Sketching and prototyping



Relaterede dokumenter
Sketching & Prototyping, forår 2011

Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:

Sketching & Prototyping

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

Sketching & Prototyping May 15, 2013

Abstract: Indholdsfortegnelse

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

S T F T L P Y P P A Ü T R I N I M O T 1 A E. M

Companion Rollerz. Sketching & prototyping F2013. Kathrine Marie Schledermann, kmas (250992) Visuelt materiale og rapport:

EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES

DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces

Sketching og prototyping

Sketching og Prototyping F2011. Katja Deichmann Reflektionsrapport I kurset på IT-Universitetet

dannelse af den næste generation af kreative tænk

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

BSPR Lektion 2. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

BIID11 Lektion 2 Seniorinteraktion. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube

Fællesskab. din by. Lærervejledning. Formål. Udskoling

CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009

Store IT-Innovationer TØ2

Analyse af værket What We Will

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Grafik & Billede Billedbehandling

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

Overblik Program 17. nov

TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

COACH NETWORK MEETING

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen.

Vi dannes ved at tænke med og i billeder og lærer gennem brug af sanserne. sætte ord på det, vi ser, hører og reflekterer over.

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Computational Empowerment: at fremme åndsfrihed og medborgerskab i en algoritme-centreret verden

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Cooperative Learning

The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

En beskrivelse af processen med at designe et betræk til et Ipad-omslag. Et omslag som kan bukkes så Ipad kan stå på skrå.

Soundslides workshop

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

PV5: Kreativitetsworkshop idéer til projektopstart Hvad skal vi i dag? Billede:

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Eksempel på eksamensspørgsmål til caseeksamen

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen!

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

Sådan laver du et godt Pitch

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Lørdag den 6. maj kl

Et projekt til styrkelse af den faglige læsning i 5. klasse

Den sociale kaffekande

Mobile Workshop EASJ lokationsbaserede oplevelser

Konference Hjerteforeningen Den 17. november 2011

Innovation i UEA-forløbet på Klostermarksskolen

Undervisningsmateriale - Rapport

KundeCenter Privat FRA KPI TIL FORMÅL

IDEATION WORKSHOP. Workshop 1 i kurset- HealthZup. 8. april, 2014 Rikke Kortsen Okholm Innovationskonsulent Katapult/IND

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Roskilde d. 28 marts

Power writing. Metode. Hjemmeperiode Maj - August Anvendelse i hverdagen. Få andre med i din kreative proces Søren Hansen, Aalborg universitet

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Designtænkning og Digital fabrikation

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

refleksionsrapport mindelygten

Den Interaktive Legeplads

Valgmodul foråret 2016: Digital produktion og didaktiske designere Undervisere Kursusperiode: ECTS- point Beskrivelse: Formål og indhold Læringsmål

PROGRAM. Aktivitet. 14:00-14:45 Intro til Dansk Røde kors og frivillighed Pause. 15: Design Thinking workshop med intro

Midtvejsevaluering læringsforsøg 2013/2014

Undervisningsbeskrivelse

BIID11 Lektion 1 Hvad er interaktionsdesign?

Fra Design til Funktionel prototype

FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI

Vejledning til brugen af bybrandet

Formgiv dag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 4

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Transkript:

Sketching and prototyping Forår 2013 Refleksionsrapport Af Pia Jensen, 30.10.1967, gruppe 9 Vejleder: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen Antal tegn: 19.089 Portfolio: http://piapaia.dk/man-kan-sketche-medmere-end-blot-pen-og-papir/

Indholdsfortegnelse Abstract... 3 Indledning... 3 Temaet er sport... 3 Løsningen er et koncept... 3 Internet of things and of people... 3 DIMS... 4 Designrationale og designtræ... 4 Sketching... 5 2D-sketching... 5 Videosketching... 8 Hardware... 8 Prototype... 11 Diskussion... 12 2D-sketching... 12 Videosketching... 12 Hardwaresketching... 13 Konklusion... 13 Litteraturliste... 14 Bilag... 14 Side 2 af 14

