Det medierede menneske i cyberspace. Indholdsfortegnelse

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Det medierede menneske i cyberspace. Indholdsfortegnelse"

Transkript

1 Indholdsfortegnelse 1. INTRODUKTION DET SENMODERNE SAMFUND MANUEL CASTELLS OG NETVÆRKSSAMFUNDET Real virtuality SELVIDENTITET I SENMODERNITETEN Rum og identitet Afrunding PROBLEMFORMULERING METODEAFSNIT OPGAVESTRUKTUR OM BRUGEN AF INTERVIEWS Interviewmetode Interviewteknik Udvælgelse af interviewpersoner SØGEMETODE OG BRUGEN AF REFERENCER MEDIERET KOMMUNIKATION MEDIERET INTERAKTION INTERNET OG SAMFUND DET MEDIEREDE MENNESKE CYBERSPACE KOMMUNIKATION INTERNETFÆLLESSKABER CASE STAR KINGDOMS INTERNETFÆLLESSKABET STAR KINGDOMS DISKUSSION INTERAKTION PÅ INTERNETTET Internettets kommunikative interaktion Medieret interaktion i Star Kingdoms Fremmedgørelse kontra frigørelse Internetfællesskaber og kontakten til virkeligheden IDENTITETSSKABELSE I CYBERSPACE MEDIETS BETYDNING FOR DET SENMODERNE MENNESKE KONKLUSION LITTERATURLISTE BØGER ARTIKLER INTERNETARTIKLER...40

2 1. Introduktion Vort samfund er inde i en rivende udvikling; adskillige forskere går så vidt som til at sammenligne denne med den industrielle revolution. Den nye elektroniske og digitale teknologi vinder større og større indpas, og med den opstår nye ord og begreber som informationsteknologi (IT), informations- og kommunikationsteknologi (IKT) og netværkssamfund. Der er mange forklaringer på, hvad disse begreber omfatter og hvilke nye krav, udviklingen stiller til mennesker, virksomheder og samfundet. Men uanset hvad vi vælger at kalde udviklingen, så er den kendetegnet ved en større grad af digitalisering, globalisering, dynamik, udlejring og adskillelse af tid og rum. I mange områder af folks hverdag, er en stor del af kommunikationen baseret på informationsteknologi. Samfundet tenderer som sådant imod IT-baserede kommunikationsformer, fx på arbejde og de højere læreanstalter. Til denne brug af IT, må også nævnes kommunikation, der primært må tilskrives at opfylde rent sociale formål. Her tænker vi på det, der er kendt som: BBS, MUDs og chat. Overordnet set er der ikke tvivl om, at en stor del af befolkningen i varierende omfang udlever en del af deres kontakt med andre mennesker, og derved skaber en væsentlig del af deres identitet, via IT. Og netop det område finder vi yderst interessant; for er der en forskel på måden man skaber sin identitet på i den virkelige verden og cyberspace; og hvordan fortæller man egentlig historien om sig selv i det senmoderne netværkssamfund som mennesket er en del af i dag. 1.1 Det senmoderne samfund Vi brugte lige før termen det senmoderne netværkssamfund, og vi vil søge at anskueliggøre hvorfor i de følgende afsnit. Vi har set, at samfundet, og med det alt andet, ændrer sig med den historiske udvikling, hvorfor identitetsskabelse må forstås i en samfundsmæssig kontekst. Vi har valgt at se på, hvordan sociologerne Anthony Giddens og Manuel Castells konceptualiserer den epoke vi lever i. Som nævnt foretrækker Giddens betegnelsen senmoderne 1 om det samfund vi lever i. Vi er ikke hinsides moderniteten, da det fortsat er de fire institutionelle dimensioner: kapitalisme, industrialisme, overvågning og militær magt, der driver udviklingen; men vi befinder os i et samfund hvor moderniteten radikaliseres og universaliseres. Ifølge Giddens har den samfundsmæssige udvikling nået en hidtil uset grad af dynamik. Han beskriver denne dynamik gennem en identifikation af tre former for diskontinuitet, som - gennem deres intensivering - er specifikke kendetegn ved det moderne samfund: modernitetens ekstreme forandringshastighed, omfanget af modernitetens forandringer og de moderne institutioners indre natur der er opstået nye institutionelle former, som ikke var tilstede i de præmoderne samfund. 2 De ovenfor nævnte former for diskontinuitet er alle med til at skabe en dynamik, der specifikt sætter sig igennem i det moderne samfund via tre aspekter: adskillelsen af tid og rum, sociale 1 Dette fordi modernitet i Giddens sk forstand har en bredere betydning. Det moderne refererer hos Giddens til (...) de sociale livs- og organisationsformer, der voksede frem i Europa omkring det 17. århundrede og fremefter (Giddens : Modernitetens konsekvenser, side 9). Vores pointe er, at Giddens anser den reduktionistiske fokuseren på én overordnet forklaringsdynamik (eks. kapitalisme) som ufrugtbar. På baggrund af dette peger Giddens i stedet på fire ligeværdige institutionelle komplekser, der så at sige driver moderniteten fremad: kapitalismen, industrialismen, organisationsformer med overvågningskapacitet og militærmagt/voldsmonopol. Disse dimensioner, der naturligvis har karakter af analytiske abstraktioner, rummer en egendynamik, men det er igennem et komplekst samspil med de øvrige, at de udvikles og forstærkes (Giddens (10), side53-59). 2 Giddens (10) 1

3 systemers udlejring og det moderne samfunds refleksivitet. I det følgende vil vi se på disse aspekters indhold. Ved adskillelsen af tid og rum refererer Giddens til opløsningen af den naturbundne sammenhæng mellem en aktivitets indhold, dens hvor og dens hvornår. I præmoderne sammenhænge var en aktivitets indhold i høj grad knyttet til et givent sted og et givent tidspunkt. Når Giddens fremhæver adskillelsen af tid og rum, som et særligt aspekt ved det moderne samfund, skal det ses i sammenhæng med de nye muligheder og betingelser, som den teknologiske udvikling har afstedkommet. Med opfindelsen af uret og brugen af standardiserede tidszoner; nøjagtige og standardiserede landkort samt en velfungerende infrastruktur og vidensformidling, er det blevet muligt at koordinere sociale organiseringer, som ellers havde været utænkelige. Via den moderne organisering er det muligt at være i samme rum uden at være på samme sted. Informationsteknologien gør det eksempelvis muligt, at vi telefonisk kan tale med hinanden over store afstande, ja det er sågar muligt, via Internettet, at komme i visuel kontakt med hinanden på trods af, at man befinder sig på hver sin side af kloden. I præmoderne samfund var sociale institutioner og handlinger forankret 3 i lokale kontekster. I samfund præget af modernitet bliver sociale relationer udlejret 4, det vil sige løftet ud af den lokale interaktionskontekst og restruktureret på tværs af uafgrænsede tid-rum-afstande. 5 Dette hænger således sammen med adskillelsen af tid og rum og altså indirekte med den teknologiske udvikling. Centralt i Giddens forståelse af moderniteten er imidlertid, at der sideløbende med udlejringen finder en form for genindlejring sted: Udlejringsmekanismerne løfter de sociale relationer og informationsudvekslingen ud af specifikke tid-rum-sammenhænge, men tilvejebringer samtidig nye muligheder for deres indplacering i andre sammenhænge 6 Det tredje aspekt, refleksiviteten i det moderne samfund, består ifølge Giddens i ( ) at sociale praksisser konstant undersøges og omformes i lyset af indstrømmende information om de samme praksisser, og at deres karakter således ændres grundlæggende. 7 I alle kulturer har sociale praksisser ændret sig, men med det modernes frembrud er disse ændringer radikaliseret i en sådan grad, at de angår alle aspekter af det menneskelige liv. I moderniteten står praktisk talt alt til at ændre. Dette medfører også, at man ikke har sikkerhed om nogen viden; viden er kun viden indtil videre. Den anvendte refleksive viden konstituerer den moderne verden men betyder samtidig, at man ikke kan være sikker på, om viden på et område ikke ændres/modificeres på et senere tidspunkt. Refleksivitetsbegrebet refererer således for det første til den sociale aktivitets skrøbelighed i lyset af den kendsgerning, at al viden principielt må have hypotesens form. For det andet, at individet som konsekvens heraf tvinges til refleksivt at skabe og iscenesætte en konsistent fortælling om sig selv i et klima præget af tvivl. 1.2 Manuel Castells og netværkssamfundet Ovenfor har vi skitseret hvorfor vi bruger termen senmoderne om det nuværende samfund. Nyt er det, at samfundet er blevet et netværkssamfund, hvor den nye teknologi har afgørende betydning for udviklingen og at alle signifikante dele af samfundets praksisser foregår i 3 Giddens bruger udtrykket embedded 4 Giddens bruger udtrykket disembedded 5 Giddens (10) 6 Giddens (10), s Giddens (10), s

4 informationsbaserede netværk, såsom Internettet. Castells beskriver netværkssamfundet som værende et samfund, hvis dominerende funktioner og processer er struktureret omkring netværk. Det er en vigtig pointe i Castells analyse, at han ikke mener, at netværkssamfundet er et produkt af informationsteknologien, men at det uden informationsteknologien ikke kunne være en sådan altomfattende social struktur, der er i stand til at integrere eller marginalisere menneskelige aktivitetsområder. Netværkssamfundet er dynamisk af natur og det gælder at: Arbejdsstyrken er individualiseret, kommunikationen er global og på samme tid individuelt tilpasset; værdifulde personer og områder vil blive indlemmet, mens devaluerede tilsvarende vil blive lukket ude. 8 Disse dynamikker skubber samfundet mod en endeløs flygten fra egne begrænsninger og styringer og mod en ligeledes endeløs rekonstruering af dets værdier og institutioner og mod en metasocial konstant omstrukturering af menneskelige institutioner og organisationer. De globale penge-, informations- og kriminalitetsstrømme går uden om nationalstaterne. De må derfor for at overleve slå sig sammen i multilaterale sammenslutninger, som eksempelvis EU. Heraf følger fremkomsten af et net af politiske institutioner nationale, overnationale, internationale, regionale og lokale, der bliver den nye driftsenhed i informationsalderen: netværksstaten. Man kan derfor retfærdiggøre påstanden, at the power of flows in the networks prevail over the flows of power 9 Den implicitte logik i netværkssamfundet synes at afslutte historien, ved cirkulært at omslutte det i til stadighed tilbagevendende mønstre af strømme. Men som ved enhver anden social struktur åbner netværkssamfundet op for en ny verden af modsigelser og konflikter, som følge af at folk verden rundt nægter at blive skygger af globale strømme. Som nævnt mener Castells at de informationsbaserede netværk, som Internettet er en vigtig del af, har gennemsyret alle aspekter af samfundet. Som eksempel henviser han bl.a. til hvordan der gennem strømme af information skabes forbindelse mellem virksomheder, investorer og spekulanter over hele kloden. 10 Men det er ikke kun storkapitalen der nyder godt af den nye teknologi og informationsstrømmen; også uddannelsessektoren og det sociale liv, undergår en positiv forandring både kvalitativt, kvantitativt og organisatorisk idet informationsteknologiens indtog har øget farten og mindsket afstandene. 11 Men det vigtigste er dog at Internettet ikke kan kontrolleres, hverken teknisk eller politisk, hvorved man opnår en autonomitet som kun kan afbrydes hvis man frakobler sit kommunikationssystem fra det globale netværk hvilket dog er en høj pris at betale når Internettet nærmer sig en ubegrænset kilde til information og skaber uanede muligheder for interaktion REAL VIRTUALITY Kultur er lavet af kommunikationsprocesser, som igen er baseret på afsendelse og modtagelse af tegn og symboler. Der er ingen separation af virkelighed og den symbolske repræsentation, og i alle de samfund der har været gennem tiderne har mennesker eksisteret og ageret i symbolske miljøer. På baggrund af ovenstående mener Castells, at kunne argumentere for dannelsen af en ny kultur; nemlig real virtuality, hvor man eksisterer i et symbolsk univers, som 8 Castells (18) 9 Castells (18), s Hauxner (20) 11 Castells (25) 3

5 is entirely captured, fully immersed in a virtual image setting, in the world of make believe, in which appearances are not just on the screen through which experience is communicated, but they become the experience. 12 Real virtuality dannes af sammensmeltningen af massemedier og computernetværk. Herunder Internettet, og Castells mener, at deres indflydelse på samfundet fremover, samt måden hvorpå vi kommunikere, vil blive enorm. Fremover vil al kommunikation foregå i det samme medium, værende interaktivt og selektivt, hvilket vil integrere alle meddelelser i et fælles kognitionsmønster. Denne sammensmeltning af alle medier og alle kulturelle udtryk - fra de elitære til de populære, fra de dårligste til de bedste - i et digitalt univers, skaber en gigant, en historisk supertekst. I denne supertekst er fortid, nutid og fremtid manifesteret i det kommunikationssystem, hvilket skaber et nyt symbolsk miljø, der gør det virtuelle virkeligt they make virtuality our reality. 13 Dette nye kommunikationssystem vil ændre drastisk på de fundamentale dimensioner i menneskets liv, nemlig tid og sted. Det skyldes at lokaliteter vil blive udlejret fra deres kulturelle, historiske og geografiske mening og genindlejret i det digitale univers. Tiden vil ligeså på det nærmeste blive udvisket, idet fortid, nutid og fremtid eksisterer det samme sted. Herved bliver space of flows og timeless time 14 fundamenterne i den nye kultur, der transcenderer og inkluderer de forskellige historiske måder at kommunikere og repræsentere sig på; nemlig real virtuality, hvor make-believe is belief in the making Selvidentitet i senmoderniteten Vi har set, at Giddens karakteriserer den tid vi lever i som senmoderne, hvormed forstås en radikalisering og globalisering af modernitetens grundlæggende træk. 16 Vi er hinsides såvel traditionen som troen på en sand rationel fornuft. Det er i stedet tvivlen, der karakteriserer den senmoderne kritiske fornuft. Senmoderniteten insisterer på, at al viden må have hypotesens form. Viden er kun gyldig indtil andet er bevist, hvorfor al viden og refleksion må lægge under for tvivlen. Denne tvivl kendetegner ikke blot det akademiske og filosofiske liv men udgør det eksistentielle grundvilkår for alle mennesker. I forhold til det enkelte individ står det således klart, at selvet ikke længere kan skabes ved at læne sig op af traditionen; nej, selvet må skabes refleksivt, ( ) midt i et forvirrende virvar af muligheder og tilbud.. 17 Det er her i et klima præget af usikkerhed og tvivl at begreber som risiko og tillid aktualiseres. Inspireret af de tyske sociologer Ulrich Beck og Niklas Luhmann karakteriserer Giddens moderniteten som en risikokultur; 18 fordi moderne mennesker kalkulerer med mulige risici, når de handler. Dette lader sig gøre i og med ekspertsystemerne, som konstant holder os opdateret med den nyeste viden vi kan vel uden rødmen nævne bibliotekerne - blandt andet om risici forbundet med bestemte typer af handlen. Tillid er et helt centralt begreb i Giddens forståelse af det senmoderne samfund. I traditionelle samfund, med lav tid-rum-udstrækning, var tillid noget, der blev os overgivet af traditionen, via det Giddens kalder ansigt-til-ansigt forpligtelser; tillidsforhold, der kan eksistere mellem 12 Castells (3), s Castells (5), s Disse to er essentielle begreber I Castells teori men det ligger udenfor opgavens formål og rammer at afsætte den nødvendig plads til en fyldestgørende konceptualisering af disse. 15 Castells (5), s Giddens (9) 17 Giddens (9), s Giddens (9) 4

6 individer, der interagerer på samme sted. Det var så at sige traditionen, der foreskrev, hvem vi var i et fællesskab med, og hvordan normerne for fællesskabet var. Med moderniteten ændres dette radikalt. I dag er langt færre tillidsrelationer baseret på ansigttil-ansigt forpligtelser funderet i traditionen. Tid-rum-udstrækningen har medført, at langt flere tillidsrelationer med karakter af ansigtsløse forpligtelser må udvikles. Både i forhold til mennesker men i høj grad også i forhold til de abstrakte systemer. En selvidentitet er ifølge Giddens ikke en given og konstant størrelse men må ses som en kontinuerlig proces, som ( ) noget, der rutinemæssigt må skabes og opretholdes i individets refleksive aktiviteter. 19 Den består ikke af de karaktertræk, individet besidder, men er kort og godt ( ) selvet som det refleksivt forstås af personen på baggrund af vedkommendes biografi. 20 Selvidentiteten skal forstås som en fortælling individet beretter om sig selv, og som det hele tiden må holde gående. Den er et åbent refleksivt projekt, som det moderne individ selv er ansvarlig for RUM OG IDENTITET Også Castells undersøger hvordan vi alle skaber identitet i netværkssamfundet. Det afgørende i denne del af hans samfundsanalyse er at se på, hvordan skabelsen af identiteter kan være udtryk for, at folk vender sig imod de herskende logikker i samfundet. Castells definerer identitet på følgende måde: the process of construction of meaning on the basis of a cultural attribute, or related set of cultural attributes, that is/are given priority over other sources of meaning. 21 Castells understreger gang på gang at identitetsdannelsesprocessen ikke kan undervurderes, da The way social groups define their identity shapes the institutions of society and Identity-building itself is a dynamic motor in forming society 22 Når Castells fokuserer på identitet skyldes det, som han siger, at folk rundt omkring i verden har bestemt sig for, at hvem de er er vigtigere, en hvad de laver, hvilket skyldes: at den eneste mulighed for at beholde en eller anden form for kontrol er at bestemme meningen med sit eget liv i en verden skabt af globale strømme af penge, kommunikation og magt. Det handler om magt at folk skaber mening i deres liv gennem religion, etnicitet, nation eller lokale traditioner. For netværkene med deres strømme af kommunikation, penge og magt har ingen eksistentielt indhold. De har kun funktioner. 23 Spørgsmålet om relationen mellem identitet og rum bliver netop reaktualiseret gennem de ovenfor beskrevne temposkift og kvalitative forandringer i den socio-rumlige relation. I en verden af globale flows bliver søgen efter identitet kollektiv eller individuel, tilskrevet eller konstrueret, den fundamentale kilde til social mening. 24 Castells er, også her, på linie med Giddens hvad angår individet som et refleksivt projekt 25 der er konstrueret af flere identiteter. Man kan altså tale om plurale identiteter indeholdt i den enkelte, idet identiteter sociologisk set er konstruerede af forskellige byggesten, såsom historie, miljø, geografi, religion og fantasi. Den primære identitet indeholder alle disse andre identiteter. Castells mener dog, modsat Giddens, at denne senmoderne identitetskonception 19 Giddens (9), s Giddens (9), s Castells (4), s Stalder (23), s Hauxner (20) 24 Castells (5) 25 Castells (4) 5

