Kan man omdanne undervisningen til et spil? - Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre undervisningssituationen til et spil samtidig med at kursisterne lærer ved selv at skabe spil. Charlotte Lærke Weitze, PhD-studerende cw@learning.aau.dk ILD-lab, - Institut for Læring og Filosofi, AAU
Charlotte Lærke Weitze, PhD studerende Global Classroom, VUC Storstrøm ILD-lab (IT og læringsdesign-lab), Institut for Læring og Filosofi, AAU, CPH Se mere på: http://globalclassroomvucphd.wordpress.com Cand.it i digital design og kommunikation fra ITU 2011 Pianist DKDM klaver lærer CV Problemformulering: What elements, methods, processes and practices can contribute to the creation of reflective, innovative and motivating learning designs, for teachers and students in a hybrid synchronous video mediated teaching context, with a focus on how to create motivating learning for the students.
VUC Storstrøm Global Classroom HF fuldtid alder 20-30 år Case
59 % af amerikanerne spiller computerspil (danskerne?) Den gennemsnitlige alder på spilleren er 31 år 71% er 18 år eller ældre 48% er kvinder 56% af forældrene mener at computerspil er en positiv del af deres børns liv 70% af lærere, der bruger computerspil i deres undervisning siger at det øger motivation og engagements niveauet i timerne Hvorfor spil? http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts/
Læringsspils potentiale: Kan vi låne de motiverende elementer fra spil? Man lærer ved at gøre inde i spillet learning by doing: Identificerer sig med spilleren inde i spillet Følger historien og foretager valg inden i spillet guides igennem læreprocessen Bliver fortrolig med de problemer, værktøjer, erfaringer, perspektiver og konsekvenser i læringsmiljøet den lærende vil udvikle en rigere forståelse af emnet der undervises i. Mange VUF-HF-lærere benytter sig allerede af motiverende strategier i deres undervisning. Hvordan kan vi skabe mening og motivation med spildesign? Konstruktionistisk tilgang vi skaber mening igennem at skabe artefakter ting - spil Designe, skabe, producere, konstruere Skaber refleksion og nye måder at tænke på, både alene og i samarbejde med andre Hvorfor spil?
http://www.darfurisdying.com http://www.youtube.com/watch?v=gehazkv8034
At fremme en dyb læringsproces inden for specifikke fagområder ved at de studerende selv designer læringsspil. At hjælpe på vej og motivere, ved at omdanne hele undervisningen til et spil. Skabe kreative spil-designprocesser, men især at stilladsere og evaluere læringsprocessen. At facilitere læreprocessen for andre spillere / medstuderende, der senere skal spille spillene. Mål: skabe et bæredygtigt læringsdesign, der kan bruges af studerende og lærere, som er novicer indenfor læringsspils design udvikle retningslinjer for denne innovative måde at lære på. Målet med forsøget
3 Lærere og 17 studerende 5 hold design teams Indledende workshop med lærerne 3 x 4-timers workshops Historie, Religion and Samfundsfag Lærerne sætter læringsmål Ramme: 1 tema for hver workshop: 1. Konceptudvikling af læringsspil (papir) 2. Introduktion og eksperimenter med det digitale spildesign software 3. Opbygning af læringsspil på den digitale platform Forsøgs design
Levels http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/
Google Dokumenter - mission: 23 niveauer / quests / opgaver - stilladserer designprocessen 3 slags point med regler: XP, SXP, XSCOP (Experience/Social/Coolness/Surplus/Points) Spiltest Peer-evalueringer Smiley Modellen Website for det store spil Store spil - gamification / stilladsering http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/
Angry birds -spil med quiz Skydespil med quiz Quizspil Lærernes spilkoncept Racerspil med kulturelle objekter og quiz Situeret spil Eksempler på spil
Motivation Læring Gamificeret design af læringsspil Gee: little game and big Game
1.Workshop Design af workshop samt tegn: 1) Nysgerrighed 2) At opnå kompetence 3) Gensidighed Virkede meget motiverede Grinte Meget aktive og engagerede i forhold til traditionelle undervisningssituationerne Skæv humor I quizzerne I spil-test Hvor og hvornår Mens de designede Mens de spil-testede Design til og mål af motivation (Bruner 1966) motivations faktorer i læring
