INDLEDNING. Oplevelsesdesign tidens nye buzzword



Relaterede dokumenter
Banalitetens paradoks

Nyhedsbrev. Kurser i VækstModellen

Analyse af værket What We Will

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Evalueringsresultater og inspiration

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Følgende spørgsmål er væsentlige og indkredser fællestræk ved arbejde med organisationskultur:

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

Metoder til refleksion:

Teknologiforståelse. Måloversigt

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen.

Faglig udvikling og strategisk ledelse utopi eller nødvendighed?

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Naturprofil. Natursyn. Pædagogens rolle

Fra opgave til undersøgelse

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Kommunikation at gøre fælles

Studieforløbsbeskrivelse

Forord. og fritidstilbud.

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Didaktisk design i dansk

Et paradigmeskift? Mandag d. 26. september Oplæg til forældreaften God stil et paradigmeskift?

Indledning Beskrivelse af spillet: Århus største lyseslukker Spillets udformning Spillets forløb... 7

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Kapitel 2: Erkendelse og perspektiver

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

Science i børnehøjde

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

Greve Kommune. Forældreinddragelse. - Forældre som medspillere i inklusionsindsatsen. En håndsrækning fra inklusionsværktøjskassen

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

KOLLEGIAL SUPERVISION OG SPARRING I UNIVERSITETSUNDERVISNINGEN

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.

Hvil i dig selv og opnå bedre resultater

Eksperimentel systemudvikling. Uge 1 Bjarke Jungberg Madsen bjarkejm@cs.au.dk Kontor:? Kontortid:?

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Sociallæring Hvorfor og med hvilket formål?

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET

KOLLEGIAL SUPERVISION OG SPARRING I UNIVERSITETSUNDERVISNINGEN

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Præstation vs. Resultat

Guide: Udformning af gode Multiple Choice Tests

At at skabe narrativer

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

10 principper bag Værdsættende samtale

Low Arousal. implementering i praksis

Innovations- og forandringsledelse

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Appendiks: Den videnskabelige basismodel som ramme for det faglige samspil i studieområdet på HHX

Skub, puf og bevæg ledelse i kompleksitet Morgenmøde, 22. og 25. september 2015

COACHING. v./ Kenneth Esbensen AC-Medarbejder UCN Energi og Miljø

Hvad er formel logik?

Observationsark: Intentionalitet og gensidighed

OPGAVE 1: Den gode arbejdsdag

Den sproglige vending i filosofien

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis:

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

FEEDBACK: KOLLEGIAL SUPERVISION OG SPARRING I SKOLEHAVERNE

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

Et par håndbøger for naturfagslærere

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Emil Salto. Udsmykningsskitse til Niels Bohr Bygningen, 2013

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Sygeplejestuderendes oplevelse af anvendeligheden og relevansen af sygeplejeteori i det kliniske arbejde

Værdsættende Samtale et fælles projekt

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Vidensmedier på nettet

Som mentalt og moralsk problem

Brænd igennem med dit budskab

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Begynderens Guide Til Chatbots

Notat vedr. resultaterne af specialet:

De Frivillige Hænder. - Fælles pejlemærker for pårørende- og frivillighedssamarbejdet på plejecentrene UDKAST

ER GODT STRATEGIARBEJDE GULD VÆRD?

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Transkript:

20 010 Lene Pettermann Kjæ ær & Nadja Lu und jeppesen n Designgruppen "Hello Neighbo our" præsenttererrer [ "HELLLO NEIG GHB BOURMBÅ ÅND DET"] ARM

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 3 Oplevelsesdesign tidens nye buzzword... 3 Metode... 5 Opgavens opbygning... 5 Begrebsafklaring... 6 KONCEPTBESKRIVELSE AF Hello Neighbour Armbåndet... 7 Armbåndets udformning... 7 Armbåndets funktioner... 8 Visuelt scenarie... 9 Tankerne bag Hello Neighbour-Armbåndet... 10 PROCESBESKRIVELSE... 12 Visuel præsentation af designprocessen... 13 DEFINITION AF BEGREBET "OPLEVELSE"... 14 DEFINITION AF TEMAET "NABOSKAB"... 16 TEORI... 17 Pragmatisme... 17 John Deweys pragmatisme... 18 Pragmatismen som inspirationskilde for designfeltet... 20 Harold G. Nelson og Erik Stolterman: The Design Way... 22 Fundamentals... 23 Opsummering... 26 John McCarthy og Peter Wright: Experience-Centered Design... 27 1. NEDSLAG: INSPIRATION CARD WORKSHOP... 29 Formålet med Inspiration Card Workshoppen... 31 Opbygning af workshoppen... 32 Workshoppens forløb... 33 Resultatet af workshoppen... 34 De oversete brugere... 34 2. NEDSLAG: FUTURE WORKSHOP... 37 Tankerne bag vores Future workshop... 37 Workshoppens forløb... 39 Workshoppens bidrag til vores koncept... 40 1

