Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Baggrund Jagten på fællesskabet er et undervisningsforløb for grundskoleelever i 5. 8. klasse. Eleverne skal gennem et særligt udviklet spilkoncept spille sig igennem en række problemstillinger, som sætter fokus på demokratiske processer og fællesskab i almene boligområder og Danmark som helhed. Missionen er klar - fællesskabet har trange kår, og det er elevernes opgave at skabe plads til det. Før besøget i Dansk Arkitektur forbereder lærerne eleverne med et oplæg om hvordan vi bor sammen i Danmark, blandt andet gennem et udvalg af danske cases på almene boliger. Denne viden udfordres af en underviser fra Dansk Arkitektur Center, når eleverne bliver digitale beboerbestyrelser, der skal navigere rundt i boligområdet Lykkeparken i Minecraft og tage stilling til en række problemstillinger, som er centrale for måden hvorpå vi bor sammen i Danmark. Undervejs reflekterer klassen i fællesskab over udfordringer og løsninger. Spillet leder frem til, at eleverne skal præsentere deres bud på endelige løsninger, der tilgodeser fællesskabet. Spørgsmålet er, om de har fundet fællesskabet i processen? Undervisningsprojektet Jagten på fællesskabet er udviklet af Dansk Arkitektur Center i samarbejde med BL Danmarks Almene Boliger og finansieret af Realdania. 1/5
Fælles mål Undervisningsforløbet Jagten på fællesskabet kan indgå i et længerevarende forløb, gerne i samarbejde med andre fag. Relevante fag er: håndværk og design, billedkunst, og dansk (herunder særligt undervisning i demokratiske processer). Forløbet nedbryder således faggrænserne og styrker det tværfaglige samarbejde mellem flere af folkeskolens fag. Undervisningsforløbet efterlever folkeskolelovens formål. I folkeskolelovens 1 fremgår det: Stk. 3. Folkeskolen skal forberede eleverne til deltagelse, medansvar, rettigheder og pligter i et samfund med frihed og folkestyre. Skolens virke skal derfor være præget af åndsfrihed, ligeværd og demokrati. Undervisningsforløbet understøtter en række kompetencemål for hhv. dansk (billedkommunikation), billedkunst (billedfremstilling) og håndværk & design (design). I kompetencemålene for dansk hedder det for området fremstilling at eleven skal kunne udtrykke sig i skrift, tale, lyd og billede i formelle situationer Forløbet understøtter kompetencemål for håndværk og design, idet eleverne arbejder med ideudvikling og skitsering med en innovativ og entreprenant tilgang vha. analoge og digitale værktøjer. 2/5
Før, under og efter Vejledningen her giver inspiration til, hvordan du forud for undervisningen i Dansk Arkitektur Center klæder dine elever på til undervisningsforløbet og hvordan I efterfølgende kan viderebearbejde stoffet sammen. Før- og efterarbejdet kan fylde i omfanget min. 2-4 lektioner og gerne mere. Undervisningsforløbet varer 3 timer. Undervisningsforløbet er mest værdiskabende i sin fulde form, når der afsættes tilstrækkelig med tid til at gennemføre forløbet og arbejde tematisk videre med materialet efter selve undervisningsforløbet. Dansk Arkitektur Center anbefaler derfor, at forløbet tænkes som en temauge. Lærerens og elevernes forberedelse (før) Formålet med forberedelsen er at give eleverne de bedst mulige forudsætninger for at spille Jagten på fællesskabet. Det forudsættes, at de inden forløbet er blevet præsenteret for en række væsentlige begreber, de skal sætte i spil i forløbet. Dette indebærer viden om: 1. Den danske model (velfærdssamfundet og demokratiet) 2. Almene boliger (historie, typologier og cases) 3. Fællesskaber (digitale fællesskaber, kulturmøder og lokalmiljøer) Materialet til underviseren består ud over denne lærervejledning af en PowerPoint (inkl. noter) og henvisninger til en række baggrundstekster. Materialerne inspirerer til et forløb der formidler: Hvordan bor vi sammen i Danmark? Hvilke helt særlige kvaliteter og idealer samt udfordringer ligger der i vores måde at tænke almene boliger på i Danmark? Undervisningsforløbet (under) Introduktionen til Jagten på fællesskabet varetages af en underviser fra Dansk Arkitektur Center. Undervisningen har til formål at aktivere elevernes etablerede vidensgrundlag og udfordre det med nye perspektiver. Eleverne får inspiration til at arbejde med egne løsninger vha. Minecraft, samt feedback og refleksioner. Undervisningsforløbet er opbygget på følgende vis: 1. Introduktion til forløbet 2. Inspirationsoplæg og guide til funktioner i Minecraft 3. Spillet Jagten på fællesskabet i Minecraft 3/5 Spillepladen, spilleregler og udfordringer Spillepladen består af et stort boligområde: Lykkeparken. Eleverne stilles overfor tre udfordringer, der alle har fællesskabet som omdrejningspunkt.