2nd Workshop Vanskelig progression ift. GameSalad VUC baggrund motivation and stilladsering essentiel For stejlt lærings design nyt software Ambition: Hard fun (Har lært mest forblev i en tilstand med maximal opmærksomhed) Gentænke 2. workshop, progression, lærings design and spil-redskab Måling af motivation og læring Flow- ZPD: deals with the potential area of learning in which the student is challenged to learn and where it is neither too difficult nor too easy to learn, taking the student s competencies into account
Angry birds -spil med quiz Skydespil med quiz Quizspil Lærernes spil Racerspil med kulturelle objekter og quiz Situeret spil Læring samt Innovativ tilgang
Det store spil: Det virker som om at vi bare kan bruge denne ramme [lærings-designet til det store spil] og sætte andre læringsmål ind i det, og så kan de [de studerende] bare udvikle spil selv (Lærer i den 1. workshop). Mange motivationsfaktorer: Bruners faktorer De studerende bad om en dyb læreproces - ingen overfladisk konkurrence. Smiley modellen fungerede godt som ramme for lærings design, spildesign og motiverende design Resultater i det store spil
De studerende var i stand til at udvikle koncepter for små læringsspil og implementere læringsmål fra deres fag. Bidrog til muliggøre en motiverende læreproces Kom en del af vejen mod et genanvendeligt, innovativt og motiverende læring design for de voksne elever og lærerne. Forbedre og øge lærer-initierede drøftelser, dvs. kvalificere læringen, der finder sted i løbet af spillet i designprocessen. Resultater i de små spil
Nyt eksperiment Læringsmål konceptualisering af læringsdesign elementerne: læremål, læringsaktiviteter, evaluering mv. Spil eksempel i nyt værktøj - Scratch Fokus på 1) Læring 2) evaluering Start med narrativ/ action scene + læringsmål Nye eksperimenter
*Aktiv i peer-evaluering, praksis fællesskab i de små spil: Kan ske i en sammenhæng med problemer, perspektiver, erfaringer, mennesker, værktøjer og konsekvenser, fremmer spillernes læring Emne 1. iteration 2. iteration 3.itera tion 1) Studerende som læringsdesignere 2) Læringsspils eksempel 3) Digitalt spilværktøj 4) spil-udviklingsstruktur Manglende kompetence Intet (næsten) Game Salad Smilet model 6) Lærerens rolle Som deltager nej - På sidelinien 5) Hvor i læringsprocessen? Som evaluering 2. + 3. iteration Nyt koncept, der viser læringsdesign og mind-map Illustrativt spil-design Scratch Smiley model + focus: 2 dele: læring fulgt af evaluering + start med narrativ + praksis fællesskab På side-linien Projektbaseret læring Nu! *
Students game
An Experiment on How Adult Students Can Learn by Designing Engaging Learning Games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Meaningful Play 2014: Conference Proceedings. University of Michigan Press, 2014.Research - peer-review Article in proceeding Developing Goals and Objectives for Gameplay and Learning. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Learning, Education and Games: Volume One: Curricular and Design Considerations. ed. / Karen Schrier. Vol. 1 ETC Press, 2014. p. 225-249.Research - peer-review Book chapter Experimenting on how to create a sustainable gamified learning design that supports adult students when learning through designing learning games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning. Hosted by Research and Training Center for Culture and Computer Science (FKI) University of Applied Sciences HTW Berlin, Berlin, Germany, 9-10 October, 2014. ed. / Carsten Busch. Vol. 2 Berlin : Academic Conferences and Publishing Internatinal Limited, 2014. p. 594-603.Research - peer-review Article in proceeding (BFI-givende) Videre læsning
Implementere læring ind I de små spil Organisere egne læringsprocesser Lære ved at diskutere, reflektere, konceptualisere, designe og spille/ Spil-teste Eks: Level 2: Beskriv læringsdesignet Ingen tegn på dyb forståelse af traditionelle undervisnings- og læringskoncepter LD: Har behov for at forstå hvad læringsmål, læringsprocesser, læringsaktiviteter og evaluering er. Den studerende som læringsdesigner
Smiley-modellen Model for engaging and motivating learning games (Weitze, 2012)