LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERSIGT: Lektionsplan 3
|
|
- Finn Villadsen
- 4 år siden
- Visninger:
Transkript
1 OVERSIGT: Lektionsplan 3 CHALLENGE MASTER Klassetrin: Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Skattejagt - 45 minutter 3 opgaver Aktivitet 2: Flere subrutiner - 45 minutter 3 opgaver Aktivitet 3: Pseudokode - 45 minutter 3 opgaver Aktivitet 4: Afdansning! - 45 minutter 2 opgaver RESULTATER Ved afslutningen af denne lektionsplan bør eleverne være i stand til at: Demonstrere og vise forståelse for TagTile - brikkerne. Lave flere subrutiner indlejret i andre funktioner. Skrive en pseudokode, før de laver en kode for KUBO. Lave en kode for KUBO, der opfylder bestemte kriterier. TEST Eleverne kan vise, at de behersker indholdet ved at: Demonstrere og vise forståelse for TagTile -brikkerne. Lave flere subrutiner indlejret i andre funktioner. Skrive en pseudokode, før de laver en kode for KUBO. Lave en kode for KUBO, der opfylder bestemte kriterier. FORUDSAT VIDEN Kodning+ Lektion 2 Hvis der er gået et stykke tid, siden eleverne sidst arbejdede med KUBO, kan det være gavnligt at gennemgå ordforrådet og erfaringerne fra Kodning+ Lektionsplan 2. LÆRERENS FORBEREDELSE Sørg for at have it-enheder klar, som eleverne kan anvende sammen med slidene på eller fremvis slidene for hele klassen. KUBO.education > Klasseværelsesaktiviteter > Kodningslicensen Lav kopier af arbejdsark for hver elev. Sørg for, at alle KUBO'er er fuldt opladet før start. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 1/18
2 Find et egnet sted til aktiviteterne. KUBO kan bruges på et bord eller på gulvet, men underlaget skal være jævnt og rent. Hvis I bruger KUBO på en bordplade, så sørg for, at KUBO ikke falder ned fra bordet. Hjælp eleverne med at finde de TagTile -brikker og det aktivitetskort, de får brug for. Måske ønsker du at hænge et aktivitetskort op foran hele klassen, som kan bruges til diskussioner og demonstrationer. Det er nyttigt at vise eleverne, hvordan KUBO og brikkerne håndteres og opbevares korrekt. Læg vægt på betydningen af at passe godt på både KUBO og brikkerne. Lad eleverne vide, at det er OK at begå fejl, bare de regner ud, hvad de gjorde forkert, og hvordan de skal fejlrette. Hvis KUBO drejer rundt straks efter at have påbegyndt en rute, så kan det hjælpe at fjerne Afspil Funktionbrikken, så snart KUBO passerer over den. Dette sikrer, at KUBO bevæger sig korrekt. Når eleverne laver ruter og funktioner, er det vigtigt for eleverne at forstå, at KUBO har de samme egenskaber som mennesker. KUBO kan for eksempel ikke køre gennem vægge, stakitter, vand, ild og så videre. Det kan være, at du finder det nyttigt sammen med eleverne at gennemgå det, de allerede har lært, før du starter med at undervise i det nye materiale. KUBOs lys kan bestå af mange farver. Når KUBO ikke laver noget, bør I kunne se et blåt lys. Når KUBO er i gang med at optage/memorere, bør I kunne se et lilla lys. Når KUBO er i gang med at gennemføre/udføre, bør I kunne se et grønt lys. Hvis der er noget i vejen, bliver KUBO rød. Fejlen kan rettes ved at fjerne KUBOs hoved. Det har ingen virkning på hukommelsen at fjerne KUBOs hoved. Måske ønsker du at demonstrere disse farver over for klassen og give eleverne nogle tips til at problemløse. STYRING Det anbefales, at eleverne sættes sammen i hold af to, som deler ét KUBO-kit. Det vil måske være nyttigt for dig at skabe roller for eleverne eller nummerere dem (Partner 1/Partner 2), så hver elev får mulighed for at være ansvarlig for KUBO. Lad eleverne adskille KUBOs hoved fra kroppen og lægge brikkerne væk ind imellem aktiviteterne, eller hver gang du giver instruktioner. Det vil måske også være gavnligt at give de elever, som ikke kender KUBO, noget tid til at lege frit med robotten og selv gå på opdagelse, så de vil være mere fokuserede, når de modtager instruktionerne. Gå rundt i lokalet, og hjælp til efter behov. For at tilskynde til elevcentreret aktiv læring skal du imidlertid instruere eleverne i at følge "spørg tre - derefter mig"-reglen, som går ud på at søge råd hos hinanden, før de søger vejledning hos dig. Mange af de spørgsmål, der stilles, kan besvares mundtligt eller skrives ned. Du skal fortælle eleverne, hvordan de skal besvare spørgsmålene. Udvidede aktiviteter er ikke omfattet af tidsrammen på 45 minutter. Der skal afsættes ekstra tid til disse aktiviteter, medmindre du kun bruger dem til de hold, der er tidligt færdige med aktiviteterne eller opgaverne. TVÆRFAGLIGE SAMMENKOBLINGER De følgende tværfaglige sammenkoblinger kan udføres som supplerende læringsmuligheder med eleverne med sammenkobling til forskellige emner: Historie: Arbejd med eleverne med henblik på at undersøge robotteknologiens historie. Få dem til at lave en tidslinje for bemærkelsesværdige begivenheder. Måske ønsker I at søge efter "historien om robotteknologi for børn" for at finde frem til informationer eller videoer om emnet. Matematik/naturfag: Gennemfør en skattejagt efter informationer om matematiske eller videnskabelige emner, der for øjeblikket studeres. Kunstforståelse: Se og bedøm en række danseoptrædener. Diskuter, hvad der gør dans fantastisk eller kedeligt. Hjælp eleverne med at identificere forskellige former for dans. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 2/18
