DESIGNPROCESSEN DESIGN HANDLER OM AT LÆRE... B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 1
DESIGNPROCESSEN Hvad sker der i et projektforløb? Skematisk gennemløber projekteringsfasen en spiral, og for hver gang man kommer rundt, kommer man hele projektets problematik igennem, og for hver runde kommer man fra et lavere til et højere erkendelsesniveau. Kilde: Steen Agger, Programmerings- og skitseringsmetodik B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Resultat Formål Produkt Tilfredsstille behov Produktionsspecifikation Definere produkt og fremstilling, kvalitetsniveau, m.fl. Prototype Afprøve løsning Strategi Langsigtet plan for hvordan konceptet implementeres Koncept Forslag til løsning Program Definere funktion og krav til løsning; projektplan Erkendelse Kilde: Steen Agger, Programmerings- og skitseringsmetodik B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Erkendelse Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 4
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Predesign Emneformulering Omgivelsesanalyser Program Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Design Design 1 Design 2 Design 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Strategi Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 7
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Konstruktion Konstruktion 1 Konstruktion 2 Konstruktion 3 Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Preproduktion Fastlæggelse af produktionsprincip Procestypeovervejelse Produktionsforberedelser Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing
DESIGNPROCESSEN Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Produktion Serie 0 Produktion 1 (Produktion 2) Kilder: Steen Agger/Designit Blue sky /Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 10
DESIGNPROCESSEN Hvad der ofte sker i industrien... Predesign Strategi Salgsforberedelse Design Konstruktion Preproduktion B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 11
MULTIDIMENSIONEL DESIGN Hvordan kan vi beskrive meget komplekse problemer? B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 12
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM FORSTÅELSE AF civilisationen, BESTEMTE PERSONERS ELLER GRUPPERS skikke, VÆRDISYSTEMER, NORMER, sædvaner, kutymer, praksis, metoder, redskaber & konventioner Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 13
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM FORSTÅELSE AF KONTEKST(ERNE), INTERESSANTER SAMT BRUGS- OG ANVENDELSESITUATIONERNE Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 14
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM UDVIKLING KOLLEKTIVE MÅL FORSTÅELSE AF PROBLEM OG LØSNING Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 15
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM UDVIKLING AF REPRÆSENTATIONER [MODEL, TEGNING] Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 16
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM LØSNINGS RUM UDVIKLING AF KOMPONENTER Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 17
MULTIDIMENSIONEL DESIGN KULTUR RUM KONTEKST RUM DESIGN RUM MODEL RUM LØSNINGS RUM KONTEKST Program Koncept Strategi Prototype Produktionsspec. Produkt Kilder: Mark Dyson/Uffe Lentz/Brett Patching B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 18
DESIGNPROCESSEN DESIGN RUM model RUM REKOGNOSCERING EFTERFORSKNING PROGRAM IDEATION KONCEPT DETALJERING VISUALISERING WORKSHOP I REKOGNOSCERING EFTERFORSKNING RAPID VIZ FORMANALYSE MODELKURSUS WORKSHOP II PROGRAM IDEATION KONCEPT DETALJERING VISUALISERING REFLEKSION BEDØMMELSE PÆD. VEJ. REFLEKSION B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 19
6 THINKING HATS Instead of trying to do everything at once, we separate out the different aspects of thinking. This way we can pay full attention to each aspect in turn. - Edward de Bono B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 20
