Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen



Relaterede dokumenter
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Klasse 1.4 Michael Jokil

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Andreas Møinichen og Aske Märcher

Martin Vieth, Patrick Smith Johansen, Patrick Piil Christensen, Patrick Schøller Larsen

Børn, unge og sundhed

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Guide til din computer

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Et læringsprogram. It læringsprojekt. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen. Vejleder: Karl G Bjarnason

Rapport på Kommunikation IT projekt

Computerspil Dokumentation

Dokumentation til Computerspil

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

HCI (Human Computer Interaction)

Kommunikation/IT A 2014

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Michael Jokil

PowerPoint Præsentation

Indholdsfortegnelse. Side 1

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Nikolai N., Morten, André

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Kathrine og Simone Computerspil 26/2-15

Vær frisk og veludhvilet. Når du skal læse, er det vigtigt at du er frisk og har sovet nok, og at det ikke er blevet for sent på dagen.

Computerens - Anatomi

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

RogDayTime. Information om A-holdet-Hold for børn og unge med autisme spektrum forstyrrelser (ASF)

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

Sådan laver du en animationsfilm

Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

Kom/It afsluttende projekt

Visualiseringsprogram

Tyngdekraft i Scratch

IT SELVVALGT PROJEKT. Arcade spil. Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium

Navn: Jonas Pedersen, Michael Jokil, Christine Johnsen. Lærer: Grete Holm, Karl Bjarnason, Arne Wamsler og Birgitte Madsen

Case: Målgruppe: Målgruppe analyse

Få flot tekst i din slægtsbog med få klik (Af Henning Karlby)

HTX BUBBLEFUN EVENT

App Design. Indhold. Indledning Side 2. Behovet Side 3. Digital Komm. Smartphone (hvad er -?) Designprincipper. Funktion (Scenarier) Side 4

FEDME CELF. Fedme rapport Peter Lærke og Jim Gislinge

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING

LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Mode og design et ressourcespild

Afsluttende - Projekt

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Kom godt i gang med Fable-robotten

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

Roskilde tekniske gymnasium. Afsluttende opgave. Kommunikation/IT C. Rune, Christian og Kasper G.

Computerspil - Kappa

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/ Princip: Card game übers alle

Opstilling af festsange med overskrift og vers.

Vejledning i brug af Kommunen på kort

Words and Sentences Træn engelsk! LäraMera Program AB og Leripa AB Kristina Grundström Erik Truedsson

Projekt - Valgfrit Tema

JB Plastic A/S. 3.Projekt - Rapport. MUL B - Gruppe E1 & E2

Forside 1: Bagside og bogryg:

Web 2.0. Af Frederik Adamsen. Definitionen af Web Problemstilling og løsning... 2 Udvikling af produkt... 3 Tankegang... 4 Konklusion...

18. december (3-4år)

CHAMP. Emballage lavet til det fiktive undertøjsfirma Inderst Inde. Maria Jacobsen, 12gf32med8b, Aarhus TECH

Programmering 19/ ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Transkript:

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010

Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning... 3 1.3Støj... 3 1.4Mediet... 3 1.5Budskab... 3 1.6Afkodning... 3 1.7Firewall... 3 1.6Modtager... 3 Krav specifikation... 4 tidsplan... 4 Hvad er et platform spil... 4 Spilles funktioner... 5 Spillets design... 5 Hvorfor et platformsspil?... 6 Hvorfor de farver... 6 Designets fordele... 7 Designets begrænsninger:... 7 Implementering... 7

Kanylemodel 1.1Afsender Afsenderen er de butikker der sælger spil og legetøj, som også gerne vil hjælpe til at udvikle børn fra de er helt små. 1.2Indkodning Læring af ord via bevægelse mellem bogstaver i spillet. Lave et spil der appellerer til vores målgruppe. Laves via Gamemaker og Word. Evt. baggrundsmusik 1.3Støj De forstyrrende elementer kunne være: Ordene er for indviklede, så målgruppen ikke forstår dem. Figurerne bevæger sig forkert. Ordene er uklare og kan ikke læses. 1.4Mediet Vores medie er et computerspil, der skal hjælpe vores målgruppe med at lære at stave. Spillet skal udfordrer dem til at stave ordet rigtigt. Og når man f.eks. tager det forkerte bogstav, altså den forkerte rækkefølge, så mister man et liv. Hvis man staver ordet rigtigt og vinder banen, så kommer man viderer til et endnu sværere ord. 1.5Budskab Skal du snart starte i skole og vil du gerne have et lille forspring? Ja, så er dette spil lige noget for dig. Gennem sjov kan du lære at stave til simple ord, men også lidt sværere ord. 1.6Afkodning Målgruppen skulle gerne lære at stave til de fleste af de ord der er med i spillet. De skulle gerne blive præget at lysten til at konkurrerer og styrke deres indlæring sådan. 1.7Firewall Hvis børnene ikke gider at spille spillet, fordi det ser kedeligt ud. De mister lysten fordi at det måske bliver ensformigt. 1.6Modtager Seksårige drenge.

