Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier



Relaterede dokumenter
Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

Evaluering fortsat Analytisk Evaluering

Forskning om usability-arbejde i praksis. Kasper Hornbæk Datalogisk Institut, Københavns Universitet

Hvad er interaktionsdesign

Usability-arbejde i virksomheder

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Vejledning til Sundhedsprocenten og Sundhedstjek

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Trolling Master Bornholm 2015

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/ Lars Bo Larsen

The EAL Jobportal. How to get started

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 19. oktober 2012

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

Appendix 14. Date, time, place and room: 6/10-15, 8.30, room 201, Plays and Playwriting. Sketch of the room

BRUGERCENTRERET DESIGN.

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

IA WORKSHOP #1 NAVIGATION #2 IA STRUKTUR #3 WIREFRAME

RESEARCH, DESIGN SPRINT OG PROTOTYPING EMIL FROST STRATEGIC BUSINESS ANALYST 1508 DESIGN IN LOVE WITH TECHNOLOGY SÅDAN FORKLARER DU UX TIL LEDELSEN

METODESAMLING TIL ELEVER

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen

Forelæsning den 18. marts 2002

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Sport for the elderly

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

Det store overblik. Hundrede år med kvalitetsudvikling. Jacob Anhøj, overlæge, DIT. Diagnostisk Center, Rigshospitalet

Findes den gode evaluering?

Patientinvolvering & Patientsikkerhed er der en sammenhæng? #patient16

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Evaluering af fag og undervisningsforløb

QUICK START Updated:

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Brugerdreven Innovation

User experience studie af videokonferencesystem

Test Plan Vi har testet brugervenligheden på vores applikation, Bloodstream. Testen vil vise et forløb gennem applikationen og dens funktioner.

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Etiske og praktiske overvejelser

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

Præstation vs. Resultat

Danish Language Course for International University Students Copenhagen, 12 July 1 August Application form

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

INTERACTION DESIGN COURSE Q MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Shooting tethered med Canon EOS-D i Capture One Pro. Shooting tethered i Capture One Pro 6.4 & 7.0 på MAC OS-X & 10.8

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Hvor er mine runde hjørner?

Basic statistics for experimental medical researchers

Lovkrav vs. udvikling af sundhedsapps

Opera Ins. Model: MI5722 Product Name: Pure Sine Wave Inverter 1000W 12VDC/230 30A Solar Regulator

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Trend & Expert Reports: Online Series 2017

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Modul 1: Usability beyond usability

Artikler

AT-1. Oktober 09 + December 10 + November 11. CL+JW. Stenhus. side 1/5

Den involverende stuegang - Særlige udfordringer ved stroke-forløb

Danish Language Course for Foreign University Students Copenhagen, 13 July 2 August 2016 Advanced, medium and beginner s level.

Operation Manual SMS Air Conditioner Remote Controller Model No.: SR-001

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

BRUGERCENTRERET DESIGN.

Metoder og produktion af data

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

User Manual for LTC IGNOU

Aalborg Universitet. Empty nesters madpræferencer på feriehusferie Baungaard, Gitte; Knudsen, Kirstine ; Kristensen, Anja. Publication date: 2011

Trolling Master Bornholm 2012

1. Hvilke problemstilinger?

Get Instant Access to ebook Madkundskab PDF at Our Huge Library MADKUNDSKAB PDF. ==> Download: MADKUNDSKAB PDF

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

H2020 DiscardLess ( ) Lessons learnt. Chefkonsulent, seniorrådgiver Erling P. Larsen, DTU Aqua, Denmark,

Udforskende og Eksperimenterende Læring med LEGO (UE2L)

Kursus 02323: Introducerende Statistik. Forelæsning 12: Forsøgsplanlægning. Peder Bacher

To the reader: Information regarding this document

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

Seminaropgave: Præsentation af idé

Transkript:

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

HVORFOR ER DER BRUG FOR EVALUERING??

Bruce Tognazzini om evaluering Iterative design, with its repeating cycle of design and testing, is the only validated methodology in existence that will consistently produce successful results. If you don t have usertesting as an integral part of your design process you are going to throw buckets of money down the drain.

Vi designer ikke til os selv Feedback tidligt i designprocessen Iterativ udvikling virker Fokus på virkelige problemer Afklar hvilke usability og user experience kriterier der er vigtige for produktet iterativ proces. fail early, fail often

Evaluering Vigtigt område ift. interaktionsdesign Forskellige tilgange til evaluering Styrker og svagheder Forskellige spørgsmål kræver forskellige undersøgelsesmetoder

Planlæg og udfør evaluering Hvad er målene med evalueringen Hvilke spørgsmål ønskes besvaret Hvilke evalueringsmetoder er relevante Hvilke praktiske udfordringer skal løses Hvordan håndteres etiske aspekter Udfør evalueringen, analyser resultaterne og udfør re-design

Tre tilgange til Evaluering Usability testing fra 1980s typiske brugere der udfører typiske opgaver kontrollerede omgivelser fejl og problemer ved design Felt studier naturlige omgivelser muligheder, introduktion af teknologi, evaluering Analytisk evaluering expert evaluering: brugere ikke involveret direkte inspection teoretisk informeret plus kombinationer af disse

3 Tilgange Karakteristika Usability testing Field studies Analytical Users do task natural not involved Location controlled natural anywhere When prototype early prototype Data quantitative qualitative problems Feed back measures & errors descriptions problems Type applied naturalistic expert

USABILITY TESTING Kontrollerede eksperimenter etablering og test af hypoteser Usability test i laboratium udførsel af testopgaver i kontrollerede omgivelser Design collaboratorium tæt dialog og samarbejde med brugere omkring afprøvning og re-design

Usability test Metode til at evaluere brugbarhed mhp at forbedre design Omhyggeligt planlagt, men ikke dokumenteret mhp. replikerbarhed Kvalitative resultater Pragmatisk tilgang Eksperiment Videnskabelig metode til etablering af ny viden Procedure dokumenteres mhp replikerbarhed Statistiske tests

Eksperiment Videnskabelig metode til etablering af ny viden Antal emner i en menu Icon design Scrollbars

Eksperiment Test af hypotese der forudsiger sammenhængen mellem to eller flere variable Uafhængig variabel varieres og afhængig variabel studeres for at identificere en sammenhæng Eksempler Læsehastighed (afhængig variabel) i forhold til font, bogstavstørrelse, spaltebredde (uafhængige variable) etc.. Konceptuel model for scrolling (afhængig variabel) i forhold til indholdstype (uafhængig variabel) Design af eksperimenter

eksempler

hypoteser Hypotese 1:Ved opførelse på mixitui kan publikum i højere grad end ved traditionel opførelse opfatte hvilke delelementer/instrumenter, musikken er opbygget af. Hypotese 2: Publikum kan i højere grad opfatte musikerens handlinger og den resulterende effekt ved opførelse på mixitui end ved traditionel opførelse. Hypotese 3: Publikum får en bedre forståelse af, hvordan musikeren påvirker musikken, når der opføres på mixitui, end når der opføres på traditionel vis. Hypotese 4: Ved opførelse på mixitui får publikum i højere grad end ved traditionel opførelse indtrykket af, at musikeren kan improvisere og forme musikken, som han har lyst.

Udfordring og engagement i collaborativt spil Spørgeskemaer samt Fysiologiske målinger

Spillere er mere engagerede når de spiller mod en person end mod computeren high values indicate more variation Playing against computer Playing against friend Mean St. Dev. Mean St. Dev. Boring 2.3 0.949 1.7 0.949 Challenging 3.6 1.08 3.9 0.994 Easy 2.7 0.823 2.5 0.850 Engaging 3.8 0.422 4.3 0.675 Exciting 3.5 0.527 4.1 0.568 Frustrating 2.8 1.14 2.5 0.850 Fun 3.9 0.738 4.6 0.699 Source: Mandryk and Inkpen (2004).

Hypotese: synkrone diskussionssystemer med indlejret struktur er bedre til at understøtte beslutningsprocesser i grupper end systemer uden struktur

En eller flere uafhængige variable Produktversioner, brugerprofiler 2 n, hvor n er antal uafhængige variable Hvad måles der på Hastighed for udførsel Antal fejl (kvantitative mål)

Design af eksperiment - Deltagere Forskellige deltagere Svært at få nok Individuelle forskelle får betydning Undgår ordering effects Samme deltagere Færre deltagere Individuelle forskelle mindre betydning Counterbalancing vigtig Parrede deltagere Som forskellige deltagere, men forskelle forsøgt udlignet

Analyse af resultat Statistik Signifikans Strategi for hvad der måles på, samt hvordan analysen udføres, er en del af planlægningen af eksperimentet

2 minutter... Formuler en hypotese, som I kunne tænke at teste, og som kunne informere jeres design. Diskuter kort hvordan I kunne designe et eksperiment.

Usability testing

HomeLab (Philips, Eindhoven)

Noldus.com

Mobilt udstyr til brug i felten

Typisk test situation Usability laboratorie eller andre kontrollerede omgivelser Repræsentative brugere Repræsentative opgaver 5-10 brugere Samme situation og opgave for alle brugere ca 30 minutter Informeres om formålet med test

Eksempler på data der indsamles Time to complete a task. Time to complete a task after a specified time away from the product. Number and type of errors per task. Number of errors per unit of time. Number of navigations to online help or manuals. Number of users making a particular error. Number of users completing task successfully.

Tænke højt test Clayton Lewis (IBM) Brugere inviteres til at tænke højt imens de udfører en opgave Observator kigger på og hjælper kun hvis brugere slet ikke kan komme videre Variant: to brugere udfører sammen opgave

Tænke højt / Think aloud (B.Tognazzini, User Testing on the cheap. In Tog on Interface, Addison Wesley publ. 1990) Introducer dig selv Beskriv formål med test Sig det er ok at stoppe Fortæl om udstyret i rummet Forklar hvordan man tænker højt Forklar at du ikke vil hjælpe undervejs Lad evt. folk undersøge systemet inden opgaven gives Beskriv opgaven og produktet Spørg om der er spørgsmål < praktisk udførsel > Konkluder

Data indsamling Tid Fejl Stier Hjælp, manual Lykkes det at gennemføre opgave(r) Kommentarer, kropssprog Post test spørgeskema Midler Noter Video Interaction log

2 minutter Byt mobiltelefon med sidemanden og bed sidemanden om at skifte ringetone imens personen tænker højt

Fra usability test til design collaboratorium (BIDI projektet)

Problemer med usability tests Ringe samarbejde mellem udviklere, usability testere, og brugere Ofte sent i processen - begrænset impact på endeligt design

Felt studier

Felt studier Studere hvordan produkt/prototype bruges i virkelige omgivelser Tilpasning over tid Fra minutter til år Observation og interviews Aftale om brug af kamera og data er vigtig

What people say and what they do Tacit knowledge

Kombination af evalueringsmetoder

Trade-offs Laboratorium vs. Kontekst Quick and dirty vs. Velunderbyggede resultater Synlig manifestation af interaktionsdesignarbejde vs. faktisk påvirkning af udvikling Integration af resultater i udviklingsarbejdet Horisontal - vertikal evaluering Pris og omfang Sammensætning af teknikker fra værktøjskassen

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

på onsdag Overblik over evaluering Analytisk evaluering 3. obligatoriske opgave evaluering med og uden brugere re-design