Abstract With this reflection report I account for the design process in which my group and I have used three sketching techniques 2D-, video, and hardware sketching. I present our design concept Race the World, and rationale, and compare and discuss the strengths and weaknesses of the sketching techniques as we have experienced them during the design process. The reflection report concludes that sketching is an important part of exploring and developing interactive design, and that 2D-sketching and video sketching are the easiest to implement in the process for immediate use. Indledning De seneste tre måneder har taget mig på en designrejse, hvor jeg er blevet introduceret til tre sketchingteknikker - 2D-sketching, sketching med video og med hardware. Det er mine erfaringer med de tre teknikker og en afsluttende prototype, der danner baggrund for denne reflektionsrapport. I rapporten vil jeg bl.a. gennemgå tema, koncept, designrationale, hvordan vi har anvendt de tre teknikker og mit syn på deres styrker og svagheder. Temaet er sport Temaet i den overordnede ramme for arbejdet med sketchingteknikkerne og prototypen var sport og forbundethed, hvor internet of people (herefter IoP) møder internet of things (herefter IoT). IoP definerer jeg som det sociale eller professionelle netværk mennesker vælger at indgå i online/offline. Begrebet IoT anvender jeg med udgangspunkt i CERP-IoT s definition: It refers to a world where physical objects and beings, as well as virtual data and environments, all interact with each other in the same space and time (2010, p. 11). Rammen var altså en selvvalgt sportsaktivitet, hvor teknologi og mennesker indgår i et netværk. Opgaven vi blev stillet inden for rammen var at finde på et interaktivt design med fokus på at opnå erfaringer med sketching og prototyping. Løsningen er et koncept For at begynde med slutningen, har vi løst opgaven ved at udvikle et interaktivt koncept Race the World. Konceptets grundtanke er netop at forbinde IoP med IoT med et stænk af konkurrence og foregår i fitnesskæden Fitness World. Alle centre i kæden deltager i konkurrencen om at være det første center der ror én gang rundt om jorden det er den fælles motivation. Konceptet føder den individuelle motivation ved, at deltagerne kan vælge at ro mod en OL-roer. Internet of things and of people Romaskinerne i hvert center er forbundet via et system, der automatisk registrerer, hvor meget der bliver roet på maskinerne. Registreringerne sker pr. maskine og ikke pr. deltager. At vinde handler ikke om en individuel præstation, men om centrets samlede præstation mod andre centre i kæden. Side 3 af 14

På hver romaskine er en skærm, hvor deltagerne kan vælge at ro mod en OL-roer ud fra en liste. OL-roerne varierer i præstation fra de hurtige til de knapt så hurtige, og på den måde kan deltagerne vælge et individuelt ambitionsniveau for dagens træning. Status i konkurrencen bliver vist på større skærme i hvert motionscenter og på de mindre skærme ved hver romaskine. Det er vores tanke, at den synlige status dels kan skabe basis for, at medlemmerne i motionscentret får et fælles emne at tale om, dels kan skabe noget team spirit og motivation for at ro sammen om at slå de andre centre i Fitness World = øget social interaktion. Deltagerne har også mulighed for at følge status i konkurrencen via en hjemmeside og en app. DIMS Vores DIMS (digitalt-materielle sketches) måler på en udvalgt del af konceptet. Den er placeret under sædet på en romaskine og måler på accelerationen i sædet. I næste afsnit vil jeg redegøre for de mest afgørende valg i arbejdsprocessen med konceptet. Designrationale og designtræ Under udviklingen af konceptet har vi truffet en række valg frem mod den afsluttende prototype. Vores designtræ giver et visuelt overblik over processens til- og fravalg: Figur 1 - designtræet viser til- og fravalg i processen med "Race the World". Side 4 af 14

