- Et studie af virtuel social interaktion



Relaterede dokumenter
Bilag. Resume. Side 1 af 12

Studieforløbsbeskrivelse

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Analyse af værket What We Will

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Brugerdreven innovation

Trolling Master Bornholm 2015

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

Som mentalt og moralsk problem

Notat vedr. resultaterne af specialet:

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Vejledning til brugen af bybrandet

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Jeg er jo bare sammen med mine venner

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

At the Moment I Belong to Australia

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Gymnasielærers arbejde med innovation

Pædagogisk kursus for instruktorer gang. Gry Sandholm Jensen

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

LGBT person or some of the other letters? We want you!

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade Viborg Denmark. braenderigaarden@viborg.

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Effektundersøgelse organisation #2

Vadehavsforskning 2015

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Medicotekniker-uddannelsen Vejen til Dit billede af verden

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Spil i undervisningen

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

Indledning og problemstilling

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

Test af Repræsentationssystemer

Hvad gør regionerne med de sociale medier?

Idræt, handicap og social deltagelse

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

MAKING IT - dummy-manus

Titel: Barry s Bespoke Bakery

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

1. Undersøgelsens opgavespørgsmål (problemformulering): Hvad spørger du om?

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer

Back to basics. - systemic virtues for social work and clinical practise in future society. Jørn Nielsen, klinisk psykolog, ph.d., JN@kliniskpsyk.

Hvad er coaching? - og hvad er coaching ikke

PR day 7. Image+identity+profile=branding

Mogens Jacobsen

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Boligsøgning / Search for accommodation!

Sport for the elderly

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Handlingens rum versus det sociale rum

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv Aalborg. 9. semester, Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

nyt håndmalet univers

Trolling Master Bornholm 2013

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017

Læremidler og fagenes didaktik

Design dit eget computerspil med Kodu

Transkript:

- Et studie af virtuel social interaktion

INDHOLDSFORTEGNELSE ABSTRACT... 4 KAPITEL 1 - INDLEDNING... 5 1.1 CYBERSPACE SOM FORSKNINGSFELT... 9 1.2 PROBLEMFORMULERING OG BEGREBSAFKLARING... 12 1.3 PÆDAGOGISK PERSPEKTIV... 14 1.4 SECOND LIFE OG WONDERFUL DENMARK... 17 1.5 SPECIALETS OPBYGNING... 18 KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE... 20 2.1 INDLEDNING... 20 2.2 REFLEKSIV ETNOGRAFI... 20 2.2.1 Materiale... 22 2.3 UNDERSØGELSESDESIGN... 24 2.4 DELTAGENDE OBSERVATION I EN VIRTUEL KONTEKST... 28 2.5 AT INTERVIEWE VIA CHAT... 31 2.5.1 Det semistrukturerede interview... 35 2.5.2 Udvikling af interviewtemaer... 39 2.6 ANALYSESTRATEGI... 40 2.7 OPSUMMEREING... 40 KAPITEL 3 - TEORI... 42 3.1 INDLEDNING... 42 3.2 GOFFMAN SOM INTERAKTIONIST... 43 3.3 GOFFMAN OG SELVET... 45 3.4 GOFFMANS TEORI OM SOCIAL INTERAKTION SOM ET TEATERSTYKKE... 48 3.4.1 Rollespil og indtryksstyring... 48 3.4.2 Hold... 50 3.4.3 Interaktionens etikette... 52 3.5 OPSUMMERING... 55 KAPITEL 4 ANALYSEAFSNIT... 56 4.1 INDLEDNING... 56 4.2 AVATARERNE... 56 4.2.1 Oprettelsen... 56 4.2.2 Facadens fire parametre... 57 2

4.2.3 Den kropsliggjorte information... 59 4.2.4 Avatarkategorier... 60 4.2.5 Facadens betydning for interaktionen... 62 4.2.6 Indtryksstyring... 63 4.2.7 For/bagscenen... 66 4.3 MANUSKRIPTET INTERAKTIONENS NETIKETTE... 67 4.3.1 Interaktionens (n)etikette... 68 4.3.2 Åbningstræk... 70 4.3.3 Regissører... 72 4.3.4 Lokaliteten... 73 4.3.5 Hold... 74 4.4 OPSUMMERING... 76 KAPITEL 5 - DISKUSSION... 78 5.1 ANALYSENS RESULTATER... 79 5.2 TEORIKRITIK... 79 5.3 METODEKRITIK... 80 5.4 ETISKE OVERVEJELSER... 81 KAPITEL 6 KONKLUSION... 84 6.1 PERSPEKTIVERING... 86 BILAG 1 PRÆSENTATION AF INFORMANTERNE... 87 BILAG 2 EKSEMPEL PÅ BRUGERGRÆNSEFLADENS UDSEENDE... 92 BILAG 3 UDVIKLINGEN I BRUGERANTAL I SECOND LIFE... 93 LITTERATURLISTE... 94 3

