Rapporten er udarbejdet på 5. semester Interaktive Digitale Medier ved Aalborg Universitet.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Rapporten er udarbejdet på 5. semester Interaktive Digitale Medier ved Aalborg Universitet."

Transkript

1 Forord Rapporten er udarbejdet på 5. semester Interaktive Digitale Medier ved Aalborg Universitet. Grundlaget for valg af emne i rapporten har været en undren, over måden hvorpå nye medier benyttes til markedsføring. I denne forbindelse faldt vi over spillet Hit the Bitch, der kombinerer medier på en måde, som vi ikke hidtil havde stiftet bekendtskab med. Her er vi særligt blevet forundret og delvist forarget over en udvikling i kampagner og markedsføring, der nærmer sig det grænseoverskridende. Dermed vil i vi indenfor temarammen på 5. semester, Interaktive digitale mediers brug og betydning, foretage en analyse af et af et spil, der er udarbejdet i forbindelse med en oplysningskampagne omkring kærestevold blandt unge. Vi vil i analysens første del lægge fokus på spillets betydning ved at foretage en æstetisk analyse, hvor vi vil fokusere på blandt andet spillets gameplay, dets persuasive elementer samt sprog. Vi arbejder med spillets brug igennem berøring af dets spiltekniske elementer samt interaktionen med spillet. Formålet med rapporten er dermed at opnå valide analyseresultater omkring brugen og betydningen i spillet Hit the Bitch. Vi vil indledningsvis tilråde læseren at besøge websitet (tilgået 14. december 2010) inden videre læsning af projektrapporten for at give læser en fornemmelse af spillet. Det er hurtigt spillet! En tak skal desuden lyde til vores vejleder Bodil Kirstine Jensen, som har ydet god og inspirerende vejledning gennem projektperioden. God fornøjelse!

2

3 Indholdsfortegnelse Indledende del Indledning... 9 Problemfelt og problemformulering Temarammeredegørelse Læsevejledning Metodiske overvejelser Metode Videnskabsteoretisk metode Analysens struktur Teoridel 1 Kommunikationsmodel, æstetik og persuasive technology Udvidet kommunikationsmodel Computerspillets æstetik Persuasive technology Analysedel 1 Spillets æstetiske og persuasive betydninger Gameplayet i Hit the Bitch Interreferentialitet Sproget i Hit the Bitch Troværdighedsmarkører i Hit the Bitch Spillets persuasive elementer Delkonklusion... 97

4 Teoridel 2 Mediesociologi og nærhedsetik Elektroniske medier og social adfærd Nærhedsetik Analysedel 2 Mediesociologi og nærhedsetik Hit the Bitch i en social kontekst Etik og interaktion i Hit the Bitch Konklusion Konklusion Litteraturliste Ansvarsliste Bilag Bilag 1: Transskribering af dialog Bilag 2: Artikel

5

6

7 Indledende del

8 8

9 Indledning Jeg klikker på et link, som en af mine venner har delt på Facebook. Skærmen toner over i mørkegrå. Ind fra venstre kommer en pige. I baggrunden høres der støj, af mennesker som snakker. Pigen stiller sig foran mig og fortæller, at hun har haft den bedste aften og hvad med mig? Ja, selvfølgelig har hun da danset med nogen, men jeg skal slet ikke tro, at jeg kan bestemme hvem hun har danser med! Pludselig fryser billedet, og en voiceover overtager lydbilledet og spørger mig ophidset: Hvad sker der for dig? Jeg når end ikke at tænke et svar, før stemmen selv både har stillet diagnosen og anbefalet kuren: Du har slet ikke styr på kællingen! Et par flade skal nok hjælpe! I de følgende minutter udspiller der sig et forløb, som har givet genlyd, både i og uden for Danmark (se rapportens bilag 2). Idet jeg som spiller tæver løs på den stakkels pige, balancerer jeg samtidig på grænsen mellem oplysning og snedig markedsføring på den ene side og uacceptabel provokation og gement dårlig smag på den anden. For hvert slag jeg sender af sted mod pigens ansigt, des værre bliver hendes provokerende kommentarer, alt imens hendes ansigt bliver stadigt mere og mere hævet og blodigt. Til sidst går pigen dog i jorden, og jeg kan for en kort stund pryde mig af titlen som 100 % Gangsta en fornøjelse som dog bliver kort, da teksten på tværs af skærmen ændrer sig til 100 % Idiot og voiceoveren endnu engang overtager lydbilledet og fortæller mig, at der ikke findes nogen undskyldning for at slå på piger. Ingen! Først nu står spillets virkelige budskab klart. Spillet er et led i en kampagne fra foreningen Børn og Unge I Voldsramte Familier, og dets formål er, at skabe opmærksomhed omkring et reelt problem i den danske ungdomskultur. Dog har spillets usædvanlige udformning gjort, at opmærksomheden ikke har været udelt positiv. På flere sider er spillet således blevet kraftigt kritiseret for at bruge alt 9

10 for grove midler. Desuden går en del af kritikken på, at spillet ikke når ud over dørtærsklen med sit budskab. Vores interesse blev fanget af spillets usædvanlige tilgang til problemstillingen. Ved første øjekast har man produceret et spil, som er rendyrket, grotesk og politisk ukorrekt underholdning, men i og med at spillet har et reelt og mere nobelt formål, bliver det interessant. For lykkedes spillet med denne mission? Kan man egentligt bekæmpe vold med vold, og hvad i alverden gik igennem hovederne på producenterne, da de lancerede dette input til debatten i november 2009? Problemfelt og problemformulering Vores motivation for at foretage en analyse af spillet Hit the Bitch er drevet af en overraskelse af og en nysgerrighed angående de virkemidler, spillet gør brug af. Vi har ikke tidligere set den måde at kommunikere et budskab på, og derfor synes vi at det er særligt interessant at fokusere på spillets virkemidler og betydninger. Her er vi interesserede i at se på spillets æstetiske og persuasive betydninger, da vi i særdeleshed vil undersøge en virkelighedsreference i spillet. Desuden vil det være interessant at se på, hvordan vi som spillere forholder os til mediet, samt hvilke midler spillet gør brug af i overtalelsen af spilleren til at finde frem til spillets budskab. Virkelighedsreferencen mener vi også at må have en form for indflydelse på menneskers sociale adfærd. Den sammenhæng forsøger vi at forstå ud fra et mediesociologisk perspektiv. Desuden undersøger vi, hvordan spillet kan forstås ud fra en række etiske principper på trods af dets mærkværdige udtryk. Det skal også nævnes, at vi i vores analyse ikke i særdeleshed vil fokusere på den kampagne som spillet er en del af. En receptionsanalyse af, hvordan spillet rent faktisk er blevet modtaget og af, hvilken effekt det har haft i samfundet, ligger på den måde uden for projektets fokusområde. Vores ønske er altså at belyse påvirkningen ud fra et mediesociologisk perspektiv, hvor også etik spiller en rolle på grund af spillets udformning og grove udtryk. Projektet er dermed en analyse af 10

11 spillet og dets påvirkning af social adfærd, og ikke en analyse af kampagnen mod vold. Problemfeltet leder os frem til følgende problemformulering: Hvordan påvirker spillets æstetiske og persuasive betydninger modtagers forståelse af spillet Hit the Bitch i et mediesociologisk og etisk perspektiv? 11

12 Temarammeredegørelse Vi vil i forlængelse af semesterets temaramme, Interaktive digitale mediers brug og betydning, foretage en temarammeredegørelse, hvorigennem det skal være muligt at se, hvordan vi forholder os til temarammen. Vi vil desuden foretage en redegørelse for hvordan vi opfylder de forventede læringsmål igennem udarbejdelsen af vores projekt. Som det står beskrevet i semesterbeskrivelsen, lægger temarammen primært op til en analytisk tilgangsvinkel. Dét har også været vores fokus, da vores ambition har været at få udarbejdet et analytisk produkt. Første led i temarammen handler om brugen af interaktive digitale medier. I semesterbeskrivelsen beskrives brugen således: Interaktive digitale mediers brug peger derimod i retning af at behandle mediernes modtagelses- og brugskontekst. Vi arbejder primært med spillets brug ved at forholde os til og analysere på, hvilke spiltekniske elementer spillet indeholder, samt hvordan spilleren interagerer med spillet. Andet led i temarammen omhandler de interaktive digitale mediers betydning. Dette led beskrives i semesterbeskrivelse på følgende måde: Interaktive digitale mediers betydning peger i retning af, at disse medier skal anskues som tekster, som betydningsprodukter eller som æstetiske produkter. I analysen af spillets betydninger har vi primært fokus på spillets virkelighedsreference, som vi blandt andet analyserer igennem spillets sprog, æstetik og gameplay. Foruden det forholder vi os også til spillets betydning i en større kontekst ved at inddrage et etisk samt et mediesociologisk perspektiv. 12

13 Formålene med semestret er blandt andet, at vi skal uddybe vores viden om mediesociologiske og kulturanalytiske aspekter vedrørende interaktive digitale medier. Samtidig skal vi udvikle vores analytiske færdigheder omkring de æstetiske og formsprogsmæssige problemstillinger, som knytter sig specielt til denne type af medier. Herudover er det meningen at vi skal tilegne os viden om teori, design og analyse med hensyn til centrale interaktive produkter. Alle disse læringsmål har vi opnået både igennem semestrets kurser og specielt udarbejdelsen af dette projekt. 13

14 Læsevejledning I rapporten vil vi dele analysen af spillet Hit the Bitch op i to afsnit. Vi vil i første del af rapporten analysere spillet ud fra udvalgte teorier, som vil hjælpe os med at belyse spillets enkelte bestanddele, såsom spillets tekniske og æstetiske dele. I rapportens anden del vil vi arbejde videre med de fortolkninger som vi når frem til i første del af analysen. Her vil vi aktualisere de udvalgte teorier, som vil hjælpe med at belyse spillet i en større kontekst, hvor vi vil se nærmere på spillet i et mediesociologisk og etisk perspektiv. Vi anser dermed rapportens første analysedel som et fodarbejde til rapportens anden analysedel. Hermed forstået, at vi i første analysedel særligt fokuserer på spillets æstetiske og tekniske betydninger, hvor vi i anden analysedel sætter disse betydninger i en større kontekst. Her sættes betydningerne blandt andet i en etisk kontekst, og vi ønsker også at fokusere på mediets interaktivitet, herunder hvordan vi som modtagere reagerer på mediet. Analysemodel Vi har valgt at benytte Lisbeth Thorlacius udvidet kommunikationsmodel, som en overordnet model for projektet. Således tager vi udgangspunkt i produktet, spillet Hit the Bitch og de funktioner, som er knyttet dertil. I rapporten har vi truffet visse valg, i vores anvendelse af kommunikationsmodellen, således at vi udelukkende inddrager funktionerne, hvor de er relevante. Det skal dermed forstås, at vi analysemæssigt ikke har tænkt os at gå slavisk igennem kommunikationsmodellens funktioner. I stedet for at gribe modellen an som det typisk ses, hvor der startes med en analyse af afsender og der bevæges frem mod analyse af produkt, kontekst, medie og kode og sidst til modtager, vælger vi at tage vores udgangspunkt i selve produktet og derudfra arbejde ud mod de øvrige funktioner. Modellen er illustreret på næste side. 14

15 Vi vælger altså at benytte kommunikationsmodellen for at sikre en omkringliggende ramme for rapportens analyse. Dette ser vi hensigtsmæssigt, for både at klargøre hvilke funktioner der er tale om, og hvilken indflydelse de har på vores forståelse af produktet. 15

16

17 Metodiske overvejelser

18 18

19 Metode I metodeafsnittet redegør vi for vores videnskabsteoretiske standpunkt i arbejdet med spillet Hit the Bitch. Vi beskriver først vores videnskabsteoretiske tilgang til projektet, som udgør en kombination af en socialkonstruktivistisk tilgang med et teknologisk islæt. Desuden beskriver vi vores fortolkningsapparat, der grunder i hermeneutikken. Vi ønsker at foretage en redegørelse for de metodiske valg og fravalg, vi har foretaget i forbindelse med rapportens udformning. Vi vil reflektere over de beslutninger, som vi har truffet allerede inden skriveprocessens begyndelse, samt de tilpasninger som har været nødvendige at træffe undervejs i processen. Vi har baseret vores arbejde på Lisbeth Thorlacius kommunikationsmodel. I den forbindelse har vi besluttet, at vores udgangspunkt skal være ved selve produktet, frem for ved enten afsenderen eller modtageren. Det vil sige, at vi først og fremmest ønsker at foretage en analyse af produktet ikke en receptionsanalyse eller en analyse af afsenders motiver. Det betyder, at vi er i stand til at imødekomme visse vanskeligheder vi har haft, i forbindelse med, at komme i kontakt med producenterne af Hit the Bitch. Ved at placere vores fokus udelukkende på produktet og udelukkende bruge vores eget sanseapparat til at analysere produktet undgår vi, at blive påvirket af at kende baggrund for og resultatet af den kampagne, som Hit the Bitch er et element i. Vi mener således, at vi på den måde opnår de bedst mulige forudsætninger for en objektiv analyse af spillet. Videnskabsteoretisk metode Der opretholdes et klassisk skel mellem humanvidenskaberne, samfundsvidenskaberne og naturvidenskaberne. Argumentet er, at tilgangen til disse forskellige 19

20 videnskaber er forskellig, i og med de forskellige videnskaber arbejder med forskellige virkeligheder (Brier 2006: 97). Naturvidenskaben er optaget af en søgen efter lovmæssigheder og objektivt indblik i, hvordan naturen fungerer. Humanvidenskaberne søger at forstå og tolke, og herigennem skabe sammenhæng i tilværelsen, hvor samfundsvidenskaberne som systematisk-handlingsmæssig videnskab søger at skabe forståelse af sociale sammenhænge (Brier 2006: 97). Vi anser det som muligt at foretage en analyse af den informationsteknologi, vi arbejder med, ud fra blot en af de ovenstående videnskabsteoretiske tilgange. Da vi er på et humanistisk studie, vil vi i vores projekt også være meget optaget af en søgen efter forståelse og fortolkning af spillet Hit the Bitch, hvilket vi uddyber nedenfor. Vi finder det dog interessant at lade os inspirere af en videnskabsteoretisk tilgang, som muliggør en krydsning af de forskellige videnskaber, for på den måde at få et større videnskabeligt indblik i informationsteknologien. Derfor har vi valgt at inddrage en teori, som rummer den interdisciplinære karakter vi søger. Her ser vi Science-Technology-Society Studies (STS) som vedkommende for vores projekt. Vi er særligt interesserede i måden, hvorpå STS har bidraget til at overskride klassiske forståelsesrammer indenfor teknologi- og videnskabsfilosofi. STS arbejder netop med videnskabernes interessefællesskaber og deres sociale kulturelle dimensioner (Jensen et al. 2007: 10). En vidtrækkende grundtanke indenfor STS er, at videnskab, teknologi og samfund ikke kan opfattes som tre isolerede områder, eftersom sociale, politiske og kulturelle værdier påvirker det videnskabelige arbejde og den teknologiske udvikling. Lige så vigtigt påvirker videnskaben og teknologien samfundet, det politiske og kulturelle liv. Socialkonstruktivisme i teknologisk forstand Vi har valgt at anskue spillet Hit the Bitch ud fra et delvist socialkonstruktivistisk perspektiv. Vi mener, at socialt liv eller aktører på den ene eller anden måde har indflydelse på, hvordan vi reciperer et produkt, ligesom det sociale liv har indflydelse på, hvordan produktet er konstrueret. I projektet beskæftiger vi os dog ikke med de specifikke samfundsmæssige forhold og tendenser, der kan have indfly- 20

21 delse på konstruktion af produktet, men vi mener alligevel, det er vigtigt for vores forståelse for spillets interaktive element. Spillet Hit the Bitch, som er udsendt af foreningen Børn og Unge i Voldsramte familier, er kontroversiel i sin udtryksform, da den opfordrer til at slå en virkelighedstro pige, der fremtræder for spilleren på computerskærmen. Det sker gennem en interaktivitet, der i sin udformning bryder grænser inden for antivoldskampagner. Brugeren opfordres til fysisk at løfte sin hånd og slå, hvis der vælges at spille med webcam. Efter spillet er der mulighed for at dele spillet med sine venner på Facebook og på den måde at sprede budskabet til flere personer. Der opstår da både en øget interaktivitet og en viral del i kampagnen. Studier i Science-Technology-Society Studies, STS, handler om, at teknologi og samfund har indflydelse på, hvordan viden skabes. Særligt interessant er det at beskæftige sig med teknologiens rolle og indflydelse på mennesket. Ifølge Jensen, Lauritsen og Olesen bidrager studier inden for STS med diskussioner inden for teknologi- og videnskabsfilosofi, hvor mennesket ikke betragtes som den eneste centrale aktør (Jensen et al. 2007: 10). I relation til teknologiens rolle udforsker grene inden for STS udveksling af handlinger mellem menneske og maskine. Med andre ord kan STS hjælpe os med at danne et videnskabeligt grundlag for at tolke på interaktiviteten mellem menneske og teknologi med den bagvedliggende tanke, at teknologien indtager en central rolle som aktør og er med til at danne betydning i en interaktiv situation. Vi er særligt inspirerede af to retninger inden for STS; SSK (Sociology of Scientific Knowledge) og SCOT (Social Construction of Technology). SSK vil danne fundamentet for vores videnskabsteoretiske tilgang, mens SCOT vil fungere som en inspirationskilde, hvor vi henter relevante pointer i forbindelse med vores videnskabelige arbejde. Grundtanken i SSK er, at viden er socialt produceret, og den grundtanke bærer vi videre ind i projektet. Når vi arbejder med vidensproduktion ud fra et socialkonstruktivistisk perspektiv, hvor vi indtager en position af STS og særligt SSK, må vi forholde os til The Strong Programme, som Edinburgh-sociologerne David Bloor og Barry Barnes har opstillet i forbindelse med deres arbejde med SSK. Det består 21

22 af fire grundregler for den sociologiske tilgang til at studere videnskab. Vi må for det første forholde os til, at vi må have en vis kausalitet. Vi skal være opmærksomme på de sociale og ikke-sociale forhold, der forårsager overbevisninger og videnstilstande og være bevidste om, at der er en vis årsagssammenhæng mellem vores viden og samfundsmæssige eller sociale forhold. Desuden må vi være upartiske og forholde os ligeværdigt og afbalanceret til sandhed og falskhed eller rationalitet og irrationalitet. I analysen må vi behandle både sande og falske forhold, og vi må ifølge kravet om symmetri udvikle en ensartet forklaringsstil. Derudover må vi have en vis refleksivitet, hvilket indebærer, at vi ikke må hæve en videnskab over andre. Graden af refleksivitet mener vi dog allerede at vi opnår i vores valg af teorier, der skal medvirke til at forklare sammenhængen mellem kampagnen og projektets fokusområde. Det er vigtigt, at vi ikke iagttager det udelukkende ud fra et sociologisk perspektiv, men at vi også analyserer på baggrund af for eksempel teknologiens interaktivitet og æstetik (Olesen 2007: 21). Det får os til at indtage en tanke om, at teknologien indgår i den sociale konstruktion som en central aktør på samme niveau som mennesker, en tanke vi nedenfor vil uddybe. Metodisk er vi inspireret af Bath-sociologen Harry Collins empiriske relativismeprogram, EPOR (Empirical Program Of Relativism). Det er en metode inden for SSK, som indeholder tre opgaver for den forskende sociolog. Programmet tager afsæt i en empiri, som spillet Hit the Bitch udgør i vores tilfælde. Metoden går som det første ud på at påvise at al data, der produceres eksperimentelt implicerer fortolkningsmæssig fleksibilitet. I vores arbejde med Hit the Bitch er vi af den opfattelse, at der er forskellige forståelser af spillet alt efter, hvem man spørger. På den måde kan vi udlede en fortolkningsmæssig fleksibilitet, som Collins foreskriver (Olesen 2007: 27). Den anden opgave i Collins empiriske relativisme-program handler om, at vi må påvise, at der findes en række afslutnings- eller lukningsmekanismer, hvorigennem potentielt åbne diskussioner rent faktisk bliver afsluttet. Den opgave ser vi løst i vores analysearbejde, hvor vi behandler fortolkningerne fra første opgave og søger efter at afslutte opgaverne gennem argumentation på baggrund af et teoretisk fundament (Olesen 2007: 27). 22

23 Den tredje opgave i det empiriske relativisme-program handler om at sammenknytte afslutningsmekanismerne med bredere sociale og politiske strukturer. Når vi analyserer og fortolker, sker det ifølge en socialkonstruktivistisk tankegang som følge af vores sociale liv. Vi befinder os hver især i forskellige sociale grupper, som producerer en fælles forståelse for, hvordan vi ser på verden. De sociale situationer, som vi hver især befinder os i, er med andre ord betydningsskabende for, hvordan vi opfatter verden. Vi ser desuden et hermeneutisk aspekt i denne tredje opgave, hvilket vi nedenfor uddyber. Teknologi som social aktør I SSK er de betydningsskabende kræfter lagt hos aktørerne i sociale grupper, men teknologi- og videnskabsfilosofiske strømninger har kædet teknologi og sociologi sammen i en ny og praksisorienteret tankegang (Jensen et al. 2007: 10). Den praksisorienterede tankegang tager ifølge vores overbevisning sit afsæt i sociale situationer eller livet i samspil med andre aktører. Vi forstår herved, at teknologi også kan fungere som en central aktør. Grundtanken i SCOT er, at teknologiens betydning og design er et produkt af sociale gruppers arbejde og forhandlinger (Lauritsen 2007: 44). Begrebet teknologiske rammer hører til den påstand. Ifølge Wiebe Bijker, der har arbejdet med casestudier i teknologiudvikling, giver en teknologisk ramme mulighed for at forklare, hvorfor sociale grupper konstruerer en teknologi på en bestemt måde (Lauritsen 2007: 48). En teknologisk ramme er en samling af holdninger til en teknologi inden for en bestemt social gruppe bestående af aktører. Bijker fremhæver, at teknologiske rammer opstår ud fra interaktion med en teknologi. Selvom SCOT umiddelbart er meget aktørorienteret, markerer den samtidig vigtigheden i at anskue analyseemnet på både et aktør- og strukturniveau. Aktører er forbundet i sociale netværk, men de er desuden bundet af strukturer i samfundet. Ifølge Bijker er det vanskeligt at skelne mellem, hvad der er socialt, og hvad der er teknisk, når man anskuer en teknologi. Betragtningen i SCOT-perspektivet er, at de to dele ikke er skarpt adskilte, men at de er kædet sammen i et sømløst netværk 23

24 (Lauritsen 2007: 53f). Den tanke er interessant i forbindelse med vores arbejde med spillet Hit the Bitch. Vi kan på den måde forholde os til spillet gennem både et teknologisk og et socialt perspektiv og være klar over, at de to perspektiver er forbundet i et sømløst netværk, så de teknologiske og sociale elementer influerer hinanden på kryds og tværs. Indholdet af teknologien er skabt ud fra aktører, og teknologien påvirker samtidig aktører. Hermeneutik Vi har argumenteret for at anse teknologien som en aktør på samme niveau som mennesker i samhandlingen med teknologien, men i et hermeneutisk perspektiv må vi se teknologien som et produkt skabt gennem menneskelig aktivitet. Idet teknologien er menneskeskabt, er den nødvendigvis skabt for at imødekomme menneskelige behov og dermed også skabt ud fra en menneskelig forforståelse. Filosoffen Mogens Pahuus mener, at enhver menneskelig aktivitet bærer en intentionalitet. Eller sagt med andre ord; at der i enhver handling må findes en mening (Pahuus 2003: 141). Vi forstår herved ikke, at teknologien selv bærer en mening i enhver aktivitet, men snarere at et menneske bag skabelsen af teknologien bærer en mening i aktiviteten. Hermeneutikken handler om begribelse af mening eller fortolkning. Sammenholder vi de interessante pointer fra Collins empiriske relativisme-program med hermeneutikken, mener vi, at hermeneutikken er indlejret i EPOR-programmet. Programmets første opgave handler om at påvise en fortolkningsmæssig fleksibilitet med det hermeneutiske udgangspunkt, at begribelse af mening sker gennem en fortolkning. Anden og tredje opgave, hvor vi må påvise, at der findes et antal lukningsmekanismer, samt sætte det i relation til en større social sammenhæng, udfører vi gennem vores analyse. Vi bevæger os i den hermeneutiske cirkel, hvor vi forstår, at vi i en fortolkning bevæger os mellem del og helhed. Vi forstår således delen på baggrund af helheden, og vi forstår helheden på baggrund af delen (Føllesdal et al. 2005: 96f). Vi må forstå 24

25 spillets dele som indhold og udtryk, før vi kan sætte det i relation til en helhed og større sociale sammenhænge. Fortolkningen sker ud fra vores forforståelse, som udgør de tanker vi på forhånd har omkring spillet, dets udtryk og indhold. Vi må også huske på, at vores fortolkning også sker ud fra en forforståelse af samfundsmæssige interesser, som vi indhenter gennem teori. Vores forforståelse rummer også ovennævnte tanker omkring en social konstruktion af teknologien. Empiri Empirien i rapporten er spillet Hit the Bitch. Det er det, der er vores analyseområde og dermed rapportens fokus. Vi har reflekteret over, om det vil være en ide at udarbejde og inddrage empiriske undersøgelser, der knytter sig til receptionen af produktet. Det vil dog medvirke til, at vores fokus til dels vil blive flyttet fra at være orienteret mod produktet til at handle om modtagers perception. Derfor har vi fravalgt det, da det ikke er vores hensigt at rapporten skal have form af en receptionsanalyse. I hermeneutisk forstand inddrager vi i stedet vores forforståelse i udlægningen af viden. Dette er medvirkende til, at vores forståelse til dels selv kommer til at fungere som empiri, og vi benytter vores eget sanseapparat i fortolkningen og forståelsen af brugen og betydningerne i Hit the Bitch. Analysens struktur I forhold til selve analysens struktur, har vi valgt at dele den i to dele. I første omgang vil vi, jævnfør vores metodiske overvejelser, udelukkende fokusere på, hvad der uspiller sig for os på skærmen. Det vil sige, at vi analyserer spillet ud fra teorier om persuasiv teknologi og computerspilsæstetik. Først når vi har gennemgået spillet med vores udvalgte teorier, udvider vi vores perspektiv og inddrager teorier om interaktion og etik, som bliver centrale i anden del af vores analyse. 25

26 Tanken med den fremgangsmåde er, at vi vil tage vores udgangspunkt så tæt på selve produktet, som det overhovedet er muligt. Som tidligere nævnt, så er det vigtigt for os, at fokus forbliver på produktet og ikke på enten modtageren eller afsenderen deraf. Vi mener, at vi ved med den her beskrevne strukturering af analysen opnår dette bedst muligt. 26

27 27

28

29 Teoridel 1

30 30

31 Kommunikationsmodel, æstetik og persuasive technology I første teoriafsnit vil vi redegøre for de værktøjer, som vi vil benytte i analysedel 1. Som det første vil vi klarlægge Lisbeth Thorlacius udvidede kommunikationsmodel. Herefter vil vi redegøre for Lars Konzacks syvlagsmodel, som vil fungere som rammesættende teori omkring en senere æstetisk analyse. Slutteligt vil vi redegøre for B.J. Foggs teorier omkring captologi, hvor under vi har valgt at benytte HCI og den funktionelle triade. Udvidet kommunikationsmodel Hit the Bitch er som nævnt i indledningen et led i en kampagne mod vold. Herudfra kan vi konstatere, at spillet formidler et budskab. En kommunikationssituation indeholder mange elementer, som alle kan være med til at fortælle noget om blandt andet afsender, modtager eller om produktet selv. Vi finder det interessant at undersøge spillets kommunikationssituation, og har derfor valgt at benytte lektor i visuel kommunikation ved Roskilde Universitetscenter Lisbeth Thorlacius udvidede kommunikationsmodel. Vi benytter Lisbeth Thorlacius bog: Visuel kommunikation på websites, som er en gennemgang af hendes udvidede model. Som supplement til bogen vil vi også inddrage artiklen Visuel kommunikation på www. Hvori Lisbeth Thorlacius kort gennemgår sin model, og derefter benytter den på et givent produkt. 31

32 Inspirationen for Thorlacius udvidet kommunikationsmodel er sprog- og litteraturforskeren Roman Jakobsons kommunikationsmodel, som omhandler den sproglige kommunikation. I modsætning til Jacobsons model, har Thorlacius udvidede model fokus på at analysere visuel kommunikation, såsom billeder og grafisk design på websites. Vi mener, at Thorlacius udvidet kommunikations model vil være brugbar i vores analyse af et computerspil som et visuelt produkt. I den udvidede model er der også taget højde for aspekter såsom interaktivitet og navigationsmæssige elementer, som knytter sig til analyse af websites. Vi er klar over, at der eventuelt vil forekomme en begrænsning i spillet Hit the Bitch, i form af de virkemidler eller brug af kommunikationsfunktionerne som er i Thorlacius model, da vi må gå ud fra at et website indeholder en del flere elementer end et computerspil ville gøre. Samtidig kan man også sige at modellen eventuelt mangler funktioner for at kunne analysere på et computerspil, men da det ikke har været Thorlacius hensigt at analysere computerspil, kan vi ikke se det som mangler i hendes model. På trods af dette mener vi stadig, at modellen kan være med til at give indsigt i spillets kommunikationssituation. Da Hit the Bitch både har et sprogligt og visuelt element, vil vi ikke fraskrive Jacobsons funktioner, da de sagtens kan være brugbare i vores analyse af spillet. Kommunikationsmodellen Thorlacius kommunikationsmodel har ligesom Roman Jacobsons model seks kommunikationsfunktioner. Thorlacius har dog foretaget en opdeling af afsender og modtager, men de hører fortsat under samme funktion. Ifølge Jacobson er det vigtigt at være bevidst om, at alle funktionerne ikke har lige stor rolle i en given kommunikationssituation. Dominansen af de forskellige funktioner varierer fra kommunikationssituation til kommunikationssituation. Nedenfor ses Thorlacius kommunikationsmodel. 32

33 KONTEKST Referentiel funktion Intertekstuel funktion FAKTISKE AFSENDER Intention Emotiv funktion IMPLICITTE AFSENDER Ekspressiv funktion PRODUKT Formal æstetisk funktion Uudsigelig æstetisk funktion MEDIE Fatisk funktion Navigativ funktion IMPLICITTE MODTAGER Konativ funktion Interaktiv funktion FAKTISKE MODTAGER Kognitiv reception Konativ reception Emotionel reception Emotiv funktion KODE Metakommunikativ funktion Intersemiotisk funktion Afsenderen Afsenderen er den eller de personer, som er ansvarlig for produktets udformning. I modellen er der to typer af afsendere: en faktisk afsender og en implicit afsender. Den faktiske afsender er den egentlige afsender af produktet. For at få viden om hvilke intentioner de havde med produktet, må man tage en samtale eller lave et interview med den/dem. Til den faktiske afsender knytter sig den emotive funktion, som har fokus på både afsender og modtager, og kan derfor kun blive afdækket ved en undersøgelse af afsender-modtager forholdet. Den implicitte afsender er den afsender, som kan fremanalyseres ud af selve produktet. Dette gøres ved at foretage en analyse af følelser og holdninger. De valg som er i fokus når, afsenders intentioner skal undersøges er virkemidler såsom: farver, lys, stemningsskabende udtryk, udformning af illustrationer, typografiske valg, lydmæssige udtryk, bevægelser med videre. (Thorlacius 2004: 81). Til den implicitte afsender knytter sig den ekspressive funktion, som kendetegnes ved at være et udtryk for afsenders holdninger, følelser, ideer med mere, uanset om det er afsenderens bevidste eller ubevidste intentioner for produktet. Idet vores fokus ligger på selve spillet, vil vi ikke inddrage den faktiske afsender, og nok kun i et begrænset omfang berøre den implicitte afsender. Vi mener, at 33

