Introduktion. Hvem er materialet til? Hvad er materialet til? Hvad indeholder pakken? Introduktion

Relaterede dokumenter
Robot Educator Introduktion

Indledning. Målgruppe. Læringsmål. Pakkens indhold. Indledning

LEGO MINDSTORMS Education EV3

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com

Apparatur: 1 EV3 startkasse, målebånd, sort bred lærredstape, oplader, kan benyttes som passer, kridt, plader til at lave bakker med, niveauborde.

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education. Green City. Fremtiden tilhører de kreative. Problemløsning. Robotter og it Kreativitet. Samarbejde.

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Videnskab & Teknologi

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

Indledning. Målgruppe. Læringsmål. Pakkens indhold. Indledning

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative

Kom godt i gang med LEGO Education Innovation Studio

METODESAMLING TIL ELEVER

Quick Start Guide til computerstyring og robotteknologi med LEGO MINDSTORMS for Schools

Lærervejledning Modellering (3): Funktioner (1):

LEGO Education WeDo 2.0

Cykel Design Kost Motion

LEGO Education Innovation Studio

MAS Trappe Robot. Programmering af Robotter og andre Fysiske Enheder University of Southern Denmark

Modellering med Lego education kran (9686)

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

LEGO Education WeDo. Fremtiden tilhører de kreative ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

Matematik Afprøvet inspirationsmateriale 1

16 opgaver, hvor arbejdet med funktionsbegrebet er centralt og hvor det er oplagt at inddrage it

WeDo 2.0 måtte. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com

Fremtiden tilhører de kreative

Lærervejledningen til Pumpefabrikken

Faglig læsning i matematik

Brugermanual til Assignment Hand In

Matematik interne delprøve 09 Tesselering

Det sprogpædagogiske kørekort 2012/2013. Modul 9: Rettelse af kursistopgaver (Del 1)

Mål for forløb På tur i vildmarken

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

NIVEAU: klasse. VARIGHED: 1-5 lektioner LÆRINGSMÅL

Installér din Officepakke 2013

World Robot Olympiad 2018

Benyt evt. programmeringsguiden Kør frem vælg sekunder i stedet for rotationer.

Lokalt kursus LEGO MindStorms robotter Dag 2

Sådan laver du en film (VIDEO)

medemagruppen P Q ver april 2011 Brugervejledning G90T og G90A

Arbejde med foto og video

Google Chrome side 1 af13

UNDERVISNINGSPLAN FOR NATUR OG TEKNIK 2012

Natur/teknologi i 6 klasse affald og affaldshåndtering, rumfang, målestok og matematik

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Kom nemt i gang med ViTre pakken fra ScanDis A/S

LÆRERVEJLEDNING. Fattigdom og ulighed

Læsehuset hjælp. Læsehuset 1.0. Mikro Værkstedet A/S

Vejledende årsplan for matematik 5.v 2009/10

Anklagemyndighedens Vidensbase

ELEVINDDRAGENDE UNDERVISNING

Brugervejledning Viki, Vik, Viktor & Viktoria

Pinnacle Studio Titler

Mål Kompetencer Matematiske arbejdsmåder. Problembehandling. Ræsonnement

EKSAMENSREGLER OG GODE RÅD

Nulmanus. Beskrivelse af undervisningsforløb

Natur/Teknik. Beskrivelsen og forklaringen af hverdagsfænomener som lys, lyd og bevægelse.

Giv eleverne førerkasketten på. Om udvikling af gode faglige læsevaner

Tabulex Daginstitution Børn

Eksamensadministration, EUD, udtrækning af elever Sidst opdateret /version 1.3 /UNI C/Steen Eske Christensen

VDI-GUIDE FOR AALESTRUP REALSKOLE

BRUGERVEJLEDNING. LEGOeducation.com/MINDSTORMS

BRUGERVEJLEDNING DAO - MAGENTO INTEGRATION MODUL VERSION BRUGERVEJLEDNING DAO MAGENTO INTEGRATION

105SLPlus Kort funktionsoversigt

Interesse- og effektmåling

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Flipped Classroom. Organiser din undervisning med Flipped Classroom

At lave dit eget spørgeskema

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

Prøver Evaluering Undervisning. Fysik/kemi. Maj-juni 2008

Har du set underviserens video om RNA oprensning inden du gik i laboratoriet?

imo-learn MOVED BY LEARNING

Test- og prøvesystemet De nationale test Brugervejledning for skoler. Brugervejledning Indledning Testafvikling

Præsentation d. 4. september CFU Nordjylland

Kasteparabler i din idræt øvelse 1

Teamsamarbejde om målstyret læring

Space Challenge og Undervisningsminsteriets Fælles Mål for folkeskolen

Mål for børnehaveklassen

for matematik på C-niveau i stx og hf

DPSD undervisning. Vejledning til rapport og plan opsætning

Vi har alle en historie at fortælle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DIG TIL LÆSNING KOMMUNIKATION SAMARBEJDE KREATIVITET

Algebra INTRO. I kapitlet arbejdes med følgende centrale matematiske begreber:

Fig. 1 Billede af de 60 terninger på mit skrivebord

Apotekets app Medicinhusker. Guide - version 2

Hvem sagde variabelkontrol?

