ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

Relaterede dokumenter
Designtænkning og Digital fabrikation

Metodesamling til elever

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

METODESAMLING TIL ELEVER

1. Hvilke problemstilinger?

Teknologiforståelse. Måloversigt

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

PORTRÆTTER FRA DET 21. ÅRHUNDREDES SKOLE

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

Digitale Sexkrænkelser

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

FONDEN FOR ENTREPRENØRSKAB MEDLEM AF JA WORLDWIDE LÆRERVEJLEDNING. MATFLIP Et undervisningsmateriale for 8. klasse MATEMATIK

Computational Empowerment: at fremme åndsfrihed og medborgerskab i en algoritme-centreret verden

DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER

At fejle, gå i stå og komme videre er kernen i vores aktiviteter

Sådan kan I styrke arbejdet med at differentiere undervisningen på jeres skole

Guide til elevnøgler

Tilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Velkommen hjem i Minecraft

Udfordringer for den digitale fabrikation i folkeskolen

DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019)

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Format og vejledning til de didaktiske prototyper

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

Studieunit Marts Metodehåndbog - til evalueringsaktiviteter med grupper af elever og/ eller studerende i slutningen af praktikforløb

Svimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer

LÆRERVEJLEDNING INDLEDNING FÆLLES MÅL OPGAVESÆTTET

5 grunde til at Afrika bliver vigtig for din generation

Lærervejledning Læringsuge skoleåret UDSKOLING

History Makers elever skaber historiske monumenter

Lærervejledning til OPFINDELSER

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH

Elevers kendskab til IT og design Resultater fra survey. Mikkel Hjorth, PhD-studerende Aarhus Universitet

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok

Undervisningsbeskrivelse

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: (findes på DA og ENG)

5 grunde til at Afrika bliver vigtig for din generation

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

Slagt & Æd. Fag Følgende fag er repræsenteret i forløbet: Biologi, geografi, samfundsfag, hjemkundskab og dansk.

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Praktisk innovation - sådan!

Virksomhedsøkonomi A hhx, august 2017

Metoder til refleksion:

HÅNDVÆRK OG DESIGN & MATEMATIK EN GOD IDÉ?

Lærerprofession.dk et site om lærerpraksis og professionsudvikling november 2012 folkeskolen.dk

LÆRING PÅ tværs netværk mellem skoler, virksomheder og ungdomsuddannelser

Samfund og Demokrati. Opgaver til historie

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Vejnoveller fra Sophienborgsskolen

Designprocesser og digital fabrikation

LISE - Camp Fase2 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Procesværktøj om trivsel

I Kolding Ådals geomorfologiske fodspor. Lærervejledning

LÆRERVEJLEDNING. Matematik -6. klase. Hasle bakker 4.-6.klassetrin

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

Digital fabrikation og designprocesser i et forløb om E-waste

Lærervejledning Digital arkitekturtegning

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

IDÉKATALOG TIL EDU IT 7 FORSLAG TIL ONLINE AKTIVITETER I UNDERVISNINGEN ARTS AARHUS UNIVERSITET

5 grunde til at Afrika bliver vigtig for din generation

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Kreativ produktudvikling

Hvem er du? Hvad synes du om snus/cigaretter/vandpibe/ecigaretter?

Landet should I stay or should I go? Undervisningsmateriale

Fællesskab. din by. Lærervejledning. Formål. Udskoling

Gennem tre undervisningsfilm på hver 15 min åbnes der op for historien om bæredygtig vandhåndtering og infrastruktur.

INSPIRATION TIL UNDERVISERE UNGDOMMENS FOLKEMØDE 2018

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning

GenBrugsStation Go. Lærervejledning

Forståelsesfase. Ideudviklingsfasen. Fortæl en god historie. Forståelsesfasen kan lede frem til større empati, indsigt og nysgerrighed. Uge 2.

Formgiv dag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 4

Introducér eleverne for et overordnet emne/en begivenhed/et fænomen el. lign., de skal dykke ned i.

