Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier

Relaterede dokumenter
Laboratoriearbejde i fysikundervisningen på stx

Læreprocesser og robotsystemer

Læreprocesser og robotsystemer

B. Uddannelsesplan for anden og tredje praktikperiode a) Dagtilbudspædagogik

Læreprocesser og robotsystemer

Læreprocesser og robotsystemer

Erfaringer med teknologi og børn

It og didaktik. - eller didaktik og it? edidaktik.dk. Niels Jakob Pasgaard

CIVILINGENIØR, CAND. POLYT. I ROBOTTEKNOLOGI Master of Science in Robot Systems Engineering

SMTTE modellen I Norddjurs bruger alle dagtilbud den samme model, når der skal laves handlingsplaner. Denne model hedder SMTTE-modellen.

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Bachelor (BSc) i teknisk videnskab (Lærings- og oplevelsesteknologi)

Underviseren som didaktisk designer

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

VELKOMMEN TIL TEKNOLOGISK INSTITUT. Workshop om Fremtidens skole læring og læring' Fremtidens skole læring og teknologi

Forslag til kompetenceudvikling af undervisere (Bilag 5) Indhold:

Junior-Einstein-med spand vand & nedløbsrør. Lektor, Thorleif Frøkjær UCC, København

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Læreprocesser og robotsystemer

Læring & Medier (LOM) nr Robotter Tema 1: Robotter i skolen

Workshop Læreruddannelsen som udviklingslaboratorium for god undervisning

3D-printere og NAO-robotter i folkeskolen

Velfærd gennem digitalisering

Sidder du i en virksomhed/organisation anbefaler vi: HR/HRD generalist. Learning & Development specialist. Læring omsat til praksis X X X X X

Brug af interaktive klodser i ingeniørundervisningen

Den studerendes plan for 2. praktik, inkl. udtalelse Rev

It som et vilkår for læring nyt fra forskningen. Matematik og it. Hvorfor? Bent B. Andresen. Indhold: Tilløb til nytænkning i Fælles mål:

DEN STYRKEDE PÆDAGOGISKE LÆREPLAN NATUR, UDELIV OG SCIENCE

KvaN-konference. undervisningsdifferentiering

PRAKTIKBESKRIVELSE 2. OG 3. PRAKTIKPERIODE, DAGTILBUDSPÆDAGOGIK.

Fælles mål Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Læringsperspektivet i Fælles Mål

STUDIEBESKRIVELSE DESIGN TO IMPROVE LIFE EDUCATION FORÅR 2013

LEGO MINDSTORMS Education EV3

DIKU-Konference om digital læring 2. oktober Hvilke digitale værktøjer og teknologier virker?

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Forord. og fritidstilbud.

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

Læreprocesser og robotsystemer

Undersøgelsesbaseret matematikundervisning og lektionsstudier

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau

CIVILINGENIØR, CAND. POLYT. I ROBOTTEKNOLOGI Master of Science in Robot System Engineering

Favrskov læring for alle

Fra transfer til translate - Hvordan stimulerer vi til læring med effekt?

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag.

Ramme for en professionsrettet diplomdidaktik

Valgfri uddannelsesspecifikke fag Pædagogisk assistentuddannelse

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

Dialogen i affektiv læring når sanserne taler med

og Susanne M). Da dette er et forslag, er der selvfølgelig muligheder for ændringer.

Nye undervisningsformer i molekylært-orienterede biologiske bacheloruddannelser ved KU SCIENCE. Projektforslag Karen Skriver

Faglig udvikling hos det pædagogiske personale

Håndværk og design KiU modul 2

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

Perspektiver på det gode børneliv. - En fælles skole- og dagtilbudspolitik for de 0-16 årige

Matematik og mundtlige prøver 23. januar 2013

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

Kompetencemål for Engelsk, klassetrin

Livets Skole Skolen for livet. e 3. Thøger Johnsen

Den store opdagelsesrejse for de helt små. Danmarks Læringsfestival 2017

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO

Hvilke didaktiske overvejelser bør en lærer gøre sig i forhold til brugen af it og tablets i undervisningen? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, LIA, CELM

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

i skolen ALLE TIL IDRÆT Helle Winther Lektor, ph.d. Institut for Idræt og Ernæring Københavns Universitet Institut for Idræt og Ernæring

Kompetencekrav til børn og unge i det 21. Århundrede Vores mål Vi iværksætter 5 indsatser for at nå målene... 6

Den pædagogiske læreplan

Den pædagogiske læreplan og ledelse Kolding

PRAKTIKBESKRIVELSE Dagtilbudspædagogik anden og tredje praktikperiode 2. udgave - Pædagoguddannelsen 2014