ABSTRACT How do users interact in a virtual setting? And how does the possibility of visual userrepresentation as an avatar, influence elements such as embodied information and impression management? These are the issues considered in this thesis; a reflexive ethnographic study of social interaction in the virtual world of Second Life, combining participant observation with qualitative interviews emphasizing insider accounts. From a cybersociological perspective, virtual interaction is regarded as an extension of physical real-life interaction, and thus the stage of social life is now a virtual one. Using Erving Goffman s dramaturgical metaphor and microsociology as an analytical tool, the findings are as follows. The interaction situated at the social site Wonderful Denmark is viewed as role-play in which users, through their avatars, perform different roles in accordance with certain etiquette of interaction. This manuscript of the social scene is, however, negotiated and renegotiated in collaboration within the team of mutually dependent participants in the interaction. The set piece of Wonderful Denmark recreates the feeling of a traditional Danish town, which corresponds with the presence of fairly conventionallooking avatars, in comparison with other locations in Second Life. Thus, out of the seven avatar-categories found, the serious avatar dominates the setting; a thoroughly designed avatar, with a name resembling the user s own, and engaged in building personal relationships. The design of the avatar means that impression management is intensified and embodied information either becomes part of the conscious façade or is minimized. The virtual-world lack of gesticulation and facial expression connected to emotional life imply a more callous communication between the users, and an interruption of the interaction without prior notification at least among the unacquainted. More so than having a clear impact on the social interaction between users, the virtual user-representation has implications for the conduct of an ethnographic study in a virtual context with respect to e.g. fields relations. The obtained knowledge could further be used in investigations of, for instance, virtual learning environments. 4

KAPITEL 1 - INDLEDNING Dette speciale handler om social interaktion i en virtuel kontekst, forstået som de mange internetbaserede verdener, der er opstået de senere år og i stigende grad tiltrækker sig forskningsmæssig interesse. 1 Disse virtuelle verdener er interessante på flere områder; dels kræver de kun ganske lidt forhåndskendskab til computere og benyttes af langt flere brugere. Dels er der, bl.a. på baggrund af udbredelsen af bredbåndsforbindelser, en tendens til at dele af vores offentlige liv udspiller sig online. I den virtuelle verden Second Life findes der således både internationale og danske virtuelle filialer af eksempelvis banker, større og mindre firmaer, foreninger og nyhedsbureauer. 2 Men også de mere private og sociale sider af det virtuelle liv udforskes. Internettet betragtes i dag ikke længere blot som et bekvemt kommunikationsmedie på linje med en telex, men er blevet hjemsted for chat-rum, informationsfora, kontaktportaler, databaser og også forskellige former for virtuelle verdener som f.eks. MUD er, MOO er, MMORPG er. 3 Gennem kreativitet, smilies og sms-sprog, samt den teknologiske udvikling generelt, har brugerne hér rig mulighed for at kommunikere med følelser og dybde. Den grafiske brugerrepræsentation, som er blevet udbredt inden for de sidste 5-10 år, giver yderligere en mulighed for at tilføre en visuel dimension til interaktionen. Skærmbilledets tekniske udformning, brugergrænsefladen, hjælper således brugerne til at få en oplevelse af bevægelse, tid, rum og en fysisk tilstedeværelse, og hermed får brugerne mulighed for at udtrykke sig visuelt og ikke blot ved hjælp af tekst som i de traditionelle chat-rum. Resultatet er et helt nyt domæne til personlig udfoldelse og social interaktion med en kompleksitet i den sociale interaktion, der ikke tidligere har været mulig i tekstbaserede chat-rum og virtuelle verdener, til følge. 1 Mads Elkjær, "Kort Nyt: 13 Millioner Til Forskning I Virtuelle Verdener," Computerworld, 1/2-2008 2008. 2 Rune Pedersen, "Danske Firmaer Vrimler Ind I Second Life," review of Reviewed Item, no. (2008), http://www.computerworld.dk/art/38171. 3 MUD: Multi-User-Domain, MOO: Multiuser-Object-Oriented environment. MMORPG: Massive-Multiplayer- Online-Roleplaying-Game. De tre forkortelser dækker således over forskellige former for virtuelle universer hvor flere brugere kan interagere. 5

Second Life slog de virtuelle døre op for offentligheden i 2003, 4 og særligt inden for de seneste 12-15 måneder er der sket en mangedobling af brugerantal. 5 Virtuelle verdener har generelt oplevet en voldsom popularitetsbølge, så der i dag er tale om en udbredt kulturel aktivitet og pengestærk oplevelsesøkonomi. 6 I danske og udenlandske medier har der været beretninger om en fagre nye verden, og det har ikke skortet på beskrivelser af de uanede udfoldelsesmuligheder for den enkelte i denne nye kontekst: It lets you concentrate single-mindedly on the pursuit of your own, private happiness. You don t need to deal with all the mundane stuff that eats up a lot of time on planet Earth, and you re free to do what you want. [ ] In fact, the only thing that may obstruct you in your virtual pursuit of real happiness is real life. 7 Second Life adskiller sig navnlig fra en række andre populære online universer med grafisk brugerrepræsentation ved at være plot-løst. Disse verdener, med spillet World of Warcraft som det absolut største, har deres udspring i de såkaldte MMORPGames, og er netop games, i betydningen spil. Her findes ofte en middelalderlig rammefortælling med quests, prinsesser og drager og plottet er overvejende bestemt af spiludvikleren. Modsat er brugerne i Second Life i høj grad medbestemmende for deres verdens indhold og gang. 8 Ligeledes er der i Second Life ikke et egentlig formål med opholdet online, men brugerne definerer selv, hvad de ønsker at bruge deres virtuelle tid på. Second Life adskiller sig således ved, at der ikke er tale om et spil, men snarere et virtuelt mødested, hvor brugerne selv kan bestemme, hvad de vil opnå;... is basically anything you want it to be. It s your virtual life, after all, and what you do with it is up to you. 9 Brugerne i Second Life insisterer oftest også på at blive betegnet som netop brugere og udtrykker indignation, hvis de bliver tiltalt som spillere. 10 4 (p. 6) Michael Rymaszewski og Philip Rosedale. (2007) Second Life. The Official Guide (Hoboken, N.J.: Wiley, 2007). 5 Se Bilag 3 6 Alene Second Life har en månedlig omsætning på godt $20 mio. Secondlife.com. (2008). "Economy." http://secondlife.com/whatis/economy-graphs.php. [8/2, 2008]. 7 BusinessWeek, "Online Extra: Virtual Land, Real Money. (Cover Story)," i Business Week Online (McGraw-Hill Companies, Inc. -- Business Week Online, 2006). (p. ix) 8 Marie-Laure Ryan, Forelæsning - Learning Lab Denmark, 14/3 2007. 9 (p. 4) Rymaszewski og Rosedale. Second Life. The Official Guide. 10 Jens Roland, Fyraftensmøde - Dansk Magisterforening, 4/10 2007. 6

