1) BRANDMANDEN Tid: 5 minutter, afhængig af antal deltagere. God opvarmningsøvelse til rollespil. Deltagerne står eller sidder i ring. Lederen holder en ærtepose eller lignende og vælger et objekt som ærteposen skal forestille: en hvalp, en slimet fisk, en rose, en brandmand, hundebæ osv. Lederen holder ærteposen, som om den er objektet, lad os sige en brandmand. Han/hun siger brandmand og giver den videre i ringen. Modtageren skal holde ærteposen som en brandmand. Denne bestemmer sig for et andet forestillingsobjekt, holder ærteposen sådan og giver den videre sådan fortsætter det, til alle har holdt posen. Source: Students can do it themselves Workshop Handbook in School Mediation 2) HEJ HEJ HEJ Tid: 5 10 minutter Skabe energi i gruppen, løse op. Alle deltagerne står i ring med ansigtet vendt mod midten af cirklen. En person er den og går udenfor ringen. Denne person prikker én anden deltager på ryggen, og de to løber om kap, hver sin vej rundt om ringen for at komme først til den tomme plads. Når de mødes på vejen rundt, må de stoppe op, tage hinanden i hænderne og sige hej, hej, hej, før de løber videre. Den som kommer sidst fortsætter rundt om ringen, prikker en anden på ryggen, som igen må løbe om kap osv. Kilde: Elever kan selv: Verkstedhåndbok i skolemegling 3) KINESISK BRYDNING Tid: 10 minutter Forny energien når stemningen i gruppen bliver tung. Dette er en parkonkurrence. Deltagerne står på to rækker vendt mod hinanden og med en meters afstand mellem rækkerne. De skal dytte hinanden med hænderne og får et point hver gang partneren mister balancen. Her er det bedre at være taktisk end stærk. Lad deltagerne brydes til den første person har 10 point eller til lederen bestemmer at stoppe legen.
4) MOLEKYLELEGEN Tid: 5 minutter Energiøvelse Alle deltagerne myldrer rundt mellem hinanden i lokalet. Lederen siger et tal, f.eks. fire. Deltagerne samler sig i grupper af fire. De der ikke kommer med i en sådan gruppe på fire, går ud af legen. Fortsæt med nye tal, til der blot kan dannes en gruppe (to deltagere). Disse har da vundet. Kilde: http://www.iogt.no/index.php?id=163527 5) PLAT OG KRONE Skabe energi i gruppen Gruppen deles i to hold. Holdene sætter sig på stole placeret ryg mod ryg i to rækker. I den ene end af rækkerne står lederen med en mønt, i den anden ende står en stol med et nøgleknippe på. Deltagerne tager hinanden i hænderne. Alle lukker øjnene, undtagen de to, der sidder nærmest lederen. Lederen slår plat og krone. De to nærmeste deltagere følger med. Bliver det plat, sker der ingenting og lederen slår plat og krone på ny. Bliver det krone, trykker den person ved siden af med hånden. Håndtrykket sendes videre gennem rækkerne. Når den sidste i rækken får håndtrykket, skal han/hun forsøge at rive nøgleknippet til sig fra stolen. Den række der tog nøglerne flytter sig én stol i retning af nøglerne, og den der sad ved nøglerne sætter sig i den anden ende, der hvor lederen står. Vedkommende bliver nu den næste til at følge med i plat og krone. Vinderholdet er det, hvor alle deltagerne først har taget nøgleknippet. Kilde: Wolf and Waters
6) SCHWING SCHWANG SCHWUNG Tid: 15 minutter Opvarmning til rollespil, skabe energi i gruppen og have det sjovt. Legen er en udvidet udgave af sten, saks, papir (stenen sløver saksen, saksen klipper papiret og papiret pakker stenen ind) Instruktion: - Dette er en alle-mod-alle-leg, hvor målet for hver enkelt deltager er at nå det højeste niveau af udvikling. - Der er fire trin af udviklingen. Alle begynder på det laveste niveau, som amøber. Man viser, at man er amøbe ved at vralte rundt med bøjede knæ, dunke sig i hovedet med knytnæven og sige eggeggeggeggeggeggegg. Når to amøber mødes, stiller de sig mod hinanden, og siger Schwing, schwang, schwung (og schwinger højre arm i takt med disse magiske ord). Efter schwung gør de sten- saks- eller papir-tegn mod hinanden. - Taberen fortsætter sit liv som amøbe, og leder efter andre amøber at konkurrere med. Vinderen udvikler sig til en drage. Dragerne viser, at de er drager ved at trampe rundt og brøle ooååaaaahhh! og se skumle ud. Disse møder andre drager, som de konkurrerer med. - Taberen af dragekampen går tilbage til amøbestadiet, og må igen finde amøber at konkurrere med. Vinderen bliver til en prinsesse, som tripper rundt med armene over hovedet og siger dingelingelingelingeling. Hun opsøger andre prinsesser som hun konkurrerer mod. Taberen går tilbage til dragestadiet, og - vinderen af prinsessekonkurrencen når det højeste niveau af udvikling, nirvana, og bliver til en Buddha. Buddhaen sætter sig i skrædderstilling på gulvet og laver en fornøjet summelyd, mens han betragter de stakkels væsner der fortsat må slide. 7) FRUGTSALAT Tid: 10 minutter Skaber energi og løser stemningen op. Deltagerne sidder på hver sin stol i en ring. En deltager står i midten og har ingen stol. Lederen hvisker navnet på en frugt i øret på hver af deltagerne, for eksempel æble, pære, mango, banan. Der skal være flere deltagere med samme frugt. Lederen sætter sig og personen i midten siger navnet på en frugt, for eksempel banan. Alle som har banan rejser sig og finder et nyt sted at sidde. Når alle har sat sig nævner personen i midten en ny frugt. De der har den frugt bytter plads. Når personen i midten siger frugtsalat må alle bytte plads. Hvis man vil gøre det mere kompliceret kan man tilføje en ny regel. Alle som har en ledig stol til højre for sig, må flytte til den stol. Dette gør stolejagten endnu vanskeligere.