Eleverne skal kunne formidle et emne med et fysikfagligt indhold til en udvalgt målgruppe, herunder i almene og sociale sammenhænge.

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

Det didaktiske projekt BILLEDER SOM SALGSTEKNIK

Anden del af prøven er en individuel prøve med fokus på (simple) matematisk ræsonnementer og (simpel) bevisførelse.

MATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger

Eleven kan lave sit eget værk med kamelen som motiv. Eleven kender kamelens kendetegn og farver og nuancer.

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

Elevernes skal have redskaber og kompetencer, så de med et fagligt perspektiv kan indgå i drøftelser om markedskommunikation i sociale sammenhænge.

Programmering i folkeskolen

LISE - Camp Fase 1 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET

Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne har tilegnet sig kundskaber og færdigheder, der sætter dem i stand til at:

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Dit Demokrati: LÆRER VEJLEDNING TIL EU-FILM

5 grunde til at Afrika bliver vigtig for din generation

Vejledning til selvevaluering. Skoleevalueringer 2006/07

Selam Friskole Fagplan for Natur og Teknik

På kant med EU. Mennesker på flugt - lærervejledning

Transkript:

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10. Forfattere: Anders Peter Hansen, Nele Line Loftlund Lilholm, Nikolaj Rostrup, Ole Kjær Thomasen side 1

KAPITEL 1 LÆRERVEJLEDNING Til læreren Forløbet sammensætter en række undervisningsprincipper, som er inspireret af nedenstående designprocescirkel, der er udviklet af Aarhus Universitet. Undervisningsforløbet har fokus på at udvikle elevernes evner til at imødekomme det 21. århundreds kompetencer i form af: Kritisk tænkning Kommunikation og samarbejde Design, digital fabrikation og innovation Kompleks problemløsning Teknologisk mestring Digital medborgerskab Fag Tværfagligt Klassetrin Mellentrin/overbygningen. Beskrivelse Undervisningsmaterialet skal ses som en didaktisk skabelon, der kan anvendes i forbindelse med udvikling af forløb indenfor design og digital fabrikation. Overordnet set bør undervisningsforløbet sigte mod, at eleverne øver sig i, at forholde sig til og handle på komplekse, samfundsmæssige problemstillinger (dilemmaorienterede). Et undervisningsforløb hvor eleverne skal arbejde med virkelige samfundsmæssige problemstillinger igennem en række teknikker, som har til hensigt at skærpe elevernes fantasi, kreativitet, medskabende, samarbejde, eksperimenterende og samfundsforståelse. Formål At øge elevernes forståelse for kreative, undersøgende, medskabende refleksive processer At opøve elevernes forståelse for forskellige præsentationsformer At lære eleverne at samarbejde kollaborativ læring At lære eleverne at få og give feedback til hinanden At øge eleverne forståelse og brug af digitale teknologier At øge eleverne bevidshed om at de kan være med til at løse store samfundsmæssige og komplekse problemstillinger Hvor lang tid tager undervisningsforløbet? Ca. 25 timer (min. 4 lektioner pr. uge) Forberedelse Læreren skal inden forløbet går igang have valgt en samfundsmæssig problemstilling, en udfordring eller et dilemma som klassen skal arbejde med (for inspiration til dilemmaorienterede problemstillinger se LINKS) Der skal udarbejdes et design breif (en overordnet rammesætning med dilemmaets problemstillig, designforventninger og krav) til eleverne. (for inspiration til "Design brief" se LINKS) side 2