34 vi under alle omstændigheder ikke ville kunne undgå at berøre den ekspressive funktion, da vi igennem vores analyse vil finde tegn på den. Modtageren I modellen er der også to typer af modtagere. Der er den implicitte modtager, som er den, afsender ønsker at ramme. Og den faktiske modtager som er den egentlige modtager af produktet. Som ved afsender har vi valgt ikke at have vores fokus ved den faktiske modtager, da vores fokus ligger på selve spillet. Vi vil ikke benægte, at vi kommer ind over den implicitte modtager, da vi gennem analysen af spillet vil finde tegn på den denne. Af den årsag vil vi kun ganske kort gennemgå modtageren og de funktioner, der knytter sig til hertil. Den faktiske modtager er den, som reelt oplever produktet. For at undersøge denne må man eventuelt lave et interview eller foretage en receptionsundersøgelse. Den implicitte modtager er den tiltænkte modtager. Til den implicitte modtager knytter sig henholdsvis den konative og interaktive funktion. Den konative funktion i Thorlacius model stemmer overens med Jacobsons definition af funktionen. Den konative funktion har som fokus at tiltale eller henvende sig til modtageren i et forsøg på at påvirke denne. (Thorlacius 2004: 87). Under modtageren er også den interaktive funktion. Funktionens rolle i er at sætte fokus på analysen af produktet. Under denne funktion inddrager Thorlacius medieforskeren Jens F. Jensen 1 og hans fire kommunikationsmønstre, som i modellen kaldes kommunikationsfunktioner. Thorlacius betegnes funktionerne som ( ) interaktion om fysisk gensidig interaktion og ikke mental interaktion eller interpersonel interaktion. (Thorlacius 2004: 87). Funktionerne er henholdsvis: den transmitterende ikke-interaktive funktion den konverserende interaktive funktion, den konsultative interaktive funktion, den transaktive interaktive funktion og den registrerende interaktive funktion (Thorlacius 2002:82-90). Ud over de fire funktioner af Jens F. Jensen bliver der tilføjet en ekstra, som Thorlacius kalder transaktion. 1 Jens F. Jensen er medieforsker og professor på Aalborg Universitet. Lisbeth Thorlacius henviser til Jens F. Jensens artikel Interaktivitet - på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsforskningen i forbindelse med begrebet interaktivitet. 34

35 Produktet Begrebet produktet dækker over indholdssiden og udtrykssiden, som i Jacobsons model ville svare til den poetiske funktion. Til produktet knyttes den æstetiske kommunikationsfunktion, som ydermere har to underfunktioner: den formale æstetiske funktion og den uudsigelige æstetiske funktion. Thorlacius nævner den danske filosof David Farvholdt 2 i sammenhæng med beskrivelsen af æstetiske oplevelser. Farvholdt benytter to begreber, de primære og sekundære oplevelseskvaliteter, som Thorlacius sammenligner med sine egne to begreber. Den formale æstetiske funktion, der i Farvholdts terminologi benævnes som den primære oplevelseskvalitet, er den oplevelse, som er fysisk beskrivelig såsom form, vægt, størrelse med mere. Det er den æstetiske oplevelse som vi kan klassificere, når vi iagttager et værk. Et eksempel på dette kommer Thorlacius med i en artikel på websitet Kommunikations Forum 3. Her gennemgår hun DSB s hjemmeside, og under den formale æstetiske funktion beskriver hun DSB s layout, altså det vi kan tage og føle på, eller i dette tilfælde se og beskrive, såsom farver, komposition med mere. Vi vil gennem brugen af teorierne til analysen af spillets æstetik beskrive den formale æstetiske funktion. Den uudsigelige æstetiske funktion, den sekundære oplevelseskvalitet, er modsat den formale æstetiske funktion den sanselige og følelsesmæssige oplevelse, som vi ikke umiddelbart kan forklare. Selvom oplevelsen af den uudsigelige funktion er individuel, kan vi godt have en fælles oplevelse af værkets uudsigelighed, selvom vi oplever dem forskelligt. For at få en bedre forståelse af den uudsigelige funktion i praksis beskriver Thorlacius på websitet Kommunikations Forum om hvordan DSB benytter funktionen: 2 David Farvholdt (f. 1931) er dansk filosof

36 ( ) Slangeskindsmønstret, indeholdt i menubjælken, refererer til nogle udefinerbare organiske former, måske organiske former fra øgletiden. Derudover virker farverne både enormt smukke samtidig med, at de virker frastødende, hvilket er beslægtet med den oplevelse vi har i forbindelse med giftige dyr. Derudover bevæger WildCardet sig, ledsaget af dette løveagtige brøl, når vi klikker os ind på siden. Denne konstellation af bevægelse, lyd og visuelle udtryk i form af farver, former og stofligheder udtrykker tilsammen en uudsigelig æstetisk funktion, som en stor gruppe er fælles om at opleve, selvom selve oplevelsen kan ikke forklares ved hjælp af erfaringssprog, idet det er en ny sanselig oplevelse, som ingen af os lige netop har oplevet før. Vi kan godt tale om oplevelsen ved at referere til fælles sansemæsssige erfaringer, men vi kan ikke beskrive selve denne sanselige oplevelse. 4 Konteksten Konteksten er den kommunikationssituation eller virkelighed, som afsender og modtager er fælles om. Konteksten knyttes til den funktion, som kaldes den referentielle funktion, som også indgår i Jacobsons model og har samme betydning. Den referentielle funktion dækker over det tekstlige spor, som er af den virkelighed, som meddelelsen handler om og refererer til. Hvorimod den æstetiske funktion ser efter den referentielle funktion i selve produktets indhold og ikke dens formsprog (Drotner et al. 2007: 178). Konteksten og dens funktioner vil vi berører gennem andre af vores udvalgte teorier, såsom teorien om troværdighedsmarkører (henvisning) Under den referentielle funktion inddrager Thorlacius semiotikeren Charles Sanders Peirces og hans tre kategorier af tegn: ikon, indeks og symbol. Det ikoniske tegn ligner det objekt, som det står for, eksempel vis et landskabskort, fotografier eller når et vejskilt viser en hjort, så henvises der til en hjort. Det indeksikalske tegn refererer til sit objekt i kraft af en nærhedsrelation, eksempel vis når man ser et billede af Colosseum er det et indeksikalsk tegn på Rom. Det symbolske tegn ligner ikke det, som det henviser til, som ved det ikoniske tegn. Det symbolske

37 tegn henviser til et objekt i kraft af en konvention i et sprogsamfund. Eksempel vis ligner tegnet for kvinde (cirklen med krydset) ikke billedligt en kvinde. Thorlacius inddrager også Peirce begreb metonym, som i bogen Medier og Kultur beskrives således: Semiotisk set er et metonym en betydningsproces, hvor et enkelt tegn fremkalder hele syntagme, det tilhører, som når en helsides magasinreklame for et elegant Corum-ur kun viser et solbrændt, behåret håndled med ur i en bukselomme, men hvor man som læser straks ser hele den mandetype for sig, som denne hånd og dette ur må tilhører. (Drotner et al. 2007: 197) Det indeksikalske tegn begreb, som vi nævner ovenfor er beslægtet med metonym begrebet. I bogen Medier og Kultur forklarer de, at man skal se indeks som et overbegreb og metonymier som en underkategori. Det betyder, at man kan finde indekser, som ikke er metonymier. Udover den referentielle funktion, knyttes den intertekstuelle funktion også til konteksten. Den intertekstuelle funktion refererer til andre produkter og sammenhænge. Det ses ofte i billedmedier at denne funktion benyttes, da de ofte indeholder adskillige refererer. Det kan eksempelvis. være gennem farvevalg, symboler eller grafiske udformninger som vi eksempelvis mindes at have set fra en anden tidsperiode. Det er vigtigt at være bevidst om, at alle visuelle virkemidler på en eller anden måde henviser til de sammenhænge, hvori de tidligere har været brugt. (Thorlacius 2004: 94) Denne funktion vil blive udfoldet yderligere i forbindelse med redegørelsen for Lars Konzacks lag Interreferentialitet i Syvlagsmodellen. 37

38 Mediet Mediet fungerer som mellemled mellem afsender og modtager, og er nødvendigt, for at der kan være en kommunikativ handling mellem afsender og modtager. I Jacobsons model er kontakten tilsvarende mediet. Den fatiske funktion er tilknyttet mediet, som har fokus på, at kontakten bliver vedligeholdt mellem afsender og modtager. I billedmedier ses den fatiske funktion eksempelvis. i at opretholde den røde tråd og dermed ikke forvirre modtageren. Funktionen ses eksempelvis i en overenstemmelse eller konsistens i webdesignet. Hvis layoutet på en hjemmeside bliver ændret, bryder man kontakten og lader modtager vide, at man er gået videre til noget nyt. Kontakten i Hit the Bitch vil også kunne ses i det verbale, og derfor vil Roman Jacobsons funktion også blive relevante her. Ud over den fatiske funktion er der også knyttet den navigative kommunikations funktion til mediet. Den dækker over de navigationsformer, som indgår i et webdesign, og som har til formål at vedligeholde kontakten. Navigationsfunktionerne er afhængige af den formale æstetiske udformning og har til formål at hjælpe modtager med at navigere i produktet ved at opbygge en logisk netstruktur. Da Hit the Bitch er et computerspil og ikke et typisk website, er den navigative funktion ikke dominerende i den form som Thorlacius gennemgår. Vi mener dog at vi blandt andet gennem vores analyse af spillets persuasive elementer vil behandle funktionen og dermed kontakten. Koden Koden er et system af tegn, hvor hvert tegn har en betydning. Når disse tegn bliver sat sammen danner de en betydning, og den betydning skal både forstås af afsender og modtager, for at den kommunikative handling kan lykkes. Den metakommunikative funktion knytter sig til koden og finder sted når eksempelvis et billede eller en reklame reflekterer over en reklame eller et billede reflekterer over sig selv. Den metakommunikative funktion optræder således, når et kodesystem 38

39 oversættes eller fortolkes ved hjælp af tegn fra det samme kodesystem. (Thorlacius 2004: 97) Altså når et sprog taler om sprog eller billede om billede. Til koden knytter sig også den intersemiotiske funktion, som omfatter at et kodesystem bliver omsat til et andet ved hjælp af tegn. Et eksempel er, når et billede eller tekst understøtter eller oversætter et andet billede eller tekst. Den intersemiotiske funktion kan sammenlignes med den franske semiotiker Roland Barthes begreb: forankring. Barthes tager udgangspunkt i at billedet er en flydende kæde af forskellige indholdselementer, hvor teksten kan være med til at besvare spørgsmål såsom: Hvad er det vi ser? Idet teksten er med til at beskrive billedet kommer teksten, ifølge Barthes, til at fungere som et meta-sprog overfor billedet, da der foretages fra afsenders side en selektiv oversættelse af billedet. Der foretages derved en slags kontrol over de mulige betydninger som modtager har for at tillægge billedet. Barthes opererer også med begrebet afløsning, som er når billedet tilføjer en information, der ikke udsiges i teksten, eller omvendt. Her tilføres der altså en udvidelse af betydningen i billedet. Computerspillets æstetik Vores argument for at foretage en æstetisk analyse af spillet Hit the Bitch udspringer af en undren over måden, hvorpå spillet fremstår. Vi undrer os over de virkemidler, der er gjort brug af her tænkes der særligt på den virkelighedsreference spillet har, ved på billedsiden at lade pigen fremstå som virkelig, ved at inddrage et filmisk element frem for en animation, og på lydsiden er vi nysgerrige omkring det sprog, der gøres brug af. Vi opfatter spillet som en ny måde at få sit budskab igennem på. Derfor finder vi det vedkommende at fokusere på æstetikken, netop fordi spillet visuelt er udformet som en kombination af computerspil og noget filmisk. 39

40 Syvlagsmodellen I vores redegørelse for teorien omkring computerspillets æstetik, vil vi hovedsageligt beskæftige os med dele af Lars Konzacks Syvlagsmodel. Herunder vil vi inddrage anden relevant teori, som kan supplere de lag i modellen, som vi ønsker at analysere på. Lars Konzacks model er illustreret til højre. Socio-kultur Interreferentialitet Semantik Gameplay Modellen er blevet udarbejdet for at Grænseflade opnå en mere nuanceret forståelse af computerspil, og ikke blot foretage Programkode en vurdering af spillet, ligesom man oplever i diverse spilanmeldelser. Hardware Som Konzack fastslår, skal modellen ikke tænkes som en liste, der skal gennemgås, men som forskellige lag, der alle har en indvirkning på spillet (Konzack 2005: 46). Hensigten med modellen har været, at muliggøre en analyse af de forskellige lag enkeltvis. Det er ifølge Konzack ikke altid fordelagtigt at beskæftige sig med samtlige lag i sin analyse, da enhver analyse som oftest har et særligt fokuspunkt. Dog skal det påpeges, at der ved at foretage en fokuseret analyse, kan forekomme en fare for at fejlanalysere, da man fjerner en del af konteksten (Konzack 2005: 47). Det vil altså sige, at når vi vælger at fokusere på spillets æstetik, er der en del af lagene som vi ikke forholder os til i vores analyse. Det gør, som nævnt, at vi ikke får alle perspektiver med i analysen af spillet, hvilket igen gør, at vi kun kan konkludere ud fra de lag, vi har beskæftiget os med. Da vi i vores analyse ønsker at fokusere på den æstetiske del af spillet Hit the Bitch, bør vi beskæftige os med følgende lag: Gameplay, Semantik og Interreferentialitet, da det er disse lag, der i modellen omhandler æstetikken. 40

41 Gameplay I en analyse af spillets gameplay beskæftiger man sig med det spiltekniske lag. Her bevæger vi os over i ludologien 5. Leg og spil er to begreber, der ligger tæt op ad hinanden, men forskellen ligger i, at spil er organiseret og leg er spontant (Konzack 2005: 51). Dog benyttes leg som et fællesterm for både leg og spil. Spildesigner Celia Pearce har udformet en model, som gør det muligt at foretage en analyse af spillets gameplay som værende spilstruktur (Konzack 2005: 51). Konzack redegør for, hvorledes Pearce beskriver et spil som en målorienteret oplevelse, der yderligere kan bestå af en række delmål. Ifølge Pearce består spændingen og glæden ved oplevelsen i at udføre handlinger, som hjælper til at overvinde spillets forhindringer. Forhindringerne overvindes ved hjælp af tilgængelige ressourcer i spillet. Der kan forekomme konsekvenser af spillerens handlinger, hvor denne kan modtage en straf eller belønning. Det kan blandt andet på strafsiden være at få frataget en del af sin spilfigurs styrke eller evner og som belønning, kan man opnå points, ekstra liv eller yderligere evner. I spillet ligger der desuden forskellige typer af information. Her skelner man mellem åben information, som er viden om, hvorledes spillet skal spilles, skjult information, som er information, som spilleren selv skal finde frem til, og endelig er der den information, der genereres tilfældigt, denne benævnes tilfældig information (Konzack 2005: 51). Konzack udvider denne analysemodel ved at kombinere den med de ludologiske elementer position, rum/tid og interaktion (Konzack 2005: 51). Positionen er den rolle, brugeren får i spillet, og det er igennem denne rolle, at brugeren influerer spillet. I forbindelse med tid taler man om spilletid, som er den tid, det tager at spille spillet, og fiktionstiden, som er den tid der går i selve spillet (Juul 2005: 79). Interaktion er den vekselvirkning, der forekommer mellem spillerpositionens relation til spillet og eventuelt andres spillerpositioner (Konzack 2005: 52). Når man beskæftiger sig med rum, skelner man mellem spillets virtuelle rum og legepladsen, som er det sted hvor spillet udspilles. 5 Ludologi er læren om spil og leg. 41

42 Semantik På det semantiske lag analyserer man på spillets betydning. I en analyse af spillets betydning er en typisk tilgang den semiotiske, som er læren om tegn og tegns betydning. Tegn i forbindelse med en analyse af et computerspil refererer til tekst, grafik og lyd (Konzack 2005: 52). Det er ifølge Konzack vigtigt at foretage en analyse af applikationens stil ved at forholde sig til måden, hvorpå tekst og grafik bruges til at skabe stemning og betydning i spillet, samt se hvilken form for lyd, der gøres brug af - her tænkes der på baggrundsmusik, lydbillede og tale. Vi vil i analysen af computerspillet Hit the Bitch trække på nogle discipliner, der typisk bruges til at analysere billeder og film. Dette gør vi hovedsageligt fordi at der, ifølge vores erfaring, forefindes få teoretiske redskaber, som henvender sig udelukkende til en æstetisk analyse af computerspil, men samtidig også fordi at vi ser, at de redskaber, der bruges i analysen af levende billeder og stilbilleder sagtens kan aktualiseres i forbindelse med en analyse af et computerspil. Denotation og Konnotation Lingvisten Ferdinand de Saussure er grundlæggeren af den strukturelle lingvistik. Han gjorde op med den tidligere forståelse af, at sproget er referentielt altså, at der findes en logisk forbindelse mellem sproget og dets betydning. Han argumenterede i stedet for, at et bestemt tegn ikke har den nøjagtigt samme betydning for alle, idet tegnets betydning er arbitrær. Det er altså vilkårligt, hvordan referencen knyttes til tegnet, idet der igennem vores kultur er vedtaget indholdet mellem udtryk og indhold (Rose 2006: 28). Denne grundtanke arbejdede den franske semiotiker Roland Barthes videre med, og introducerede begreberne denotation og konnotation. Barthes argumenterede for at sproget (og billedets) primære tegnværdi i sociale forbindelser ikke er den bogstavelige, men derimod den overførte, den såkaldte mer-betydning (Rose 2006: 28). Han fokuserer altså ikke udelukkende på tegnets grundlæggende betydning, men også på den betydning som tegnet har for det enkelte individ. Alle tegn har en grundlæggende leksikalsk betydning, som Barthes giver betegnelsen denotation. Konnotationen er derimod den tillagte værdiladning og medbetydning tegnet har. 42

43 Det vil altså sige, at den konnotative betydning tilfører en yderligere betydning til den denotative (Rose 2006: 28). Konnotationer er typisk samfundsmæssigt og kulturelt bestemt, da opfattelsen og forståelsen af tegn, som oftest har rødder i de enkelte individs baggrund. I en konnotativ analyse vil man altså ligge vægt på, hvilke betydninger og værdiladninger tegnene indebærer. Det finder vi særligt interessant i forståelsen af spillets indholdsmæssige betydninger her tænkes der både på det visuelle og det kommunikative element. Leksikalske kæder Leksikalske kæder er et redskab, som er egnet til at se nærmere på det indholdsmæssige og detektere eventuelle nøgleudtryk, som kan være med til at give teksten sammenhæng i form af et emnemæssigt indhold. Dette emnemæssige indhold skaber forbindelser, som benævnes leksikalske kæder. Forbindelsen skal igen ses i forhold til tekstens kontekst, hvilket samlet kaldes for den ideationelle metafunktion. M.A.K. Halliday og R. Hansan (1976) mente, at leksikalske kæder har den funktion at skabe kohæsion i en tekst. Kohæsionen i en tekst opnås ved at benytte synonyme udtryk, nære synonymer eller samme udtryk om sagforhold. Der knytter sig blandt andet kæder til modtager (du, dig, din) og afsender (jeg, mig, min). Det kan også være vigtigt at se nærmere på de valg, men også de fravalg, som er foretaget. Leksikalske kæder kan desuden være med til at sætte fokus på et bestemt emne, som teksten ønsker at skabe opmærksomhed omkring. Det kan også være vigtigt, at undersøge hvor hyppigt leksikalisering bliver anvendt i en tekst. Hvis en tekst virker optaget af et emne, kan der være tale om overleksikalisering. Brugen af overleksikalisering ses ofte i tekster, som prøver at få et bestemt budskab frem eller koncentrerer sig om et bestemt emne (Frimann 2004: 51-55). Årsagen til at vi vælger teorien omkring leksikalske kæder, frem for teorien om paradigmer og syntagmer, er fordi vores hensigt i analysen er at få belyst det emnemæssige indhold i spillet Hit the Bitch, frem for at se nærmere på sætningerne og deres enheder. Vi har fokus på detaljeringsgraden i vores valg og fravalg fa teori. Vi mener, at teorien om paradigmer og syntagmer uden tvivl er relevant, men at detaljeringsgraden i anvendelsen af teorien er langt større end i leksikalske kæder. 43

44 Paradigme og syntagme er to begreber, som kan hjælpe til at analysere på en teksts sproglige valg. Syntagmet er sammenhængene enheder af ord som eksempelvis sætninger, hvor paradigmer er de enkelte ordvalg, som tilsammen danner syntagmet. Syntagmer og paradigmer kan betragtes som en akse, hvor paradigmet er kontrastaksen, og syntagmet er kombinationsaksen (Drotner et al. 2007: 181). Vi vurderer teorien om paradigme og syntagme som en teori, som ville kunne uddybe og fortælle mere detaljeret om ordvalget, hvor vi ser leksikalske kæder som en mere håndgribelig teori til en analyse af spillets emnemæssige indhold. Selvom vi inddrager sproget i vores analyse, ønsker vi ikke at sproget skal være analysens primære fokus, og vi vælger derfor ikke en teori, som vi mener er af større detaljeringsgrad, end vi ønsker i vores projekt. Billedanalyse I rammesætningen af teorien til billedanalyse har vi ladet os inspirere af Jørgen Riber Christensen og Jane Kristensens bog Medietid. Her har de samlet og aktualiseret en del nyttige begreber i forbindelse med analyse af billedmediet, hvor hovedvægten ligger på fortolkning og perspektivering (Christensen og Kristensen 2002: 84). Rammen omkring valget af teori til billedanalyse er begrebet troværdighedsmarkører. Vi finder dette relevant i undersøgelsen af spillets design, da det kan bidrage med en yderligere viden omkring spillets formsprog og dets virkning på modtager. Troværdighedsmarkører bliver defineret som: en række signaler i billedets formsprog, der kommenterer indholdets troværdighed (Christensen og Kristensen 2002: 94). Troværdighedsmarkørerne er altså med til at informere os om, hvorvidt billedets formsprog selv forholder sig til, om man skal tro på billedets indhold eller ikke. Det er i den forbindelse vigtigt at fastslå, at troværdighed ikke har noget at gøre med, om billedets indhold er sandt eller falsk, men nærmere om indholdet er troværdigt. Der er tale om to former for troværdighed: høj og lav. Markørerne er dermed medvirkende til at informere modtager om, hvorvidt billedet skal opfattes som realistisk eller urealistisk. Lave troværdighedsmarkører benyttes oftest til at 44

45 sende en meddelelse til modtager om, at billedet skal forstås som noget tænkt eller ideelt, altså noget urealistisk (Christensen og Kristensen 2002: 94). Der er forskellige elementer, man bør fokusere på i en analyse af billedets troværdighed. Her nævnes farver, kontekstualisering, abstraktionsgraden, komposition, rumdannelse og belysning (Christensen og Kristensen 2002: 94). Et billede kan være sammensat af elementer med henholdsvis lav og høj troværdighed. Vi vil, ligesom Christensen og Kristensen benytte elementet farver til at illustrere dette. Hvis et billede indeholder nogle elementer i sort/hvid og andre i farver, konflikter dette med den overordnede opfattelse af billedets troværdighed. Idet sort/hvid er en markør med lav troværdighed og de mættede farver udviser høj troværdighed, ser man her en sammensætning i billedet, hvor nogle af elementerne tolkes som havende høj troværdighed og andre lav. I billedet er det altså de mættede farver, der har den højeste troværdighed. Dermed kan brugen af sort/hvid eller brugen af overdreven eller upassende farvesammensætning sende et signal til modtager om, at indholdet ikke er realistisk. Rumdannelsen i et billede har også indflydelse på opfattelsen af billedets troværdighed. Et billede med mange dimensioner tolkes som værende af høj troværdighed, i modsætning til et fladt billede, der tolkes som værende af lav troværdighed (Christensen og Kristensen 2002: 95). Det vil altså sige jo mere realistisk billedet fremstår, dybdemæssigt, jo mere tilbøjelige er vi til at tolke billedets indhold som troværdigt. Billedets komposition er også sigende i vores opfattelse af billedets troværdighed. Et billede som er rent symmetrisk opstillet, kan for os virke kunstigt, og dermed være medvirkende til at billedet tolkes som værende af lav troværdighed (Christensen og Kristensen 2002: 95). I forbindelse med analysen af billedets belysning argumenterer Christensen og Kristiansen for, at så længe billedet er belyst på en måde hvorpå der fremstår skygger i billedet, vil dette tolkes som om det besidder høj troværdighed. Modsat vil et skyggeløst billede, hvor der ikke er et særligt spil mellem lys og mørke besidde en lav grad af troværdighed (Christensen og Kristensen 2002: 95). 45

46 Med kontekstualisering arbejder man med billedets omgivelser. Alt afhængigt af om billedets baggrund er tom eller detaljeret, har det en indflydelse på vores opfattelse af billedets troværdighed. Eksempelvis vil et billede af en person foran en tom baggrund tolkes som havende lav troværdighed. I forbindelse med abstraktionsgraden taler man om billedets detaljerede udtryk. Hvis der i billedet enten er for få eller for mange detaljer, tolkes det igen som havende lav troværdighed (Christensen og Kristensen 2002: 98). Der er altså i denne del af analysen fokus på, hvorvidt billedet er for abstrakt eller forenklet. Et sidste punkt vi vil tage med i teorien omkring troværdighedsmarkører er billedteknikken. Christensen og Kristensen beskriver det således: Det er ikke så mange år siden, at man anså sort-hvide fotografier for mest troværdige. ( ) Billedteknologiens udvikling på fremstillingstidspunktet er altså en medvirkende faktor i vores undersøgelse af et billedes troværdighed. (Christensen og Kristensen 2002: 97). Troværdigheden afhænger altså af det medie, som billedet er fremstillet i. Dermed er man nødt til at inddrage en kontekst- og medieforståelse for at fastslå troværdigheden af mediet og derigennem billedets troværdighed. Lyd Selvom lyd kan fortolkes og behandles ud fra en semiotisk tilgang, som redegjort for tidligere, vælger vi alligevel at inddrage en smule teori omkring lyd, for at sikre os et større begrebsapparat til analysen. Når der skal foretages en analyse af lyd arbejdes der med forskellige lydformer. I audiovisuel kommunikation kan der indgå: reallyd, effektlyd, musik og den menneskelige stemme (Drotner et al. 2006: 215). Ved brug af lyde hjælpes modtageren til at afkode den intenderede betydning af billedet (Drotner et al. 2006: 217). For overskuelighedens skyld, vil redegørelsen af teorien omkring lyd opstilles i punktform, og vil fungere som en form for definition eller klarlæggelse af de termer, som vi vil benytte som begrebsapparat i analysen af spillets lyd. 46

47 Reallyd er den lyd, som følger billederne. Altså den lyd, der passer til det visuelle udtryk eller handlingsforløb. Effektlyd er en lyd, der senere er tillagt optagelsen. Her er ambitionen at fabrikere en genkendelig karakteristik af en særlig lyd. For at trække en parallel til diskussionen omkring troværdigheden ovenfor, er der ikke nogen forskel på vores opfattelse af troværdigheden af lyden under selve oplevelsen, hvad enten der er tale om reallyd eller effektlyd (Drotner et al. 2006: 216). Musik kommer ofte til at optage en af tre funktioner: parafraserende, speciferende eller kontrapunktisk. Parafraserende lyd er med til at understrege eller forstærke den stemning, der bliver udtrykt i det tilhørende billede. Specificerende musik medvirker til, at et forholdsvis neutralt billede tillægges en særlig fortolkning. Ved brug af kontrapunktisk musik skabes der en distance. Dette gøres igennem brugen af musik, som ikke stemmer overens med det, der ses på billedet, hvilket medvirker at der skabes en distance. Interreferentialitet Med interreferentialitet menes måden, hvorpå spillet henter sin betydning fra andre spil eller andre medier. Derved isoleres betydningen ikke til det enkelte spils referencer, men bliver til et netværk eller en økologi af betydninger (Konzack 2005: 53). Med netværk og økologi af betydninger menes der, at når et spil henter deres betydning ved at referere til andre værker, så skabes der en interreferentiel betydningsdannelse, som er konstrueret af alle de involverede udtryksformer (Konzack 2005: 55). I dette lag af analysen ses spillet i et større perspektiv, ved netop at analysere på de betydninger spillet refererer til. Det er også i dette lag, man forholder sig til spillets genre. Normalvis ligger computerspillene op til to forskellige typer af genrer: spilgenren, altså om det er et strategispil, actionspil, etc. og en mere litteraturpræget genreinddeling i eksempelvis gys eller fantasy. (Konzack 2005: 54). 47

48 Persuasive technology Et analyseredskab, vi ønsker at inddrage i analysen af spillets betydning, er en del af B. J. Foggs teori omkring persuasive technology. Her ønsker vi særligt at se på, hvordan nogle elementer eller betydninger i spillet kan virke persuasive. Fogg definerer persuasion således: Persuasion is defined as the attempt to change attitudes or behaviors or both (Fogg 2003: 15). Det vil altså sige, at der i spillet kan indlægges nogle elementer, som kan få betydning for brugerens holdning og opførsel i interaktion med spillet. B. J. Fogg fastslår desuden, at persuasion ikke handler om tvang, men at persuasion er en villig ændring fra brugerens side. Captologi Captologi, som er studiet af persuasive teknologi, fokuserer på de intenderede planlagte effekter ved teknologien, altså de tiltag som udvikleren af spillet bevidst har foretaget for at ændre brugerens holdning og adfærd. Eksempler på hvilke holdninger eller adfærd man ville kunne ændre spænder vidt. Det kan være alt lige fra, hvilke madvarer man spiser, til hvordan man opfører sig over for andre mennesker i specifikke sociale situationer. En ændring, som følge af succesfuld persuasion, kan forekomme på et mikro- og et makroniveau (Fogg 2003: 17). I en analyse af makroniveauet undersøges den overordnede persuasive intention, her arbejder man med begrebet macrosuasion. På mikroniveauet arbejder man med microsuasion, hvor de mindre persuasive elementer i en digital teknologi undersøges. B. J. Fogg arbejder blandt andet med microsuasion i computerspil og fastslår, at der i computerspil indgår en masse miscrosuasion elementer (Fogg 2003: 19 Ifølge Fogg er computerspillets overordnede mål ikke at være persuasivt, men at 48

49 underholde. Alligevel indgår der microsuasive elementer i spillene, som har den funktion, at de overtaler brugeren til at fortsætte med at spille. Human-computer interaction Human-computer interaction (HCI) er hovedfokuspunktet inden for captologien, men captologien arbejder også med computer-mediated communication (CMC). Captologien og HCI tager udgangspunkt i, hvorledes det enkelte individ bliver motiveret eller overtalt til at udføre bestemte handlinger, når de interagerer med en computer og ikke et andet individ. B.J Fogg skriver: in a human-computer interaction, the computing product is a participant in the interaction... (Fogg 2003: 16) Computeren får altså rollen som deltager i interaktionen, hvilket stemmer overens med vores videnskabsteoretiske ståsted, hvor det er muligt at tolke på computeren som værende aktør. I CMC er fokus derimod på, hvorledes kommunikationen fungerer mennesker i mellem, hvor computeren får rollen som medie. Hertil skriver Fogg: Under the CMC model, the computer is a channel that allows humans to interact with each other. (Fogg 2003: 16) Grunden til at vi har valgt at arbejde med HCI frem for CMC, er det aspekt, at computeren proaktivt kan være medvirkende til at opmuntre, motivere og påvirke brugeren til at udføre bestemte handlinger ud fra præ-programmerede regler og strategier. Det er specielt denne del af captologien, som vi finder yderst interessant og relevant i forhold til at kunne nå frem til nogle spændende konklusioner på vores undren i forhold til Hit the Bitch. 49