BRAINSTORMING Regler for brainstorm 1. Én ad gangen 2. Undgå at dømme 3. Vær fokuseret 4. Tilskynd vilde ideer 5. Byg videre på andres ideer Regler for evaluering Tre lister med ideer bør fremkomme: 1. Ideer, der umiddelbart kan anvendes 2. Områder, der kræver yderligere fordybelse 3. Nye tilgange til problemet SKABENDE PERIODE VURDERENDE PERIODE The object of a brainstorming session is to find effective ideas...not necessarily new ideas...long forgotten ideas may be resurrected and found very effective. - Lorraine Furzer Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 21
ANALOGI ANALOGI: I sig selv er en analogi en simpel historie eller beskrivelse af en situation. Det bliver først en analogi når historien bliver sammenlignet med noget andet. Se situationen på en nye måde; oversæt problemet til en analogi; udvikl derefter analogien. Oversæt analogien tilbage og undersøg hvad der sker med det orignale problem. [ex. Interaction Relabelling] Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 22
FIRE TYPER ANALOGI Direkte analogier Biologiske løsninger til et tilsvarende problem ex: Kranen skal have larvefødder Personlige analogier Forestil hvordan det vil være at anvende din egen krop til at producere et ønsket resultat. ex. Min arm er en vægtstang Symbolske analogier Poetiske metaforer: ex: Vasens krop Fantasi analogier At ønske eller forestille sig ting som de er kendt for ikke at være... ex: Min kalender skyder med aftaler... Kilder: J. Christopher Jones, Design Methods /Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 23
BAGVENDT BAGVENDT: Tag ting som de er; vend dem på hovedet, vrangen ud, vend dem rundt, bagfra forfra. I stedet for at køre en bil; så leder bilen dig. Uanset hvilken retning noget er indikeret, så er den modsatte retning i tilsvarende defineret. Når der sker en aktion, den modsatte aktion er indikeret. Tidsenheden i et scenarie kan løbe baglæns. Et hvert valg er lig med et fravalg Slip væk fra tankegangen med at betragte en situation på en standard facon! Kilder: Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 24
RANDOM STIMULATION Tilfældigt input kan potentielt set være et nyt indgangssted til et problem. Exposure Techniques 1. Stimuler en attitude, som opfanger hvad der sker i nu et [udeluk ikke det irrelevante ] 2. Lyt til andre selvom du er stærkt uenig [jf. brainstorm] 3. Cross Disciplinary Fertilisation [Lyt til folk fra andre discipliner] 4. Fysisk udsættelse [magasiner, legetøjsbutikker, ikke-relevante udstillinger. Formal generation of random input 1. Brug ordbogen til at give et tilfældigt ord 2. Vælg en tilfældig bog eller tidsskrift på biblioteket Random stimulation virker fordi hjernen fungerer som en selvmaksimerende hukommelsessystem. To inputs kan ikke forblive separate uanset hvor uforbundne de er. Kilder: Edward de Bono, Lateral Thinking B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 25
DESIGNPROCESSEN Parallel udvikling af program og ideer Ord (program) IF/WHAT EVALUERING IDEATION WHAT/IF Billeder, skitser, modeller, diagrammer, symboler (ideer) B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 26
DESIGNPROCESSEN på vej mod et koncept... B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 27
RELATIONER menneske - PRODUKT - FUNKTIONS RELATIONER MENNESKE PRODUKT FUNKTION BRUGER NIVEAU OBSERVATØR NIVEAU FYSISK OPLEVELSE SENSORISK OPLEVELSE PRAKTISKE FUNKTIONER TEGN FUNKTIONER ÆSTETISKE FUNKTIONER EJER NIVEAU SOCIAL OPLEVELSE SYMBOLSKE FUNKTIONER Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 28
RELATIONER PRAKTISKE FUNKTIONER Anskaffelse Transport Brug Opbevaring Bortskaffelse Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 29
RELATIONER tegn FUNKTIONER Afgrænsning Gruppering Overflade tekstur Farve kontrast Orientering Holdbarhed Stabilitet Præcision Fleksibilitet Variation Operationer Forstålighed Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 30
RELATIONER æstetiske FUNKTIONER Form Materiale Overflade Farve Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 31