7 står ved sin afslutning, da identitetstemaet er spændt ud mellem en lokal-global dialektik af erfaringshorisonter og betydningstilskrivninger forårsaget af netværkssamfundets sociorumlige forandringsprocesser AFRUNDING Det senmoderne netværkssamfund er drevet frem af en ekstrem udviklingsdynamik karakteriseret ved en stadig stærkere forbindelse mellem det lokale og det globale og ved en refleksivitet, der penetrerer samfundet på alle niveauer. Selvet er således blevet et refleksivt projekt, der konstant må forholde sig til de enorme mængder af viden, ekspertsystemerne kaster rundt i samfundet. Senmoderniteten er en risikokultur, i hvilken nye menneskeskabte risici har institutionaliseret tvivlen og usikkerheden som de dominerende træk. En stabil selvidentitet forudsætter ikke mindst oplevelsen af en biografisk kontinuitet, som forstås refleksivt og kommunikeres til andre, en fortælling om selvet, som det pågældende menneske helst skal kunne holde ud. I det senmoderne netværkssamfund er tid og sted naturligt knyttet sammen 26, mener både Giddens og Castells, og de hævder, at det der kendetegner senmodernitetens udvikling er, at disse dimensioner bliver abstrakte og tomme. Med det mener de, at de interaktioner der præger vores hverdag ikke længere foregår på samme tid og samme sted. Det betyder altså bl.a., at tid og rum udstrækkes, primært gennem moderne teknologi, og at de sociale, økonomiske og politiske relationer der tidligere udspillede sig i en lokal/regional kontekst, nu opløses og reorganiseres på tværs af tid og rum. Ovennævnte karakteristika giver en iboende globaliserende karakter. Her er det især de to udviklingstræk, adskillelsen af tid og rum og udlejringsmekanismer, der er en del af globaliseringen og som er med til at udvikle den. Adskillelsen af tid og rum er en bidragende faktor til, at udlejringen af sociale relationer og identitetsskabelsen løses fra den lokale kontekst og reorganiseres i Cyberspace. 1.4 Problemformulering Som sagt har den nyeste informations- og kommunikationsteknologi forandret relationen mellem tid og sted, og dette har ret stor betydning for de mellemmenneskelige interaktioner der foregår i medieret form. Computermedierede fællesskaber (for fremtiden benævnt internetfællesskaber) er selvsagt et ret nyt fænomen knyttet til tidligere nævnte teknologiske revolution og ikke mindst Internettets fremkomst. Det relativt nye ved internetfællesskaberne er, at mennesker ikke behøver befinde sig i samme tid eller lokalitet for at interagere, idet relationen mellem tid, rum og menneskeligt fællesskab har forskubbet sig. Ovenstående får os til at stille to sammenhængende spørgsmål, som kan åbne op for en empirisk og teoretisk undersøgelse: Hvordan kan medieret interaktion og identitetsdannelse beskrives og forstås i Cyberspace, og eksemplificeret i internetfællesskabet i og omkring online-spillet Star Kingdoms. Og hvordan kan dette ses som udtryk for identitetsdannelse i det senmoderne samfund ud fra Giddens og Castells optik? 26 Castells (18) 6

8 2. Metodeafsnit Ovenstående problemformulering rummer mange forhold, der er nødvendige at belyse, hvis vi skal kunne give et kvalificeret bud på, hvilken rolle Internettet som medie kan spille i forbindelse med socialisering og identitetsskabelse i det senmoderne samfund. Vi vil derfor i den følgende metoderedegørelse gennemgå hvordan vi vil nå frem til dette mål. Vores grundlæggende udgangspunkt vil være fænomenologisk og vi vil søge at bibeholde den fænomenologiske åbenhed og indlevelse. Der er således ikke tale om, at hverken teori eller empiri vil få forrang i en ensidigt deduktiv eller induktiv metode, men derimod, at vi gennem de forskellige elementer vil arbejde cirkulært og udnytte den dialektik, der måtte opstå mellem delene. Problemformuleringen er eksplorativ, hvilket vil sige at vi har defineret nogle brede overordnede spørgsmål som indgang til opgaven, og derudfra udledt de spørgsmål vi fandt mest interessante. 27 Vi vil koncentrere os om at få rejst de problemstillinger i diskussionen som vi finder mest interessante, og der samtidig eksisterer en tilfredsstillende mængde litteratur om. 2.1 Opgavestruktur Som det fremgår af nedenstående figur, består opgaven overordnet af tre dele. Den første del har til formål at etablere en overordnet kultur- og samfundsteoretisk forståelsesramme for vores analysefelt, samt sætte Internettet som medie i et større perspektiv. Herefter bevæger vi os over i den mere specifikke teori angående medieret kommunikation og interaktion i cyberspace samt mediets betydning i denne forbindelse. Vi har endvidere valgt at beskæftige os empirisk med analysefeltet for at have to tilgange til opgavens værdiberigende afsnit nemlig diskussionen. Fig. 1 : Model over opgavens struktur og stringens. Del 1 Introduktion: Det senmoderne samfund Problemfelt Medieret kommunikation Cyberspace Del 2 Del 3 Diskussion: Socialisering på Nettet Identitetsskabelse Mediets betydning for det senmoderne menneske Metodeapparat - Afgrænsning - valg af case - struktur - Litteratursøgning Case: Starkingdoms Konklusion 27 Nielsen (13) 7

9 Når man skriver en opgave går tanke- og analyseprocesser i ring, krydser hinanden, og med lidt held og dygtighed møder de hinanden igen. Denne proces ligner ikke den stringente struktur, som tilsyneladende ligger i opgaven. Det er nemlig en lineær og ikke en rund proces, hvor ord og afsnit følger efter hinanden. Dette er kun nævnt for at anskueliggøre, at det altid er svært at arbejde sekventielt med et emne, der af natur er mere komplekst. Vi har derfor brugt, hvad man kan kalde en iterativ proces, hvor afsnit er behandlet parallelt, og hvor vi også har måttet vende tilbage til tidligere afsnit og gennemgå dem igen. Det senmoderne samfund Her redegøres der for udviklingen i det moderne samfund, hvad der karakteriserer det, og hvilken afsmittende betydning det har haft på alle aktørerne i det. Vi har valgt at inddrage en teoretisk basis for hvorfor samfundet ser ud som det gør i dag og vil i fremtiden - hvad enten det drejer sig om informations- og kommunikationsteknologi, identitet og sociale relationer. Hensigten med denne ramme er at sætte opgaven ind i en større kontekst, der i vore øjne er den altafgørende forudsætning for at forstå de forhold, der ligger til grund for identitetsskabelsen i det senmoderne netværkssamfund med specifikt fokus på Cyberspace. Vi har valgt at inddrage to af vore dages vigtigste sociologiske teoretikere (Giddens & Castells), og via deres teorier introducere en række vigtige begreber og problemstillinger, som sætter udviklingen hen imod det senmoderne netværkssamfund i perspektiv. Vi foretager, hvad man kan kalde en tematisk læsning, hvor vi kun vil gennemgå de aspekter der er brugbare i forhold til vores emne, og dermed er vi skyldige i på forhånd at have foretaget en bevidst selektion fra de herrers værker. Både Giddens og Castells har produceret samfundsanalyser der, så at sige, forklarer alt. For os at se er der dog visse farer forbundet ved analyser, der har et svar på alt. For det første havner man let i en relativisme, når undersøgelsen ikke forankres i en erkendelsesteoretisk base: man forklarer - populært sagt - alt og ingenting. For det andet har man måske en tendens til at springe et led over i argumentationskæden, når et givet fænomen skal passes ind i den teoretiske total-konstruktion, man allerede har opbygget af omverdenen. Disse forbehold in mente mener vi dog alligevel, at Giddens og Castells leverer en plausibel, og, i denne sammenhæng, brugbar fremstilling; en platform, hvorfra det er muligt at give et bud på, hvorledes identitet skabes. Vi regner selv den teoretiske basis som en hjørnesten i opgaven, en nødvendig forudsætning for at opnå en dybere forståelse for samfundets udviklingstendenser. Ved at give det teoretiske forarbejde en så betydende plads i opgaven, frem for blot at inddrage teorien ad hoc, giver vi både os selv og læseren en mulighed for senere at gribe tilbage hertil, for at belyse følgeslutninger som uden det teoretiske fundament ville miste sin betydning. Metodeafsnit Metoden præciserer opgavens formål, afgrænsninger og struktur. I denne forbindelse lægges der også vægt på hvilke konsekvenser de forskellige metodemæssige valg har haft for arbejdsprocessen og opgaven som helhed. Medieret kommunikation Denne opgave har sit omdrejningspunkt ved Internettet som medie, og bl.a. en diskussion af hvordan dette medie gør social interaktion mulig på tværs af tid og rum med deraf følgende indvirkning af det enkelte individs identitetsskabelse i cyberspace. Til det formål har vi valgt at inddrage John B. Thompson og James Slevin selvom førstnævnte aldrig rigtigt får Internettet med i sit mediebillede. Alligevel mener vi at hans teori om medieret interaktion, 8

10 koblet sammen med bl.a. Slevin og Giddens, giver et nyttigt værktøj til brug i vores senere diskussion, samt lave en kobling mellem vores overordnede ramme og det specifikke analysefelt. Cyberspace I dette afsnit vil vi give vores bud på nogle af de vigtige karakteristika ved cyberspace og dets indholdselementer samt aktører. Blandt andet vil vi se nærmere på socialiseringsformer der er kendetegnet ved en løsere struktur, og dermed kommer online fællesskabers trods alt særlige konstruktion i møde, samt hvad der især gør sig gældende i forbindelse med Internettet, der ikke blot aktualiserer en skelnen mellem ydre og (eventuelt) indre, men også mellem fysisk og virtuel selvfremførelse. Vi ser cyberspace som et andet rum for interaktion end det fælles fysiske rum; som et rum, der giver andre rammer for kommunikation. Opgaven vil dertil lade sig inspirere af kommunikationsteoretiske og empiriske studier af kommunikation i cyberspace hvis tiden tillader det. Case: Star Kingdoms Empirien bestemmes naturligvis af vores problem og vores teorier. Da vi er af den opfattelse, at det er nytteløst at beskæftige sig teoretisk med et område uden efterfølgende at behandle det empirisk, har vi valgt et casestudy baseret på interviews med nogle personer inden for det udvalgte internetfællesskab, samt endvidere at sætte vores lid til allerede eksisterende data. Vi vil basere en del af vores empiri på opsøgende arbejde altså interviews. Udfra vores teoretiske tilgangsvinkel til interaktion på Internettet, vil online interaktion altid have grundliggende fællestræk ved altid at foregå uden gensidig fysisk tilstedeværelse. Dette får os til at antage, at et empirisk studie i blot én form for IT-baseret kommunikation vil kunne udsige væsentlige konklusioner om denne rent alment, med visse modifikationer, eftersom IT-baseret kommunikation jo fremtræder i forskellige former for kommunikationsmønstre, hvorfor vi har valgt at medbringe et empirisk element i vores opgave. Vi vil qua et empirisk studie af et internetfællesskab i online-spillet Star Kingdoms 28 beskrive dette som socialt system for at afdække denne samværsform. Til at belyse det identitetsmæssige, vil vi gennemføre et antal kvalitative interviews med medlemmer af online-spillets kernegruppe. Interviewene udformes i to dele. Den første del skal relatere sig til undersøgelsen af spillet som socialt system via faste spørgsmål og give de enkelte medlemmers syn på kommunikationen, interaktionen, på konkrete situationer mm.. Den anden del skal danne basis for, udfra større individuel dybde, at kunne konstruere forsøgspersonernes opfattelser af deres identitetsdannelse, deres relationer til andre, samt opfange deres syn på tillid, normer og roller i cyberspace. Diskussion og konklusion Dette afsnits formål er, gennem en diskussion og analyse, at belyse aspekterne omkring problemformuleringen via vores teori og empiri. Vi runder projektet af med en konklusion, hvor vi vil bevæge os over i besvarelsen af de diskussionsobjekter, der tonede frem af vores overordnede spørgsmål

11 2.2 Om brugen af interviews Vi er af den opfattelse at kvalitative data i from af interviews med personer, der er integreret i miljøet, er at foretrække når det drejer sig om at få indblik i et internetfællesskabs sociale interaktion og selvfremførelse. Nu vil vi kort forklare hvordan vores egen indsamlede empiri vil blive behandlet. Det teoretiske arbejde ligger primært forud for interviewene. Empirien vil blive inddraget i projektet på lige fod med teori og anden empiri, såsom tidligere undersøgelser INTERVIEWMETODE Vores interviewramme tager sit udgangspunkt i den fænomenologiske metode, og fokuserer på kvalitative beskrivelser af vores opfattelser af verden. Forståelsesformen i det, i fænomenologien funderede, kvalitative forskningsinterview har livsverdenen som udgangspunkt, den kvalitative meningsbeskrivelse og en bevidst naivitet som udtryk for den fænomenologiske reduktion. En af de vigtigste ideer i det fænomenologiske forskningsinterview er at give livsverdenen forrang, hvilket gøres ved at opnå fordomsfrie beskrivelser af den verden, som den interviewede møder i dagligdagen og som foreligger i direkte og umiddelbar oplevelse, uafhængig af og førend alle forklaringer. Man tager altså udgangspunkt i respondentens oplevelse af emnerne, som Merleau-Ponty udtrykker det: Alt hvad jeg ved om verden, selv via videnskaben, ved jeg ud fra mit eget synspunkt eller ud fra en oplevelse af verden, uden hvilken videnskabens symboler ingen mening ville have. Hele videnskabens univers er bygget på den levede verden, og hvis vi vil tænke selve videnskaben stringent, give en nøjagtig vurdering af dens betydning og rækkevidde. Er vi nødt til først at genopvække denne oplevelse af verden, som den er et sekundært udtryk for. 30 Som opsummering kan man sige at formålet med et kvalitativt forskningsinterview er indhentning af kvalitative beskrivelser af interviewpersonens livsverden med henblik på fortolkning af deres betydning. Den interviewform som vi har valgt er det halvstrukturerede interview, også kaldet semistruktureret, således at interviewet kan få lov til at udvikle sig som en samtale i forhold til de interviewedes deltagelse og input. Vi valgte at udføre interviewene via AIM 31, da de store geografiske afstande gjorde ansigt-tilansigt interview til en utopi. Når der i opgaven citeres fra interviewene vil både interviewer og respondent være skriftligt manifesteret via et nickname eller alias. De nicknames vi benytter os af er: Arc Triomphe SK (Jon) og Old and lonesome (Kasper). Old and lonesome: How much time do you spend online a day in average? SK Chickadee: probably 8 hours on average INTERVIEWTEKNIK Interviewet er en scene, hvor der konstrueres viden gennem interviewerens og respondentens interaktion. 32 Rammen for denne scene skabes af intervieweren, i dette tilfælde os, og vi sørger for at sætte respondenten ind i konteksten gennem en kort briefing inden interviewet, hvor vi fortæller om formålet med vores opgave, formålet med interviewet og giver mulighed for nogle afklarende spørgsmål inden interviewet går i gang. 29 Alle interviewene er vedlagt på diskette. 30 Kvale (12), s Se afsnit Kvale (12) 10

12 Til interviewene har vi udarbejdet en interviewguide, som angiver emnerne og deres rækkefølge. Til det halvstrukturerede interview, som vi benytter, vil det sige at guiden indeholder en skitse over mulige emner og herunder forslag til spørgsmål. Det vil sige at vi ikke på forhånd lægger os fast på rækkefølge og spørgsmålsformulering, men lader det være op til interaktionen mellem os og respondenten. Tematisk skal spørgsmålene naturligvis stadig holde sig til interviewets emne, de teoretiske opfattelser der ligger forud for interviewet og til den efterfølgende diskussion. Ligesom de skal være dynamiske, så de kan fremme en positiv interaktion, holde samtalen i gang og motivere respondenten til at videregive deres viden. Vi vil ikke give en længere redegørelse for de enkelte spørgsmål eller opbygningen i de enkelte interviews, men blot afslutte med at sige at et godt interviewspørgsmål bør bidrage til vidensproduktion gennem interaktion hvilket vi har stræbt efter i hvert eneste tilfælde UDVÆLGELSE AF INTERVIEWPERSONER Gennem vores a priori kendskab til internetfællesskabet har vi søgt at udvælge respondenter, der tilsammen udgør et relativt dækkende billede af gruppen; både aldersmæssigt, kønsmæssigt og geografisk, og dermed kan give forskellige indgangsvinkler til opgaven. Sammensætningen spænder fra den almindelige casual gamer, spilentusiasten og til den der har gjort spillet/fællesskabet til en betydende del af livet. I forhold til valget kunne man måske anfægte, at vi ikke har taget kontakt til yngre personer, men da vores opgave hovedsageligt baseres på eksistentielle og refleksive spørgsmål har vi valgt kun at interviewe personer der var fyldt Søgemetode og brugen af referencer Tilgangsvinklen i vores indsamling af dokumentarisk materiale var funderet i en overordnet betragtning af denne som værende en kontinuerlig proces forankret parallelt med den erkendelsesmæssige proces. For udformningen af søgemetoden har det haft den betydning, at det løbende har været nødvendigt at modificere samt evaluere de valgte metodetilgange, hvilket ligeledes betragtes som en fornødenhed ved udformningen af eksempelvis en søgestrategi. Udgangspunktet for litteraturindsamlingen var selvsagt funderet i projektets problematisering, heri lå vores informationsbehov eksplicit udtrykt, idet denne danner den intentionelle ramme omkring projektopgaven. Med afsæt i materiale benyttet i undervisningen foretog vi de videre søgninger, hvilket resulterede i en række primære samt sekundære kilder. Litteraturlisten er opdelt i tre kategorier: bøger, artikler og internetressourcer. Vi har valgt at opstille vores litteraturhenvisninger alfabetisk under hver emnekategori, efter hovedordningselementet, samt at tildele dem et fortløbende nummer. Når vi benytter kildehenvisninger og referencer i opgaven, vil disse have form af fodnoter, og indeholde forfatterens efternavn, litteraturlistenummeret samt sidetal ved specifikke henvisninger og citater. Tillige vil der enkelte steder være forklarende eller uddybende fodnoter. Disse vil typisk indeholde information, som ikke er umiddelbart nødvendige for at forstå konteksten, men mere er baggrundsviden eller kuriositeter. 11