50 Den funktionelle triade B.J. Fogg beskriver i sin bog en model, som han har udarbejdet til analyse af computerprodukter. Modellen kaldes the functional triad. Som navnet antyder, har triaden det formål, at den kan bruges til at undersøge de funktioner, som et computerprodukt kan have. Modellen tager udgangspunkt i tre elementer; redskaber, sociale aktører og medier (Fogg 2003: 25). Det betyder ikke at de tre elementer skal stå alene, de kan sagtens kombineres, hvis flere af elementerne er til stede i produktet. Elementerne beskriver de enkelte roller, computeren eller computerproduktet kan spille i forbindelse med interaktionen med mennesker. For at forstå triadens elementer vil vi i følgende afsnit forsøge at uddybe dem enkeltvis og derved skabe overblik og forståelse ud fra nedenstående illustration (Fogg 2003: 25). Redskaber Når teknologien anvendes som et redskab (tool), har det blandt andet til opgave at motivere individet til at indhente viden og oplysninger på nye og effektiviserede måder. Da man for første gang stiftede bekendtskab med computeren, havde den 50

51 to formål. For det første skulle den være i stand til at lagre data, og for det andet skulle den kunne udføre udregninger (Fogg 2003: 31). Man mente også dengang, at personlige computere til helt almindelige mennesker var utænkeligt. I dag har 88% af danskerne adgang til en computer i hjemmet 6. I takt med denne udvikling er computerens funktioner også blevet udvidet. Dette har åbnet op for de funktioner, som B.J. Fogg nævner inden for persuasiv teknologi. Her bliver computeren blandt andet brugt til at motivere eller overtale folk til at ændre adfærd eller opførsel ved brug af computerprodukter (Fogg 2003: 32). B.J. Fogg har identificeret syv typer af persuasive teknologiske redskaber, og dem vil vi kort gennemgå. Vi har valgt at gøre beskrivelserne korte, da det ikke er alle funktioner som vi mener, er relevante i vores analyse. I stedet for at udelade disse funktioner, har vi valgt at præsentere dem alle, for at læseren kan danne sig et fuldt billede af teorien. De funktioner, vi vælger at benytte i vores analyse, vil vi uddybe undervejs. De syv typer af redskaber er reduction, tunneling, tailoring, suggestion, self-monitoring, surveilance og conditioning. Reduction Reduction er et redskab, som benyttes når man ønsker at forenkle en bestemt handling igennem computerinteraktionen. Sagt med B.J. Foggs egne ord, så kan redskabet reducere kompleks adfærd til simple handlinger, som i sidste ende får brugeren til at udføre den ønskede handling oftere (Fogg 2003: 33). Et eksempel herpå kunne være, at man på sin hjemmeside indsætter et link, som kunne hedde gå direkte til kasse, her reduceres flere klik til et enkelt. Tunneling Tunneling bruges til at guide brugeren igennem nogle forudbestemte aktiviteter. Dette giver designeren rig mulighed for at anvende persuasion i og med, at det er designeren, der bestemmer hvilke aktiviteter, oplevelser eller informationer, som brugeren skal igennem for at nå frem til målet. For at eksemplificere tunneling, kunne man forestille sig en webshop, hvor man er nødt til at gennemgå en række

52 trin, eksempelvis at skulle scrolle igennem en liste af betingelser, for til sidst at kunne trykke godkend og derefter gå videre til næste trin. Tailoring Tailoring gør det nemmere og hurtigere for brugeren at finde frem til relevante oplysninger eller data, da det gør det muligt at skræddersy søgningen efter brugerens behov, interesser med mere B.J. Fogg skriver, at psykologiske studier har vist, at denne type af tailored information er mere effektiv, når det kommer til at forandre folks adfærd, frem for generic information, altså genereret informationer (Fogg 2003: 37). Suggestion Suggestion fungerer ved at foreslå en bestemt handling på det rette tidspunkt. På denne måde vil det få en større persuasiv effekt. Dette teknologiske redskab gavner brugeren, idet det muligvis fremfører ny og interessant viden på baggrund at tidligere ønsket oplysninger. Det får altså en form for intuitiv effekt. Denne teknologi ses blandt andet. i Googles søgemaskine, som foreslår andre søgemuligheder, hvis man eksempelvis skulle stave et ord forkert. Self-monitoring Self-monitoring gør det lettere for brugeren at finde frem til en ønsket oplysning eller et forudbestemt mål. Ifølge B.J. Fogg, arbejder disse teknologier ideelt set i reel tid og kan derfor løbende overleverer oplysninger til brugeren omkring fysiske tilstande, lokationer med mere. Eksempelvis GPS systemer, som kan informere om hvor vi fysisk befinder os i det eksakte øjeblik. Surveillance Surveillance fungerer således, at det giver brugeren mulighed for at overvåge andres adfærd med henblik på at ændre denne adfærd. Overvågningen skal være synlig for at være persuasiv, idet formålet skal være at motivere eller påvirke, frem for skjult overvågning. 52

53 Conditioning Dette redskab bruger straf eller belønning til at påvirke brugeren til at udføre en ønsket handling. Dette ses ofte i computerspil, hvor spilleren bliver motiveret ved at blive belønnet med point eller rangering (Fogg 2003: 51). Eksempelvis ses dette i form af highscores, som man bliver motiveret til at slå, og man vælger derfor at spille spillet igen. For at opnå den bedste persuasive effekt mener B.J. Fogg, at flere af de syv redskaber bør aktualiseres. Medie Indenfor den funktionelle triade kan et medie (medium) inddeles i to underkategorier: symboler og sanser. Symbolerne består af grafik, ikoner, tekst med mere og sanser består af lyde, video og i ekstreme tilfælde sågar dufte. Indenfor captologien fokuserer man mere på sanseapparatet end på symbolerne (Fogg 2003: 25) Hvis vi ser på computeren som et medie nævner B.J. Fogg, at computeren fungerer som en simulator. Han kategoriserer herefter simulationen i tre typer, som er relevante i forhold til persuasiv teknologi. Simulering af årsag-virkningsscenarier Denne type af simulering kan overtale mennesker til at ændre adfærd ved at forelægge prompte virkninger af bestemte handlinger. Dette kan eksemplificeres ved, at man som bruger indtaster en række data omkring ens kost. Derefter vil computeren ud fra præprogrammerede data kunne udregne, at man eksempelvis ville kunne få forhøjet kolesteroltal indenfor nogle år. På den måde bliver brugerne straks informeret omkring effekten af nuværende handlinger. Simulerede miljøer Simuleringen af et miljø gør det muligt for mennesker at kunne øve, træne eller prøve ting, hvor disse erfaringer kan tages med ud i den virkelige verden. Herigennem vil brugeren blive motiveret til at handle på bestemte måder. Det kunne være at 53

54 overvinde fobier eller motivere en person til at cykle mere på motionscyklen, ved at simulere virkelige omgivelser, såsom en landevej eller en skov. Simulerede genstande En simulering af en genstand muliggør, at man kan gøre sig erfaringer, som kan tilknyttes den virkelige verden uden risiko. Formålet herved er ofte at forhindre bestemt adfærd, som ikke er korrekt eller forsvarlig. I bogen Persuasive Technology eksemplificeres dette ved at give unge teenagere en babysimulator eller lade trafikanter gennemgå en spritkørselssimulator. Herigennem vil de få indsigt i hvordan, deres adfærd påvirker andre. B.J. Fogg afslutter afsnittet omkring mediet med at skrive: ( ) when it comes to persuasion, experience makes a difference (Fogg 2003: 82) Idet man gør sig erfaringer omkring noget og på den måde oplever det igen og igen, vil det kunne overtale brugeren til at inddrage erfaringerne i den virkelige verden og ændre ens adfærd herigennem. Social aktør Det sidste led i den funktionelle triade er computeren som social aktør (social actor). B.J. Fogg beskriver her, at vi tillægger computeren en rolle som et egentlig levende væsen (Fogg 2003: 26). Fogg benytter Tamagotchien som eksempel. Tamagotchien er en lille minicomputer, som indeholder en software, der gør den i stand til at simulere et kæledyr. Det at vi reagerer socialt over for computeren giver rig mulighed for at implementere den persuasive teknologi (Fogg 2003: 90). Fogg inddeler den sociale aktørs rolle i fem typer af sociale elementer; fysisk, psykologisk, sprogligt, sociale dynamikker og sociale roller. 54

55 Fysisk Det har stor betydning, at gengivelsen af noget fysisk, eksempelvis en person eller et objekt, er så realistisk og virkelighedstro som muligt, da relationen hertil bliver tættere. Herved menes der, at vi bedre vil kunne sætte os i relation til en person, som rent faktisk har alle de naturlige træk. Eksempelvis skal en gengivelse af et ansigt indeholde øre, næse, mund med mere. Samtidigt skal proportionerne af disse også være realistiske. Psykologisk I denne del af den sociale implikation spiller empati, humor og andre psykologiske effekter en stor rolle. En undersøgelse har vist, at visse personer foretrækker at arbejde eller interagere med computere, der af brugeren opfattes som at have en personlighed lig deres egen. Dette udtrykker B.J. Fogg således; Participants preferred working with a computer they perceived to be to themselves in personality style. Dominant people preferred the dominant computer. Submissive people preferred the submissive computer (Fogg 2003: 97) Sprogligt Både det verbale og skriftlige sprogbrug har stor betydning for den måde, man relaterer til computeren på. Sproget hænger ofte sammen med den kultur, det befinder sig i, i det udtryksformer kan varierer fra forskellige sociale lag. Man må derfor vurdere målgruppen for at kunne skabe et troværdigt sprogbrug. Sociale dynamikker I de fleste kulturer er der et sæt regler, omkring interaktionen mennesker imellem. Det kan være alt lige fra, hvordan børn interagerer med hinanden, til hvordan voksne mænd interagerer med hinanden. Når man skal se computeren som aktør, har disse sociale dynamikker samme betydning som i det virkelige liv. Et eksempel kunne være at man i et spil som The Sims 7 benytter sig af specifikke

56 adfærdsmønstrer og handlemåder, som er realistiske i forhold til den virkelige verden. Sociale roller Præcis som mennesker kan have forskellige roller over for hinanden, kan computeren også tildeles roller som alt lige fra kæreste til læge. Disse roller kan også have stor betydning for den persuasive del af interaktionen, i og med vi reagerer anderledes over for forskellige personer. Man skal altså kunne skelne mellem hvem, man får oplysningerne af igennem computeren. 56

57 57

58

59 Analysedel 1

60 60

61 Spillets æstetiske og persuasive betydninger I første analysedel vil vi fokusere på spillet Hit the Bitch s persuasive og æstetiske betydninger. Her vil vi særligt fokusere på spillets gameplay, interreferentialitet, sprog, troværdighedsmarkører samt spillets persuasive design. Ved at anskue spillet fra de perspektiver, ønsker vi at kortlægge en del af de betydninger, der indgår i spillet, for senere at analysere på deres indflydelse på forståelsen i et mediesociologisk og etisk perspektiv. Gameplayet i Hit the Bitch I den indledende del af analyseafsnittet vil vi foretage en analyse af spillets gameplay. Vi vælger at påbegynde vores analyse med netop gameplayet, da vi ser det som en god indgangsvinkel til spillet, idet en analyse af gameplayet vil være med til generelt at klarlægge spillets struktur og de elementer, der indgår i spillet. Analysen vil bære præg af en gennemgang af spillet, hvorigennem vi vil forsøge at fastlægge de ludiske elementer, som vi har redegjort for i vores teori omkring gameplay. Christian U. Andersen, professor ved afdelingen for information og mediestudier ved Aarhus Universitet, argumenterer for, at der inden for computerspilsforskningen ofte orienteres mod spillets ludiske principper eller dets narrative form (Andersen 2005: 12). Vi er dog interesseret i både at se på, hvordan spillet fungerer som spil og, hvordan det fungerer som fortælling, og vælger derfor at kombinere disse tilgange. Rammen omkring denne analysedel vil være en gennemgang af spillets dramaturgi. Her benytter 61

62 vi en analysemodel, der oftest bruges til analyse af filmens dramaturgi; berettermodellen. Berettermodellen illustrerer de syv trin i en fortælling: anslag, præsentation, uddybning, point-of-no-return, konfliktoptrapning, konfliktløsning (eller klimaks) og udtoning 1. Det er vores ambition at klarlægge spilstrukturen igennem analysen af dramaturgien, og herigennem aktualisere de begreber som Celia Pearce og Lars Konzack arbejder med i en analyse af et spils gameplay. Selvom vi i teorien har fokus på det æstetiske i forbindelse med gameplay, vil vi i dette analyseafsnit også foretage en sproganalyse, da det er med til at indikere, at der er tale om et særligt dramaturgisk trin. Desuden er inddragelsen af sproget med til nemmere at formidle for læseren, hvornår der sker et skift fra et dramaturgisk trin til et andet. Vi vælger i gennemgangen at gå ud fra, at spilleren gennemfører spillet og ikke vælger at afslutte midt i det, selvom indholdet kan virke stødende, eller handlingen kan gå imod spillerens principper. I spillets anslag hvor hovedtemaet slås an, kommer en pige ind i billedet. Mens hun fokuserer på spilleren, bevæger hun sig frem i billedet og fortæller om, hvilken fantastisk aften hun har haft i byen. Hun siger: Ej, jeg har haft den bedste aften. Hvad med dig? Ja selvfølgelig har jeg da danset med nogen. Ved du hvad? Du skal ikke bestemme hvem jeg skal danse med (bilag 1). Da det ovenstående er den første verbale kommunikation i spillet, svarer pigen på spørgsmål, som egentlig ikke bliver stillet. Dog kan vi ud fra svarene begynde at gøre os forestillinger om, hvilke spørgsmål pigen bliver stillet, grundet måden hvorpå replikkerne bliver leveret. Til hendes anden replik må vi gå ud fra, at hun er blevet spurgt om hun har danset med nogen. Til replik nummer tre går vi ud fra, at hun har fået en form for opsang, hvor hun har fået at vide, at hun ikke skal danse med nogen. Særligt den sidste replik, gør at vi som spiller får en ide om, hvem det er, pigen taler med. Ud fra vores forforståelse, og kendskab til situationer som disse, tolker vi, at der er tale om en jaloux kæreste. Hele denne refleksion over 1 Berettermodellen er en model, der kan benyttes til at analysere på en fortællings dramaturgi, og illustrerer hvorledes en fortælling bygges op omkring konflikter og personer. De fleste traditionelt fortalte fiktionsfilm bygges op efter denne model (Drotner et al. 2006: 243). Vi vil ikke her foretage en redegørelse for de forskellige faser i modellen, da vi delvist beskriver disse, i forbindelse med analysen. 62

63 hvilken kommunikationssituation der er tale om og selve spændingen i anslaget, kan være medvirkende til, at spilleren får en interesse for fortællingen. Et andet virkemiddel, der bruges for at sætte kommunikationssituationen i kontekst er lyden. Når pigen træder ind er der tillagt en effektlyd i form af skridt, som fremhæver lyden af hendes stiletter. Det, sat i forbindelse med pigens beklædning og fornemmelsen for kommunikationssituationen, giver os en fornemmelse af, at pigen har gjort noget ud af sig selv, og vi fortolker dermed, at hun er i byen. Et andet virkemiddel i form af lyd, der synes at understøtte den fortolkning, er en summen af folk, der taler i baggrunden. Det konnoterer en forestilling om, at vi befinder os i et lokale, hvor der er andre mennesker til stede. Stemmerne kan også siges at være en effektlyd, der er tillagt spillet, for at hjælpe spilleren til at danne sig en forestilling om, hvilken kontekst handlingen foregår i. I vores teori har vi redegjort for, at brugen af effektlyd ikke har nogen betydning for vores opfattelse af lydens troværdighed i selve oplevelsen. Det synes vi dog i dette tilfælde at kunne stille spørgsmålstegn ved, idet vi ikke ser de personer, som lyden skal forestilles at tilhøre. Vi ser blot en mørk baggrund, med et mønster. Baggrunden er medvirkende til, at vi får en fornemmelse af, at der er tale om en kunstig situation. Denne fornemmelse, og en yderligere analyse af spillets rum, vil vi forfølge nærmere i forbindelse med analysen af spillets troværdighedsmarkører. I præsentationen bliver rollerne i spillet og deres indbyrdes forhold præsenteret. Det bliver gjort hovedsageligt via voiceoveren, der i Barthes terminologi afløser billedet, og den tildeler billedet yderligere information om personerne. På den 63

64 måde hjælpes modtageren til at aflæse og forstå billedet på den intenderede måde. Det billede, der bedst indikerer præsentationen er vist nedenfor. Lyden, der knytter sig til billedet, er en effektlyd i form af en mandlig voiceover, som henvender sig til spilleren: Hvad sker der for dig? Du har slet ikke styr på kællingen! Et par flade skal nok hjælpe (bilag 1). Pronominet du er det første tegn i interaktionen mellem spiller og spil. Det er med til at skabe en forbindelse til spillet, og medvirkende til at spilleren bliver draget ind i spillet og skal begynde at forholde sig til det. Det er udtryk for den fatiske funktion, hvor afsender henvender sig til modtager, i et forsøg på at skabe og holde kontakten. Vi ser desuden det ovenstående citat som medvirkende til, at spilleren får den nødvendige information om måden, hvorpå spillet skal spilles, og hvad den umiddelbare mening med spillet er: pigen skal slås, fordi hun ikke opfører sig som ønsket. Her får spilleren altså information om spillets mål: spilleren skal genvinde magten, ved at udføre en voldelig handling mod pigen. Samtidig med at den mandlige voiceover bliver pålagt, starter et musiktema, som er et gennemgående element i spillet. Her vil vi argumentere for, at musikken er parafraserende, idet musikken er med til at understrege og forstærke stemningen i spillet. Grunden til at vi tolker dette, er fordi det musikvalg, der er foretaget, er en variant af hiphop, som i lige så stor grad henviser til en musikgenre, som en kultur. Ofte forbindes hiphop med en subkultur, eller undergrundskultur om man vil, præget af bander, vold og kriminalitet. Det bevirker, at musikken, og dermed opfattelsen af spillet, typisk vil konnoterer til disse forestillinger. Det er også i præsentationen, at spilleren bliver informeret om sin rolle eller position i spillet, og her at interaktionen mellem spiller og spil påbegyndes. Spilleren kommer til at påtage sig rollen som den jaloux, og nu tilsyneladende voldelige kæreste. Dette ses igennem henvendelsen fra en mandlig voiceover eller fortæller, som kan tolkes som en kammerat, eller anden tilfældig fyr, der overhører samtalen, og kommer med en løsning på hvordan spilleren kan genvinde magten over sin fjende. En anden mulig tolkning er, at voiceoveren kan være et udtryk for en indre dialog hos manden, hvilken vi arbejder videre med i afsnittet omkring etik. Pigen kommer altså til at optage en rolle som værende en forhindring, da 64

65 hun forsøger at frarøve spilleren sin magt. Desuden ses det igennem fremkomsten af den tilgængelige ressource til at opnå magt - den hævede hånd. En analyse af våbnet vil vi komme ind på senere i analysen. Vi vil dog benytte fremkomsten af hånden, som understøttelse i indikationen af spillerens rolle. Hånden fremstår som et indeksikalsk tegn, der via en nærhedsrelation repræsenterer spilleren. Hånden er også et metonym, i det hånden som tegn, fremkalder manden som syntagme. Her aflæser vi tegnet som værende en hånd tilhørende en mand. Hånden er fremstillet som forholdsvis muskuløs og anspændt, hvilket vi konnoterer som magt og arrighed, hvilken vi også senere får bekræftet i spillet. Præsentationen i denne sammenhæng er også med til at præsentere nogle spiltekniske muligheder for spilleren. Groft sagt er det her, at spilleren går i våben huset og vælger sin ammunition spilleren vælger i alt fald, hvordan han ønsker at håndtere våbnet. Her står valget mellem mus og webcam. Dermed bliver der introduceret nogle spiltekniske specifikationer, hvor spillet informerer spilleren om, hvorledes spillet kan spilles. For at aktualisere nogle af Pearce informationsbegreber mener vi, at informationen omkring de spiltekniske specifikationer er åben information. Vi mener, at der er tale om åben information, i og med spillet indikerer, hvilke muligheder der er for at spille spillet. Spillet indikerer desuden, hvordan spillet spilles med henholdsvis brug af mus og webcam. Informationen om, hvordan valget af våbnet benyttes, er dog ikke helt tydelig. Dog indikerer to animationer hvordan brugen af mus og webcam fungerer. Flyttes cursoren henover knappen Brug mus fremkommer et ikonisk tegn, der repræsenterer en bevægelse af en mus, der flytter sig fra højre med venstre. Dermed er der indlagt en funktion i spillet, som indikerer, hvordan spilleren skal håndtere sit valg af våben i et forsøg på at overvinde spillets forhindring. Vi ser altså en bevægelse på skærmen og skal mime denne. Ligeledes sker det når curseren køres over knappen: Brug webcam. Her indikerer ikonet måden, hvorpå hånden skal svinges forbi webcamet, som slås ud efter noget. På samme måde som ovenfor, er det hensigten at spilleren skal mime den bevægelse ikonet illustrerer. 65

66 Vi undrer os over, hvorfor der er valgt to forskellige interaktionsformer. Vores umiddelbare gæt vil være, at webcam funktionen er den primære funktion, da det er vores påstand, at denne funktion er medvirkende til, at spilleren kan leve sig mere ind i spillet, og interaktionen derved forøges. Vi tolker, at spilleren i større grad opnår følelsen af at det er mig, der slår hende, hvorimod følelsen med musen vil være det er mig, der styrer den hånd, som slår hende. Funktionen med musen kan tænkes at være lagt ind, for at nå en større målgruppe, da det ikke er alle, der har webcam på deres computer. I uddybningen får vi mere information om pigen og hendes formodede kærestes forhold. I spillets tilfælde sker det, når pigen begynder at blive provokerende i sin udmelding, og hvor hun kommer med udtalelser som: Hvorfor skulle jeg kneppe din bedste ven? Han er jo lige så grim som dig. Du er så nederen det er helt vildt. Det eneste der er mindre end din pik, det er din IQ (bilag 1). Der begynder i denne del af spillet at opstå intriger, i og med pigen ikke tager den rolle, som kæresten ønsker at give hende. Hendes oprør giver spilleren yderligere information omkring forholdet mellem pigen og spillerens position. The point of no return ser vi som fremstående i spillet. The point of no return er karakteriseret ved, at der sker et vendepunkt for hovedpersonen, hvor det ikke længere er muligt at gå tilbage til den position, som den tidligere besad. I spillet sker dette, idet spilleren vælger at lade slaget falde første gang. Billedet på næste side illustrerer the point of no return. Handlingen er den første i spillerens forsøg på at nå sit mål, ved at udføre en handling, der skal hjælpe denne til at overvinde forhindringen. Her vælger spilleren at gribe sit våben, sin ressource, og benytte denne til at slå pigen. Som nævnt er ressourcen, som spilleren kan gøre brug af, hånden, der repræsenterer den spilposition der indtages. En analyse af denne måde at sætte spilleren i relation til spillet, vil vi arbejde med i afsnittet omkring interreferentialitet. 66

67 I berettermodellen er konfliktoptrapningen kendetegnet ved, at en kamp kommer til udtryk, og hovedpersonen støder på forhindringer. Vi har redegjort for, at pigen kan tolkes som værende en forhindring, hovedpersonen skal overvinde. Dog synes forhindringen, at blive større jo længere man kommer ind i spillet, da pigen bliver både grov og personlig i sine udtalelser, for hvert slag der falder. Vi vil i denne forbindelse ikke komme yderligere ind på sproget, da dette bearbejdes i analyseafsnittet omkring spillets sprog. Hendes udtalelser kan siges at true spillerens position, hvilket kan lede til, at spilleren bliver mere fristet til at slå pigen endnu engang. Dog kan vi sætte spørgsmålstegn ved dette, da spilleren har en bevidsthed om, at det der sker ikke er virkeligt, og at pigens grove udtalelser ikke er henvendt til spilleren som person. Her har vi en forståelse af, at en nysgerrighed omkring spillets udvikling og at statuslinjen i toppen af skærmen, kan være medvirkende til spillerens lyst til at fortsætte spillet. Dette vil vi komme ind på i en analyse af spillets persuasive elementer. Næste punkt i berettermodellen er konfliktløsningen. I film er det oftest den sidste styrkeprøve mellem parterne i hovedkonflikten, og her det sidste slag skal slås. Hovedkonflikten i spillet Hit the Bitch er ifølge vores tolkning kampen eller diskussionen mellem pigen og voldsmanden. Hovedkonflikten løses ved at spilleren når en status af 100 % Gangsta, og slår pigen i gulvet. Nu er der ikke længere en konflikt, da pigen ikke længere verbalt angriber spilleren. 67

68 Ved udtoningen genoprettes harmonien, og de løse ender knyttes. Vi kan som spiller måske sidde tilbage med en følelse af, om det var en godkendt handling, der er blevet udført da the bad guy sættes i rollen som helten, og det derved retfærdiggøres at pigen bliver slået, fordi spillerpositionens karakter føler sig krænket af pigens udtalelser. Harmonien genoprettes ved at spillets morale, eller budskab fremstår: Ved at spillet informerer spilleren om, at det man har foretaget sig har været idiotisk, er det med til at bringe spillet ud i en kontekst, og påminder spilleren om hvordan vold normalvis opfattes. Man kan undre sig over om, hvorvidt spilleren føler sig stødt over at blive moralsk irettesat for de handlinger, han/hun har udført i spillet. Her har vi igen en fornemmelse af, at spilleren har en vis distance til spillet, og en bevidsthed om dette ikke er et virkeligt handlingsforløb. Denne tankegang vil vi foretage en yderligere analyse af i afsnittet omkring sårbarhedsbegrebet. Desuden er der en anden form for udtoning i spillet, som lægger sig uden for selve spillet, lidt i samme grad som en films rulletekster. Det nedenstående billede er medvirkende til, at spilleren bliver bragt ud af spillets verden og tilbage til den virkelige verden. 68

69 Ikke nok med at spilleren bliver bragt ud af spillets univers, har spillet også mange referencer til den virkelig verden, i og med det refererer til fakta omkring kærestevold i vores samfund. Faktaene og referencerne til den virkelige verden, gør spilleren bevidst om at spillet nu er slut, og at denne igen må forholde sig til sin omverden. Spillets design indbyder ikke til at spillet spilles en ekstra gang, da der ikke findes en spil igen knap på slutsiden. Dog anmoder spillet spilleren om at udføre en sidste opgave, at dele linket til spillet med sine venner på Facebook. Hvem er god og hvem er ond? Efter analysen af spillets dramaturgi og gameplay er vi begyndt at undre os over visse elementer i spillet. En af vores undren går ud på, at vi har en forståelse af, at når man anskuer berettermodellen, vil man typisk tage udgangspunkt i ens egen position som spiller, og se sig selv som hovedpersonen. Hovedpersonen er den rolle, vi skal kunne identificere os med, og den rolle vi skal kunne indtage. Det er desuden den rolle, vi kan påvirke til at gennemgå en udvikling, som typisk er det karakteristiske ved berettermodellen, at hovedpersonens udvikling følges. I det perspektiv er pigen den onde og vores fjende, idet hun forsøger at frarøve vores magt ved at komme med grove og nedladende udtalelser, der er truende for vores person. Vi kan kun overvinde pigen ved at slå hende, det er spillets eneste mulighed. Derfor er det i vores ret, og vores pligt, at gøre hvad vi kan, indenfor spillets grænser, for at genvinde vores overlegne position. I Pearces terminologi er vores eneste ressource for at gennemføre spillet, at slå pigen. Men er det pointen? Budskabet i spillet er, at det er forkert at slå, og indgår som led i en kampagne mod vold. Hvorfor vælges der så fra afsenders side, at spilleren skal indtage rollen som den, der slår? Er der tænkt på gameplay eller budskab? w Når vi anskuer konsekvensen af at slå pigen, tolkes denne i første omgang som en belønning, i og med spilleren opnår en højere status af Gangsta, jo flere gange pigen bliver slået. Gangsta kan muligvis lyde negativt, alt efter hvilke konnotationer ordet giver den enkelte person. Men på trods af det, vil de fleste nok foretrække at få status af at være Gangsta frem for Pussy. Belægget for denne påstand, vil 69

70 vi redegøre for senere i analysen, i forbindelse med spillets sprog. I billederne vist sidst i spillet, synes montagen at hjælpe til at tolke, at der sættes lighedstegn mellem 100 % Gangsta og 100 % Idiot. Årsagen til at man får fornemmelsen af, at der er et usynligt lighedstegn mellem de to statusser, er at procentsatsen er den samme. Spilleren er ranket til 100% Gangsta, efter pigen er blevet slået så mange gange, at hun ikke længere er i stand til at stå op. Da status i næste klip er 100% Idiot, kædes de to procentsatser sammen, da de har samme værdi, og der tolkes derigennem, at der er en lighed eller sammenhæng mellem Gangsta og Idiot. På den måde er afsender pludselig med til at give en fortolkning af begrebet, og vores konnotative forståelse af ordet, ændres til det negative, såfremt det ikke er den opfattelse vi i forvejen har. Herved ændres det, vi i første omgang har set som en belønning og noget efterstræbelsesværdigt, sig til at være en form for straf. Ved at få påpeget sin fejlagtige handling, og få at vide at det, der først har været opfattet som belønning er negativt, tager spilleren muligvis sine handlinger op til refleksion og bliver bevidst om at en forkert handling har været udført. Det kan lede til, at spilleren efterfølgende får en fornemmelse af at man som spiller er den egentlige skurk. Interreferentialitet I denne del af vores analyse vil vi hovedsageligt fokusere på to ting. Den første del af analyseafsnittet vil være en udvidelse af det parameter, der hedder ressource i gameplayet, hvor vi yderligere vil foretage en analyse af måden, hvorpå spilleren styrer spillet. I analyseafsnittes anden halvdel vil vi foretage en kobling til lignende spil eller medier, for at se på hvorfra spillet henter dets betydning. First-person hitter Spillerens perspektiv, og måden hvorpå spilleren ser spillet, er igennem øjnene på den voldelige kæreste. Spilleren ser dermed kun hvad han kan se, som er pigen og hans udstrakte, slagklare arm. Der er altså tale om et førstepersonsperspektiv. 70

71 Ved at foretage et perspektiv som dette, kan det være medvirkende til, at spilleren føler sig i tæt relation til den spilposition, der optages, da verden ses igennem spilpositionens øjne. I spilgenren kender vi denne opstilling fra diverse first-person shooter spil. På Wikipedia bliver first-person shooter spillet defineret således: First-person shooter (FPS) is a video game genre which centers the gameplay around gun and projectile weapon-based combat through the first person perspective, the player experiences the action through the eyes of a protagonist. 2 Definitionen synes at stemme overens med spillet Hit the Bitch, med en undtagelse. I spillet er gameplayets omdrejningspunkt ikke skydevåbenet, og der er ikke tale om en projectile weapon-based combat, altså en kamp med skydevåben. Her er det, som vi er kommet ind på tidligere, protagonisten eller hovedpersonens hånd, som er det tilgængelige våben, og i stedet for projektiler er det slagkraften, der er spillerens ammunition. Dette får os til at konstruere en alternativ genrebeskrivelse til spillet, som værende first-person hitter. Men hvilken betydning har det så, at spillet gør brug af denne reference? Har man kendskab til first-person shooter genren ved man, at disse er voldsspil, i forskellige kontekster, hvor et af delmålene som oftest er at udrydde fjenden, for at nå det endelige mål, som er sejr. Dette kendskab er med til at tilføre spillet Hit the Bitch yderligere betydning, og information om spillets formål og hvordan spillet skal spilles. Desuden er kendskabet til first-person shooter genren med til at tilføre spillet endnu en voldelig betydning, ved at referere til en genre, som handler om vold, død og ødelæggelse. Spillets filmiske virkemidler Ud over first-person shooter genren, trækker spillet også på en anden, mere kendt genre filmmediet. Figurerne i spillet fremstår ikke som animationer, som ellers normalvis ses i computerspil, men som figurer der ses i spillefilm. Det er