Det vi har arbejdet længst tid med, næsten helt frem til prototypen, er præciseringen af konceptet. Vi vendte hele tiden tilbage revurderede vores beslutninger f.eks. i forhold til, hvor realiserbare de var. Nogle af de mest afgørende valg var: Da vi kom frem til hovedtanken med konceptet en konkurrence i en fitnesskæde. Ved de indledende sketchingøvelser havde vi bl.a. arbejdet med et foto fra et motionscenter som inspiration. Her så vi muligheden for at kunne kombinere IoP med IoT. At konceptet skulle føde både en fælles og en individuel motivation. Egne erfaringer fra motionscentre viser, at man ikke nødvendigvis er særlig social med andre medlemmer. Vi forestiller os, at en fælles konkurrence kunne skabe grobund for mere social interaktion. Den individuelle motivation tilføjede vi efterfølgende ud fra en vurdering af, at roerne kunne miste modet på den lange vej rundt om jorden. Da vi første gang besøgte ITU s motionscenter for at vurdere mulige træningsaktiviteter. Helheden i den brugeroplevelse vi gik efter, blev meget nemmere at få en fornemmelse af i forhold til den fysiske og sociale kontekst. Vi valgte romaskinerne, fordi der stod to ved siden af hinanden (sociale kontekst) og det var muligt at placere en DIMS under sædet og måle på acceleration. I de efterfølgende afsnit omkring sketching, vil jeg gå mere i dybden med designprocessen. Sketching For tre måneder siden hang idégenerering for mig uløseligt sammen med brainstorm og ord på post-its. Arbejdet med sketching har dog udvidet mit perspektiv, og jeg kan nu følge Buxton, når han skriver: Sketching in the broad sense, as an activity, is not just a byproduct of design. It is central to design thinking and learning (2007, p. 118). I processen med at udvikle Race the World har sketching både fungeret som produkter på papir, video og som hardware, men har også været en markant del af selve læringsprocessen. Sketching har f.eks. hjulpet os med at afprøve idéer, brugsoplevelse, social kontekst og tekniske muligheder hele tiden med fokus på at blive klogere på designmuligheder og finde frem til en løsning på opgaven. Undervejs har vi anvendt alle tre sketchingteknikker både hver for sig og sideløbende. I det følgende vil jeg redegøre for min erfaring med teknikkerne. 2D-sketching Den første teknik vi stiftede bekendtskab med var 2D-sketching. Ifølge Buxton er nogle af kendetegnene ved sketches, at de er hurtige, nemme og billige at udføre (2007, p. 111). 2D-sketching er en metode til at udforske og udvikle designidéer, som vi anvendte især i starten af processen både hver for sig og i fællesskab. Vi lavede en række sketches med inspiration fra billeder af to sportsaktiviteter tennis og styrketræning (i et motionscenter). Side 5 af 14

I designprocessen har vi anvendt to 2D-sketchingmetoder, thinking og talking sketches (Lugt, RvD., 2005, p. 4). Thinking sketches foregår individuelt, hvor man bruger sine sketches til at udforske egne idéer, mens talking sketches indgår som en del af en gruppeproces. Vi lavede f.eks. en øvelse, hvor vi først hver især sketchede en aktivitet i et motionscenter, hvorefter gruppen oversatte og kommenterede på sketchen, uden at ophavsmanden måtte sige noget. Min sketch forbandt IoT og IoP via to bænkpresser. De andres kommentarer til sketchen inspirerede mig til at digitalisere det papirbårne træningsprogram, man ofte har i forbindelse med styrketræning: Figur 2 - thinking sketch (bænkpresse) - talking sketch (det digitale træningsprogram). Den flygtighed som den upræcise streg i en sketch repræsenterer, lægger som Buxton skriver netop op til fortolkning (2007, p. 113) ved at fremstå ufærdig og skabe rum til fri fantasi: If you want to get the most out of a sketch, you need to leave big enough holes (ibid, p. 115). Buxton beskriver processen som at have en samtale med sin sketch (ibid, p. 114): Side 6 af 14