Udfordringerne er komplekse, således at de rummer mange mulige løsninger og ikke et facit. Udfordringerne tager afsæt i beboersammensætningen og deres forskellige behov, og elevernes opgave er da på baggrund af disse informationer er at blive enige om, hvordan de vil forbedre fællesskabet i boligområdet. Boligområdets forskellige huse er udvalgt således at de afspejler forskellige tidsperioder, boligtypologier og byggematerialer. Sammensætningen er inspireret af den danske byggetraditions karakteristika og eleverne vil qua forberedelsen kunne genkende forskellige tidstypiske træk og typologier. Konkret er der tale om følgende boligområder: 1. Bellahøj 2. Solbjergvej 3. Uglekær 4. Tinggården 5. Lærkehaven Processen Med afsæt i elevernes viden skal de nu mime en demokratisk proces. De skal diskutere, argumentere, formulere løsningsforslag til gruppen, prioritere, skitsere og beslutte, hvad der skal bygges i boligområdet. Inden eleverne går i gang med at bygge i Minecraft skal de skitsere deres løsninger, vha. et særligt materiale. Erfaringen viser, at den kreative proces forud for byggefasen er væsentlig for resultatet. Undervejs udleveres casekort med inspirerende løsninger, der kan hjælpe eleverne på vej, til rådighed. Grupperne arbejder på den samme, store spilleplade, men får tildelt hver deres kvarter i boligområdet. På den måde løser bestyrelserne sammen de opgaver der er i hele boligområdet, og samarbejder på tværs, hvis to grupper f.eks. gerne vil lave et indgreb det samme sted i boligområdet. I den sidste lektion gennemgås løsningerne på en storskærm, og de forskellige grupper skal præsentere deres løsninger. Disse diskuteres med klassen og den viden der er opstået i forløbet bearbejdes og italesættes af underviseren fra Dansk Arkitektur Center og klassens lærer. Ideer til yderligere efterarbejde (efter) Formålet med arbejdet er at samle op på hele forløbet og evt. arbejde videre med emnet. Et videre forløb kan f.eks. se ud som følger: 1. Minecraft i virkeligheden Formålet med denne efterbearbejdning er at forbinde teori med praksis og koble den viden eleverne har opnået med autentiske oplevelser. Øvelse: Tag eleverne med ud i et alment boligområde. Aktivér den viden I har opbygget i klassen ved at besøge et alment boligområde og reflektere over hvilke løsninger, der er arbejdet med her. Eleverne kan arbejde videre med redskaber fra undervisningsforløbet. Forud for besøget kan den lokale boligforening kontaktes. Vores erfaring er, at lokale boligforeninger er meget interesserede i at gå i dialog med unge om undervisningsforløbets problemstillinger. 2. Byg videre i Minecraft Formålet med denne efterbearbejdning er at arbejde videre med demokratiundervisningen igennem samarbejde omkring planlægning og udvikling. Øvelse: Lykkeparken er en lukket server, som kun kan tilgås via Dansk Arkitektur Center. Lad derfor eleverne bygge videre på Danmarkskortet fra Geodatastyrelsen. Hele Danmark findes nemlig i Minecraftformat og kan downloades fra Geodatastyrelsens hjemmeside. 4/5
Minecraft i undervisningen Jagten på fællesskabet spilles i Minecraft, som er et af verdens mest udbredte computerspil. Det giver spillere mulighed for at konstruere frit i et 3D univers med digitale byggeklodser. Mange elever kender spillet fra deres fritid, og det giver gode elevforudsætninger for at arbejde tværfagligt med en innovativ tilgang til undervisningen, hvor eleverne skal trække på deres egen viden og kunnen i forhold til at kunne samarbejde, designe, fremlægge og give respons på deres fælles konstruktioner. Dansk Arkitektur Center sørger for udstyr (herunder computere, samt licenser til Minecraft) til undervisningsforløbet. I undervisningsforløbet bruger vi Minecraft Education Edition, som er en udvidelse af Minecraft, som gør det nemt for en underviser at forberede, afvikle og styre undervisning i det virtuelle rum, som Minecraft spilles i. Formålet med at inddrage Minecraft i undervisningen er at styrke elevernes evne til at arbejde og tænke i fællesskaber. Eleverne arbejder sammen om at løse udfordringer i spillet, og psykologiske undersøgelser viser, at spil gør børn mere sociale og hjælpsomme. Det gælder også, når der spilles spil, hvor børnene konkurrerer mod hinanden. Samtidig peger en række forskningsresultater i retningen af, at computerspil er godt for børns udvikling af selvtillid og selvværd, fordi de er designet til hele tiden at udfordre spillerne lige på kanten af, hvad de kan. Derfor må de konstant blive bedre og dygtigere. Det sker kun ved, at spilleren prøver og fejler, ofte mange gange. Til gengæld oplever spillerne også ofte den tilfredsstillelse, det er at magte en ny udfordring, og det fremmer deres tro på egne evner. Udover Minecraft inddrager forløbet også helt analoge skitseredskaber i form af pen og papir. 5/5