3 AKTIVITET 1: Skattejagt RESULTAT Brug TagTile -brikkerne til at sætte jer godt ind i kortet. TID 45 minutter MATERIALER Opgave 1: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Blyanter Små selvklæbende sedler (3 forskellige farver) Aktivitetskort for bibliotek Opgave 2: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Blyanter Aktivitetskort for bibliotek Små selvklæbende sedler (3 forskellige farver) Arbejdsark 3.1 Opgave 3: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Blyanter Aktivitetskort for skolen Små selvklæbende sedler (3 forskellige farver) Arbejdsark 3.1 LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 3/18
4 AKTIVITET 1: Skattejagt LÆRERNOTER Sørg for i denne aktivitet at bruge små selvklæbende sedler, så de i størrelse passer inden for kvadranterne på kortet. Opgave 1: Identificer før start de forskellige dele af biblioteket på kortet. KUBO er helt ny i biblioteket, så KUBOs lærer har planlagt en skattejagt. En skattejagt er et spil, hvor der gives ledetråde, så spillerne kan finde forskellige genstande. I KUBOs spil er der tre ledetråde. Hver ledetråd vil føre KUBO til en selvklæbende seddel i en bestemt farve. Forklar eleverne, hvad en skattejagt er, hvis de ikke kender til det. Lad eleverne placere en gul selvklæbende seddel på celle A4 før start. Placer en blå selvklæbende seddel på celle E1. Placer en lyserød selvklæbende seddel på celle I6. Farven på de selvklæbende sedler kan ændres. Det er vigtigt, at hver selvklæbende seddel er i en forskellig farve, så du nemt kan tjekke elevernes arbejde. Giv eleverne tid til at lave deres rute til deres destination, når hver ledetråd gives. Begrænsninger såsom antallet af anvendte brikker, brug af bestemte brikker eller en tidsfrist kan forøge sværhedsgraden af denne opgave. Eksempel: Lav en rute for KUBO på fem minutter. Eksempel: Lav en rute for KUBO ved kun at bruge syv brikker. (Dette vil tilskynde dem til at bruge loopbrikken for at reducere antallet af anvendte brikker). Når eleverne er nået frem til deres destination, så lad dem fjerne den selvklæbende seddel, når de er fremme. Mind eleverne om at opbevare de selvklæbende sedler i den rækkefølge, de er opsamlet. Når alle tre ledetråde er løst, så lad eleverne lægge de selvklæbende sedler frem i den rækkefølge, de er opsamlet. Foretag en hurtig runde i lokalet for at tjekke rækkefølgen af de selvklæbende sedler for at afgøre, om eleverne er nået frem til destinationerne i den korrekte rækkefølge. Ledetråd 1 Svar: Rejse-/Geografiafdeling (A4: gul selvklæbende seddel) Ledetråd 2 Svar: Afdeling for biografier/personer (I6: lyserød selvklæbende seddel) Ledetråd 3 Svar: Dyreafdeling (E1: blå selvklæbende seddel) Opgave 2: Eleverne laver en skattejagt for et andet par af elever. De skal skrive tre ledetråde, som angiver, hvor KUBO skal bevæge sig hen. Disse destinationer kan afspejle det, eleverne har lært om i deres biblioteksundervisning, eller det kan være steder, eleverne selv vælger. Eleverne bør placere deres tre selvklæbende sedler på kortet, før de giver kortet og ledetrådene til et andet hold. Sætningsbegyndelserne er kun forslag. Eleverne skal huske at gøre deres ledetråd tilstrækkelig specifik, så der kun er én korrekt placering. Ledetråde såsom "KUBO elsker at tage derhen" er for vage, og der kan være tale om flere steder. Tilskynd eleverne til at bruge facts til at beskrive en placering i stedet for holdninger og synspunkter. Brug en sætning som denne: "Når man ser på den, får man hele verden at se" for globussen i stedet for "Det er et virkelig cool værktøj at bruge". Hvis tiden tillader det, kan eleverne bytte ledetråde og kort igen. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 4/18
5 AKTIVITET 1: Skattejagt Opgave 3: Eleverne foretager den samme aktivitet som i Opgave 2, men ved brug af aktivitetskortet for skolen. TERMINOLOGI Gennemgå de nye ord i KUBO-ordforrådet Kodning+ TagTile : en brik i KUBO Kodning+-sættet; dette sæt indeholder følgende: Retnings-TagTile : en brik, der ændrer den retning, KUBO bevæger sig i. Brikkerne omfatter Drej 90 eller 180 grader til venstre eller til højre-, Gå tilbage- og Lav en U-vending-brikker. Distance-TagTile : en bevægelsesbrik, som giver KUBO mulighed for at bevæge sig to, tre eller fire kvadranter fremad ad gangen. Hastigheds-TagTile : en brik, der ændrer, hvor hurtigt KUBO bevæger sig under resten af funktionen; kan få KUBO til bevæge sig langsomt, med mellemhastighed og hurtigt. Tids-TagTile : en brik, der får KUBO til at holde pause i 2, 5 eller 10 sekunder ad gangen Nye ord til KUBO-ordforrådet destination: et sted, du bevæger dig frem imod værksted (makerspace): et område, hvor I kan designe, eksperimentere og udforske ved brug af værktøjer og materialer til at besvare spørgsmål og løse problemer i verden omkring jer plotte: indsætte oplysninger eller data for at planlægge skattejagt: et spil, hvor ledetråde fører frem til en destination DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Opgave 1: Sammenlign KUBOs bibliotek med det, I har på jeres skole. Mangler der noget i biblioteket, som i gerne vil tilføje? Hvilke slags brikker brugte I til at få KUBO frem til hvert sted? Opgave 2: Hvad gjorde I for at gøre dette til en udfordrende opgave? Har I et eksempel på en ledetråd, I har skrevet ned? Opgave 3: Hvad foretrak I: at skrive ledetråde til aktivitetskortet for biblioteket eller for skolen? REFLEKSION Hvilke brikker bruger I regelmæssigt? Hvilke brikker bruger I ikke ret ofte? Hvordan kan KUBO bruge disse brikker oftere? Hvilke Kodning+-brikker bruger I mest? Er der nogen, I ikke bruger så ofte? Hvorfor bruger I dem ikke oftere? LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 5/18
6 AKTIVITET 1: Skattejagt UDVIDET ØVELSE Lav en skattejagt for eleverne i klasseværelset. Skattejagten kan foregå i jeres skoles bibliotek, udendørs eller endda over hele skolen. Lad eleverne lave deres egne kort, som KUBO kan bruge. Lad eleverne planlægge et miljø og nogle omgivelser til KUBO, og lav så en ny skattejagt for KUBO. Byt med et andet hold. NOTER LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 6/18
7 AKTIVITET 2: Flere subrutiner RESULTAT Lave flere subrutiner indlejret i andre funktioner. TID 45 minutter MATERIALER Opgave 1: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Afspil og Optag Funktion-TagTiles Aktivitetskort for bibliotek Opgave 2: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Afspil og Optag Funktion-TagTiles Aktivitetskort for bibliotek Opgave 3: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Afspil og Optag Funktion-TagTiles Aktivitetskort for bibliotek LÆRERNOTER Opgave 1: Når KUBO kommer ind i biblioteket om morgenen, er der nogle jobs, der først skal klares. KUBO påbegynder og slutter ALLE jobsene i det røde kvadrat (kald det hjemmebasen), der vender frem mod døren. Det er vigtigt, at alle jobs starter og slutter i den samme retning og på det samme sted. Dette sætter eleverne i stand til at blande og matche funktionerne og placere dem i en hvilken som helst rækkefølge. Eleverne skal bygge en rød funktion for KUBO, så robotten kan bevæge sig hen til lampen for at tænde den, og de får besked på, at KUBO skal skynde sig. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 7/18
8 AKTIVITET 2: Flere subrutiner Eleverne bør bruge Kodning+-brikkerne for hastighed. KUBO skal dernæst tage stolene ned fra bordet. Opgave 2: Eleverne skal lave en grøn funktion for KUBO, så robotten kan tænde for computerne. Når KUBO kommer hen til hver computer, skal KUBO vente nogle få sekunder, før computeren er tændt. Eleverne bør bruge Kodning+-brikkerne for en forsinkelse ved hver computer. Opgave 3: Eleverne skal indlejre tre af funktionerne i den fjerde funktion. De sætter Afspil Funktion-brikken for den fjerde funktion på hjemmebasen og ser på, at KUBO løser alle opgaverne. En liste over alle KUBOs opgaver kan også kaldes en algoritme. De indlejrede funktioner er subrutiner. Sørg for, at KUBO memorerer de tre funktioner i den fjerde funktion. TERMINOLOGI Gennemgå de nye ord i KUBO-ordforrådet funktion: en rute, der kan memoreres af KUBO ved brugen af Optag og Afspil Funktion-TagTiles Optag og Afspil Funktion-TagTiles : de brikker, der sætter KUBO i stand til at memorere en rute som en funktion og så udføre funktionen uden at følge brikker Nye ord til KUBO-ordforrådet algoritme: en opskrift bestående af trin-for-trin instruktioner til at fuldføre en opgave, der normalt bruges i computerprogrammering eller matematik indlejre: at placere midt imellem noget opgave: noget, der skal gøres DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Opgave 1: Hvad er nogle af fordelene ved indlejrede funktioner? Muligt svar: Nogle TagTiles har kun én af sin slags i et sæt (eksempelvis Åben Loop-brikken). Ved at bruge en indlejret funktion kan KUBO memorere én funktion, og brikken kan så genanvendes i en anden funktion. Muligt svar: Funktioner kan let omorganiseres i en hvilken som helst rækkefølge. Opgave 2: Hvilke TagTiles brugte I til at sikre, at KUBO ventede ved hver computer, indtil den var tændt? Muligt svar: et loop udført tre gange (én for hver computer) med en indbygget forsinkelse Hvorfor er det vigtigt, at KUBO vender tilbage til det samme sted og vender i den samme retning ved afslutningen af koden? Muligt svar: Hvis KUBO slutter funktionen vendt i en anden retning eller på et nyt sted, vil den næste funktion ikke starte, hvor den skal. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 8/18
9 AKTIVITET 2: Flere subrutiner Opgave 3: Løste KUBO alle fire opgaver korrekt? Hvad var i nødt til at fejlrette undervejs? Hvad har I brug for, hvis KUBO skal løse endnu flere opgaver? Muligt svar: Hvis der var flere Afspil- og Optag Funktion-brikker til rådighed i forskellige farver, ville det sætte KUBO i stand til at løse flere opgaver. Hvornår vil I bruge algoritmer? Mulige svar: ved løsning af et langt divisionsproblem, ved udarbejdelsen af en kode for KUBO, når der skal skrives en computerkode REFLEKSION Foretrækker I at lave flere subrutiner, eller vil I hellere lave en lang funktion, som KUBO så kan gennemføre? Hvorfor? Jeres ven ønsker at lære, hvordan man laver flere subrutiner i en funktion. Hvilke tips vil I give for at hjælpe ham eller hende med at gøre det på en vellykket måde? UDVIDET ØVELSE Lad eleverne ved brug af de andre kort, der er tilgængelige for KUBO, lave en liste over opgaver, som KUBO skal løse, og lav derefter koden til at løse opgaverne med. Lad et hold af elever forudsige, hvilke opgaver et andet hold ønsker, at KUBO skal løse, ved blot at se på deres kode og kort. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 9/18
10 AKTIVITET 2: Flere subrutiner NOTER LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 10/18
11 AKTIVITET 3: Pseudokode RESULTAT Oprette en pseudokode til at planlægge mere komplicerede bevægelser for KUBO med. TID 45 minutter MATERIALER Opgave 1: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Afspil og Optag Funktion-TagTiles Aktivitetskort for bibliotek Arbejdsark 3.3 Blyanter Opgave 2: Arbejdsark 3.3 Blyanter Opgave 3: Arbejdsark 3.3 Blyanter LÆRERNOTER Opgave 1: Når computerprogrammører laver en kompliceret kode, bruger de ofte en pseudokode til først at planlægge deres kode med. En pseudokode består af almindelige ord, som beskriver det, du ønsker skal ske. Når din pseudokode er komplet, bryder den hver af handlingerne ned i mindre trin, som kan omdannes til en kode. Hvis I for eksempel ønsker, at KUBO skal bevæge sig rundt i et objekt, såsom værkstedsområdet på biblioteket, vil pseudokoden være at køre fremad til værkstedet, dreje til venstre ved bordene, dreje til højre lige ved hjørnet, gøre alt tre gange og køre tilbage til døren. Så skal I bruge TagTiles til at udføre alle disse handlinger. Eleverne skal skrive en pseudokode for KUBO, så robotten kan komme ind i biblioteket, finde en bog om dyr og gå hen til et bord for at læse den. Muligt svar: Kør fremad, gå til højre rundt om bordene, gå tilbage til boghylden med dyrebøger, drej rundt og kør frem til et bord. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 11/18
12 AKTIVITET 3: Pseudokode Eleverne vælger dernæst en ny opgave, som KUBO skal løse, og skriver pseudokoden for opgaven. Her er nogle andre opgaver, KUBO kan løse: Skifte vand i akvariet. Sætte bøger på hylder. Bevæge sig hen til globussen for at tjekke, hvordan man finder Italien. Vælge en bog for at lære noget om Einstein, og gå hen til værkstedsområdet for at læse den. Lære mere om Titanics forlis ved at vælge en bog om emnet og læse den ved computerbordene. Opgave 2: Eleverne bør sammen brainstorme om det interval af bevægelser, KUBO kan udføre, og derefter dele deres idéer på klassebasis. Nogle bevægelser kan omfatte: Gå fremad. Gå tilbage. Dreje med uret. Dreje mod uret. Lave et loop. Bevæge sig rundt i et kvadrat. Bevæge sig rundt i et rektangel. Opgave 3: Eleverne instrueres om, at KUBO er ved at forberede sig på en dansekonkurrence. Konkurrencen har de følgende kriterier: Dansen skal vare mellem 30 og 60 sekunder. Dansen skal have tre hovedsektioner (funktioner). Hver sektion (funktion) bør indeholde to eller tre bevægelser fra KUBOs bevægelsesliste. Eleverne vil blive bedømt på kreativitet, variation i bevægelserne og deres pseudokode (om de har haft en plan). Eleverne instrueres om at lave en pseudokode i deres arbejdsark, der forklarer, hvilke bevægelser KUBO skal udføre for at vinde konkurrencen. Eleverne skal bruge dette arbejdsark til den næste aktivitet. Beslut, om du på forhånd skal udvælge musikken, eller om eleverne kan vælge deres egen musik. KUBO kan udføre dansen på et kort eller på et bord eller på et gulv. TERMINOLOGI Gennemgå de nye ord i KUBO-ordforrådet funktion: en rute, der kan memoreres af KUBO ved brugen af Optag og Afspil Funktion-TagTiles Optag og Afspil Funktion-TagTiles : de brikker, der sætter KUBO i stand til at memorere en rute som en funktion og så udføre funktionen uden at følge brikker LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 12/18
13 AKTIVITET 3: Pseudokode Nye ord til KUBO-ordforrådet algoritme: en opskrift bestående af trin-for-trin instruktioner til at fuldføre en opgave, der normalt bruges i computerprogrammering eller matematik kriterier: de begrænsninger, der er defineret for en udfordring pseudokode: en liste over handlinger, der oversættes til en kode DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Opgave 1: Svarede jeres pseudokode til det, KUBO foretog sig? Var I nødt til at ændre noget? Opgave 2: Hvilke bevægelsesbegrænsninger har KUBO? Mulige svar: KUBO drejer rundt i en cirkel eller i lige vinkler; KUBO har ingen arme. Opgave 3: Hvordan vurderede I, hvor mange dansetrin I skulle bruge? Hvis elevernes vurdering lå under eller over det ønskelige, kan de ændre deres plan på et senere tidspunkt. Hvorfor er en pseudokode nyttig? Muligt svar: En pseudokode hjælper jer med at planlægge, før I starter selve kodningen. Den sikrer, at I har tænkt på alle de trin, I har behov for. REFLEKSION Hvorfor tror I, at computerprogrammer bruger pseudokoder? Hvordan kan en pseudokode hjælpe jer, hvis I har en kompliceret opgave? UDVIDET ØVELSE Skriv en pseudokode for en ny opgave, som KUBO skal løse. Del med et andet hold, og få dem til at bruge TagTile -brikkerne til at løse opgaven baseret på jeres pseudokode. Lav jeres dans mere kompliceret ved at bruge loops eller alle Kodning+-brikkerne. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 13/18
14 AKTIVITET 3: Pseudokode NOTER LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 14/18
15 AKTIVITET 4: Afdansning! RESULTAT Lav en kode for KUBO, så robotten kan deltage i dansekonkurrencen. TID 45 minutter MATERIALER Opgaverne 1-2: KUBO Kodning+ TagTiles TagTile -bevægelsesbrikker Afspil og Optag Funktion-TagTiles Loop- og Parameter-TagTiles Arbejdsark 3.3 Scoringsark for dansekonkurrencen Blyanter LÆRERNOTER Opgave 1: Eleverne laver ved hjælp af den pseudokode, der blev oprettet i den forrige lektion, en kode, så KUBO kan deltage i dansekonkurrencen. Anbefalet tidsgrænse for denne opgave er 30 minutter. Hvis eleverne bliver færdige før tiden, så bed dem om at gøre KUBOs dans mere udfordrende. Hvis KUBO ikke optræder på den måde, eleverne ønsker, så få dem til at foretage ændringer, til KUBOs præstation er på vinderniveau. Opgave 2: Nu er det showtime! Det er tid at vise KUBOs dansetrin frem! Eleverne lader KUBO udføre dansen for deres klassekammerater. Notér eller lad eleverne notere KUBOs dansepræstation, så der senere kan gives point for præstationen. Eleverne kan bedømme hinandens KUBO-præstationer. Det kan hjælpe til med at holde eleverne engagerede under konkurrencen. Overvej at bruge et videokamera, der tilsluttes til en projektor. På denne måde kan eleverne se konkurrencen på "storskærm", mens den forgår. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 15/18
16 AKTIVITET 4: Afdansning! TERMINOLOGI Gennemgå de nye ord i KUBO-ordforrådet pseudokode: en liste over handlinger, der oversættes til en kode subrutine: en funktion i en anden funktion DISKUSSIONSSPØRGSMÅL Opgave 1: Var der nogen af de dansebevægelser, I planlagde for KUBO i pseudokoden, I ikke kunne bruge TagTile - brikkerne til? Nævn nogle af de problemer, I havde med jeres kode og TagTiles. Opgave 2: Hvad var godt ved de andres KUBO-opførelser? Nævn et dansetrin, I ville ønske, KUBO kunne udføre? REFLEKSION KUBO har foretaget en masse fantastiske ting. Er der noget, som KUBO ikke har foretaget sig, som robotten bør lave næste gang? Når I nu tænker tilbage på alt det, KUBO har gjort i de tidligere lektioner, hvilken af KUBOs opgaver er så jeres favorit? UDVIDET ØVELSE KUBO har gennemført en dansekonkurrence, men nu ønsker KUBO en partner at danse med. Kombiner med et andet hold, og lav en duet, som to KUBO'er danser sammen. Husk på, at KUBO'erne ikke må have de samme bevægelser. Mind eleverne om, at de skal sikre, at KUBO'erne ikke løber ind i hinanden. Diskuter de dansetrin, KUBO kan foretage sig sammen med partneren (for eksempel cirkle omkring hinanden, bevæge sig frem mod hinanden og derefter dreje rundt). Nogle gange indeholder dans nogle rekvisitter (genstande, der danses med eller omkring) og kostumer for at lave en mere spændende forestilling. Lav rekvisitter eller kostumer til KUBO. Sørg for, at de ikke forstyrrer KUBOs bevægelser. LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 16/18
17 AKTIVITET 4: Afdansning! NOTER LEKTIONSPLAN 3 Challenge master 17/18
18 Forsøgsfaget teknologiforståelse Efter 3. klassetrin Kompetenceområde og -mål Færdigheds- og vidensmål Teknologianalyse Formålsanalyse Brugsstudier Konsekvensvurdering Redesign Digital myndiggørelse Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter Eleven kan benævne forskellige typer af digitale artefakters funktionalitet og grænseflade funktion, grænseflader og deres samspil Eleven kan beskrive forskellige typer af digitale artefakters formål i hverdagen forskellige formål for digitale artefakter Eleven kan undersøge brug af digitale artefakter i sin hverdag enkle teknikker til at undersøge brug af digitale artefakter i hverdagen Eleven kan beskrive fordele og ulemper ved anvendelse af egne og andres digitale artefakter konsekvenser ved anvendelse af digitale artefakter Eleven kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter Eleven har viden om betydningen af feedback med henblik på forbedring af digitale artefakter Digital design og designprocesser Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence Eleven kan deltage i at rammesætte problemstillinger og foretage tilrettelagte undersøgelser ift. et problemfelt Rammesættelse Idegenerering Konstruktion Argumentation og introspektion forholdet mellem et problemfelt og en problemstilling og om undersøgelsesteknikker Eleven kan anvende udvalgte idegenereringsteknikker og eksternalisere egne ideer simple idegenereringsog eksternaliseringsteknikker Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, der udtrykker egne ideer Eleven har viden om enkle digitale teknologier og deres egenskaber Eleven kan føre en simpel argumentation for enkelte designvalg og samtale om egen designkompetence Data Algoritmer Strukturering Modellering at give og modtage feedback i en designproces og kan genkende enkelte designvalg KUBO Coding License Lesson Plans *kun KUBO Coding+ Lesson Plan 2 & 3 Computationel tankegang Eleven kan anvende computationel tankegang til at beskrive velkendte og afgrænsede fænomener i hverdagen Eleven kan beskrive fænomener i omverdenen, der kan repræsenteres som data Eleven har viden om data som repræsentation for information i simple eksempler fra hverdagen Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel Eleven har viden om situationer i hverdagen, der kan beskrives med algoritmer Eleven kan beskrive procedurer fra hverdagen ved hjælp af rækkefølger, forgreninger og gentagelser Eleven har viden om simple former for algoritmer opbygget ved hjælp af rækkefølge, forgrening og gentagelse Eleven kan beskrive den virkelighed, en model repræsenterer, og justere modellen til nye behov Eleven har viden om modeller af virkeligheden som eksempelvis tegninger og diagrammer Teknologisk handleevne Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer Eleven kan betjene en computer og herunder gøre rede for det grundlæggende samspil mellem hardware og software samt beskrive fejl, når de opstår Computersystemer Netværk Programmering Sikkerhed Eleven har viden om hardware, brugerflader og software samt organisering og håndtering af data i computersystemer Eleven kan skelne mellem lokale og globale digitale netværk samt logge på og navigere på digitale netværk den overordnede struktur af digitale netværk, herunder brug af webadresser, og om identifikation på digitale netværk Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog Eleven kan identificere risikoadfærd i forbindelse med brug af digitale teknologier typiske risici ved brug af digital teknologi Kilde: Undervisningsministeriet 18/18 All rights reserved 2019 KUBO Robotics ApS
LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1
OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3
OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2
OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4
OVERBLIK: Lektionsplan 4 LOOPS Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Rundt om lejrbålet -
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2
OVERSIGT: Lektionsplan 2 AVANCERET PROGRAMMERING Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Ruter
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3
OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1
OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter
Læs mereRESULTATER. Beskrive, hvordan KUBO vil bevæge sig, når robotten placeres på hver af de tre typer bevægelsesbrikker.
OVERSIGT: Lektionsplan 1 VIDEREUDDANNELSESKURSUS Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Ruter
Læs mereTeknologiforståelse. Måloversigt
Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2
OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med
Læs mereQuick startvejledning KUBO KODNING+
Quick startvejledning KUBO KODNING+ KUBO er verdens første undervisningsrobot baseret på puslespil, som er designet til at ændre elever fra passive forbrugere af teknologi til myndige skabere. Ved at simplificere
Læs mereStartvejledning. til kodning med KUBO
Startvejledning til kodning med KUBO KUBO er verdens første undervisningsrobot baseret på puslespil, som er designet til at ændre elever fra passive forbrugere af teknologi til myndige skabere. Ved at
Læs mereALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN
28-03-2019 TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN Ved Birgitte Hansen, Stefan Hermann, Ole Sejer Iversen og Michael E. Caspersen TEKNOLOGIFORSTÅELSE - EN FUNDAMENTAL NY FAGLIGHED I DET 21. ÅRHUNDREDE
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Blindecenter bruger Beacons Blok 4 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og
Læs mereTeknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik
Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik DENNE KORTE, INTRODUCERENDE TEKST PRÆSENTERER TEKNOLOGFORSTÅELSE SOM FAGLIGHED OG PEGER PÅ NOGLE AF DE DIDAKTISKE FORSTÅELSER, SOM ER EN KONSTITUERENDE
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Legeværkstedet Blok 8+9+10 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 3 2. Mål og faglige
Læs mereTilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i håndværk og design Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse
Læs mereDerfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.
Til underviseren Velkommen til ultra:bit Åben Skole Din klasse indgår allerede i det stort anlagte DR projekt ultra:bit og er forhåbentlig kommet godt i gang med at bruge jeres micro:bit. I vil forhåbentlig
Læs mereTilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Hvordan finder din mail vej på nettet? Kommunikation og netværk Blok 2+3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer
Læs mereTilføjelse til læseplan i matematik. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i matematik Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i matematik
Læs mereTilføjelse til læseplan i natur/teknologi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereUltra:bit Kodning på en virksomhed
Ultra:bit Kodning på en virksomhed Lærervejledning Et undervisningsforløb udviklet til 4. klassetrin Lærervejledning: Ultra:bit kodning på en virksomhed 11. april 2019 LEW Dok ID: 136048 Indhold 1. Velkommen
Læs mereTilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i naturfag
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereKlassens egen grundlov O M
Klassens egen grundlov T D A O M K E R I Indhold Argumentations- og vurderingsøvelse. Eleverne arbejder med at formulere regler for samværet i klassen og udarbejder en grundlov for klassen, som beskriver
Læs merePædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760
Pædagogisk vejledning til Materialesæt Sphero http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til materialesættet Sphero Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos
Læs mereSPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler
SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske
Læs mereMATEMATIK 7. KLASSE. Web 3
MATEMATIK 7. KLASSE Web 3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Resumé: WEB 3.0... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1 Introfase:
Læs mereLÆRINGSMÅL MATERIALER OPDELING AF ELEVER
A6 I SKOLE LÆRINGSMÅL MATERIALER OPDELING AF ELEVER Kendskab til, identifikation og brug af 40 substantiver og 40 verber relateret til skolen. Øget ordforråd og træning af udtale. Sætningsdannelse og dialog.
Læs mereLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det
Læs mereKompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job
Fra interesser til forestillinger om fremtiden Uddannelse og job, eksemplarisk forløb for 4. - 6. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem
Læs mereTilføjelse til læseplan i dansk. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i dansk Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i dansk 6
Læs mere1) Introduktion til projektarbejdet (15 minutter) Slide 2
Sæt dit aftryk session 1 Sådan gør du 1) Introduktion til projektarbejdet (15 minutter) Slide 2 Start med at fortælle kursisterne, at de i dag og i den kommende tid skal arbejde med at udtænke et projekt,
Læs mereÅrsplan for 1.klasse 2018/19 Matematik
Fagformål Stk. 1. Eleverne skal i faget matematik udvikle matematiske kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de kan begå sig hensigtsmæssigt i matematikrelaterede situationer i deres aktuelle
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mereLæringsmål. Materialer
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereUndervisnings plan til Programmering
Undervisnings plan til Programmering Klasse: 7. klasse Fag: Fysik/Kemi Emne: We are all mad Dette forløb tager udgangspunkt i, at filmen Alice i Eventyrland er en blanding af almindelig film og tegnefilm
Læs mere3 Algebra. Faglige mål. Variable og brøker. Den distributive lov. Potenser og rødder
3 Algebra Faglige mål Kapitlet Algebra tager udgangspunkt i følgende faglige mål: Variable og brøker: kende enkle algebraiske udtryk med brøker og kunne behandle disse ved at finde fællesnævner. Den distributive
Læs mereEl kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik
El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik Side 1 af 25 Første lektion ca. 90 min. Undervisningsrummet Træningsrummet Studierummet Som indledning tales der med eleverne om el/strøm Se punkt 1 i vejledning
Læs mereKompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål
Månestenen Opgaveark Matematik og N/T, 1.-5. klasse Omfang: 2-4 lektioner Kamelgrublerier I dette opgaveark finder du en række aktiviteter, der styrker eleverne i at blive bedre problemløsere. Eleverne
Læs mereUU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b
UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling
Læs mereTilføjelse til læseplan i billedkunst. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i billedkunst Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Det selvstændige fag teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi
Læs mereModellering. Matematisk undersøgelse af omverdenen. Matematisk modellering kan opfattes som en matematisk undersøgelse af vores omverden.
Modellering Matematisk undersøgelse af omverdenen. 1 Modellering hvad? Matematisk modellering kan opfattes som en matematisk undersøgelse af vores omverden. Matematisk modellering omfatter noget udenfor
Læs mereBordet rundt. Dobbeltcirkler. Sikrer at alle bidrager, og tilskynder eleverne til at tænke hurtigt. Læreren stiller en opgave, som har mange svar.
Bordet rundt Sikrer at alle bidrager, og tilskynder eleverne til at tænke hurtigt. Læreren stiller en opgave, som har mange svar. Efter tur giver eleverne deres svar på arket, og giver pen og papir videre
Læs mereLæseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse
Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse 1 Om læseplanens funktion Læseplanen beskriver teknologiforståelse som et nyt fag i den danske grundskole. Faget er opdelt i fire ligeværdige kompetenceområder:
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereKompetencemål: Eleven kan træffe karrierevalg på baggrund af egne ønsker og forudsætninger
Parat til uddannelse Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 8. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Personlige valg Kompetencemål: Eleven kan træffe karrierevalg på baggrund af egne ønsker og forudsætninger
Læs mere1. Hvilke problemstilinger?
Elevmaterialer 1. Hvilke problemstilinger? Herunder skal du skrive så mange problemstillinger, du kan komme i tanker om. En problemstilling indeholder et problem, der er formuleret så konkret, at du har
Læs mereHjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10
Hjemmesider Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10 Læringsmål: KOMPETENCEOMRÅDER DIGITAL MYNDIGGØRELSE: DIGITAL DESIGN OG DESIGN- PROCESSER COMP. TANKEGANG TEKNOLOGISK
Læs mereMATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger
MATEMATIK 4. KLASSE Robotter og banestreger INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del...
Læs mereHurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane
Hurtig start Quick guide Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane Indholdsfortegnelse Introduktion Den digitale junglebane i undervisningen Kapitler Forberedelse Fag og emne Undervisningsmaterialer
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Interaktion med bevægelse Blok 7 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mere8:30-14:30 Sproglig udvikling Kort aktivitet Planlægning af undervisningsforløb Fremlæggelse af undervisningsforløb
8:30-14:30 Sproglig udvikling Kort aktivitet Planlægning af undervisningsforløb Fremlæggelse af undervisningsforløb Kaffepause 10:00-10:15 Frokost 12:15-13:00 Kaffepause 13:45-14:00 SPROGLIG UDVIKLING
Læs mereSamfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse.
Samfundsfag 8. klasse - forår Når Greta går viralt - den politiske influencer - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse Side 1 af 13 Forløbsbeskrivelse: 3 Resume: Fejl! Bogmærke er ikke defineret.
Læs mereTeambuilding øvelse 1 en ryste sammen aktivitet
Teambuilding øvelse 1 en ryste sammen aktivitet At lære mere om hinanden og få deltagerne til at snakke sammen. 6 eller flere Papir Blyant eller kuglepen Før aktiviteten skal du vælge 3 personer og bede
Læs mereLegeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang
Legeinstruktørens pixiguide Kom godt i gang Denne pixiguide er skrevet til dig, der ønsker en kort introduktion til at komme i gang med digitale, inkluderende lege. Når en leg skal udvikles og bygges,
Læs mereENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.
ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10. Forfattere: Anders Peter Hansen, Nele Line Loftlund Lilholm, Nikolaj Rostrup, Ole Kjær Thomasen side 1 KAPITEL 1 LÆRERVEJLEDNING Til læreren Forløbet sammensætter
Læs mereVejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division
Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne
Læs mereElevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.
Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-
Læs mereGODE RÅD TIL MØDELEDER
GODE RÅD TIL MØDELEDER Dette dokument er beregnet til dig som mødeleder. Dokumentet giver dig alle de nødvendige oplysninger og gode råd, så du bedst muligt kan forberede og afholde mødet. Det forventes
Læs mereMatematik. Måloversigt
Matematik Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget matematik udvikle kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de kan begå sig hensigtsmæssigt i matematikrelaterede situationer i deres aktuelle
Læs mereLAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1
ELEVENS Indhold Lektion nr. 1 Lær Edison at kende... 2 Arbejdsark 1.1 Batterier, knapper og sensorer... 2 Arbejdsark 1.2 - Programmer Edison ved at bruge stregkoder... 4 Arbejdsark 1.3 Prøv Edisons sensorer...
Læs mereLÆRERVEJLEDNING INDLEDNING FÆLLES MÅL OPGAVESÆTTET
Dit Demokrati: OPGAVER TIL FILMEN HVAD ER ET POLITISK PARTI? Udarbejdet af Folketingets Administration LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING Dette materiale består af 2 dele: Filmen HVAD ER ET POLITISK PARTI? Opgavesættet
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Digitale afstemninger og netværk Blok 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål
Læs mereVejledning til forløbet: Hvad er chancen?
Vejledning til forløbet: Hvad er chancen? Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne er blevet til på baggrund af
Læs mereUdarbejdet af CFU Absalon
Chatbots i Scratch Introduktion: En chatbot er et lille program, der kan chatte. De bruges mange steder på internettet, enten for at kunne hjælpe i nogle bestemte situationer eller for at underholde. De
Læs mereSPIL med tidsplan. Formål: Kernestof: Vejledning til opgaven:
Side 1 SPIL med tidsplan Formål: arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og
Læs mereLav ure med sand og sol
Månestenen #06 Opgaveark Natur/teknologi, 1.-5. klasse. Omfang: 2 lektioner Lav ure med sand og sol I denne opgave skal eleverne arbejde med at måle tid. De skal lave ure, hvor de bruger to ting, der er
Læs mereAnden del af prøven er en individuel prøve med fokus på (simple) matematisk ræsonnementer og (simpel) bevisførelse.
Nye Mundtlige Prøver Gruppedelprøver i matematik på C- og B-niveau Læreplanernes formulering om de mundtlige prøver Der afholdes en todelt mundtlig prøve. Første del af prøven er en problemorienteret prøve
Læs mereAktionslæring som metode
Tema 2: Teamsamarbejde om målstyret læring og undervisning dag 2 Udvikling af læringsmålsstyret undervisning ved brug af Aktionslæring som metode Ulla Kofoed, uk@ucc.dk Lisbeth Diernæs, lidi@ucc.dk Program
Læs mereOPGAVE 1 X min LEDER
OPGAVE 1 X min LEDER Marts 2018 1 BLIV INSPIRERET (X min - individuelt) Hvad vil du gerne opnå med arbejdsfællesskab? Inden du påbegynder arbejdet med arbejdsfællesskaber, kan du med fordel lade dig inspirere.