13 3. Medieret kommunikation Siden mennesket opfandt skriften er der op til vore dage gradvist, dog med tiltagende hastighed, fundet et skifte fra ansigt-til-ansigt til medieret interaktionen sted, bl.a. grundet opfindelsen af trykpressen, TV og senest udbredelsen af Internettet. Og det er uomtvisteligt at disse kommunikationsmidler har haft indvirkning på de traditionelle mønstre for social interaktion, ligesom udviklingen af nye kommunikationsmedier skaber nye former for sociale relationer uafhængig af tid og rum, som Giddens og Castells var inde på. 3.1 Medieret interaktion Vi forstår medieret interaktion som adskilt fra det interpersonelle, så derfor vil vi gerne konkretisere, hvordan vi kan sige, at de er adskilt, men også hvordan Internettets interaktion udskiller sig fra andre typer af medieret interaktion. Vi vender mig derfor mod Thompsons skelnen mellem 3 kommunikations- og interaktionstyper: Fig. 2 : Modellen viser de 3 former for interaktionstyper, sammenlignet udfra 4 forskellige variabler, og jeg har inddraget den, fordi den skal skabe et diskussionsmæssigt overblik. 33 Interaktionens karakter Ansigt-til-ansigtsinteraktion Medieret interaktion Medieret kvasiinteraktion Rum/tids-struktur Samtidig tilstedeværelse; fælles system af referencer til tid og rum. Adskilte situationer; udvidet tilgængelighed I tid og rum Adskilte situationer; udvidet tilgængelighed I tid og rum Rådighed over symbolske cues Mangfoldighed af symbolske cues Indsnævring af omfanget af symbolske cues Indsnævring af omfanget af symbolske cues Handlingens orientering Henvendt til bestemte individer Henvendt til bestemte individer Henvendt til en ubestemt mængde potentielle modtagere Karakter af dialog eller monolog Dialog Dialog Monolog Som vi kan se ud af modellen, så er der i denne opstilling ingen ligheder mellem ansigt til ansigt interaktionen og den medierede kvasi-interaktion (eksempelvis aviser, radio og tv), selvom man måske kan hævde at disse mediers simulering af interpersonelle kommunikationsformer kan betragtes som en form for lighed. Men der er en grundlæggende forskel på de 2 kommunikationstyper og en af de mest tungtvejende modsætninger ligger i, at samtalepartneren i den ene type har mulighed for selv at gribe ind og præge interaktionen, mens det ikke er muligt i den medierede kvasi-interaktion, da produktionskontekst og receptionskontekst er adskilte. Ligeledes er den interpersonelle dialogisk og rettet mod en eller flere bestemt samtalepartner, mens den medierede kvasi-interaktion umiddelbart er monologisk og er rettet mod en stor gruppe af potentielle modtagere. 33 Thompson (16), s. 98.

14 Anthony Giddens taler om, at medierne således skaber nye rammer for individets erfaringsdannelse: "Individet kan blive ligeså eller endog endnu mere fortroligt med fjerne begivenheder, som med nære påvirkninger og integrere dem som en del af rammen omkring den personlige erfaring. Situationer i nærheden kan faktisk være meget mere uigennemskuelige end store begivenheder, der påvirker millioner af mennesker" 34 Massemedierne kan således være med til at udvide vores rækkevidde udover den lokale stedbundne kontekst, og rumopfattelsen i vores hverdagsliv er ikke længere begrænset til vores fysiske placering, da vi i en moderne verden forholder os til fjerne begivenheder i lokale kontekster ligesom lokale hændelser kan få globale konsekvenser. Trods forskellen mellem det medierede og det interpersonelle, foreslår Giddens, at denne udstrakte kontekst- og rumopfattelse deles op i henholdsvis forståelsen af Space, som et rum af virtuel karakter, og Locale 35, der skal forstås som den konkrete situation for interaktionen. Giddens sondrer altså mellem forskellige opfattelser af rum, og vi mener, at denne sondring ligeledes er årsagen til, at fjerne begivenheder, som vi gennem tv-mediet alligevel får adgang til i et oplevet space, er af en anden karakter og ikke kan sidestilles med den situation vi står i, når vi interagerer i lokalmiljøets locale. Vi har som sagt ifølge Giddens en rumopfattelse baseret på den mængde af information og viden, som vi gennem medierne har fået skabt og som overskrider det fysisk stedbundne. Men nok om forskellene mellem de 2 typer, idet det virkelige interessante, for vores opgave i alt fald, er den sidste type, Medieret interaktion, som er eksempelvis telefonsamtaler, elektronisk post eller brug af eksempelvis en instant messenger via Internettet. Denne form for interaktion blander de to forrige typers karakteristika, hvor den har ansigt til ansigt interaktionens dialogiske form og rettethed mod en bestemt samtalepartner, derudover har den de samme forudsætninger som den medierede kvasi-interaktion, da medieret interaktion også mangler det stedbundne i interaktionen og således har begrænset adgang til en større symbolsk udveksling. Og hvor den interpersonelle interaktion intet havde til fælles med den kvasi-medierede har den 2 fællestræk med den medierede interaktion, nemlig at der oftest er tale om dialog og at denne er henvendt til bestemte individer. De 2 variabler, der adskiller de 2 interaktionsformer, er deres tid og rum-dimension, hvor vi i ansigt til ansigt befinder os i samme fysiske lokalitet, i et fælles nu, og hvor vi derfor har et utal af symbolske ledetråde og kendetegn til rådighed, hvor der er mulighed for gennem kommunikationen som proces at tilnærme sig en forståelse. Den medierede interaktion er derimod ikke kontekstafhængig, fordi der er tale om et medieformidlet budskab. De 3 typer skal ikke ses som, at man først bruger den ene så den anden, for det er blot en forklaringsramme, der påpeger en række forskelle mellem typerne. I hverdagslivets interaktioner ville der måske snarere være tale om en hybrid af de 3 interaktionsformer, hvor vi hele tiden veksler mellem typerne, for når vi indgår i den medierede kvasi-interaktion, som kunne være det tv-formidlede, så vil receptionen ofte indebære, at vi også indgår i en ansigt til ansigt interaktion med andre i det rum, hvor fjernsynet nu engang er opstillet, hvorfor der altså er tale om, at vi blander typerne. Man kan sagtens se Internettets kommunikative interaktion, som en modsætning til traditionel massekommunikation, da der er en nærmest ukontrollabel, ufiltreret frembringelse, masser af muligheder for dialogisk interaktion (med simulation af symbolske cues hvilket vi vender tilbage til i diskussionen) samt, som tidligere nævnt, at man kan begrænse antallet af individer i interaktionen. 34 Giddens (9), s Giddens (10) 13

15 De tanker der blev foreslået af Giddens omkring ændringen af vores rumopfattelse hænger uløseligt sammen med hans forklaring om modernitetens adskillelse af rum og tid, hvor medierne er opstået for at reorganisere den nye betydning som interaktionens her og nu har fået. Aktørperspektivet spiller for Giddens her en stor rolle, for aktøren vælger selv sin livsstil og træffer en række refleksive valg på baggrund af dagligdagens påvirkning fra samspillet mellem det lokale og det globale. Aktøren er en kyndig og handledygtig agent, hvor det altid er muligt at handle otherwise, og det får betydning for individers identitetsdannelse da vi ikke længere kun er, hvad vi er, men hvad vi selv gør os til. Selvet er ikke et passivt væsen determineret af påvirkninger udefra. Ved at individerne skaber deres selvidentitet, bidrager de til eller ligefrem forårsager sociale påvirkninger, som er globale i deres konsekvenser og implikationer uanset hvor lokal en kontekst, deres handlinger udspiller sig i" 36 Der er således tale om en vekselvirkning mellem aktørens selvudvikling og skabelse af dennes personlige fortælling overfor sociale systemer og interaktion. 3.2 Internet og samfund James Slevin argumenterer i hans bog The Internet and Society for, at der mangler en social teori omhandlende Internettet. Han finder det presserende at der udvikles en fælles forståelses- og referenceramme, der kan hjælpe os til at udvikle en kritisk forståelse af Internettet mens en kritisk tilgang til undersøgelsesresultater fastholdes. Hans mål med bogen er at bidrage til en systematisk, teoretisk refleksion over Internettet og dets betydning for hvem vi er, hvad vi gør, og hvordan vi gør ting sammen. Ved at reflektere over problemstillinger af både teoretisk og praktisk natur, er det hans håb at medvirke til at løsne det kvælertag som den eksisterende debat synes at have taget på vores forståelse af Internettet. Dette mål forfølges i tre gensidigt forbundne trin. 1. trin Her argumenteres for at Internettet ikke er et tilfældigt biprodukt af den institutionelle udvikling i senmoderniteten. Hermed relaterer han Internettets opståen til hvad bl.a. Ulrik Beck, Anthony Giddens og Scott Lasch på hver deres måde har betegnet som tesen om den refleksive modernitet 37 Internettet er en del af det moderne samfunds teknologiske base, og er betydende for dets sammensætning og udvikling. Hermed er Internettet kausalt forbundet med de postmoderne træk som førnævnte teoretikere angiver som værende, intensiveret globalisering, dannelsen af post-traditionelle organisationsformer, samt intensiveret refleksivitet, der alle genererer en bred vifte af mulige fremtider, både positive og negative, som ingen forstår til fulde. Oprindelsen til det Beck kalder the world risk society kan spores til disse fundamentale transformationer. 38 Senmodernitetens institutionelle udviklingstræk borger for en ændring af vores syn på perspektiver og strategier for den moderne tilværelse. I denne kontekst kan Internettet anskues som bringende nye byrder, men samtidig tilbyde nye muligheder for aktivt at beskæftige sig med risici. Slevin finder det svært at benytte tesen om den refleksive modernitet til hjælp for en forståelse af Internettets betydning. Påstande omkring den institutionelle udvikling i senmoderniteten involverer ofte temmelig grelle generaliseringer. Han mener vi kritisk bør overveje hvad der kommer ud af disse generaliseringer, når vi sammenholder dem med mennesker og organisationer i virkelige situationer. Hvis vi relaterer disse generaliseringer til Internettet kan det ifølge Slevin hjælpe til bedre at forstå hvad påstandene betyder. 36 Giddens (9), s Beck (1) 38 Beck (2) 14

16 2. trin Slevin forklarer her hvordan vi kan behandle Internettet som en modalitet af kulturel overførsel. Han mener, at en sådan tilgang vil hjælpe os til at forstå, hvordan Internettet åbner op for en reorganisering af information og sociale relationer på tværs af tid og rum. De fleste studier af Internettet har oftest beskæftiget sig med kulturelle interaktioner på Internettet, og dermed bare behandlet den bredere institutionelle udvikling som baggrundsstof, eller også beskæftiget sig med den institutionelle udvikling uden at relatere det på en fornuftig måde til hvad der foregår online. Han ser dog spor efter en systematisk indsats for at udvikle en social teori omkring kommunikationsteknologier der kan afhjælpe ovenstående problem. Disse ses fra 1960 erne og frem, hvor de der studerede kommunikationsteknologier og samfund, begyndte at tildele de indbyrdes forbundne begreber, kultur og kommunikation, en mere central rolle. Han argumenterer for, at John Thompsons teori omkring kulturel overførsel er specielt relevant i forbindelse med at overkomme de mangler, der kendetegner eksisterende studier af Internettet. Slev om Thompson, som det fremgår af ovenstående, ikke selv studerede Internettet som medie, finder Slevin hans ideer specielt relevante, fordi de tillader os, at behandle det holistisk som et teknisk medie, interaktionens indhold, den socialt konstruerede kontekst i hvilken indhold skabes og modtages, og måden det kan sætte os i forbindelse med andre på tværs af rum. Internettet kan på denne måde, anses som mere end blot en alternativ måde at distribuere information på, nemlig et middel til at skabe nye former for aktion og interaktion. 3. trin Her relateres redegørelsen af Internettet som en modalitet af kulturel overførsel til modernitetsteorien, ved kritisk at undersøge centrale emner indenfor internetstudier. Disse er: former for menneskelige omgangsformer på Internettet, selvet og oplevelse i hverdagslivet, offentlighed, organisationer, globalisering og regulering. Et eksempel på et sådant studie er hans behandling af HomeNet projektet, der involverede 169 mennesker i 73 husstande, og undersøgte Internettets betydning for selvet og oplevelse i hverdagslivet. Slevin diskuterer undersøgelsens resultater og metodologi og giver herigennem sit besyv med til debatten om hvorvidt Internettet øger socialt engagement og psykologisk velbefindende eller skader det. 39 Ifølge ophavsmændene til projektet konkluderede, at øget brug af Internettet efterfølgende medførte nedgang i kommunikationen familien imellem. Samtidig medførte det en mindskelse af både den nære og fjerne sociale omgangskreds. De der benyttede Internettet meget rapporterede samtidig om en større følelse af ensomhed. Dette fik forskerne til at konkludere at øget brug af Internettet medførte øget depression og mindre engagement i det virkelige liv. Selvom Slevin finder deres undersøgelse interessant og vedkommende, ser han dog en del problemer med undersøgelsens konklusioner. Han isolerer seks vigtige områder ved undersøgelsen som han evaluerer ud fra sin egen tidligere omtalte forståelses- og referenceramme. Da disse vedrører vores genstandsfelt, har vi valgt her at redegøre for 3 af de mest relevante. 1. I deres tolkninger af hvilke konsekvenser Internettet har for social engagement og fysisk/psykisk velbefindende, beskriver ophavsmændene til HomeNet projektet disse som tenderende mod yderpunkterne på en skala fra skadelig til forbedrende. Slevin mener at dette er en banaliseret tilgang til problemet. For at forstå konsekvenserne af Internettets indtog i hverdagslivet skal vi væk fra disse enten eller beskrivelser, og 39 Slevin (15) 15

17 anerkende teknologiens ambivalens. Internettet kan både skade og forbedre socialt engagement på samme tid. 2. Personer bag projektet mener, at når et individ benytter Internettet, trækker det sig samtidig tilbage fra det virkelige liv. Da de ikke har været i stand til at identificere nogen mekanismer der borger for denne kausalitet, mener Slevin, at de giver sig af med spekulativ debat. Hvad de refererer til som plausible og teoretisk interessante mekanismer, viser sig at være baseret på meget partiske og ukritiske forståelser af medier som eksempelvis tv og telefonen. De påstår at tv formindsker social deltagelse og påvirker sociale relationer i negativ retning. Slevin påpeger her, at ideen om modtageren af medieret oplevelse som en passiv forbruger af denne oplevelse for længst er blevet lagt på hylden. Derfor og med baggrund i studier af bl.a. Thompson, siger Slevin, at teorien om at Internettet virker til at flytte eller endog fortrænge social aktivitet og nære bekendtskaber, er alt for simplificeret. Mange af ophavsmændenes påstande om Internettets harmfulde natur, savner enten en forståelse for teknologien eller den sociale kontekst indenfor hvilken, og i kraft af hvilken, information og symbolsk indhold produceres og modtages. 3. Projektets ophav beskriver Internettet udelukkende som et sted hvor der er adgang til elektronisk information og mulighed for deltagelse i webchat. De nævner ikke at det også bruges af individer til at skabe og viderekommunikere information, f.eks. via en hjemmeside. Muligheden for at konstruere en personlig hjemmeside på Internettet ser Slevin som meget vigtig i forbindelse med kommunikere, berige og omskabe selvets natur. Samtidig tilskyndes folk til ikke at bruge for meget tid på Internettet, råd Slevin ikke giver meget for. Han hentyder her til en række positive opdagelser, der kom ud af projektet. For eksempel, forældre der lettere holder kontakt til børn der bor langt væk, venner der genfinder hinanden på Internettet, mennesker der forenes og trøster hinanden efter tragedier, og venskaber mellem klassekammerater der vedligeholdes efter skoletid. Disse positive opdagelser er måske i undertal kvantitativt set, men kvalitativt kan de være af livsvigtig betydning. Slevin antyder at ophavet til projektet har en klar vision om at Internettet skaber for megen tilbagetrækning fra det virkelige liv. Dog mener han at deres studier hjælper os til bedre at forstå, hvordan individer positivt benytter Internettet til at udvikle strategier og evner til aktivt at bekæmpe meningsløshed og undertrykkelse i hverdagslivet. 3.3 Det medierede menneske I dette afsnit vil vi søge at samle nogle af trådene fra de foregående teoriafsnit, for at se nærmere på hvordan og hvorfor det senmoderne menneske kan leve store dele af sit liv i medieret form samt hvilke muligheder det giver derfor overskriften: Det medierede menneske. Man kan sige at der er en rød tråd mellem kommunikationsteknologiernes udvikling og deres samspil med mellemmenneskelige omgangsformer. Lige fra trykpressen til chatten har mennesket i stigende omfang og i medieret form stiftet bekendtskab med steder, personer og handlinger udenfor dets fysiske erfaringsrum. Som tidligere nævnt er det senmoderne samfunds udvikling knyttet tæt sammen med IT- og medieudvikling, og det ressourcestærke senmoderne menneske (her holder vi os til den vestlige verden) er i ekstrem grad fortrolig med engagement via mediering, og det i alle tænkelige afskygninger: virtuelle universiteter, hjemmearbejdsstationer, online-spil samt at folks kærlighedsliv også kan have et medieret udgangspunkt (eks. Dating.dk). Som Giddens og Castells siger er tid og rum blevet adskilt og reorganiseret, hvorfor der er helt andre muligheder for at kommunikere og interagere end for bare 10 år siden. En anden 16

18 hovedårsag til at menneskerne i det senmoderne samfund er så fortrolige med kommunikation i medieret form er hvad man kan kalde den medierede erfaring, thi i erkendelse af, at det meste af vores viden ikke baseres på selvoplevede hændelser, kan man tale om følgende forandringer i erfaringsdannelsen: Medieret historicitet: Kommunikationsmediernes udvikling har skabt en kreation hvor fortidens historier formidles i medieret form. Vores viden, både små og store træk, er bundet op på mediering frem for erindring. Medieret verdslighed: I tråd med ovenstående har medierne også skabt en medieret verden. Vores opfattelse af verden rækker langt ud over vores personlige erfaringssfære. Vi kender til fjerne steder (eks. Månen) uden at have været der fysisk og vi rejser ud med forestillinger, allerede dannet af medierne. Medieret socialitet: Medieringen får også indflydelse på vores følelse af tilhørsforhold; hvor vi hører hjemme, og hvem vi knytter os til. I takt med at vores fortid og nutid opleves i medieret form vil vi i stigende grad identificere os med grupper der helt eller delvist er konstitueret af medierne. 40 I det senmoderne netværkssamfund er man blevet mere netværksorienteret, som en følge af industrialiseringen og urbaniseringen hvilket er vigtigt i den moderne identitetsdannelse i det slægten og de nære sociale netværk er blevet suppleret (for nogen endda helt erstattet) med overfladiske bekendtskaber og interessegrupper. 41 Og dette lagt sammen med at selv samme fællesskaber er blevet udlejret fra lokaliteten og for en dels vedkommende genindlejret i dem nye tid/rum organisation medfører en restrukturering af relationen mellem det fysiske og det sociale rum. Denne faktor forstærkes i den computermedierede, mellemmenneskelige kommunikation, fordi der med de nye interaktionsmuligheder er endnu større potentialer for lokalitetsløsrevet fællesskab. Vi behøver altså ikke etablere fælles lokalitet, øjenkontakt eller samtidighed for at kunne indgå i personligt involverende relationer. Den nyeste teknologi har altså et meget stort potentiale for at understøtte de mellemmenneskelige relationer, hvor computernes netværk (med World Wide Web i spidsen) har inddraget eksisterende erfaringer med mediering af det sociale samt fornyet repertoiret for samvær betydeligt. Det medierede, refleksive senmoderne individ har altså fået endnu større muligheder for kommunikation og social interaktion, hvilket uværgeligt vil have indflydelse på identitetsdannelsens livslange proces 42, da vi definerer os forskelligt i forhold til de menneskelige relationer og de sammenhænge vi indgår i både i fysiske rum, virtuelle rum samt medieret og umedieret. 40 Thompson (16) 41 Gotved (19) 42 Giddens (9) 17

19 4. Cyberspace Men inden vi fortsætter udi det medierede menneskes nye kommunikationsarena vil vi kort se på hvad cyberspace egentlig er for en størrelse. Kyber- er græsk og betegner det at styre. Indtil midt i 1980'erne var det på såvel dansk som engelsk et sjældent låneord, kun anvendt i cybernetics (da. kybernetik), der refererer direkte til det græske - kyber nétés betyder styrmand. Cyberspace som term blev introduceret af William Gibson, der med sin roman "Neuromancer" (1984) satte nye standarder for både science fiction og vores måder at tænke computernetværk på. Hos Gibson er cyberspace en fællessanset hallucination; et rum hvori man med teknologiens mellemkomst kan både navigere og interagere. Med Gibson blev det muligt at tale om det abstrakte, og skønt længe benyttet fremstod cyberspace grundet navngivningen som nyopdaget. Det virtuelle betegner livet i denne forestillede tredimensionalitet - det er en samlebetegnelse for ikke-fysisk bundne aktiviteter i cyberspace. 43 Computer- og underholdningsindustrien søger til stadighed at realisere Gibsons cyberspacevisioner via f.eks. krigs- og eventyrspil, og de er efterhånden kommet ret langt. Men det er vigtigt at skelne mellem denne form for indlevelse i et computergenereret tredimensionelt landskab, populært betegnet virtual reality, og så cyberspace som det usynlige kommunikationsnetværk; forbindelsesleddene mellem et ukendt antal computere. Cyberspace transcenderer geografisk afstand og danner rum for møde mellem fysisk adskilte mennesker. Disse sociale formationer beskrives som fællesskaber, grupper og organisationer. Endvidere viser den form for computermedieret kommunikation (CMC), der hedder chat samme mønstre som interaktion. På denne måde må kroppen ses som én fraværende kommunikationsformidler i cyberspace - hvilken mennesket ellers, gennem sin hele evolutionshistorie, har haft som signal afgiver og modtager. Det er fristende at se cyberspace som en særlig og parallel dimension, hvori menneskeheden kan overkomme en masse af den virkelige verdens problemer. Men cyberspace er også den virkelige verden, og mange hævder, at cyberspace er integreret i de socialt definerede sfærer, der udgør det menneskelige livs kontekst. Trods kroppens grovmotoriske frakobling er cyberspace et rum, man bevæger sig ud i, agerer i og vender tilbage fra - ikke særlig forskellig fra andre ærinder, man har undervejs i sin dag. Selvfølgelig glimrer kroppen med sit fravær, og dette giver særlige betingelser for interaktion, men computernetværk af forskellig observans er alligevel blevet en dagligdags kommunikations-ekstension for millioner af mennesker. Som Parks & Floyd lakonisk konstaterer: cyberspace er blevet et helt almindeligt sted. 44 Og her bliver det for alvor sociologisk interessant. Ikke på grund af den heftige trafik, men fordi cyberspace også er et sted hvor man mødes - et potentielt socialt netværk i ordets dobbelte betydning. 4.1 Kommunikation Som vi har hørt er ordet magten i store dele af CMC; på Internettet tæller ens titel ikke, kun ens evner til at føre en seriøs og velfunderet debat i det digitale forum. 45 I cyberspace baseres socialiteten på funktionelle ækvivalenter for kroppens to kommunikative funktioner. Dette giver en anden modus for kommunikationen i cyberspace, hvor fx tegn på stemning ikke umiddelbart kan iagttages af interaktionspartneren. Det iagttagelige er udelukkende bevidst 43 Gotved (26) 44 Gotved (26) 45 Pedersen (14) 18

20 overvejede indtastede stemningsbeskrivelser som f.eks. det hav af smileys og emotionelle forkortelser mange bruger til at angive sindsstemninger. Dette betyder, at skabelsen af identitet i forbindelse med cyberspace socialitet ikke baseres på andres iagttagelse af, og reaktioner på kroppens faktiske reaktioner, men udelukkende på bevidst valgt og kommunikeret selvfremstilling. Dertil er det ikke ualmindeligt, at personer har flere identiteter i cyberspace og da disse ikke kan føres tilbage til en krop med konkret køn, alder, profession, og da der ofte bedrages med sådanne oplysninger, må identitet skabes, formidles, opretholdes og forhandles (nærmest en slags ekstrem Giddens) udfra et anderledes socialt grundlag end i det fælles fysiske rum. Mange opfatter Internettet som det bedste kommunikationsmedie i verden. Det har mange årsager, blandt andet det faktum at Internettet har fået lov at udvikle sig som brugerne ville, og ikke efter nogle uigennemskuelige beslutninger, truffet i direktionen i en amerikansk storkoncern. Internettet vil nok ikke afløse de gammelkendte typer af kommunikation, men derimod indtage pladsen som et alternativt medie for dem, der hurtigt vil trække informationer fra hele verden og kommunikere med det størst mulige antal mennesker hurtigst muligt. Der findes et utal af måder at benytte sig af CMC på, og i det nedenstående vil vi opridse karakteristika ved de mest udbredte klienter. Vi vil lægge størst vægt på chat og instant messenger funktionerne da de er mest relevante for vores opgave. Chat Som så meget andet inden for CMC kommer ordet chat fra engelsk, og her betyder det at snakke. I daglig tale også kan det også betyde at slå en sludder af, flirte med og andre udtryk i samme boldgade. For at forsøge at trænge lidt dybere ind i, hvad chat er som kommunikation, kan det være en mulig hypotese at anskue chat som samtale på skrift, hvilket vi vender tilbage til diskussionen, hvor den faktiske sprogfunktion spiller en vigtig rolle, og hvor etableringen af en relation mellem to eller flere er et vigtigt mål. 46 Finske Jarkko Oikarinen opfandt i 1988 programmet Internet Relayed Chat. IRC er, ligesom World Wide Web, en klientserver applikation. Serveren er installeret på en computer tilsluttet Internettet (en såkaldt IRC-server), mens klienten er programmet brugeren anvender for at koble sig på. Når man er koblet på ser man den løbende samtale, i form af tekst, rulle ned over skærmen. IRC har udviklet sig til at være det suverænt mest udbredte chatprogram, men hvad end man bruger IRC eller et andet chatprogram er den basale funktion den samme en gruppe mennesker samlet i et virtuelt rum men adskilt fysisk, kommunikerer i realtid, oftest om et emne af fælles interesse. Kommunikationen kan foregå både fra afsender til gruppe eller fra afsender til singulær modtager. Instant messengers En opfindelse af en noget nyere dato er de såkaldte instant messengers; programmer der sætter brugeren i stand til at sende beskeder af relativ beskeden længde til andre der har programmet installeret og er oprettet som bruger. Et fællestræk ved disse kommunikationsprogrammer er, at brugeren kan oprette en såkaldt buddylist en liste over venner og bekendte der anvender programmet og herefter ved at konsultere denne kan orientere sig om hvorvidt vedkommende er online. Det første af disse programmer der fik stor udbredelse var ICQ (I Seek You) og i kølvandet af dets succes sprang en lang række lignende programmer som for eksempel AIM og Microsoft Messenger (MSN). Konstruktionen er meget lig bortset fra at det er muligt at foretage 46 Chat (6) 19

21 samtaler i realtid. Med tiden udvidedes disse programmer med en chatfunktion, der fungerer meget lig deciderede chatprogrammer som eksempelvis IRC. Når du kommunikerer via en instant messenger, indledes den sætning der afsendes med et alias, som blev valgt da man oprettede sig som bruger af programmet, efterfulgt af et kolon. Følgende er et uddrag fra en samtale der forløb via AIM: SK Chickadee: I am a Regional and National level tournament player in RL Old and lonesome: Nice :-) Instant messengers er blevet den mest udbredte kommunikationsform i internetfællesskaber centreret omkring online-spil grundet muligheden for selektivt at definere hvem du vil kommunikere med og dermed begrænse støjniveauet i samtalerne. Samtidig er programmerne især ICQ og AIM så udbredte at de er blevet en naturlig kommunikationsplatform online. MUDs/MOOs Disse to akronymer er ret besværlige, da det andet indeholder det første i forkortet form. MUD betyder Multi User Dungeons/Dialogues/Dimensions, hvor betydningsskiftene i D et afspejler skiftende deltageres syn på aktiviteten. MUDs er som oftest tekstbaserede, hvor teksten dels bruges til at skabe fornemmelsen af et tredimensionalt rum, dels anvendes til kommunikation mellem de tilstedeværende i rummet. MOOs er udvidede MUDs akronymet står for MUDs Object Oriented. Her er der mulighed for, at visse af deltagerne kan programmere stumper i tillæg til det forestillede tredimensionale rum. De kan så at sige møblere rummet, indsætte objekter, som andre også kan se og dermed forholde sig til. BBS/nyhedsgrupper/Mailinglister Akronymet BBS står for Bulletin Board System, som er en art elektronisk opslagstavle. Forskellen til nyhedsgruppens konstruktion er minimal; hvor BBS en har en fast adresse, der kan opsøges, bliver nyhedsgrupperne distribueret ud over Internettet og ligger derfor på de lokale servere. En mailingliste er en tjeneste, man abonnerer på, således at man i sin postkasse modtager poster fra listen. Fig. 3 : Skemaet viser variationerne af computermedieret kommunikation indplaceret I forhold til deres tid-rum-placering. Fælles tid Fælles rum Chat, IRC, MUDs,/MOOs, (AIM, ICQ, MSN) Forskudt rum AIM, ICQ, MSN Forskudt tid BBS, nyhedsgrupper Mail-liste, Disse forskellige protokoller, chat, MUDs/MOOs, instant messengers mv., er sammen med e- mail de mest udbredte former for mere eller mindre gruppeorienteret interaktiv internetkommunikation. Det senmoderne menneske benytter sig givet af flere forskellige muligheder for computermedieret kontakt i dagligdagen, ligesom udviklingen af World Wide Web gør det sværere at skelne mellem kommunikationsformerne, da adgangen bliver forenklet, og en enkelt tjeneste sagtens kan tilbyde det hele fra samme skærmbillede. 20

22 Socialiteten skal have et spillerum, hvor den kan synliggøres; i rummet manifesteres den enkelte i forhold til de andre og gruppen fremstår som en synlig realitet. Man kan betegne interaktionen i et sådant internetfællesskab som computermedieret, tekstbaseret interaktion Internetfællesskaber Communities, netfællesskaber, sociale online grupper, virtuelle fællesskaber osv.. Kært barn har mange navne, men fremover vil vi holde os til betegnelsen internetfællesskaber. En af de prominente karakteristika ved Internettet er netop den store forekomst af sociale fællesskaber i forskellige størrelser og afskygninger. Den klareste måde at kategorisere disse gruppedannelser på er ud fra deres konstruktion i tid og rum om de kommunikerer forskudt eller samtidig, om de har et fælles synligt rum eller ej. De to faktorer er centrale i beskrivelsen af mellemmenneskelige interaktionsmuligheder og mønstre som sådan, og derfor kan studier af Internetfællesskaber med stort udbytte fokusere på ikke blot den tidsmæssige organisering af kommunikationen, men også på den mulige eksistens af et fælles rum. Der er klare forbindelser mellem opfattelsen af rumlighed og den måde, man interagerer på, også selvom disse forbindelser ofte er ubevidste og under alle omstændigheder ret flygtige. Et fælles rum kan give synlighed til en sansning af fællesskab, der i den computermedierede variation ellers kan være svær at få hold på, og på den måde er de rumlige vilkår med til at styrke forestillingerne om internetfællesskabernes eksistens. Den computermedierede interaktion kan i internetfællesskaberne siges at skabe særlige muligheder for distinkte kulturer; der kan opstå særlige gruppespecifikke udtryk, sociale interaktioner og normer. 48 Teksten - både de skrevne tegn og det angivne indhold - udgør selve forudsætningen for et internetfællesskabs eksistens, og alt socialt liv skal derfor igennem en omformulering. Der er mange af aktiviteterne i et internetfællesskab der omhandler, at definere et vi. Tilsvarende er der det, man kan kalde den fælles historie, hvilket udover det individuelle tidsforbrug, afspejles i aspekter som fx jargon, sproglige ekstensioner og indforståethed - aspekter, der er tilstede i den tekst, der udgør gruppens synlige liv. Sproget er i fokus her - det kan ikke undgå at aftegne centrale områder af det kollektive, når såvel skrivestil som omgangstone tillægges betydning. Sammen med tiden afhænger velkendtheden i den lokale sfære af, at enkeltpersonerne markerer sig på særlig vis; at de med deres performances er genkendelige i gruppens rum. Mellem de mest bidragende deltagere opstår der en særlig fortrolighed; en bekendthed med hinandens fremtrædelsesformer, der tegner omridset af virtuelle sociale relationer. Således er der i kernegruppen opmærksomhed på de andre kernemedlemmers tilstedeværelse og især eventuelle fravær - direkte henvendelser til eller efterlysninger af navngivne andre forekommer tit i denne lille inderkreds. Gennem vores ageren og andres reaktioner herpå (i en uendelig sløjfe) skaber vi og/eller fortæller historien om os selv; den sociale rolle vi forpligter os til at vedligeholde gennem vores fremførelse, overfor et publikum af de samme mennesker eller de samme typer. Vi bliver knyttet til (for ikke at sige afhængige af) vores image, og gennem interaktionel 47 Gotved (26) 48 Gotved (26) 21

23 fastholdelse og nuancering opstår sociale relationer til andre. Dette image er det socialt definerede selv; det er den kollektive skabelse af den enkelte Gotved (26) 22

24 5. Case For at forstå Internettets betydning på det senmoderne menneskes sociale relationer er vi nødt til at se på to ting. Først skal man vide hvordan CMC påvirker kvaliteten af specifikke sociale interaktioner og relationer. Er interaktioner og relationer bedre, lige så gode eller dårligere online end i det fysiske rum. Dernæst skal man se på hvordan CMC påvirker individets mix af sociale interaktioner og relationer. Internettets betydning er sandsynligvis meget anderledes hvis det supplerer ansigt-til-ansigt interaktion med en allerede etableret vennekreds og familie, eller sættes i stedet for mere traditionel kommunikation og traditionelle sociale bånd. Valget af empirisk fokus var forholdsvis let, selvom der er tusindvis af internetfællesskaber som kunne danne den fornødne basis for vores analysefelt. Vi havde dog et ønske om at internetfællesskabet for at komme i betragtning, skulle have tværnational deltagelse, social interaktion, vedvarende interesse og sidst skulle det være et interessefællesskab hvis område ikke var os totalt fremmed. Ovenstående sammenholdt med et længerevarende ønske om at beskæftige os med online-spil førte til valget af internetfællesskabet der omgiver Star Kingdoms et online strategispil med canadisk ophav. 5.1 Star Kingdoms Star Kingdoms er et gratis online-spil, der ikke kræver nogen former for download, men derimod er komplet browserfunktionelt og baseret på cgi-programmering. 50 Spillet foregår i realtid, dvs. dine aktioner implementeres øjeblikkeligt dog opdateres de matematiske beregninger der regulerer dynamiske aspekter såsom økonomi, befolkning og militær kun en gang i timen. Spillet kræver det at man opretter en konto og dermed et kongerige i spillet. Under oprettelsen vælger man de karakteristika ens kongerige skal have navn, planet type, adgangskode etc., disse kan, med undtagelse af adgangskoden, ikke ændres så længe spillet kører. Et typisk spil forløber over 3 måneder, men diverse uforudsete hændelser har dog afkortet længden af en del spil gennem tiderne. Spillet ligger indenfor strategigenren, og er sat i en science fiction-ramme, hvor de enkelte kongeriger kæmper indbyrdes om det totale herredømme over universet. Universet er underopdelt i galakser med hver 40 sektorer. Dit kongerige er placeret i en sektor sammen med 19 andre, og der må samarbejdes til gensidig fordel. Indenfor hver sektor stemmes om værdigheden som sektorleder, en titel der medfører en bonus for indehaveren, men som samtidig medfører diplomatiske forpligtigelser. Sektorer kan vælge at gå sammen i alliancer og dermed skabe flere allierede og arbejde mod et fælles mål. Et kongerige i Star Kingdoms er sammensat af en lang række variable. Disse er: penge, strøm, befolkning, land, militære enheder, videnskabsmænd og sonder. Når disse faktorer regnes sammen i en bestemt formel fremkommer det såkaldte networth (NW), der indikerer hvor stærkt dit kongerige er. Basalt set vil dette sige, at jo højere dine variables værdier er jo højere er dit NW. Star Kingdoms spilles af mennesker fra hele verden og i alle aldre, ligesom kønsfordelingen ikke er så skæv som man kunne forvente vores studier peger på en ca. 25% piger/kvinder og 75% drenge/mænd fordeling. Aldersmæssigt har vi mødt spillere i alderen 5 89 år dog bør det påpeges at den femårige er søn af en erfaren spiller og dermed sandsynligvis spiller mere 50 CGI står for common gateway interface og er en standardiseret måde, hvorpå en webserver kan overføre en brugers kommando til en applikation og hente data tilbage til brugeren. 23