Krav specifikation Farver: grøn og blå Lærerigt spil: lære at stave til drenge ting Styring: simpel at spille (pille taster) tidsplan Hvad er et platform spil Et platform spil er et videospil, der er karakteriseret af den hoppen til og fra hængende platforme og over forhindringer (platform puzzle). Det skal være muligt at kontrollere disse hop og fald fra platforme eller fejlhop. Andre ting der også indgår i platform spil er at man kan svinge personen i dens arme, som eksempelvis i spillet Bionic Commando. Eller at man kan hoppe ned på et springbræt eller en trampolin, hvor man så bouncer videre (hopper videre). Disse mekanismer kaldes, selv som kontekst i andre spil, for platforming. Spil hvor hoppende er automatiske, som når man løber ud over en kan og personen så hopper af sig selv, er ikke inde for platfom genren. Det sker f.eks. i The Legend og Zelda: Ocarina of Time Platform spillene kom første gang på markedet i det tidlige af 1980'erne, og de kom på markedet som 3D i midten af 1990'erne. Selve reglerne for gameplayet blev først fastlagt i 1983. De fleste platform spil er dog ikke rene genrer. De andre elementer der kan indgå er shooter, adventure og RPG. Men så længe at platform mekanismerne indgår som en dominant del af spillet, så må det stadig kaldes for et korrekt platfor spil. Pga. dette er der mange undergenrer af platform spil. Platform spil var, på et tidspunkt, en af de mest populærer genrer indenfor videospil. På toppen af sin popularitet, var mellem en kvart og en tredjedel af alle konsoller til platform. Ingen anden genre har været i stand til at opnå den samme dominans. I 2006 havde platform genren mindre en 2 procents dominans på markedet. Men stadigvæk sælges der millioner af spil i genren

Spilles funktioner Vi vil lavet et spil der skal lærer 6 årlige drenge at stave. Det gør vi med et platformsspil. 1. Det første barnet bliver mødt af, er en knap hvor der står start. 2. Når barnet kommer ind i spillet, står der en lille tændstiksmand som barnet kan bevæge med piletasterne. Venstre er piltast:, højre er piltast: og op er piltast:. Billedet barnet kan se er en himmel og jorden. Der er nogle sorte platforme man kan hoppe på og der står et ord i toppen af billede som barnet skal stave til. Barnet staver til ordet ved at samle bogstaverne i banen. 3. Hvis barnet tager bogstaverne til ordet bog i den rigtig rækkefølge, så gennemfører barnet banen og kommer videre til næste ord/bane. 4. Hvis barnet tager o først i ordet bog mister han et liv. Når alle liv er mistet skal han starte forfra. 5. Når barnet tager et rigtig bogstav bliver bogstavet udtalt. Når barnet har stavet rigtig bliver ordet stavet for dem og udtalt. 6. Når barnet har klaret nok baner, så kommer barnet mod bogstavsbossen. Her skal man stave et svært ord, for at slå bossen ihjel. Spillets design Vi har lavet en rough skitser der viser hvordan spillet skal funger.

Hvorfor et platformsspil? Vi har valgt det skal være et 2D platformsspil fordi: 1. det er et sjovt gameplay 2. det er ikke særligt svært 3. mulighederne for at mindre børn kan forstå det, er større 4. man skal ikke bruge tid på at forstå hvordan man styrer det 5. man kan se hele banen på en gang Vi har valgt at bruge en lille tændstiksmand som figur, for at børn ikke skal få medlidenhed med figuren hvis figuren skades eller dør. Spillet må ikke forårsage at barnet skaber et personligt forhold til figuren. Hvorfor de farver Vi har valgt farverne blå, sort og grøn fordi: 1. Blå og grøn er som oftest drenges ynglingsfarve. 2. Sort er en god, neutral farve. 3. Himlen er som oftest blå, og jorden er som oftest grøn 4. Bogstaverne har en tydelig grøn farve der gør det nemmere at se dem. 5. Farverne skaber en fin kontrast.

Designets fordele Vi mener at designet har en del fordele fordi: 1. Det er nemt og overskueligt 2. Det giver en ro til spilleren 3. Det er ikke for overvældende 4. Det er fint til den valgte målgruppe. Designets begrænsninger: Vi mener også at det har sine begrænsninger, fordi det ikke giver større børn udfordringer, og de derfor vil kede sig. Implementering Vi startede med at specificere nogle krav for vores produkt. Vi blev enige om at farverne grøn og blå skulle indgå i spillet da de passer godt til vores målgruppe som er drenge på 6 år, desuden blev vi også enige om let at styre og at formålet er at skulle lære at stave til drengeting som f.eks. bil, derefter gik vi i gang med fremstillingen med spillet. Det første vi gjorde var at lave en baggrund. Dette gjorde vi ved at gå ind i backgrounds, og derefter vælge farven blå i farvespektret. Så ville vi lave noget græs som vores mand kan gå på. Dette gjorde vi ved at lave en sprite, som er firkantet og helt grøn. Derefter brugte vi den sprite til at oprette et objekt, som skulle være solid så vores mand kunne gå på det. Så gik vi i gang med at lave vores mål altså det man skulle stave til. I denne prototype valgte vi at man skal stave til bil. Så vi oprettede en sprite, hvor vi skrev BIL og lavede derefter et objekt af det og

placerede objektet øverst i banen så det er synligt. Efter at have lavet vores mål ville vi lave vores mand, som skulle kunne bevæge sig rundt i banen. Det brugte vi så endnu en sprite til at lave. Derefter lavede vi det til et objekt og så var det bare at definere hvordan han skulle bevæge sig. Dette gjorde vi ved hjælp af det indbyggede objekt-orienteret programmering. Vi startede med at definere hvad han skulle gøre når man trykkede på venstre-pil, og derefter gå videre til at definere hvad højre-pil, ned-pil og så videre skulle gøre. Så definerede vi tyngdekraften ved at opsætte det sådan at der var en kraft der trykkede vores mand nedad. Der stødte vi så ind i et problem, manden kunne ikke længere gå normalt hen over vores græs. Først sad han fast hvorefter han så forsvandt, dette problem omgik vi så ved at få manden til at bounce på jorden hele tiden og nu virker det. Så til sidst kom vores spil til at se sådan her ud: