HAPPINESS DESIGN HANDLER OM AT LÆRE... HAPPINESS B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 1



Relaterede dokumenter
KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

# 6 Grafisk design, lay-out d. 7. & 8. dec

Undervisningsbeskrivelse

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Undervisningsbeskrivelse

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Workshop. Idégenerering og -udvikling. Idegenerering og udvikling

TÆNK: TÆNK: DESIGNt MANUAL DESIGNMANUAL GRUPPE 3 HOTEL HJEMLIGHED ARBEJDSMETODE

Design B De kunstneriske fags didaktik. Case: Siddemøbel

Undervisningsbeskrivelse

Der er brug for mere - og en ny type nødhjælp

skal indeholde et glas-display alarm skal indstilles på en alternativ og interativ måde

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Logik Rapport - Alarm. Klaus Jørgensen Itet. 1a. Klaus Jørgensen & Ole Rud 9/ Vejledere: PSS & SKH

Ugen der gik. So far. Frokost. 5. Intro til Efterforskning 6. Abstrakte maskiner øvelser. Om Efterforskning

Undervisningsbeskrivelse

Inspiration for folkeskolelærere og for undervisere og studerende på UC Colleges

Kursus i brugerinddragelse Workshop B. Velkommen!

ÅRSPLAN HÅNDVÆRK OG DESIGN

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

Workshop Carlsberg A/S Ejendomme Ι Audiovisuel kommunikation Ι Katalyst Ι

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

PROOF OF CONCEPT. Metode til konceptudvikling og proof of concept

Håndværk og design. Fokus på kreativitetsfremmende processer. V. Lissi W Thrane - Metropol

Undervisningsbeskrivelse

Skema til evaluering af specifik indsats i et tema i henhold til lov om læreplaner

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Robotter med følelser

* INDHOLD * FORM * FOTOS FRA WORKSHOP * OM D-SIGN TEGNESTUEN WORKSHOPFORLØB I FOLKESKOLEN FOR BØRN I INDSKOLING, MELLEMTRIN OG UDSKOLING

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

TEKNIKFAG HTX TEKNISK GYMNASIUM

dannelse af den næste generation af kreative tænk

VELKOMMEN TIL MORGENMØDE: CO-CREATION WEEK

Identificering af kreativ produktion

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Velkommen. Samarbejde med patienter i innovative processer i en infektionsmedicinsk praksis

Facilitering af Kreativitet & Innovation i VELUX Gruppen. Line Louise Overgaard Concepts & Innovation Support

Det psykologiske. Betina Rangstrup, Cand.psych., Human Factors Specialist

Undervisningsplan. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over planlagte undervisningsforløb.

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation

Undervisningsbeskrivelse

Hvad er mindfulness MINDFULNESS WORKSHOP. AKON Arbejdsmiljøkonsulenterne AS - Tlf.:

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Undervisningsbeskrivelse

som metode! Everyone designs who devices courses of action to change existing situations into preferred ones

Work Along. Wa 05. Hvad og hvorfor? Hvornår?

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

BIID10 Lektion 10 At øve sig på fremtiden

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Der er i det følgende taget små udklip fra rapporten: Bedst i test

Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri. Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

IDEATION WORKSHOP. Workshop 1 i kurset- HealthZup. 8. april, 2014 Rikke Kortsen Okholm Innovationskonsulent Katapult/IND

Undervisningsbeskrivelse

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Teknikfagsrapportens indhold. Design og Produktion, Maskinteknik

Fordelen ved en 3D model

Undervisningsbeskrivelse

Mette Mandrup Centerchef SLAGELSE KOMMUNE

Barnets alsidige personlige udvikling Sociale kompetencer Sprog Krop og bevægelse Naturen og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier

Oplæg ved Tobias Løssing, AAA 6. november 2007

Undervisningsbeskrivelse

Præsentationsteknik og elevator pitch dec.14

Lektionsplanlægning Tektonik og Bionik i arkitekturen Udarbejdet af Capo

Hvor er mine runde hjørner?

BRAINTRUST LABS. Braintrust LABS spænder fra et 1-times inspirationsoplæg til en 2-dages intensiv workshop.

Undervisningsbeskrivelse

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: (findes på DA og ENG)

ÆSTETISK INTERAKTION 5 MIE NØRGAARD, SAINT 2012

C Y P E R V I E W. Gruppe 3: Renee Korver, Charlotte Lærke Weitze, Mark Esbech, Steen Fallon, Trine Broe Aflevering tirsdag den 23.

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Divergent tænkning. tænkning. Konvergent. Implementering Innovation

Beskrivelse af titel 1: Produktudvikling. Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle

3. Billedkomposition:

BRUGERVENLIG EMBALLAGE Processen trin for trin

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

UNDERVISNINGSMODEL I INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB

Sug det op. Sug det op. Ingeniørens udfordring Elevhæfte. Materialet er udarbejdet i forbindelse med EU- projektet;

Brugerinddragelse i produktudviklingen

10-trins raket til logo-design

Sketching & Prototyping, forår 2011

31/05/2012. Vejledning med flere vejledere et case til at starte diskussionen på vejledningskurser

Transkript:

DESIGNPROCESSEN DESIGN HANDLER OM AT LÆRE... B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 1

DESIGNPROCESSEN Hvad sker der i et projektforløb? Skematisk gennemløber projekteringsfasen en spiral, og for hver gang man kommer rundt, kommer man hele projektets problematik igennem, og for hver runde kommer man fra et lavere til et højere erkendelsesniveau. Kilde: Steen Agger, Programmerings- og skitseringsmetodik B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Resultat Formål Produkt Tilfredsstille behov Produktionsspecifikation Definere produkt og fremstilling, kvalitetsniveau, m.fl. Prototype Afprøve løsning Strategi Langsigtet plan for hvordan konceptet implementeres Koncept Forslag til løsning Program Definere funktion og krav til løsning; projektplan Erkendelse Kilde: Steen Agger, Programmerings- og skitseringsmetodik B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Erkendelse Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 4

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Predesign Emneformulering Omgivelsesanalyser Program Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Design Design 1 Design 2 Design 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Strategi Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 7

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Konstruktion Konstruktion 1 Konstruktion 2 Konstruktion 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Preproduktion Fastlæggelse af produktionsprincip Procestypeovervejelse Produktionsforberedelser Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing

DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Produktion Serie 0 Produktion 1 (Produktion 2) Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 10

DESIGNPROCESSEN Hvad der ofte sker i industrien... Predesign Strategi Salgsforberedelse Design Konstruktion Preproduktion B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 11

MULTIDIMENSIONEL DESIGN Hvordan kan vi beskrive meget komplekse problemer? B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 12

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM FORSTÅELSE AF civilisationen, BESTEMTE PERSONERS ELLER GRUPPERS skikke, VÆRDISYSTEMER, NORMER, sædvaner, kutymer, praksis, metoder, redskaber & konventioner Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 13

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM FORSTÅELSE AF KONTEKST(ERNE), INTERESSANTER SAMT BRUGS- OG ANVENDELSESITUATIONERNE Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 14

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM UDVIKLING KOLLEKTIVE MÅL FORSTÅELSE AF PROBLEM OG LØSNING Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 15

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM UDVIKLING AF REPRÆSENTATIONER [MODEL, TEGNING] Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 16

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM LØSNINGS RUM UDVIKLING AF KOMPONENTER Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 17

MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM LØSNINGS RUM KONTEKST Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 18

DESIGNPROCESSEN DESIGN RUM model RUM REKOGNOSCERING EFTERFORSKNING PROGRAM IDEATION KONCEPT DETALJERING VISUALISERING WORKSHOP I REKOGNOSCERING EFTERFORSKNING RAPID VIZ FORMANALYSE MODELKURSUS WORKSHOP II PROGRAM IDEATION KONCEPT DETALJERING VISUALISERING REFLEKSION BEDØMMELSE PÆD. VEJ. REFLEKSION B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 19

6 THINKING HATS Instead of trying to do everything at once, we separate out the different aspects of thinking. This way we can pay full attention to each aspect in turn. - Edward de Bono B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 20