T A L K U N N E N. Datasæt i samspil. Krydstabeller Grafer Mærketal. INFA Matematik Allan C

Brugervejledning til testsystemet for de nationale test

1. Når egenskaben Handling er indstillet til "Altid" for et løkke-ikon, vises symbolet for uendeligt ( ) nederst til højre i ikonet.

Grønland. Matematik A. Højere teknisk eksamen

Navision i undervisningen

Opret en bruger, der kan hente gratis programmer fra Autodesk

Andre måder at lære matematik på!

Gymnasiet. Vesthimmerlands Gymnasium & HF. ... mange års erfaring gør en forskel!

IntoWords Tjekliste. IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Åbn IntoWords 1 Vindue funktioner 2 Profil gendannelse 3 Styreknapper 4

Fremstil et motionsredskab

Filmen vare ca. 20 minutter og introducere eleven til emner som:

AGV Kursus August 1999

LEGO Education Innovation Studio Fremtiden tilhører de kreative

Transkript:

Hos LEGO Education er vi glade for at kunne præsentere vores innovative Tekniske designprojekter, som kan anvendes til at designe, bygge og programmere robotter til at løse specifikke problemer. Hvem er materialet til? Lærere kan anvende tekniske designprojekter til at undervise eleverne i fysik, natur/ teknik og matematiske koncepter. Eleverne kan anvende koncepterne i kreative problemløsningsprojekter understøttet af de digitale dokumentationsværktøjer, som er integreret i softwareprogrammeringsmiljøet. Lærerne kan også lægge vægt på de tekniske skrivefærdigheder samt mundtlige og skriftlige kommunikationsevner og samarbejde. Dette materiale kræver ingen forudgående viden om at bygge med LEGO elementer, MINDSTORMS programmeringskoncepter eller datalogging. Hvad er materialet til? Mens de arbejder med de tekniske designprojekter, er eleverne ingeniører. Hver elev er medlem af et lille team, hvor de laver brainstorm for at løse en designopgave og derefter bygger, programmerer og tester deres model for at se, hvor godt den fungerer. Mens de lærer og har det sjovt, bruger eleverne deres færdigheder inden for fysik, natur/teknik og matematik og udvikler deres tekniske ordforråd samt deres kommunikationsevner i teamet. Hvad indeholder pakken? 2005544 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Tekniske designprojekter De 15 tekniske designprojekter indeholder elev- og lærermateriale til multimediemiljøet. Hvert enkelt projekt udarbejdes i en teknisk proces. Støttemateriale til eleverne omfatter også byggeidéer og nøglebegrebsprojekter med baggrundsinformation, ordlister og programmeringsværktøjer. Lærermaterialet indeholder løsningseksempler med videoer af en arbejdsmodel, trinvise byggevejledninger og programmer til download. LEGO MINDSTORMS Education EV3 Tekniske designprojekter er beregnet til brug sammen med 45544 LEGO MINDSTORMS Education EV3 basissættet og LEGO MINDSTORMS Education EV3-softwaren. 1

