af de opgaver der ikke blev lavet, blev givet videre til en anden person, der havde lavet sin del af opgaven som aftalt. Personen sad så og lavede en ekstra opgave. Da den var lavet og den kun skulle udspecificeres, fik vi erfaret i løbet af dagen (via Skype), at personen heller ikke kunne lave opgave nr. 2 og det satte så opgaven yderligere tilbage. Det resulterer i, at nogen af os i gruppen besluttede, at hvis man ikke kunne lave det man blev bedt om, er man ikke selvstændig nok til at være hjemme med opgaven og gruppearbejdet bliver fuldført på skolen i stedet for. Samarbejde: Der var ikke et godt samarbejde i gruppen. Enten sad folk på Facebook og spillede, læste mails osv. Ellers sad de bare og brugte tiden på alt andet. Vi blev enige om at blive i skolen onsdag til vi kunne se en fornuftig sammenhæng i rapporten, da vi var nogen i gruppen som vægter projektet højt. Vi var 3 tilbage da kl. var 15:00 ud af en gruppe på 5 personer. Vi gik derfra kl. 17:00 Alt i alt: Vi mener at én af de ting som er gået galt er, at vi ikke var strukturerede nok. Vi skulle f.eks. have lavet desk research sammen, så vi vidste at den 100 % ville blive lavet. 17

Kirstine Christiansen Steffen Christensen Yrsa Jensen Klaus Nielsen Sanni Johannesen Dato: 14-10-2011 kl. 12:00 18