8) HVEM ER LEDEREN Tid: 15 minutter Øge energien i gruppen En deltager går ud (evt. flere, hvis men skal lave øvelsen flere ganger). De som er tilbage står i ring, med ansigtet mod midten. De bliver enige om en person, som skal være lederen. Den der er ude bliver bedt om at komme ind. Lederen begynder at gøre en bevægelse, for eksempel klappe, nikke eller knipse. De andre gør det samme. Efter lidt tid skifter lederen bevægelse, og de andre følger efter. Opgaven for den der kom ind er at finde ud af hvem der er lederen. 9) SLÅ PÅ KNÆ Øvelse i at sætte ord på følelser og skille følelser fra fakta. Energiskaber, opøvelse af hurtig reaktionsevne og selvkontrol. Deltagerne står i ring. Lederen vælger en ud, der skal stå i midten. Målet er at slippe for at stå i midten. En i gruppen råber navnet på en anden i gruppen, personen i midten skal prøve at slå den, der bliver råbt op på knæet med en papirrulle, et tørklæde el. lign. Den der bliver råbt op, skal sige en andens navn før han/hun bliver slået. Hvis den i midten når at slå før det nye navn bliver råbt, må den som blev slået, stå i midten. Refleksion: "Hvad skete?" "Hvad følte du?" "Hvordan reagerede du?" 10) FRØKEN MUMLE Tid: 5 minutter Skabe stemning, løse op. Deltagerne sidder i ring. Vejleder begynder, og spørger personen til højre for sig: Har du set frøken Mumle? Den som bliver spurgt, svarer: Nej, jeg har ikke set frøken Mumle, men jeg kan spørge min nabo. (Vender sig mod den til højre): Har du set frøken Mumle? Sådan fortsætter det rundt i hele ringen. Regler: Det er ikke lovligt at smile, le eller vise tænderne! Den som gør det, enten det er den der snakker i øjeblikket eller en tilhører, er ude. Legen fortsætter til der kun er vinderen tilbage. Kilde: LEAP
11) KAT OG MUS Skabe energi og have det sjovt. Del deltagerne ind i grupper på tre. Deltagerne i grupperne stiller sig på række og hægter sig fast i armene på hinanden. To personer er ikke med i nogen gruppe. Den ene af dem er kat, den anden er mus. Katten skal forsøge at tage musen ved at klappe den på ryggen. Hvis det lykkes for katten at fange musen, byttes rollerne. Musen bringer sig i sikkerhed ved at hægte sig på en treer-række. Den person der står i den anden enden af samme række, bliver nu mus og jagten fortsætter. Variation: den som må løbe, når musen hægter sig på en kæde, bliver kat i stedet for mus. Her må man holde tungen lige i munden! 12) MED STOL PÅ TVÆRS Tid: 10 minutter Få både konkurrence- og samarbejdsevnen frem i deltagerne. Eventuelt kan man diskutere forskellige samarbejdsformer bagefter. En holdkonkurrence hvor deltagerne deles i hold på fem-otte personer. Hvert hold får et antal stole der skal flyttes tværs over rummet uden at nogen af deltagerne berører gulvet. Der er to færre stole end deltagere, for eksempel tre stole til fem deltagere. Holdene pladserer deres stole i den ene ende af rummet bag en startstreg (kridtstreg på gulvet). Lederen siger klar færdig - gå og holdene konkurrerer om at komme samlet med alle stolene over målstregen (ny kridtstreg) i den anden side af rummet. Lederen lægger mærke til teknikken holdene vælger, hvad der bliver sagt, og hvem der høres bedst. Det kan bruges til en diskussion om samarbejdet efter øvelsen.
13) SNUPPE FLAG Energiskaber Deltagerne deles i to lige store grupper. For at opbygge holdånden, får holdene instruks om at fremføre et grupperåb, sammen med en bevægelse. De får to minutter til dette. Grupperåbet fremføres et par gange før konkurrencen starter. Holdene stiller sig langs en langside i rummet i to rækker med ansigterne vendt mod hinanden. Personerne på holdene har nummer efter hvor de står i rækken, den øverste er nr. 1, så 2, 3, 4 osv. tilsvarende på det andet hold. Dermed bliver der to enere, to toere osv. Er der et ulige antal deltagere kan en deltager tages ud som dommer. Så begynder konkurrencen: Lederen står i den korte ende af rummet, og holder et flag el. lign.. Når lederen råber et nummer, skal de to med dette nummer, løbe frem, snuppe flaget og løbe tilbage til sin plads. Holdet til den som snupper flaget, får et point. Den der ikke får fat i flaget, kan forhindre at modstanderne får point ved at slå på ryggen kun på ryggen af den der har flaget, før vedkommende når tilbage til sin plads. I så fald bliver der ikke nogen point til nogen af holdene i denne runde. Lad øvelsen gå mindst en runde, så alle deltagerne får prøvet at snuppe flaget. Har man få deltagere eller god tid, tages flere runder. Kilde: Wolf and Water Alle aktiviteter og lege er tyvstjålet fra hjemmesiden: http://www.fredsundervisning.no/energi.php Der findes mange flere aktiviteter og lege på hjemmesiden, og så er de alle på norsk! VH Keld