DEN DIGITALE SKOLE Digitaliseringsstrategi

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune

Det er målet, at den studerende gennem integration af praksiserfaring og udviklingsorientering

INTERVENTIONSDESIGNET. Formål, mål og proces

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Kompenserende digitale Læremidler. V/Helle Damgaard Melin, pædagogisk konsulent for it og medier

ODENSE APRIL 2019 DANMARKS STØRSTE NATURFAGS- KONFERENCE OG -MESSE

Science og matematisk opmærksomhed i pædagogisk praksis. Adjunkt, ph.d. Linda Ahrenkiel, UCL Ph.d.-studerende Stine Mariegaard, SDU

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

Sciencestrategi dagtilbud og skoler

Leg, læring og spil. - brikker til en ny læringskultur. Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet

moving business forward UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling

DIDAKTIK SERIEN AKADEMISK FORLAG. LÆREMIDDEL- LANDSKABET Fra læremiddel til undervisning JENS JØRGEN HANSEN

DET TEKNISKE FAKULTET

Evalueringsresultater og inspiration

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september

LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL

IT UNDERSTØTTER LEG OG LÆRING I GLOSTRUP

Lidt om mig. Udfordringer som vejleder i fremtidens skolebibliotek. Udfordringerne OECD

PRAKTIKSTEDSBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

Børn og voksne i aktiv læring -

Den pædagogiske læreplan

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

eskolermidt Afslutningskonference

Konference om byggeri af fremtidens skole oktober It, nye læringsformer, rum og rummelighed i fremtidens skole

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

OM AT ANVENDE OG INDDRAGE EKSTERN VIDEN. Ellen Brinch Jørgensen VIA UNIVERSITY COLLEGE 1

Transkript:

Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Læreprocesser og robotsystemer Design af læreprocesser med robotter som medier og børn som med-designere Lektor, ph.d., Gunver Majgaard Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet TEK 29/11/11

Gunver Majgaard Hvem hvad hvor? Elektroingeniør, Master i IKT og læring og ph.d. i robotteknologi og læreprocesser Mærsk Mc-Kinney Møller Instituttet (MMMI) Uddannelse og forskning Robotsystemer, softwareudvikling (Domæner: industri, velfærd, læring og oplevelse ) Lærings- og oplevelsesteknologi <= ny uddannelse Det Tekniske Fakultet (TEK) Ingeniørfakultet, 165 videnskabeligt ansatte, 50 administrative og øvrige ansatte, 2.400 studerende 2 29-11-11

Forskningsfokus og domæner Fokus Teknologiers potentialer for at skabe læring og inklusion Skabe nye deltagelsesmuligheder og dermed nye måder at lære på Domæner Teknologi, læring og oplevelse i: Uddannelse Sundhedsfremme og forebyggelse Genoptræning og behandling Stikord Læreprocesser Teknologi Designprocesser => Læring bygger på aktiv deltagelse og refleksion: at være deltager og blive deltager Social netværksdannelse og medier i undervisning og velfærds-teknologi (digital legeplads, sociale medier) Målgrupper: Børn, voksne, ældre /Raske, syge, funktionsnedsatte /studerende, elever 3 29-11-11

Disposition Baggrunden: To klassiske studier af teknologi, spil, læring og empowerment: Papert (1980) Gee (2004) To eksperimentelle cases - kort Pointer og perspektivering: Hvor fører dette hen? 4 29-11-11

Papert (1980): Baggrund: Papert og Gee Udvikler teknologi til læreprocesser Konstruktionisme - eksperimenterer, konstruerer og lærer Teknologien bliver an-object-to-think-with Gee (2004) Fokus på læring og computerspil Empowerment - brugeren i kontrol Co-design brugeren skal kunne tilpasse og forandre mediet 5

Case 1: Design af Fraction Battle - et robotteknologisk læremiddel Legepladsen i klasseværelset PlayAlive + Rosengårdskolen 12 satellitter Berøringssensor, 16 programmerbare lysdioder, lyd samt en mikro-computer Trådet datakomm. forbindelse 6 29-11-11

7 Fraction Battle (video)

Case 2: Number Blocks (video) Modulære robotkuber, struktur, lyd, kommunikation, 3D-accelerometer Øve sig i at sige store tal særlig udfordring for danske børn Idkli Indskolingen, 2. kl. (Rosengårdskolen) Udfordringer til både de dygtige og mindre dygtige elever 8