Tekniske designprojekter, elevudgave Hvert projekt er en designopgave i LEGO MINDSTORMS Indholdsredigering med funktioner til multimediepræsentation, interaktion og dokumentation, bl.a.: er af robotter i aktion disse robotter fra den virkelige verden inspirerer, viser eksempler på mekanismer og programmeret adfærd og giver emner til drøftelse Byggeidéer til at understøtte brainstorm og kreative idéer Tabeller til indtastning af testdata og observationer Grafer og andre dataloggingværktøjer til analyse af sensordata Softwareknapper, så man let kan tilføje videoklip, fotos og andre billeder, tekst, lydoptagelser og weblinks. Hvert enkelt elevprojekt indeholder sider om den tekniske proces, herunder: Opgaveformulering Brainstorm Vælg den bedste løsning Byg og programmér Test og analysér Gennemgå og revider Kommuniker Oversigt over tekniske designprojekter Se side 18. Oversigt over teknisk design Robotter Få den til at Gør den Byg et Nøglei aktion bevæge sig klogere system begreber Logistik Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Som samler op Personlig Og vis hastighed Og hurtigere Måling af hastighed og placerer Produktion Uden hjul Og tilpasningsdygtig Som fremstiller Robotlogik Sikkerhed Op ad en stigning Med kommunikation Som sorterer farver Sensorer og registrering Systemer Rumfart I et mønster Og sundere Som kommunikerer og delsystemer Transport Byggeidéer og nøglebegrebsprojekter indeholder information og ideværktøjer, som eleverne kan anvende i deres projekter. Lærerark er en del af alle designprojekter og omfatter mål, nødvendige materialer, ordliste og andre praktiske forslag. Der medfølger også et løsningseksempel med en robotvideo, trinvise vejledninger og programmer til download samt grafdata. Se Forslag til lektionsplaner senere i denne vejledning for at få information om planlægning af designprojekter som en sammenhængende enhed i klasseværelset. 18 2

Tekniske designprojekter, lærerudgave Når læreren installerer de tekniske designprojekter, åbnes lærerarkene til hvert enkelt projekt. Lærerarkene omfatter: Mål Ordliste Nødvendige materialer Forudsætninger Tip til klasseværelset Udvidelser Elevside Derudover indeholder lærerarkene kommentarer, forslag og link til nyttige materialer. Der medfølger også et løsningseksempel til opgaveformuleringen. Hvert løsningseksempel indeholder følgende sider: Kort oversigt over eksemplet, som viser robottens bevægelser og reaktioner og en løsning på opgaveformuleringen Trinvis byggevejledning Programmer til download eller grafdata Se Forslag til lektionsplaner senere i denne vejledning for at få information om planlægning af designprojekter, så der opnås et sammenhængende undervisningsforløb. Lærerark Klik på knappen for at skifte mellem elevsider og lærerark på projektsiderne. 3

Sådan kommer du godt i gang Hvis det er første gang, du anvender LEGO MINDSTORMS Education EV3-software, skal du gå til lærervejledningen til Robot Educator og klikke på Robot Educator for at blive fortrolig med bygge- og programmeringsmiljøet. Vælg derefter Tekniske designprojekter i EV3-softwaremenuen. 1. Åbn projektet Få den til at bevæge sig med hjul. Læs opgaveformuleringen. 2. Læs siden Brainstorm. Klik på et af linkene under Byggeidéer på siden for at åbne projektet og se byggevejledningen. Bemærk, at idéerne skal understøtte elevernes brainstorm. De er ikke komplette løsninger. 3. Klik for at åbne projektet Måling af afstand. Byg den foreslåede model, og download programmet for at eksperimentere med at bevæge hjulet og ændre den tilbagelagte afstand baseret på omkredsen. 4. Skim resten af projektet Få den til at bevæge sig med hjul for at blive fortrolig med siderne med spørgsmål og støttemateriale. 5. Der vises et løsningseksempel i lærerarkene. Der medfølger byggevejledning og et program. Du kan bygge løsningseksemplet ved hjælp af den trinvise vejledning. Derefter skal du downloade og køre programmet for at se, hvor langt modellen bevæger sig. Du kan også se en video af modellen. 6. Vælg en lektionsplan, som passer til dine behov. Se Forslag til lektionsplaner senere i denne introduktion. 7. Kontroller, at elevversionen af LEGO MINDSTORMS Education EV3 Tekniske designprojekter er installeret på alle elevcomputerne. Se installeringsanvisningerne i filen readme.txt. Du kan se, hvilken version der er installeret, i den øverste bjælke i softwaren. 8. Kontroller, at alle EV3-klodserne har den nyeste firmware installeret og er fuldt opladede. Firmwareopdatering 9. Det er meget vigtigt, at eleverne forstår relevansen af elementerne i klodssættet. Gennemgå de vigtigste hardwareelementers betegnelser og grundlæggende funktioner, og opstil et regelsæt for brug af klodserne. Brugervejledningen indeholder alle de nødvendige oplysninger vedrørende LEGO MINDSTORMS EV3-hardwaren. 4