Refleksioner over opbygningen af workshoppen... 40 Refleksioner over valget af en Future Workshop i en oplevelsesorienterede designproces... 41 Hvordan bidrog erfaringerne fra Future Workshoppen til det endelige koncept?... 42 Opsummering... 43 REFLEKSION... 44 KONKLUSION... 47 ABSTRACT... 48 LITTERATURLISTE... 49 Bøger... 49 Websites... 50 Ansvarsfordeling Nadja Lund Jeppesen s. 17-21 + 29-36 Lene Petermann Kjær s. 22-28 + 37-43 De resterende sider er udarbejdet i fællesskab. 2

INDLEDNING Oplevelsesdesign tidens nye buzzword "[Today] we don't just use technology; we live with it. Much more deeply than ever before, we are aware that interacting with technology involves us emotionally, intellectually, and sensually. For this reason, those who design, use, and evaluate interactive systems need to be able to understand and analyze people's felt experience with technology." 1 I "Technology as experience" (2004) argumenterer John McCarthy & Peter Wright for, at vi i stadigt større udstrækning bliver præsenteret for nye former for teknologiske artefakter, som vi skal forholde os til og interagere med. Teknologiens indtog i vores hverdagsliv har således bevirket, at vores verden i højere og højere grad bærer præg af at være formet og designet. Denne udvikling har inden for de senere år medført en trend mod at gøre oplevelsesdimensionen til en væsentlig parameter i designet af nye teknologier, hvorfor oplevelsesorienteret design har vundet indpas inden for designfeltet. 2 Denne stadigt stigende interesse i at designe teknologier, der ud over sine brugsmæssige funktioner rummer et betydeligt oplevelseselement for brugeren, har bevirket at flere teoretikere, som eksempelvis McCarthy og Wright, har givet sig i kast med at udvikle nye designtilgange. 3 Mange af disse nye tilgange tager bl.a. afsæt i den mere humanistiskorienterede agenda, der fik fodfæste inden for forskningsfeltet Human-Computer-Interaction (HCI) i forbindelse med studier i den skandinaviske designtradition; en agenda som rettede fokus mod brugerinddragelse for på den måde at skabe systemer, der bedre kunne opfylde krav om funktionalitet, effektivitet og gennemsigtighed. 4 Disse studier resulterede bl.a. i fremkomsten af designtilgange som Participatory Design (PD), User Centered Design og Cooperative Design. 5 Det øgede fokus på oplevelsesaspektet har medført nye krav til designidealer, hvorfor det ikke længere er tilstrækkeligt at have ovennævnte kvaliteter for øje. Netop fordi vi mennesker i langt højere grad end tidligere interagerer og involverer os med teknologien både følelsesmæssigt, intellektuelt og sanseligt, er det nødvendigt for designere at erkende og tage højde for den indvirkning, dette aspekt har på vores behov og ønsker ift. fremtidens teknologiske artefakter. 6 Udviklingen af nye designtilgange fordrer derfor et mere holistisk indblik i den aktuelle situation, der designes til, hvorfor følelses- og oplevelsesmæssige kvaliteter 1 McCarthy & Wright (2004): preface 2 Ibid.: pp. 2-5 3 Petersen et al (2004): p. 269 4 McCarthy og Wrights bud på en dialogbaseret tilgang, som bliver beskrevet i "Experience-Centered Design (2010) er et godt eksempel på en oplevelsesorienteret tilgang til design. Denne vil vi komme yderligere ind på senere. 5 Kensing & Blomberg (1998): p. 169-172 6 Petersen et al. (2004): p. 269 3

også må overvejes. Et sådant indblik indebærer, i tråd med principperne bag PD, at designeren har en detaljeret forståelse af brugeren og dennes situation, men derudover også en grundig forståelse af brugerens følte oplevelser, altså de sansebaserede påvirkninger, som vedkommende får i interaktion med et givet produkt. 7 I forbindelse med udviklingen af designtilgange argumenterer Jonas Löwgren og Erik Stolterman dog for, at enhver designsituation er unik, hvorfor det er umuligt at udvikle en standardformel, der entydigt gør rede for, hvordan man tilgår en given designsituation. 8 Det er således op til den enkelte designer at håndtere det overvældende sammensurium af metodiske tilgange samt teoretiske terminologier og selv udforme sin designproces. Den dygtige designer er derfor hende, der lader sig inspirere af " [the] heterogenous pool of knowledge" 9 og på baggrund heraf er i stand til at sammensætte og tilpasse sin designtilgang på en måde, som giver hende mulighed for at udføre de mest hensigtsmæssige handlinger og træffe de mest optimale beslutninger i løbet af designprocessen. 10 Netop fordi alle designsituationer er unikke, kan de virke utrolig komplekse og ret uoverskuelige. Udfordringen for designeren bliver således at navigere mellem designfeltets væld af designtilgange og udvælge de metoder og teknikker, som kan bruges til at reducere kompleksiteten i den konkrete designsituation. Det stiller store krav til designeren at have et sådant komplekst udgangspunkt. Hvis ikke vedkommende formår at reducere den usikkerhed og uforudsigelighed, den aktuelle situation rummer, risikerer hun at havne i svært umedgørlige situationer, hvor det kan være vanskeligt at overskue næste handling i designprocessen. Vi oplevede selv i vores designproces at skulle forholde os til en høj grad af kompleksitet, hvilket gjorde det vanskeligt for os at træffe beslutninger om næste designmove. Vi blev således hæmmede i vores udviklingsproces og havde svært ved at se, hvad vi skulle gøre for at komme videre. Opgaven tager derfor udgangspunkt i følgende problemformulering: Hvordan kan designmoves i en designproces udvikle sig til paralyse for designeren, og hvad kan man som designer gøre for igen at komme videre? 7 McCarthy & Wright (2010): p. 14 8 Löwgren & Stolterman (2007): p. 44 9 Dalsgaard (2010): p. 1 10 Ibid. 4