BRAINSTORMING Regler for brainstorm 1. Én ad gangen 2. Undgå at dømme 3. Vær fokuseret 4. Tilskynd vilde ideer 5. Byg videre på andres ideer Regler for evaluering Tre lister med ideer bør fremkomme: 1. Ideer, der umiddelbart kan anvendes 2. Områder, der kræver yderligere fordybelse 3. Nye tilgange til problemet SKABENDE PERIODE VURDERENDE PERIODE The object of a brainstorming session is to find effective ideas...not necessarily new ideas...long forgotten ideas may be resurrected and found very effective. - Lorraine Furzer Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 21

ANALOGI ANALOGI: I sig selv er en analogi en simpel historie eller beskrivelse af en situation. Det bliver først en analogi når historien bliver sammenlignet med noget andet. Se situationen på en nye måde; oversæt problemet til en analogi; udvikl derefter analogien. Oversæt analogien tilbage og undersøg hvad der sker med det orignale problem. [ex. Interaction Relabelling] Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 22

FIRE TYPER ANALOGI Direkte analogier Biologiske løsninger til et tilsvarende problem ex: Kranen skal have larvefødder Personlige analogier Forestil hvordan det vil være at anvende din egen krop til at producere et ønsket resultat. ex. Min arm er en vægtstang Symbolske analogier Poetiske metaforer: ex: Vasens krop Fantasi analogier At ønske eller forestille sig ting som de er kendt for ikke at være... ex: Min kalender skyder med aftaler... Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 23

BAGVENDT BAGVENDT: Tag ting som de er; vend dem på hovedet, vrangen ud, vend dem rundt, bagfra forfra. I stedet for at køre en bil; så leder bilen dig. Uanset hvilken retning noget er indikeret, så er den modsatte retning i tilsvarende defineret. Når der sker en aktion, den modsatte aktion er indikeret. Tidsenheden i et scenarie kan løbe baglæns. Et hvert valg er lig med et fravalg Slip væk fra tankegangen med at betragte en situation på en standard facon! Kilder: Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 24

RANDOM STIMULATION Tilfældigt input kan potentielt set være et nyt indgangssted til et problem. Exposure Techniques 1. Stimuler en attitude, som opfanger hvad der sker i nu et [udeluk ikke det irrelevante ] 2. Lyt til andre selvom du er stærkt uenig [jf. brainstorm] 3. Cross Disciplinary Fertilisation [Lyt til folk fra andre discipliner] 4. Fysisk udsættelse [magasiner, legetøjsbutikker, ikke-relevante udstillinger. Formal generation of random input 1. Brug ordbogen til at give et tilfældigt ord 2. Vælg en tilfældig bog eller tidsskrift på biblioteket Random stimulation virker fordi hjernen fungerer som en selvmaksimerende hukommelsessystem. To inputs kan ikke forblive separate uanset hvor uforbundne de er. Kilder: Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 25

DESIGNPROCESSEN Parallel udvikling af program og ideer Ord (program) IF/WHAT EVALUERING IDEATION WHAT/IF Billeder, skitser, modeller, diagrammer, symboler (ideer) B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 26

DESIGNPROCESSEN på vej mod et koncept... B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 27

RELATIONER menneske - PRODUKT - FUNKTIONS RELATIONER MENNESKE PRODUKT FUNKTION BRUGER NIVEAU OBSERVATØR NIVEAU FYSISK OPLEVELSE SENSORISK OPLEVELSE PRAKTISKE FUNKTIONER TEGN FUNKTIONER ÆSTETISKE FUNKTIONER EJER NIVEAU SOCIAL OPLEVELSE SYMBOLSKE FUNKTIONER Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 28

RELATIONER PRAKTISKE FUNKTIONER Anskaffelse Transport Brug Opbevaring Bortskaffelse Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 29

RELATIONER tegn FUNKTIONER Afgrænsning Gruppering Overflade tekstur Farve kontrast Orientering Holdbarhed Stabilitet Præcision Fleksibilitet Variation Operationer Forstålighed Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 30

RELATIONER æstetiske FUNKTIONER Form Materiale Overflade Farve Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 31

RELATIONER symbolske FUNKTIONER Zeitgeist (tidsånd) - relevans [kulturelle niveau] Gruppe tilhørsforhold (segment) - status [Sociale niveau] Følelsesmæssige bånd (emotionelle) - objekt association [Personlige niveau] Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 32