72 vores påstand, at denne multimodalitet er medvirkende til, at spillet får en anden betydning, end hvis blot der havde været brugt animationer. Ved brug af en filmisk fremstilling af personerne får spilleren nemmere ved at forholde sig til personerne, da de virker mere virkelige end hvis det blot havde været animationer. Det stemmer godt overens med B. J. Foggs teori omkring computeren som værende social aktør, som vi vil beskæftige os med senere i analysen. Personerne i spillet er i Peirces terminologi indeksikalske tegn, da de repræsenterer det, som de står for i form af en nærhedsrelation. Med nærhedsrelation menes, at objektet fysisk gør sig gældende i tegnet. Nærhedsrelationen er medvirkende til en fremtræden virkelighedsreference i spillet, idet tegnene har en nærhedsrelation til virkeligheden. Det er altså grundet brugen af indeksikalske tegn, at virkelighedsreferencen skabes. Var personerne fremstillet som animationer, ville der have været tale om ikoniske tegn, idet tegnet ligner dets objekt, altså en tegneseriefigur. Forskellen ligger altså i, at ikoner blot ligner virkeligheden, hvorimod indekser har en nærhedsrelation til virkeligheden. Spillet fremstår dermed mere virkeligt, fordi de tegn, som personerne i spillet er, har en fysisk forbindelse til dets objekt, og fremstår lige så genkendeligt, som dem vi ser i daglig interaktion. Dermed kan man argumentere for, at spillet opfattes virkelighedstro, og i mindre grad som et decideret computerspil, ved implementeringen af de filmiske virkemidler, altså indekserne. Hit the Bitch vs. Wifebeater Vi har i arbejdet med Hit the Bitch fået en forståelse af, at det gør brug af nogle helt særlige virkemidler, og alternative metoder til at få udleveret sit budskab. Mange af fladerne har vi berørt i det ovenstående, og vil komme ind på langt flere i de følgende analyser. Vi synes dog også, at det vil være interessant at trække en parallel, og foretage en begrænset komparativ analyse af et andet lignende produkt, for at se nærmere på tendensen og udviklingen indenfor spil som disse. Der er produceret en del virale computerspil, hvis hensigt er at informere en bruger om enten et produkt eller i andre kampagnesammenhænge. Vi vil i denne sammenhæng inddrage et spil, hvis formål mere eller mindre er det samme som i spillet Hit the Bitch. 72

73 Spillet Wifebeater 3 er udviklet af Amnesty Youth, og har til formål at skabe debat omkring emnet STOP vold mod kvinder. Vi vil ikke foretage en decideret analyse af Wifebeater, men inddrage nogle af spillets elementer, for at sammenligne det med Hit the Bitch. Dog vil afsnittet hovedsageligt være præget af beskrivelse, udvælgelse og analyse af elementer i Wifebeater, som så sammenlignes med spillet Hit the Bitch, hvori vi allerede nu har klarlagt en del af dets elementer. Ved at inddrage et lignende spil, hvor budskabet mere eller mindre er det samme, har vi en ide om at vi vil kunne få yderligere viden om spillet Hit the Bitch. I Wifebeater indtager spilleren positionen som konen, der skal gøre, hvad hun kan for at tilfredsstille sin mands behov, for at undgå at manden raser ud og bliver voldelig. Opgaven består i at man skal trække de ikoner, der optræder i cirklerne i højre side af nedenstående billeder, over til manden så han bliver stillet tilfreds. Wifebeater indeholder nogle af de samme spilmæssige elementer som i Hit the Bitch. Øverst i skærmen er der en statuslinje, som indikerer hvor godt spilleren opfylder sin opgave, og dermed hvor tæt eller langt der er fra, at ægteskabet har risiko for at blive ødelagt. Desuden er spillerens handlinger, lige som i Hit the Bitch, meget begrænsede. I Hit the Bitch, har spilleren kun mulighed for at slå pigen, og i Wifebeater har spilleren kun mulighed for at række manden de ting, han efterspørger. Selvom spillene på den måde virker meget ens, i sine begrænsede handlingsmuligheder og formål generelt, er der alligevel en del væsentlige forskelle, der gør at vi mener at spillene opfattes på to forskellige måder

74 En af de primære forskelle på Wifebeater og Hit the Bitch er fremstillingen af figurerne i spillene. Som redegjort for tidligere er pigen i Hit the Bitch fremstillet via filmiske virkemidler, så hun fremstår som en virkelig pige. I Wifebeater er figurerne fremstillet meget karikeret og som animationer. Vi kan som spiller godt se, at det skal forestille personer, fordi vi har kendskab til lignende figurer og den måde at udarbejde billeder på. Vi mener også, at kunne sige, at Wifebeater skaber en større distance til spilleren, ved at give figurerne en grundfarve frem for en farvesammensætning, der minder mere om de objekter, der refereres til. Dog er farvevalget ikke tilfældigt. Manden er farvet i en blåtone og kvinden i en lyserød tone, hvilket er farvesymboler, som oftest benyttes til at referere til de forskellige køn. Vi tolker, i forhold til spillet Hit the Bitch, at der skabes en større distance til spillet Wifebeater grundet brugen af animation, da animationer i større grad informerer os som spillere om at det, der foregår ikke er virkeligt. Et andet element, der er medvirkende til, at vi drager den slutning, er i andet screenshot, hvor manden til sidst bliver så vred, at han forvandles til et monster. Dette kan siges at være en visuel fremstilling af en sproglig konvention. Ordet monster denoterer et skræmmende, unaturligt væsen. Men ordet kan også bruges til at beskrive manden, dermed tillægges manden den samme betydning, som definerer monster. Da vi har denne viden, forstår vi også hvorfor, og hvilken betydning Wifebeater ønsker ved brug af konventionen. Man kan dog undre sig over om det er en ulempe at udforme spillet så karikeret som i Wifebeater, da man kunne få en fornemmelse af at spillet henvender sig til børn. Den tanke vil vi dog ikke forfølge yderligere i denne forbindelse. Et andet virkemiddel i Wifebeater, som synes at være medvirkende til at øge distancen mellem spiller og spil er valget af tredjepersonsperspektivet. Som argumenteret for i afsnittet First-person hitter er førstepersonsperspektivet medvirkende til at spilleren i højere grad føler en tilknytning til den spillerposition, der optages. Ved tredjepersonsperspektivet opnås nærmere følelsen af at, der observeres fra en distance, og dermed er relationen ikke så tæt. Vi mener at der ved førstepersonsperspektivet kan være tale om en form for subjektivitet, hvor der ved tredjepersonsperspektivet er tale om objektivitet. 74

75 I det følgende afsnit vil vi beskæftige os med sproget i spillet, da vi har en nysgerrighed omkring den virkelighedsreference som spillet gør brug af, og hvilken virkning dette har. 75

76 Sproget i Hit the Bitch Sproget var et af de elementer, som vi fandt spændende at undersøge nærmere, idet vi blandt andet undrede os over valg af voiceover og ordvalg i spillet, og i den forbindelse måden hvorpå spillet referer til virkeligheden igennem sproget. Vi vil blandt andet benytte begreberne denotation og konnotation til at belyse afsenders sproglige valg. Foruden denotation og konnotation vil vi også se nærmere på hvilket ordvalg, som er gjort brug af, valget af voiceover samt hvilken betydning dette har for spillet. Pussy, Gangsta & Bitch Vi vil først se nærmere på valget af den mandlige voiceover. Ud fra den mandlige voiceovers stemme dannede vi nogle konnotationer om den mandetype, som stemmen indikerer vi har med at gøre. Konnotationerne vi dannede var blandt andet en sjællænder, storby-, street type. Denne oplevelse bliver forstærket ved, at der under og sidst i spillet, bliver brugt engelske låneord såsom Gangsta, Pussy og Bitch. Hvis vi tager alle elementerne i spillet: starten hvor vi hører tale, pigen, voiceoveren, observerer pigen, hendes udseende og baggrunden, så er alle disse elementer med til at give spilleren et billede af, hvilket miljø og typer af personer, som vi har med at gøre i spillet Hit the Bitch. Den mandlige voiceover og de engelske låneord er med til at danne en ramme om en et miljø, som de er med til at skabe. Valget af disse virkemidler laver en miljø skildring, og gør brugeren bevidst om hvilken verden de er trådt ind i. I sammenhæng med dette vil vi nu se nærmere på de engelske låneords betydninger. I sammenhæng med at spillet låner engelske ord i blandt andet statuslinjen, benytter de også en engelske titel. Vi vil nu nærmere undersøge, hvilke konnotationer, der knytter sig til ordene Gangsta, Pussy og Bitch. For bedre at forstå ordenes 76

77 konnotationer vælger vi at oversætte ordene til dansk og dermed også finde deres egentlige betydning. Bitch er oversat til dansk; en tæve. Denotationen af tæve er betegnelsen for en hunhund, og ordet bruges også som et begreb for en løsagtig kvinde 4. Pussy er oversat et begreb for det kvindelige kønsorgan 5 og bliver i den store danske ordbog oversat til fisse. Ordet bruges også som et skældsord om kvinder. Gangsta er en alternativ måde at stave gangster på, og fungerer dermed som en form for slang. Denotationen af gangster er et medlem af en organiseret forbryderbande 6. Ordene har i denne sammenhæng nogle delvis negative og positive konnotationer tilknyttet. Bitch og Pussy har i spillet, begge negative konnotationer tilknyttet, da de benyttes som en slags skældsord om kvinder, mens Gangsta har delvise positive og negative konnotationer. I selve spillet konnoterer ordet maskulinitet og styrke, og fordi Gangsta er placeret modsat Pussy i statuslinjen øverst i spillet. Vi kan dog godt argumentere for, at ordet samtidig er negativt, men dette kan være en individuel vurdering. Leksikalske kæder I sammenhæng med spillets brug af engelske låneord, vil nu se nærmere på selve ordvalgene i spillet, da vi mener pigen kommer med adskillige udtalelser, af provokerende karakter, mens hun kigger lige ud på spilleren. Hun siger blandt andet:

78 Hvorfor skulle jeg kneppe din bedste ven? Han er jo lige så grim som dig. Du er så nederen det er helt vildt. Og Du kalder mig en grim luder foran dine venner hvad gør det dig til? Ham som kun kan få hos de grimme? (bilag 1) De provokerende udtalelser, som må siges at være yderst provokerende og nedladende tolker vi som, at hun prøver at indbyde til, at spilleren skal slå hende. Det provokerende element i spillet vil vi se nærmere på ved at inddrage teorien om leksikalske kæder. I gennemgangen af pigens udtalelser er det åbenlyst, at hun både benytter en leksikalsk kæde knyttet til modtager og en kæde knyttet til hende selv. Kæden knyttet til hende selv består primært af ordene: jeg, mig, mit og ordene knyttet til modtager kæden er primært: du, dig, din. Det eneste tidspunkt du føler dig som en mand, er når du tager mig mens jeg råber nej. (bilag 1) De personlige pronominer er de mest brugte, men specielt 2. persons pronominet du er hyppigst brugt, da pigen henvender sig til modtager i størstedelen af sine udtalelser Brugen af denne modtager kæde kan tolkes som et tegn på at ville holde kontakten til modtager og opfordre til interaktion. Den fatiske funktion er den, som har fokus på kontakten. Som vi allerede har påpeget, spiller sproget en rolle i kontakten, som Roman Jakobson beskriver i hans kommunikationsmodel. Foruden sproget tolker vi også interaktionselementet som et tegn på den fatiske funktion, da interaktion jo kræver at spiller interagerer og har kontakt med spillet. Udover at vi tolker interaktionen og sproget som tegn på den fatiske funktion, anser vi også andre elementer i spillet, som medvirkende til at skabe og holde kontakten. Ifølge Lisbeth Thorlacius udvidede kommunikationsmodel er spillets layout også et udtryk for den fatiske funktion. Idet at spillet ikke skifter layout (baggrund, person med mere) holdes den røde tråd, hvilket gør det nemmere for spilleren at holde fokus og dermed kontakt til spillet. Det eneste element, som kan virke forstyrrende på kontakten, er at for hver udtalelse som pigen kommer med, sker 78

79 der en montage, der er med til, at billedet af pigen forsvinder et kort øjeblik, inden hun igen fremstår på skærmen. Dette betyder, at der kommer et nyt billede på skærmen, dog med samme pige, baggrund og så videre. Vi vil komme nærmere ind på layoutet og spillets virkemidler i afsnittet om troværdighedsmarkører. Pigens udtalelser er ikke kun provokerende og grove, men de er også med til at danne et billede af hvilken slags person, spilleren egentlig skal forestille at være. I forbindelse med det vil vi tage fat i en anden væsentlig leksikalsk kæde, som vi har valgt at beskrive som beskrivelse af voldsmanden eller bandeord. Kæderne består af ord såsom: kælling, grimme, luder, fandme, fanden, taber, pik, fuckfjæs, kneppe, idiot, pattebarn, fuck, dum, ynkelig, latterlig, nederen. En del af de ord, som er brugt skal beskrivelse voldsmanden, andre er bandeord, men da de bliver benyttet i en sammenhæng, har vi valgt at danne én kæde ud af dem. Pigen udtrykker i hver udtalelse, enten en nedsættende beskrivelse af voldsmanden eller også indgår der forskellige former for bandeord. Brugen af denne leksikalske kæde er med til at skabe en form for nedsættende tone i spillet, hvilken er med til at anslå spillets tema. Vi har undret os over, om afsenders valg af den provokerende leksikalske kæde som pigen udtrykker, kan være et persuasivt middel, som skal få brugeren til at fortsætte med at slå. Et andet perspektiv kan være, at hun bruger ordvalget som forsvar eller et angreb på voldsmanden. Pigens brug af kæden, kan eventuelt tolkes som brug af overleksikalisering. Ofte er det en vurderingssag, men i dette tilfælde mener vi, at det er tydeligt ud fra, hvor ofte ordnende i den ovennævnte kæde bliver brugt, at afsender er ude efter at skabe et bestemt billede af voldsmanden og det forhold som pigen og denne voldsmand befinder sig i. Vi vil se nærmere på konnotationerne ved nogle af de denotationer i den ovennævnte leksikalske kæde, og se hvorledes dette påvirker spillet. Den mandlige voiceover benytter ordet kælling. Begrebets konnotationer kan tolkes på forskellige måder, alt efter i hvilken begrebet benyttes. Den umiddelbare denotative betydning af kælling er en stridbar, rapkæftet eller hysterisk kvinde 7, og det bruges mest som et stærkt nedsættende udtryk om en kvinde. Brugen af ordet med dets negative konnotationer styrker det billede, som vi før har nævnt det tyder på, at spillet prøver at opstille. Udover at der er negative konnotationer i det ord, der er valgt

80 til at beskrive pigen, sker der noget lignende i beskrivelsen af voldsmanden. Pigen benytter ord såsom pattebarn, fuckfjæs og idiot. Begrebet pattebarn, har den denotative betydning som værende et større barn eller ung person, som opfører sig umodent og barnligt 8. Brugen af dette ord skaber igen negative konnotationer. I sammenhæng med denotationen pattebarn kan ordene svag og ynkelig (brugt i kæden) også være konnotationer knyttet dertil. Brugen af disse ord skal i denne sammenhæng tolkes som et udtryk for den frustration hun har over voldsmanden, og her igennem et udtryk for hendes opfattelse af ham. Hermed kan vi sige at det delvist er tydeligt, hvordan ordvalg og sprog lægger op til at give et bestemt billede af de deltagere, som er med i spillet. Samtidig er sproget med til at beskrive den situation eller det forhold som pigen og voldsmanden har. Ved første gennemgang virker pigens sprog meget provokerende, men efter at have nærstuderet transskriberingen, mener vi at der ligger mere i det pigen siger. Hendes udtalelser er med til at skabe et billede, som førnævnt, men hun beskriver også, hvordan hendes forhold med voldsmanden er, og hvordan de er som personer. Konnotationerne som er knyttet til visse ordvalg i spillet, er primært negative og af nedsættende karakter, specielt overfor kvindekønnet. Voldsmanden bliver fremstillet som to personer. Den ene som er den store Gangster, som slår pigen, og på den anden side beskrives han som et voldsoffer og en svag person. I forhold til målgruppen er det interessant at se på fordele og ulemper ved sprogvalget. Vi er i det ovenstående afsnit kommet frem til, at sproget er provokerende, og at der benyttes låneord og nye sammensatte ord, som ikke kan slås op i en almindelig ordbog, eksempelvis fuckfjæs. Sproget kan siges at henvende sig til en bestemt målgruppe. Spillet oplyser i slutningen af spillet at det er unge mellem 15 og 19 år som lever i et volddigt forhold, derfor må vi tolke at afsender formodentligt har valgt et sprog, som de mener, at unge mellem år, benytter i deres hverdag og dermed kan afkode. Dette har en ulempe i forhold til andre målgrupper. Dog er det ikke fordi sproget dissideret skræmmer andre væk, men det kan måske virke uinteressant eller stødene på folk hvis sprogbrug ikke afspejler sig i det, som udtrykkes i spillet. Denne målgruppe kan nok sagtens afkode sproget, men på grund af generationsskellet ville afkodningen af spillet

81 (sproget) eventuelt blive anderledes og dermed også budskabet. Som vi har kommenteret på tidligere i dette afsnit, konnoterer sproget og valget af voiceover til personer, som bor i storbyer. Det kan også have en ulempe i forhold til, hvis spillet bliver spillet af mennesker bosat i provinsen eller andre områder, da de kan finde sproget useriøst og overspillet. I sammenhæng med virkelighedsreferencen, som vi kommenterede tidligere i afsnittet om spillets gameplay og interreferentialitet, anser vi også sproget som et tegn på dette, idet ordvalget og stilen er noget vi kan støde på i vores omverden. I forlængelse af dette er den referentielle funktion også tilstede i spillet, og kommer til udtryk igennem sproget. Det tydeligste tegn på funktionen, finder vi i afslutningen af spillet hvor den kvindelige voiceover bidrager med fakta oplysninger omkring kærestevold blandt unge. Vi vil komme nærmere ind på virkelighedsreferencen i det følgende afsnit omkring troværdighedsmarkører, men vi kan konkludere, at sproget i Hit the Bitch har den funktion, at det skaber en scene, uddeler roller og beskriver den situationen som spilleren træder ind i interaktionen med spillet. Troværdighedsmarkører i Hit the Bitch Hvilken effekt har det at spillet benytter elementer som kan tolkes som virkelighedstro og andre ikke? Hvad er det for nogle virkemidler, som spillet benytter, der kan tolkes som virkelighedstro, og hvordan påvirker disse virkemidler spillets troværdighed? Hvilke troværdighedsmarkører benytter spillet sig af og hvilken effekt har det på, hvordan vi opfatter spillets budskab? Dette er bare nogle af de spørgsmål, som vi har stillet os selv i sammenhæng med spillet Hit the Bitch. For at prøve at besvare spørgsmålene vil vi undersøge spillets brug af troværdighedsmarkører. Vi vil gennemgå spillet, og i gennemgangen vil vi tage de elementer op, som har indflydelse på troværdighedsmarkørerne. 81

82 Motivet på billedet er det, som spilleren bliver præsenteret for igennem det meste af spillet. Der sker ikke ændringer i baggrund eller scene, det er hånden, pigen, statuslinjen og baggrund som vi ser. De ændringer, som forekommer i spillet ses på pigen. Det ses blandt andet i hendes ansigtsudtryk, da hun for hver gang hun bliver slået, ændrer udtryk og får mærker efter slag i ansigtet. Spillet starter med, at den mørkegrå baggrund med mønster bliver vist, og pigen kommer ind fra venstre side. Allerede her bliver troværdighedsmarkørerne sat i fokus, da baggrunden er af lav troværdighed, og pigen er høj troværdighed, men dette vil vi komme mere ind på, når vi gennemgår andre fokuspunkter i analysen af spillets troværdighedsmarkører. Jævnfør spillets anslag, vises pigen i en total billedbeskæring, når hun træder ind i billedet. Hun går derefter frem i billedet og stiller sig, så vi ser hende i en halvnær billedbeskæring, hvorefter hun begynder at tale. Anslaget giver en fornemmelse af, at der er flere dimensioner, men idet selve spillet går i gang, og vi ser pigen i nær billedbeskæring, forbliver rumdimensionen den samme. I selve spillet er der ingen dimensioner, hvilket vi tolker som lav troværdighed. I sammenhæng med dette forekommer der heller ingen skygger i rummet, selvom pigen og hånden bliver belyst fra højre side. Belysningen rammer pigen på den side, hvorpå hun bliver slået og belyser dermed tegnene på slag. Belysningen 82

83 virker ikke overgjort eller på anden måde forkert, men grundet baggrunden og de manglende dimensioner, tyder belysningen på lav troværdighed. Farvevalget som er truffet i forhold til spillet, er holdt i mørke nuancer, såsom sort, mørkegrå, grå, brun og som en undtagelse til det mørke benytter de også farven hvid. Baggrunden i spillet konflikter med pigen, da hun fremstår virkelig som virkning af den filmiske fremstilling. Denne kombination er medvirkende til at spillet tolkes som værende af lav troværdighed. Samtidig gør farvevalget, at opfattelsen af den lave troværdighed bliver styrket, og det giver spilleren en meddelelse om, at situationen ikke skal opfatte som sandfærdig, men opstillet og kunstig. Dermed sender afsender et signal til spilleren om at det, der foregår i spillet ikke er virkeligt, på trods af den kraftige virkelighedsreference spillet giver i fremstillingen af pigen, og i forbindelse med spillets sprog. I forbindelse med den konflikt vi tidligere har tolket som vi ser i spillet, kan billedes kontekstualitet og så sige noget om dette. Spillet benytter både høj og lav troværdighed og dette ses ved kombination af baggrunden og fremstillingen af pigen og hånden. Kontekstualiteten i spillet viser tegn på lav troværdighed, og dermed kan dette også tolkes som, at brugeren ikke skal se spillet indhold og handling som virkeligt, men iscenesat. Spillet har et enkelt formsprog og benytter få virkemidler, såsom neutral baggrund, samme pige og farver i samme nuanceskala. Selvom pigen er virkelighedstro og dermed af høj troværdighed, gør baggrunden, farverne, rummet og kontekstualiteten, at tegnene af lav troværdighed er mest dominerende i spillet. I arbejdet med troværdighedsbegrebet er vi også nødt til at tage konteksten og mediet i betragtning, da begge faktorer spiller ind på troværdigheden. Valget af medie spiller en stor rolle i vores analyse af troværdigheden. Vi har analyseret os frem til, at spillet indeholder mange tegn på lav troværdighed. Vores forståelse af et computerspil er de ofte ikke et medie, som prøver at efterligne den virkelige verden. Ofte skaber de deres helt egen verden, som dog har referencer til den virkelige verden. Som det også er tilfældet med Hit the Bitch, så benytter computerspil som oftest tegn på lav troværdighed, således spilleren er klar over, at de ikke skal tage spillet som et udtryk for virkeligheden. 83

84 I sammenhæng med spillets kontekst vil vi inddrage den referentielle og intertekstuelle funktion fra Thorlacius udvidet kommunikationsmodel. Konteksten i kommunikationsmodellen fokuserer på de tegn i Hit the Bitch, som refererer til omverdenen og eventuelle tegn på intertekstualitet. Under den referentielle funktion, inddrager vi Peirces tegnbegreber: ikon, indeks og symbol. Et andet begreb som Peirce benytter er metonym, og dette begreb finder vi blandt andet brugt ved hånden, da vi ud fra håndens udseende, den mandlige voiceover og de beskrivelser som pigen kommer med, danner os et billede af den mandetype, som spillet prøver at fremstille. Vi har før beskrevet hånden, som om den er spændt, maskulin og stor og dette stemmer godt overens med det, vi kom frem til tidligere i dette afsnit, om hvilken type voldsmand, som spillet prøver at fremstille. Hvis det ikke var fordi vi vidste, at pigen bliver slået, da vi som spiller er den, som slår hende, kan hendes sæbeøje tolkes som et indeksikalsk tegn på vold. Den intertekstuelle funktion finder vi blandt andet ved pigen. Vi kan fortælle meget ud fra pigens tøj, makeup og frisure, omkring hvilken tid og hvilket miljø spillets handling udspiller sig i. Dog vil vi nævne, at nutidens mode ofte er inspireret af andre tidsperioder, og derfor kan være svær at bruge som indikator på den intertekstuelle funktion. Samtidig kan pigen dog godt benytte som et tegn på intertekstuelle funktion alligevel, hvis man har en viden omkring mode, og dermed ud fra helheden af pigen kan se, hvilken tidsperiode hun er fra. Afsender har valgt at iklæde pigen i sort og hvidt tøj, neutral makeup, ingen smykker og selv motivet på pigens trøje er af neutral art. Valget af pigens neutrale udseende, kan vi tolke som et tegn på, at afsender har tænkt på at fremstille pigen forholdsvis anonymt, således at modtager har nemmere ved sætte andre i hendes sted eller selv identificere sig med hende. Umiddelbart vil vi tolke afsenders brug af neutrale virkemidler som et tegn på, at de ikke har til hensigt at referere til andre medier eller sammenhænge, men nærmere at holde fokus på selve handlingen i spillet. Hvis vi ser på spillets formål og budskab, virker det heller ikke forkert, at afsender har valgt dette formsprog, da vi kan tolke det, som at afsender ikke har ønsket, 84

85 at noget skulle overskygge eller tage opmærksomheden fra, hvad spillet egentlig handler om. I det følgende ønsker vi nu at skifte optik, og vil nu se lidt mere på de tekniske virkemidler, der er indlagt i spillet. 85

86 Spillets persuasive elementer Vi vil i denne del af analysen belyse de persuasive redskaber og elementer, som bliver brugt i de enkelte processer, der er indlagt på sitet Hit the Bitch. Herunder selve spillet, de indledende og afsluttende filmsekvenser, samt de informative oplysninger, som er tilgængelige i slutningen af hele processen. Vi inddeler dette afsnit af analysen i tre dele. Den første del omhandler Hit the Bitch som værende redskab. Her vil vi fokusere på, hvordan vi som spillere bliver motiveret til at indhente de oplysninger som kampagnen tilbyder. I anden del ønsker vi at belyse produktet som medie. Når B.J. Fogg taler om computeren eller et computerprodukt som værende et medie, fungerer dette som en simulator. Vi vil derfor forsøge at beskrive og argumentere for hvilken type af simulator der er tale om. Tredje del kommer til at omhandle Hit the Bitch, som værende en social aktør, her særligt hvordan produktet som en simuleret social aktør forsøger at interagere med os. Spillet som informativt redskab Vi vil nu undersøge, hvad det er, der motiverer os,til at nå frem til de oplysninger som kampagnen tilbyder. Herved finder vi ud af, hvorledes produktet bliver præsenteret som et redskab i forhold til tilegnelse af viden. Herunder hvilke elementer, der er indlagt fra afsenders side, for at overtale og motivere os til at søge denne viden. Vi har i vores teori vedrørende den funktionelle triade præsenteret de syv redskaber, som Fogg mener man kan gøre brug af, når man ønsker at nå frem til et forudbestemt resultat. Vi er, efter at have analyseret spillet fundet frem til, at der bliver gjort brug af fire af redskaberne. Det første vi vil beskrive og analysere er tunneling, herefter kigger vi på suggestion, self-monitoring og conditioning. Det første redskab er som nævnt tunneling. I selve begrebet ligger der en metaforisk betydning, hvor man skal forestille sig en tunnel, som man skal igennem for at nå frem til et bestemt mål. Denne tunnel giver designeren mulighed for at bestemme, hvilke oplysninger eller oplevelser brugeren skal igennem, før målet nås. 86

87 Da vi første gang kastede blikket på Hit the Bitch, opdagede vi hurtigt, at der ikke var nogen former for spring over knap eller gå til link. Som bruger har man altså ikke mulighed for at tage en nødudgang ud af designerens tunnel, udover at lukke spillet ned. Vi er nødt til at gennemføre hele forløbet for at nå frem til enden af tunnelen. Det første vi oplever er pigen, som kommer gående hen imod os, hvorefter hun begynder at tale. Som vi tidligere har været inde på, får man indtrykket af, at hun forsvarer sig overfor en person, men da ingen taler direkte til hende, indtager vi rollen som denne person. Det giver os en følelse af deltagelse i kommunikationen, frem for blot at være en dialog mellem to ukendte personer. Samtalen slutter med, at pigen siger til spilleren, Ved du hvad? Du skal ikke bestemme hvem jeg skal danse med. Her får vi valgmulighederne om at bruge mus eller webcam som controller til at styre hånden, som skal slå hende. Dette kunne man kalde for en grad af tailoring, i og med at vi får mulighed for at forme vores oplevelse, ved at styreformen er valgfri. Det giver os muligheden for selv at bestemme og interagere med computeren rent fysisk, frem for blot at computeren kommunikerer med os. Det er det eneste tilfælde af tailoring, vi har observeret. Som nævnt er der ingen mulighed for at springe over eller gå videre til noget andet, så brugeren er nødt til at fortsætte med at slå pigen, indtil hun ligger på jorden og græder. Hvad er det så, som overtaler os til at fortsætte med at slå pigen og dermed udføre en handling, som hos de fleste mennesker vil formodes at virke forkert? Det vil en aktualisering af redskaberne conditioning og self-monitoring kunne hjælpe os til at give et svar på. Hvad er det, som på skærmen overtaler os til at fortsætte med at slå på pigen, når formålet med det ikke er gjort klart? Vi ved altså ikke, hvorfor vi skal slå pigen, da vi først får information om kampagnen imod vold, efter at vi har slået pigen i gulvet. Nedenstående billede er et billede af skærmbilledet i første del af spillet. 87

88 Vi har indsat en pil i billedet, der peger op på en statuslinje. Denne statuslinje er et produkt af de persuasive værktøjer conditioning og self-monitoring. Når man ser på statuslinjen, er den en stor faktor i forhold til at få os som brugere til at fortsætte spillet. Man starter på det niveau som hedder 100% Pussy, en lidt mere sober måde at oversætte dette på, kunne være, 100% vatnisse. Spillet starter altså med at nedgøre spilleren, samtidig med at pigen verbalt kommer med spydige bemærkninger, hvilket kan virke provokerende overfor spilleren. Vi tolker, at man som udgangspunkt bliver provokeret til at påbegynde volden mod pigen og på den måde overtalt til at udføre handlingerne. Efter første slag reagerer statuslinjen. I den anden ende af linjen står der 0% Gangsta. Som argumenteret for tidligere i analysen af spillets gameplay tolkes titlen som Gangsta som positiv og efterstræbelsesværdig. Dette stemmer godt overens med brugen af conditioning, som beskrevet i teorien, går ud på at belønne eller straffe. Denne straf eller belønning sker henholdsvis, når de krav som implicit er stillet fra afsenderen bliver mødt eller ikke mødt. I Hit the Bitch, er belønningen i form af procenter på statuslinjen. For hver gang vi slår pigen, bliver vi belønnet med flere Gangsta - procenter. Der former sig en nysgerrighed, og når slagene udløser positiv respons, vil man derfor gerne se hvad der sker når man når 100 % Gangsta. Dermed må vi tolke dette som værende vores trang til at undersøge det ukendte, der får os overtalt til at fortsætte gennem tunnelen, som er skabt af designeren. 88

89 Udover at statuslinjen er et udtryk for conditioning, er det også en form for selfmonitoring, altså overvågning af os selv. Det er ikke en af de mest åbenlyse typer af denne overvågning, såsom overvågningskameraer eller overvågning af computere, men man kan følge sin egen fremgang, i form af hvor mange antal procent, man er fra målet. Dette kunne sammenlignes med en GPS i bilen, hvor man kan se antallet af kilometer, man er fra sin destination. Vi kan igennem spildelen følge denne fremgang, indtil vi når en status af 100% Gangsta, hvor spillet slutter. Efter spillet er slut, modtager vi den endelige belønning. Men det er ikke ligefrem den belønning, vi havde forventet. Den mandlige voiceover fra starten af spillet fortæller os, at vores handlinger har været forkerte og at vi ikke er 100% Gangsta, men 100% Idiot. Idiot! det er sgu da ikke gangster at slå på kællinger. Du tabte spillet allerede første gang hævede hånden. Der findes ingen undskyldninger for at slå. Ingen! Så søg hjælp før det er for sent! Det reelle budskab kommer altså først frem til sidst, når man har udøvet den vold, som vi nu får at vide er forkert. Efter afsender har givet udtryk for sin mening omkring vold, drager de nytte af det redskab som Fogg kalder suggestion. Som nævnt i teoriafsnittet handler suggestion kort sagt om, at man foreslår nogle handlinger på de rigtige tidspunkter. Altså de tidspunkter hvor det virker mest åbenlyst og passende at foreslå. I Hit the Bitch forekommer dette redskab, ved at en kvindelig voiceover siger: I Danmark lever to piger i hver klasse fra 9. klasse til 3.G i et voldeligt forhold. Er du en af dem, der slår eller en af dem, der bliver slået så søg hjælp. Hjælp os med at sprede budskabet, del spillet med dine venner på Facebook. 89