Metode Sideløbende med undervisningen på 5. semester har vi i faget Oplevelsesdesign tilrettelagt og udført en designproces ud fra nogle overordnede krav fra vores underviser, Christian Dindler. Opgavens problemstilling belyses således ud fra praktiske erfaringer fra vores designproces suppleret af et teoretisk fundament. Det metodiske samt teoretiske afsæt for såvel designprocessen som opgaven har overordnet set rødder i pragmatismen, idet vi fandt pragmatikernes erfaringsorienterede samt yderst kontekstbaserede perspektiver på verden relevante til vores formål. Det er især aspekterne bag John Deweys begreber: Experience, Situation og Inquiry, der ligger til grund for opgavens pragmatiske afsæt. Desuden har perspektiverne bag Donald A. Schöns "Educating the reflective practitioner" (1987), Harald Nelson & Erik Stoltermans tanker bag "The Design Way" (2003) samt John McCarthy & Peter Wrights "Experienced-Centered Design" (2010) inspireret tilgangen til vores designproces. Disse publikationer er alle i høj grad inspireret af såvel pragmatikernes tanker som Deweys tanker mere specifikt. I modsætning til Deweys værker er ovennævnte dog udformet som mere håndgribelige designtilgange, hvorfor de belyser mere konkrete aspekter i forhold til designerens og brugerens rolle i en designproces samt forskellige antagelser vedrørende designidealer. Vi har hovedsageligt ladet os inspirere af pragmatismen samt ovenstående tre publikationer ud fra en vurdering af, at de metodiske tilgange bag disse er brugbare i forhold til udviklingen af oplevelsesorienteret design; desuden fandt vi de teoretiske perspektiver relevante i forhold til besvarelsen af vores problemformulering. Opgavens opbygning Indledningsvis indeholder opgaven en beskrivelse af vores endelige designkoncept samt et kort skitsering af designprocessens struktur og forløb. Efterfølgende defineres vores forståelse af begrebet oplevelse samt betegnelsen naboskab, da disse har fungeret som overordnede temaer for vores designproces. Herefter redegøres for opgavens teoretiske grundlag; med afsæt i denne redegørelse beskriver vi to udvalgte nedslag fra designprocessen; det være sig en afholdt Inspiration Card Workshop 11 samt en afholdt Future Workshop. 12 Disse workshops har begge bidraget til erkendelser, som har været centrale i forhold til besvarelsen af vores problemformulering. I hvert enkelt nedslag vil vi desuden reflektere over de designmoves, vi har foretaget i løbet af processen samt hvilken indvirkning, de har haft på vores designudvikling. På baggrund af vores nedslag vil vi reflektere over hvilken betydning vores designmoves samlet set har haft for vores proces. Afslutningsvis vil vi trække de væsentlige pointer ud og præsentere dem i en konklusion. 11 Madsen & Dalsgaard (2006) 12 Löwgren & Stolterman (2007): p. 70-71 5

Begrebsafklaring Designmove: de handlinger handlinger og beslutninger man som designer foretager i løbet af sin designproces. Paralyse: en tilstand hvor man som designer er kørt fast i handlingslammelse og derfor har svært ved at komme videre i sin designproces. Dette begreb vil blive belyst yderligere i vores teoriafsnit. Foruden en afklaring af ovenstående to begreber, finder vi det væsentligt at gøre opmærksom på, at betegnelsen "folk med tilknytning til Mejlgade" i vores opgave betyder medarbejdere eller studerende, som er tilknyttet en virksomhed, organisation eller lignende i Mejlgade; udtrykket dækker altså ikke folk, der bare er bosat i gaden. 6