25 af navn end af gavn. Det er i teorien ubegrænset hvor mange mennesker der kan spille spillet af gangen, men det højeste antal spillere til dato er et så højt antal spillere sammenstillet med behovet for samarbejde, stiller naturligvis store krav til kommunikationen spillerne imellem. Der er fra programmørens side indarbejdet måder hvorpå spillerne kan snakke sammen, både i og uden for spillet. Fra spillets webside er der adgang til de offentlige fora (BBS), hvor folk diskuterer alt mellem himmel og jord og altså ikke blot spilrelaterede emner. Samtidig er det via disse fora at programmøren og hans moderatorer annoncerer nyheder omhandlende spillet. Inde i selve spillet har du adgang til 2 andre fora. Sektorforumet fungerer som opslagstavle og internt kommunikationsorgan for de 20 spillere der udgør sektoren, mens allianceforumet fungerer som ditto for de sektorer der konstituerer alliancen. Som noget nyt er der oprettet et IRC-forum der har integreret en chatfunktion i spillet. Den eksterne kommunikation, centreret omkring instant messengers primært AIM og I mindre udstrækning ICQ og MSN, spiller en meget stor rolle. Ikke blot som socialiseringsredskab, men det er også et uvurderligt middel til at skaffe venner og allierede. Som vi senere skal komme ind på, er det ikke ualmindeligt at mere end 75% af den tid dedikerede spillere bruger på Star Kingdoms, benyttes til kommunikation med andre spillere. Fordi der kommunikeres så intenst i relation til spillet er der opstået et pulserende miljø centreret omkring Star Kingdoms som fælles interesse. Vi har, som tidligere nævnt, valgt at betegne dette miljø et internetfællesskab. Hvilke sociale aspekter dette fællesskab har for aktørernes kommunikation og identitet søges belyst i det følgende via en række interview med aktører i internetfællesskabet. 5.2 Internetfællesskabet Star Kingdoms I dette afsnit vil vi behandle internetfællesskabet lettere overfladisk og hæfte os ved de generelle karakteristika, mens de mere specifikke og kvalitative data fra vores empiri vil blive behandlet i den efterfølgende diskussion. I forhold til en given gruppe kan man tale om størrelse, sammensætning, fælles historie og evt. hierarki. Medlemmerne varierer i teknologisk tilegnelse, kompetencer, erfaringer og attitude. Ud over de teknologisk orienterede variationer gruppemedlemmerne imellem er der selv sagt andre faktorer; alder, erhverv, uddannelse, nationalitet og køn. Det skal dog ikke forstås på den måde at alle spillere af Star Kingdoms udgør et internetfællesskab. Det er kun de medlemmer der føler et ansvar for gruppen de medlemmer der kommunikerer regelmæssigt i miljøet omkring spillet der udgør fællesskabet. Vi estimerer denne andel af dedikerede spillere til ca. 10% af det samlede antal spillere altså ca individer. Det er vores erfaring, at kernen i dette internetfællesskab udgøres af relativt modne personer med stor erfaring indenfor brugen af CMC og Internettet generelt. Via vores interview og erfaring er det vores klare indtryk at størstedelen af internetfællesskabet er mellem 21 og 35 år, har mindst 5 år på bagen som internetbrugere og lang erfaring med chatklienter. Medlemmernes nationalitet afspejler verdens kompleksitet idet det er de lande med statistisk set flest internetopkoblinger pr. indbygger der bidrager med hovedparten af spillerbasen, herunder Nordamerika, Nordeuropa og Oceanien men repræsentationen spænder lige fra malayer over sydafrikanere til chilenere. En større overraskelse, måske ikke alderen taget i betragtning, er, at en stor del har fast job og/eller børn. Overraskende da det kræver mindst 2 timer dagligt (nogle bruger op til Denne oplysning er venligst stillet til rådighed af Bcart, skaber og ejer af Star Kingdoms 24

26 timer) at være både en topspiller samt en aktiv del af fællesskabet; begge dele inkluderer dog hinanden i en vis udstrækning da diplomati-aspektet er en væsentlig del af spillet. SK Chickadee: In SK, social contact is vital to the game, you cannot play well or win without it. In other games, that is not necessarily true. Her skal det dog lige indskydes at mange faktisk sniger sig til at spille på deres arbejdsplads eller studiested. Kommunikationen, eller den medierede interaktion, er computermedieret, tekstbaseret og samtidig, jf. figur 2 og 3, dog med visse undtagelser idet enkelte bruger s og et fåtal benytter sig endda af ansigt-til-ansigt kommunikation (eksempelvis undertegnede). De mest brugte CMC-klienter i Star Kingdoms fællesskabet er den amerikanske instant messenger AIM (med tilhørende multichatfunktion) samt de BBS er der er programmeret ind i spillet. Sproget, det givne såvel som det undervejs kreerede, repræsenterer den fælles historie; det engelske, suppleres med sproglige varianter fra i hvert fald to kilder, nemlig Internet-jargon og fra det Star Kingdoms-specifikke lingvistiske univers. Som de fleste andre internetfællesskaber er det fælles sprog som sagt engelsk, og antageligvis er det omkring 90% af deltagerne i internetfællesskabet, der har det som modersmål eller andetsprog. Det kan, ligesom i de fleste internetfællesskaber, godt være meget besværlig at trænge igennem denne fagjargon i starten da sproget er gennemsyret af forkortelser og indforståetheder internetfællesskabets fagudtryk. Det er en udpræget tendens at begyndere spiller for spillets skyld, mens de der hænger ved i stigende grad spiller for det sociales skyld bliver på grund af det sociale netværk. I spøg tales der faktisk om decideret afhængighed. Old and lonesome: What is your primary reason for playing SK? Thuernman: *thinking* Thuernman: Before: satisfaction of being on the top, now: the community I de efterfølgende diskussionsafsnit vil vi dykke dybere ned i vores empiri, og qua inddragelse af vores teoretikere, søge at nå til en forståelse af identitetsdannelse i internetfællesskabet, som forhåbentligt kan føre frem til nogle generaliserende konklusioner. I det sidste afsnit vil vi søge sætte resultaterne ind i et større perspektiv ved at se det som udtryk for nogle generelle karakteristika i det senmoderne samfund. 25

27 6. Diskussion Med afsæt i problemformuleringen er formålet med denne diskussion at belyse aspekter vedrørende interaktion og identitetsdannelse i cyberspace, samt at placere disse i en større senmoderne kontekst. 6.1 Interaktion på Internettet Der er ingen tvivl om, at Internettet er det hotteste medie i disse år med masser af fokus på de positive og negative sider; børn har adgang til porno, klistrer til skærmen og glemmer deres virkelige venner og på den anden side jubles der over informationens frie flow samt åbenlyse fordele vedrørende handel og interessefællesskaber der ellers ville være fysisk umulige. I dette afsnit håber vi at vise at tingene ikke er så sort hvide endda på trods af de forskelle der naturligt er i den måde mennesker kommunikerer og interagerer på i de forskellige kontekster INTERNETTETS KOMMUNIKATIVE INTERAKTION Som vi så i afsnit 3 er der væsensforskelle i måden interaktionen foretages, og den væsentligste årsag er kroppens fravær i cyberspace. Alligevel kan der agiteres for at vi agerer efter de samme forudsætninger, om det så er i cyberspace eller ansigt-til-ansigt. Forskellen til cyberspace er, at der ikke er ansigt-til-ansigt interaktion, men udelukkende teknologisk medieret symbolsk interaktion; værende enten medieret eller kvasi-medieret. Man kan sige at folk skaber en digital personlighed eller identitet når de træder ind i cyberspace; at man udstrækker sit selv i en digital identitet i stedet for en ansigt-til-ansigt identitet. Cyberspace kan altså opfattes som et rum beboet af digitale identiteter, der fysisk er bundet til kroppe i det fysiske rum, men hvis kommunikation ikke indebærer kropslighed. Selvfølgelig er der reelle forskelle Internettet afskærmer endnu fra lyd og lugt, hvilket er en amputering af sanseapparatet, der skal overkommes i de computermedierede fora, hvorimod det at bevæge sig ind i cyberspace kan opleves som en befrielse fra det øvrige livs begrænsninger, hvilket vi vil se nærmere på i afsnit Internettet kræver, som de fleste medier i øvrigt, at brugerne er kvalificeret til at benytte det. Dog er Internettet mere besværligt, og kræver derfor flere kvalifikationer, end de traditionelle medier, da man både skal kunne betjene en computer samt være i stand til at gebærde sig skriftligt, og ofte endda på flere sprog, hvis man vil have et ordentligt udbytte af interaktionen. 52 Der kan være mange andre barrierer såsom forskellig kulturopfattelse samt manglende evne til at sætte sig ud over de fysiske rammer eller rettere mangel på samme. Men der er ingen tvivl om at hvis folk skal sætte ord på hvad den største forskel er på at kommunikere og interagere i cyberspace så er det kroppens fravær; cyberspace er det kropsløse rum: FuglyDragon: lack of body language/ cant look someone in the eyes / anonimity that net provides Men som vi udledte af Thompsons model er der også en del ligheder mellem den traditionelle ansigt-til-ansigt interaktion og eksempelvis den rene medierede kommunikation der kan foregå på nettet. Begge giver mulighed for dialogisk interaktion, også mellem et begrænset antal individer, hvilket sandsynligvis er grunden til at så mange er blevet tiltrukket af dette nye medie som interaktionsredskab. Men at gebærde sig i et rent skriftligt rum, såsom en chat eller ved brug af en instant messenger som i Star Kingdoms, åbner naturligvis op for muligheden for at folk foregiver at være noget, de ikke er. Det er nemt at sige man er smuk, 52 Slevin (15) 26

28 og mange finder det meget lettere at være udadvendt overfor et tastatur og en skærm end overfor mennesker i ansigt-til-ansigt interaktion. SK Chickadee: They feel freer to say/do things that they would never do in RL SK Chickadee: probably the separation [ ] SK Chickadee: I can feel very safe in my own living room with a computer, wires, and thousands of miles between me and the person I am talking to Vi er nu ved at have udledt nogle af de væsentligste problemer ved CMC, nemlig at det ikke er sikkert at andre tror på én, og den anonymitet Internettet giver én mulighed for; ja måske ligefrem brug af falsk identitet. For ligesom i ansigt-til-ansigt interaktioner er det afgørende at kunne skabe troværdighed, så man f.eks. ikke ser vred ud mens man siger søde ting. Det er ikke muligt at aflæse de fysiske cues i det kropsløse rum, men der er dog andre muligheder for at fange folk der udgiver sig for at være en anden, såsom aflæse deres sprogbrug da det kan være svært for en 50-årig mand at udgive sig for en 13-årig pige. Desværre er det dog lykkedes for enkelte. Men det er naturligvis en tosidet problemstilling: Thuernman: It's annoying not being able to prove that what you actually say is true. Der er altså tale om to forskellige typer rum med hver deres forudsætninger for adfærd. Man skaber og fortolker tegn ganske forskelligt i og udenfor cyberspace, så med mindre man i en forestillet fremtid kan leve hele sit liv i cyberspace, vil cyberspace måske blot blive et af mange rum, man kan træde ind i på lige fod med det normale offentlige og sociale liv 53. Med fremkomsten af cyberspace er der altså ikke en lurende fare for at vi mister kontakten med virkeligheden, men rettere at cyberspace som rum skærer vores andre rum utrolig mange steder og bliver en vigtig faktor i det senmoderne menneskes liv. I det næste afsnit vil vi gå dybere ned i hvorfor folk bliver tiltrukket af cyberspace og hvad de får ud af det; kan de sociale relationer overhovedet sammenlignes og er kvaliteten den samme, eller stjæler cyberspace bare den tid man burde bruge på sine venner og familie? MEDIERET INTERAKTION I STAR KINGDOMS Som nævnt er der mulighed for flere forskellige typer af medieret interaktion på Internettet, og det inkluderer naturligvis også Star Kingdoms. Vi har både den kvasi-medierede interaktion, hovedsageligt de indprogrammerede BBS er, hvor man kan henvende sig til en ubestemt mængde potentielle modtagere, da disse ikke er lukket af fra resten af cyberspace og ofte har karakter af en monolog, hvor folk ønsker at lufte deres utilfredshed. Men den virkelig interessante del af den medierede interaktion i fællesskabet foregår i de mange chatrooms og enkeltsamtaler der finder sted, hovedsageligt via chatklienten AIM. Det er her folk mødes for at debattere spillets gang, hente strategiske fordele eller bare for at fordrive tiden. Enkelte har endda haft tid til amourøse forehavender, og vi er bekendt med 2 mennesker der faktisk indledte et fysisk forhold efter at have mødt hinanden via internetfællesskabet. Ligeså er der en mindre gruppe af mennesker der mødte hinanden fysisk efter at have kendt hinanden et års tid via fællesskabet. Men det hører klart til undtagelsen, idet langt størsteparten værner om deres anonymitet. Det er der naturligvis flere grunde til; for det første er det for de fleste kun et spil og for det andet har der været tilfælde af misbrug af personlige oplysninger i spillets historie. De fleste ser altså den mellemmenneskelige interaktion som primært spilrelateret i starten, men der er som nævnt i afsnit 5.2 en bevægelse mod mere personlig interaktion med tiden. Old and lonesome: Are your communication/chatting primarily personal or game related? [ ] 53 Nielsen (21) 27

29 QuantumRebel: hnmm...both...personal and game...really both QuantumRebel: games become personal... Men hvordan gebærder man sig så rent sprogligt i internetfællesskabet? Jo, da man befinder sig i et kropsløst rum simulerer man simpelthen de symbolske cues, hovedsageligt ved hjælp af smileys 54 samt et utal af chatjargon varianter. 55 Da man jo mangler kroppen til at afgive de vanlige cues i forbindelse med ironi, følelsesmæssig tilstand og/eller stemmens styrke har man efterhånden opbygget et indspist og komplekst arsenal af ovennævnte cues. FuglyDragon: you have to communicatye better online because you dont have the physical cues...[ ] which are a huge part of RL communication Det gør det meget lettere for medlemmerne i Star Kingdoms-miljøet at kommunikere med hinanden, men modsat besværliggør det også andres indtrædelse i selv samme fællesskab men det er ikke enestående i cyberspace selvom undertegnede må indrømme at det tog os nogen tid at decifrere de første beskeder vi modtog da vi startede med at spille. Old and lonesome: What do you see as the biggest difference between socializing/communicating on the Internet vs. in real life? Why? [ ] SK Chickadee: 1. no body language, no tone of voice, no nonverbal cues SK Chickadee: 2. therefore must be more explicit in meanings, and good to use smiley icons to convey intended emotions SK Chickadee: 3. I also believe that people tend to show more of their real character on the internet than they do in person Men tilbage til den udprægede anonymitet i internetfællesskabet, og i cyberspace generelt. Her overraskede det os en anelse, at langt de fleste respondenter så det som noget overvejende positivt at der var denne separation spillerne imellem: Old and lonesome: Can you value online social relationships as highly as real life ones then? FuglyDragon: yes although they are different. sometimes being able to discuss things with peeps you dont really know can be very helpfull. It can be easier than in RL to discuss difficult or embaressing things. Vi vender tilbage til denne følelse af frigørelse I et senere underafsnit hvor den bliver stillet over for den tilbagevendende tese om at cyberspace er et fremmedgørende rum. Men hvordan fører medlemmerne af internetfællesskabet sig så frem i den medierede interaktion; forsøger de at skjule deres sande jeg eller optræder de mere frit under anonymitetens dække? Med tiden afhænger velkendtheden i internetfællesskabet af, at enkeltpersonerne markerer sig på særlig vis; at de med deres fremtoning er genkendelige i gruppens rum. Mellem de mest bidragende deltagere opstår der en særlig fortrolighed; en bekendthed med hinandens fremtrædelsesformer, der tegner omridset af virtuelle sociale relationer. Og gennem denne ageren skaber vi så at sige os selv; den sociale rolle vi forpligter os til at vedligeholde gennem vores fremførelse, overfor et publikum af de samme mennesker eller de samme typer. 54 Små ansigter, der aflæses ved at tippe computeren til højre (eller lægge hovedet på venstre skulder). Grundformen er kolon/bindestreg/højreparantes :-) for henholdsvis øjne, næse og mund, men variationerne er legio. Smiley erne er symboler for betydninger, der i fraværet af tonefald og kropssprog er vigtige tilkendegivelser om afsenderens budskab. Eksempler: ;-) = afsender blinker :-( = afsender er sur Ny software tolker i dag tegnkombinationen som genvejstast til et mere formaliseret smil: 55 Hvis man er nysgerrig kan man få et overblik på følgende URL: 28