Samtalen mellem sketch og mind opstår ved, at sketchen bliver til ud fra den viden, man har på det givne tidspunkt. Når sketchen bliver læst/fortolket opstår ny viden, som den næste sketch bygger videre på. I samtalen er det vigtigt at være åben for processen. Figur 3 - Buxton: A Sketch of a Dialogue with a Sketch. På et tidspunkt arbejdede jeg f.eks. med en idé om, at to venner, der tidligere havde trænet sammen i samme by, stadig skulle kunne træne sammen bare i hver sit motionscenter, selvom den ene flyttede til en anden by. Sketchen arbejdede jeg både med for mig selv, men havde samtidig en samtale kørende med en anden fra gruppen, der også sad og sketchede. Vi overvejede bl.a., hvad vi kunne måle på med vores kommende DIMS, men også hvordan IoT kunne integreres i de muligheder, vi sad og sketchede. Det endte med, at min gruppemakker kom på en god idé, som vi gik videre med. Jeg parkerede derfor den nederste sketch (figur 4) halvvejs færdigtegnet. Figur 4 - skitsering af idé om at forbinde to venner via IoT i en træningssituation. Ved at anvende 2D-sketching kom vi frem til at vælge styrketræning i et motionscenter som udgangspunkt for vores design, fordi der var flere forskellige træningsmuligheder at vælge imellem i forhold til tennis. Side 7 af 14

Der hvor det flade papir kommer til kort, er når man ønsker at få en fornemmelse af den fysiske og sociale kontekst, designet skal indgå i. Her har videosketching vist sig at være en fin metode at supplere med. Videosketching Da vi startede ud med videosketching, var vi lidt på bar bund. Der var mange forskellige senarier, vi kunne tage fat i. Fordi videosketchen fungerer som en slags brainstorm, valgte vi at gå i gang med det første, der faldt os ind. Uden skyggen af et storyboard og med en smartphone som kamera kastede vi os ud i at udforske den fysiske og sociale kontekst i forskellige træningssituationer. Vi afprøvede redskaber som f.eks. løbebånd, vægtløftning og benpresse, og lod hver træning foregå med minimum to personer for at få en fornemmelse af den sociale kontekst 1. Helt naturligt opstod der det, som Schön kalder reflection in action (1996). Mange af vores videosketches endte ud i en diskussion, f.eks. om hvad vi kunne måle på via vores kommende DIMS, om personerne skulle træne i samme motionscenter eller hver sit o.lign. Diskussionerne gav os anledning til at afprøve nye situationer som på den måde førte idégenereringen videre frem. Videosketching tog den flade 2D-sketch ud af papiret og gjorde oplevelsen af brugssituationen mere virkelig for mig. Det blev nemmere at sætte mig i brugerens sted, når jeg løb på et løbebånd ved siden af en af de andre eller modtog vejledning om korrekt styrketræning fra en træner. Der skete dog det undervejs, at legen overtog udforskningen 2. De roller vi agerede endte i mere og mere fantasifulde situationer, og på et tidspunkt røg både pandaer og babysæler på mystisk vis med ind over. Da vi efterfølgende reflekterede over metoden i forhold til at komme videre i designprocessen, Schön kalder det for reflection on action (ibid), var det mest bemærkelsesværdige fornemmelsen af den fysiske og sociale kontekst. Der hvor processen virkelig rykkede, var dog ved hardwaresketching. Hardware Vores hardwaresketching består for mig af to sideløbende processer sketching med Arduino og afprøvning af brugssituation i ITU s motionscenter. Til en start var det lidt svært for os at finde ud af, hvordan vi skulle gribe processen an. Det resulterede i en lidt kaosagtig dag med fragmenteret sketching rundt om bordet. To af os 2D-skecthede, to sketchede med Arduino for at undersøge, hvilke input og output vi kunne måle på og en femte var frustreret over, hvorfor vi dog ikke bare lagde os fast på en træningsaktivitet med det samme. Åbenbaringen kom, da vi besluttede os for at gå ned i ITU s motionscenter. Det at kunne afprøve idéer on location gav den perfekte helhedsoplevelse af både den sociale og fysiske kontekst, og det åbnede op for rige refleksioner både in og on action (Schön, 1996), mens vi prøvede de forskellige redskaber: 1 Bilag A - video med Anders og Etienne i en træningssituation. 2 Bilag B hvor legen overtager udforskningen. Side 8 af 14