90 Betydningen af at det pludselig er en anden speaker eller voiceover, som leverer disse informationer, kommer vi lidt nærmere ind på i afsnittet omkring spillet som social aktør. Den kvindelige voiceover biddrager med relevante oplysninger og statistikker omkring vold mod piger. Samtidig foreslår hun, at man skal søge hjælp og sprede budskabet omkring problemet ved at dele det med sine venner på Facebook. På denne måde giver afsenderen brugeren mulighed for at tage del i spredningen af budskabet. Denne metode giver os en form for ansvar, og det giver os en følelse af at være en del af et fælles projekt. Man kan diskutere om, hvorvidt det er etisk forsvarligt at benytte denne form for vold mod vold fremgangsmåde til at gøre budskabet mod vold tydeligere. Denne diskussion tager vi op i vores analyse af etik og sårbarhedsbegrebet. Spillet som simulering af virkeligheden Vi har konstateret, at Hit the Bitch kan bruges som et redskab til både at opnå i informationer, men ligeledes underholde i form af spillet. Dog bliver spillet brugt som en metode til at påvise, hvordan denne udøvelse af vold påvirker et andet menneske. Med denne konstatering går vi videre til det andet led i den funktionelle triade, nemlig medium. Vi vil nu beskrive og konkludere hvilken type af medium, der er tale om, og hvordan dette simulerer en virkelighedsreference, samt hvad dette kan betyde i forhold til kampagnens æstetiske udtryk. Efter at have gennemgået de kriterier, som bliver stillet for de tre forskellige typer af simulationer, er vi nået frem til, at der bliver brugt en sammensmeltning af to typer simulation, nemlig simulation af årsags-virkning scenarier og simulerede genstande. Hvis vi som udgangspunkt tager fat i kampagnens formål, kan vi ud fra de præsenterede oplysninger og foreningens overordne fokuspunkt konkludere at Hit the Bitch må skulle simulere effekten af, at yde vold mod et andet menneske. Når vi ser på produktet med henblik på årsags-virkning scenarier, bliver det til en simulation af den effekt, som det at slå et andet menneske vil kunne få. Vi ser udviklingen af slagene en del hurtigere, end man normalt vil kunne. På nedenstående billeder ses flere stadier af de skader, pigen får af de slagene. Lige inden man bliver 100% Gangsta, har pigen fået blå mærker rundt om hendes 90

91 venstre øje. Da vi har en viden om, at blå mærker først bliver synlige efter nogen tid, altså når ilten i blodet fra de sprængte blodkar forsvinder, forkorter spillet denne proces ved hurtigt at påvise effekten 9. Det kan formodentlig få den effekt, at der skabes distance til modtageren, da virkelighedsreferencen er mindre. Dette kan sammenlignes med andre computerspil, hvor vold er handlingen eller sågar tegnefilm, hvor tegneseriefiguren får en kæmpe bule eller et blå øje straks efter slaget. Som tidligere nævnt har vi også konstateret, at Hit the Bitch er en simuleret genstand. En yderligere understøttelse af denne tolkning når vi ved at sammenligne spillet med et af eksemplerne fra bogen Persuasive Technology. Eksemplet drejer sig om babysimulatoren, som eksempelvis bliver brugt på amerikanske skoler (Fogg 2003: 78f). Babysimulatoren er en dukke, som ligner et rigtigt spædbarn. Meningen med dukken er, at de unge mennesker skal have dukken med hjem, for at opleve hvordan det er at være forældre. Via en indbygget computer reagerer dukken på en lang række af de handlinger og mangel på handling, som de unge udfører. Til forskel for babysimulatoren, som er et produkt man rent fysisk kan røre, lugte og høre, er Hit the Bitch begrænset af et fastlagt gameplay, som vi har gennemgået i analysen om gameplay. Samtidig er vi begrænset af selve brugerfladen, som er computerskærmen, webkameraet og musen. Vi slår ikke på en tro kopi af pigen i form af en dukke, men derimod på en filmisk fremstilling af en person. Dette giver nogle begrænsninger i forhold til den realisme, som en simulation skal have

92 Begrænsningerne er selvfølgelig, at vi er afgrænset fra nogle af de sanser, som eksempelvis babysimulatoren kunne give os. I Hit the Bitch gør man simulationen mere realistisk ved, at man giver muligheden for at anvende webkameraet, og derved få mulighed for at udføre den bevægelse, som ligger i et slag. For at sammenligne med babysimulatoren igen, som eksempelvis græder, giver pigen i Hit the Bitch også udtryk for utilfredshed. Når handlingerne ikke er gode for hende, udviser hun utilfredshed ved at græde og at tage sig til det sted, hvor smerten påføres. Særligt hendes verbale handlinger er også et udtryk for utilfredshed. Det må derfor være en måde, hvorpå man simulerer en persons følelser, og derved burde man få indblik i, hvordan man ikke skal behandle andre mennesker. Ved at gøre brug af disse simulationer bliver spillet og derved budskabet mere realistisk. I gruppen er vi alle bekendte med, at realismen er en stor faktor, når vi skal forstå nye oplysninger og tage dem til os. Havde pigen i spillet eksempelvis været en animation, ville spillet formodentlig ikke have haft samme effekt, hvilket vi også har argumenteret for i analyseafsnittet om gameplay og interreferentialitet. Herudover bliver computerskærmen også en form for filter imod det virkelige, i og med scenariet foregår bag en skærm, bliver realismen skærpet, da man rent logisk kan skelne mellem virkelighed og den skildring af virkeligheden, som computeren foretager. Dette leder os videre til det næste punkt i analysen, hvor vi kigger på Hit the Bitch som værende en social aktør, hvis formål er at oplyse os. Spillet som social aktør I dette afsnit ser vi på det tredje og sidste led i den funktionelle triade: produktet som social aktør. Hvilke sociale egenskaber bliver brugt for at overtale brugeren til at tage kampagnens budskab til sig? Vi vil gennemgå alle fem typer af sociale signaler og finde frem til hvilke, der er fremtrædende og kan have betydning for den realisme, som produktet kan have. Første led er det fysiske, som indebærer alt det, vi ser i spillet. Som udgangspunkt tager vi fat på pigen, som bliver afbilledet. I bogen Persuasive Technology skriver Fogg, at en attraktiv person har betydelig større social indflydelse end en 92

93 ikke attraktiv person. Det kan muligvis godt lyde meget diskriminerede, men som Fogg skriver, er det fakta, at eksempelvis reklamefolk gør brug af pæne talsmænd og modeller, når de vil skabe opmærksomhed omkring et produkt. Hvis vi ser på det budskab, som ligger i Hit the Bitch som et produkt, der skal sælges, er udseendet på pigen altså vigtigt. Pigens udseende passer meget godt til Foggs påstand, for hun må siges at være en attraktiv pige uden nogle synlige former for skønhedsfejl. Samtidig har det også en stor betydning, at hun rent fysisk ligner et virkeligt menneske og ikke blot en animeret illustration. Hendes ansigtstræk og bevægelser er virkelige, da det er en rigtig person, der er filmet. Denne realisme giver, ifølge Fogg, en bedre interaktion med computeren, da det rent faktisk er noget genkendeligt, man interagerer med, frem for blot en computertekst, en animation eller lignende. Dette giver mulighed for bedre persuasion, altså overtalelse af brugeren, idet at relationen til det fysiske er større. Udover at det fysiske skal være genkendeligt, ligger der også stor betydning i de psykologiske aspekter i interaktionen, når man forsøger at overtale. Når vi snakker om de psykologiske elementer, som kan være integreret, taler vi om det at udvise følelser, empati, humor, vrede med mere. Hvis vi kan sammenkæde personen med de psykologiske reaktioner, vil vores relation dertil blive endnu kraftigere. Som vi nævnte i teoriafsnittet omkring de psykologiske elementer, har undersøgelser vist, at hvis computeren, som vi interagerer med, har lignende psykologiske reaktioner og personlighedstræk, er dette at foretrække. Kan vi genkende de psykologiske aspekter fra vores egen personlighed, bliver interaktionen mere virkelig. Dette er også tilfældet i Hit the Bitch. Pigen gør tydeligt brug af følelser, som spænder vidt. Hun starter med at udvise glæde, idet hun kommer frem på skærmen. Her siger hun, Ej, jeg har haft den bedste aften, alt imens hun smiler. Glæden kommer til udtryk ved det fysiske smil og den udtrykte glæde ved eksempelvis brugen af det positivt ladede ord bedste. Herefter skifter hun psykologisk tilstand til irritation og vrede. Sprogbruget har vi været nærmere inde på under afsnittet omkring spillets sprog, så dette går vi ikke mere i dybden med. Da skiftet fra glæde til vrede sker, er det både fysisk i form af ansigtsudtrykket og i måden hvorpå pigen udtrykker sig. Hendes ansigt ændrer karakter, smilet er forsvundet og øjne er mere sammenknebne, som det ses på billederne i afsnittet Spillet som simulering af 93

94 virkeligheden. Samtidig ændrer sproget også karakter, hun benytter ord med negative konnotationer og negativt ladede ord såsom nederen, idiot, fandme. Efter vreden ændrer hun igen psykologisk tilstand. Hun bliver trist og ked af det, som effekt af de slag hun har fået. Hun ligger til sidst på gulvet og græder i en sammenkrøllet, fosterlignende stilling. Det giver os associationer til et lille skrøbeligt barn, der græder. Vi kommer automatisk til at føle empati med pigen, og overtalelsen af budskabet styrkes herved. Denne kombination af verbale og nonverbale udtryk danner grundlag for, måden hvorpå de psykologiske elementer i computerspillet udtrykkes. Vi har snakket lidt om det sproglige med hensyn til pigen på skærmen, men hun er ikke den eneste, der taler til os. Der er to andre, som også kommunikerer med os. De deltager ikke direkte i selve den fysiske interaktion på skærmen, men i selve kommunikationen er deres roller også væsentlige i tildelingen af computerens som social aktør. Den første af de to andre personer, vi vil komme ind på, er den mandlige voiceover, som opfordrer os til at slå pigen. Vi kan ikke se personen, men hans sprogbrug åbner for en række konnotationer omkring identiteten af ham, som vi kom ind på i afsnittet om spillets sprog. Hans sprog henvender sig til en bestemt målgruppe, idet han benytter diskriminerende udtryk såsom kælling, og han lyder aggressiv. Aggressiviteten udtrykkes idet han foreslår, at fordi vi ikke kan styre kællingen, så kunne et par flade hjælpe. Han bruger et sprog, som giver os associationer om, at fyren er en ung fyr, som måske omgås andre typer af ballademagere. Vi vil ikke gå mere i dybden med sproget, da vi allerede har været grundigt igennem dette i analysen af sprog og billeder. Men som Fogg skriver, så er det vigtigt, at man overvejer sin målgruppe, før man vælger den eller de personer, som skal nå ud til brugeren (Fogg 2003: ). Derfor konkluderer vi ud fra den mandlige voiceovers sprog, at foreningen formodentlig forsøger at nå ud til de drenge eller mænd, som kan relatere sig til det sprogbrug og de konnotationer, som er tilknyttet dertil samt de tanker, der bliver givet udtryk for. Afsender har formodentlig overvejet dette i forhold til hvem, der skal udfylde denne rolle og fortælle at handlingerne er forkerte. Spillet benytter samme mandlige voiceover, som til at starte med opfordrede os til at slå, til sidst at informere os om at det var 94

95 forkert at slå. Vi har hele vejen igennem følelsen af, at den mandlige voiceover selv er gangsta, fordi han opfordrer os til at blive det. Siden ordets oprindelse, hvor en gangster var en person, som var involveret i organiseret bandekriminalitet, har ordet i dag fået en del nye betydninger. Vi oplever, at ordet er blevet til en kulturel markør, og vi ser flere og flere unge både drenge og piger, som bruger udtrykket gangsta om dem selv. I den forbindelse bliver udtrykket brugt mindre nuanceret og får betydningen af at være sej. Denne stigende brug af ordet har gjort, at flere vil kunne relatere til udtrykket. Derved holder spillet ved hjælp af sproget kontakten med brugeren, som vi også er inde på i analysen af sproget. Fælles for pigen og den mandlige voiceovers sprog er, at de er meget direkte, og dette gør at budskabet kommer klart frem. Den mandlige voiceover siger meget direkte; Idiot! Det er sgu da ikke gangster at slå på kællinger. Du tabte allerede spillet første gang du hævede hånden. Der findes ingen undskyldninger for at slå. Ingen! Så søg hjælp før det er for sent! Brugen af det direkte sprogbrug, simplificerer budskabet, således at det bliver nemt at forstå for alle. Der er ingen avancerede ord, ingen fakta og som formodentlig kan få de yngre i målgruppen til at miste interessen. Derfor mener vi, at dette har stor del i at overtale os omkring budskabet, og virkelighedsreferencen styrkes. I forbindelse med fakta oplysninger i ovenstående afsnit, leder det os videre til den sidste person, som henvender sig til brugeren. Her taler vi om den kvindelige voiceover, der i allersidste del af videosekvensen taler. En sikker begrundelse for valget af en ung kvindelig voiceover og ikke en ældre kvinde har ikke været mulig at fastslå, da et interview med producenten ikke har været en mulighed. Vi må derfor ud fra egen viden og egne tanker give et bud på dette. Når vi giver dette bud, er det selvfølgelig med henblik på, hvordan dette kan have en persuasiv effekt på brugeren. De oplysninger, som pigen frembringer er, at der i Danmark lever to piger i hver klasse fra 9. klasse til 3.G i et voldeligt forhold. Da den kvindelige voiceover lyder ung, kan det være meget muligt, at hun selv ligger indenfor disse statistikker. Denne relation betyder, at det bliver et budskab fra en jævnaldrende og ikke blot en voksen, som forsøger at belære de unge om hvad, der er forkert. 95

96 Det er også her, at man kan diskutere sociale roller, for den kvindelige voiceover får både rollen som ekspert og som ligeværdig. Dette kan formodentlig godt skabe inkongruens i forhold til troværdigheden af informationer. Men da det er en pige, som eventuelt. selv kan være udsat for eller have kendskab til problemet, kan hun sagtens agere ekspert og ligeværdig samtidig. Dette aspekt kan have stor betydning for overtalelsen af nogle af modtagerne. 96

97 Delkonklusion I ovenstående analyse af Hit the Bitch s æstetiske, tekniske og sproglige dele har vi særligt haft fokus på Lisbeth Thorlacius formale æstetiske funktion, hvor fokus hovedsageligt ligger på den primære oplevelseskvalitet, altså den oplevelse, der er fysisk beskrivelig. Vi vil i følgende delkonklusion opsamle nogle af første analysedels hovedpointer. Samtidig vil vi reflektere over, hvordan vi igennem analysen af den primære oplevelseskvalitet også har berørt den uudsigelige æstetiske funktion. Denne funktion er den sekundære oplevelseskvalitet, hvilken ikke umiddelbart kan beskrives, men føles og sanses. Den uudsigelige funktion berøres igennem vores tolkninger. I analysen redegør vi ikke for de elementer, som vi ser, men ved derimod at arbejde med begreber som konnotation og tolkninger af tegnene i spillet, arbejder vi ligeledes med en merbetydning af det, der fremstår. Det er merbetydningen, der blandt andet er medvirkende på den uusigelige oplevelse, hvilken er med til at styrke spillets budskab. Som vi har argumenteret for har vi i første del af analyseafsnittet primært fokuseret på de æstetiske betydninger i spillet. Et fokuspunkt har været analysen af mandens arm som våben. Her er vi kommet frem til, at spillets design er med til at skabe en tættere relation mellem spil og spiller. Vi bygger særligt den tolkning på valget af førstepersonsperspektivet, men også interaktionsmuligheden, særligt webcamfunktionen, og virkelighedsreferencen, der opstår ved valget af perspektiv. Desuden er vi, blandt andet igennem den komparative analyse af spillet Wifebeater, kommet frem til, at Hit the Bitch gør brug af særlige virkemidler, som er medvirkende til at virkelighedsreferencen fremmes, i forhold til det udvalgte spil fra samme genre. Disse virkemidler er blandt andet den filmiske fremstilling og førstepersonsperspektivet, som nævnt tidligere. Vi har i samme forbindelse med spillerpositionen diskuteret om den spillerposition, der optages, kan tolkes som værende god eller ond. Her har vi igennem vores 97

98 tilgang i form af analysen af både spillets gameplay og dramaturgi tolket, at der som udgangspunkt lægges op til en opfattelse af manden som værende den gode og pigen som fjenden. Dog formår afsender at ændre denne opfattelse via en montage i spillet hvilket ifølge vores tolkning gør, at spillerpositionen i sidste ende opfattes som værende ond. Ud fra vores analyse af persuasive redskaber i Hit the Bitch kan vi konkludere, at spillet som redskab, benytter flere af de redskaber som B.J. Fogg beskriver i sin teori. Spillet benytter blandt andet redskabet tunneling, som har den funktion at brugeren bliver ført igennem alle de forløb som afsender har skabt. Vi tolker, at afsender dermed sikrer sig, at spilleren oplever hele interaktionen, og dermed også budskabet, da vi mener at de to elementer er knyttet sammen. Et andet persuasivt redskab i spillet er statuslinjen, da den opfordrer os til at blive ved med at spille for at opnå en status som 100 % Gangsta. Vi bliver belønnet igennem den procentvise forøgelse i statuslinjen, hvilket skaber en nysgerrighed eller et behag hos brugeren, hvilket bevirker, at vi overtales til at fortsætte med at spille. Vi har også erfaret, at der bliver gjort brug af årsags-virkningssimulation, hvilket er med til at styrke troværdigheden ved situationen i spillet og de oplysninger, der bliver præsenteret gennem spillet. Vi får igennem årsags-virknings simulationen et indblik i, hvor alvorlige skader man kan påføre et andet menneske, når der udøves vold. Brugen af denne simulation er medvirkende til at styrke spillets budskab. Ud fra vores analyse har vi også fundet frem til, at mediet og Hit the Bitch, bliver præsenteret på en sådan måde, at det fungerer som en social aktør. Det ser vi på baggrund af sprogbrug og de realistiske sociale og psykologiske reaktioner pigen udviser. Samtidig har spillets mandlige voiceover, et sprogbrug som vi kan genkende fra vores omverden. Derfor mener vi, at spillets sprogbrug er valgt på baggrund af den målgruppe, som afsender sigter efter at imødekomme med spillet. Det må både have visse fordele og ulemper, da et bestemt valg af sprog og ordvalg kan begrænse målgruppen, da sproget kan blive afkodet forskelligt og dermed også budskabet. Når det er sagt, kan vi dog tyde at sproget i Hit the Bitch, sammen med layoutet skaber og holder kontakten til brugeren, både igennem interaktionen med spillet og gennem brugen af leksikalske kæder. 98

99 Vi finder det interessant, at sproget ikke bare skal henvende sig til målgruppen, men at det også har fået den funktion at skabe og beskrive scenen, som brugeren træder ind i. Pigens udtalelser er både beskrivelser af voldsmanden, hende selv og af deres forhold. Dette kan også fortolkes som at sproget er med til at forankre situationen mellem pigen og manden. Efter at have analyseret på spillets brug af troværdighedsmarkører, mener vi også, at sproget har høj troværdighed på grund af virkelighedsreferencen, ordvalg og spillets medvirkende personer. Angående Hit the Bitch s brug af troværdighedsmarkører, mener vi på baggrund af analysen, at der er mange tegn på lav troværdighed. Blandt andet gør brugen af den mørke baggrund, at mange af de tegn som vi har tolket som værende af høj troværdighed, ikke dominerer nok til, at de kan balancere med tegnene, som har lav troværdighed, og dermed bliver der dannet en konflikt. Vi vil dog mene, at spillet benytter enkelte, men meget tydelige tegn på høj troværdighed, som vi også mener er med til at give det stærke indtryk, som vi også kan tyde af medierne og folks reaktioner på spillet. Men brugen af lav troværdighed bevirker også, at brugeren får indtrykket af, at afsender ikke har som formål at de skal tage situationen opstillet og ikke som sandfærdig. 99

100

101 Teoridel 2

102 102

103 Mediesociologi og nærhedsetik I vores analyse af spillets æstetik har vi undret os over hvor tegn vi har fundet på den implicitte afsender, da vi i spillet ikke bliver informeret om hvem den faktiske afsender af spillet er. Det er først til sidst, når spillet er slut, at vi får af vide hvem der står bag spillet. Det vil sige, at afsender som sådan bliver bekendtgjort sammen med budskabet. Den ekspressive funktion kan tolkes som værende fremtrædende i spillet, men på grund af at vi ikke ved hvem afsender er, kan det være svært at tolke tegnene på den ekspressive funktion. Overordnet kan vi sige, at den ekspressive funktion kan tolkes på to måder. Den ene er fra pigens følelser og den anden er mandens følelser, afhængig af hvem man identificerer sig med i spillet. Vi har ligeledes undret os over beslutningen om at holde afsender anonym i forbindelse med interaktionen mellem spil og spiller. Når man som spiller ikke er opmærksom på, at spillet er afsendt af Foreningen Børn og Unge i Voldsramte Familier, får det den konsekvens, at spillet ikke bærer foreningens ethos med sig. Vi nærer således, om ikke decideret mistillid, så dog en hvis mangel på tillid, som er grundlæggende for enhver interaktion. I et etisk perspektiv kan man sige, at den manglende identifikation af Foreningen Børn og Unge i Voldsramte Familier medfører, at vi ikke nødvendigvis er bevidste om spillets budskab, imens vi spiller det. Det betyder, at vi ikke er opmærksomme på, at spillet, afsenderen taget i betragtning, formentligt har et underliggende budskab. På den måde opstår der en risiko for, at vi grundet spillets voldsomme udformning, mister tilliden til produktet og at det derved også mister en del af sin gennemslagskraft. Den betragtning grunder i sin udformning i et spørgsmål om, hvordan spillets interaktivitet kan forstås. Analysen af de æstetiske og persuasive elementer danner et grundlag for, hvordan vi i en nærmere analyse af spillets mediesociologiske kan forstå interaktionen. 103

104 Med ovenstående resultater i forhold til spillets æstetiske og persuasive betydninger in mente vil vi fremadrettet forsøge at afdække, hvordan vores forståelse for spillet Hit the Bitch bliver påvirket. Vi vil her arbejde i et mediesociologisk perspektiv med fokus på, hvordan mediet modtages og opfattes i sociale møder. Dernæst arbejder vi med et etisk perspektiv med fokus på nærhedsetikken, idet den netop omhandler mødet mellem mennesker. Det danner grundlag for at se på, hvordan interaktionen påvirker dels måden, hvorpå mediet og budskabet, der bliver formidlet gennem mediet forstås, og dels, hvordan vi kan forstå interaktionen ud fra etiske principper. Vi vil både i forhold til interaktion og etik arbejde på to fronter. Dels med den simulerede situation, hvor et ungt kærestepars skænderi udvikler sig voldeligt, hvor vi antager en rolle som fluen på væggen. Dernæst med den rent faktiske situation hvor man som spiller oplever Hit the Bitch og deltager i interaktionen på de vilkår, som spillet opstiller. Elektroniske medier og social adfærd Vi har valgt at inddrage en teori om, hvordan og hvorfor medier påvirker menneskers sociale adfærd, da vi finder det væsentligt for at forstå betydningen af spillet Hit the Bitch i en social verden. Det vil samtidig hjælpe til at give en nuanceret forståelse af spillet Hit the Bitch som et udtryk for de nye medier og deres rolle i den moderne verden. Den amerikanske medieforsker Joshua Meyrovitz beskæftiger sig med nogle af disse pointer og ser på, hvad der sker, når nye medier påvirker en allerede eksisterende kultur, og mennesker ændrer adfærd som følge heraf. Vi finder Meyrovitz særligt relevant, da spillet Hit the Bitch kombinerer allerede kendte medier såsom film, computerspil og tekst, men det sker med et andet formål, end vi før har oplevet. I samfundet findes en forståelse af, hvordan vi må forholde os til medierne som separerede, men vi har en hypotese om, at den sociale adfærd ændrer sig idet medierne konvergerer. 104

105 Ifølge Joshua Meyrovitz beskæftiger mange sociologer sig udelukkende med ansigt-til-ansigt interaktion, mens medieteoretikere udelukkende beskæftiger sig med mediets indhold. Vi er velvidende om, at der er sket meget i udviklingen af teknologien siden 1985, men vi mener alligevel, at mange af Meyrovitz pointer danner grundlag for den forståelse af medier, som vi i skrivende stund besidder. Meyrovitz præsenterer en teori, som er inspireret af den canadisk-amerikanske sociolog Erving Goffman og den canadiske medieforsker Herbert Marshall McLuhan. Meyrovitz argumenterer dermed for, at der er behov for en teori, der kombinerer det bedste fra de to lejre og fremsætter dermed en teori om nye elektroniske mediers indflydelse på social adfærd i bogen No Sense Of Place (Meyrovitz 1985: 6f). I det følgende præsenterer vi først udviklingen af medier til, hvad vi forstår ved elektroniske medier. Vi vil præsentere nogle af Meyrovitz centrale tanker inden for nye elektroniske medier og social adfærd, hvor vi introducerer relevante perspektiver og problemstillinger i en optik af Meyrovitz, som vil finde anvendelse i en senere analyse. Nye elektroniske medier Den canadiske økonom, Harold Adams Innis, argumenterede før sin død i 1952 for, at forskellige medier har flere potentielle muligheder for at kontrollere modtagers adfærd. Hvis et givet medium er tilgængeligt for et fåtal af mennesker i et samfund, eller hvis indkodning og afkodning af mediets budskab kræver bestemte færdigheder hos modtager, er det mere tilbøjeligt til at blive målrettet en særlig gruppe i samfundet. Hvis mediet derimod er almen tilgængeligt, vil det ofte ændre kulturen mod en mere demokratisk holdning. Det kan eksempelvis forstås ved, at flere har mulighed for at ytre deres holdning om selve mediet, men også om budskabets indhold (Meyrovitz 1985: 16f). Innis påvirkede sin elev McLuhan, der udbyggede forståelsen af mediets indflydelse på samfundet med en sansebalance (sensory balance). McLuhan skelner mellem tre typer af medier, som hver har været dominerende i forskellige 105

106 fortløbende perioder; orale, skrift/print og elektroniske medier (Meyrovitz 1985: 17). McLuhan beskriver den første periode som vores oprindelige stammeforståelse af kommunikation. I perioden, hvor orale medier var udbredt, var hørelsen den primære sans, og mennesker levede i harmoni med sine sanser, da man kun gennem tale og opfattelse af tale kunne kommunikere. Kommunikationen var afhængig af, at både afsender og modtager havde samme sansemæssige fundament. McLuhan beskriver den anden periode, som en overgang, hvor skriftmedier indpassede sig i samfundet. Det satte synssansen i arbejde, og muliggjorde desuden, at interaktionen ikke nødvendigvis måtte foregå ansigt-til-ansigt. Det banede vejen for en ny evne hos mennesker, der kunne være mere indadvendte, rationelle og individualistiske i deres kommunikation. Det blev desuden muligt at kommunikere abstrakte tanker, der lagde op til individuel fortolkning af budskabet (Meyrovitz 1985: 17f). Den pointe er væsentlig i forbindelse med en analyse af spillet Hit the Bitch og dets indflydelse på modtager, fordi det åbner op for den mulighed, at budskabet kan fortolkes og forstås forskelligt afhængigt af det enkelte individ. Tanken om brydningen af sansebalancen bærer McLuhan med i den seneste periode, som ifølge ham er domineret af de elektroniske medier. Termen elektroniske medier er taget direkte fra Meyrovitz værk No Sense Of Place fra Elektroniske medier fungerer ifølge McLuhan som en udvidelse af menneskers sansesystem, så det gennem elektroniske medier omfavner hele jordkloden. De elektroniske medier lægger op til individuel tolkning, men binder samtidig mennesker sammen på tværs af tid og sted, i hvad McLuhan benævner global landsby (global village) (Meyrovitz 1985: 21). Den amerikanske forsker, Daniel Boorstin, kommenterede McLuhans betragtninger om en global landsby som følge af udviklingen af elektroniske medier. Boorstin påpeger, at elektroniske medier gør det muligt at masseproducere øjeblikket, hvilket øger tilgængeligheden af det formidlede budskab i både tid og sted. Det gør samtidig oplevelsen af mediet gentagelig (Meyrovitz 1985: 18). Ifølge Meyrovitz er mange tidligere medieforskere enige om, at medier er med til at påvirke kulturer. En fælles forståelse er, at medier dog ikke skaber vores 106

107 kultur, men ændringer i kommunikationsmønstre i en given kultur, kan være medvirkende til ændringer i kulturens sociale mønstre. Det er en forståelse, som vi finder særdeles spændende, da den vil give et nuanceret billede af, hvordan vi kan forstå betydningen af Hit the Bitch i samfundet. Det er dog nødvendigt at have en forståelse af menneskers samhandling og sociale adfærd, for at kunne analysere på mediets rolle i sociale situationer. I det følgende vil vi introducere Meyrovitz teori som en fusion af medieteorien og en teori om social samhandling. Når mennesker eksponeres for elektroniske medier Ifølge Meyrovitz udgør sociale situationer den form, hvori mennesker interagerer med hinanden. Han beskriver det som en skjult form, idet en vigtig opgave for personer, der indtræder i et socialt møde, er at forstå rammerne for kommunikationssituationen. De må definere situationen for at kunne interagere problemfrit med det sociale mødes øvrige deltagere (Meyrovitz 1985: 23f). Mennesker kan ifølge Meyrovitz ændre de uskrevne retningslinjer for menneskelig adfærd i forskellige sociale situationer, og ofte vil ændringerne ske over længere tid. Ideen, som Meyrovitz præsenterer, tager udgangspunkt i ansigt-til-ansigt interaktion, og han beskriver, at personer med en vis autoritet har evne til at redefinere social adfærd i forskellige situationer. Yderligere argumenterer han for, at udviklingen af elektroniske medier ofte influerer sociale møder som en utilsigtet konsekvens af medierne. Hvad enten ændringerne stammer fra en autoritet eller er en teknologis ændring af situationen, vil det først efter flere generationer blive opfattet som en naturlig adfærd eller opfattet som en nogenlunde normal adfærd (Meyrovitz 1985: 26). Meyrovitz er inspireret af Goffmans teori om social samhandling, hvor Goffman betragter kommunikation i en ansigt-til-ansigt interaktion som en optræden i et socialt rum. Et socialt rum er forstået som en bestemt kontekst, hvori givne handlinger er tilladt. Der findes mange forskellige grupper af mennesker, hvor forskellige roller repræsenteres. I hver enkel gruppe findes forskellige sociale roller, og inden man 107

