Digital Æstetik: Opgave 2. Peg Mirror. Digitalitet vs analoghed. Thomas Solgaard Andersen. Gruppe 6 Ipso Facto Design



Relaterede dokumenter
Hvad er et digitalt medie?

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Digital Æstetik Opgave 2. Louise Scheer. Gruppe 4 Decentral En Samfundskritik i Usynlig Udgave. En analyse af Robot Stories

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

Surroundings Surrounded & Light Extension

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

1.OM AT TAGE STILLING

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

Gå på opdagelse: Kunst i det offentlige rum

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk

Reservatet set fra satellit

Uddrag af artikel trykt i Praktisk Ledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Træningsøvelser fra Urban Workout Nørrebro

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Udspring. - Inspiration til udspringsaktiviteter (svømmeskolen, tweens og teens)

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab.

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang

Madkulturen - Madindeks Rammer for danskernes måltider

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Hvad sker der med sin i moderne dansk og hvorfor sker det? Af Torben Juel Jensen

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

- Om at tale sig til rette

imo-learn MOVED BY LEARNING

Dokumentation af næsehorn der jager giraf der kører på en motorcykel

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Mavebøjning i kæde. Mavebøjning i makkerpar FYSIK TRÆNING FYSIK TRÆNING

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole.

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Praktisk træning. Bakke. & bagpartskontrol. 16 Hund & Træning

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

BLÅGÅRDS PLADS Bibliotek, demonstration, fodbold, kultur, skøjtebane, sol, øl og bandekrig. (overskrift fundet på google)

Undervisningsmateriale - Rapport

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

Generelle Strategier

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE I NYCIRKUS

Inspiration til forkyndelse VERSION 2.0

Virksomheder høster de lavthængende digitale frugter

Dit Liv På Nettet - Manus 6. klasse

overlap En læreguide om en udstilling i et krydsfelt

SSOG Scandinavian School of Gemology

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s BYG DTU

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Digital strategi i paddehatten

Beboerportræt: "Når jeg skriver, er det som terapi for mig. Så kommer mine tanker ud gennem fingrene"

Slutevaluering læringsforsøg 2013/2014

SKULPTURPAS FOR BØRN

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Den digitale folkeskole "Læring uden grænser"

Få dit livs fladeste, flotteste og stærkeste mave

Arbejde med 3D track motion

En af lærerne siger: Det handler meget om at have adgang til forskellige oplysninger, og det har computere og interaktive tavler bragt med sig

Sunde og smukke fødder

Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling?

PETER LUNDBERG OLIEMALERIER

Billed fra lurzer s archive

Pædagogisk Læreplan

SSQ-B version 5.6. Gode råd om besvarelsen. Svar venligst på nedenstående spørgsmål, før du besvarer spørgsmålene om din hørelse. Navn: Dato: Alder:

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

AARHUS B I LLED- OG MED I ESKOLE

Bedømmelseskriterier Dansk

Test-designer: Uddybende vejledning. 2. udgave

SOCIALPÆDAGOGERNE I FREMTIDEN

Materiale fra U-8 Inspirationskurset i Hobro d september 2013 Udviklingskonsulent Anna Heide, JHF Kreds 4

Dokumentation til Computerspil

Læringsmål og indikatorer

Årsplan for 4.klasse i dansk

Lineære modeller. Taxakørsel: Et taxa selskab tager 15 kr. pr. km man kører i deres taxa. Hvis vi kører 2 km i taxaen koster turen altså

Hvordan opfatter børn deres identitet i skole og hjem? Og hvilke skift og forskydninger finder sted imellem religion og kultur?

FREMTIDENS ENERGI Lærervejledning til modul 4. Goddag til fremtiden

Projekt i uge 47. Barnets alsidige personlige udvikling

DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK

Historie/Dansk. Side 1 af 7

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Bilag 7. avu-bekendtgørelsen, august Dansk, niveau D. 1. Identitet og formål

for matematik på C-niveau i stx og hf

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis Tekst. Johs. 11,19-45.

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne.

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Læringscentre i Faxe kommune

flyt fødderne og løb let!

De hvide mænd - af Kenneth Bøgh Andersen

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Kinesisk cirkeltræning - arm og ben. Styrkeøvelse ben og knæ 4 FYSISK TRÆNING

Michael Svennevig: TEATER I TRÆSTUBBEN. 119 s. 98,- kr. Forlaget Epigraf.

Digitale læremidler som forandringsmotor

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Hvad skal vi med bibliotekarer, når vi har Google?