30 Ligesom i det virkelige liv bliver man knyttet til, måske endda afhængig af ens image, og gennem interaktionel fastholdelse og nuancering opstår sociale relationer til andre. Flere respondenter mener i forlængelse heraf at folk faktisk er mere sig selv i cyberspace, og at man nærmest kan sige at de bliver afhængige af den følelse det er at kunne give slip på sine hæmninger: Old and lonesome: Is their other ways in which you think people act/behave differently on the Internet than they do in real life? Why? SK Chickadee: Yes, I do, because of the separation, and because of the ability to terminate the relationship with no significant ramifications SK Chickadee: In RL, you have to be nice to someone because you might have to see them again some day SK Chickadee: You don't want to make enemies Old and lonesome: true SK Chickadee: In RL, you hide your emotions SK Chickadee: on the internet, neither of those is necessary SK Chickadee: So I believe that nice people tend to be even more friendly and nice on the net than they feel safe doing in RL SK Chickadee: and nasty people feel free to show the nastiness much more than they would dare in RL I internetfællesskabet har man altså ikke blot skriflighedens distance, men også anonymitetens, som ses at give nogle muligheder. Ansigt-til-ansigt interaktion afføder ofte en generthed, som kan være hindrende for en sådan selvudfoldelse. Så, i hvert fald hvad vores empiri angår, må man sige, at folk faktisk er mere sig selv end de tør være i ansigt-til-ansigt interaktion med familie og venner. Der er dog også dem der mener det modsatte: Victorpea: [ ] a lot of ppl is not honest in aim Nu kunne man jo forledes til at tro at grunden til at medlemmerne af internetfællesskabet tilbringer så meget tid i miljøet er at alting er så dejligt rosenrødt, med mennesker der tør være sig selv og ikke lægger skjul på noget. Men der er en udpræget konsensus omkring at man værdsætter sine fysiske sociale interaktioner højere: QuantumRebel: [ ] because real life is 'real'...it satisfies all sensual responses. There isn't a substitute for that. Til sidst vil vi gerne knytte et par ord til hvilke personlige karaktertræk der værdsættes i internetfællesskabet. Humør er især værdsat hvilket ikke kan undre da der i høj grad er tale om et spil, men derudover sættes der utrolig meget pris på loyalitet og ærlighed: QuantumRebel: yes, loyalty...very important Old and lonesome: Why is that more important? QuantumRebel: secrecy...which is a corrolary QuantumRebel: because of the vulnerability of the circumstances I suppose Men der er jo også en vis logik I at ærlighed og loyalitet værdsættes I et rum hvor relationer kan afsluttes med et tryk på en knap Fremmedgørelse kontra frigørelse Da Internettets kommercielle og kommunikative potentiale nærmest eksploderede i midten af 90 erne delte debatten sig i to markante fronter som repræsenterer diametrale modsætninger. Disse fronter repræsenterede hver sin myte som vi her vil betegne frigørelses- og fremmedgørelsesmyten. Frigørelsesmyten. Menneskets frihed og fornuft er hæmmet af fysiske begrænsninger, herunder krop, køn, og landegrænser. Med disse begrænsninger følger fordomme, hæmninger og sociale konventioner, der står i vejen for lighed og fri dialog. Kunne man ophæve disse begrænsninger ville man kunne interagere frit til fælles fortjeneste 29

31 Fremmedgørelsesmyten. Menneskelighed er baseret på umedieret nærvær og intimitet. Den ægte interaktion findes i face-to-face-mødet hvor menneskets fulde personlighed kommer til udtryk. Teknologi generelt og medier i særdeleshed forvrænger og formindsker vores samvær og ødelægger derved vores samhørighed. Eventuelle virtuelle fællesskaber er pseudofællesskaber uden reel værdi. 56 Dette er selvfølgelig stærkt polariserede og ensporede syn på problemstillingen, og findes der en sandhed ligger denne utvivlsomt et mere neutralt sted på skalaen. Forskningen har dog også i de senere år bevæget sig mod en mere pragmatisk beskrivelse. Især sociologer har bibragt debatten en hvis proportion, ikke mindst ved at påpege hvordan diskussionen om fællesskabers karakter er mindst lige så gammel som det moderne samfund. Væsentligst har dog været at man har bevæget sig ud i den empiriske digitale virkelighed og undersøgt hvordan livet egentlig udspiller sig i computerunderstøttede fællesskaber. En del respondenter fremførte synspunkter der klart tenderer mod frigørelsespolen, især fandt mange det frigørende ikke at være hæmmet af deres fysiske fremtoning og kunne interagere og relatere sig til modparten udfra teksten på skærmen. Thuernman: [ ] It's very liberating not having to explain why you look like a biker, but isn't one. Det at interagere med, og knytte bånd til, mennesker uden at kunne forholde sig til fysiske cues kræver en markant ændring i de kriterier, udfra hvilke man bedømmer modparten som vi tidligere var inde på. Denne fysiske anonymitet medfører: JyllandSK: [ ] en form for frihed som man også finder i en bog... man forholder sig til det skrevne ord og danner sine egne billeder Ligeledes var det udpræget at respondenterne fandt det: SK Chickadee: liberating, in that I also feel free to be more open and honest about my feelings Der er dog ingen tvivl om at respondenterne hovedsageligt var positive overfor dette karaktertræk, og fandt cyberspace mere frigørende end fremmedgørende selvom der da også var negative ryster: touboflo: the may lie to you..or maybe dont let you see what really are touboflo: or what are their true feelings etc Eksemplet viser med al ønskelig tydelighed at kommunikationen i cyberspace let kan miste sin troværdighed når man ikke har noget kropsligt at hænge den op på INTERNETFÆLLESSKABER OG KONTAKTEN TIL VIRKELIGHEDEN Lad os nu se tilbage på hvad vi har lært omkring cyberspace, hvorfor folk kommer der, hvad de får ud af det og i hvilken kvalitet. Når man træder ind i cyberspace er der altså nogle helt andre semiotiske forudsætninger for rummet end i ansigt-til-ansigt interaktion. Her er også tale om fortolkninger af tegn, men de er udelukkende digitale. Derfor er der også en fare for at de identiteter, man let kan tillægge sig her, bliver mere tillokkende end de mange andre identitet(er), man tillægger sig hvor man har kroppen med. Vi har set at mange finder det befriende at færdes i cyberspace uden de kropslige hæmninger, hvilket, dog kun i værste fald, kan medføre en ny type misbrug; internetafhængighed. Men som Lars Bojen Nielsen påpeger, er venskaber og kontakt i cyberspace dog ofte koblet til verden udenfor: Det er relativt nemt at få kontakt i cyberspace, men ligeså nemt at miste den. For selvom 56 Smith (22) s.17 30

32 venskaberne over nettet kan være ganske intime, jævnfør den senere tids tilfælde af "mind-rape" etc., så er disse venskaber også præget af stor flygtighed. For som mange netsurfere ofte pointerer "man kan jo altid slukke". Ligesom i et computerspil. Og flere kritikere (Sennet, 1986; Mettler-Meibom, 1990) er af samme opfattelse og betragter ydermere den elektroniske kommunikationsform som en nedbryder af det 'normale' offentlige og sociale liv. Dette afkræftes noget af de opfattelser af netværksvenskaber, som jeg er stødt på, idet kontakten til nye kammerater ofte formidles via netværk, man så ofte mødes med i den fysiske virkelighed. De virtuelle venskaber har således også betydning i den fysiske virkelighed. 57 Som der bliver pointeret her, er internetfællesskaber i deres udgangspunkt flygtige. Det fysiske selv bag den digitale identitet i den anden ende kan jo bare slukke computeren eller skifte til en anden identitet, til fare for dem der måske lægger for meget i det. SK Chickadee: Yes, I do, because of the separation, and because of the ability to terminate the relationship with no significant ramifications SK Chickadee: In RL, you have to be nice to someone because you might have to see them again some day Men for langt de fleste er den primære brug af cyberspace ikke at påtage sig en speciel internetidentitet for at få kontakt med digitale venner på bekostning af sociale forhold udenfor cyberspace. Her bruges cyberspace måske mest til søgning af information eller som i vores eksempel til at få strategiske fordele i et online-spil, og efterfølgende for at kommunikere med folk på tværs af fysiske, aldersmæssige og nationale grænser. Vi ser også ofte at det starter med folk man allerede kender i forvejen, f.eks. venner, arbejdskollegaer eller folk med en fælles interesse i online-spil. Disse venskaber kan godt eksistere udelukkende som cyberspace-venskaber, men det behøver bestemt ikke gå ud over ens venskaber og sociale færdigheder udenfor cyberspace. Vi er tværtom overbeviste om at man kan lære meget af at interagere med mennesker fra mange forskellige sociale baggrunde og kulturer i cyberspace: Arc Triomphe SK: What is your primary reason for socializing/communicating online? ArmariaSK: to meet peeps from diff cultures Arc Triomphe SK: What do you see as the biggest difference between socializing/communicating on the Internet vs. in real life? ArmariaSK: lack of social status Men kan man overhovedet sidestille de sociale relationer man opnår i cyberspace, med dem vi kender fra ansigt-til-ansigt interaktioner fra vores hverdag; er der overhovedet noget kvalitet indeholdt i dem eller er det bare tomt og abstrakt? Det er naturligvis store spørgsmål og nærmest umuligt at give et entydigt svar på, da det naturligvis afhænger af ens formål med at interagere i cyberspace. Der er trods alt stor forskel på at spille et online-spil og møde nogle der også interessere sig for frimærker til en målbevidst søgen efter den eneste ene på dating.dk, og deraf hvordan man fremstiller sig selv. I cyberspace har du alle muligheder for at tænke dig godt om inden du formulerer dig, hvilket sjældent er tilfældet IRL (in real life). Thuernman: 1) You pay a lot more thought to what you write, compared to what you say. Men kvaliteten behøver på ingen made at være dårligere I cyberspace da det fleste fællesskaber stadig vil være skabt på baggrund af fælles interesse, præcist som i det øvrige senmoderne samfund. Her er man bare ikke adskilt af fysiske faktorer, såsom en geografisk afstand på 200 kilometer. 6.2 Identitetsskabelse i cyberspace I Anthony Giddens forståelse af identitet er den enkeltes biografi et afgørende element, idet vi konstruerer en sammenhængende fortælling om os selv, som udgør basis for identitet. 57 Nielsen (21),

33 Fortællingen er en måde at formidle på. Endvidere er det også en måde at tænke på og en struktur, der kan organisere vores viden og private historie. Fortid, nutid og fremtid er elementer i identitetskonstruktionerne. Ud over biografien indgår også et fremtidsperspektiv som et muligt selv, som styrer og tilpasser forhåbninger, selvtillid, optimisme og deres modsætninger. Dette identitetsbegreb kan dog ikke uden modifikationer overføres til identitetsskabelse på Internettet. Virtuelle erfaringer i netværkssamfundet kuldkaster ifølge den amerikanske social-psykolog, Sherry Turkle, traditionelle ideer om identitet som noget autentisk. Dette synspunkt er interessant fordi det frigør identitetsforståelsen fra forestillingen om, at identiteten er skabt uafhængigt af tingenes verden, eller at den er autentisk og ægte fordi den skabes indefra. Ifølge Turkle dur teorier om et stabilt selv, slet ikke til det hun kalder den moderne verden. De var gode til et verdensbillede hvor stabilitet også var i fokus på arbejdspladsen med monotont arbejde osv., mens det nu handler om fleksibilitet overalt. I stedet skal selvet forstås som et fleksibelt selv, og identitet må forstås som en pastiche af personligheder: One, echoing the social psychologist Kenneth Gergen, described identity as a "pastiche of personalities" in which "the test of competence is not so much the integrity of the whole but the apparent correct representation appearing at the right time, in the right context, not to the detriment of the rest of the internal 'collective'." 58 Selvom man således siger, at der er tale om et fragmenteret og fleksibelt selv med mange identiteter, betyder det ikke, at man ikke har følelsen af at være "sig selv". Ved opretholdelsen af identiteter i de forskellige semiotiske rum, opretholder man også følelsen af at være "sig selv" selvom selvet er fleksibelt og påtager sig forskellige identiteter. Med fremkomsten af cyberspace er det blevet endnu mere tydeligt hvordan selvet er fleksibelt. Hvilke konsekvenser og muligheder cyberspace giver, vil vi se nærmere på i den følgende. Også Giddens og Bauman argumenterer for, at det moderne menneske har mange identiteter, og at den identitet der er fremtrædende i en given situation, er afhængig af i hvilken kontekst personen befinder sig i. Det vil f.eks. være en anden identitet, der er fremherskende, når et individ er blandt arbejdskolleger i en arbejdssituation, end når det samme individ tilbringer en stille aften, med samleveren foran fjernsynet. Vi har i denne opgave fokuseret på en specifik kontekst, nemlig internetfællesskabet omkring Star Kingdoms. Vi vil derfor vende os mod en problematik gående på skabelsen af identitet i denne ene kontekst. Vi kan ikke opfatte internetfællesskabet Star Kingdoms som havende en standardiseret tilgang til det at forme sig selv på Internettet. Det ville nok også have været en noget naiv forudindtagelse, pluraliteten i køn, alder og geografisk lokalitet taget i betragtning. Spørgsmålet er så om vi overhovedet kan udlede nogle fællestræk der kendetegner dette internetfællesskabs individuelle identitetsskabelse. Her må vi gribe til roden af hvad det hele handler om nemlig et spil. Historisk set er der to altoverskyggende grunde til at spille; konkurrenceaspektet og det sociale aspekt. 59 Vi tillader os at fremsætte den hypotese, at individets identitet i Star Kingdoms er kausalt forbundet med hvilket af ovenstående aspekter, der er den primære drivkraft. 58 Turkle (17) 59 Vi ser her bort fra solitære spil beregnet til et singulært publikum. 32

34 Ofte lange samtaler Varierede samtaler Sociale aspekt Fællesskabet er en vigtig del af det sociale liv Er en del af fællesskabet idet vedkommende deltager aktivt i debatten (poster i BBS, chatter, personlige samtaler via AIM, ICQ Oftest korte samtaler Spilrelaterede samtaler Konkurrenceaspekt Minimum af engagement i fællesskabet Regnes mest som en del af fællesskabet grundet vedkommendes præstationer Individer der værdsætter begge aspekter er naturligvis ofte forekommende, men i denne hybride form finder vi sædvanligvis den meget dedikerede spiller, der har gjort Star Kingdoms til en betydende del af sin hverdag, og vi vil derfor argumentere for, at disse individers interaktionsmønster hører til i den sociale kolonne, og det er netop denne gruppes identitet vi vil kigge nærmere på i det følgende. Selvom den gruppe vi netop har omtalt tilsammen konstituerer internetfællesskabet, er der ikke tale om en homogen gruppe af ligeværdige individer; der optræder usynlige hierarkiske niveauer og gruppedannelser individerne imellem. Disse grupper som vi kan betegne subfællesskaber, udgør så at sige kronbladene i det samlede fællesskab, mens den hårde kerne danner centrum i kronen. Der er fælles berøringsflader subfælleskaberne imellem, samt mellem de enkelte subfællesskaber og kernen; og det er i disse spændfelter at det samlede internetfællesskabs karakter kommer til udtryk. Som det er tilfældet med de fleste gruppedannelser, hersker der et uformelt og ofte ubevidst hierarki internt i fællesskabet. Kernen i internetfællesskabet Star Kingdoms udgøres ikke overraskende primært af spillere med høj anciennitet i spillet. Selvom spillet ikke er meget mere end 2 år gammelt, er der i fællesskabet stor bevidsthed omkring hvornår folk har taget spillet til sig. Topspillerne, lederne af de prominente alliancer og de mest erfarne spillere (de såkaldte vets) nyder en højere agtelse og anerkendelse i fællesskabet, idet det oftest er deres handlinger, der reformerer spillets konventioner. Dette hierarki er ikke statisk, da der trods alt er en vis udskiftning i fællesskabet og nye alliancer opstår både i og uden for det faktiske spil. Det metagame der foregår i kommunikationen spillerne imellem er vigtigt, thi megen respekt og tillid bygger herpå. Ud over et at være en del af det samlede internetfællesskab, har mange et mindre segment af gruppen, som de føler et specielt tilhørsforhold til. Dette kan f.eks. være individer der har haft samme alliancetilhørsforhold gennem en række spil, eller et nationalt tilhørsforhold, som det i øjeblikket stærkest kommer til udtryk blandt de litauere, der spiller online-spillet. Disse har organiseret sig på tværs af alliancer og sektorer i et samarbejde omkring stort set alle de spiltekniske facetter. Hvordan manifesterer de enkelte individer sig på Internettet og mere specifikt i Star Kingdoms? Direkte adspurgt svarede et stort flertal af respondenterne at de sigtede mod, at den personlighed de antog på Internettet, skulle projicere deres fysiske ditto. SK Chickadee: I think that it would be very difficult to project anything other than your RL persona. I have tried to be two different people on AIM, using different SNs and I find it impossible to portray a personality different than my own. 33