Praktiske tip til undervisning Hvor lang tid kræver det? Projekter Den tid, det tager at komme igennem de forskellige projekter, afhænger af forskellige faktorer, herunder sværhedsgraden, elevernes alder, deres erfaring med LEGO MINDSTORMS og de emner, som behandles i det relevante projekt. Der findes tre kategorier med fem projekter i hver kategori. Kategorierne er opbygget til at gå fra let til svær. Det anbefales at vælge et design uden facitliste. Der findes intet eksempel med tidskrav. Følgende overslag kan dog give et fingerpeg om, hvor lang tid en gennemsnitselev vil skulle bruge til at færdiggøre bygningen og programmeringen af et projekt i en af følgende kategorier: Projekter i kategorien Anslået tidsforbrug (minutter) Få den til at bevæge sig Gør den klogere Byg et system 45-120 90-120 120-180 Hvis du ikke har dobbelttimer, kan eleverne anvende digitale værktøjer til at dokumentere deres arbejde og så fortsætte i næste time, hvor de slap. At dokumentere processen kan give eleverne større incitament til at dele deres arbejde. Du kan f.eks. få hver elevgruppe til at præsentere og drøfte deres projekter i større grupper eller med hele klassen, så det bliver muligt at vurdere flere idéer og løsninger. Inden for teknisk design er det vigtigt at erkende, at der ikke findes en perfekt løsning. Der er fordele og ulemper ved alle design. Der skabes flere kreative løsninger, når eleverne vurderer andres design og deler deres arbejde. Du kan også ændre opgaveformuleringen, så kravene til et tilfredsstillende projekt sænkes eller skærpes. Se Forslag til lektionsplaner i denne vejledning for de tre studieretninger: natur/teknik, matematik og fysik/kemi. 5

Praktiske tip til undervisning Hvordan bruger jeg demoerne i Robot Educator sammen med de Tekniske designprojekter? EV3-softwaren indeholder 48 Robot Educator demoer. Eleverne behøver ikke gennemgå alle demoerne, før de kan starte på de tekniske designprojekter. Nogle lærer foretrækker, at eleverne gennemgår nogle af demoerne, før de starter på de tekniske designprojekter, mens andre foretrækker, at eleverne først gennemgår softwaren og hardwaren, når de konstruerer deres egne robotter. Begge metoder kan give et vellykket resultat. I materialet til de tekniske designprojekter finder du links til nyttige Robot Educator demoer. Du kan eventuelt markere Robot Educator menuerne, så eleverne bliver fortrolige med demoernes overordnede struktur og indhold, og ved hvor de kan finde oplysninger. Hvis du foretrækker, at eleverne starter på demoerne før de tekniske designprojekter, skal du se Robot Educator til lektionsplaner. For de fleste folkeskoleelever vil det være en god ide at begynde med et robotkursus som f.eks. Grundlæggende robotteknologi. De elever, som gennemfører denne lektionsplan, bliver fortrolige med de primære EV3 bygge- og programmeringsfunktioner og er klar til en designopgave. Grundlæggende robotteknologi Se næste side Grundlæggende robotteknologi Quick Start- Grundlæggende Videregående Hardware Datalogging videoer Konfiguration af Brugervejledning Multitasking Klodslyd Oscilloskop blokke Indikatorlampe for Datalogging Programmering Lige bevægelse Løkke klodsstatus i realtid Oversigt over Fjerndata- Buet bevægelse Forgrening Klodsdisplay programmering logging Værktøjer Lydredigering Mine blokke Billedbehandler Datalogging Flyt tank Multiforgrening Betjeningsknapper Datalogging for klods Oversigt over datalogging Flyt genstand Datakabler Stor motor Autonom datalogging Indholdsredigering Stop ved linje Vilkårlig Mellemstor motor Datasætberegning Indholdsredigering Lærer Stop ved vinkel Sensorblokke Tryksensor Programmering af grafer Stop ved genstand Tekst Gyrosensor Programmering af klods Interval Farvesensor Farve Matematik Grundlæggende Farvesensor Lys Hyppighed Ultralydssensor Sammenlign Variabler Farvesensor Kalibrer Beskeder Logik Matematik Avanceret Arrays 7 6

Grundlæggende robotteknologi Quick Startvideoer Grundlæggende Videregående Hardware Datalogging Værktøjer Brugervejledning Konfiguration af blokke Multitasking Klodslyd Oscilloskop Lydredigering Programmering Lige bevægelse Løkke Indikatorlampe for klodsstatus Datalogging i realtid Mine blokke Oversigt over programmering Buet bevægelse Forgrening Klodsdisplay Fjerndatalogging Billedbehandler Datalogging Flyt tank Multiforgrening Betjeningsknapper Datalogging for klods Oversigt over datalogging Flyt genstand Datakabler Stor motor Autonom datalogging Indholdsredigering Stop ved linje Vilkårlig Mellemstor motor Datasætberegning Indholdsredigering Lærer Stop ved vinkel Sensorblokke Tryksensor Programmering af grafer Stop ved genstand Tekst Gyrosensor Programmering af klods Interval Farvesensor Farve Matematik Grundlæggende Farvesensor Lys Hyppighed Ultralydssensor Sammenlign Variabler Farvesensor Kalibrer Beskeder Logik Matematik Avanceret Arrays 7

Praktiske tip til undervisning Indholdsredigering Skræddersyede demoer Den indbyggede funktion Indholdsredigering giver dig mulighed for at skræddersy de projektfiler, der følger med Robot Educator, så du kan udforme dit eget sæt lektioner. Du kan for eksempel skræddersy projekterne på følgende måder: Omskriv teksten, så den passer bedre til elevernes læsefærdigheder Tilføj billeder, der er mere relevante for eleverne Tilpas kriterierne i opgaveformuleringen for enten at øge eller reducere sværhedsgraden Tilpas opgaveformuleringen, så antallet af mulige løsninger udvides eller indskrænkes Opret dine egne opgaveformuleringer Tilføj dine egne overskrifter eller evalueringsværktøjer. For at sikre at du ikke overskriver de filer, der følger med de tekniske designprojekter, gemmes alle dine ændringer som et nyt projekt. Alle filerne, der er inkluderet i det oprindelige projekt, vil også være inkluderet i den nye projektfil, som du derefter kan dele med eleverne (f.eks. på et netværksdrev). Værktøj til elevdokumentation Med værktøjet Indholdsredigering kan eleverne også dokumentere deres fremskridt og resultater, mens de arbejder sig igennem hvert projekt. Med Indholdsredigering kan de: Skrive beskrivelser af deres gruppediskussioner, arbejdsprocedurer, observationer, resultater og overvejelser Registrere deres data i tabelform eller som graf Gemme lydoptagelser af deres igangværende arbejde, drøftelser og robotternes adfærd Indsætte deres egne sider Tilføje billeder og videoer af deres robot i aktion Dele deres projekt med andre elever. Se Quick Start-videoerne om Indholdsredigering for at få yderligere oplysninger om dette værktøj. 8

Forslag til lektionsplaner De tekniske designprojekter kan anvendes på mange måder i klasseværelset. På de følgende sider finder du tre lektionsplaner. Vælg den, der passer bedst til dine behov. til teknisk design Formålet med denne lektionsplan er at introducere eleverne til problemløsning i en teknik sammenhæng. Disse lektioner forudsætter, at der er 90 minutter til rådighed. Tilpas den tid, der afsættes til drøftelse, bygning og programmering, gruppepræsentationer og feedback, til klassens behov. til teknisk design Se side 11. til teknisk design Robotter Få den til at Gør den Byg et i aktion bevæge sig klogere system Logistik Nøglebegreber Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Lektion 1. Hvad er en robot, og hvad kan den? a. I kategorien Robotter i aktion vises videoer af rigtige robotter fra syv forskellige industrielle anvendelsesområder. Du kan vælge at vise et eller flere klip for mindre grupper eller hele klassen. b. Drøft spørgsmålene i videoprojekterne, og find ud af, hvor robotter aktuelt anvendes, og hvor de vil blive anvendt i fremtiden. c. Udlevér byggesættene til de enkelte grupper. Giv eleverne til opgave at anvende Robot Educator demoerne til at styre en motor, EV3-klodsens display og statuslamper. Efter lektionen skal eleverne kunne bygge en motor, oprette og downloade et program og køre det på the EV3-klodsen. Personlig Produktion Sikkerhed Rumfart Transport Og vis hastighed Uden hjul Op ad en stigning I et mønster Og hurtigere Og tilpasningsdygtig Med kommunikation Og sundere Som samler op og placerer Som fremstiller Som sorterer farver Som kommunikerer Måling af hastighed Robotlogik Sensorer og registrering Systemer og delsystemer Lektion 2. I lære som ingeniør a. Gennemgå nøglebegrebsprojektet Den tekniske proces, så eleverne bliver fortrolige med det de tekniske begreber og den tekniske proces. b. Ved hjælp af projektet Få den til at bevæge sig med hjul skal eleverne designe, bygge og programmere en robot. c. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Måling af afstand. Du ønsker måske, at hele klassen skal arbejde med bygge- og programmeringsværktøjer, eller at eleverne skal arbejde selvstændigt med værktøjerne. Måling af afstand anvender et motoriseret hjul og et program sammen med EV3-klodsen til at omregne motorens rotationer til afstand i cm. Lektion 3. Få den til at bevæge sig uden hjul a. I projektet Få den til at bevæge sig uden hjul skal eleverne designe, bygge og programmere en robot. Dette er en kreativ designopgave. At få robotten til at bevæge sig uden hjul kræver, at eleverne eksperimenterer med andre mekanismer. b. Brug videoen Få den til at bevæge sig samt inspirations- og støttespørgsmålene til at finde frem til andre måder, hvorpå robotterne kan bevæge sig uden hjul. 11 9