RELATIONER Fornøjelser med produkter Pleasure Følelsesmæssige gavn Usability Produktet skal være let at anvende Funktionality Produktet skal kunne udrette en opgave Physiopleasure - Vores sanser Sociopleasure - Andres selskab Psychopleasure - Tilfredsstillelsen af at udføre en opgave Ideopleasure - Afledt af teoretiske realiteter Kilde: W. S. Green & P. W. Jordan, Human Factors in Product Design B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 33

MÅLSÆTNINGER TIPS TIL IDEGENERERING 1. Lav en oversigtsplan for 1. designfase med konklusioner fra programmet, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Skab mindst 3 forskellige koncepttemaer som fx indeholder følgende: En historie/et tema Praktiske funktionsidéer Æstetisk funktionsidé (formsprog) 3. Lav evt. ophængningsplan for præsentationen. 4. Lav evt. præsentationsmateriale (f.eks. plancher, Powerpoint præsentation, modeller) 5. Evaluer koncepttemaerne baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier og udvælg en (som kan være en kombination af temaer) eller flere for videre bearbejdning i konceptfasen. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 34

MÅLSÆTNINGER TIPS TIL IDEGENERERING IDEUDVIKLINGSPROCES - 3 IDEER DETALJERINGSPROCES - MODEL BETJENNINGSKNAPPER KAFFE, MÆLK & SUKKER GLAS [STØBT] 0,5 MM FORMPRESSET ALUKAPPE STEMPELTERMOKANDE INDUKTIONSKOP FRYSETØRRET KAFFE GLAS [STØBT] KONCEPTPROCES - 2 IDEER SMELTER SAMMEN 0,5 MM FORMPRESSET ALUKAPPE LOGO MAGNET OG SPOLE I ET LUKKET SYSTEM 9 VOLTS BATTERI KREDSLØB VIBRATOR INDUKTIONSKOP MED TILØRENDE FRYSETØRRET KAFFE/MÆLK ERGONOMI OG FORMFÆLLESSKAB BLENDER SAMMEN INDUCUP - COFFEE TO GO B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 35

MÅLSÆTNINGER skitseringsfiltre 1. Den første del af fasen handler om at skabe så mange forskellige idéer som muligt. Hvis man får problemer med at komme i gang, kan det være en stort hjælp hvis man målretter ens skitsering med hjælp af filtre. Fokusere på et enkelt filter ad gangen, f.eks: Et krav En værdi Et trin i brugssituationen Et stemningsbillede fra moodboard En metafor 2. Idéerne skal evalueres og grupperes i løse temaer. 3. Derefter arbejder man målrettet mod at skabe sammenhængende temaer som kombinerer temaets historie med værdier, funktionsprincipper og en form idé. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 36

MÅLSÆTNINGER TIPS TIL konceptudvikling 1. Lav en oversigtsplan for 2. designfase med konklusioner fra 1. designfase, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Lav det valgte koncept tema(er) med fokus på følgende områder: Praktiske & skiltningsfunktioner Fysiske krav Proportioner Præcisionen og detaljeringsgraden forøges. 3. Lav evt. ophængningsplan for præsentationen. 4. Lav evt. præsentationsmateriale (f.eks. plancher, Powerpoint præsentation, modeller) 5. Evaluer konceptet baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier med henblik på videre bearbejdning i 3. designfase. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 37

MÅLSÆTNINGER TIPS TIL konceptudvikling 1. Lav en oversigtsplan for 3. designfase med konklusioner fra 2. designfase, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Viderebearbejd det valgte koncept med fokus på følgende områder: Detaljering Tekniske krav Proportioner Præcisionen og detaljeringsgraden forøges. 3. Lav den tekniske dokumentation (tekniske tegninger). B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 38

MÅLSÆTNINGER TIPS TIL visualisering 1. Analyser konceptet baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier og udarbejde en ophængningsplan for præsentationen. 2. Udarbejde præsentationsmateriale (f.eks. tegninger, plancher, Powerpoint/Flash præsentation, modeller) B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 39