Cyberspace og internettet danner således rammen for aktiviteter, der ikke er fysisk funderede; Og her bliver det for alvor sociologisk interessant. Ikke på grund af den heftige trafik, men fordi cyberspace også er et sted hvor man mødes - et potentielt socialt netværk i ordets dobbelte betydning 11 Snarere end at betragte Second Life som, et tematiseret rollespil, betragter jeg det som et socialt rollespil et mødested hvor brugerne chatter og interagerer via deres individuelle avatarer. 12 Internettet giver brugeren en mulighed for at koble af fra en måske stresset hverdag og livet på nettet giver brugeren mulighed for at lege med identiteter og måske gøre dem til mere hele mennesker, eller evt. gemme sig væk fra deres fysiske omverden. 13 Under alle omstændigheder tilbyder de virtuelle verdener en genvej til et liv og en identitet som kan være svær at nå i den fysiske verden uden at skulle igennem anden anstrengelse end et par museklik. De fleste brugere oplever glæden ved det virtuelle liv på baggrund af at de til daglig, i den fysiske verden, optræder i roller der simpelthen ikke tillader dem at udtrykke de samme følelser: "The great joy of inhabiting such roles comes from the fact that almost all of us are playing a role right now that simply does not allow us to express many of the emotional roles we would like to." 14 På trods af at de syntetiske verdener, hvad enten det drejer sig om Second Life, eller et af de mange alternativer, ikke er virkelige i den gængse opfattelse af begrebet, så evner de alligevel at føles virkelige for brugerne, i en sådan udstrækning at brugerne let kan indleve sig i det virtuelle og på denne måde skabe en illusion om en parallel verden. 15 Fascinationen af at leve et virtuelt liv beskrives således; Virtuelle verdener kan give os vores liv tilbage i stedet for upersonlige e-mail får vi langt mere menneskeligt samspil med en person i en virtuel verden. Vi kan se dem, høre deres stemme, fornemme deres humor. [ ] Din fornemmelse for en persons krop er meget stærk når du ser den i tre dimensioner. Undersøgelser viser, at personer du er tæt på, 11 Stine Gotved. (2000) Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde, Ph.D-Afhandling (Kbh.: Sociologisk Institut, 2000). (p. 9) 12 En avatar er i den hinduistiske mytologi en inkarnation (kropslig manifestation) af et højere væsen (guddom), på jorden. Sanskrit-ordet avatāra betyder direkte oversat "nedstigning" (avatarati) og betyder sædvanligvis en planlagt nedstigning til lavere planer med et specielt formål. 13 Emilia van Hauen. "Et Net Af Identiteter." http://www.indalo.dk/artikler/netident.htm. [29/8, 2007]. 14 Edward Castronova. (2005) Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games (Chicago: University of Chicago Press, 2005).(p. 108) 15 Ibid.(p.3) 7

giver dig samme følelse, når du møder deres figurer virtuelt. 16 Mange mennesker skaber simpelthen en virtuel identitet for at være sammen med andre mennesker og giver måske samtidig sig selv mulighed for at gøre ting som ikke ville kunne lade sig gøre i det daglige liv. 17 Og måske netop at kunne gøre alt det man ikke må i den virkelige verden. 18 Denne virtuelle identitetsskabelse har da også været et tilbagevendende tema for mange artikler om især Second Life. At den virtuelle verden åbner op for muligheden for at kunne fore et legitimt dobbeltliv er eksempelvis en af bevæggrundene for at Pamela Princess, en ganske almindelig kvinde fra Slagelse, bruger en stor del af sin tid i Second Life, som escortpige; Jeg gør lige, hvad der passer mig. Og især alle de ting jeg aldrig ville gøre i det virkelige liv. 19 Second Life giver således sine brugere et virtuelt alter ego, en såkaldt avatar, der fungerer som brugernes repræsentation i cyberspace og derved også den facade, hvormed man møder andre brugere. Selv startede jeg min specialeproces med at skabe en lille, tyk forsker-avatar iklædt kaki-shorts til brug for undersøgelse af dette nye fascinerende fænomen. Min første interaktion i denne online verden var en hilsen fra en anden avatar i form af Oh my God, you re ugly - hvilket satte en række tanker i gang omkring online omgangsformer og selvrepræsentation. Var der tale om en gængs humoristisk tiltaleform eller en fornærmelse? Jeg var målløs, dels fordi jeg endnu ikke havde lært at tale, dels da jeg almindeligvis ikke bliver italesat på denne måde, når jeg befinder mig i for mig fremmede omgivelser. Dette ledte mig til at overveje, hvordan brugerne i det hele taget fremstiller sig selv, samt hvilken betydning avatarernes optræden har for at etablere kontakt, jeg faldt jo tydeligvis helt igennem, og var beboerne i denne verden fritaget fra at agere med hensyn til andre end sig selv? Disse overvejelser danner baggrund for specialet, og det er mit ønske at bidrage med viden omkring online socialisering i Second Life, nærmere betegnet på den dansksprogede 16 Donald Fairclough i Hakon Mosbech og Tine Tholander, "Sex, Kærlighed Og Venskaber Blomstrer I Second Life," 24timer, 27/11 2006. 17 Hakon Mosbech, Jakob Moll, og Tine Tholander, "Den Virtuelle Verden Er Blevet Virkelig," 24timer, 22/11 2006. 18 Hakon Mosbech, "Nøgne Grækere Og Virtuel Kunst," 24timer, 24/11 2006. 19 Mosbech og Tholander, "Sex, Kærlighed Og Venskaber Blomstrer I Second Life." 8

lokalitet Wonderful Denmark, et overvejende socialt mødested for dansktalende brugere. 1.1 CYBERSPACE SOM FORSKNINGSFELT Specialet tager afsæt i et nyere, cybersociologisk perspektiv på det virtuelle, som er et begreb, jeg har lånt fra Stine Gotveds Ph.d. om interaktion i en tekstbaseret Tolkiennyhedsgruppe. Med valget af denne tilgang, der beskæftiger sig med de mange muligheder internettet giver, betragter jeg udviklingen inden for teknologien som nye potentialer og samtidig ønsker jeg at være fagligt forankret i hidtidige, mikrosociologiske traditioner. 20 Tilgangen kan opsummeres således: These places [virtuelle verdener, ACS], while being physically different from Earth, are not socially different from it. All standard patterns of human social, economic, and psychological functioning seem to translate directly into the new space. 21 Med andre ord, anskues det sociale liv ikke som værende væsensforskelligt fra det sociale liv i den fysiske verden på trods af at de fysiske love er ændrede og involveringen sker gennem en avatar. Der kan dog være kontekstafhængige forskelle, såsom eventuelle ændringer af det sociale kodeks der ellers måtte herske i en Real Life (RL) kontekst. Nogle af de første forestillinger om det virtuelle liv findes inden for cyberpunkgenren i form af romaner som William Gibsons Neuromancer (1984) og Neal Stephensons Snow Crash (1992), samt film som the matrix (1999) og 13th floor (1999), der alle behandler livet i cyberspace i forskellig grad. Gibson betragter cyberspace som en fællessanset hallucination, der gør det muligt at navigere og interagere ved teknologiens mellemkomst. Kroppen efterlades tilbage medens bevidstheden så at sige går på opdagelse i hallucinationen. Især Gibsons værker har haft stor gennemslagskraft i forhold til at gøre det muligt at italesætte de fænomener, der optræder virtuelt. 22 De skønlitterære beskrivelser inden for cyberpunken har været med til at give et dystopisk blik på det virtuelle liv som også kan genfindes i en stor del af den første forskning om 20 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 5) 21 Castronova. Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games. (p. 29) 22 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 8) 9

aktiviteter i cyberspace, der primært har beskæftiget sig med computermediets skadevirkninger. 23 Fra dets start har internettet genereret stærke reaktioner fra dets kritikere. Det er blevet kritiseret for negative sociale påvirkninger af dets brugere, og som kommunikationsmedie er det blevet kritiseret for at mangle muligheden for at bestemme stemmens intonationer, ansigtsudtryk og andre fysiske udtryk, der almindeligvis er del af vores mellemmenneskelige kommunikation. Computerkommunikation blev derfor tidligere tillagt begrænset værdi, da den var upersonlig og uden følelser og dybde. 24 Den meste forskning og anden litteratur i øvrigt skrevet om online rollespil, f.eks. MMORPG er, bærer præg af at være skrevet med spil som udgangspunkt med fokus på computerspils skadelighed - uden dog, at have kommet med entydige konklusioner, der har peget på dette. En diskussion der er stadigt tilbagevendende. 25 Den generelle stereotypiske holdning synes hidtil at have været, at denne nye teknologi har været mere eller mindre kulturelt degenererende. 26 En holdning der dog udfordres af nyere forskning og udviklingen inden for brugen af internet og pc ere generelt: The assumption that computer games are the realm of isolated and geeky adolescent boys holed up in darkened bedrooms is outdated and inaccurate. Surveys of demographics of players (Bryce and Rutter 2002; Kline and Arlidge 2002; Taylor forthcoming) indicate that the age of players is increasing and that women account for up to half of online players. Computer games are intensely engaging and with the advent of online gaming, more and more intensely social. 27 Computermedierede parallelsamfund har så at sige vokset sig fra at være en nørdet niche for de få til at være et omsiggribende fænomen, hvor mange mennesker 23 Ibid. (p. 12) 24 Yair Amichai-Hamburger. (2005) The Social Net. - Understanding Human Behavior in Cyberspace (Oxford: Oxford University Press, 2005). (p. v) 25 Politiken, "Voldelige Spil Gør Børn Aggressive," Politiken 2008. samt Shida Chayesteh, "Adjunkt: Diskussion Om Computerspil Er Useriøs," Politiken, 10/4 2008. 26 Simon Egenfeldt-Peteren og Jonas H. Smith. (2000) Den Digitale Leg - Om Børn Og Computerspil (Kbh.: Hans Reitzel, 2000). 27 Sal Humphreys, "Online Multiuser Games: Playing for Real.," Australian Journal of Communication vol. 30 (2003). (p. 2) 10

tilbringer en stor del af deres dagligdag. Udover de potentielle skadevirkninger har der været meget forskningsmæssig opmærksomhed på såkaldte motivationsfaktorer for at spille online rollespil og en del nyere undersøgelser af, hvorfor brugerne færdes i virtuelle verdener, peger på, at mødet med andre brugere og muligheden for at leve (en del af) sit sociale liv online er en væsentlig forklaring. Et eksempel på dette kommer fra et studie fra 2004 af MMORPG-spillet Ultima Online som beskriver, hvordan 2/3 af spillerne betegner muligheden for at interagere med mange tusinder af andre spillere samt deltagelse, via ens avatar, i et virtuelt samfund, som blandt de primære årsager til deres engagement og tidsforbrug i spillet. 28 En anden undersøgelse peger på, at 20% af brugerne af disse fantasi-verdener føler, at deres primære liv foregår i de virtuelle verdener at disse tjente som;...their real place of residence, the Earth was just a place you go to get food and sleep. 29, mens andre igen konkluderer: It is the social relationships that sustain the game over time. Friendships formed with other players make it worthwhile coming back. 30 og some users participate in the environment to make friends and form supportive social networks. 31 Et i den forbindelse ofte refereret studie omtaler forskellige spillertyper, heriblandt den såkaldte Socialiser, der primært motiverer sit ophold i den virtuelle verden med henblik på at kunne møde andre brugere. 32 I mange tilfælde tjener spillene også som redskab til at bibeholde og udvikle allerede eksisterende bekendtskaber. Et studie fra 2003 viser, at det ikke er usædvanligt at finde grupper af offline bekendtskaber, der rykker fra én virtuel verden til en anden, hvorved spillet simpelthen bliver et nyt medie for et allerede eksisterende socialt netværk. 33 Med dette speciale ønsker jeg at skabe mere viden om netop brugernes socialisering. 28 Castulus Kolo & Timo Baur, "Living Af Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming," Gamestudies vol. 4, no. 1 (2004). 29 Castronova. Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games.(p. 1) 30 Humphreys, "Online Multiuser Games: Playing for Real."(p. 7) 31 Nick Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.," Teleoperators and Virtual Environments vol. 15 (2006).(p. 35) 32 Richard A. Bartle. (1996). "Players Who Suit Mud S." http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. [2/3, 2007]. 33 Mikael Jakobsson og T.L. Taylor, "The Sopranos Meets Everquest - Social Networking in Massively Multiuser Networking Games." (præsenteret ved MelbourneDAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference., Melbourne, Australia, 2003). http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/jakobsson.pdf [besøgt 2/5-2007] 11

På trods af at der ikke eksisterer megen kvalitativ empirisk forskning om socialisering i virtuelle verdener, er der al mulig grund til at formode, at der finder kompleks social interaktion finder sted i disse. Den eksisterende litteratur er rig på eksempler på intime forhold brugerne imellem og vigtige følelsesmæssige investeringer i relationer brugerne imellem. 34 Tematikker som kærlighedsforhold, stærke venskaber og bryllupper i virtuelle verdener er blevet skildret, 35 og der findes sågar en beskrivelse af en cyber-voldtægt i den tekstbaserede verden LambdaMOO. 36 1.2 PROBLEMFORMULERING OG BEGREBSAFKLARING Undersøgelser af online aktivitet ofte gjort brug af kvantitative metoder ved at anvende den mængde data, der alligevel registreres på internettet og således eksempelvis undersøge brugernes demografiske data, registrere logs og brugeradfærd (mængde tid anvendt online og lign.). 37 Et fokus på virtuelle verdeners sociale aspekter fordrer dog i mine øjne, at der skabes en øget indsigt i, hvordan brugerne egentlig omgås online, samt hvilken betydning de nye visuelle muligheder kan tillægges, noget kvantitative metoder kun vanskeligt, hvis overhovedet, kan svare på. Et tilbagevendende spørgsmål i debatten omkring cyberspace og internettet er fascinationen af det virtuelle af hvordan tusinder af brugere bag skærmen interagerer med virtuelle figurer, mange timer om dagen, hver dag, året rundt. I dette speciale vil jeg derfor foretage en analyse af social interaktion i en virtuel kontekst. Da der kun vides ganske lidt om hvad der foregår, hvordan det foregår, samt hvilken oplevelse brugerne har af deres egne handlinger og de andres, er det relevant at tage udgangspunkt i, hvordan brugerne selv beskriver aktiviteterne i den virtuelle verden. Dette leder frem til specialets problemformulering: 34 Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments."(p. 12) 35 Sherry Turkle. (1996) Life on the Screen - Identity in the Age of the Internet (London: Weidenfeld & Nicolson, 1996). 36 Julian Dibbell. (1993/1998). "A Rape in Cyberspace." http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html. [5/7, 2007]. 37 Se bl.a. NIck Yee, "Create the Perfect Virtual You," New Scientist 194, no. 2603 (2007). samt Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments." 12