Lektion 4. Brug af sensorer a. I projektet Gør den klogere med en sensor skal eleverne undersøge sensorfeedback og styre displayet, lamperne og lydene på deres robot. b. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Sensorer og registrering. Du kan eventuelt bruge tid sammen med klassen til at drøfte de enkelte sensorer, og hvordan de kan anvendes. Lektion 5 og 6. Sensorer og motorer a. I projektet Gør den klogere og hurtigere skal eleverne styre robottens bevægelser ved hjælp af motorer og sensorfeedback. b. Anvend videoen Gør den klogere samt inspirations- og støttespørgsmålene til at finde frem til andre måder, hvorpå robotter bevæger sig som en reaktion på sensorer og omgivelserne. Lektion 7 og 8. Robotsystemer a. Gennemgå nøglebegrebsprojektet Systemer og delsystemer for at hjælpe eleverne med at blive fortrolige med denne begrebsverden og den praktiske tilgang til en robot som et større system bestående af delsystemer. b. I projektet Byg et system, som samler op og placerer skal eleverne designe et robotsystem. c. Hvis du ønsker et mere udførligt slutprojekt, kan du give eleverne til opgave at kombinere deres robotsystemer til et større system, som flytter kubussen fra en robot til en anden i lokalet! Du finder yderligere lektioner i projekterne under Få den til at bevæge sig, Gør den klogere og Byg et system. Du kan eventuelt lade eleverne vælge det, der interesserer dem, eller lade dem lave deres egen designopgave. 10

til teknisk design Robotter i aktion Få den til at bevæge sig Gør den klogere Byg et system Nøglebegreber Logistik Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Personlig Og vis hastighed Og hurtigere Som samler op og placerer Måling af hastighed Produktion Uden hjul Og tilpasningsdygtig Som fremstiller Robotlogik Sikkerhed Op ad en stigning Med kommunikation Som sorterer farver Sensorer og registrering Rumfart I et mønster Og sundere Som kommunikerer Systemer og delsystemer Transport 11

Natur/teknik og matematik Denne lektionsplan viser eleverne, hvordan matematik kan anvendes til en lang række forskellige robotopgaver og -bevægelser. Disse lektioner forudsætter, at der er 90 minutter til rådighed. Tilpas den tid, der afsættes til drøftelse, bygning og programmering, gruppepræsentationer og feedback, til klassens behov. Natur/teknik og matematik Se side 14. Natur/teknik og matematik Robotter Få den til at Gør den Byg et i aktion bevæge sig klogere system Logistik Nøglebegreber Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Lektion 1. Hvad er en robot, og hvad kan den? a. I kategorien Robotter i aktion vises der videoer af rigtige robotter fra syv forskellige industrielle anvendelsesområder. Du kan vælge at vise et eller flere klip for mindre grupper eller hele klassen. b. Drøft spørgsmålene i videoprojekterne, og find ud af, hvor robotter aktuelt anvendes, og hvor de vil blive anvendt i fremtiden. c. Udlevér byggesættene til de enkelte grupper. Giv eleverne til opgave at anvende Robot Educator demoerne til at styre en motor, EV3-klodsens display og statuslamper. Efter lektionen skal eleverne kunne bygge en motor, oprette og downloade et program og køre det på EV3-klodsen. Personlig Produktion Sikkerhed Rumfart Transport Og vis hastighed Uden hjul Op ad en stigning I et mønster Og hurtigere Og tilpasningsdygtig Med kommunikation Og sundere Som samler op og placerer Som fremstiller Som sorterer farver Som kommunikerer Måling af hastighed Robotlogik Sensorer og registrering Systemer og delsystemer Lektion 2. I lære som ingeniør a. Gennemgå nøglebegrebsprojektet Den tekniske proces, så eleverne bliver fortrolige med de tekniske begreber og den tekniske proces. b. I projektet Få den til at bevæge sig med hjul skal eleverne designe, bygge og programmere en robot. c. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Måling af afstand. Du ønsker måske, at hele klassen skal arbejde med bygge- og programmeringsværktøjer, eller at eleverne skal arbejde selvstændigt med værktøjerne. Måling af afstand anvender et motoriseret hjul og et program sammen med EV3-klodsen til at omregne motorens omdrejninger til afstand i cm. Lektion 3 og 4. Få den til at bevæge sig op ad en stigning a. I projektet Få den til at bevæge sig op ad en stigning skal eleverne designe en robot. I denne opgave opfordres eleverne til at se nærmere på det udvekslingsforhold, der kræves for at få robotter til at bevæge sig op ad en stejl stigning. b. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende projektet Byggeidéer, gear ned sammen med nøglebegrebsprojekterne Måling af afstand og Måling af hastighed til at se, hvordan ændring af tandhjul påvirker motorens omdrejninger. Projekterne viser også, hvordan programmet til måling af afstand kan tilpasses til udvekslingsforholdet. Lektion 5 og 6. Få den til at bevæge sig i et mønster a. I projektet Få den til at bevæge sig i et mønster skal eleverne designe en robot, som bevæger sig i et bestemt mønster. I denne opgave opfordres eleverne til at undersøge, hvordan robotter med to motorer kan anvendes til at bevæge robotterne fremad, tilbage og dreje i geometriske mønstre. b. Løsningseksemplet til dette projekt viser, hvordan pen-holderen kan tilføjes fra Byggeidéer, så robotten tegner, når den bevæger sig. Du kan måske lave robotten og vise, hvordan den kan tegne figurer på papir. 14 12