KONCEPTBESKRIVELSE AF Hello Neighbour Armbåndet Tanken bag vores koncept er, at alle, der er tilknyttet en virksomhed, organisation eller lignende i Mejlgade, skal udstyres med et Hello Neighbour-Armbånd ; dog under forudsætning af at de selv ønsker at indgå i, samt være med til at fremme naboskabet i gaden. Armbåndets udformning Vores designkoncept Hello Neighbour-Armbåndet er æstetisk et enkelt udformet design udført i et fleksibelt, silikonelignende materiale, der gør det nemt at trække ned over håndleddet, men svært at tabe. Materialet er valgt, fordi det er slidstærkt og behageligt at bære. Remmen på armbåndet er ca. 3-4 mm tyk og 1 cm bred. Der er indsat et display i armbåndet, der måler ca. 1 cm x 3 cm. På det stykke, hvor displayet er fæstnet, er armbåndet ca. 1 cm tykt. Inde bag displayet er armbåndets teknologier samt et batteri installeret. I selve remmen er navnet på vores designgruppe, Hello Neighbour, indgraveret, da dette navn indirekte synliggør målet med vores konceptudvikling, nemlig at skabe et produkt, der kunne bidrage til at fremme naboskabet i Mejlgade. Alle armbånd er fuldstændig ens, hvilket skal bidrage til at fremme følelsen af et særligt Mejlgade-fællesskab. 7

Armbåndets funktioner Armbåndet indeholder tre grundlæggende teknologiske funktioner: en lille computerchip som kan styre displayet samt armbåndets øvrige teknologier, og som samtidig kan gemme brugerens personlige informationer. Et eksempel på sådanne informationer kunne se således ud: Lise Sørensen, grafisk designer, L2Design, 'Jeg har vilde mørke krøller'. en bluetooth-enhed: denne vil muliggøre kommunikation mellem to armbånd, og ligeledes vil den gøre armbåndene i stand til at detektere hinanden indenfor en given rækkevidde. Når to brugere, der begge har et armbånd på, passerer hinanden, forbindes de to armbånd, og via bluetoothenheden sendes informationen fra det ene armbånd over i det andet og ligeledes omvendt. en vibrator: denne vibrerer kort, når to brugere, som bærer armbåndet, passerer hinanden, således at brugerne bliver opmærksomme på, at de passerer en anden person med tilknytning til Mejlgade. 8

Visuelt scenarie Vi har valgt at lave et visuelt fremtidsscenarie til at beskrive interaktionen med Hello Neighbour- Armbåndet. Dette scenarie viser, hvad sker, når to personer, som bærer armbåndet, mødes på gaden. 9

Tankerne bag Hello Neighbour-Armbåndet På baggrund af vores designproces og samarbejdet med domænets brugere kom vi frem til, at de oplevelsesmæssige kvaliteter, vores endelige design skulle fremme, var følgende: Øget synlighed mellem folk med tilknytning til Mejlgade. Styrkelse af fællesskabsfølelsen: den særlige "Mejlgade-ånd". Understøttelse af det uformelle møde. Gennem konfrontationer med praksis i vores designproces er vi blevet opmærksomme på, at Mejlgade er en "analog" gade, hvorfor brugerne ikke ønsker at anvende avancerede og prangende former for teknologi. Armbåndet er derfor udformet, således at den mere avancerede teknologi ligger skjult bag armbåndets display, hvorved det umiddelbart forekommer analogt. Fordelen ved at udforme konceptet som et armbånd er, at brugeren selv kan vælge, i hvor høj grad og hvornår vedkommende ønsker at bære dette. Således har den enkelte bruger mulighed for at være en del af fællesskabet, når vedkommende ønsker at være det, og ligeledes giver det vedkommende mulighed for til andre tider at være anonym. Vi har løbende i vores proces funderet over, hvordan man kunne designe et koncept, der synliggør naboskabet i Mejlgade for folk med tilknytning til gaden, men som samtidig er usynligt for udefrakommende. Vi synes, at Hello Neighbour-Armbåndet opfylder dette krav, da armbåndet som sagt kun er tiltænkt folk med tilknytning til Mejlgade; derved tilføjer det en ny dimension til naboskabet i gaden. På den måde mener vi, at vores designprodukt opfylder målet om synlighed. Desuden har vi arbejdet ud fra et ønske om at skabe en engagerende oplevelse; altså en oplevelse der kan engagere folk med tilknytning til Mejlgade til at indgå aktivt i et naboskab. Vi har således hele vejen gennem processen ønsket at skabe et design, som indbyder folk til at indgå aktivt i og engagere sig i naboskabet. På baggrund af erfaringer fra processen er vi løbende blevet opmærksomme på, at det er umuligt at skabe et design, der kan det hele. Vi har således ikke kunnet skabe et design, der uden videre kan etablere et godt naboskab, men derimod har vi kunnet skabe et koncept, der kan danne grobund for et godt naboskab. Konceptet fordrer således, at brugerne engagerer sig og tager aktivt del i naboskabet, hvis det endelige mål skal indfries. På baggrund af disse tanker om engagement og aktiv deltagelse har vi med Hello Neighbour-Armbåndet ydet et bidrag til at gøre naboerne synlige for hinanden; herefter er det op til dem selv at udbygge og tage 10

del i naboskabet. For som Mejlgades beboere flere gange har udtrykt det i løbet af vores designproces, så handler naboskab om: "gensidig, aktiv deltagelse". Afslutningsvis mener vi, at Hello Neighbour-Armbåndet understøtter vores designidealer, om at godt design med et oplevelsesorienteret aspekt for øje er: æstetisk transparent og simpelt funktionelt afpasset til brugernes behov og ønsker innovativt og giver således brugerne en mere udbytterig oplevelse i deres hverdagsliv 13 13 Femte designideal er inspireret af McCarthy og Wrights forestillinger om at designe oplevelsesorienterede teknologier, der kan give folk "a richer experience" i deres hverdagsliv (McCarthy & Wright (2010): pp. 3-4) 11