RELATIONER symbolske FUNKTIONER Zeitgeist (tidsånd) - relevans [kulturelle niveau] Gruppe tilhørsforhold (segment) - status [Sociale niveau] Følelsesmæssige bånd (emotionelle) - objekt association [Personlige niveau] Kilde: Gerhard Heufler, Design Basics From Ideas to Products B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 32
RELATIONER Fornøjelser med produkter Pleasure Følelsesmæssige gavn Usability Produktet skal være let at anvende Funktionality Produktet skal kunne udrette en opgave Physiopleasure - Vores sanser Sociopleasure - Andres selskab Psychopleasure - Tilfredsstillelsen af at udføre en opgave Ideopleasure - Afledt af teoretiske realiteter Kilde: W. S. Green & P. W. Jordan, Human Factors in Product Design B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 33
MÅLSÆTNINGER TIPS TIL IDEGENERERING 1. Lav en oversigtsplan for 1. designfase med konklusioner fra programmet, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Skab mindst 3 forskellige koncepttemaer som fx indeholder følgende: En historie/et tema Praktiske funktionsidéer Æstetisk funktionsidé (formsprog) 3. Lav evt. ophængningsplan for præsentationen. 4. Lav evt. præsentationsmateriale (f.eks. plancher, Powerpoint præsentation, modeller) 5. Evaluer koncepttemaerne baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier og udvælg en (som kan være en kombination af temaer) eller flere for videre bearbejdning i konceptfasen. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 34
MÅLSÆTNINGER TIPS TIL IDEGENERERING IDEUDVIKLINGSPROCES - 3 IDEER DETALJERINGSPROCES - MODEL BETJENNINGSKNAPPER KAFFE, MÆLK & SUKKER GLAS [STØBT] 0,5 MM FORMPRESSET ALUKAPPE STEMPELTERMOKANDE INDUKTIONSKOP FRYSETØRRET KAFFE GLAS [STØBT] KONCEPTPROCES - 2 IDEER SMELTER SAMMEN 0,5 MM FORMPRESSET ALUKAPPE LOGO MAGNET OG SPOLE I ET LUKKET SYSTEM 9 VOLTS BATTERI KREDSLØB VIBRATOR INDUKTIONSKOP MED TILØRENDE FRYSETØRRET KAFFE/MÆLK ERGONOMI OG FORMFÆLLESSKAB BLENDER SAMMEN INDUCUP - COFFEE TO GO B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 35
MÅLSÆTNINGER skitseringsfiltre 1. Den første del af fasen handler om at skabe så mange forskellige idéer som muligt. Hvis man får problemer med at komme i gang, kan det være en stort hjælp hvis man målretter ens skitsering med hjælp af filtre. Fokusere på et enkelt filter ad gangen, f.eks: Et krav En værdi Et trin i brugssituationen Et stemningsbillede fra moodboard En metafor 2. Idéerne skal evalueres og grupperes i løse temaer. 3. Derefter arbejder man målrettet mod at skabe sammenhængende temaer som kombinerer temaets historie med værdier, funktionsprincipper og en form idé. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 36
MÅLSÆTNINGER TIPS TIL konceptudvikling 1. Lav en oversigtsplan for 2. designfase med konklusioner fra 1. designfase, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Lav det valgte koncept tema(er) med fokus på følgende områder: Praktiske & skiltningsfunktioner Fysiske krav Proportioner Præcisionen og detaljeringsgraden forøges. 3. Lav evt. ophængningsplan for præsentationen. 4. Lav evt. præsentationsmateriale (f.eks. plancher, Powerpoint præsentation, modeller) 5. Evaluer konceptet baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier med henblik på videre bearbejdning i 3. designfase. B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 37
MÅLSÆTNINGER TIPS TIL konceptudvikling 1. Lav en oversigtsplan for 3. designfase med konklusioner fra 2. designfase, fokusområder i den nye fase og tidsplan. 2. Viderebearbejd det valgte koncept med fokus på følgende områder: Detaljering Tekniske krav Proportioner Præcisionen og detaljeringsgraden forøges. 3. Lav den tekniske dokumentation (tekniske tegninger). B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 38
MÅLSÆTNINGER TIPS TIL visualisering 1. Analyser konceptet baseret på kravspecifikationen, brugsscenarier & vurderingskriterier og udarbejde en ophængningsplan for præsentationen. 2. Udarbejde præsentationsmateriale (f.eks. tegninger, plancher, Powerpoint/Flash præsentation, modeller) B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 39