Hvordan foregår social interaktion virtuelt i Second Life, på lokaliteten Wonderful Denmark, og hvilken betydning har den visuelle brugerrepræsentation for den kropsliggjorte information og indtryksstyringen? Dette speciale handler således om den sociale situation som den tager sig ud i et virtuelt univers; om hvordan den sociale situation udspiller sig og hvordan brugerne fremstiller deres eget virtuelle alter ego, avataren. For at kunne inddrage brugernes oplevelse af at færdes i en virtuel verden som Second Life har jeg valgt at bruge en etnografisk tilgang. I min undersøgelse sidestiller jeg som nævnt virtuel interaktion med fysisk, RL interaktion. Det er blevet muligt at udleve store dele af sit sociale liv online, og med Erving Goffmans teatermetafor, hvor livet beskrives som en eller flere scener, hvorpå mennesket udspiller forskellige roller afhængigt af situationen, antager jeg, at livets scene er blevet virtuel. Valget af Goffmans mikrosociologiske teoriapparat og det såkaldte hverdagsperspektiv sker igen ud fra den cybersociologiske betragtning om, at den virtuelle virkelighed er tæt sammenvævet med dagligdagens færden i det fysiske rum; " selvom Internet i sig selv er et globalt omspændende kommunikationsnetværk, manifesteres cyberspace som et lokalt fænomen, præget af og fyldt med hverdagsbanale interaktioner.". 38 I problemformuleringen er der en tre centrale begreber, der skal afklares før projektet kan udfolde sig. Jeg vil nedenfor kort præcisere dem, og i øvrigt henvise til teorikapitlet for en uddybende diskussion: SOCIAL INTERAKTION Den sociale interaktion betragtes her som en aktørs optræden på en scene, reguleret af et normativt regelsæt, og rettet mod det betragtende publikum, med det formål at give et indtryk der er i overensstemmelse med det udtryk den optrædende gerne vil sende. Denne optræden foregår til stadighed, uagtet at den optrædende ikke bevidst om dette eller ikke ønsker at optræde, og i gensidighed idet aktørerne skiftes til at optræde og være publikum til andres optræden. KROPSLIGGJORT INFORMATION 38 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 34) 13

Her tænkes især på de ufrivillige nonverbale signaler der også er del af en interaktion og som afgives hér og nu gennem kropslig aktivitet. INDTRYKSSTYRING Aktørens bevidste bestræbelser på at præsentere sig selv i bedst muligt lys. 1.3 PÆDAGOGISK PERSPEKTIV Med dette speciale har jeg valgt at tage udgangspunkt i en ganske bred definition af pædagogikken; med opkomsten af virtuelle verdener i en større skala, er det blevet relevant at interessere sig for den socialiseringsarena, de udgør. Pædagogik ligger immanent i alle menneskelige sociale sammenhænge 39 og det er derfor nærliggende også at have et fokus på de sociale sammenhænge som eksisterer virtuelt. Det er således et spørgsmål om at udvide vores forståelse for informationsteknologiens indflydelse på samfundet. Pædagogikken af i dag handler om mere og andet end blot de institutionelt betingede pædagogiske fænomener og er indvævet i mange andre faglige discipliner psykologi og sociologi, for at nævne nogle få. Samtidig står det pædagogiske område i dag over for nye og store udfordringer bl.a. som følge af tidens sociale og kulturelle forandringer, og vi befinder os formodentlig blot ved begyndelsen af noget, der er lige som gennemgribende som industrisamfundets udvikling op gennem det nittende og tyvende århundrede. 40 Traditionelt beskæftiger den sociologiske feltarbejder sig med et undersøgelsesfelt, der har rod i den skinbarlige virkelighed, den virkelighed, hvor vi i naturlige omgivelser kan se, høre, lugte og røre ved hinanden, og hvor interaktion er forankret i en fysisk ramme, hvor vi ansigt til ansigt kan indgå i gensidig interaktion. I takt med at internettet har givet grobund for interaktiv socialisering, forekommer denne ikke længere i fysisk afgrænsede rum, men også i de interaktivt skabte rum. Med internettet som medie har den virtuelle interaktion de senere år i højere og højere grad nærmet sig sociologiens traditionelle udgangspunkt, nemlig interaktionen face-to-face, og sociale fænomener, der hidtil kun har været kendt fra en fysisk kontekst, vækker nu 39 Jens Bjerg. (2000) Pædagogik - En Grundbog Til Et Fag (Kbh.: Hans Reitzel, 2000). (p. 9) 40 Ibid. (p. 7) 14

genklang i den virtuelle interaktion. 41 Den største barriere i forhold til at anerkende den virtuelt medierede sociale interaktion som social interaktion har været fraværet af symbolske ledetråde såsom mimik og kropssprog. På trods af dette er der dog stadig tale om social interaktion og selvom at det foregår virtuelt, er der stadig tale om interaktion i et, for brugerne, naturligt miljø. 42 Med udgangspunkt i at... problemet bør styre valg av metod och inte tvärtom. 43, har mit formål ikke været, at teste hypoteser, men nærmere gøre brug af kvalitativ empiri, såsom observation og interview til at diskutere, hvad der er væsentligt ved det undersøgte felt. Ved på denne måde at lade brugerne berette, åbner jeg op for den kvalitative tilgangs innovative natur og min tilgang vil i udgangspunktet være etnografisk, hvilket jeg uddyber i kapitel 2. Den etnografiske tilgang giver samtidig anledning til at diskutere bl.a. etiske og metodiske problematikker ved studiet af et felt der er relativt etnografisk jomfrueligt og traditionelt især er blevet angrebet kvantitativt. Det er dog en grundlæggende positivistisk opfattelse, at samfundsvidenskabelig forskning skal søge at belyse lovmæssigheder der kan duplikeres og opstille en forventning om, hvad der vil ske i fremtidige lignende situationer. Den modsatrettede humanistiske tradition peger i postmodernismens ånd på, at enhver situation er unik, og det derfor ikke er muligt at pege på universelle lovmæssigheder. 44 Den refleksive etnografi giver ikke et sandfærdigt billede af virkeligheden, og skal ej heller betragtes som sådan. I stedet bør det betragtes som etnografens egen konstruktion af virkeligheden, foretaget ud fra dennes forudindtagede holdninger og hensigter med studiet. 45 Den refleksive etnografi kan dog kritiseres for at have tendens til at dreje sig mere om etnografens 41 Lars Holmgaard Christensen, "Undskyld, Men Hvor Er Feltet?" i Liv, Fortælling, Tekst, ed. Søren Kristiansen Michael Hviid Jacobsen, Annick Prieur (Viborg: Aalborg Universitetsforlag, 2002). (p. 293) 42 Ibid. (p. 293) 43 Bengt Starrin. (1991) Från Upptäckt Till Presentation - Om Kvalitativ Metod Och Teorigenerering På Empirisk Grund, Teori, Forskning, Praktik (Lund: Studentlitteratur, 1991). (p. 13) 44 Steinar Kvale. (1997) Interview - En Introduktion Til Det Kvalitative Forskningsinterview (Kbh.: Hans Reitzel, 1997).(p. 227) 45 Martyn Hammersley og Paul Atkinson. (1995) Ethnography Principles in Practice. Second ed. (Routledge, 1995). (p. 239) 15