Hele holdet af elever bliver præsenteret for det samme design breif, men grupperne vil arbejde selvstændigt med deres selvvalgte designopgave (en opgave eleverne rammesætter på baggrund af opgavens design brief). Eleverne inddeles på forhånd i grupper á 3 4 elever. Hvad skal man bruge: Til læreren: Udskriv relevante arbejdsark (for arbejdsark se LINKS) Skolen/FabLabbet bør indeholde et bredt udvalg af digitale fabrikationseknologier, fx. vinylskærer, 3d printere, Arduino, robotteknologi, MakeyMakey eller lignende Alle grupper bør have følgende materialer tilrådighed: Computer Kamera (mobil) Fysiske materialer til mock up og prototyper Post it blokke, tuscher, malertape, alm. tape, A4 papir, A3 papir, plakat papir, plancher Opslagstavle Forløbets opbygning: Eleverne skal igennem 6 iterative faser, hvor de udvikler, designer, formidler, præsentere, argumentere for valg og reflektere over deres designopgave og design koncept. * Design Opgaven Eleverne designer egen designopgave på baggrund af design brief * Feltstudie Lave empiriske undersøgelser der søger at understøtte eller reframe (redefinere) designopgaven * Idegenering Ved hjælp af ideudviklingsteknikker, udvikler gruppen idéer der, på baggrund af feltstudiets undersøgelser, påvirker designopgaven * Digital fabrikation Ved hjælp af digitale fabrikationsteknologier fabrikeres der prototyper, der søger at løse eller reframe designopgavens problemstilling * Argumentation Alle valg bliver truffet på baggrund af refleksion og argumentation. * Refleksion Eleverne reflekterer over valg/fravalg og over hvilke designkompetencer de har tilegnet sig i løbet af processen. side 3

KAPITEL 2 DESIGN PROCES CIRKEL side 4

Designproces cirkel Designprocesser består af en række forbundne punkter. Nogle gange går man fra det ene punkt til det næste, rundt i cirklen, men ofte bliver man nød til at springe frem og tilbage i cirkelens punkter, fordi man løbende bliver klogere og derfor har brug for at ændre noget i projektet. DESIGN OPGAVE: Design opgaven beskriver det problemfelt man ønsker at arbejde sig ind i. Man forholder sig IKKE til gode idéer, materialer eller teknologier og fabrikationsmuligheder. FELTSTUDIE: I feltstudiet UNDERSØGER man sit arbejdsfelt. Man stiller skarpt på, hvad man har brug for at lære, for at kunne løse sin design opgave. Man bruger IKKE sin egen viden eller mavefornemmelse, men undersøger omverdenen. IDÉGENERERING: Nu skabes der idéer mange og forskellige idéer. Pas på, du ikke kommer til at elske din egen første idé, men at du kommer frem med flere og forskellige idéer. Det er ALDRIG den første idé, der er den bedste det den er et VIGTIGT skridt på vejen. FABRIKATION: Vælg teknologier og materialer, der kan bringe jeres prototype ind i verdenen. Vær kritisk i forhold til hvilke teknologier og materialer I vælger. ARGUMENTATION: I skal kunne begrunde jeres valg. Intet må være tilfældigt. REFLEKSION: I virkeliggøre jeres projekt, ved at sætte det i verdenen. Det er også i refleksionsfasen, I forholder jer til, hvad I har lært af processen og hvad I kan bringe med jer ind i nye projekter. Udviklet af Aarhus Universitet Hæng Procescirklen op Hæng Procescirklen op på jeres arbejdsvæg. side 5

REFLEKSION 1: Kompleks problemløsning: Jeg ved hvad Designproces cirklens forskellige punkter betyder 2: Jeg ved hvor jeg kan finde viden om Designproces cirkelens forskellige punkter KAPITEL 3 DESIGN OPGAVE Design krav Jeres projekt skal opfylde følgende kriterier: Projektet skal være baseret på et dilemma Digital teknologi skal indgå i fabrikationsproces Projektet skal skabe værdi for en afgrænset målgruppe Fabrikation skal indeholde interaktivitet med brugeren/målgruppen I skal kunne argumenterer for alle jeres valg og fravalg I skal dokumenterer jeres forskellige processer, valg/fravalg og refleksioner Hæng Design Opgaven op Lav et skilt med "Design Opgave" på et A3 papir og hæng det op på jeres arbejdsvæg. BESKRIV JERES DESIGN OPGAVE Hvilken problemstilling vil I gerne arbejde med? Skriv jeres problemstilling på en stor Post It note og sæt det op på jeres "Design Opgave". Hæng Målgruppen op Lav et skilt med "Målgruppe" på et A3 papir og hæng det op på jeres arbejdsvæg. side 6