Pointer: Fysiske oplevelser og læring Forankring af faglig viden i kropslige erfaringer. Brugernes samspil med robotterne gør det muligt for dem at få mere kropslige erfaringer med emneområdet f.eks. fornemmelse af rytmen i udtalen af store tal eller af størrelsesforholdene i brøker. Disse erfaringer kan forankres som tavs viden og danne grundlag for den videre læring. Fysiske oplevelser og begrebslig viden. De kropslige erfaringer og den tavse viden kan gennem didaktiske greb oversættes til mere eksplicit og begrebslig viden. Læringen kommer således til at ske i et vekselspil mellem kropslige erfaringer og begrebslig b indsigt. i 9

Pointer: Fysisk erfaring <-> Eksplicit viden 10

Pointer: Eksperimenteren og leg Eksperimenterende og udforskende kompetencer I dette samspil med robotterne lærer børnene at undersøge nye emner og at kombinere forskellige kropslige, handlende og reflekterende tilgange. Herigennem udvikler børnene eksperimenterende og udforskende kompetencer. Leg, læring og robotsystemer Robotteknologien giver muligheder for et legende samspil mellem børn og læremidler, og dette er understøttende for udforskende og eksperimentelle lære-processer. 11

Medskaben Pointer: Medskaben Børnene er med til at designe didaktikken såvel som læremidlerne. Denne medskabende rolle befordrer lærerprocessen. Læring gennem design Teknologiske designprocesser introducerede nye måder for børnene at deltage på og dette betød nye måder at lære på. 12

Pointer: Ny didaktik Undervisere, didaktik og robotlæremidler Didaktikken skal nytænkes, når der kommer teknologi i klassen, og det er vigtigt, i at underviserne tager aktivt del i denne fornyelsesproces 1.Opvarmning 2. Deduktiv 3. Induktiv 4. Transformativ med spilvarianten aktivitet aktivitet aktivitet "en hel" Forkonceptuel forståelse Sensormotorisk forståelse Udforskende aktivitet Børne planlægning på papir løsningsmodel for "en hel" Afprøvning af løsningsmodel Løsning af tilfælding ægte brøk i situationen Udforskende aktivitet Børnene transformerer den grafiske brøk til numerisk ik brøk og vise versa 5. Legeaktivitet ved blæksprutten 13

Pointer: Robotsystemer Robotsystemer er egnede til at konkretisere abstrakte og matematiske temaer Konkrete og håndgribelige brøker for børnene Modulære robotter er særligt egnede til tilpasning i af fleksible læringsmål til at tilpasse sig fleksible kontekster for læring De appellerer til interaktion Nemme at tilpasse til forskelligartede læringsmål 14

Pointer: Deltagelse i designprocessen synliggør potentialer ti Brugerdeltagelse synliggør potentialer hos målgruppen og i teknologien I case 2 viste det sig f.eks., at børnene fandt det motiverende og sjovt at sige store tal og imitere robotagents rytme i udtalen af disse tal, og dette åbnede didaktiske muligheder, som vi udnyttede i undervisningen. 15

Perspektiver og ideer til ny forskning Domæner Læring og oplevelse (Ing. Domæner og studerende og digitale fliser/ målgrupper LEGO / Sifteo) Social netværksdannelse s (digital legeplads) Teknologi Metoder Genoptræning, behandling og forebyggelse (satellitter til forebyggelse af demens) Børn, voksne, ældre /Raske, syge, funktionsnedsatte /Elever, Evidens, design, analyse af (eksisterende) processer/teknologier studerende 16

Nye teknologier Nye designeksperimenter med singulære og modulære robotter f.eks. Sifteo, I-BLOCKs eller Satellitter Bygge nye robotter, singulære og modulere f.eks. med arduino sifteo Telenoid i undervisning arduino 17

Nye teknologier Analyse af, hvordan den digitale legeplads integreres i undervisningen f.eks. med udgangspunkt i Lappset smartphone tablet smartus Nye designeksperimenter med smartphones og tablets, som besidder mange af robottens egenskaber F.eks. Strukturering eller læringsapps 18

Baggrund (Paper og Gee ) Opsummering De eksperimentelle cases Fraction Battle og Number Blocks Pointer Fysiske oplevelser Forankring af faglig viden i kropslige erfaringer. Fysiske oplevelser og begrebslig viden. Eksperimenterende og udforskende d kompetencer. Medskaben. Ny didaktik Mangfoldig deltagelse, mangfoldig læring. Brugerinddragelse synliggør potentialer hos målgruppen og i teknologien. Perspektiver 19 Juni 2009