35 SK Chickadee: Keep in mind that means your REAL RL persona, the one that you hide in RL SK Chickadee: whether you are nice or nasty, it comes thru more strongly on the net Old and lonesome: So your online identity is actually more you than your real life ditto? SK Chickadee: I believe that, yes Som vi også tidligere har identificeret, argumenterer denne respondent for, at et individs online-identitet giver et mere sandt billede af hvem personen er. Denne slutning forudsætter dog at personen er oprigtig omkring hvem han/hun er, og ikke bevist fremstiller sig selv i en ønsket, men lidet reel, manifestation. I den modsatte grøft finder vi individer der netop ser Internettet som et medie igennem hvilket de kan fortælle en hvilken som helst historie om dem selv. FuglyDragon: on the net you can be who or whatever you want to be Den anonymitet der kendetegner Internettet gør, at individer med ønske herom, kan opfinde en historie om sig selv, en personlighed og herigennem en identitet som de finder passende til lejligheden. Dette behøver ikke nødvendigvis at være et bevidst forsøg på uærlig optræden, men snarere som en anden respondent problematiserede: Thuernman: [ ]They try to compensate any flaws they might have IRL. They also want to seem better/cooler/more skilled/more sexy/etc than they in fact are in real life. Ikke desto mindre er det vores klare opfattelse, at kun ganske få individer opbygger en identitet, der er markant anderledes end den, de har i den virkelige verden. De fleste projicerer deres personlighed i en vis udstrækning, men opprioriterer ofte de sider ved dem selv, de finder mest relevant i den givne kontekst, samtidig med at andre sider, der måske konflikter med fællesskabets accepterede normer nedtones eller helt holdes for dem selv. Thuernman: I emphasize the ones I find the most relevant. I also expose my cynical side more on the net, since it's more accepted on the net than IRL. Måden man interagerer og fremstiller sig selv på, er samtidig afhængig af hvem man interagerer med. Hvad der accepteres af f.eks. sprogbrug og spørgsmål om privatlivet afviger fra individ til individ. Som det fremgår af ovenstående citat, er sprogtekniske finurligheder meget udbredt på Internettet. Ud over kynisme er, som tidligere nævnt, også ironi meget udbredt, og det kan til tider skabe uheldige situationer. Det kræver et vist kendskab til den part man interagerer med, før man sikkert kan bedømme hvorvidt vedkommende er ironisk eller ej; dette er ikke meget forskelligt fra interaktion i et fælles fysisk rum, havde det ikke været for den mangel på fysiske cues, som ofte afslører brugen af ironi. Det er med andre ord af stor vigtighed at modtageren kan afkode det budskab der afsendes, hvorfor følgende statement ofte må betegnes som sand: SK Chickadee: [ ] on the net, you [ ] take time to construct what you want to say, carefully word it, whereas in RL you just say it Som det problematiseres i fremmedgørelsesmyten, kommer individets fulde personlighed sjældent til udtryk gennem computermedieret kommunikation. Netop dette argument vendes som tidligere omtalt på hovedet i frigørelsesmyten, hvor individet finder det befriende, selv at kunne bestemme hvor meget af deres person, de vil krænge ud over for modparten. Hermed ikke sagt at disse individer ikke taler om emner af mere privat karakter vores respondenter fandt det ofte lettere at diskutere følelser på Internettet men snarere at man er mere bevist om i hvilke tilfælde og overfor hvem det foregår. ArmariaSK: i don't necessarily try and project my rl personae, but i do try to convey at times who i really am for certain individuals only 34

36 Identitet er altså tydeligvis kontekstafhængig, og skabes på Internettet gennem individets kommunikative adfærd. I det behandlede internetfællesskab skabes individets identitet samtidig gennem andre individers videregivelse af dets handlinger og personlighed. Et individs rygte betyder meget i et miljø, hvor mange af de andre deltagere aldrig har interageret direkte med vedkommende, men danner sig et billede udfra individets renommé og omdømme. Vi har personligt oplevet, at andre spillere har ytret bifaldende ord omkring vores personligheder eller i mindre mindeværdige tilfælde det modsatte uden at vi havde talt med vedkommende før. Din identitet er hermed resultatet af hvordan din historie om dig selv opfattes af fællesskabet og inddrages i givne kontekster. 6.3 Mediets betydning for det senmoderne menneske Med de nyeste udviklinger indenfor medierne og med fremkomsten af nye medier som Internettet kunne der måske være en vis rimelighed i at hævde, at efterhånden som forskellige medieteknologier smelter sammen i digitaliseringen, bliver klassifikation baseret på teknologiske kriterier stadigt mindre distinktive. Denne sammensmeltning, af nærmest Castellske dimensioner, kan måske ende i det real virtuality, som han mener vil dannes af massemedier og computernetværk, herunder Internettet. Efterhånden som forskellige former for informationstyper eller præsentationsformer smelter sammen i multimedier, bliver klassifikationer baseret på repræsentationsformer stadig mindre sigende, eftersom flere og flere medier vil blive multimediale; og efterhånden som forskellige indhold smelter sammen i i multi-funktionale eller full service-netværk, bliver klassifikationer baseret på indholds- eller tjenestetype ligeså mindre sigende, da det samme indhold kan modtages via flere forskellige medier, og et medie kan modtage mange slags indhold. Som Castells, er vi af den overbevisning, at dette eller disses indflydelse på samfundet fremover, samt måden hvorpå vi kommunikerer, vil blive enorm. Måske vil al kommunikation fremover foregå i et supermedie, værende interaktivt og selektivt, hvilket vil integrere alle meddelelser i et fælles kognitionsmønster. touboflo: its a way of life i think. touboflo: its like fashion...ppl support it we support it touboflo: technology is everywhere Så langt er vi dog ikke kommet endnu, og det glæder nok mangen en postmoderne determinist, der vil se et sådant medie som den ultimative abstraktion og tømning af hverdagslivet, som resultatet af abstrakte systemers indtrængen; hvor individer føler afmagt over for globaliseringen og hvor selvet, som en konsekvens heraf, er ( ) opløst eller fragmenteret på grund af erfaringens fragmentering. 60 Giddens er altså ikke helt uforstående over for postmodernisternes (bl.a. Bauman) argumenter, men mener, at postmodernisterne overser noget væsentligt, nemlig at udviklingen ikke bare river ned men samtidig bygger op. Verden er ikke så fragmenteret, som postmodernisterne hævder, da samfundsudviklingen i høj grad er præget af en dobbelthed mellem opløsning og gendannelse, disintegration og integration For Giddens er mennesker, via deres refleksive kapacitet, i stand til at forstå, organisere og forandre deres liv. De er således fortsat i stand til at konstruere deres selvidentitet. Vort samfund er altså hverken postindustrielt eller postmoderne, men derimod posttraditionelt. Vi lever i, hvad Giddens, som tidligere nævnt, foretrækker at kalde senmoderniteten - dog i en posttraditionel orden. Dog er der hold i postmodernisternes påstand om at cyberspace trækker tid fra den normale hverdag spørgsmålet er vel egentlig bare om det er så skidt endda: Old and lonesome: What impact on your real life does it have that the modern man has several disembodied ways of communication? 60 Giddens (10); s

37 Thuernman: Hmm.. less real life social contact, more understanding of other peoples' cultures. SK Chickadee: I can only answer this personally, not for "modern man"... the impact that it has for ME to have disembodied ways of communication... [ ] SK Chickadee: 1. I spend more time at home, on the computer SK Chickadee: 2. I spend more time communicating with strangers than I ever would in RL SK Chickadee: 3. I am able to indulge passions (like in my case, gaming) much more easily, and more time than would be possible without the internet Et grundlæggende træk ved det senmoderne samfund er altså at informationsteknologier i den grad kommer til at sætte rammerne for individernes liv. Dagens samfund er så gennemsyret af IT og CMC, at det ikke er muligt at leve uden at være påvirket af dem. Selvom vi undlader at se nyhederne i TV eller aldrig har været på Internettet, vil informationerne der udveksles her påvirke vores liv, og det er disse medier der former rammerne i et udviklet informationssamfund. Vores penge eksisterer som bits i cyberspace, vores skat udregnes på baggrund af en masse udvekslinger af informationer mellem computere og vores uddannelsesog arbejdsforhold. Ja sågar store dele af vores privatliv føres der politik om, hvor TV, Internet og andre informationsteknologier virker som medier for meningsdannelse og dermed er rammeskabende for vores liv. En analyse af dagens samfund, om vi så kalder det informationssamfundet, det højmoderne samfund eller noget helt tredje (vi holder dog stædigt ved det senmoderne netværkssamfund), kan derfor ikke undlade at medtage IT, CMC og cyberspace. Vi vil ikke her kaste os ud i at lave en komplet samfundsdiagnose, da det ligger ud over opgavens formål, men blot slå fast at cyberspace i den grad griber ind i alle menneskers liv i dagens samfund. Eller med andre ord at de virtuelle rum bliver mere og mere sammenvævet med de fælles fysiske rum. Selvom der ikke er en automatisk overførsel af adfærd fra cyberspace-identiteter til ens identiteter udenfor cyberspace, må man dog sige at cyberspace kan opfattes som rammeskabende for de fælles fysiske rum, man indgår i, ligesom erfaringerne fra "virkeligheden" bruges som ramme i skabelsen af netidentiteter. I cyberspace handler det om tekstbaseret information og interaktion. Vores afhængighed af ansigt-til-ansigt interaktion er i dag reduceret fordi lignende relationer kan skabes på tryk eller på en skærm. Forventningen om at identiteten på en eller anden måde skal være den samme over tid og i forskellige situationer, afhænger af samfundet, som både danner kontekst og lægger præmisser for identitetsdannelsen. Der er hverken konkret afstand eller reel rejsetid mellem de adresser man frekventerer på Internettet, ikke så længe vi holder os på skærmens synlige niveau i hvert fald. Vi oplever ikke rejseruten mellem to punkter, og ser ingenting undervejs bevægelser i cyberspace er som punktnedslag uden indbyrdes relationer; de valgte lokaliteter kan kun som forestilling placeres i nærheden af eller langt fra hinanden. Man må derfor udlede at Giddens og Castells teorier om identitetsdannelse i det senmoderne netværkssamfund ikke bare gælder, men endda forstærkes i cyberspace, da man her i endnu større grad har mulighed for at iscenesætte sig selv og dermed blive den fortælling individet beretter om sig selv, og som må holdes gående i en kontinuerlig proces. Den er vitterligt blevet det åbne refleksive projekt, som det senmoderne individ selv er ansvarlig for. Og hvilket bedre sted at starte end i et internetfælleskab (måske endda opgavens eksempel), hvor de personlige dispositioner interagerer med den globale indflydelse: Summerlandia: SK changed my life... 36

38 7. Konklusion Denne opgave udsprang af en interesse for at undersøge, hvordan mennesker interagerer og danner deres identitet i cyberspace. Vi havde ligeledes et ønske om at beskæftige os med analysefeltet set i en større kontekst, hvilket ansporede os til at etablere en overordnet sociologisk forståelsesramme. Herudfra identificerede vi de karakteristika, der ligger til grund for udviklingen af samfundet, ved hjælp af sociologerne Giddens' og Castells analyser af samfundsstrukturer, hvilket gav os det nødvendige begrebsapparat til at forstå og analysere aspekter og fænomener i det senmoderne netværkssamfund. På baggrund af den teoretiske gennemgang fandt vi frem til, at de mest signifikante karakteristika ved den nye samfundsstruktur var dynamik, nye former for tid og rum, udlejring af relationer og globalisering, samt at den senmoderne identitetsdannelse er et refleksivt projekt. Adskillelsen af tid og rum bidrager til, at udlejringen af divergerende relationer løses fra den vanlige lokale kontekst og reorganiseres i nye virtuelle fora. Ovennævnte karakteristika giver en iboende globaliserende karakter, og altså en refleksiv natur for de nye individer der bebor det senmoderne netværkssamfund. Fremskridtet, og især den teknologiske udvikling der skaber dynamikken har været, og er stadig, et centralt omdrejningspunkt i den udvikling som hele det senmoderne samfund har været i, og stadig gennemgår. Det seneste skridt i den teknologiske revolution har så afgjort været informations- og kommunikationsteknologien, der som ordene antyder har forårsaget en gennemgående forandring i den måde vi kommunikerer og interagerer på. Det har ligeledes forandret relationen mellem tid og sted, og dette har ret stor betydning for de mellemmenneskelige interaktioner der foregår i medieret form. Internetfællesskaber er selvsagt et ret nyt fænomen knyttet til tidligere nævnte teknologiske revolution. Det relativt nye ved internetfællesskaberne er, at mennesker ikke behøver befinde sig i samme tid eller lokalitet for at interagere, idet relationen mellem tid, rum og menneskeligt fællesskab har forskubbet sig. CMC åbner således for en hidtil uset mængde af udvekslinger mellem private enkeltindivider og større grupperinger omkring fælles interesser, såsom Star Kingdoms, og trods det ganske særlige i samværsformerne kan der trækkes direkte paralleller til livet væk fra skærmen. Medierne har nemlig generelt set haft stor betydning for udviklingen af tilhørsforhold, idet vi kan identificere os med grupper helt eller delvis oplevet gennem medierne. Denne tendens bliver uden tvivl forstærket i internetfællesskaberne, hvor der uanset det manglende detailkendskab til de andre kan opstå stærke, sociale bånd og udvikles normativt funderede samværsmønstre. Cyberspace transcenderer geografisk afstand og danner rum for møde mellem fysisk adskilte mennesker. Disse sociale formationer har vi valgt at beskrive som internetfællesskaber. Spørgsmålet er så, om det har indflydelse at kommunikationen i disse internetfællesskaber, forløber uden gensidig fysisk tilstedeværelse. Forøget anonymitet, anderledes sociale konventioner og offentlige digitale goders særlige karakteristika er blandt de faktorer, der adskiller CMC fra konventionel ansigt-til-ansigt interaktion. Ingen af disse faktorer giver dog rimelig anledning til hverken revolutionær frygt eller forhåbning. Computeren som medie udvider menneskets kommunikationspotentiale og kan dermed være en drivkraft for stærk forandring. Endvidere viser den form for computermedieret interaktion, der hedder chat samme mønstre som ansigt-til-ansigt interaktion. Skabelsen af identitet i forbindelse med cyberspace baseres ikke på andres iagttagelse af, og reaktioner på kroppens faktiske reaktioner, men udelukkende på bevidst valgt og kommunikeret selvfremstilling. Og det er i dette virtuelle rum identitet må skabes, formidles, opretholdes og forhandles udfra de rammer der også gælder i den 37

39 senmoderne samfund generelt; altså også fælles fysiske rum. Vi er overbeviste om at denne refleksive identitetsdannelse forstærkes I cyberspace da man her i endnu større grad har mulighed for at iscenesætte sig selv. Alle handlinger i virtuelle rum er baseret på tolkninger af tegn, men i cyberspace er der tale om en anden type tegn. I ansigt-til-ansigt interaktion kan man aflæse tegn som folks kropssprog, men det er ikke muligt i det kropsløse cyberspace. Måden at skabe sig identitet i cyberspace er altså det samme som i andre rum, her foregår det blot, som nævnt ovenfor, udelukkende i kraft af digitalt frembragte tegn. Internetfællesskaberne kan, eller vil sikkert i en snarlig fremtid, kunne aftegnes som supplementer til noget allerede eksisterende. Menneskelig interaktion vil kunne foregå alene gennem medieringen, eller det kan starte der for så at bevæge sig videre til en mere fysisk dimension. Der vil komme en uoverskuelig mængde af variationsmuligheder, der kun vil afgrænses af den menneskelige fantasi og indlevelsesevne, samt af den digitale teknologi. Dette at kunne skabe relationer til andre mennesker gennem computermediet, er altså ikke endnu en pind til vores kulturelle forfaldshistories ligkiste som nogle teoretikere hævder, men derimod et kommunikativt supplement, der i sine muligheder og begrænsninger kan siges at referere direkte til bestemte omgangsformer også uden for Internettet. Hvad vi dog kan sige, er, at selvom man end ikke har været i cyberspace, gennemskærer dette parallelle rum de fælles fysiske rum udenfor cyberspace i dagens samfund, så man ikke kan undgå at blive påvirket af det. Der flyder konstant et hav af informationer rundt mellem computere i netværk, der har effekt udenfor cyberspace, om det så er at man kan hæve penge på sit betalingskort eller at embedsmænd og politikere mailer frem og tilbage i behandlingen af en lov om børnepasning, der kan få indflydelse på ens privatliv. Det er umuligt at opretholde et fast skel mellem cyberspace og "virkeligheden". Virkeligheden er, at de rum hvor mennesker interagerer, om de så er i cyberspace eller ansigt-til-ansigt, er vævet så tæt sammen at de ikke bør analyseres hver for sig. Vi kan så kun give bolden videre og håbe der vil blive udført mere forskning hvor cyberspace og samfund bliver beskuet i en samlet kontekst og ikke som hidtil undersøgt hver for sig. 38

40 8 Litteraturliste 8.1 Bøger 1. Beck, Ulrich et. al. Reflexive Modernization : Politics, Tradition and Aesthetics in the Modern Social Order. Cambridge: Polity Press, Beck, Ulrich - World Risk Society. Cambridge: Polity Press, Castells, Manuel The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. I.: The Rise of the Network Society. Oxford UK: Blackwell Publishers, Castells, Manuel The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. II.: The power of identity. Oxford UK: Blackwell Publishers, Castells, Manuel The Information Age: Economy, Society and Culture Vol. III.: The end Millennium. Oxford UK: Blackwell Publishers, Chat : Leg, identitet, socialitet og læring Birgitte Holm Sørensen (red.). KBH. : Gads Forlag, Cultures of Internet : virtual spaces, real histories, living bodies. Rob Shields (red). [London] : Sage, Giddens, Anthony Intimitetens forandring. København: Hans Reitzels Forlag, Giddens, Anthony Modernitet og selvidentitet. København: Hans Reitzels Forlag, Giddens, Anthony Modernitetens konsekvenser. København: Hans Reitzels Forlag, Hviid Jacobsen, Michael et. al. Tradition og fornyelse : en problemorienteret teorihistorie for sociologen. Aalborg : Aalborg Universitetsforlag, Kvale, Steinar Interview : en introduktion til det kvalitative forskningsinterview. 2. opl. Kbh. : Hans Reitzel, Nielsen, Peter Produktion af viden: en praktisk metodebog. Kbh. : Teknisk Forlag, Pedersen, Karim. Kommunikation over Interne. KBH. : Teknisk Forlag, Slevin, James The Internet and Society. Cambridge: Polity Press, Thompson, John B. - Medierne og moderniteten : en samfundsteori om medierne. Kbh. : Hans Reitzels Forlag, Turkle, Sherry Life on the screen : Identity in the age of the Internet. [Boston] : Simon & Schuster, Artikler 18. Castells, Manuel - An introduction to the information age. I: The media reader: continuity and transformation / Red. Mackay, Hugh; Tim O Sullivan. London : Routledge, s Gotved, Stine Det medierede menneske. I: Politologiske studier, 2001 nr. 4. s Hauxner, Katinka Identitet bliver et våben. I: Politiken d. 23. oktober, Nielsen, Lars Bojen Terminal identitet : Skitser til kortlægningen af multimediernes og netværksbrugens psykosociale konsekvenser. I: Multimedieteori : 39