BESKRIV JERES MÅLGRUPPE Hvem forstiller I jer, jeres projekt skal henvende sig til? Hvorfor skal jeres projekt henvende sig til netop denne målgruppe? Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt dem op på papiret med jeres målgruppe. Hæng Dilemmaet op Lav et skilt med "Dilemma" på et A3 papir og hæng det op på jeres arbjedsvæg. REFLEKSION 1: I hvor høj grad har I formået at samarbejde om udvikling af jeres design opgave? 2: Har I været i stand til at definere en præcis målgruppe? 3: Ved I hvad et dilemma er? 4: I hvor høj grad har I været i stand til at få øje på et spændende dilemma? side 7

KAPITEL 4 FELTSTUDIE Hæng Feltstudiet op Lav et skilt med "Feltstudie" på et A3 papir og hæng det op på jeres arbjedsvæg. Spørgeskema Et spørgeskema er en videnskabelig metode, indeholdende en række af spørgsmål, der anvendes til at indhente viden fra svarpersonen. Interview Et journalistisk interview er en struktureret samtale med aftalte roller, hvor en journalist stiller spørgsmål til en eller flere interviewpersoner for at få oplysninger og citater til en journalistisk fortælling. Interviews foregår oftest mundtligt men kan også finde sted skriftligt, for eksempel via e mail eller chatsamtaler. Observation Observationer er omhyggelige registreringer af, hvad man sanser. Observationer kan involvere alle sanser og kan være forstærket med måleudstyr (kikkert, lydoptager, vægt, målebånd osv.). I observationer skærpes jeres opmærksomhed i jagten på at finde forskelle, ligheder, detaljer og mønstre. HVAD VIL I UNDERSØGE? Beskriv hvad I gerne vil finde ud af. Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres feltstudie. side 8

VALG AF UNDERSØGELSESMETODE Hvilken metode vil I bruge til at lave jeres undersøgelse? Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres feltstudie. MÅLGRUPPE FOR UNDERSØGELSE Hvem er undersøgelsens målgruppe? Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres feltstudie. ARGUMENTATION - PITCH Forbered et et pitch (en kort præsentation max. 30 sek.) for holdet, hvor I forklarer 1. hvad I vil undersøge 2. hvordan I vil undersøge det 3. hvad I forventer at bruge resultaterne til side 9

FORBERED JERES UNDERSØGELSE Hvad skal I bruge af materialer for at lave jeres undersøgelse? Fx. Videooptager, lydoptager, papir, blyanter osv. Hvem laver hvad? Fx. Hvem stiller spørgsmål, hvem skriver ned, hvem observerer, hvem analyserer data osv. Hvornår kan I lave jeres undersøgelse? Hvordan får I kontakt til jeres undersøgelses målgruppe/kontaktperson? Fx. Google Analyse (spørgeskema), Facebook, aftaler (interview og observationer) osv. Udskriv jeres dokumenter I kan ikke regne med, I har internetforbindelse! REFLEKSION side 10

1: Kritisk tænkning: Jeg kan genkende udvalgte undersøgelsesmetoders forskellige fordele og ulemper og kritisk vælge mine metoder på denne baggrund 2: Kritisk tænkning: Jeg kan forholde mig kritisk og analyserende til data, vi har indsamlet i feltstudiets undersøgelser. KAPITEL 5 IDÉGENERERING SKITSETEGNING - ØVELSE Øvelsen må max. tage 20 min Tegn en eller flere hurtige skitser af jeres idéer (max. 10 min.) Skift til at pitch jeres idéer for hinanden de øvrige gruppemedlemmer giver konkret, kærlig og konstruktiv feedback i form af noter på store Post It's (max. 10 min.) Post It's bruges efterfølgende til argumentation for udvælgelse af en eller flere idéer. side 11