Figur 5 - Etienne og jeg i dyb samtale med et par kondicykler. Resultatet af første tur i motionscentret blev, at vi lagde os fast på at anvende romaskinerne. De stod ved siden af hinanden (sociale kontekst) og det var muligt at fastgøre vores kommende DIMS til sædet (fysiske kontekst). Denne måde at have en samtale med materialet på og dermed blive klogere på sit design kalder Schön for backtalk (ibid). Samtidig med hardwaresketchingen arbejde vi videre med at præcisere konceptet via 2D-sketching, mundtlige samtaler og ved at præsentere andre for vores overvejelser. Første arbejdstitel var COMEpete With Me, hvor en af tankerne var at undlade at bruge skærme som en del af IoT. Næste titel afspejlede de helt store armbevægelser Ro imod en OL-roer på din vej til Mars. Her inkluderede vi både den fælles og individuelle motivation kombineret i en konkurrence. Vi landede på Race the World, fordi vejen til Mars er lang og konkurrencen ville tage for lang tid at afslutte. Buxton har eksemplificeret denne måde at åbne op og snævre ind omkring arbejdet med et koncept som en tragt (2007, p. 146). Ind imellem frustrerede det mig, at vi ikke kunne lægge os fast, men jeg lærte at være åben for processen: Side 9 af 14

Figur 6 processen set som en tragt frem mod det endelige koncept. På den næste tur i motionscentret undersøgte vi de mulige målinger, vi kunne foretage med vores DIMS på en romaskine. Det skete ved, at én af os satte sig til at ro mens de andre observerede romaskinens funktionalitet. DIMSen skulle blot måle på et udsnit af konceptet, og vi besluttede os til at måle på sædets acceleration, bl.a. fordi det var muligt at fastgøre DIMSen til sædet. Vi tilpassede efterfølgende DIMSen bl.a. ved at svejse nogle længere ledninger på, fik programmeret i Arduino og afprøvet DIMSen i motionscentret. Figur 7- vores DIMS i proces med et væld af ledninger. Side 10 af 14

Figur 8 DIMS en fungerede fint i kombination med romaskinen. Afslutningen på designprocessen var produktionen af en prototype. Prototype Hvor DIMSen måler på en lille del af konceptet, er målet med vores prototype at vise den fysiske og sociale kontekst for Race the World - Buxton beskriver prototypens formål som: [ ] to experience interactive systems, before they are real [ ] (ibid, p. 239). Det er manglen på huller, der udgør forskellen på en sketch og en prototype. Hvor en sketch skal være åben for fortolkning, skal en prototype give en så realistisk oplevelse som muligt (ibid). Vi valgte derfor at optage en video i ITU s motionscenter, hvor vi anvendte en powerpoint til at simulere det program, brugeren kan vælge sin træning ud fra. Først i forbindelse med forarbejdet til prototypen fik vi konceptet helt på plads. Det at skulle udarbejde et storyboard til videoen krævede en sammenhængende narrativ fortælling og gav anledning til en sidste finpudsning. Arbejdet med prototypen blev nærmest til endnu en metode i designprocessen 3. 3 Bilag C prototypen Race the World. Side 11 af 14

Figur 9 Vi afprøvede storyboardet på et par hjælpelærere ved at bede dem fortælle, hvad der sker. Storyboardet gav fin mening, men dog også anledning til et par tilføjelser. I næste afsnit vil jeg diskutere styrker og svagheder for de tre sketchingteknikker. Diskussion Arbejdet med sketchingteknikkerne har givet mig nogle erfaringer med deres styrker og svagheder. 2D-sketching 2D-sketching har fungeret fint i vores designproces til hurtigt at generere og vende idéer blot ved hjælp af et stykke papir og en blyant. Det at man både kan arbejde individuelt med egne idéer, men også samtidig sammen med andre er endnu en styrke. Eneste hurdle for mig var min egen forfængelighed omkring mine meget simple tændstiksmandsketches. 2D-sketching kommer dog til kort i forhold til den fysiske og sociale oplevelse af en brugssituation. Her har video- og hardwaresketching en styrke. Videosketching Videosketching har lidt den samme styrke som 2D-sketching i forhold til at være hurtig og nem at lave uden at kræve de store forberedelser og omkostninger, hvis man f.eks. har en smartphone. Man kan nemt skifte roller og vinkel i de forskellige sketches, hvilket gør processen både flydende og idégenererende. Side 12 af 14