PROCESBESKRIVELSE 5. semester på Informationsvidenskab blev skudt i gang, hvilket indebar opstart af bachelorfaget Oplevelsesdesign. Fagets forløb var bygget op omkring en procesorienteret tilgang til den endelige eksamensopgave, hvilket indebar, at vi sideløbende med semestrets forelæsninger skulle tilrettelægge og gennemføre en designproces. Vi glædede os begge til at komme i gang med det praktiske arbejde i processen og var desuden spændte på at undersøge vores overordnede tema samt designdomæne nærmere; det væres sig naboskabet i Mejlgade. Vi så det som en stor udfordring at skulle realisere et oplevelsesorienteret designprodukt, der kunne forandre en given praksis og give folk i Mejlgade en mere udbytterig oplevelse i deres hverdagsliv. En solbeskinnet dag i Mejlgade Med udgangspunkt i argumentationen om, at den dygtige designer er hende, der selv er i stand til at sammensætte sin designtilgang, har vi gennem designprocessen løbende ladet os inspirere af designfeltets væld af såvel teoretiske perspektiver som metodiske tilgange og dertilhørende teknikker. Vi har dog flere gange tilpasset disse, således at de passede til vores designsituation. Ydermere har vi turdet stole på vores intuition samt evne til at træffe gode beslutninger, selvom vores designmoves til tider har sat os i situationer, der har været svære at komme videre fra. Alt dette vil vi komme yderligere ind på senere i opgaven. For at skabe nogle overordnede rammer for vores designproces besluttede vi os for at tage afsæt i Jonas Löwgren og Erik Stoltermans bud på opbygning af en designproces i følgende fem faser: Inquiry, Explora- 12

tion, Composition, Assessment og Coordination. 14 Grundet semestrets begrænsede tidshorisont samt de til tider problematiske situationer, vi er havnet i, nåede vi dog ikke gennem alle faserne, hvorfor vores designproces måtte slutte i Composition-fasen. Visuel præsentation af designprocessen Vi har valgt at visualisere forløbet i vores designproces vha. en grafisk afbildning (se nedenfor). Vores hensigt med dette er at give et bedre overblik over, hvilke metoder og teknikker samt repræsentationer der har været anvendt i vores designproces. Denne afbildning kan endvidere bidrage til at anskueliggøre det iterative udviklingsforløb, vi har gennemgået i vores designproces. Således markerer indsnævringerne i figuren, hvordan udførte designmoves og afholdte events løbende har bidraget til at præcisere vores fokus og designproblem. Ligeledes viser perioderne efter indsnævringerne, hvordan nye undersøgelser og afprøvninger igen har udvidet vores fokus og genereret nye idéer til vores designkoncept. 14 Löwgren & Stolterman (2007): p. 65 13

DEFINITION AF BEGREBET "OPLEVELSE" Hvad vil det sige at have en oplevelse? Kan der skelnes mellem forskellige former for oplevelse? Ja, hvad dækker begrebet oplevelse overhovedet over? Disse var blot nogle af de spørgsmål, vi stillede os selv i forbindelse med opstarten af faget Oplevelsesdesign. Vi blev hurtigt opmærksomme på, at vi havde at gøre med en yderst abstrakt størrelse, hvorfor det måtte være relevant at forsøge at formulere en mere præcis definition af dette begreb. Som udgangspunkt skelner Dewey i forbindelse med oplevelsesbegrebet mellem experience og det at have an experience. 15 Experience skal forstås som den allestedsnærværende og fortsatte strøm af indtryk, som vi udsættes for i vores kontinuerlige interaktion med hinanden og vores omgivelser. Experience skal således forstås som et konstant flow af oplevelser og indtryk, der forbinder de situationer, vi løbende er en del af. 16 Modsat experience beskriver Dewey an experience som distinkte og enkeltstående oplevelser, som hver især danner en helhed i forhold til vores øvrige oplevede liv. An experience skal dermed forstås som en afgrænset enhed, der har en begyndelse og en slutning. Sådanne oplevelser skiller sig ofte ud, hvorfor disse kommer til at fremstå som distinkte og selvstændige oplevelser i modsætning til det konstante flow af baggrundsoplevelser, der binder vores hverdagsliv sammen. 17 Ud fra denne opfattelse må begge former for oplevelse forstås som noget, der er bundet til subjektet, da de afhænger af individets væren i verden og af dettes handlinger og sansemæssige erfaringer i denne. Men hvis oplevelser er subjektive, og det således er individet, der afgør, om noget er en oplevelse eller ej, hvordan er det så muligt at tale om, hvilke kvaliteter der kendetegner den gode oplevelse? Og hvis det overhovedet er muligt at tale om sådanne kvaliteter, hvordan designer man så et oplevelsesorienteret produkt, der kan leve op til standarden? Terry Winograd beskriver sin opfattelse således: "Good design produces an object that works for people in a context of values and needs, to produce quality results and a satisfying experience." 18 Vi mener, at Winograds opfattelse af godt design stemmer godt overens med vores designidealer, om at godt design er afpasset til brugernes behov og ønsker, og desuden at godt design er innovativt og således giver brugerne en mere udbytterig oplevelse i deres hverdagsliv. Men hvordan skaber man et designkoncept, der kan opfylde sådanne krav? I og med at opfattelsen af den gode oplevelse er subjektiv, havde vi en fornemmelse af, at oplevelsen af et godt naboskab ligeledes må være knyttet til den konkrete situation. 15 Vi har bevidst valgt ikke at oversætte disse begreber, da meningen ikke er helt den samme på dansk. 16 Dalsgaard (2007): p. 2 17 Ibid. 18 McCarthy & Wright (2010): p. 27 14