MODELBYGNING - ØVELSE Byg hver især en model af jeres idé Forklar de andre i gruppen, hvordan jeres model virker og hvorfor I har valgt at bygge den på netop denne måde ARGUMENTATION - PITCH Forbered et kort pitch, hvor I argumentere for, hvorfor det netop er din idé, der er den bedste i forhold til jeres designopgave og feltstudiets resultater. Når alle i gruppen har fremlagt en eller flere idéer for gruppen, skal I i fællesskab udvælge den eller de idéer, I ønsker at gå videre med. HUSK: Jeres valg af idé skal hænge sammen med jeres undersøgelser fra feltstudiet og designopgavens krav. Hvis det ikke gør det, skal I enten 1. gå tilbage og lave jeres designopgave om og lave nye undersøgelser, der undersøger jeres NYE designopgave 2. Vælge en idé, som passer til designopgaven og resultaterne fra feltstudiet 3. Hvis ingen af jeres idéer passer til designopgaven og feltstudiets resultater, skal I udvikle nye idéer og lave argumentations pitch igen. side 12

KAPITEL 6 FABRIKATION Hæng Fabrikationen op Lav et skilt med "Fabrikation" på et A3 papir og hæng det op på jeres arbjedsvæg. BESKRIV JERES VALG AF TEKNOLOGIER Hvilke teknologier har I valgt? Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres fabrikation. BEGRUND JERES VALG AF TEKNOLOGIER Hvorfor har I netop valgt disse teknologier? Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres fabrikation. TEKNOLOGIFORSTÅELSE Beskriv hvordan jeres teknologier virker Gå på nettet og find links til tre forskellige eksempler på, hvordan teknologierne har været brugt i andre sammenhænge. side 13

HVILKE ØVRIGE MATERIALER HAR I VALGT? Beskriv hvilke øvrige materialer, I forventer at skulle bruge. Skriv jeres besvarelser på store Post It notes og sæt det op på papiret med jeres fabrikation. BEGRUND JERES VALG AF ØVRIGE MATERIALER Hvorfor har I netop valgt disse materialer? MATERIALEFORSTÅELSE Beskriv hvilke egenskaber jeres valgte materialer har. Fx.: Staniol kan foldes og lede strøm. Gaffatape kan klistre i våde rum. side 14

REFLEKSION 1: Kritisk tænkning: Jeg ved hvordan udvalgte teknologier omkring mig fungerer og er i stand til at træffe kritiske valg på baggrund af denne viden. 2: Teknologisk mestring: Jeg forstår hvordan udvalgt teknologi er designet og er i stand til at udnytte denne teknologi i design processer. KAPITEL 7 ARGUMENTATION ARGUMENTATION - ØVELSE Brug jeres arbejdsvæg til at beskrive hvordan jeres projekt har udviklet sig. Fx. fra Design opgave til virkeliggørelse eller fra en fase til en anden fase. Hvilke områder har I lavet om undervejs? Jeres valg skal være taget på baggrund af et argument. Fx. vi bruger 3d print til at lave knappen med, FORDI den skal kunne modstå vand. Lav et kort skuespil, hvor I "opfører" jeres argumentation. Optag skuespillet på video og del den med holdet HUSK, det må gerne være sjovt: ) side 15

KAPITEL 8 REFLEKSION VIRKELIGGØRELSE AF PROJEKT Beskriv hvordan I vil sætte jeres projekt ud i verden. Fx. overrækkelse, præsentation, offentliggørelse, afvikling eller andet HUSK: Jeres projekt skal rette sig mod jeres målgruppe REFLEKSION 1: Kompleks problemløsning: Jeg har fået metoder og redskaber, som jeg bruge i kommende projekter 2: Kompleks problemløsning: Jeg kan genkende, forholde mig til og handle på komplekse, dilemma orienterede problemstillinger 3: Digital medborgerskab: Jeg har fået redskaber, jeg kan bruge til at ændre mit eget liv/samfund 4: Design, digital fabrikation og innovation: Jeg har virkeliggjort et projekt sat et projekt i verden. 5: Teknologisk mestring: I hvor høj grad føler du, at du kan bruge de teknologier I har brugt i dette projekt, i et fremtidigt projekt? side 16