Transkript:

Digital Æstetik: Opgave 2 Peg Mirror Digitalitet vs analoghed Thomas Solgaard Andersen Gruppe 6 Ipso Facto Design

I denne opgave vil jeg analysere værket Peg Mirror 1 af Daniel Rozin, eftersom værket tager fat i et spændende samspil mellem analoghed og digitalitet. Først vil jeg bekrive og redegøre for de centrale karaktertræk ved værket. Herefter vil jeg ud fra redegørelsen analysere de fremhævede karaktertræk med inddragelse af teori fra Søren Pold og Lev Manovich. Til sidst vil jeg perspektivere til andre værker af Daniel Rozin og værker af Zimoun og diskutere digitalitet som analogt udtryk ud fra min analyse. Peg mirror er fra 2007 og består af 650 cylindriske træstykker, motorer, kredsløb, software og mikro controllers 2. Når man som beskuer træder tæt nok på, vil et kamera opfange og gengive dig i disse træstykker. De roterer så lyset skinner anderledes på dem og giver dem derfor nogle forskellige nuancer at veksle imellem. Dette giver mulighed for at skabe et spejl der er (omend ikke særligt detaljet), detaljeret nok til at beskueren kan gengive sig selv. Og det man oftest ser i videoeren af skulpturen er, at folk bevæger arme og ben for at se hvor hurtigt den er til at opfange, det der sker foran den. At værket kan genskabe det der sker foran den ved hjælp af træcylindrer skaber en illusion om at noget digitalt er på spil. Med det mener jeg, at man som beskuer er vant til at se denne respons indenfor digitalitet. Vi ser det blandt andet i webcams, men også når dørene går op for os i et supermarked eller en svingdør bevæger sig hurtigere, når nogen træder ind i den. Alt dette har en konnotation af digitalitet. Vi ved, at der er en computer der opfanger bevægelse eller gengiver et billede, men i Peg Mirror er outputtet analogt i form af træcylindre som blot roterer for at gengive, det kameraet opfanger. For at få en større forståelse for værkets input og output, og 1 https://www.youtube.com/watch?v=dghosa-zi6k 2 ibid

hvilke elementer der er analoge og hvilke der er digitale, vil jeg inddrage Søren Polds figur fra hans artikel Genrer i Digital Kunst omkring værkets digitalisering (Pold 2005, 2). I figuren udlægger Pold 4 kategorier input, produktion, lagring og præsentation. I Peg Mirror er inputtet det menneske, der står foran værket og bliver opfanget af kameraet. Inputtet er altså analogt. Produktionen sker omme bag i kullisen, da softwaren omdanner inputtet til signaler til træcylindrene. Produktionen/lagringen er digitalt. Præsentationen er træcylindrenes position og deres gengivelse af det kameraet har opfanget. Præsentationen er altså analog, fordi materialet der står for præsentationen er træ. Man kan ud fra inddragelsen af Polds figur uddrage at de digitale aspekter i værket (softwaren og kameraet) er i baggrunden, mens de analoge aspekter (input fra beskueren og præsentationen i træcylindrenes position) er i forgrunden. Så selvom værket har konnotationer af digitalitet, er det eneste man som beskuer får indblik i, de analoge processer. Nu vil jeg inddrage 5 principper fra Lev Manovichs bog The Language of New Media numerical representation, modularity, automation, variability og transcoding. Målet med dette er ikke som tidligere at anskueliggøre hvilke dele af værket der er digitale og hvilke der er analoge, men at kigge nærmere på værkets digitalitet, selv i de dele der virker analoge. Numerical representation er den repræsentation numerale værdier kan have i et billede. Det kan enten være bogstaveligt talt, men det kan også være de algoritmer mange digitale objekter besidder eller påføres (Manovich 2001). Ja faktisk er det skærmbillede vi kigger på lige nu bestående af numerical representation i form af pixels. I kodning bliver pixels sat op i et koordinatsystem hvor der både er en vandret x-akse og lodret y-akse. Hver enkelt pixel har så en lokation og en værdi. I Peg Mirror bliver denne numeriske værdi skaleret op eftersom hvert enkelt træcylinder repræsenterer en pixel. Kameraet omdanner det billeder den tager af virkeligheden, omdanner det til pixels og tildeler så hvert enkelt træcylinder en pixel-værdi således at billedet kan genskabes. Normalt er dette output digitalt og pixels har derfor også en konnotation af et digitalt udtryk, men Rozin udfordrer vores opfattelse af det digitale ved at gøre disse pixels analoge. Dette bringer os videre til modularity. Media elements, be they images, sounds, shapes, or behaviors, are represented as collections of discrete samples [...] These elements are assembled into larger-scale objects but continue to maintain their separate identities. (Manovich 2001, 30)