108 som kommunikator indtræder i en social gruppe, er man interesseret i at kende rollefordelingen i den givne sociale gruppe, for at kunne interagere hensigtsmæssigt. Meyrovitz betragter Goffmans teori i et mediesociologisk perspektiv og placerer medier i sociale situationer. Han skelner derved mellem direkte kommunikation (live communication) og medieret kommunikation (mediated communication) (Meyrovitz 1985: 38). Kommunikation gennem elektroniske medier udgør en del af den medierede kommunikation, og et kendetegn ved de elektroniske medier er, at de ikke er i stand til at tilpasse sig forskellige gruppers rollefordelinger, da samme elektroniske medie ofte eksponeres for mange forskellige sociale grupper på samme tid, hvilket vi ser som værende tilfældet i Hit the Bitch. Ved at bringe mange forskellige sociale roller ind i samme rum, har elektroniske medier forårsaget en uklarhed af tidligere skarpt adskilte roller, hvor rollerne nu på en måde er blevet mikset (Meyrovitz 1985: 6). På den måde er elektroniske medier trængt ind i den måde, hvorpå mennesker interagerer i den fysiske verden, som tidligere var præget af direkte kommunikation. Meyrovitz argumenterer for, at medieret kommunikation har udvisket forholdet mellem stedsbestemt kommunikation og sociale relationer. Elektroniske medier har tilvejebragt nye situationer, hvori kommunikation udspiller sig (Meyrovitz 1985: 7). Det er en tanke, som vi mener at kunne benytte i vores analyse af spillets indflydelse på mennesker. Meyrovitz inddrager desuden Goffmans teatermetafor i relation til den stedsbestemte kommunikation. Ifølge Goffman kan menneskers interaktion betragtes som en optræden, hvori der indgår ubevidst afgivne udtryk og bevidst givet kommunikation. Ifølge Goffman sker interaktionen enten frontstage eller backstage, hvor den optrædende kommunikator er bevidst om sin kommunikation frontstage, mens backstage virker mere afslappet og ikke tænker over, hvilke udtryk, der afgives (Meyrovitz 1985: 36). I forbindelse med medier beskriver Meyrovitz, at det ikke er selve stedet, hvor kommunikation udspiller sig, der er afgørende for, om det sker frontstage eller backstage. Elektroniske medier påvirker derimod kommunikationen gennem tilgængeligheden af det elektroniske medie. Information gennem elektroniske medier er ifølge Meyrovitz bedre tilgængeligt end i ansigt-til-ansigt interaktion, og Meyrovitz betragter den type af social information på to forskellige måder. På den ene side er der tale om social information, hvor 108

109 vægten snarere er lagt på den sociale oplevelse ved eksempelvis reklamer eller kampagner frem for generel viden. På den anden side betragter Meyrovitz social information som et informationssystem, som fungerer som en tilgængelighed til andre menneskers sociale adfærd (Meyrovitz 1985: 37f). Meyrovitz beskriver det ved, at nye medier danner nye sociale situationer. Det må ikke forstås som en sum af tidligere sociale situationer, men det er helt nye situationer. Menneskers adfærdsmønstre består af lige så mange forskellige definitioner, som der findes situationer, og når to eller flere situationer forenes gennem elektroniske medier, opstår en ny situation, hvortil der må knyttes en ny adfærd (Meyrovitz 1985: 46). Meyrovitz beskriver endvidere i forbindelse med nye elektroniske medier, at hvis mediet har til hensigt at opdele allerede eksisterende sociale informationssystemer, vil mennesker udvikle en dybere backstage eller længere fremme frontstage. Hvis mediet derimod har til hensigt at sammensmelte eksisterende sociale informationssystemer, vil mennesker placere sig i en middle region, hvor man både befinder sig i en backstage-position, men samtidig er eksponeret for andre (Meyrovitz 1985: 51). Medieret interaktion Meyrovitz fokuserer med sin teori på den sociale situation, der opstår mellem elektroniske medier og mennesket, og behandler i mindre grad interaktion. En årsag hertil kan være, at Meyrovitz teori er udgivet i 1985, hvor interaktion gennem elektroniske medier var minimal. Vi mener dog, at interaktionssituationen i almindelighed og særligt i forbindelse med spillet Hit the Bitch har stor indflydelse på den sociale situation. Derfor inddrager vi den amerikanske sociolog John B. Thompsons interaktionsbegreb. I en senere analyse følger en diskussion af, hvordan vi kan forstå spillet Hit the Bitch i henhold til Thompsons interaktionsbegreb. Thompson mener i overensstemmelse med Meyrovitz, at udviklingen af nye kommunikationsmedier har en samfundsmæssig effekt, da det muliggør en ny interaktionsform, der er forskellig fra en ansigt-til-ansigt interaktion. Thompson påpeger endvidere, at den nye interaktionsform forårsager en omstrukturering af menneskers interaktionsmønstre i tid og rum (Thompson 2001: 94). 109

110 Thompson skelner mellem tre typer af interaktion, som vi nedenfor vil gennemgå; ansigt-til-ansigt interaktion, medieret interaktion og medieret kvasi-interaktion. En ansigt-til-ansigt interaktion udmærker sig ved en samtidig tilstedeværelse af kommunikationens parter og af at have en karakter af dialog. Medieret interaktion er ifølge Thompson, når et medie adskiller afsender og modtager og giver mulighed for en tidsmæssig forskydning. Et medie kan eksempelvis være et brev eller en telefonsamtale, som også har karakter af dialog. I en ansigt-til-ansigt interaktion har modtageren mulighed for at afkode og fortolke et stort antal af de ubevidst afgivne symbolske udtryk, som afsender afgiver, men når der kommer et medie mellem, frafalder muligheden for at afkode sådanne symbolske udtryk på grund af adskillelsen gennem tid og rum. Thompsons kalder den tredje interaktionsform for medieret kvasi-interaktion. Den medierede kvasi-interaktion er ligesom den medierede interaktion udstrakt i tid og rum, hvilket ifølge Thompson kan indsnævre omfanget af de symbolske udtryk, som afsender ubevidst afgiver. En medieret kvasi-interaktion har karakter af monolog, hvor informationen går i én retning, og budskabet i en medieret kvasi-interaktion er målrettet en skare af ubestemte modtagere modsat budskabet i en medieret interaktion. Det betyder med andre ord, at mange modtagere i en medieret kvasi-interaktion udsættes Ansigt-til-ansigtsinteraktion Samtidig tilstedeværelse; fælles system af referencer til tid og rum Mangfoldighed af symbolske cues Interaktionens karakter Rum/tidsstruktur Rådighed over symbolske cues Handlingens orientering Karakter af dialog eller monolog Henvendt til bestemnte individer Medieret interaktion Adskilte situationer; udvidet tilgængelighed i tid og rum Indsnævring af omfanget af symbolske cues Henvendt til bestemte individer Dialog Dialog Monolog Medieret kvasi-interaktion Adskilte situationer; udvidet tilgængelighed i tid og rum Indsnævring af omfanget af symbolske cues Henvendt til en ubestemt mængde potentielle modtagere 110

111 for et budskab, der ikke nødvendigvis er målrettet den eksponerede modtager (Thompson 2001: 96f). Thompson er ligesom Meyrovitz inspireret af Goffmans teori om social samhandling samt begreberne frontstage og backstage. I en medieret kvasi-interaktion opstår der ifølge Thompson et skel mellem de symbolske udtryk, der frembringes i én bestemt kontekst af afsender, men modtages i en mangfoldighed af andre kontekster hos modtagere. Thompson skelner herved mellem frembringelsens interaktionelle rammer og modtagelsens interaktionelle rammer (Thompson 2001: 102). Thompson pointerer endvidere, at facadeområdet i frembringelsens interaktionelle rammer er tilgængeligt for modtager, da der er tale om en dialog. Facadeområdet i modtagelsens interaktionelle rammer påvirker dog ikke på samme måde frembringelsens interaktionelle rammer, som det er tilfældet ved direkte kommunikation i en ansigttil-ansigt interaktion, da kommunikationen er forskudt i tid og rum. Områderne i modtagelsens interaktionelle rammer er derfor ifølge Thompson ikke frontstage eller backstage i forhold til frembringelsens interaktionelle rammer. Når modtager må finde ud af, hvilken kontekst kommunikationen foregår i, sker der hvad Thompson betegner som en rum-tids-interpolation. Det sker, når frembringelsesog modtagelseskonteksten skaber en ny kontekst eller en ny situation. Thompson kalder det for en diskontinuert rum-tids-oplevelse, når modtager udsættes for en kommunikation i en anden tids- og rumdimension (Thompson 2001: 106f). Selvom kommunikationen sker i en forskudt tids- og rumdimension, må afsender ifølge Thompson stadig målrette informationen til modtager. Derved kommer afsender til at optræde for fraværende (acting for distant others) (Thompson 2001: 114). Thompson skelner mellem fire former for optræden for modtagere i en anden kontekst, men vi har valgt kun at beskæftige os med to af formerne, da vi kun finder dem væsentlige i forhold til kommunikationen i spillet Hit the Bitch. Thompson benævner de to former: henvendelse til modtager og fiktionaliseret handling. En henvendelse til modtager opstår ifølge Thompson, når afsender vender sig direkte mod modtager og tiltaler et kamera, så modtager får fornemmelsen af at blive tiltalt (Thompson 2001: 114). 111

112 En anden form for optræden for fraværende sker, når der er tale om fiktion. Afsender spiller en rolle for fraværende modtagere eller for modtagere, der befinder sig i en anden kontekst. Det medfører, på samme måde som den direkte henvendelse til modtager, en manglende reaktion i afsenderens kontekst. Modtager gennemskuer dog ofte, at handlingen fra afsenderen er fiktionaliseret, men modtager har ikke mulighed for at påvirke handlingen (Thompson 2001: 122). De to ovennævnte former for optræden for personer i en anden tids- og rumdimension har umiddelbart karakter af en monolog, der er henvendt til et ubestemt antal potentielle modtagere. I relation til den problemstilling beskæftiger Thompson sig også med reaktionshandlinger i fjerne kontekster fra afsenderens kontekst. Det skal ses som mangfoldige modtagelseskontekster, der hverken er indbyrdes sammenfaldende eller sammenfaldende med frembringelseskonteksten. Thompson benævner modtagernes reaktioner på afsendernes budskab som fælles reaktionshandlinger (Thompson 2001: 126). Vi vil præsentere to former for fælles reaktionshandlinger, vi ser som væsentlige i forhold til modtagernes potentielle reaktioner på spillet Hit the Bitch. Den ene form opstår, når mennesker reagerer på medierede handlinger på en ensartet måde, hvor der ikke er nogen koordination mellem modtagerne. Den anden form opstår, hvis afsenderen gennem sin kommunikation har forsøgt at koordinere modtagers reaktioner via den bevidste brug af symbolske udtryk i budskabet. Begge handlinger ser vi som væsentlige i forhold til spillet Hit the Bitch, og vi vil i den senere analyse forholde os til spørgsmålet om, i hvilken grad spillet gør brug af udtryk, der kan koordinere og kontrollere modtagers fælles reaktioner (Thompson 2001: 127). Thompson taler om, at mennesker tilegner sig nye medier. Ved ordet tilegnelse forstår Thompson at gøre noget fremmed eller ukendt til sit eget ud fra sin egen baggrundsviden. Der er imidlertid flere faktorer, der ifølge Thompson har indflydelse på tilegnelsen. Menneskers sociale relationer, muligheder og begrænsninger samt større samfundsmæssige værdier har indflydelse på en sådan tilegnelse. Tilegnelsen begynder i modtagelseskonteksten, men omfavner også andre kontekster (Thompson 2001: 125). Thompson pointerer endvidere, at selvom 112

113 der i høj grad er tale om en monolog i den medierede kvasi-interaktion, forholder det sig meget mere komplekst i modtagers kontekst. De fælles reaktionshandlinger understreger det faktum, som Meyrovitz også behandler, at medier ikke kun beskæftiger sig med at skildre den sociale verden. Ifølge Thompson skaber medier den sociale verden, men Meyrovitz mener dog kun, at de påvirker menneskers sociale adfærd. Kommunikationen og informationsstrømmens forløb bliver i modtagerens kontekst langt mere kompleks, da modtager forholder sig til og diskursivt bearbejder mediernes budskaber med andre mennesker. Nærhedsetik I forbindelse med den næste del af vores analyse, har vi valgt at inddrage nærhedsetikken. Det gør vi, ud fra en teoretisk baggrund, for at kunne belyse årsagerne til at spillet, som tidligere nævnt, er blevet betragtet som grænseoverskridende og kontroversielt. De to centrale filosoffer indenfor nærhedsetikken er den franske filosof Emmanuel Levinas og den danske filosof og teolog Knud Ejler Løgstrup. Nærhedsetik handler om mødet mellem mennesker. Man arbejder indenfor nærhedsetikken med basale grundelementer for ethvert møde mellemmenneskeligt møde såsom tillid, ærlighed og barmhjertighed (Nyeng 2000: 123). Grundelementerne er helt centrale for nærhedsetikken, idet de udgør det, som Løgstrup kalder den etisk fordring (Andersen 2005: 62). Når vi interagerer med et andet menneske placeres der via de grundlæggende elementer et absolut ansvar for den modsatte part i interaktionen på vores skuldre. Emmanuel Levinas bruger udtrykket Den Anden (Davis 1996: 34) om den modsatte part i en interaktion, og det vil vi fremover ligeledes benytte os af. Om den etiske fordring, som dannes i mødet med Den Anden siger Løgstrup, at det hører vores menneskeliv til, at vi normalt mødes med en naturlig tillid til hinanden (Løgstrup 1991: 18). Det betyder, at den naturlige mellemmenneskelige tillid gør det umuligt for os at ignorere den opståede fordring og forfalde til asocial adfærd. Ja, selve det menneskelige indstiftes af, at Den Anden placerer denne ubetingede fordring hos mig (Nyeng 2000: 123). Ved på den måde at fokusere på konkrete sociale 113

114 relationer, frem for på normer, regler og principper, fungerer nærhedsetikken som en art etisk realisme, som kræver stillingstagen til den enkelte situation, frem for håndgribelighed af diffuse begreber. Foruden at tage sit udgangspunkt, såvel som have sit fokus på den mellemmenneskelige interaktivitet, så er nærhedsetikken også repræsentant for en klar forkastelse af tanken om teknologi som udvisker af skellet imellem godt og ondt. Løgstups menneskeværd For den tyske filosof Immanuel Kant var det menneskets essentielle pligt at agte ethvert menneske. Han opstillede således et simpelt princip for menneskelig interaktion: Du skal handle således, at du altid behandler menneskeheden både i din egen person og i andres tillige som et mål og aldrig kun som et middel. (Andersen 2005: 77) Når Kant taler om menneskeheden i enhver person, siger han derved også, at alle mennesker, diverse forskelligheder til trods, har noget tilfælles. Nemlig det at vi netop er mennesker. Løgstrup taler også om en sådan lighed. Han kalder den for den kosmiske lighed. Dette udtryk udspringer af hans metafysiske udgangspunkt, som er det, der primært adskiller Løgstrup fra Kant. For selvom Løgstrup er uenig med Kants begrundelse for tanken om menneskeværd, nemlig menneskets status som frit fornuftsvæsen, så er han enig i selve princippet. Således regner Løgstrup menneskeværdet for et af de etiske grundfænomener. I Løgstrups etik er der en sondring imellem et menneskes adfærd og handlinger samt mellem selve dets værd eller tilværelse. Vi kan således ud fra et rent utilitaristisk synspunkt stille spørgsmålstegn ved menneskers handlinger, men vi kan aldrig stille spørgsmål ved samme menneskes menneskeværd, idet menneskeværdet er en universel lighed blandt alle mennesker. Inspireret af Martin Heidegger kæder 114

115 Løgstrup ligeledes ontologi og etik sammen (Andersen 2005: 78). Heidegger skelner imellem tingene omkring os, som vi forstår ud fra deres formål, og mennesket, som ikke har andet formål end sig selv. Løgstrup påpeger, at der med den ontologiske forskel følger et etisk krav, som omhandler mellemmenneskelig respekt. Løgstrup mener dog, at Værende er altid også til for dets egen skyld, deri består dets væren. (Andersen 2005: 78) Det betyder således, at der intet findes, som kun er til for noget andet. Det betyder imidlertid ikke, at alt i verden har den samme værdi som et menneske og at alt i verden dermed er det samme værd. Løgstrup opstiller nemlig den etiske grundregel: Skal værende tilintetgøres, skal det være til benefice for andet værende. Heri finder vi den etiske begrundelse for, at mennesker kan tillade sig at jage og domesticere dyr samt nedbryde den omgivende natur. Så længe tilintetgørelsen af noget er til benefice for et menneske, er det altså også etisk forsvarligt. Reglen kan dog ikke overføres til andre mennesker, i form af eksempelvis drab og slaveri. En undtagelse fra den førnævnte grundregel er nemlig den menneskelige tilværelse. Undtagelsen peger her tilbage på Heideggers ontologi, som netop påpegede, at mennesket ikke har andet formål end sig selv, og derfor aldrig må gøres til middel, også selvom det ville indebære benefice for andre mennesker. Løgstrup tager kun i begrænset omfang konkret stilling til teknologi. I det omfang der bliver taget stilling til det, fungerer teknologi for Løgstrup som avanceret behovstilfredsstillelse. Den sammenhæng hvori Løgstrup tager stilling til teknologi er oven i købet i forbindelse med menneskets forhold til naturen. Han mener nemlig, at den trussel som mennesket udgør imod naturen er et direkte resultat af vores uregulerede behov for teknologi. Vi vil derfor inddrage Thomas Plougs sårbarhedsbegreb, som tager i sin fundamentale udformning minder udspringer af nærhedsetikken. Sårbarhedsbegrebet For at sætte Løgstrups tanker i et teknologisk perspektiv har vi valgt at inddrage Thomas Plougs sårbarhedsbegreb, som han præsenterer og benytter i sin ph.d. 115

116 afhandling Ethics in Cyberspace. Thomas Ploug skriver her, at vores tro på at et andet menneskes virkelighed er direkte forbundet med vores tro på samme menneskes sårbarhed. Hans grundlæggende hypotese, i hvilken han bruger udtrykkene agent og patient for de involverede parter i en interaktion, lyder således: En agent i færd med en interaktion med en patient tror på, at patienten er virkelig til den grad som hun (agenten red.), på basis af hvad hun i den givne situation mener, er relevant og troværdigt epistemologisk bevis, tror på at patienten er sårbar eller afhængig af hendes handlinger. (Ploug 2006: 177) I lidt simplere termer betyder hypotesen, at hvis vi er i færd med at interagere med et andet menneske, så bygger vores tro på, at det pågældende menneske er virkeligt direkte på vores vurdering af den anden person som sårbar og afhængig af os. For eksempel på en vurdering af om personen kan lide overlast på baggrund af vores ord eller handlinger, eller om personen har brug for noget, som vi kan bibringe gennem ord eller handlinger. Tror vi med andre ord på, at vi kan skade eller aflaste personen, enten psykisk eller fysisk, så tror vi også på, at den anden person er virkelig. Den første umiddelbare forståelse af en patient som sårbar er altså helt grundlæggende, at patienten kan lide overlast eller påføres skade. I den forbindelse påpeger Ploug, at sårbarheden hos mennesker, såvel som hos dyr, er tæt forbundet med tanken om hvad der er godt for den individuelle patient, og hvad det vil sige, at det pågældende individ trives. Når en patient lider overlast, kan det således også forstås som nogen eller noget, der forhindrer eller forstyrrer opnåelsen af trivsel. Et led længere ude kan vi dermed forstå det som, hvis en agent forhindrer patientens opnåelse af en given vare eller gode, som på sigt ville have medført patientens trivsel. Ydermere kan det gode også forstås som forskellige menneskelige egenskaber og evner, som er nyttige i forskellige sammenhænge. Eksempelvis er talegaver en nyttig egenskab i forbindelse med en jobsamtale, og evnen til at lægge strategi er værdifuld for en skakspiller. Dermed kan visse 116

117 egenskaber, hvis de anvendes i den rigtige sammenhæng, hvor de er værdifulde for individet, altså også medføre trivsel. Den konceptuelle forbindelse mellem menneskelig sårbarhed og trivsel samt menneskelige goder opfatter Thomas Ploug som en udfordring. Vores opfattelse af andre menneskers sårbarhed hviler således også i nogen grad på, hvad vi anser som godt, og her vil vurderingerne, helt indlysende, variere fra menneske til menneske. Eksempelvis kan vores værdsættelse af fænomener som venskab og loyalitet variere kraftigt, ikke bare på et kulturelt niveau, men også på et helt basalt individuelt niveau. I sin afhandling fortsætter Ploug diskussionen af hvad, der kan opfattes som almene menneskelige goder udenfor sociale, situationsbestemte, kulturelle eller individuelle rammer. Her taler han blandt andet om de medfødte fysiske behov, og adskiller dem fra de behov, som opstår senere i livet og som kan have forskellige motiver. Samtidig taler han her om menneskets evne til at reflektere over disse behov. Ved at erkende at der kan ligge andre bevæggrunde bagved visse handlinger, end de medfødte, erkender man ifølge Ploug også, at der er andre menneskelige goder end den fysiske behovstilfredsstillelse. Evnen til at kunne afkode og vurdere disse handlingsmotiver, kræver også at man er i stand til at træde et skridt tilbage og ikke lade sine egne lyster spille en rolle i selve vurderingen af en given gode. Det sidste element, der spiller ind i Plougs præsentation af sårbarhedsbegrebet er fremsynethed. For at en agent kan tage stilling til en handling, kræver det således også at agenten er i stand til at forestille sig handlingens konsekvenser. Ikke bare på den korte bane, men også når det drejer sig om de muligheder, som efterfølgende vil blive enten åbnede eller lukkede som følge af den indledende handling. Mannequinargumentet For at gøre tanken om sårbarhedsbegrebet mere håndgribelig, benytter Thomas Ploug sig i Ethics in Cyberspace af det såkaldte mannequinargument. (Ploug 2006: 189) Vi vil her kort redegøre for argumentet i det omfang vi kan relatere det til Hit the Bitch. 117

118 Argumentet er udformet som en kort historie om en tidligere olympisk spydkaster, der på en snefyldt vinterdag går en tur igennem sin hjemby. I løbet af sin gåtur kommer spydkasteren forbi et butiksvindue, hvori der står en række meget livagtige mannequindukker. Særligt én af dukkerne, med særligt livagtige ansigtstræk, får spydkasteren til at tvivle på om dukkerne i virkeligheden er dukker, eller om de er rigtige mennesker. Han kan til sidst ikke styre sin nysgerrighed, og han samler sig derfor en snebold af den nyfaldne sne. Han kaster derefter snebolden hårdt ind på ruden ud for ansigtet på den mest livagtige af dukkerne. Spydkasterens handlinger svarer overens med den hypotese, som blev præsenteret i starten af afsnittet. Han tror helt givet på, at vedkommende bag ruden er sårbart i forhold til hans handlinger. Han agerer derfra ud fra en forventning om, at personen på den anden side af ruden vil reagerer på en bestemt måde, hvis det vel at mærke er en person, og ikke en dukke der står bag ruden. Hvis han opnår den reaktion, som han ville forvente fra et menneske, der var sårbart overfor den hårdt kastede snebold, har han også fået afklaret sit tvivlsspørgsmål. 118

119 119

120

121 Analysedel 2

122 122

123 Mediesociologi og nærhedsetik I det følgende behandler vi spillet Hit the Bitch i en social kontekst, da vi ønsker at undersøge, hvilken påvirkning spillets æstetiske og persuasive betydninger kan have på menneskers sociale adfærd. Vi behandler i den forbindelse interaktion mellem spil og spiller, hvor vi betragter det forhold ud fra et etisk perspektiv. Hit the Bitch i en social kontekst Vi udbreder nu analysen til at omfatte et bredere mediesociologisk perspektiv, hvor vi inddrager teoretikerne Joshua Meyrovitz og John B. Thompson, som vi tidligere har introduceret. Det skal hjælpe os nærmere en forståelse af spillets betydning i et samfundsmæssigt perspektiv. Indledningsvis vil vi analysere mediets indpas i den udvikling, som Meyrovitz skildrer. I analysen af spillets gameplay og interreferentialitet kunne vi identificere en række filmiske virkemidler, som bliver benyttet i fremstillingen af budskabet i Hit the Bitch. Det får os til at drage en parallel til den udvikling, som vi tidligere har beskrevet i introduktionen til analysen, hvor elektroniske medier er beskrevet som en udvidelse af menneskets sanseapparat. Gennem spillet sanser modtager en voldsepisode, der foregår i en anden tids- og rumdimension, men vi mener dog, at Hit the Bitch og hele kommunikationen i spillet er langt mere kompleks end, hvad Meyrovitz forstår ved elektroniske medier. Modtager bliver ikke kun eksponeret for en social situation, hvori der foregår kærestevold, men opfordres også til at interagere med mediet. Vi mener, at der ikke kun foregår en stimulering 123

124 af modtagers sanseapparat, men at der også er et potentiale for en bestemt holdningsdannelse. Det er nogle af de områder, som vi behandler i det følgende for at opnå en forståelse af mediets betydning i en social kontekst. Vi undersøger, hvordan man kan forstå kommunikationsformen i Hit the Bitch ud fra Meyrovitz termer frontstage, backstage og middle-region, og vi behandler forskellige aspekter i spillets interaktionsmønster. Frontstage/backstage Når afsender og modtager befinder sig i forskellige kontekster, er det værd at se nærmere på modtagers tilgængelighed af de optrædendes frontstage og backstage. Vi vil neden for i en nærmere analyse af interaktionssituationerne i spillet behandle interaktionen i Hit the Bitch i forhold til Thompsons interaktionsbegreber. Vi betragter dels spillet som en medieret kvasi-interaktion, da spillet er henvendt til en ubestemt mængde potentielle modtagere, som alle befinder sig i forskellige kontekster, og den betragtning uddyber og diskuterer vi senere. Det er imidlertid en vigtig betragtning for fokusere på spørgsmålet om, hvordan vi kan forstå kommunikationen som frontstage eller backstage. De optrædende udstiller på en måde en hændelse i deres private sfære, hvor der opstår kærestevold. I Meyrovitz optik vil de optrædende i spillet indtage en middle region, da spillet har til hensigt at sammensmelte allerede eksisterende sociale informationssystemer, idet spillet henvender sig til en bred skare. Vi har dog ikke opfattelsen af, at de optrædende i spillet befinder sig i en middle region, men snarere at de er udstillet i en backstageposition. De befinder sig i en backstageposition, men modtager vil agere ud fra en forståelse af og en forhåbning om, at de befinder sig frontstage. Vi kan sidestille det med en metafor, der er inspireret af Goffman, hvor et slagsmål eller skænderi sker i en privatsfære bag scenetæppet på et teater, hvor de optrædende befinder sig backstage for os. I henhold til spillet bliver scenetæppet pludseligt trukket fra, hvorved de optrædendes privatsfære i backstage udstilles og flere sociale kontekster på den måde sammensmeltes. Ifølge Meyrovitz vil de optrædende forsøge at kontrollere deres handlinger, så de ender i en middleregion, 124

125 men det oplever ikke som tilfældet i Hit the Bitch. Som spiller fortsætter man derimod med at være vidne til de optrædendes backstage. Interaktionen mellem medie og modtager har karakter af en ansigt-tilansigt interaktion, hvor de optrædende gennem mediets tilstedeværelse og modtagerens tilgængelighed til situationen bliver blottet for deres handlinger i en backstagesituation. Anvendelsen af computerspillet som medie har med andre ord den konsekvens, at de optrædende i spillet befinder sig i en backstage-position, hvor de er eksponeret for andre mennesker, da modtager har adgang til en privat voldsepisode. Computerspillet som medie udfordrer på den måde Thompsons forskellige interaktionsformer, idet det opfordrer spilleren til at indtage en ansigttil-ansigt interaktion med pigen, og det kan være medvirkende til, at spillet opfattes grænseoverskridende for nogle modtagere. Meyrovitz argumenterer for, at elektroniske medier kan påvirke menneskers adfærd ved at danne nye sociale situationer. Det ser vi også som værende tilfældet med Hit the Bitch, da spilleren bliver presset af eksempelvis de persuasive elementer og troværdighedsmarkørerne til at danne en holdning til kærestevold. I den optik mener vi, at spillet ikke nødvendigvis har indflydelse på, hvordan mennesker handler uden for spillet, men det kan have indflydelse på holdningsdannelsen. I relation hertil beskriver Meyrovitz, at årsagen til de nye elektroniske mediers påvirkning af sociale situationer er, at de er bedre tilgængelige end en ansigt-tilansigt interaktion, der fordrer at kommunikationen finder sted i samme tid og rum. Hit the Bitch er vidt tilgængeligt på Internettet, og det er afgørende for vores opfattelse af den voldelige kæreste og pigens fremtoning på skærmen. Modtager vil på den måde reagere ubevidst på, at personerne i spillet agerer i en backstage situation. Det kan eksempelvis virke grænseoverskridende for nogle modtagere, hvilket vi også har diskuteret ovenfor. I introduktionsafsnittet til Meyrovitz teori skriver vi, at den type information, som mediet formidler, kan forstås på to måder, men i spillet Hit the Bitch mener vi, at de to måder sammenflettes. I kraft af spillets æstetiske fremtoning er vægten i informationssituationen lagt på den sociale oplevelse ved at spille spillet, men det fungerer på samme måde som en adgang til personernes sociale adfærd på 125

126 skærmen, der kan påvirke modtagers holdning dels til spillet og dels til fænomenet kærestevold. På den måde kan vi ikke entydigt forstå interaktionen som den ene eller anden form, men nærmere en sammensmeltning mellem de to holdninger. Vi mener årsagen hertil er anvendelsen af computerspillet som medie, og at mediet derved har indflydelse på modtagerens forståelse af kommunikationssituationen, og den pointe er også en af Meyrovitz væsentlige pointer i teorien om, hvordan elektroniske medier påvirker social adfærd. At optræde for fraværende og reaktionshandlinger Vi har analyseret os frem til i det ovenstående afsnit, at modtagelseskonteksten er forskellig fra frembringelseskonteksten, når vi ser spillet som en medieret kvasi-interaktion. Ifølge Thompson betyder det, at de kommunikerende personer i frembringelseskonteksten optræder for fraværende eller personer i en anden kontekst. Thompson forklarer det ved fire former for optræden for fraværende, hvoraf vi finder de to af formerne væsentlige i analysen af Hit the Bitch. Den ene af Thompsons former, henvendelse til modtageren, mener vi fremtræder i Hit the Bitch, da der er tale om en kommunikation direkte til modtager. Modtager bliver sprogligt opfordret til i spillet at slå pigen, da der bliver anvendt det personlige pronomen du, som fremgår af analysen af sproget. Thompson skelner mellem en direkte og indirekte form for henvendelse til modtager. Vi mener, at kommunikationen i spillet i udpræget grad har karakter af en direkte henvendelse, da pigen retter sine ytringer direkte mod kameraet og dermed mod modtager. Der er dog et andet og for situationen mere væsentligt element i frembringelseskonteksten, som Thompson benævner som en fiktionaliseret handling. Efter vores opfattelse er spilleren til enhver tid bevidst om, at man ikke er vidne til en handling, der sker i virkeligheden, men faktum er, at der i den virkelige verden dog findes identiske situationer med kærestevold. I spillet bliver der anvendt skuespillere til at fortælle en virkelig historie, hvilket ifølge Thompson slører grænsen mellem dokumentar og fiktion. 126

127 Hvis vi i stedet fokuserer på modtagernes reaktioner på budskabet ud fra Thompsons begreb fælles reaktionshandlinger, kan vi også anskue det ud fra flere forskellige aspekter. Der er for det første en reaktion, som vi vil benævne spillets interaktive reaktionshandling. Vi forstår herved den interaktion, som spilleren opfordres til at udføre fra afsenderens side. Den interaktive reaktionshandling kommer eksempelvis til syne gennem aktørernes sprog, der henvendes til modtager, og de påvirkes også gennem de persuasive elementer. For det andet er der en reaktion, som vi vil kalde den intentionelle reaktion. Ved den forstår vi afsenders intention om at udbrede et budskab om, at det er idiotisk at udøve vold. Afsender forsøger gennem formidlingen af budskabet tydeligvis at kontrollere modtagers reaktioner på spillet ved at sætte fokus på kærestevold og opfordre til at bryde tavsheden, og man kan på den måde sige, at det er intentionen med spillet. Vi beskæftiger os ikke med en decideret måling af kampagnens effekt, da det ligger uden for vores problemfelt, men vi mener alligevel det er en væsentlig pointe, når vi ser på de fælles reaktionshandlinger, der fremkommer gennem spillet. Hvad vi finder mest interessant er den reaktionshandling, som vi vil identificere som en spillets diskursive reaktionshandling. Når forskellige spillere i forskellige kontekster eksponeres for spillet, kan der opstå fælles reaktionshandlinger, som ikke er forsøgt koordineret fra afsenders side. Det kan eksempelvis være holdninger til spillet, som spillerne udtrykker i en social situation med andre personer i samme kontekst, hvor de diskuterer deres personlige holdninger til spillet. En medieret kvasi-interaktion henvender sig netop til en bred skare, som har mulighed for at fortolke det medierede budskab. Thompson forklarer det ved, at mennesker i modtagelseskonteksten tilegner sig mediets budskab. Der er mange faktorer, der har indflydelse på tilegnelsen af en holdning til Hit the Bitch. Det er både personlige foruddefinerede holdninger til mediet, sociale værdier og etiske perspektiver for blot at nævne nogle af de faktorer. Thompsons reaktionshandlinger kan forklare, at mediet i Meyrovitz perspektiv påvirker den sociale verden, idet modtagerne diskursivt bearbejder måden at forstå 127