41 om de nye mediers teoriudfordringer/ Henrik Juel (red). Odense : Odense Universitetsforlag, Smith, Jonas Heide Den sociale maskine: Perspektiver på computerunderstøttede fællesskaber. I: Politologiske studier, 2001 nr. 4. s Stalder, Felix The Network Paradigm : Social Formations in the Age of Information. I: The Information Society: An International Journal. 1998, vol. 14, nr. 4 (oct.-dec.), s Internetartikler 24. Bays, Hillary - Framing and face in Internet exchanges. Linguistik online 1, 1/98. Lokaliseret på World Wide Web : Castells, Manuel The Social Implications of Information & Communication Technologies : report prepared for UNESCO s World Social Science Report, Lokaliseret på World Wide Web: Gotved, Stine Cybersociologi : Det samme på en anden måde, Lokaliseret på World Wide Web : Hentschel, Elke - Communication on IRC. Linguistik online 1, 1/98. Lokaliseret på World Wide Web : 40

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11 Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur

Læs mere

Gymnasielærers arbejde med innovation

Gymnasielærers arbejde med innovation Gymnasielærers arbejde med innovation Simon Lauridsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Nærværende artikel tager afsæt

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

ANTHONY GIDDENS: DET POST-TRADITIONELLE SAMFUND

ANTHONY GIDDENS: DET POST-TRADITIONELLE SAMFUND Noteark om Anthony Giddens ANTHONY GIDDENS: DET POST-TRADITIONELLE SAMFUND Strukturationsteorien Refleksivitet Den 3. vej Centrale begreber Tradition det moderne Modernitet, videnskab, rationalitet og

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Uddannelse under naturlig forandring

Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring Uddannelse under naturlig forandring 2. udgave Finn Wiedemann Syddansk Universitetsforlag 2017 Forfatteren og Syddansk Universitetsforlag 2017 Sats og tryk: Specialtrykkeriet

Læs mere

Kulturfag B Fagets rolle 2. Fagets formål

Kulturfag B Fagets rolle 2. Fagets formål Kulturfag B - 2018 1. Fagets rolle Fagets rolle er at give eleverne en forståelse for egen kultur såvel som andre kulturer gennem teorier, metoder, cases og ud fra praksis. Faget omfatter forskellige tilgange

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8

INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 INDHOLD INDHOLD 1 INDLEDNING OG PROBLEMFORMULERING 2 FÆLLESSKAB 3 JØRN NIELSEN 3 FAMILIEKLASSE 5 ANALYSE 6 KONKLUSION 7 LITTERATUR 8 AKT-vanskeligheder set i et samfundsmæssigt perspektiv 1 Indledning

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Giddens, modernitet, identitet og tillid. Simon Simonsen

Giddens, modernitet, identitet og tillid. Simon Simonsen Giddens, modernitet, identitet og tillid Simon Simonsen Anthony Giddens Bio Født 1938 England, nedre middelklasse, førstegenerationsakademiker Tre væsentlige begreber: Modernitet Tillid Identitet Tradition

Læs mere

KOMPETENT KOMMUNIKATION

KOMPETENT KOMMUNIKATION KOMPETENT KOMMUNIKATION Kræves det, at eleverne kommunikerer deres egne idéer vedrørende et koncept eller et emne? Skal kommunikationen understøttes med beviser og være designet med tanke på et bestemt

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Videnskabsteoretiske dimensioner

Videnskabsteoretiske dimensioner Et begrebsapparat som en hjælp til at forstå fagenes egenart og metode nummereringen er alene en organiseringen og angiver hverken progression eller taksonomi alle 8 kategorier er ikke nødvendigvis relevante

Læs mere

Indhold. Introduktion 7. Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21. Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87

Indhold. Introduktion 7. Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21. Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87 Indhold Introduktion 7 Zygmunt Bauman 11 Tid/Rum 21 Peter L. Berger og Thomas Luckmann 77 Internalisering af virkeligheden 87 Pierre Bourdieu 113 Strukturer, habitus, praksisser 126 Michel Foucault 155

Læs mere

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV SAMMENFATNING RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV Af Stine Jacobsen, Helle Holt, Pia Bramming og Henrik Holt Larsen RESUME AF UDREDNINGEN ARBEJDSLIVSKVALITET OG MODERNE ARBEJDSLIV

Læs mere

Samfundsvidenskabelig videnskabsteori eksamen

Samfundsvidenskabelig videnskabsteori eksamen Samfundsvidenskabelig videnskabsteori eksamen Hermeneutik og kritisk teori Gruppe 2 P10 Maria Duclos Lindstrøm 55907 Amalie Hempel Sparsø 55895 Camilla Sparre Sejersen 55891 Jacob Nicolai Nøhr 55792 Jesper

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Projektopgave ved Danmarks Biblioteksskole, København

Projektopgave ved Danmarks Biblioteksskole, København Projektopgave ved Danmarks Biblioteksskole, København 1. PROBLEMFELT... 1 1.1 PROBLEMFORMULERING... 2 2. METODEAFSNIT... 3 2.1 VIDENSKABSTEORETISK TILGANG - METATEORI... 3 2.2 OPGAVESTRUKTUR... 4 2.2.1

Læs mere

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166 Med udgangspunkt i min projektsemesteropgave, vil jeg i denne synopse forsøge at redegøre og reflektere for nogle af de videnskabsteoretiske valg og metoder jeg har foretaget i forbindelse med projektopgaven

Læs mere

At konstruere et socialt rum. Annick Prieur og Lennart Rosenlund

At konstruere et socialt rum. Annick Prieur og Lennart Rosenlund At konstruere et socialt rum Annick Prieur og Lennart Rosenlund Vort sigte Vise hvorledes vi er gået frem, når vi har konstrueret et socialt rum ud fra surveydata fra en dansk by Aalborg efter de samme

Læs mere

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring

IDENTITETSDANNELSE. - en pædagogisk udfordring IDENTITETSDANNELSE - en pædagogisk udfordring DAGENS PROGRAM I. Identitet i et systemisk og narrativt perspektiv II. III. Vigtigheden af at forholde sig til identitet i en pædagogisk kontekst Identitetsopbyggende

Læs mere

Samfundsfag, niveau G

Samfundsfag, niveau G avu-bekendtgørelsen, august 2009 Samfundsfag G + D Samfundsfag, niveau G 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Samfundsfag handler om danske og internationale samfundsforhold. Faget giver på et empirisk

Læs mere

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Udgivet november 2014 Kulturministeriet Nybrogade 2 1203 København

Læs mere

Samfundsfag B htx, juni 2010

Samfundsfag B htx, juni 2010 Bilag 23 Samfundsfag B htx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Samfundsfag beskæftiger sig med danske og internationale samfundsforhold og samspillet mellem teknologisk udvikling og samfundsudvikling.

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Forenklede Fælles Mål, læringsmål og prøven

Forenklede Fælles Mål, læringsmål og prøven Forenklede Fælles Mål, læringsmål og prøven Hvordan er sammenhængen mellem Forenklede Fælles Mål og læremidlet, og hvordan kan det begrundes i relation til prøven i historie, der baserer sig på elevernes

Læs mere

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte Forord Pædagogik for sundhedsprofessionelle er i 2. udgaven gennemskrevet og suppleret med nye undersøgelser og ny viden til at belyse centrale pædagogiske begreber, der kan anvendes i forbindelse med

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Maria Sørensen hold 262 Afløsningsopgave Esbjerg d 26/5/2008. Børn og Anbringelse. Indledning

Maria Sørensen hold 262 Afløsningsopgave Esbjerg d 26/5/2008. Børn og Anbringelse. Indledning Børn og Anbringelse Indledning Denne opgave handler om børn og anbringelse og nogle af de problemstillinger, som kan sættes i forbindelse med emnet. I lov om social service er det bestemt om særlig støtte

Læs mere

Sociale medier og identitetsdannelse. Undervisning torsdag uge 34

Sociale medier og identitetsdannelse. Undervisning torsdag uge 34 Sociale medier og identitetsdannelse Undervisning torsdag uge 34 Relevante færdighedsmål (fra modulbeskrivelsen) Kan inddrage viden om personlighedspsykologi i forbindelse med udviklingen af didaktiske

Læs mere

Konvergens og nye medier. Introduktion af begreber og forståelser med B.K. Walther som primær reference

Konvergens og nye medier. Introduktion af begreber og forståelser med B.K. Walther som primær reference 1 Konvergens og nye medier Introduktion af begreber og forståelser med B.K. Walther som primær reference 2 Program 1. Konvergens og refleksivitet Hvad betyder det for identitetsdannelsen? 2. Konvergens

Læs mere

Samfundsfag B stx, juni 2010

Samfundsfag B stx, juni 2010 Samfundsfag B stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Samfundsfag omhandler danske og internationale samfundsforhold. Faget giver på et empirisk og teoretisk grundlag viden om og forståelse

Læs mere

Skolens kerneopgave Lærings-matrix

Skolens kerneopgave Lærings-matrix Mål: Et godt liv Uddannelse til alle Lov: Folkeskolens formålsparagraf 1 stk. 1 3 Skolens kerneopgave Lærings-matrix Almen dannelse Kulturel og generel Personlig dannelse Uddannelse Evidens for god læring

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18 , bacheloruddannelsen i Politik og administration E18 Oplysninger om semesteret Skole: Studienævn: Studieordning: Bacheloruddannelsen i Politik og administration 2017 Semesterets organisering og forløb

Læs mere

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere Det foranderlige arbejdsliv Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 7.-9. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Arbejdsliv Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Indledning og problemstilling

Indledning og problemstilling Indledning og problemstilling Det er svært at blive ældre, når ens identitet har været tæt forbundet med dét at være fysisk aktiv. Men det går jo ikke kun på undervisningen, det har noget med hele tilværelsen

Læs mere

Katastrofer i historisk lys

Katastrofer i historisk lys Historie Tema: Katastrofer Side 1 af 6 Katastrofer i historisk lys Tekstsamlingen til historie indeholder to typer af tekster: Alment historisk baggrundmateriale og Konkrete historiske katastrofer: o Middelaldersamfundet

Læs mere

Dansk/historie-opgaven

Dansk/historie-opgaven Dansk/historie-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 OPGAVENS OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.1 FORSIDE... 2 2.2 INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 2.3 INDLEDNING... 2 2.4

Læs mere

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Notat vedr. resultaterne af specialet: Notat vedr. resultaterne af specialet: Forholdet mellem fagprofessionelle og frivillige Et kvalitativt studie af, hvilken betydning inddragelsen af frivillige i den offentlige sektor har for fagprofessionelles

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 7

Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 7 Indholdsfortegnelse INDLEDNING................................................. 7 1 HVAD ER VELFÆRD?....................................... 13 1.1. Velfærd................................................................

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Foucault For at forstå medbestemmelse i relation til magtforholdet mellem lærer og elev vil vi se på Foucaults teori om selvets teknologier.

Foucault For at forstå medbestemmelse i relation til magtforholdet mellem lærer og elev vil vi se på Foucaults teori om selvets teknologier. Indledning I formålsparagraffen står der, at folkeskolen skal forberede eleverne på livet i et samfund med frihed, ligeværd og demokrati. Det gøres ved bl.a. at give dem medbestemmelse og medansvar i forhold

Læs mere

Læreplan Identitet og medborgerskab

Læreplan Identitet og medborgerskab Læreplan Identitet og medborgerskab 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Identitet og medborgerskab er et dannelsesfag. Faget giver eleverne kompetencer til selvstændigt, at kunne medvirke som aktive medborgere

Læs mere

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. UNDERVISERE PÅ FORLØBET Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. De to undervisere har sammen skrevet bogen Ledelse i kompleksitet - en introduktion

Læs mere

Agenda for i dag: Metode Teori og Empiri Litteratursøgning Brug af teorier Empiri, indsamling og analyse

Agenda for i dag: Metode Teori og Empiri Litteratursøgning Brug af teorier Empiri, indsamling og analyse Agenda for i dag: Metode Teori og Empiri Litteratursøgning Brug af teorier Empiri, indsamling og analyse Vidensproduktion Problem Teori Analyse Tolkning Empiri Konklusion Metode Hvad vil I gøre? Hvorfor

Læs mere

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk antropologi som metode implementeres i de videregående

Læs mere

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må- Introduktion Fra 2004 og nogle år frem udkom der flere bøger på engelsk, skrevet af ateister, som omhandlede Gud, religion og kristendom. Tilgangen var usædvanlig kritisk over for gudstro og kristendom.

Læs mere

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori ROSKILDE UNIVERSITET Studienævnet for Filosofi og Videnskabsteori Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori DATO/REFERENCE JOURNALNUMMER 1. september 2013 2012-906 Bestemmelserne i denne fagmodulbeskrivelse

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Samfundsfag B - stx, juni 2008

Samfundsfag B - stx, juni 2008 Bilag 50 samfundsfag B Samfundsfag B - stx, juni 2008 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Samfundsfag omhandler danske og internationale samfundsforhold. Faget giver på et empirisk og teoretisk grundlag

Læs mere

Vi arbejder med. kontinuitet og udvikling i daginstitutionen. Af Stina Hendrup

Vi arbejder med. kontinuitet og udvikling i daginstitutionen. Af Stina Hendrup Vi arbejder med kontinuitet og udvikling i daginstitutionen Af Stina Hendrup Indhold Indledning.............................................. 5 Hvilke forandringer påvirker daginstitutioner?...................

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016 Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016 1 Indhold Indledning... 3 Formål... 3 Vision... 3 Mål... 3 Digital dannelse... 4 Digital dannelse i forskellige perspektiver... 5 Digital dannelse

Læs mere

Til stor glæde for historiefaget i stx kom denne meddelelse fra fagkonsulenterne i AT:

Til stor glæde for historiefaget i stx kom denne meddelelse fra fagkonsulenterne i AT: Oktoberklummen 2010 AT og eksamen for en elev/selvstuderende Til stor glæde for historiefaget i stx kom denne meddelelse fra fagkonsulenterne i AT: Information om prøven i almen studieforberedelse, stx

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

AI som metode i relationsarbejde

AI som metode i relationsarbejde AI som metode i relationsarbejde - i forhold til unge med særlige behov Specialiseringsrapport Navn : Mette Kaas Sørensen Studienr: O27193 Mennesker med nedsat funktionsevne Vejleder: Birte Lautrop Fag:

Læs mere

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi En undersøgelse af fysisk aktivitet og idræt brugt som forebyggelse og sundhedsfremme i to udvalgte kommuner. Undersøgelsen tager

Læs mere

Kompetenceudvikling i mødet med det fiktive. Rasmus Fink Lorentzen lektor, ph.d.-stip.

Kompetenceudvikling i mødet med det fiktive. Rasmus Fink Lorentzen lektor, ph.d.-stip. Kompetenceudvikling i mødet med det fiktive Rasmus Fink Lorentzen lektor, ph.d.-stip. [email protected] Program Teori Baggrund for kompetencetilgangen De seks kompetencer Synet på litteratur Didaktik Eksempler

Læs mere

dobbeltliv På en måde lever man jo et

dobbeltliv På en måde lever man jo et Internettet er meget mere end det opslags - værk, de fleste af os bruger det som. Artiklen åbner for en af nettets lukkede verdener: spiseforstyrrede pigers brug af netforums. ILLUSTRATIONER: LISBETH E.

Læs mere

Randersgades Skole 1 Kommunikationsstrategi

Randersgades Skole 1 Kommunikationsstrategi Randersgades Skole Integreret kommunikationsstrategi 2015-2016 Randersgades Skole 1 Introduktion Randersgades Skoles (RG) integreret kommunikationsstrategi er en overordnet guideline, der angiver de strategiske

Læs mere

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som

Læs mere

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament Børne og Unge Center Vejle Fjords 1 På Børne og Unge Center Vejle Fjord tilstræber vi, at hele vores kultur genspejler et særligt menneskesyn og nogle særlige værdier. Vi ved at netop det har betydning

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

Den aktive forventningsafstemning

Den aktive forventningsafstemning Den aktive forventningsafstemning Scenekunstnerisk produktion er i langt de fleste tilfælde en kollaborativ proces og er derfor dybt afhængig af, at samarbejder fungerer på tværs af faggrupper, specialer

Læs mere

Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag

Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag 1 2 REFLEKSIONSSKABELONEN Resultatdokumentation med omtanke 1. udgave 2015 Udarbejdet af 35 sociale steder og LOS Udviklingsafdeling

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

Læseplan for faget samfundsfag

Læseplan for faget samfundsfag Læseplan for faget samfundsfag Indledning Faget samfundsfag er et obligatorisk fag i Folkeskolen i 8. og 9. klasse. Undervisningen strækker sig over ét trinforløb. Samfundsfagets formål er at udvikle elevernes

Læs mere

De fire kompetencer i oldtidskundskab

De fire kompetencer i oldtidskundskab De fire kompetencer i oldtidskundskab Digitale, innovative og globale kompetencer samt karrierekompetencer studieretningsprojektet Side 1 De fire kompetencer - Fra lov til læreplan - Fra læreplan til vejledning

Læs mere

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Hans Hansen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCOVER A/S.

Læs mere

1 S i Brøndum & Hansen (2010): Luk samfundet op! Forlaget Columbus. København. Se også

1 S i Brøndum & Hansen (2010): Luk samfundet op! Forlaget Columbus. København. Se også Som en del af Netwerk diskuterer eleverne emner som fællesskaber og social trivsel i klasserne og bruger Netwerks metoder til at styrke deres klassefællesskab. Med denne samfundsfagsopgave gøres det muligt,

Læs mere

Nina Nielsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test

Nina Nielsen STANDARD RAPPORT. Adaptive General Reasoning Test Adaptive General Reasoning Test STANDARD RAPPORT Dette er en fortrolig rapport, som udelukkende må anvendes af personer med en gyldig certificering i anvendelse af værktøjet AdaptGRT fra DISCnordic. VIGTIGT

Læs mere