En følelse kan være svær at skitsere og opleve via et stykke papir, men via videosketching bliver brugernes sociale og fysiske kontekst mere levende. Det gør det lettere at sætte sig i brugernes sted og få en fornemmelse af de følelser og frustrationer, der kan være knyttet til brugen af et artefakt. Videosketches er dog kun en forestilling om, hvordan en situation kunne være. En af vores sketches gik ud på at få brugerne i et motionscenter til at tale mere sammen ved f.eks. at lave øvelser på to maskiner, hvor brugerne skulle arbejde sammen om et fælles mål. Det er jo langt fra sikkert, at det ville fungere eller være et ønske hos brugerne i virkeligheden. Der ligger en klar styrke i videosketching, hvor en form for leg går hen og bliver til idéudvikling. Legen kan dog have en slagside, hvor udforskning ender i sjov frem for seriøsitet. Da vi efterfølgende evaluerede metoden, landede vi ikke i enighed, om det var brugbart eller skadeligt for processen. Hardwaresketching Hardwaresketching er sketching med virkeligheden for øje. I 2D-sketching er man ikke bundet af fysikkens love og rammer på samme måde. Man kan sige, at hardwaresketching lægger sig tættere op af en prototype. Arduino-delen kræver dog flair for programmering og forståelse for elektronik og fysik, og det kan være en barriere i idégenereringen for dem, der ikke besidder den faglige styrke. De materielle omkostninger er også større end ved de to andre teknikker. Det har givet os en fantastisk mulighed at kunne inddrage ITU s motionscenter som en del af vores sketching. Helheden i den tilstræbte brugeroplevelse har været nemmere at se kombineret med en mulighed for at afprøve DIMSen direkte på romaskinen. At kunne adressere kropslig erfaring og sansebarhed kræver mere end Arduinodelen alene formår at give med sine blinkende LED-lygter. Vores erfaring fra designprocessen viser, at man er nødt til at bringe sig selv i spil, f.eks. via videosketches eller ved at integrere sin DIMS med det materiale, den skal spille sammen med. Konklusion Min konklusion på anvendelsen de tre teknikker er, at både 2D-sketching og video fungerer godt i en idéog undersøgelsesproces i forhold til interativt design. Teknikkerne er hurtige at implementere, forholdsvis omkostningsfrie og kræver ikke væsentlig forberedelse. Det giver en fleksibel proces, hvor produkterne (sketches) hurtigt kan genereres og smides væk for at give plads til nye. Hardwaresketching med Arduino bliver nok ikke en metode, der kommer til at fungere for mig. Indlæringskurven er for stejl i forhold til den umiddelbarhed, jeg har brug for som sketchingmetode. Jeg må dog også konkludere, at de tre teknikker har suppleret hinanden godt med hver deres styrker i den rækkefølge, de blev introduceret til os. En helt central erfaring jeg tager med videre fra processen er backtalk. Den samtale man kan have med 2D-sketches eller selve materialet giver et væsentligt indspark i designprocessen. I vores designproces oplever jeg, at vi har haft en god balance mellem det, Buxton kalder getting the design right and the right design (2007, forsiden). Vi står ikke med et færdigt produkt, men vi har balanceret vores tid fint mellem at udforske og forfine konceptet. Jeg kan nu følge Buxton i, at sketching er en essentiel og vigtig del af interaktiv designudvikling. Side 13 af 14

Litteraturliste Bøger Buxton, B. 2007. Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Canada: Morgan Kaufmann (an imprint of Elsevier). Artikler Van der Lugt, R. 2005. How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Holland: Delft University of Technology. Link Schön, D og Bennett, J. 1996. Reflective Conversation with Materials - An interview with Donald Schön by John Bennett i Bringing Design to Software. New York: ACM Press. [Online] Tilgængelig på: http://hci.stanford.edu/publications/bds/9-schon.html [tilgået den 11. maj 2013]. Theinternetofthings.eu. 2010. [Online] Tilgængelig på: http://www.theinternetofthings.eu/sites/default/files/rob%20van%20kranenburg/clusterbook%202009_0.pdf [tilgået den 9. maj 2013]. Bilag Bilag, 2D-sketches og dokumentation af processen er både vedlagt på DVD og ligger på min portfolio - http://piapaia.dk/man-kan-sketche-med-mere-end-blot-pen-og-papir/ Side 14 af 14