Lektion 7. Brug af sensorer a. I projektet Gør den klogere med en sensor skal eleverne undersøge sensorfeedback og styre displayet, lamperne og lydene på deres robot. Den grafiske eksperimentopsætning viser Y-aksen for hver sensor og angiver måleenhederne for hver sensortype. b. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Sensorer og registrering. Du kan eventuelt bruge noget tid sammen med klassen til at diskutere de enkelte sensorer, og hvordan de kan anvendes. Lektion 8. Grafisk fremstilling og robottens adfærd a. I projektet Gør den klogere og tilpasningsdygtig skal eleverne designe en robot, som ændrer adfærd i forhold til, om det er lyst eller mørkt. b. Anvend videoen Gør den klogere samt inspirations- og støttespørgsmålene til at finde frem til andre måder, hvorpå robotterne bevæger sig som en reaktion på sensorer og det omgivende miljø. I andre projekter såsom Gør den klogere og sundere finder du yderligere lektioner til programmering af et tidsindstillet system. Når eleverne arbejder med løsninger i projekter som Byg et system, som samler op og placerer og Byg et system, som fremstiller, lærer begreber såsom høj præcision, effektivitet og repeterbarhed. 13

Natur/teknik og matematik Robotter i aktion Få den til at bevæge sig Gør den klogere Byg et system Nøglebegreber Logistik Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Personlig Og vis hastighed Og hurtigere Som samler op og placerer Måling af hastighed Produktion Uden hjul Og tilpasningsdygtig Som fremstiller Robotlogik Sikkerhed Op ad en stigning Med kommunikation Som sorterer farver Sensorer og registrering Rumfart I et mønster Og sundere Som kommunikerer Systemer og delsystemer Transport 14