I den aktuelle designsituation fandt vi derfor gennem dialog med brugerne ud af, at hvis vi skulle skabe et designkoncept, der kunne give folk med tilknytning til Mejlgade en tilfredsstillende oplevelse af naboskabet i gaden, måtte vi fokusere på at skabe et produkt, der kunne engagere folk til at deltage aktivt i dette. På baggrund af vores erkendelser fra brugspraksis blev vi altså bevidste om, at den oplevelsesdimension, vi ønskede at realisere med vores designkoncept, var den engagerende oplevelse. Men hvordan designer man teknologier, der motiverer folk til at engagere sig? Albert Borgman argumenterer i "Discovering Design" for, at nye teknologier frarøver os vores engagement i hverdagslivet. Han mener, at problemet ved teknologien er, at den overtager vores motivation for at handle i verden og således gør os dovne. 19 I modsætning til Borgman plæderer Peter-Paul Verbeek i "What Things Do" for, at det er muligt at skabe teknologier, der motiverer mennesker til engagement i hverdagen. Han mener, at det blot handler om at anerkende mennesker som ressourcefulde individer, når man skaber nye teknologier. Man må derfor ifølge Verbeek designe teknologier, der indbyder til, at folk skal bruge deres evner. 20 I den sammenhæng argumenterer han for, at nye teknologier kan være med til at skabe nye former for engagement, der kan bidrage til at gøre folk mere intelligente og handlekraftige. I forlængelse af Verbeeks argumentation mener Yvonne Rogers, at det således er på tide at skifte fokus "( ) from a mindset that wants to make the environment smart and proactive to one that enables people, themselves, to be smarter and proactive in their everyday and working practices." 21 På baggrund af erfaringer fra designprocessen er vi som nævnt i konceptbeskrivelsen gradvist blevet opmærksomme på, at det er umuligt at skabe et design, der af sig selv kan fremme naboskabet i Mejlgade. Med afsæt i Verbeeks synspunkter har vi hele vejen gennem processen fokuseret på at skabe et design, som kan anspore folk til at indgå aktivt i naboskabet i Mejlgade. Vi ønskede altså at designe et koncept, der kan skabe grobund for et godt naboskab, men som samtidig forudsætter, at brugerne engagerer sig aktivt, hvis dette skal fungere. Med "Hello Neighbour-Armbåndet" har vi som tidligere omtalt gjort folk i Mejlgade synlige for hinanden og givet dem et middel til at udbygge og styrke naboskabet. Det er nu op til dem selv, hvor meget og hvornår de vil bruge det. 19 Borgman (1995) 20 Verbeek (2005) 21 Dalsgaard (2007): p. 2 15

DEFINITION AF TEMAET "NABOSKAB" Al menneskelig aktivitet er ud fra en pragmatisk synsvinkel situeret i verden, 22 hvorfor vi i hverdagen indgår i situationer, hvortil der bl.a. knytter sig forskellige sociale og kulturbærende strukturer. Oplevelsen af naboskab er derfor bundet til konkrete situationer, hvorfor der eksisterer forskellige værdigrundlag for godt naboskab og ydermere forskellige normer for, hvordan man omgås hinanden, alt afhængigt af hvor man bor. Netop derfor fandt vi det hensigtsmæssigt at opnå en grundig forståelse af, hvordan naboskabet i Mejlgade er etableret og fungerer. Vi så det som en stor udfordring at klarlægge dette, fordi norm- og værdisæt sjældent er noget, der bliver vedtaget og herefter skrevet ned, men derimod blot er et indforstået regelsæt for interaktionen mellem involverede parter. Desuden er naboskab ikke nødvendigvis en praksis, der udfolder sig åbenlyst, men derimod foregår mere i det skjulte, hvorfor det som udefrakommende kan være svært at få øje på. Således har vores forståelse af naboskabet i Mejlgade løbende taget form gennem designprocessen på baggrund af de erkendelser, vi gradvist er kommet til gennem konfrontation med brugerne i den aktuelle designsituation. Grundet de talrige kreative virksomheder og organisationer, der har til huse i Mejlgade, havde vi forud for vores designproces et indtryk af, at Mejlgade er et yderst kreativt og trendy miljø; denne opfattelse fostrede desuden en forestilling om, at naboskabet i gaden ville være særdeles velfungerende og således åbenlyst for udefrakommende. I forsøget på at undersøge, hvor og hvordan naboskabet i Mejlgade manifesterer sig, valgte vi at besøge gaden på forskellige tidspunkter af dagen. Vi håbede, at vi på den måde kunne få en god fornemmelse af livet og naboskabet i gaden. Gennem vores observationer gik det dog op for os, at selve gaden stort set kun fungerer som en passage for bilister og cyklister, hvorfor det kan være svært at skelne folk med tilknytning til gaden fra udefrakommende. Vi blev således bevidste om, at naboskabet i gaden udspiller sig i Mejlgades mange baggårde; hvis man vil opleve livet i gaden, må man derfor ind i baggårdene. Igennem vores indledende arbejde blev vi imidlertid klar om, at naboskabet i gaden stort set ikke eksisterer, og at folk med tilknytning til en af de mange virksomheder eller organisationer stort set ikke ved, hvem de deler baggård med. Vi fandt dette aspekt yderst interessant, hvorfor vi besluttede os for at undersøge naboskabsrelationen mellem virksomheder og organisationer nærmere. Alt dette vil blive beskrevet yderligere i de to nedslag senere i opgaven. Det skal understeges, at der, når vi i opgaven skriver naboskab, henvises til naboskabet mellem folk med en arbejdsmæssig tilknytning til de forskellige virksomheder og organisationer og ikke beboere i gaden. 22 Dalsgaard (2010): p. 5 16

TEORI Det metodiske samt teoretiske afsæt for vores designproces har som nævnt i metodeafsnittet rødder i pragmatismen, hvorfor følgende afsnit vil være en redegørelse for denne retning samt en redegørelse for, hvorledes pragmatiske aspekter kan være brugbare i forhold til designfeltet. Det er som sagt primært i Deweys arbejde, at man finder de tydeligste koblinger mellem pragmatismen og designfeltet, hvorfor det hovedsageligt er hans tanker, vi vil koncentrere os om. Desuden vil det teoretiske afsnit indeholde en redegørelse for de mere konkrete designtilgange og aspekter, som har inspireret os til udformningen af vores designproces. Pragmatisme Pragmatisme kan forstås som en hovedstrømning i 1900-tallets amerikanske filosofi, der dækker over en række fælles antagelser og perspektiver på verden. Blandt pragmatismens grundlæggere og største bidragydere kan nævnes: Charles Sanders Peirce (1839-1914) og William James (1842-1910) og senere John Dewey (1859-1952) og George Herbert Mead (1863-1931). Alle fire arbejdede de hver især med forskellige områder inden for pragmatismen, hvorfor de også fortolkede den filosofiske retning på forskellige måder. 23 Trods divergerende holdninger inden for den amerikanske pragmatisme herskede der en generel ensartethed i måden, hvorpå praksis og praksiserfaring blev vægtet frem for teoretiske doktriner. 24 Den sande viden om verden blev forbundet med succes og nytte, hvilket ses tydeligt i den pragmatiske læresætning kaldet Thomas teorem: If men define situations as real, they are real in their consequences. 25 En anskuelse er altså sand, hvis den er nyttig eller virker for den, der har den, men samtidig kan samme anskuelse være falsk for et andet menneske. Pragmatikerne mente derfor, at teorier og antagelser om verden måtte fastsættes ud fra deres følgevirkninger og konsekvenser i praksis: ( ) theories are formed in relation to specific situations and circumstances; they are not grasped from thin air. 26 Der blev således fokuseret på erfaring frem for ufravigelige grundsætninger. Desuden opfattede pragmatikerne verden som en størrelse, der var under konstant udvikling og derfor aldrig ville blive helt fuldendt. 27 Der blev dermed taget afstand fra den rationalistiske forestilling om, at al erkendelse er en objektiv afspejling af virkeligheden. I stedet mente pragmatikerne, at den sande erkendelse måtte skabes gennem aktiv handling i verden. Ingen erkendelse er med andre ord ufejlbarlig, men skal ses som en dynamisk proces, der som følge af nye erfaringer kan ændre sig. Dmitri N. Shalin beskriver for- 23 Ibid.: p. 4 24 Bossen & Lauritsen (2007): p. 140 25 Thomas & Thomas (1928): p. 572 26 Dalsgaard (2010): p. 4 27 Ibid. 17

skellen mellem rationalisme og pragmatisme således: For rationalism reality is ready-made and complete from all eternity, while for pragmatists it is still in the making. 28 I tråd med ovenstående mente pragmatikerne dermed, at det ville være usandfærdigt udelukkende at stole på eksisterende erkendelser, da disse formodentlig ville ændre sig i takt med verdens kontinuerlige udvikling. Pragmatikerne fremlagde således: "( ) a highly situated perspective on human interactions, in which our reciprocal capabilities of action and reflection form the basis for sensemaking." 29 De proklamerede altså, at begrebsdannelse er noget, der bliver skabt løbende i samspillet mellem refleksion og handling, og at det derfor er en ustabil størrelse, der ændres over tid på baggrund af nye erfaringer. 30 John Deweys pragmatisme Situation Dewey videreførte i sit arbejde inden for pragmatismen tankerne om, at al menneskelig aktivitet er situeret i verden. Han mente derfor, at: "( ) neither the subject, nor phenomena in the world, can be understood outside of a situation" 31, hvorfor man altid må undersøge disse størrelser ud fra den situation, de indgår i. En situation består dog ikke kun af et subjekt samt en række genstande. En situation må derimod forstås som en større helhed bestående af et subjekt samt dets omgivende miljø herunder andre mennesker, forskellige artefakter, fysisk-rumlige forhold samt sociale strukturer såsom normer og regler. Enhver situation må ud fra en sådan forståelse tilgås som unik. Den konkrete situation er altså det grundlæggende objekt for analyse, og menneskets adfærd og oplevelser i verden må derfor undersøges ud fra den pågældende situation. 32 Desuden skelnede Dewey mellem stabile og ustabile situationer. I stabile situationer skaber folk mening ud fra den sum af oplevelser og erfaringer, de bærer med sig til den pågældende situation, eksempelvis vaner fra tidligere situationer eller erfaringer med lignende oplevelser. Således bliver folk i stand til at forme en aktuel situation, så komponenterne i den stemmer overens med deres behov samt forventede fremtid. I stabile situationer kan individet derfor beskrives som veltilfreds. 33 I modsætning til stabile situationer hersker der i ustabile situationer uoverensstemmelse mellem de pågældende komponenter i situationen og 28 Ibid. 29 Ibid. 30 Ibid.: pp. 4-5 31 Ibid.: p. 5 32 Ibid. 33 McCarthy & Wright (2010): p. 16 18

individets behov samt forestillede fremtid. Sådanne problematiske situationer danner ifølge Dewey udgangspunkt for Inquiry. 34 Inquiry Ifølge Dewey skal inquiry opfattes som: "( ) the engine of transformation (of both individual and situation)." 35 Inquiry-processen starter derfor i det øjeblik, hvor individet fornemmer en følelse af tvivl, angst eller lignende; altså på det tidspunkt hvor vedkommende indser, at noget ikke er helt, som det skal være, og dermed erkender, at der er tale om en problematisk situation. Efterfølgende forsøger individet at identificere de elementer i situationen, der er skyld i uoverensstemmelserne, og ud fra disse opstilles det umiddelbare problem. Når problemet er kortlagt, reflekterer individet over mulige løsninger. Dette sker i form af hypoteser, ideer og teorier, som kan være med til at forandre situationen. Næste skridt er at afprøve disse i praksis for at finde ud af, hvilken der bedst muligt kan bidrage til at forvandle den problematiske situation, således at der igen opnås stabilitet. I denne fase overvejes dermed, både hvorvidt den konkrete hypotese formår at løse den problematiske situation, men også hvordan situationen vil forandres, samt hvilke konsekvenser den pågældende forandring vil få for individerne i situationen. I den udstrækning en af de udformede hypoteser umiddelbart er i stand til at stabilisere den aktuelle situation, bliver denne omformet fra hypotese til et konkret løsningsforslag for til sidst at blive testet i praksis. Hvis løsningsforslaget består denne test og dermed viser sig at være anvendeligt, betyder det, at det aktuelle problem er løst. Den ustabile situation er således blevet forvandlet til en stabil situation, og individerne i denne har opnået nye erfaringer, som de kan benytte i senere situationer, hvor der igen bliver behov for at skabe mening. 36 Det skal dog nævnes, at en problematisk situation kun sjældent bliver løst efter så ukompliceret et forløb som det ovenfor skitserede. 37 Vores designproces er som nævnt i procesbeskrivelsen forløbet efter et iterativt udviklingsmønster; således har udførte designmoves og afholdte events kontinuerligt bidraget til at indsnævre fokus og designproblem samt til at teste vores designkoncept og generere nye ideer til dette. Vi har dermed hele vejen gennem processen bevæget os mellem det abstrakte og svært uhåndterlige og det mere konkrete. Ved at anvende denne form for eksperimentel og tillige iterativ tilgang var designproblemet og dermed også det endelige designkoncept noget, der fortløbende tog form på baggrund af erfaringer fra den aktuelle designsituation. Den pragmatiske læresætning har altså haft stor indflydelse på måden, hvorpå vi har valgt at gennemføre vores designproces og således også på det endelige designkoncept. 34 Ibid.: pp. 16-17 35 Ibid.: p. 17 36 Ibid.: pp. 17-18 37 Dalsgaard (2010): p. 5 19