forhold under studiet, frem for at skildre informanternes livsverden 46 - et forhold jeg har bestræbt mig på at afveje. Som basis for specialets teoretiske del har jeg, som nævnt, valgt at tage udgangspunkt i den canadiske sociolog og socialantropolog Erving Goffman (1922-1982) og hans analyser af social interaktion. Vilkårene for interaktionen i en virtuel kontekst er væsentligt anderledes end ved face-to-face interaktion men jeg vil alligevel med Goffman som primær inspiration analysere Second Life og Wonderful Denmark i en mikrosociologisk kontekst. Af gode grunde kunne Goffman ikke sige noget om computermedieret interaktion for det første havde han entydigt fokus på det fysiske møde, for det andet var teknikken knap udviklet ved hans død i begyndelsen af 1980 erne. 47 Men netop med sin mikrosociologi skabte Goffman et fundament for iagttagelsen af dagligdags, menneskeligt samvær, også som rollespil i det offentlige virtuelle rum. 48 Med Goffman opfattes menneskets selv som skabt i interaktionen med andre mennesker, og den sociologiske viden er ligeledes filtreret gennem den sociale interaktion. 49 Goffman er blevet omtalt som en besværlig sociolog 50, der ikke tydeliggjorde sin position, men hans metode og epistemologi er i min tolkning delvist sammenfaldende og således umiddelbart forenelig med den refleksive etnografi som jeg behandler i kapitel 2. 46 Aull Davies Charlotte. (1999) Reflexive Ethnography (Routledge, 1999). (p. 24) 47 Udviklingen af computerbaserede online verdener, de såkaldte MUDs, tog sin begyndelse på University of Essex i foråret 1979. Se David Cuciz. (2001). "The History of Muds." http://archive.gamespy.com/articles/january01/muds1/. [10/2, 2008]. 48 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 121) 49 Søren Kristiansen Michael Hviid Jacobsen, Nils Mortensen. (2002) Erving Goffman - Sociologien Om Det Elementære Livs Sociale Former (København: Hans Reitzels Forlag, 2002). (p. 201) 50 Ibid. (p. 166) 16

1.4 SECOND LIFE OG WONDERFUL DENMARK Specialet er baseret på empiri fra den virtuelle verden Second Life, der er skabt af softwarefirmaet Linden Labs. Den virtuelle verden Second Life imiterer mere eller mindre den fysiske verden, vi begiver os rundt i til daglig. Det vil sige, at det nogenlunde er de samme fysiske love, der hersker inde i spillet som udenfor. Eneste detalje er at ens figur kan flyve, samt blive teleporteret fra den ene lokalitet til den anden. Second Life er befolket af avatarer, der er grafiske repræsentationer af deres brugere. Brugerne kan udforske universet, møde andre brugere, socialisere, deltage i aktiviteter alene eller sammen med andre brugere, dyrke virtuel sex og handle med virtuelle objekter skabt af brugerne selv. Second Life er inspireret af førnævnte cyberpunk-genre og Linden Labs målsætning har da også været at skabe et metavers, som det beskrives Stephensons Snow Crash, opbygget af brugerne, hvor de kan lege og udfolde sig, interagere og på anden vis kommunikere. 51 Modsat de fleste andre virtuelle verdener er det i udgangspunktet gratis at være bruger i Second Life. Dette betyder, at brugerne kun skal betale, hvis de ønsker at leje en parcel i Second Life, som de så frit kan råde over. Det vil sige, at de kan selv definere, hvem der må besøge deres land, hvad det skal være muligt at foretage sig som besøgende, samt hvad der skal bygges af objekter og bygninger. Det er således gratis at bevæge sig rundt i Second Life som ny bruger, indtil den dag man måtte ønske at købe udstyr eller påklædning til sin avatar eller eventuelt erhverve et stykke land for eksempelvis at åbne en bar eller butik. Så selv om det er ganske vist er gratis for brugerne at besøge Second Life, er det virtuelle liv baseret på, at brugerne lejer en grund, bygger et hus, køber, eller skaber, udstyr og påklædning for virtuelle penge og i øvrigt bruger tiden på at socialisere med de andre avatarer samt udforske den verden de befinder sig. Man kunne fristes til at sige, at det kun adskiller sig ganske lidt fra den fysiske verden, vi allerede befinder os i hvilket også er hensigten: 51 Kevin Maney, "The King of Alter Egos Is a Suprisingly Humble Guy," USA Today, 5/2-2007 2007. 17

Second Life is and always will be a representation of the world as we know it. It has been conceived by and is being created by humans, and people tend to do things in a certain way. It doesn t matter whether the world they re in is virtual or real. Real is what exists in the mind. 52 Second Life er opbygget af parceller/lokaliteter, som hver især rent teknisk tilhører en specifik server. Disse parceller kan, som nævnt, lejes af brugerne, der igen kan fremleje stykker af deres parceller til andre brugere som ønsker at oprette huse, butikker, firmaer og lignende. Ofte skabes lokaliteterne som øer, så der således kommer en fysisk afgrænsning. Der findes tusinder af forskellige lokaliteter i Second Life, hvoraf Wonderful Denmark er det mest besøgte dansksprogede område i Second Life, med godt 700 brugere der er registrerede som medlemmer af WD friend, en interessegruppe på dansk for brugere med tilknytning til Wonderful Denmark. Vi henvender os primært til voksne danskere og har derfor ingen kasinoer, sexshops, skydebaner osv. Wonderful Denmark er et hyggeligt og rart sted at komme, og mange besøgende kender hinanden og mødes dagligt på Torvet for at udveksle de seneste nyheder. I Wonderful Denmark har vi opført en typisk dansk købstad med gamle hyggelige huse, krogede gader, torv, kirke, havn osv. Området er langt fra udbygget og næsten hver uge opføres der nye bygninger ligesom der løbende åbnes nye butikker. 53 Stedet er ejet af brugeren Doctor Asp, og huser flere danske forretninger og institutioner såsom TV2-Syd, et rejsebureau samt RUC s virtuelle repræsentation. Området er mødested for mange dansk-orienterede brugere og har ofte tjent som udgangspunkt for de mange artikler, der har været i danske medier inden for de sidste par år. På denne lokalitet har jeg observeret interaktioner i hverdagslivet og gennemført otte kvalitative interviews. De metodiske overvejelser omkring undersøgelsen uddyber jeg i kapitel 2. 1.5 SPECIALETS OPBYGNING Her følger resten af specialets opbygning. Jeg har valgt et klassisk design med en gennemgang af metodiske overvejelser, teori, empirisk analyse og en efterfølgende diskussion. Sluttelig konklusion samt perspektivering. KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE 52 Rymaszewski og Rosedale. Second Life. The Official Guide.(p. ix) 53 WonderfulDenmark.dk. (2008). "Hvad Er Wonderful Denmark?" http://www.wonderfuldenmark.dk/wd.shtml. [25/3, 2008]. 18

Præsentation og legitimering af undersøgelsesmetoden. I dette kapitel præsenterer jeg den overordnede tilgang til undersøgelsen, som tager udgangspunkt i refleksiv etnografisk metode. Jeg præsenterer mine metodiske redskaber som bl.a. består af deltagende observation samt en kvalitativ interviewundersøgelse. KAPITEL 3 - TEORI I dette kapitel vil jeg først introducere Goffmans teoretiske ståsted samt hans syn på selvet for dernæst at præsentere den mikrosociologiske teori om den sociale situation som et teater og interaktionens etikette. Dette skal tjene som fundament for en analyse af den sociale situation som den tager sig ud i Second Life, jf. specialets problemformulering. KAPITEL 4 ANALYSEAFSNIT Analysens temaer og kategoriseringer er baserede dels på feltarbejdet, dels på Goffmans teori. Analysen er således opdelt i to dele; avatarerne og netiketten. KAPITEL 5 - DISKUSSION Jeg vil i dette kapitel diskutere analysens resultater, foretage en teori- og metodekritik samt diskutere de etiske problemstillinger ved at foretage et etnografisk studie i en virtuel kontekst. KAPITEL 6 KONKLUSION Indeholder en opsamling og perspektivering af pointer og fortolkninger af undersøgelsesresultater. 19

KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE 2.1 INDLEDNING Efter indledningsvist at have præsenteret specialet i det foregående kapitel er fokus nu på, hvordan jeg griber selve undersøgelsen an. I det følgende kapitel vil jeg derfor redegøre for mit valg af metode set i lyset af de mangeartede muligheder og begrænsninger computermediet giver for at producere empirisk materiale. Inspireret af det forskningsfelt der har betegnelsen cybersociologi ønsker jeg at gennemføre en etnografisk undersøgelse af, hvordan mødet mellem brugere, den sociale interaktion, foregår virtuelt i Second Life, samt hvilken betydning den visuelle brugerrepræsentation har for den kropsliggjorte information og aktørernes selvrepræsentation. Det er min intention at klargøre de metodemæssige overvejelser og udfordringer. Med valget af den etnografiske metode har jeg taget udgangspunkt i observationer af mødet mellem brugerne af Wonderful Denmark, samt iagttagelse af disses profiler og udseende/påklædning under deres ophold i Second Life. Disse observationer har fungeret som inspiration til de senere kvalitative interviews med udvalgte brugere af Wonderful Denmark. Hensigten med at foretage interviews i Second Life har været at skabe viden om, hvordan brugerne selv oplever de fænomener, jeg har opstillet som analysens udgangspunkt. Derudover har mine observationer indgået i min tolkning af interviewundersøgelsen. Analysen er således foretaget som en vekslen mellem observation og interview koblet med de centrale teoretiske begreber. 2.2 REFLEKSIV ETNOGRAFI I sin mest karakteristiske form involverer etnografien ifølge Martyn Hammersley og Paul Atkinson, at etnografen deltager, både åbent og i det skjulte, i folks hverdagsliv i en længere tidsperiode, observerer hvad der foregår, lytter til hvad der bliver sagt og stiller spørgsmål kort sagt, indsamler alle data der er til rådighed og som har relevans for den igangværende undersøgelse. 54 I deres bog Ethnography diskuterer de to etnografer primært metoderne deltager observation samt kvalitative interviews, og hvorledes 54 Hammersley og Atkinson. Ethnography Principles in Practice. (p. 1) 20