Naturfag i folkeskolen Formålet med denne lektionsplan er at give eleverne en praktisk indføring i videnskabelige begreber og teknisk design. Disse lektioner forudsætter, at der er 90 minutter til rådighed. Tilpas den tid, der afsættes til drøftelse, bygning og programmering, gruppepræsentationer og feedback, til klassens behov. Naturvidenskab og teknik Se side 17. Naturvidenskab og teknik Robotter Få den til at Gør den Byg et i aktion bevæge sig klogere system Logistik Nøglebegreber Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Lektion 1. Hvad er en robot, og hvad kan den? a. I kategorien Robotter i aktion vises der videoer af rigtige robotter fra syv forskellige industrielle anvendelsesområder. Du kan vælge at vise et eller flere klip for mindre grupper eller hele klassen. b. Drøft spørgsmålene i videoprojekterne, og find ud af, hvor robotter aktuelt anvendes, og hvor de vil blive anvendt i fremtiden. c. Udlevér byggesættene til de enkelte grupper. Giv eleverne til opgave at anvende Robot Educator demoerne til at styre en motor, EV3-klodsens display og statuslamper. Efter lektionen skal eleverne kunne bygge en motor, oprette og downloade et program og køre det på EV3-klodsen. Personlig Produktion Sikkerhed Rumfart Transport Og vis hastighed Uden hjul Op ad en stigning I et mønster Og hurtigere Og tilpasningsdygtig Med kommunikation Og sundere Som samler op og placerer Som fremstiller Som sorterer farver Som kommunikerer Måling af hastighed Robotlogik Sensorer og registrering Systemer og delsystemer Lektion 2. I lære som ingeniør a. Gennemgå nøglebegrebsprojektet Den tekniske proces, så eleverne bliver fortrolige med de tekniske begreber og den tekniske proces. b. Ved hjælp af projektet Få den til at bevæge sig med hjul skal eleverne designe, bygge og programmere en robot. c. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Måling af afstand. Du ønsker måske, at hele klassen skal arbejde med bygge- og programmeringsværktøjer, eller at eleverne skal arbejde selvstændigt med værktøjerne. Måling af afstand anvender et motoriseret hjul og et program sammen med EV3-klodsen til at omregne motorens omdrejninger til afstand i cm. Lektion 3. Få den til at bevæge sig, og vis hastighed a. I projektet Få den til at bevæge sig, og vis hastighed skal eleverne designe, bygge og programmere en robot. b. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Måling af hastighed. Du ønsker måske, at hele klassen skal arbejde med byggeog programmeringsværktøjer, eller at eleverne skal arbejde selvstændigt med værktøjerne. Projektet Måling af hastighed anvender et motoriseret hjul og et program sammen med EV3-klodsen til at omregne motorens rotationer til afstand i cm divideret med den medgåede tid. Lektion 4. Få den til at bevæge sig op ad en stigning Eftersom eleverne er i stand til at måle afstand og hastighed, vil arbejdet med dette projekt tage mindre tid end andre lektionsplaner. a. I projektet Få den til at bevæge sig op ad en stigning skal eleverne designe en robot. I denne opgave opfordres eleverne til at se nærmere på det udvekslingsforhold, der kræves for at få robotter til at bevæge sig op ad en stejl stigning. b. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende projektet Byggeidéer, gear ned sammen med nøglebegrebsprojekterne Måling af afstand og Måling af hastighed for at se, hvordan ændring af tandhjul påvirker motorrotationerne. Projekterne viser også, hvordan programmet til måling af afstand kan tilpasses til udvekslingsforholdet. 17 15

Lektion 5 og 6. Sensorer og motorer a. I projektet Gør den klogere og hurtigere skal eleverne styre robottens bevægelser ved hjælp af motorer og sensorfeedback. b. Anvend videoen Gør den klogere samt inspirations- og støttespørgsmålene til at finde frem til andre måder, hvorpå robotterne bevæger sig som en reaktion på sensorer og omgivelserne. c. I forbindelse med elevernes brainstorm kan du anvende nøglebegrebsprojektet Sensorer og registrering. Du kan eventuelt bruge tid sammen med klassen til at drøfte de enkelte sensorer, og hvordan de kan anvendes. Lektion 7 og 8. Robotsystemer a. Gennemgå nøglebegrebsprojektet Systemer og delsystemer for at hjælpe eleverne med at blive fortrolige med denne begrebsverden og den praktiske tilgang til en robot som et større system bestående af delsystemer. b. I projektet Byg et system, som flytter en kugle skal eleverne designe et robotsystem. c. Hvis du ønsker et mere udførligt slutprojekt, kan du give eleverne til opgave at kombinere deres robotsystemer til et større system, som flytter kuglen fra en robot til en anden i lokalet! Du finder yderligere lektioner i de andre projekter under Gør den klogere, som kan hjælpe med at tilføje begreber såsom tilpasning, kommunikation og flere muligheder for dataindsamling og -analyse. Se også Byg et system, samler op og placerer og Byg et system, som fremstiller for at tilføje begreber såsom nøjagtighed og præcision. 16

Naturvidenskab og teknik Robotter i aktion Få den til at bevæge sig Gør den klogere Byg et system Nøglebegreber Logistik Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Personlig Og vis hastighed Og hurtigere Som samler op og placerer Måling af hastighed Produktion Uden hjul Og tilpasningsdygtig Som fremstiller Robotlogik Sikkerhed Op ad en stigning Med kommunikation Som sorterer farver Sensorer og registrering Rumfart I et mønster Og sundere Som kommunikerer Systemer og delsystemer Transport 17

Oversigt over teknisk design Robotter i aktion Få den til at bevæge sig Gør den klogere Byg et system Nøglebegreber Logistik Teknisk proces Medicinsk Med hjul Med en sensor Som flytter en kugle Måling af afstand Personlig Og vis hastighed Og hurtigere Som samler op og placerer Måling af hastighed Produktion Uden hjul Og tilpasningsdygtig Som fremstiller Robotlogik Sikkerhed Op ad en stigning Med kommunikation Som sorterer farver Sensorer og registrering Rumfart I et mønster Og sundere Som kommunikerer Systemer og delsystemer Transport 18