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereStræk og bøj et eventyr
Stræk og bøj et eventyr Lærerark Om undervisningen i Tivoli: Undervisningen i Tivoli varer 90 min. Vi varmer kroppen let op og skifter så mellem dans, bevægelse og refleksion, således at eleverne udforsker
Læs mereI Kolding Ådals geomorfologiske fodspor. Lærervejledning
dlaboratoriumforsammenhængendeu I Kolding Ådals geomorfologiske fodspor Lærervejledning ring dannelseoglæ Vejledning Lærervejledning I dette undervisningsforløb arbejdes der med landskabsdannelsen ved
Læs mereDit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM
Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM DIT DEMOKRATI LÆRERVEJLEDNING TIL EU-FILM SIDE 1 OVERORDNET LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING Dette materiale består af 3 dele: Filmene: Hvad bestemmer EU?, Hvordan
Læs mereGRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE
GRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE Kære lærer! Dette spil er udviklet til historieundervisningen i 7.-9. klassetrin. Spillet handler om Grundloven 1915 og har et særligt fokus på de mennesker i datiden, der
Læs mereSe virtual reality eller 360 graders-film Rejs til Jordan, og lær Nour og Abdallah at kende.
Månestenen #20 Opgaveark Dansk: 1.-2. klasse Dansk og N/T: 3.-5. klasse Omfang: 60 minutter Se virtual reality eller 360 graders-film Rejs til Jordan, og lær Nour og Abdallah at kende. Opgave til Dansk
Læs mereTeknologiforståelse som ny faglighed
Teknologiforståelse som ny faglighed Opstartsinformation om Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning Få svar på: HVAD er teknologiforståelse? HVORFOR er det en vigtig faglighed?
Læs mereRessourcen: Projektstyring
Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper
Læs mereESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)
ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) Indholdsfortegnelse 1 INDLEDNING 3 2 PRØVERNE 3 2.1 Log in 3 2.2 Lydtjek til lytteprøven 5 2.3 Under prøven 5 3 Prøvens opgaver 7 3.1 Lytteopgaver 7 3.2
Læs mereHåndværk og design. Måloversigt
og design Måloversigt Denne side er helt bevidst uden indhold Fagformål Eleverne skal i faget håndværk og design gennem praktiske og sansemæssige erfaringer udvikle håndværksmæssige kompe tencer til at
Læs merePositionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.
Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. FRA FORENKLEDE FÆLLES MÅL Kommunikation vedrører det at udtrykke sig med og om matematik og at sætte sig ind i og fortolke andres udtryk med og om
Læs mereEleverne bliver bevidste om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.
I introforløbet blev elevernes forståelse af og viden om sundhed sat i spil. Eleverne ved nu, at flere forskellige faktorer spiller ind på deres sundhed, og at de forskellige faktorer hænger sammen jf.
Læs mereDagens program. Velkommen og præsentation.
Dagens program Velkommen og præsentation. Evt. udveksling af mailadresser. Forenklede Fælles Mål om geometri og dynamiske programmer. Screencast, hvordan og hvorfor? Opgave om polygoner i GeoGebra, løst
Læs mereWorkshop mål 0. årgang:
Workshop mål 0. årgang: Formål I denne workshop arbejdes der med at skabe de klasser, der danner de mest optimale rammer for børnenes læring og relationer. Klasserne vil som udgangspunkt være fundamentet
Læs mereLærervejledning til OPFINDELSER
Lærervejledning til OPFINDELSER Af Mette Meltinis og Anette Vestergaard Nielsen Experimentarium 2013 Indholdsfortegnelse OPFINDELSER+...+1+ OPFINDELSER+...+3+ MÅLGRUPPE+...+3+ FAGLIGHED+...+3+ FAGLIGE+BEGREBER:+...+3+
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: Juni 2019 VID Gymnasier
Læs mereKodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg
Kodning i Scratch Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg Kodning i Scratch Introduktion Nu tilbydes det obligatoriske kodningsforløb for 3.klasses årgangene igen på Frederiksberg. Et
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit
TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE Næste skridt med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereEN SKOLE FOR LIVET ÅRSPLAN 18/19
ÅRSPLAN 18/19 Lærer: Mia Fag: Matematik 1. klasse I 1. klasse arbejder vi i grundbogen Kontext+, der er delt i to bøger. Hvert kapitel er beregnet til ca. 4-5 uger. Der vil til hvert kapitel blive brugt
Læs mereNye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent
Nye Fælles Mål og årsplanen Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent Interview Find en makker, som du ikke kender i forvejen Stil spørgsmål, så du kan fortælle os andre om vedkommende ift.:
Læs mereFabulous Fiction gennemførelsen
Fabulous Fiction gennemførelsen Lektionsplan Lektion 1-2 Start: Læreren introducerer læringsmålene for undervisningsforløbet og sikrer sig elevernes forståelse af disse måske skal nogle af dem yderligere
Læs mereDanseworkshop med MYKA: Polar Bear Facilitatorer: Mette Overgaard & Georgia Kapodistria
Danseworkshop med MYKA: Polar Bear Facilitatorer: Mette Overgaard & Georgia Kapodistria KORA-FORESTILLINGEN Gennem KORA får I snart besøg af danserne fra MYKA. Danserne fører jer gennem en forestilling,
Læs mereDe gode læringsmål. Konference for UVM den 06. maj 2015
De gode læringsmål Konference for UVM den 06. maj 2015 Kompetencehuset LeneHeckmann.dk Lene Skovbo Heckmann CVR: 32 90 84 97 Avedøregårdsvej 74, 2650 Hvidovre Tlf.: 0045 28947944 E-mail: mail@leneheckmann.dk
Læs mere