128 Etik og interaktion i Hit the Bitch I forbindelse med John B. Thompsons tanker om interaktion ser vi her en forbindelse til nærhedsetikken. Vi bliver således i spillets anslag opfordret direkte til at forbryde os mod Løgstrups tanker om menneskeværdet, idet den interaktion vi bliver opfordret til, direkte involverer vold og total negligering af den respekt og tillid, som Løgstrup forklarer, at den etiske fordring bygger på. Vi vil uddybe vores betragtninger og fortolkninger på det område senere i analysen. Vi vil i nedenstående afsnit skelne mellem selve computerspillet Hit the Bitch og den interaktionssituation, som spillet simulerer. Altså situationen, hvor en ung mand agerer voldeligt i forhold til sin kæreste. Vi mener, at skellet imellem de to situationer er væsentligt, idet vi oplever en stor forskel på definitionen af interaktionen såvel som de etiske principper, alt efter om vi betragter situationen som en virkelighedstro simulation eller blot som et computerspil. I første omgang vil vi indtage rollen som fluen på væggen, og ser på den situation, som bliver simuleret i Hit the Bitch ud fra Thompsons interaktionsformer. Det vil sige, at vi betragter skænderiet imellem de to unge mennesker som en faktisk hændelse, uden at tage mediet med i betragtningen. Her ser vi umiddelbart, at der er tale om en klassisk ansigt-til-ansigt-interaktion. De to mennesker er til stede i det samme rum på samme tid, og de deler dermed system af referencer til tid og rum. De har komplet rådighed over symbolske cues, idet de står umiddelbart over for hinanden og taler. Vores vurdering er, at de to er alene i rummet, og deres kommunikation derfor er henvendt direkte til hinanden. Den sidste præmis, der skal opfyldes, for at interaktionen kan kaldes ansigt-til-ansigt i forhold til Thompsons model er, at interaktionen skal have karakter af dialog. På dette punkt møder vi den udfordring, at den mandlige part i introduktionen ikke har nogen replikker. Vi mener dog, at det ud fra pigens replikker er rimeligt at antage, at manden har givet udtryk for utilfredshed og jalousi. Vi anser derfor kriteriet om en dialogisk udtryksform for opfyldt. Vi skifter nu vores udgangspunkt fra at være fluen på væggen, og ser i stedet på interaktionen i den form, som den rent faktisk bliver oplevet, når vi spiller 128

129 spillet. Hvis vi på samme måde som tidligere søger at placere interaktionen inden for Thompsons skema, vil vi allerede ved første kriterium opdage, at interaktionsformen ikke længere kan kategoriseres som ansigt-til-ansigt interaktion. I selve spillet Hit the Bitch er der nemlig tale om en kommunikationssituation, hvor afsender befinder sig i en anden tids- og rumdimension end modtager gør. Ifølge Thompson kan vi på den baggrund identificere situationen som en diskontinuert tids-rum-interpolation. Som vi har nævnt oven for, har vi i analysen valgt at betragte spillets interaktioner fra to forskellige perspektiver. Ud fra Thompsons interaktionsformer forstår vi interaktionen, hvor en jaloux kæreste slår en pige, som en ansigt-til-ansigt interaktion, hvor spilleren bliver tredjepart, eller måske nærmere blot vidne, til situationen. Interaktionens kommunikatører har en fælles reference til tid og rum, mens spilleren befinder sig i en anden tids- og rumdimension. Spilleren har dog adgang til pigens ekspressive symbolske udtryk og adgang til den voldelige kærestes slag, der også indeholder en række symbolske betydninger. Vi vil ikke behandle de ekspressive og symbolske tegn dybdegående i analysen, da det ikke ligger inden for rapportens problemstilling, men vi mener alligevel, at de er vigtige at have in mente for forståelsen af interaktionsformen. Spillet med andre ord simulerer og medierer en ansigt-til-ansigt interaktion, hvor spilleren som en tredjeperson selv må udfylde den manglende dialog fra den voldelige kæreste. Spilleren er vidne til ansigt-til-ansigt interaktionen uden dog at have mulighed for at påvirke situationen. Det leder os over i det andet og mere vedkommende perspektiv; spil-spiller relationen. Det er den relation, der opstår når spilleren vælger at spille spillet og dermed indtræder som den ene part af interaktionen. Anskuer vi interaktionssituationen ud fra Thompsons terminologi, er frembringelseskonteksten forskellig fra spillerens modtagelseskontekst. I frembringelseskonteksten i spillets ansigt-til-ansigt interaktion er der en jaloux kæreste, der er oprørt over, at hans kæreste har danset med andre til en fest, mens modtagelseskonteksten varierer alt afhængig af hvem, som spiller Hit the Bitch. Ifølge Meyrovitz har elektroniske medier udvisket forholdet mellem stedsbestemt kommunikation og sociale relationer, og det aspekt ser vi også i Hit the Bitch, hvis vi betragter det som en medieret kvasi-interaktion, da spillet henvender sig 129

130 til en ubestemt gruppe af potentielle modtagere. Der er tale om, at spilleren er distanceret fra relationen til de optrædende i spillet, og derfor kan spillet bryde rammerne for en kommunikationssituation i modtagelseskonteksten eller ikke passe ind i rammerne for en sådan kommunikation. Ifølge Meyrovitz vil en sådan skelnen bane vejen for en ny kommunikationssituation, der er forårsaget af mediets tilstedeværelse og skildring af en voldelig situation, der befinder sig i en anden kontekst. Den nye kommunikationssituation indeholder nogle, alt afhængig af modtagers kontekst, grænseoverskridende handlinger, som vi vil forklare ved senere i analysen at lægge et etisk perspektiv på den problemstilling. Vi vil fremhæve, at ovenstående fortolkning af kommunikationssituationen er baseret på en simuleret og medieret interaktion, hvor vi ikke har taget højde for, at situationen har karakter af en fiktiv fortælling. Vi argumenterer i ovenstående for, at spillet har karakter af en medieret kvasiinteraktion, da det henvender sig til en ubestemt skare. Spillets budskab om at det er idiotisk at udøve kærestevold, er rettet mod en bestemt målgruppe, men spillet er i kraft af dets eksponering på Internettet tilgængeligt for alle. Der findes ikke nogen form for dialog mellem spiller og de optrædende i spillet, men spillet indeholder dog en række symbolske elementer i ansigt-til-ansigt interaktionen, som vi også har argumenteret for ovenfor. Tilstedeværelsen af mediet gør, at det ikke er muligt at kommunikere verbalt med pigen, men det er muligt at udføre en fysisk bevægelse, som får indflydelse på pigens fysiske og verbale fremtoning i mediet. Interaktionen i spillets situation er dermed ikke karakteriseret ved en dialog, men en fysisk interaktion. Desuden er der en række andre æstetiske og persuasive virkemidler, som også er medvirkende til at danne kommunikationssituationen, hvilket vi har behandlet tidligere i analysen. Eksempelvis er de filmiske virkemidler og persuasive elementer medvirkende til at fortælle historien og at overbevise os til at interagere. Nærhedsetik i et elektronisk medie Vi vil i nedenstående del af analysen belyse interaktionen mellem spillets to figurer ud fra et nærhedsetisk perspektiv. Som tidligere beskrevet betragter vi i den 130

131 henseende Knud Ejler Løgstrup og Emmanuel Levinas som de centrale filosoffer. Vi vil i analysen særligt trække på Løgstrups tanker om menneskeværd. I første omgang ser vi på interaktionen udefra uden at tage stilling til spillerens rolle. Vi beskæftiger os på dette stadie i analysen således udelukkende med det, der foregår på skærmen. Dermed mener vi, at vi på dette niveau betragter situationen som en virkelig situation, som vi blot observerer som fluen på væggen. Handlingsforløbet i Hit the Bitch bygger grundlæggende på tanken om en interaktion imellem to mennesker, hvor den etiske fordring ikke bliver overholdt. Der er to parter i interaktionen. Det unge kvindelige voldsoffer og hendes ansigtsløse mandlige kæreste. Som spiller indtager man rollen som den mandlige part i kæresteparret. I spillets indledning bliver man, som tidligere beskrevet, øjeblikkeligt indviklet i en konflikt, og herfra udvikler situationen sig hurtigt voldeligt. Når vi i første omgang ser på situationen udefra, som i et tredjepersons-perspektiv, så er vi i spillet vidne til et jalousibaseret skænderi imellem et ungt kærestepar. Skænderiet udvikler sig dog, jævnfør spillets egentlige gameplay, relativt hurtigt til at tage form af et voldeligt overgreb fra den mandlige part i parret. Pigen besvarer løbende mandens slag med en række provokerende kommentarer og fornærmelser. Skænderiet er, i første omgang, tilsyneladende baseret på ren jalousi. Vi kan udlede, ud fra pigens tre replikker inden det egentlige gameplay starter, at hendes kæreste, den rolle som spilleren indtager, har udtrykt stor utilfredshed med, at hans kæreste har danset med andre fyre i løbet af aftenen. Allerede her overtrædes en af de grundlæggende præmisser for Løgstrups etiske fordring; tillid. På den måde kommer interaktionssituationen dårligt fra start, idet den fordring der opstår i mødet med Den Anden i dette tilfælde ikke bliver respekteret. I nærhedsetikken kan almengyldige moralske fakta ikke fornægtes (Nyeng 2000: 123), og der er derfor tale om en klar forbrydelse imod den etiske fordring. Hvis vi for en kort bemærkning drager fordel af den position, som man også har som spiller, befinder vi os nu i mandens hoved. Her hører vi en voiceover, der i denne sammenhæng kan fortolkes som værende en form for indre dialog. Vi baserer denne tanke om indre dialog på en formodning om, at manden har ventet 131

132 alene i parrets fælles eller sin egen lejlighed, eller som minimum møder sin kæreste på et sted, hvor der ikke er andre mennesker. Vi mener det er usandsynligt, at manden har tilskuere imens han tæver løs på sin kæreste, selvom en anden teori sagtens kunne være, at stemmen tilhører mandens ven, som i princippet også sagtens kunne være til stede i rummet. Det ville også til dels forklare de mumlende stemmer, der i starten kan høres som baggrundsstøj. Hvad sker der for dig? Du har slet ikke styr på kællingen! Et par flade skal nok hjælpe! (bilag 1) Hvis vi betragter voiceoveren som et udtryk for mandens tanker på lige netop dette tidspunkt i interaktionen, signalerer det i høj grad ringeagt for Den Anden i dette tilfælde mandens egen kæreste. Vi kan hermed allerede på nuværende tidspunkt konstatere, at manden ikke lever op til sit absolutte ansvar over for pigen. Idet vi ifølge nærhedsetikken ikke kan unddrage os den etiske fordring ved at henfalde til asocial eller amoralsk adfærd, må vi konstatere, at han har forbrudt sig imod de grundlæggende præmisser allerede inden han slår, alene i kraft af sin tankegang. Han forbryder sig imod Løgstrups tanker om menneskeværd. Løgstrup henter på dette område sin inspiration hos Immanuel Kant, der siger at: Du skal altid handle således, at du altid behandler menneskeheden både i din egen person og i andres tillige som et mål og aldrig som et middel. (Andersen 2005: 77) Ved igennem sine tanker at udtrykke en lyst til at styre kællingen, har manden i Hit the Bitch således forbrudt sig imod menneskeværdets udgangspunkt. Ifølge Løgstrup er mennesket nemlig altid undtaget fra hans egen generelle regel om, at skal værende tilintetgøres, skal det være til benefice for andet værende. Når mennesket skal behandles som mål og aldrig som middel, bliver det endegyldig moralsk fakta, at manden ikke uden videre kan underlægge pigen sin kontrol. Uanset om han tilslutter sig en moralopfattelse, hvor det er hans ret at styre pigen, så er denne opfattelse altså ikke gangbar i henhold til nærhedsetikken. For at 132

133 beskæftige os med situationens teknologiske kontekst vil vi nu inddrage Thomas Plougs tanker om menneskelig sårbarhed. En medieret sårbarhed Det øjeblik hvor spillet overgår fra en filmisk fortælling til at være et egentligt computerspil, er det øjeblik hvor manden, efter spilleren har valgt at bruge mus eller webcam som inputmulighed, første gang løfter sin hånd og rammer pigen i ansigtet. Den efterfølgende spilsekvens er interessant, når vi kigger på den i lyset af Thomas Plougs sårbarhedsbegreb. Vi koncentrerer os fortsat udelukkende om det, vi faktisk ser udspille sig på skærmen og ikke om vores tanker som spiller. Vi betragter som sådan fortsat os selv som fluen på vægge i det rum, hvor skænderiet imellem de to kærester foregår. Det andet perspektiv, som handler om spillerens egne tanker, behandler vi mere indgående nedenfor. Idet manden slår sin kæreste i ansigtet er det klart, at han er ude på at forvolde hende, om ikke andet, så som minimum en form for mild fysisk skade. Det er dog rimeligt også at antage, at han ligeledes er drevet af et behov for at demonstrere sin magt og kontrol over hende. Det udleder vi af fortolkningen af den indre dialog, som taler om at have styr på kællingen. Med det magtmæssige motiv in mente kan vi derfor også antage, at manden ønsker at forvolde sin kæreste en hvis grad af psykisk smerte, ved at påføre hende et nederlag, som skal gøre hende mere underdanig i forhold til ham. Pigens forsvar er, at hun ligeledes forsøger at forvolde sin kæreste smerte. I hendes tilfælde er fysisk smerte ikke en mulighed, og hun vælger derfor at angribe manden psykisk i stedet for. Det angreb manifesterer sig i form af en række provokerende, fornærmende og potentielt sårende kommentarer og udsagn. Jo mere manden slår, desto højere optrappes intensiteten i udsagnene. På den måde virker det til, at begge parter bliver bekræftet i, at den modsatte part er sårbar overfor den smerte, de søger at forvolde. Manden kan for det første se, at hans slag efterlader skrammer i pigens ansigt. For hvert slag han sender af sted bliver hun stadig mere rød, hævet og blodig. I tilgift til det formoder vi, at han 133

134 opdager, at pigen efterhånden får tårer i øjnene. Selvom disse naturligvis også kan være et udtryk for den fysiske smerte, så vælger vi alligevel at fortolke dem som et udtryk for forskrækkelse og frygt. Hvis manden oplever situationen på samme måde, har han dermed et bevis for, at han også påfører pigen psykisk smerte. På samme måde kan pigen vælge at tolke mandens stadigt intensiverende raseri som et udtryk for, at hendes kommentarer og provokationer rammer manden der, hvor det gør ondt. Mod slutningen af spillet bliver nogle af replikkerne fra tidligere genbrugt, nu blot mens pigen er forslået og har tårer i øjnene. Samtidig bliver kommentarerne i højere grad spyttet ud imellem tænderne på pigen, og det er med til at forstærke indtrykket af, at hele situationen er blevet intensiveret. Denne fornemmelse underbygges yderligere idet det sidste slag, det slag som sender spillerens score op på 100 %, også sender pigen i gulvet. Selvom pigen på det tidspunkt som minimum har taget imod fire eller fem lussinger, så mener vi alligevel, at pigens fald og totale kapitulation må være et tegn på, at manden har lagt stor styrke i det sidste slag. Den antagelse in mente mener vi, at det fungerer som et stærkt bevis på, at pigens kommentarer er kommet ind under huden på den voldelige kæreste. Tættere på Efter ovenstående kig på situationen udefra vil vi nu bevæge os ind i den position, hvor vi selv indtager rollen som spiller. Vi vil på dette niveau kigge nærmere på vores egen relation til spillet, vores relation til pigen, samt indholdet i den kommunikation, der bliver udsendt fra foreningen Børn og Unge i Voldsramte Familier. I spillets anslag er der ingen forskel på det, vi oplever på dette niveau, i forhold til det vi kunne se udefra, da vi indtog et tredjepersons-perspektiv. Pigens indledende replikker angående aftenens forløb og hendes utilfredshed over tilsyneladende at blive irettesat fungerer således stadig blot som en introduktion til spillets tema og historie. Det er først i indtrædelsen af den ungdommelige, mandlige voiceover, at vi oplever nogen egentlig forskel. Hvor vi før opfattede stemmen som et udtryk 134

135 for mandens tanker, på den baggrund at vi antog, at han var alene mens han ventede på kæresten, kan vi som spillere ikke længere betragte stemmen som en repræsentant for mandens tanker, idet vi jo nu selv er manden. Voiceoveren kommer derfor i højere grad til at indtage rollen som en form for rådgiver for spilleren. Foruden gameplayaspektet, hvor voiceoveren er med til at forklare spilleren, hvad spillet går ud på, er han også med til at få spilleren i det rigtige humør til at slå pigen. Her kan teorien om en ven, der kommer med et dårligt råd, i højere grad anvendes. I første omgang provokerer spillet os ved at spørge Hvad sker der for dig? Du har slet ikke styr på kællingen!. Der søges her at prikke til mandlige spilleres primitive maskuline selvværd. Spillet forsøger med andre ord at få indflydelse på vores beslutning. På den måde kommer sårbarhedsbegrebet i spil, idet spillet bryder med det etiske fordringsbegreb om respekt for Den Anden. Vi bliver altså med andre ord direkte opfordret til at udvise ringeagt for pigen og dermed også til at forbryde os mod den fordring som ellers er opstået i vores indledende indbyrdes møde. Den næste del af opfordringen er dog langt værre, når vi taler om brud på den etiske fordring. Spilleren opfordres her igennem kommentaren Du har slet ikke styr på kællingen! Et par flade skal nok hjælpe! til at udøve vold mod pigen, som altså skal forestille at være vores kæreste. Her er det med andre ord selve spillet, der ikke lever op til Løgstrups tanker om menneskeværd, hvilket kan bevirke, at nogle spillere kan føle sig provokeret eller forarget som et resultat af mediets påvirkning. Efterfølgende er det som sagt også spillet, der opfordrer spilleren til at udvise samme mangel på respekt. I denne fortolkning er det underforstået, at vi som spiller i rollen som voldsmand betragter pigen på skærmen som vores kæreste. Det betyder også, at vi bryder den etiske fordring, som ellers burde være til stede i enhver interaktion med et andet menneske. Som spillere misbruger man dog den tillid, som pigen, vores kæreste, har til os i interaktionen. Som vi observerede fra vores position som fluen på væggen, besvarer pigen spillerens slag med en række provokationer og fornærmelser. Her er der ligeledes en markant forskel på at se situationen udefra, hvor voldsmanden har en konstrueret identitet, og på at indtage rollen som voldsmanden igennem hvis øjne, vi ser spillet. Når vi som spiller overtager rollen som voldelig kæreste betyder det 135

136 samtidig, at pigens kommentarer ikke stikker nær så dybt, som vi tidligere har argumenteret for, at de gør på den fiktive figur, som vi forestiller os gemmer sig bag hånden. Pigen refererer blandt andet til mandens barndom, som vi af gode grunde ikke har kendskab til, og som derfor kun kan ramme os direkte, hvis vi ligeledes har oplevet vold i hjemmet som børn (bilag 1). På samme måde er det, når pigen siger Det eneste tidspunkt du føler dig som en mand, er når du tager mig mens jeg siger nej. Her er det ligeledes komplet umuligt at identificere sig fuldstændigt med situationen. Idet forholdet mellem spilleren og pigen udelukkende er et tankeeksperiment, kan en reference til en konkret situation, på samme måde som det foregående eksempel, udelukkende ramme spilleren rent, i det usandsynlige tilfælde, at han har haft en lignende oplevelse. På den måde mister mange af pigens såringer den kraft, som de ellers havde, da vi så på situationen udefra. Det kan derfor forekomme meget voldsomt og umotiveret, at spilleren alligevel fortsætter med at tæve løs på den sagesløse pige. En anden fortolkning af pigens udtalelser er, at de ikke har til hensigt at såre os, men snarere provokere os til at slå. Det kan ske ved, at pigen vælger at opdigte forskellige påstande, som ikke er sande. I stedet for som kæreste at tage diskussionen op, vælger man at afstraffe pigen ved at slå. Provokationen vil på den måde også motivere os blot ved at trykke på en anden tangent. Provokationen kan i sin form være grænseoverskridende for nogle spillere og være med til at danne en holdning til spillet. I lighed med vores pointe i det tidligere analyseafsnit om interaktionsformen kan det også forklare, at mediet kan påvirke den sociale verden, hvori spilleren befinder sig, i kraft af en efterfølgende diskursiv bearbejdelse af spillet i spillerens sociale kontekst. Forklaringen på det fænomen, kan vi delvist finde i Thomas Plougs tanker om menneskelig sårbarhed. For Thomas Ploug er det en grundlæggende præmis, at vores tanker om Den Andens sårbarhed i en interaktionssituation er tæt forbundet med vores tro på Den Anden som et rigtigt menneske. Den computerskærm som vi sidder foran kan derfor anskues som den største forklaring på vores klare brud på den etiske fordring og vores åbenlyse forbrydelse imod Løgstrups grundlæggende tanker om menneskeværd. Vi er under hele oplevelsen med Hit the Bitch uundgåeligt opmærksomme på, at vi bare spiller et computerspil. 136

137 Helt fra starten, hvor vi selv skal trykke på et link eller taste en adresse ind i browseren, er vi opmærksomme på, at vi har med en form for underholdning at gøre. Vores empati med pigen er derfor begrænset til det niveau, som vi normalt kan føle med en fiktiv figur. Vi anerkender hermed, at det er spillets præmis, at pigen skal have bank. Det er selve spillets formål. Derfor bliver vi på intet tidspunkt nervøse for, at der er noget større på spil. Vi ved, at pigen er en digital repræsentation, og vi ved derfor også per definition, at hun ikke har noget investeret i vores interaktion. Hun er med andre ord ikke sårbar, hverken fysisk eller psykisk, ganske enkelt fordi hun ikke er virkelig. 137

138

139 Konklusion

140 140

141 Konklusion I projektet har vi arbejdet med, hvordan spillets æstetiske og persuasive betydninger påvirker modtagers forståelse af spillet i et mediesociologisk og etisk perspektiv. For at give en besvarelse af vores problemformulering tager vi udgangspunkt i den virkelighedsreference, som har optaget os fra begyndelsen. I den forbindelse mener vi, at indholdet i den uudsigelige æstetiske funktion i Lisbeth Thorlacius kommunikationsmodel påvirker spillerens oplevelse af spillet, og at den uudsigelige æstetiske funktion berøres gennem vores fortolkninger af spillet. Efter nærmere analyse af spillet i et mediesociologisk perspektiv kan vi desuden udlede, at de æstetiske virkemidler har indflydelse på modtagers fælles reaktionshandlinger. I kraft af, at vi har arbejdet med spillets konnotationer, når vi frem til, at der ligger en merbetydning i de æstetiske elementer. Det er også en af de vigtige pointer i vores arbejde med Meyrovitz og de fælles reaktionshandlinger. Her viser særligt den diskursive reaktionshandling, at spillet rummer en merbetydning, som tager udgangspunkt i spillets æstetiske elementer. For at fremhæve en faktor, der har indflydelse på spillets merbetydning, mener vi, at spillets enkle tegn med høj troværdighed appellerer til en virkelighedsreference, som vi har fundet ud af kan have indflydelse på folks holdning til og forståelse af spillet. Det grunder atter i en reaktionshandling, da troværdighedsmarkørerne er medvirkende til at yde indflydelse på den diskursive bearbejdelse af spillet. Interaktionsformerne ændres alt efter, om vi anskuer spillet fra et førstepersonsperspektiv eller fra et tredjepersonsperspektiv. Ved anskuelsen af spillet fra et førstepersonsperspektiv har spillet karaktertræk fra en ansigt-til-ansigt interaktion, mens der ud fra et tredjepersonsperspektiv er tale om en medieret interaktion. Ser vi yderligere på kanalen, i hvilken mediet når ud til en bred skare af potentielle modtagere, har spillet karakter af en medieret kvasi-interaktion. På trods af at den medierede kvasi-interaktion lægger op til, at de optrædende 141

142 befinder sig i en middle-region, får vi ikke den oplevelse. Ved at denne forventning ikke opfyldes, er det medvirkende til, at spillet kan virke grænseoverskridende for nogle mennesker. En ting, der er med til at bekræfte det, er spillets rolle som social aktør. Ved at pigen i spillet skildres virkelighedstro, er det med til at udfordre grænsen for accepteret opførsel. Virkelighedsreferencens betydning for spillet som social aktør er et persuasivt element, der ikke kun overtaler brugeren til at spille videre, men også har en indflydelse på brugerens opfattelse af situationen. Det kan påvirke spillerens holdning til fænomenet kærestevold, som kan komme til udtryk i andre sociale kontekster. Spillets æstetiske og persuasive elementer kan altså, i et mediesociologisk perspektiv, være medvirkende til at påvirke den sociale adfærd i andre kontekster. Det kan eksempelvis ske i form af en diskursiv bearbejdelse, hvor spilleren sammen med andre mennesker udtrykker sin holdning om spillet. På samme måde indeholder spillet også væsentlige etiske aspekter, der har indflydelse på vores forståelse af spillet, og som også kan medvirke til at forklare spillets påvirkning på os som mennesker. I vores arbejde med Hit the Bitch har vi desuden fastslået, at de markante virkelighedsreferencer er med til at skabe en tættere relation til spilleren. Herunder mener vi også, at spillerpositionen skulle opfattes som ond. I forbindelse med vores analyse af spillet Hit the Bitch i et etisk perspektiv har vi imidlertid erfaret, at der er en væsentlig forskel på, hvorvidt vi selv indtager rollen som den voldelige kæreste, eller om vi opfatter ham som en fiktiv figur. Når vi betragter manden som en konstrueret figur erfarer vi, at han flere gange overtræder rammerne for den etiske fordring, som ellers er opstået i mødet imellem ham og hans kæreste. Det understøtter vurderingen af manden som skurken og pigen som offeret. Vi støder dog på problemer i forbindelse med virkelighedsreferencen og førstepersonsperspektivet. Da pigens provokationer er rettet imod en konstrueret figur, opnår de ikke den samme effekt i det øjeblik, hvor spiller indtager rollen som voldelig kæreste og dermed også kontrollen over den slagklare hånd. Idet pigens kommentarer virker til at være rettet til en anden, da man som spiller typisk ikke vil kunne se os selv i de billeder, der tegnes af manden, så er det ikke her vi finder motivationen for at slå på pigen. Den motivation finder vi derimod 142

143 i spillets persuasive elementer, tunneling som sikrer, at vi oplever hele forløbet. Det der motiverer os til at nå til vejs ende, er først og fremmest statuslinjen, som undervejs informerer os om, hvor tæt vi er på at opnå en status af 100 % Gangsta. Vi kan heraf udlede, at spillets persuasive elementer er medvirkende til, at vi får lyst til at fortsætte afstraffelsen af den forsvarsløse pige. Igennem analysen af årsag-virknings simulationen knyttet til den gentagne monotone lussing, fik vi et karikeret indblik i den fysiske skade, der kunne påføres et andet menneske ved udøvelse vold. Det samme punkt berører vi i forbindelse med sårbarhedsbegrebet, hvor vi diskuterer spillerens evne til at fortsætte den voldelige interaktion, på trods af de fysiske og til dels også psykiske konsekvenser det tydeligvis får for pigen. Vi er nået frem til, at det afgørende i den forbindelse er, at spilleren anerkender, at pigen ikke er virkelig. Idet hun ikke er virkelig, har hun ikke noget på spil i interaktionen, og hun er således ikke sårbar over for vores handlinger. Da pigen fremstår som en repræsentation af virkeligheden, er hun ikke omfattet af Løgstrups tanker om menneskeværd og tilintetgørelsen af hendes væsen bliver således legal. I den etiske analyse af spillets sprogbrug har vi fundet frem til, at den mandlige voiceovers replikker fungerer som en katalysator for det voldelige mellemspil, der udspiller sig mellem spilleren og pigen. Igennem ordvalget antyder voiceoveren og til dels også statuslinjen, at vi opfører os som en pussy, hvilket ansporer os til at forbryde os imod en række af de basale principper i nærhedsetikken. Vi har gennem vores arbejde dannet en ny forståelse af spillet Hit the Bitch. Vi kan i henhold til vores problemformulering konkludere, at spillets æstetiske og persuasive elementer i et mediesociologisk perspektiv er medvirkende til at påvirke social adfærd i form af en holdningsdannelse. I en etisk optik har anskuelser af spillet ud fra forskellige interaktionsformer på samme måde dannet forskellige betydninger for vores holdningsdannelse. 143

144 144

145 Litteraturliste Andersen, Christian U Mellem illusion og virkelighed i Spillets Verden redigeret af Bo Kampmann Walther og Carsten Jessen. Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag. Andersen, Sven Løgstrup. København: Forlaget Anis. Pahuus, Mogens 2003: Hermeneutik i Humanistisk videnskabsteori redigeret af Finn Collin og Simo Køppe. København: DR Multimedie. Davis, Colin 1996: Levinas An Introduction. Notre Dame: University of Notre Dame Press. Drotner, Kirsten, Klaus Bruhn Jensen, Ib Poulsen og Kim Schrøder Medier og kultur. Borgens Forlag, 1. udgave, 10. Oplag. Fogg, B.J. 2003: Persuasive Technology. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Frimann, Søren 2004: Kommunikation tekst i kontekst. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag. Føllesdal, Dagfinn, Lars Walløe og Jon Elster 2005: Politikens bog om moderne videnskabsteori. København: Politikens Forlag A/S. Jensen, Casper Bruun, Peter Lauritsen og Finn Olesen 2007: Introduktion i Introduktion til STS redigeret af Casper Bruun Jensen, Peter Lauritsen og Finn Olesen. København: Hans Reitzels Forlag. Juul, Jesper 2005: Tid til at spille i Spillets Verden redigeret af Bo Kampmann Walther og Carsten Jessen, Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag, 1 udgave, 1. oplag. 145

146 Konzack, Lars 2005: Syvlagsmodellen i Spillets Verden redigeret af Bo Kampmann Walther og Carsten Jessen, Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag, 1 udgave, 1. oplag. Kristensen, Jane og Jørgen Riber Christensen Medietid. Dansklærerforeningens forlag. Lauritsen, Peter 2007: SCOT teknologi som social konstruktion i Introduktion til STS redigeret af Casper Bruun Jensen, Peter Lauritsen og Finn Olesen. København: Hans Reitzels Forlag. Løgstrup, Knud Ejler Den Etiske Fordring København: Gyldendal. Meyrowitz, Joshua No sense of place. New York: Oxford University Press. Olesen, Finn 2007: SSK det sociologiske studie af videnskabelig viden i Introduktion til STS redigeret af Casper Bruun Jensen, Peter Lauritsen og Finn Olesen. København: Hans Reitzels Forlag. Ploug, Thomas 2006: Ethics in Cyperspace. PhD afhandling. Nyeng, Frode Etiske teorier En systematisk fremstilling af syv etiske teoriretninger. København: Dansk udgave Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S. Rose, Gitte 2006: Værkanalyse i Analyse af billedmedier, redigeret af Gitte Rose og Hans Christian Christiansen, Forlaget Samfundslitteratur, 1. udgave. Thorlacius, Lisbeth, 2004: Visuel kommunikation på www i Digitale verdener redigeret af Ida Engholm og Lisbeth Klastrup. København: Gyldendals bogforlag. Thorlacius, Lisbeth, 2002: Visuel kommunikation på websites. Roskilde: Roskilde Universitetsforlag. 146

