Kan man omdanne undervisningen til et spil?



Relaterede dokumenter
Pædagogisk udviklingspotentiale ved videosstøttet læring

Fjernundervisningens bidrag til læring

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Spil i undervisningen

Åbenhed i online uddannelser

Coding Class Cph. - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune

117 idéer til skriftligt arbejde i naturfagene

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september

Learning by developing. Samarbejde mellem profession og uddannelse om udvikling af professionen. Sygeplejerskeuddannelsen i Vejle

Elevaktivering - hvad er det og hvordan gør man? Rie Troelsen riet@sdu.dk SDU Universitetspædagogik

moving business forward UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling

Spilbaseret innovation

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

At bygge praksisfællesskaber i skolen

Gamification i et learning analytics perspektiv. Louise Lindskov og Laura Glavind Projektleder og konsulent Biblioteket 4.

Mit liv Min læring. Understøttende undervisning. Birkerød Skole

Erfaringer med PBL læringsmål i studieordning for Sundhedsteknologi. Pia Elberg, formand for studienævn for Sundhed, Teknologi og Idræt August 2018

10 trin til Digital Læring. En E-bog fra Peak Balance

UNIVERSITY COLLEGE LILLEBÆLT

Guide til klasseobservationer

Digitale læremidler som forandringsmotor

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet

De 21. Århundredes kompetencer i en dansk uddannelseskontekst. Professor Ole Sejer Iversen Aarhus

Sidder du i en virksomhed/organisation anbefaler vi: HR/HRD generalist. Learning & Development specialist. Læring omsat til praksis X X X X X

ODDER GYMNASIUM. Fra selvledelse & medledelse til delt lederskab. - fra best practise - til next practice

Konferencen finder sted mandag den 16. september kl på Syddansk Universitet, Campusvej 55, Odense

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION

Børn og unge former fremtiden Børne- og Skolepolitikken i Gladsaxe Kommune

9 punkts plan til Afrapportering

DINE MEDARBEJDERE HAR KOMPETENCER, DE IKKE UDNYTTER JULIE BORUP JENSEN, LEKTOR, PH.D. INSTITUT FOR LÆRING OG FILOSOFI

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

Evaluering af og for læring

FAGLIG DAG. Politologisk introduktionskursus for førsteårsstuderende

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

FORSKNING I HAVER TIL MAVER MED FOKUS PÅ EFFEKTER

Tekstfeedbackspillet strukturering af peer feedbackprocessen

Digitaliseringsstrategi

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

Elevdiskussion af flere mulige forklaringer på naturfaglige fænomener i formativ evaluering

Avu-didaktik og pædagogisk ledelse. de lært det? Målbevidst undervisning

Hvorfor nu alt den snak om interprofessionel læring og samarbejde?

Målrettet talentforløb på de videregående uddannelser

august 2009 Sygeplejerskeuddannelsen

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Det magiske læremiddellandskab

CDIO CONCEIVE, DESIGN, IMPLEMENT, OPERATE - ELLER - UDDANNELSE PÅ INGENIØROMRÅDET

Individet i gruppen. Learning and reflecting individually and in the Team. Hvad er læring? Den psykologiske fejlforståelse: Mine læringsmål

En oversigt over, hvornår du arbejder med processkemaet. Opgaveark med spørgsmål til arbejdet med processkemaet

Forord. og fritidstilbud.

IT og digitalisering i folkeskolen

Læringsmål - Læringsudbytte

It-didaktik og det 21. århundredes kompetencer. Hvor skal vi hen? Rasmus Fink Lorentzen, ph.d.-stipendiat, VIA UC/IUP (DPU)

OM VIVIANE ROBINSON. Ellen Brinch Jørgensen VIA UNIVERSITY COLLEGE 1

Demonstrationsskoler Elevernes egenproduktion og elevindragelse

GENTOFTE KOMMUNE VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING GRØNNEBAKKEN SENESTE HANDLEPLAN SENESTE EVALUERING. Hjernen&Hjertet

Transkript:

Kan man omdanne undervisningen til et spil? - Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre undervisningssituationen til et spil samtidig med at kursisterne lærer ved selv at skabe spil. Charlotte Lærke Weitze, PhD-studerende cw@learning.aau.dk ILD-lab, - Institut for Læring og Filosofi, AAU

Charlotte Lærke Weitze, PhD studerende Global Classroom, VUC Storstrøm ILD-lab (IT og læringsdesign-lab), Institut for Læring og Filosofi, AAU, CPH Se mere på: http://globalclassroomvucphd.wordpress.com Cand.it i digital design og kommunikation fra ITU 2011 Pianist DKDM klaver lærer CV Problemformulering: What elements, methods, processes and practices can contribute to the creation of reflective, innovative and motivating learning designs, for teachers and students in a hybrid synchronous video mediated teaching context, with a focus on how to create motivating learning for the students.

VUC Storstrøm Global Classroom HF fuldtid alder 20-30 år Case

59 % af amerikanerne spiller computerspil (danskerne?) Den gennemsnitlige alder på spilleren er 31 år 71% er 18 år eller ældre 48% er kvinder 56% af forældrene mener at computerspil er en positiv del af deres børns liv 70% af lærere, der bruger computerspil i deres undervisning siger at det øger motivation og engagements niveauet i timerne Hvorfor spil? http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts/

Læringsspils potentiale: Kan vi låne de motiverende elementer fra spil? Man lærer ved at gøre inde i spillet learning by doing: Identificerer sig med spilleren inde i spillet Følger historien og foretager valg inden i spillet guides igennem læreprocessen Bliver fortrolig med de problemer, værktøjer, erfaringer, perspektiver og konsekvenser i læringsmiljøet den lærende vil udvikle en rigere forståelse af emnet der undervises i. Mange VUF-HF-lærere benytter sig allerede af motiverende strategier i deres undervisning. Hvordan kan vi skabe mening og motivation med spildesign? Konstruktionistisk tilgang vi skaber mening igennem at skabe artefakter ting - spil Designe, skabe, producere, konstruere Skaber refleksion og nye måder at tænke på, både alene og i samarbejde med andre Hvorfor spil?

http://www.darfurisdying.com http://www.youtube.com/watch?v=gehazkv8034

At fremme en dyb læringsproces inden for specifikke fagområder ved at de studerende selv designer læringsspil. At hjælpe på vej og motivere, ved at omdanne hele undervisningen til et spil. Skabe kreative spil-designprocesser, men især at stilladsere og evaluere læringsprocessen. At facilitere læreprocessen for andre spillere / medstuderende, der senere skal spille spillene. Mål: skabe et bæredygtigt læringsdesign, der kan bruges af studerende og lærere, som er novicer indenfor læringsspils design udvikle retningslinjer for denne innovative måde at lære på. Målet med forsøget

3 Lærere og 17 studerende 5 hold design teams Indledende workshop med lærerne 3 x 4-timers workshops Historie, Religion and Samfundsfag Lærerne sætter læringsmål Ramme: 1 tema for hver workshop: 1. Konceptudvikling af læringsspil (papir) 2. Introduktion og eksperimenter med det digitale spildesign software 3. Opbygning af læringsspil på den digitale platform Forsøgs design

Levels http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/

Google Dokumenter - mission: 23 niveauer / quests / opgaver - stilladserer designprocessen 3 slags point med regler: XP, SXP, XSCOP (Experience/Social/Coolness/Surplus/Points) Spiltest Peer-evalueringer Smiley Modellen Website for det store spil Store spil - gamification / stilladsering http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/

Angry birds -spil med quiz Skydespil med quiz Quizspil Lærernes spilkoncept Racerspil med kulturelle objekter og quiz Situeret spil Eksempler på spil

Motivation Læring Gamificeret design af læringsspil Gee: little game and big Game

1.Workshop Design af workshop samt tegn: 1) Nysgerrighed 2) At opnå kompetence 3) Gensidighed Virkede meget motiverede Grinte Meget aktive og engagerede i forhold til traditionelle undervisningssituationerne Skæv humor I quizzerne I spil-test Hvor og hvornår Mens de designede Mens de spil-testede Design til og mål af motivation (Bruner 1966) motivations faktorer i læring

2nd Workshop Vanskelig progression ift. GameSalad VUC baggrund motivation and stilladsering essentiel For stejlt lærings design nyt software Ambition: Hard fun (Har lært mest forblev i en tilstand med maximal opmærksomhed) Gentænke 2. workshop, progression, lærings design and spil-redskab Måling af motivation og læring Flow- ZPD: deals with the potential area of learning in which the student is challenged to learn and where it is neither too difficult nor too easy to learn, taking the student s competencies into account

Angry birds -spil med quiz Skydespil med quiz Quizspil Lærernes spil Racerspil med kulturelle objekter og quiz Situeret spil Læring samt Innovativ tilgang

Det store spil: Det virker som om at vi bare kan bruge denne ramme [lærings-designet til det store spil] og sætte andre læringsmål ind i det, og så kan de [de studerende] bare udvikle spil selv (Lærer i den 1. workshop). Mange motivationsfaktorer: Bruners faktorer De studerende bad om en dyb læreproces - ingen overfladisk konkurrence. Smiley modellen fungerede godt som ramme for lærings design, spildesign og motiverende design Resultater i det store spil

De studerende var i stand til at udvikle koncepter for små læringsspil og implementere læringsmål fra deres fag. Bidrog til muliggøre en motiverende læreproces Kom en del af vejen mod et genanvendeligt, innovativt og motiverende læring design for de voksne elever og lærerne. Forbedre og øge lærer-initierede drøftelser, dvs. kvalificere læringen, der finder sted i løbet af spillet i designprocessen. Resultater i de små spil

Nyt eksperiment Læringsmål konceptualisering af læringsdesign elementerne: læremål, læringsaktiviteter, evaluering mv. Spil eksempel i nyt værktøj - Scratch Fokus på 1) Læring 2) evaluering Start med narrativ/ action scene + læringsmål Nye eksperimenter

*Aktiv i peer-evaluering, praksis fællesskab i de små spil: Kan ske i en sammenhæng med problemer, perspektiver, erfaringer, mennesker, værktøjer og konsekvenser, fremmer spillernes læring Emne 1. iteration 2. iteration 3.itera tion 1) Studerende som læringsdesignere 2) Læringsspils eksempel 3) Digitalt spilværktøj 4) spil-udviklingsstruktur Manglende kompetence Intet (næsten) Game Salad Smilet model 6) Lærerens rolle Som deltager nej - På sidelinien 5) Hvor i læringsprocessen? Som evaluering 2. + 3. iteration Nyt koncept, der viser læringsdesign og mind-map Illustrativt spil-design Scratch Smiley model + focus: 2 dele: læring fulgt af evaluering + start med narrativ + praksis fællesskab På side-linien Projektbaseret læring Nu! *

Students game

An Experiment on How Adult Students Can Learn by Designing Engaging Learning Games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Meaningful Play 2014: Conference Proceedings. University of Michigan Press, 2014.Research - peer-review Article in proceeding Developing Goals and Objectives for Gameplay and Learning. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Learning, Education and Games: Volume One: Curricular and Design Considerations. ed. / Karen Schrier. Vol. 1 ETC Press, 2014. p. 225-249.Research - peer-review Book chapter Experimenting on how to create a sustainable gamified learning design that supports adult students when learning through designing learning games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning. Hosted by Research and Training Center for Culture and Computer Science (FKI) University of Applied Sciences HTW Berlin, Berlin, Germany, 9-10 October, 2014. ed. / Carsten Busch. Vol. 2 Berlin : Academic Conferences and Publishing Internatinal Limited, 2014. p. 594-603.Research - peer-review Article in proceeding (BFI-givende) Videre læsning

Implementere læring ind I de små spil Organisere egne læringsprocesser Lære ved at diskutere, reflektere, konceptualisere, designe og spille/ Spil-teste Eks: Level 2: Beskriv læringsdesignet Ingen tegn på dyb forståelse af traditionelle undervisnings- og læringskoncepter LD: Har behov for at forstå hvad læringsmål, læringsprocesser, læringsaktiviteter og evaluering er. Den studerende som læringsdesigner

Smiley-modellen Model for engaging and motivating learning games (Weitze, 2012)