I modularity kan ting brydes ned i fragmenter, mens de samtidig har en uafhængig identitet hver især. For at vende tilbage til tidligere nævnte pixels, kan man også bryde Peg Mirror ned til pixels. Hvert enkelt træcylinder har en identitet. Man kan dykke ned i mikrokosmos og se hvordan det enkelte cylinder bevæger sig, og derfor gå op til makrokosmos og se alle træcylindre som én organisme. I automation skelner Manovich mellem low-level og high-level automation. Low-level automation er det de mere primitive processer vi bruger computere til som er automatiseret. [T]he computer user modifies or creates from scratch a media object using templates or simple algorithms. These techniques are robust enough so that they are included in most commercial software for image editing, 3-D graphics, word processing, graphics layout, and so forth. (Manovich 2001, 32) At jeg sidder og skriver dette i Words er et godt eksempel på low-level automation. High-level automation er når computeren er mere bevidst om sig selv og tilpasser sig de omstændigheder den bliver præsenteret for, med andre ord en bedre integreret artificial intelligence. (Manovich 2001, 32-33). I Peg Mirror har vi her at gøre med high-level automation i form af det kamera/sensorer som opfanger det der sker foran den. Den skal være bevidst om det der sker, hvornår den skal gå i standby, hvornår den skal aktivere og hvordan den skal omforme det der sker til et output. Det er måske ikke AI som vi associerer ordet med, men det er stadig på et højere niveau end low-level og det er først inde for de seneste år at denne slags teknologi er blevet robust nok til at den er blevet automatiseret. Man ser det for eksempel i spilkonsollen X-box s bevægelsessensor Kinect. Den fjerde kategori Manovich nævner er variability.

Instead of identical copies, a new media object typically gives rise to many different versions. And rather than being created completely by a human author, these versions are often in part automatically assembled by a computer. (Manovich 2001, 36) Der finds mange udgaver af det samme produkt. Dette ser man blandt andet i open-source programmer hvor det står frit for andre programmører at altere koden til deres behov. Peg Mirror er ikke et unikt værk af Rozin. Faktisk er størstedelen af hans værker et spejl, dog med varierende materialer (noget jeg vil vende tilbage til i min perspektivering). Men hvor denne variation i new media er digitaliseret, gør Rozin denne proces analog. Han samler selv disse spejl og skaber derved forskellige udgaver af det samme produkt. Dette giver et ekstra indspark til hvordan vi forholder os til forholdet mellem analogt og digitalt, når det kommer til reproducering. Den sidste kategori er transcoding. Her skelner Manovich mellem to lag et computer lag og et kulturelt lag (Manovich 2001, 46). Computer laget er selve de tekniske aspekter, kode, software, hardware etc. Det kulturelle lag er den kontekst vores samfund består af, det være sig slang, regler, traditioner etc. Manovich mener at disse to lag har en indflydelse på hinanden. Et computerspil har for eksempel et computer lag der består af grafik, software og kode. Men det kan også have en kulturel dimension som et community med klaner og fora. Et eksempel på at computer laget influerer det kulturelle lag kunne være, når vi adopterer visse udtryk fra spillet til vores daglige tale, såsom noob, 1337 (leet) speak og pwnage. Det kulturelle der influerer computer laget kunne være 2. verdenskrig spil, spillet 2nd Life og bit coins. I Peg Mirror tager Rozin computer laget med ind i det kulturelle lag. Computer laget er her softwaren, kameraet og spejlet værende i dette tilfælde træcylindrene. Det kulturelle lag er kunstgalleriet værket bliver vist på. Nu har jeg analyseret Peg Mirror ud fra teori af Søren Pold og Lev Manovich og nu vil jeg perspektivere videre til andre værker af Daniel Rozin.

Peg Mirror er et værk i en større serie Rozin har skabt, som han kalder mechanical mirrors. Her kan man med en Youtube søgning se alle hans mirrors, såsom PomPom Mirror, Penguins Mirror, Fan Mirror, Rust Mirror, Troll Mirror, Weave Mirror, Trash Mirror og mange flere endnu. Fælles for alle disse værker er at Rozin udfordrer hvordan vi forstår digitalitet. I disse tilfælde gør han det ved at sætte digitale konnotationer i en analog kontekst. Men i andre værker gør Rozin faktisk det omvendte. I værket Sketch Mirror 3 står beskueren foran en skærm og kan se sig selv blive gengivet som en tegnet version af sig selv. I dette værk tager Rozin noget vi forbinder med digitalitet (en skærm) men sætter outputtet med noget vi forbinder med analogt (tegnede strøg). Men strøgene er digitale, selvom de konnoterer analoghed. Så selvom dette værk skiller sig ud fra de tidligere nævnte, har det stadig samme perspektiv - hvad er digitalitet og hvad er analoghed? Det eneste der faktisk ændrer sig fra de forskellige værker af Rozin er materialet/mediet hvori man som beskuer kan spejle sig. Dette minder om den måde Zimoun arbejder på. Zimoun er interesseret i hvordan materialet lyder og opfører sig. Hvad enten det er flamingo, der bliver blæst op mod en rude 4, eller vand der langsomt drypper ned på en glohed overflade 5, er det materialet han er interesseret i. Zimoun er også interesseret i tilfældigheder der er begrænset. Når han sætter en bordtennisbold på en roterende stang i en papkasse styrer han tilfældigheden; hertil og ikke længere. Når han binder vippende papkasser fast, begrænser han hvor langt de kan gå. Tilfældet i Zimouns værker ligger altså i outputtet, hvor han styrer inputtet. I Rozins værker er tilfældigheden i inputtet og begrænsningen i outputtet. Tilfældet er hvordan beskueren opfører sig 3 https://www.youtube.com/watch?v=sggxgbis-ns 4 36 ventilators, 4.7m³ packing chips 5 60 medical infusion sets, water, fire, metal sheets 20x20x4cm

foran maskinen, men begrænsningen ligger i det spejl som Rozin bygger. Han vælger selv hvordan gengivelsen skal se ud. Skal det være roterende cirkler eller pingviner der drejer rundt? Zimouns værker er ikke digitale og han er nok heller ikke interesseret i digitalitet, men de to kunstnere ligner hinanden i den begrænsede tilfældighed. Jeg vil nu reflektere yderligere over Rozins digitalitet versus analoghed. Vi lever i en tid hvor alting er gået fra analoge processer til digitale processer. Samfundet bliver digitaliseret med for eksempel e-boks og nemid. Historien bliver digitaliseret da alle dokumenter bliver lagt op i skyer. Kulturen bliver digitaliseret med for eksempel streamingtjenester og Netflix. Men denne tid er ved at være ovre. Vi er ved at gå fra et GUI fokuseret samfund til et TUI fokuseret samfund. Digitaliteten er ikke længere en skærm, men noget vi kan røre ved. Vores primære fokus er ikke længere at gøre det analoge digitale, men at få det digitale til at simulere analoghed. Når vi tager virtual reality headsets på, prøver vi at få det digitale til at virke virkeligt. Når vores smartphones kan tale sammen med lamper, musikanlæg og fjernsyn kan vi ændre på vores omgivelser fra afstand med vores fingre. Disse teknologiske fremskridt var ikke til stede da Rozin startede sit mirror projekt i 1999 og derfor har budskabet nok også været tolket anderledes dengang end det gør i dag. Hans spejle er stadig vedkommende fordi den kommenterer på vores opfattelse af hvad digitalitet er, men vi er blevet mere vant til tanken om at digitalitet også kan have et analogt udtryk. Derfor har bestemte ting, der før i tiden udelukkende konnotererede analoghed, en dimension af digitalitet i dag. Jeg har i denne opgave beskrevet værket Peg Mirror af Daniel Rozin og fremhævet de vigtigste karaktertræk for værket. Jeg har i min analyse brugt teori fra Søren Pold og Lev Manovich I min analyse af Peg Mirror har jeg blandt andet fundet frem til at Rozin udfordrer den konnotation der er med pixels. Vi opfatter dem som digitale, men han udtrykker dem i et analogt medie. Dette kom også til udtryk i min perspektivering til de andre værker han har lavet. Til sidst reflekterede jeg over den tendens der er i dag til at få det digitale til at fremstå analogt som man ser det i virtual reality og generelt TUI og at grænsen mellem digitalitet og analoghed bliver mere og mere sløret. 12765 tegn

Bibliografi Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. MIT Press. Pold, Søren. 2005.»Genrer i Digital Kunst.«