147 Html Amnesty Youth Wifebeater : html (tilgået 28. oktober 2010) Børn og Unge i Voldsramte Familier Hit the Bitch : (tilgået 1. oktober 2010) Danmarks Statistik, Befolkningens brug af internet 2008 : upload/befolkningensbrugafit2008.pdf (tilgået 13. oktober 2010) Electronic arts The Sims 3 - om spillet : (tilgået 28. oktober 2010) Opslagsværker Wikipedia First-person shooter : shooter (tilgået 14. Oktober 2010) 147

148 148

149 Ansvarsliste Lena Nana Jeppe Jesper Sammi Indledning X X X X X Problemfelt og problemformulering X X X X X Temarammeredegørelse X X X X X Læsevejledning X X X X X Metode: Videnskabsteoretisk metode X Metode: Empiri X X X X X Metode: Analysens struktur X X X X X Teori: Udvidet kommunikationsmodel X Teori: Computerspillets æstetik X Teori: Persuasive technology X Analyse: Gameplay X Analyse: Interreferentialitet X Analyse: Sprog X Analyse: Troværdighedsmarkører X Analyse: Persuasive elementer X Delkonklusion X X X X X Introduktion til mediesociologi og X X nærhedsetik Teori: Elektroniske medier og social X adfærd Teori: Nærhedsetik X Teori: Sårbarhedsbegrebet X Analyse: Hit the Bitch i en social kontekst X Analyse: Etik og interaktion X Konklusion X X X X X 149

150

151 Bilag

152 152

153 Bilag 1: Transskribering af dialog Vi har transskriberet dialogen i Hit the Bitch, for bedre at kunne refererer til den i vores analyse. Pigens udtalelser kan siges at cirkulere, da udtalelserne bliver gentaget, og alt efter hvornår i spillet udtalelserne kommer, er det forskelligt hvordan pigen udtaler dem. Eksempelvis bliver udtalelserne intensiverede i slutningen, efter at hun er blevet slået et par gange. Pige kommer ind: Ej, jeg har haft den bedste aften. Hvad med dig? Ja selvfølgelig har jeg da danset med nogen. Ved du hvad? Du skal ikke bestemme hvem jeg skal danse med. Mandlig voiceover: Hvad sker der for dig? Du har slet ikke styr på kællingen! Et par flade skal nok hjælpe. Pige (inden første og andet slag): Hvorfor skulle jeg kneppe din bedste ven? Han er jo lige så grim som dig. Du er så nederen det er helt vildt. Hvis jeg vil i byen med Maria så tager jeg i byen med Maria - det er mit liv. Jeg danser med hvem jeg vil. Lev med det fuckfjæs. Det eneste der er mindre end din pik, det er din IQ. Du er stiv din idiot altså lige bortset der, hvor du skulle være. 153

154 Du skal fandme ikke bestemme hvem jeg skriver med? Du kan læse dén her (giver fuckfinger). Hvad er det lige ved ordet skrid at du ikke forstår? (Inden tredje slag) Du kalder mig en grim luder foran dine venner hvad gør det dig til? Ham som kun kan få hos de grimme? Du er svag så fat det dog! Kan du virkelig ikke slå hårdere end det? Det eneste tidspunkt du føler dig som en mand, er når du tager mig mens jeg råber nej. (Råber) Hvad fanden sker der for dig? Det kan godt være at du har fået bank som lille, men det skal fandme ikke gå ud over mig. Du har altid lignet en taber, nu opfører du dig også som en. (Inden fjerde og femte slag) Din lille latterlige mand fuck dig! Hvis jeg virkelig elsker dig, så vil jeg gøre hvad? Nej! Hvis du virkelig elsker mig, så vil du ikke tvinge mig til at gøre ting jeg ikke har lyst til. Fuck nu af med dig pattebarn. Er du dum eller hvad? Et nej er et nej. Er det alt du har? Føler du dig stærk nu? Gør du det? Dit pattebarn tror du virkelig at du er den eneste der kan slå? Tror du det? (Inden sjette slag udtalelserne er lidt mere grådkvalte) Kan du virkelig ikke slå hårdere end det? Selv din ynkelige far slog hårdere dengang han smadrede dig. Føler du dig stærk nu? Gør du? Hvis jeg virkelig elsker dig, så vil jeg gøre hvad? Nej! Hvis du virkelig elsker mig, så vil du ikke tvinge mig til at gøre ting jeg ikke har lyst til. Hvorfor skulle have jeg kneppet din bedste ven? Han er jo lige så grim som dig! Kan du virkelig ikke slå hårdere end det? 154

155 Det eneste der er mindre end din pik er din IQ Mandlig voiceover (efter sjette slag): Idiot! det er sgu da ikke gangster at slå på kællinger. Du tabte allerede spillet første gang hævede hånden. Der findes ingen undskyldninger for at slå. Ingen! Så søg hjælp før det er for sent! Kvindelig voiceover: I Danmark lever to piger i hver klasse fra 9. klasse til 3. G i et voldeligt forhold. Er du en af dem der slår, eller en af dem der bliver slået, så søg hjælp. Hjælp os med at sprede budskabet, del spillet med dine venner på facebook. 155

156 156 Bilag 2: Artikel

157 ER C. I VIDEO UTUBE Kirsten slev aret vært Emil Nyløkke Thorup smidt på YouTube. På videoen der går under navnet Hot Boys-Man candy vol II ser man Emil i bar overkrop og lilla shorts ligge i sengen sammen med Casper Christensen ligeledes kun i badeshorts. Videoen er i følge TV 2 lagt på af nogle af Casper og Emils venner, og de to hovedpersoner kan kun grine af, at hjemmevideoen, der er optaget på Mallorca, nu er til frit skue. Ritzau/Foto: Scanpix Kvinde-voldsspil chokerer Knudsen an slog Kirihjel, da hun en firmafest. nu mentalun- sad med bøjet nder, da politiets v læst op i går ved ige Kirsten Bay ter blev smidt i det til en beton- gang, indrømmeede efterfølgende us Lyngholm Risn halv time. HVOR VI DE EFTER YNGHOLM RUSISMATERIALE KE HAR laret, holdes dog or offentligheden, ten i Sønderborg e på politiets anangler fortsat at er og desuden at eriale. me nærmere ind rialer der er tale vi skal lede efter gler vi at identifihn Knudsen har at give os oplysolitiets anklager, RISBJERG. måned fvise, at der kan imod den 44-årier i går var klædt n sort hættetrøje, nissko. idligere dømt for u mentalundersøaretægtsfængslet ber. Ritzau! rsvinder Kirsten st på jobcentret i fundet i en contait indleder på den orskning. den mistænkte 44derslev. es han i Harrislee lige grænse. dykkere et kvindelig er John Knudsen da han tigger på Zaragoza. Ritzau/jfu I spillet spiller man en fyr, der skal slå sin kæreste, indtil hun holder kæft. Et dansk produceret computerspil, hvor det gælder om at banke sin kæreste, får massiv kritik. AF JESPER VESTERGAARD LARSEN Et computerspil lavet af Foreningen Børn og Unge i Voldsramte familier får massiv kritik både i Danmark og i udlandet. Spillet Hit the bitch giver dig mulighed for at tæske løs på en ung pige ved brug af mus eller webcam. Jo mere gul og blå hun bliver, jo flere point får du. Ved at gennembanke tøsen ændrer du gradvist status fra pussy (tøsedreng) til gangsta (sej fyr). Når hun går i gulvet, får du titlen 100% gangsta, en titel som dog hurtigt ændrer sig til 100% idiot. Spillet er ment som en oplysningskampagne rettet mod unge, danske mænd i alderen år. På fire dage har spillet haft brugere. Men mange af dem er folk uden for Danmark, som ikke forstår spillets budskab på dansk om, at det er forkert at slå piger. What the fuck is wrong with danish people? (Hvad fejler det danske folk) skri- FOTO: SCREENDUMP FRA SPILLET/BT.DK ver en amerikaner på Twitter efter at have prøvet spillet. TANA GANEVA, der blogger om nye medier på internetsitet Altarnet, kalder spillet meget, meget forkert og rædselsfuldt.»et dansk spil trivialiserer kærestevold det, man skal gøre for at vinde, og det man efterfølgende skal mene. Hvis man vil formidle et budskab gennem et computerspil, skal det være integreret i spillets gameplay, ellers er det tvivlsomt, om det når igennem. Særligt hvis spillet er på dansk, og dem, der spiller det, er fra udlandet,«siger hun. JEG SYNES IKKE, DE SLIPPER SÅ HELDIGT FRA DET HER SPIL. Lukkes for udlændinge» ANNE METTE THORHAUGE, MEDIEFORSKER i en grad, som ikke overgås af modeindustrien, mainstream-medier eller de mest irriterende komikere (og de prøver virkeligt hårdt),«skriver hun. Dansk ekspert: uheldigt spil Også herhjemme bliver spillet mødt med kritik fra medieforsker Anne Mette Thorhauge, der har skrevet en ph.d.-afhandling om computerspil som kommunikationsform.»jeg synes ikke, de slipper så heldigt fra det her spil. Der er en modsætning mellem Trods den massive kritik, fortryder formanden for Børn og Unge i Voldsramte Familier, KIRSTEN RAFFEL HERMANSEN, ikke, at spillet blev lanceret.»den kritik, vi har fået, er kommet fra udlændinge, som ikke forstår, hvad spillet betyder. Derfor har vi nu lukket spillet, så det kun kan spilles af danskere,«siger hun. Havde i forudset, at spillet ville være så kontroversielt?»vi vidste godt, at det var provokerende. Det var derfor, vi lavede det, for det er den eneste måde at nå vores målgruppe. Men jeg må indrømme, at vi ikke havde regnet med, at det ville blive spillet i udlandet. Vi skulle have spærret det fra starten.«jvl@bt.dk Mette Frederiksen:»Jeg synes, de skal lukke spillet.«socialdemokraternes social- og familieordfører mener, at Foreningen Børn og Unge i Voldsramte familier bør droppe spil om kærestevold. AF JESPER VESTERGAARD LARSEN Spillet, hvor det gælder om at slå sin kæreste, til hun holder kæft, falder ikke i METTE FREDERIKSENS smag.»det er fint med mig, at man bruger alternative måder til at banke et budskab på plads, men det her er langt over stregen,«siger hun. Budskabet om, at det er forkert at slå piger, kommer først til sidst i spillet. Mette Frederiksen frygter, at budskabet ikke vil trænge igennem, og at nogle vil bruge spillet af de forkerte grunde.»ved at bruge vold som udtryksform synes jeg, at man leger med en symbolik, der er alt for nem at oversætte til den virkelige verden. Man kan nå langt med behandling af voldsmænd, men jeg tror ikke på, at et voldeligt computerspil løser noget,«siger Mette Frederiksen. Hun har ikke selv prøvet spillet, men efter at have fået en grundig briefing af B.T. er hun ikke i tvivl om, hvad hun synes:»ud fra det jeg har hørt, vil jeg som politiker og mor opfordre til, at det bliver stoppet. Jeg synes klart, at de skal trække det tilbage.«jvl@bt.dk 157

Gruppe 1 begreber om kommunikation, community og brugerinvolvering

Gruppe 1 begreber om kommunikation, community og brugerinvolvering Gruppe 1 begreber om kommunikation, community og brugerinvolvering Med udgangspunkt i Lego's website vil vi analysere graden af brugerinvolvering og communitydannelse, som Lego.com lægger op til. Herunder

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

Kommunikative Funktioner INDHOLDSANALYSE - på tværs af medier. Henrik Juel September 2018

Kommunikative Funktioner INDHOLDSANALYSE - på tværs af medier. Henrik Juel September 2018 Kommunikative Funktioner INDHOLDSANALYSE - på tværs af medier Henrik Juel September 2018 Kommunikation er meget mere end udveksling af sand/falske deskriptive udsagn (fakta) Når vi kommunikerer gør vi

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

forklare forskellen mellem forklare forskellen mellem Eleven bør være i stand til at skelne mellem sin egen subjektive smag inden for kunst og æstetik

forklare forskellen mellem forklare forskellen mellem Eleven bør være i stand til at skelne mellem sin egen subjektive smag inden for kunst og æstetik Billedkunst Faglige mål med kommentarer fra vejledningen 2017 B STX C STX Kommentarer undersøge en problemstilling gennem en vekselvirkning mellem praksis, analyse og teori undersøge en problemstilling

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte Forord Pædagogik for sundhedsprofessionelle er i 2. udgaven gennemskrevet og suppleret med nye undersøgelser og ny viden til at belyse centrale pædagogiske begreber, der kan anvendes i forbindelse med

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

1.0 Indledning...7 1.1 Computermedieret individualisering...8. 1.2 Problemstilling...9. 2.0 Metode...6. 2.1 Opbygning af projektet...

1.0 Indledning...7 1.1 Computermedieret individualisering...8. 1.2 Problemstilling...9. 2.0 Metode...6. 2.1 Opbygning af projektet... 1.0 Indledning...7 1.1 Computermedieret individualisering...8 1.2 Problemstilling...9 2.0 Metode...6 2.1 Opbygning af projektet...11 2.2 Videnskabsteoretiske overvejelser...12 2.2.1 Projektets videnskabsteoretiske

Læs mere

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder:

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder: Om essayet Et essay er en teksttype der balancerer mellem sagprosa og fiktion. Essayet er en kort, afsluttet tekst der bliver til i forbindelse med forfatterens personlige interesse for emnet. Afsættet

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori ROSKILDE UNIVERSITET Studienævnet for Filosofi og Videnskabsteori Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori DATO/REFERENCE JOURNALNUMMER 1. september 2013 2012-906 Bestemmelserne i denne fagmodulbeskrivelse

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

som genre og i et fagdidaktisk perspektiv BILLEDROMANEN

som genre og i et fagdidaktisk perspektiv BILLEDROMANEN som genre og i et fagdidaktisk perspektiv BILLEDROMANEN Program 1. Billedromanen som genre Medier og modaliteter lidt fra sidste gang I forhold til Bakhtin 2. Opgaver og øvelser omkring Engelbert H Analyse

Læs mere

Strukturalisme. stærk betoning af det teoretiske. tendens til det overgribende og universaliserende. mistænkeliggørelse af det menneskelige subjekt

Strukturalisme. stærk betoning af det teoretiske. tendens til det overgribende og universaliserende. mistænkeliggørelse af det menneskelige subjekt Strukturalisme stærk betoning af det teoretiske tendens til det overgribende og universaliserende mistænkeliggørelse af det menneskelige subjekt Synkroni/diakroni Hvor sprogforskeren kan forholde sig til

Læs mere

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi En undersøgelse af fysisk aktivitet og idræt brugt som forebyggelse og sundhedsfremme i to udvalgte kommuner. Undersøgelsen tager

Læs mere

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166 Med udgangspunkt i min projektsemesteropgave, vil jeg i denne synopse forsøge at redegøre og reflektere for nogle af de videnskabsteoretiske valg og metoder jeg har foretaget i forbindelse med projektopgaven

Læs mere

Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem.

Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Din litterære artikel skal bestå af tre dele: 1. Indledning 2.

Læs mere

Kreativt projekt i SFO

Kreativt projekt i SFO Kreativt projekt i SFO 1. lønnet praktik Navn: Rikke Møller Pedersen Antal anslag: 10.310 Hold: 08CD Ballerup seminariet Studie nr.: bs08137 1 Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem.

I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Din litterære artikel skal bestå af tre dele: 1. Indledning 2.

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Det Humanistiske Fakultetskontor Kroghstræde 3 9220 Aalborg Ø Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Bilag: 3a: Informations- og kommunikationsteknologi i humanistisk informatik

Læs mere

KOMMUNIKATION OG KILDEKRITIK

KOMMUNIKATION OG KILDEKRITIK KOMMUNIKATION OG KILDEKRITIK VEJLEDNING, DANSK OM TEMAET Påvirkninger og manipulation online foregår på mange niveauer; i forbindelse med reklamevirksomhed, bestemte politiske budskaber men også som tiltrækkende

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

E-shopping 17.12.2008. Vejleder: Ulla Konnerup. Gruppe 22, Hum. Inf. 3. Sem.

E-shopping 17.12.2008. Vejleder: Ulla Konnerup. Gruppe 22, Hum. Inf. 3. Sem. E-shopping 17.12.2008 Vejleder: Ulla Konnerup Gruppe 22, Hum. Inf. 3. Sem. 1 Titelblad Titel: E-shopping Typeenheder: 194533 (81 antal sider af 2400) Uddannelsessted: Aalborg Universitet Uddannelseslinje:

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

Billedkunst B stx, juni 2010

Billedkunst B stx, juni 2010 Billedkunst B stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Fagets primære genstandsfelt er billedkunst og arkitektur. Faget inddrager fænomener fra hele det visuelle felt. Kunst og arkitektur tjener

Læs mere

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11 Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet.

I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. Analysemodeller I dette appendiks beskrives de analysemodeller der er benyttet i projektet. H.1 Leavitt s diamantmodel...2 Omgivelser...2 Opgaven...2 Struktur...2 Teknologi...2 Aktør...3 H.1.1 Sammenkobling

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Skoleåret 2017/2018 Institution Fag og niveau Lærer Teknisk Gymnasium, Esbjerg Kommunikation & it C Jane Larsen

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Invitation til forsvar af Ph.d.-afhandling og reception. Værdi i rekruttering den sikre beslutning

Invitation til forsvar af Ph.d.-afhandling og reception. Værdi i rekruttering den sikre beslutning Invitation til forsvar af Ph.d.-afhandling og reception Fredag d. 26. feb. 2010 kl. 14.00-16.00, Copenhagen Business School, Kilevej 14A, lokale 54 v. Ulrik Schultz Brix Værdi i rekruttering den sikre

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

+PNP[HSPZLYPUN HM ZLTLZ[LY /\T 0UMVYTH[PR ZLTLZ[LY 0UMVYTH[PR.Y\WWL =LQSLKLY! (SSHU.Y\[[ /HUZLU 4HQ (HSIVYN <UP]LYZP[L[

+PNP[HSPZLYPUN HM ZLTLZ[LY /\T 0UMVYTH[PR ZLTLZ[LY 0UMVYTH[PR.Y\WWL =LQSLKLY! (SSHU.Y\[[ /HUZLU 4HQ (HSIVYN <UP]LYZP[L[ +PNP[HSPZLYPUN HM ZLTLZ[LY /\T 0UMVYTH[PR ZLTLZ[LY 0UMVYTH[PR.Y\WWL =LQSLKLY! (SSHU.Y\[[ /HUZLU 4HQ (HSIVYN

Læs mere

Dagene vil veksle mellem faglige oplæg og gruppedrøftelser hvori der indgår case-arbejde.

Dagene vil veksle mellem faglige oplæg og gruppedrøftelser hvori der indgår case-arbejde. Planlægning af målrettede indsatser, der peger hen imod Fælles mål Forudsætninger for udvikling af kommunikation og tale/symbolsprog Tilgange: software, papware, strategier og metoder... Dagene vil veksle

Læs mere

Vi angriber analysen pragmatisk, men vedkender os overordnet Peirces tilgang, da vi kan tilslutte os at en fortolkning afhænger af fortolkeren,.

Vi angriber analysen pragmatisk, men vedkender os overordnet Peirces tilgang, da vi kan tilslutte os at en fortolkning afhænger af fortolkeren,. Forholdet mellem det forestillede og det tekstlige SAS - En semiotisk analyse af SAS website Internettet og websider er et forholdsvist nyt medie for virksomheder set i forhold til de mere traditionelle

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

1. Indledning... 2 1.1 Problemfelt... 2 1.2 Problemformulering... 4 1.2.1 Begrundelse af problemformulering... 4

1. Indledning... 2 1.1 Problemfelt... 2 1.2 Problemformulering... 4 1.2.1 Begrundelse af problemformulering... 4 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 1.1 Problemfelt... 2 1.2 Problemformulering... 4 1.2.1 Begrundelse af problemformulering... 4 2. Teori... 4 2.1 Visuel og æstetisk kommunikationsmodel... 5 2.1.1

Læs mere

Model til analyse af visuel kommunikation på websites

Model til analyse af visuel kommunikation på websites Model til analyse af visuel kommunikation på websites I det følgende introduceres en teoretisk funderet model til analyse af visuel kommunikation, som kan bruges til planlægning og analyse af den visuelle

Læs mere

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen AT Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen Indhold: 1. Den tredelte eksamen s. 2 2. Den selvstændige arbejdsproces med synopsen s. 2 3. Skolen anbefaler, at du udarbejder synopsen

Læs mere

Skriftlig genre i dansk: Kronikken

Skriftlig genre i dansk: Kronikken Skriftlig genre i dansk: Kronikken I kronikken skal du skrive om et emne ud fra et arbejde med en argumenterende tekst. Din kronik skal bestå af tre dele 1. Indledning 2. Hoveddel: o En redegørelse for

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Forord. og fritidstilbud.

Forord. og fritidstilbud. 0-17 år Forord Roskilde Kommunes børn og unge skal udvikle sig til at blive demokratiske medborgere med et kritisk og nysgerrigt blik på verden. De skal udvikle deres kreativitet og talenter og blive så

Læs mere

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1 Ingeniør- og naturvidenskabelig metodelære Dette kursusmateriale er udviklet af: Jesper H. Larsen Institut for Produktion Aalborg Universitet Kursusholder: Lars Peter Jensen Formål & Mål Formål: At støtte

Læs mere

OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK

OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK OM AT KOMMUNIKERE MED GRAFIK GRAFISK DESIGN ER KOMMUNIKATION Grafisk design dækker over en blanding af at få noget til at kommunikere et budskab på en overbevisende, funktionel og (formentlig) indbydende

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd. Formål med faget kunst/kunstnerisk udfoldelse Formålet med faget Kunst er at eleverne bliver i stand til at genkende og bruge skaberkraften i sig selv. At de ved hjælp af viden om forskellige kunstarter

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Indholdsfortegnelse: side 1 Indledning side 2 Målgruppe side 2 Problemformulering side 2 Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Legekultur side 3-4 Børnekultur side 4-5 Børns kultur og børnekultur

Læs mere

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda Skriftlige eksamener: I teori og praksis Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi Agenda 1. Hvad fortæller kursusbeskrivelsen os? Øvelse i at læse kursusbeskrivelse 2. Hvordan

Læs mere

Den endelige udformning af tekst til studieordning afventer SN og Midtvejs status. Maja Indkalder til møde herefter.

Den endelige udformning af tekst til studieordning afventer SN og Midtvejs status. Maja Indkalder til møde herefter. PBL i studieordningen på KSA referat af 3 udgave - procespapir. Papiret indeholder: 1. en kort præsentation af PBL akademiets forståelse af PBL, og dermed hvad der skal indeholdes 2. en overordnet præsentation

Læs mere

Læservejledning til resultater og materiale fra

Læservejledning til resultater og materiale fra Læservejledning til resultater og materiale fra Forsknings- og udviklingsprojektet Potentielt udsatte børn en kvalificering af det forebyggende og tværfaglige samarbejde mellem daginstitution og socialforvaltning

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

IT og Kommunikation Kursusevaluering efteråret 2014

IT og Kommunikation Kursusevaluering efteråret 2014 IT og Kommunikation Kursusevaluering efteråret 2014 54,5 % har besvaret skemaet til tilvalgslinjens fag. Hvilken uddannelse går du på på dette semester? Hvilken uddannelse går du på på dette semester?

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

Indhold. 3 Indledning. 25 Analysen. 57 litteratur. 5 Problemfelt 5 Problemformulering 5 Projektdesign

Indhold. 3 Indledning. 25 Analysen. 57 litteratur. 5 Problemfelt 5 Problemformulering 5 Projektdesign 3 Indledning 5 Problemfelt 5 Problemformulering 5 Projektdesign 9 METODOLOGI Indhold 10 Videnskabsteoretisk ståsted 11 Den abduktive slutningsform 11 Forforståelse 11 Det kvalitative forskningsinterview

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Eleverne skal på et fagligt grundlag kunne indgå kompetent i sociale sammenhænge og være aktive, kreative og reflekterende brugere af film og tv.

Eleverne skal på et fagligt grundlag kunne indgå kompetent i sociale sammenhænge og være aktive, kreative og reflekterende brugere af film og tv. Mediefag C 1. Fagets rolle Mediefagets genstandsfelt er levende billeder i en æstetisk, kulturel og kommunikativ sammenhæng. Faget forener en teoretisk-analytisk og en praktisk-produktionsmæssig tilgang

Læs mere

Store skriftlige opgaver

Store skriftlige opgaver Store skriftlige opgaver Gymnasiet Dansk/ historieopgaven i løbet af efteråret i 2.g Studieretningsprojektet mellem 1. november og 1. marts i 3.g ( årsprøve i januar-februar i 2.g) Almen Studieforberedelse

Læs mere

Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM

Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM DIT DEMOKRATI LÆRERVEJLEDNING TIL EU-FILM SIDE 1 OVERORDNET LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING Dette materiale består af 3 dele: Filmene: Hvad bestemmer EU?, Hvordan

Læs mere

sisg GDE D T E T SK S R K I R V V DE D T E se s N E D N DDE D T E

sisg GDE D T E T SK S R K I R V V DE D T E se s N E D N DDE D T E sig DET SKRIV DET SEND DET Lærervejledning & Redaktion: Jakob Skov Øllgård Grafisk design: Marianne Eriksen Foto: Mette Frandsen INDHOLD Til læreren Mistanke om vold? - hvad gør du? Sådan kan materialet

Læs mere

METODER I FAGENE. - Den fremgangsmåde der bruges i fagene hvordan man griber tingene an?

METODER I FAGENE. - Den fremgangsmåde der bruges i fagene hvordan man griber tingene an? METODER I FAGENE Hvad er en metode? - Den fremgangsmåde der bruges i fagene hvordan man griber tingene an? - Hvordan man går frem i arbejdet med sin genstand (historisk situation, roman, osv.) Hvad er

Læs mere

Fagplan for dansk Delmål 2 (efter 3. klassetrin) Det talte sprog:

Fagplan for dansk Delmål 2 (efter 3. klassetrin) Det talte sprog: Fagplan for dansk Skolens formål med faget dansk følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål: Stk. 1. Formålet med undervisningen i dansk er at fremme elevernes oplevelse af sproget som en

Læs mere

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne i 1. klasse har tilegnet sig kundskaber og Det talte sprog Undervisningen tager udgangspunkt i elevernes sproglige

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 INDHOLD INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 AKT-vanskeligheder set i et samfundsmæssigt perspektiv 1 Indledning

Læs mere

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER - OM ARGUMENTATION ONLINE Hvad er temaet i denne artikel? Dette tema handler om debatten på sociale medier. Vi kommer omkring - argumentation og kommunikation Hvad kendetegner argumentation?

Læs mere

Reklamer Af Kasper Kjeldgaard Stoltz

Reklamer Af Kasper Kjeldgaard Stoltz 1/5 Reklamer Af Kasper Kjeldgaard Stoltz Niveau 5. - 6.klasse Varighed 14-16 lektioner Faglige mål Målet med forløbet er at øge elevernes kritiske læsekompetencer omkring fiktive tekster, her i form af

Læs mere

FÆLLES MÅL FOR DUS VESTBJERG SKOLE & DUS

FÆLLES MÅL FOR DUS VESTBJERG SKOLE & DUS BØRNE OG LÆRINGSSYN I DUS Vestbjerg arbejder vi ud fra, at hvert enkelt barn er unikt, og at vi bedst behandler børn lige ved at behandle dem forskelligt. Det enkelte barn fødes med sin helt egen personlighed,

Læs mere

Dagens plan. Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse

Dagens plan. Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse Dansk Dagens plan Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse Gennemgang af danskfaget og eksamen Hvorfor dansk? For din fremtid Evt. videre uddannelse Daglig

Læs mere

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Det er vigtigt at være en god formidler og taler Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke

Læs mere

Eleverne skal på en faglig baggrund og på baggrund af deres selv- og omverdensforståelse kunne navigere i en foranderlig og globaliseret verden.

Eleverne skal på en faglig baggrund og på baggrund af deres selv- og omverdensforståelse kunne navigere i en foranderlig og globaliseret verden. Psykologi C 1. Fagets rolle Psykologi handler om, hvordan mennesker sanser, tænker, lærer, føler, handler og udvikler sig universelt under givne livsomstændigheder. Den videnskabelige psykologi bruger

Læs mere

Afsluttende kommentarer

Afsluttende kommentarer KLUMMETITLER KOMMER SENERE 247 KAPITEL 11 Afsluttende kommentarer Videnregnskaber er interessante, fordi en af grundproblemstillingerne i den globale videnøkonomi er, hvorledes personer, virksomheder og

Læs mere

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Formidlingsartikel Redegørelse I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Målgruppe, medie og fokus Vores målgruppe er historielærere

Læs mere

Projektbeskrivelsen skal redegøre for følgende punkter (rækkefølgen er vejledende): Præcision af, hvad projektet skal dreje sig om (emne)

Projektbeskrivelsen skal redegøre for følgende punkter (rækkefølgen er vejledende): Præcision af, hvad projektet skal dreje sig om (emne) M12 Projektbeskrivelsen skal redegøre for følgende punkter (rækkefølgen er vejledende): Præcision af, hvad projektet skal dreje sig om (emne) Integrationen blandt indvandrere og efterkommere har en stor

Læs mere

Akademisk tænkning en introduktion

Akademisk tænkning en introduktion Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk

Læs mere

Tegn på læring til de 4 læringsmål

Tegn på læring til de 4 læringsmål Plot 6, kapitel 1 At spejle sig Side 10-55 Oplevelse og indlevelse fase 1 Eleven kan læse med fordobling at læse på, mellem og bag linjerne Eleven kan udtrykke en æstetisk s stemning måder at udtrykke

Læs mere

3. semester, bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet

3. semester, bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet , bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Skolen for Statskundskab Studienævn: Studienævnet for Politik & Administration

Læs mere

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Indhold Indledning... 2 Skolens pædagogiske strategi... 3 Første del af selvevalueringen... 4 Kendskab til den pædagogiske strategi... 4 Sammenhæng mellem

Læs mere

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament Børne og Unge Center Vejle Fjords 1 På Børne og Unge Center Vejle Fjord tilstræber vi, at hele vores kultur genspejler et særligt menneskesyn og nogle særlige værdier. Vi ved at netop det har betydning

Læs mere

Videnskabsteoretiske dimensioner

Videnskabsteoretiske dimensioner Et begrebsapparat som en hjælp til at forstå fagenes egenart og metode nummereringen er alene en organiseringen og angiver hverken progression eller taksonomi alle 8 kategorier er ikke nødvendigvis relevante

Læs mere

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12. PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina 30. September 2015 Uge 40 Anslag: 12. 860 Indholdsfortegnelse Indledning Analyse af Stiftens skærm Nutids-

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

SOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER

SOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER SOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER VEJLEDNING, DANSK OM TEMAET Børn og unge færdes i stigende grad i sociale online foras, de danner netværksrelationer og fællesskaber og får serveret deres nyheds-

Læs mere

2. Metode Teori Analyse Diskussion Konklusion Litteraturliste...4

2. Metode Teori Analyse Diskussion Konklusion Litteraturliste...4 Kriminalitet Indholdsfortegnelse 1. Indledning.....1 2. Metode..2 3. Teori... 2 4. Analyse.3 5. Diskussion..4 6. Konklusion.4 7. Litteraturliste...4 Indledning Lovgivning er et vigtigt redskab for at kunne

Læs mere

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide.

Det her er meget konkret: Hvad gør stofferne ved én, og hvordan skal man gribe det an. Ingen fordømmelse på nogen måde dét kan jeg godt lide. Fordomme, nej tak Forældre til unge står af på fordomme og løftede pegefingre, når de søger information om rusmidler og teenageliv på nettet. I stedet ønsker de sig rigtige mennesker og nuanceret viden

Læs mere

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster.

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Hvad er en litterær artikel? Litterær artikel I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Du skal formidle din forståelse af teksten. Dvs., at du påstår noget om,

Læs mere

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs Konceptbeskrivelse DokkAArs er et koncept, der skaber værdi for Dokk1 gennem hovedsagligt brugergenereret indhold. DokkAArs er derved let at vedligeholde, forudsat at konceptet er teknisk etableret og

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere