IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag.



Relaterede dokumenter
UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

SKurser. kolebaserede

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september

Udviklingsprojekter 2009/2010

Afrapportering: Learning Mus, Museet for Samtidskunst i perioden oktober juni Journal nr. :

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Tabelrapport - Anvendelsen af it på ungdomsuddannelserne

Programmering i folkeskolen

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

TUP-PROJEKT 2014 Udvikling af digitale kompetencer hos undervisere og kursister. EPOS-området DIGITALE SKILLS I AMU NEW PRACTICE.

Indholdsfortegnelse samlet IT & læringsindsats

Flipped Classroom. Erfaringsoplæg: Henning Romme lundaringoplæg

LÆRING OG IT. kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG

Efteruddannelsestilbud

Evaluering af "GeoGebra og lektionsstudier" Hedensted Kommune.

It i den daglige undervisning

Elevcentreret undervisning i det flerstemmige klasserum V/ Marie Lohmann- Jensen

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune Formål

UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET

Matematikkommission Læreplaner og it

Bilag 5, Masterprojekt MIL 2010 Absalon som medie i undervisningen på TPU Hvordan? Udarbejdet af Jørn Piplies Døi. Studienummer

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

Game Design Livet er det største af alle spil. Start med en uddannelse i det.

Dyr i bevægelse. Rapport vedr. J.nr Naturhistorisk Museum Århus

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

It på ungdomsuddannelserne

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

Jo mere læreren varierer undervisningen jo mere lærer jeg ( elevcitat)

Målsætning. Se hovedmål for scenariet og hovedmål for færdighedslæring her. Økonomi

Find og brug informationer om uddannelser og job

Kvalitet i dansk og matematik. Invitation til deltagelse i forskningsprojekt

Undervisningsorganisering,-former og -medier på langs og tværs af fag og gymnasiale uddannelser

introduktion lærervejledning Hvad er Xciters? 3 Hvorfor Xciters? 4 Planlægning 5 Undervisningsmaterialer 6 Koordinering 7

Læringsmå l i pråksis

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

! Her er dagens tavleforedrag aflyst

K U R S U S K A T A L O G

Avnø udeskole og science

Lærergruppen prioriterende yderligere 5 spørgsmål som eleverne har svaret på. Spørgsmålene hører under de 2 ovenstående fokuspunkter.

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

Spørgeskemaundersøgelse blandt lærere og censorer

It i fagene - Helsingør. Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS Naturfag

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Pædagogisk vejledning. Industriens LEAN-kørekort

Fagsyn i folkeskolens naturfag og i PISA

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Design dit eget computerspil med Kodu

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?

Evaluering af Avu-didaktik og pædagogisk. Projektbeskrivelse fra EVA, maj 2015

SIP Digitale kompetencer

Udviklingsprojekter 2010/2011

Har du set underviserens video om RNA oprensning inden du gik i laboratoriet?

S E LV VA LGT I N D H O L D F O R B Å D E U N D E R V I S E R E O G S T U D E R E N D E

Web 2.0 generationen nye kommunikationsformer bygger bro mellem elever og undervisning.

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

moving business forward UNIK PERFORM NCE Fremtidens uddannelse, kurser og kompetenceudvikling

DIALOG MED BRUGERE!

Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Matematik B - hf-enkeltfag, april 2011

ABCD- E-Learning UDVIKLING

Gennem tre undervisningsfilm på hver 15 min åbnes der op for historien om bæredygtig vandhåndtering og infrastruktur.

Tilsynserklæring for N. Kochs Skole skoleåret

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion

Almen didaktik , Campus Roskilde

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

HITTE PÅ - en innovations- og læringskampagne i to faser målrettet landets 1. klasser

Italien spørgeskema til sproglærere dataanalyse

MaxiMat det digitale matematiksystem

Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag

Spørgeskemaundersøgelse blandt lærere og censorer

Projekt Grænseløs læring Statusrapport maj 2015

HTX. Tættere på virkeligheden

Prøver Evaluering Undervisning Fysik/Kemi maj-juni 2009

Udviklingsprojekter 2007/2008

Gymnasiet Sprog & Kultur Natur & Videnskab Musik & Kreativitet Krop & Sundhed Sprog & Samfund

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

Organisering af dsa- og sprogvejlederindsatsen på NfS. Styrkelse af tosprogede elevers faglighed sproget som dimension i fagundervisningen

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Kompetencemål for Matematik, klassetrin

Demonstrationsskoler Elevernes egenproduktion og elevindragelse

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Lærerens baggrundspapir Bilag 1. Oplæg om forsøget til elever.

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser

Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne

BEVÆGELSE I UNDERVISINGEN INSPIRATION TIL BEVÆGELSE I DEN FAGOPDELTE UNDERVISNING

FILMLINJEN.DK OG MEDIEFAG SUPPLEMENT TIL LÆRERVEJLEDNING

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse,

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

It i gymnasiet En ny start

Læringssamtaler kilden til øget læring og trivsel

Transkript:

IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag. Lise Schrøder Nanna Westergård-Nielsen Rapport til Dialogforum, September 2011

Fig. 1. Hanne Petersen og Birgit Sanderman øver animation i Naturvidenskabernes Hus, Bjerringbro IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag. Rapport om et udviklingsarbejde udført af GL og Viden til Vækst Consult, støttet af Dialogforum. Indholdsfortegnelse: Forord..side 4 Indledning.side 5 Kursusbeskrivelser..side 5 Udviklingsforløbet...side 8 Udviklingsarbejdets resultater.side 9 Tværgående resultater og udfordringer.side 9 2

Hvordan kan man bruge animationsteknik og lokationsbaserede spil......side 14 Lærernes test i egne klasser..side 18 Konklusion.side 20 Efterskrift side 21 Bilag side 22 3

Forord Der er tale om en projektrapport om et forsøgs- og udviklingsprojekt, støttet af Dialogforum. Udviklingsarbejdet er pågået i tidsrummet, sept. 2010 til og med primo september 2011. Rapporten er skrevet af Lise Schrøder og Nanna Westergård-Nielsen, som har stået for udviklingsarbejdet. Det synlige resultat af arbejdet er tre kurser, som udbydes i GL s Efteruddannelse i foråret 2012. En videnskabelig artikel om processen er under udarbejdelse, og der arbejdes på en hjemmeside til en samlet indgang til IKT platforme, der er anvendelige i gymnasie undervisningen Rapporten handler mest, om den proces, som en mindre udviklingsgruppe har gennemlevet i det forløbne år, og kan forhåbentlig tjene som baggrund og inspiration til de mange lærere, som forhåbentlig vil kaste sig over IKT-understøttet undervisning i gymnasiet. Processen har centreret sig om to aspekter af IKT i undervisningen, animation og mobile spil/guidede ture. De analyser, vi har foretaget i løbet af udviklingsarbejdet har centreret sig om, mediernes brugbarhed, pædagogisk og didaktisk, såvel som vi har forsøgt at vurdere teknologiens brugervenlighed. Vi takker for gæstfriheden i det inspirerende Naturvidenskabernes Hus, Bjerringbro, og vi takker den lille læregruppe, som med næb og klør har forsøgt at skabe tid til dette til tider tidskrævende eksperiment. Lise Schrøder Nanna Westergård-Nielsen 4

Indledning Udviklingsarbejdet sigtede mod at udvikle 3 kurser, der inden for mat/fys/at, biologi/kemi/at og geografi/at skal træne lærerne i, hvordan man løbende med afsæt i aktuelle læseplaner kan designe uddannelsesmoduler med ny informationsteknologi. På kurserne skal der udvikles prototyper inden for hvert fag, der kan bruges direkte eller benyttes som grundlag for videreudvikling. Kurserne skal endvidere introducere lærerne for kreativitetsunderstøttende værktøjer med henblik på at udnytte potentialet i elevernes fortrolighed med de nyeste teknologier og dermed lægge op til løbende at skabe nye innovative løsninger sammen med eleverne. Resultatet af udviklingsarbejdet er et udbud af tre kurser i GL-E s katalog, Skoleåret 2011/12, Efteruddannelse for gymnasiale lærere og ledere. Kursusbeskrivelser Brug af animationsteknik - i de naturvidenskabelige fag Nyhed Støttet af Dialogforum i projektet ikt-understøttet pædagogik i de naturvidenskabelige fag. Formålet med de tre selvstændige kursusmoduler under fællestitlen IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag er at give konkrete værktøjer til at udvikle egen kursuspraksis. Kursusudbyder GL-E i samarbejde med Viden til Vækst Consult Formål Animation har et stort potentiale som undervisningsmedium, der griber de unge, hvor de er. Film og animation er en naturlig del af deres begrebsverden samtidig er teknologien simpel, hurtig og nem at bruge i undervisningen. I de naturvidenskabelige fag kan animation bruges både som kommunikations-, illustrations- og erkendelsesværktøj. Animation er et meget kreativt og meget konkret medie, der fremmer forståelsen af stoffet. Animation lægger op til en narrativt og metaforisk tilgang. Herved bliver svært tilgængelige emner relevante og vedkommende eksempelvis er der et stort læringspotentiale i at lade eleverne fremstille eget læringsmateriale ud fra egne erfaringer. I forhold til de naturvidenskabelige fag har animation en helt speciel styrke ved at kunne bevæge sig ned i det mindste og usynlige univers, eksempelvis celler og atomer, og herfra videre ud i det store kosmos. Indhold Introduktion til animationspædagogik og animationsteknikker Eksempler på brug af animation i gymnasiets naturvidenskabelige fag Workshop, hvor der arbejdes med animationer til egne undervisningsformål Arbejdsform Faglige oplæg med introduktion til den faglige ramme samt konkrete erfaringer med teknologien i gymnasieundervisningen, efterfulgt af workshop, hvor der arbejdes med brug af teknologien i egen undervisning. Der medbringes bærbar pc. Målgruppe Kurserne henvender sig til undervisere indenfor de gymnasiale ungdomsuddannelser, som ønsker at arbejde med nye IKT-baserede pædagogiske metoder. Kurset er bygget op omkring eksempler indenfor de naturvidenskabelige fag. På grund af kursets fokus på brug af IKT-værktøjerne til udvikling af egne læringsmaterialer, kan det endvidere med fordel følges af undervisere fra andre af gymnasiets fag. Fagkombination skal opgives af hensyn til tilrettelæggelsen af kurset. 5

Undervisere Hanne Petersen, Center for Animationspædagogik, Animationsskolen i Viborg Cand.scient. Torsten Ørhøj, Herning Gymnasium Mag.art. Nanna Westergård-Nielsen, Viden til Vækst Consult Phd. Lise Schrøder, Institut for Planlægning, Aalborg Universitet Tid og sted Kursus 1201-06: Onsdag den 8. februar 2012, kl 10-16, Animationsskolen i Viborg Brug af mobilteknologi Nyhed - i de naturvidenskabelige fag Støttet af Dialogforum i projektet ikt-understøttet pædagogik i de naturvidenskabelige fag. Formålet med de tre selvstændige kursusmoduler under fællestitlen IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag er at give konkrete værktøjer til at udvikle egen kursuspraksis. Kursusudbyder GL-E i samarbejde med Viden til Vækst Consult Formål Mobiltelefoner virker som en håndholdt computer, og er i dag børn og unges foretrukne kommunikationsmedium. Lokationsbaserede formidlings- og spilkoncepter, hvor læringssituationen understøttes af relevante fysiske/geografiske rammer, rummer et stort potentiale til at skabe en legende og mere engagerende læringssituation. Moderne smartphones er en multimediestation, der kan bruges til informationssøgning, opgaveløsning eller spil uden for klasselokalet som instrument for læreren/vejlederen eller som platform for lærer-elev samarbejde. Mobiltelefonen kan også fungere som elevernes personlige instrument, fx som registreringsredskab til feltstudier eller som kommunikationsmedium til præsentation af opgaver. Indhold Introduktion til brug af mobilteknologi i læringsøjemed (m-læring) Eksempler på brug af mobiltelefoner i gymnasiets naturvidenskabelige fag Workshop, hvor der arbejdes med design af simple læringsobjekter baseret på mobilplatformen Arbejdsform Faglige oplæg med introduktion til den faglige ramme samt konkrete erfaringer med brug af teknologien i gymnasieundervisningen, efterfulgt af workshop, hvor der arbejdes med brug af teknologien i egen undervisning. Der medbringes bærbar pc. (Smartphones stilles til rådighed). Målgruppe Kurserne henvender sig til undervisere indenfor de gymnasiale ungdomsuddannelser, som ønsker at arbejde med nye IKT-baserede pædagogiske metoder. Kurset er bygget op omkring eksempler indenfor de naturvidenskabelige fag. På grund af kursets fokus på brug af IKT-værktøjerne til udvikling af egne læringsmaterialer, kan det endvidere med fordel følges af undervisere fra andre af gymnasiets fag. Fagkombination skal opgives af hensyn til tilrettelæggelsen af kurset. Undervisere Ferdinand Kjærulff, Interactive Lab Production Cand.scient. Signe Skovmand, Bjerringbro Gymnasium Mag. art. Nanna Westergård-Nielsen, Viden til Vækst Consult Phd. Lise Schrøder, Institut for Planlægning, Aalborg Universitet Tid og sted Kursus 1201-07: Onsdag den 14. marts 2012, kl. 10.00-16.00 på Hotel Park Middelfart. 6

Animation, spil og mobilteknologi i de naturvidenskabelige fag Nyhed Støttet af Dialogforum i projektet ikt-understøttet pædagogik i de naturvidenskabelige fag. Formålet med de tre kursusmoduler under fællestitlen IKT-understøttet pædagogik i gymnasiets naturvidenskabelige fag er at give konkrete værktøjer til at udvikle egen undervisningspraksis. De to første selvstændige kursusmoduler giver introduktion til animationsteknik og mobilteknologi med henblik på at øve færdigheder til udvikling af egne læringsobjekter. Det tredje modul bygger på de to andre og lægger op til mere avanceret brug af effekter og kombinationer af forskellige teknologier til videreudvikling af løsninger møntet på den enkelte kursist fagdidaktiske behov. Kursusudbyder GL-E i samarbejde med Viden til Vækst Consult Formål Animationsteknikker og mobilteknologi er hver for sig og i sammenhæng eksempler på, hvordan informations- og kommunikationsteknologi kan bidrage til en mere engagerende og legende læringsform. Teknikkerne giver mulighed for indbyrdes interaktion med hinanden og med de fysiske rammer, hvilket fremmer helhedsorienterede læringssammenhænge, hvor de unges egen kreativitet og samarbejdsevne får lov til at komme til udfoldelse. Kurset sætter yderligere fokus på sammenhængen mellem leg og læring og giver mulighed for at arbejde med spilbaserede læringselementer efter konceptet Digital Game-Based Learning (DGBL). Indhold Perspektiver på fremtidens multimedierede læringsmiljøer med fokus på pædagogiske/didaktiske udfordringer og muligheder i gymnasiet Eksempler på animation, spil- og mobilteknologi i gymnasiets naturvidenskabelige fag Workshop, hvor der arbejdes med videreudvikling af egne pædagogiske løsninger baseret på avancerede effekter og kombinationer af forskellige teknologier. Arbejdsform Faglige oplæg med introduktion til den faglige ramme samt konkrete erfaringer med brug af teknologien i gymnasieundervisningen, efterfulgt af workshop, hvor der arbejdes med brug af teknologien i egen undervisning. Der medbringes bærbar pc. (Smartphones stilles til rådighed) Målgruppe Kurserne henvender sig til undervisere indenfor de gymnasiale ungdomsuddannelser, som ønsker at arbejde med nye IKT-baserede pædagogiske metoder. Kurset er bygget op omkring eksempler indenfor de naturvidenskabelige fag. På grund af kursets fokus på brug af IKT-værktøjerne til udvikling af egne læringsmaterialer, kan det endvidere med fordel følges af undervisere fra andre af gymnasiets fag. Dog forudsættes deltagelse i eet af de to forudgående kurser om animation eller mobiltelefoner eller et tilsvarende kursus. Fagkombination skal opgives af hensyn til tilrettelæggelsen af kurset. Undervisere Ph.d. Nikolaj Frydensbjerg Elf, Syddansk Universitet Cand.scient. Birgit Sandermann Justesen, Nærum Gymnasium Konsulent Jacob Fjellerad, Euman A/S Mag.art. Nanna Westergård-Nielsen, Viden til Vækst Consult Phd. Lise Schrøder, Institut for Planlægning, Aalborg Universitet Tid og sted Kursus 1201-08: Onsdag den 25. april 2012, kl 10-16, Nærum Gymnasium. 7

Udviklingsforløbet De ansvarlige for kursusudviklingen har været Lise Schrøder, AAU og Nanna Westergård-Nielsen, Viden til Vækst Consult, støttet af Nikolaj Frydensberg Elf, SDU samt en lærergruppe bestående af lektor Signe Skovmand, Bjerringbro Gymnasium (Fysik/Matematik), lektor Torsten Ørhøj, Herning Gymnasium (Kemi/fysik), samt lektor Birgit Sanderman Justesen (biologi/geografi), Nærum Gymnasium. Udviklingsarbejdet har fysisk været centreret om Det Naturvidenskabelige Hus, Bjerringbro og har konkret bestået af følgende møder: 1. Kick Off møde den 4. november 2010. Kick Off mødets formål og resultat var at planlægge udviklingsforløbets form, indhold og deltagelse. Deltagere var Nikolaj Frydensberg Elf, Lise Schrøder, Signe Skovmand og Nanna Westergård- Nielsen. Udviklingschef Jeppe Hust var inviteret med for at give en introduktion til Det Naturvidenskabelige Hus, Bjerringbro, samt at fortælle om sit eget udviklingsarbejde med nye undervisningsformer i de naturvidenskabelige fag. På mødet fortalte deltagerne om deres erfaringer med udviklingsarbejder omkring brug af IKT i undervisning og museumsformidling. Nikolaj F. Elf berettede om et igangværende forsøgs-og udviklingsprojekt M-læring i gymnasiet, udført på IBC i Kolding. Projektets formål var at afdække problemfeltet: Hvilke muligheder og umuligheder ser lærerne for mobillæringen i gymnasiesammenhæng i det enkeltfag, de underviser i, på tværs af fag og mere bredt i forhold til gymnasieundervisningen? Nikolaj Elfs erfaringer fra Koldingprojektet indgik som en faglig ramme for planlægningen af udviklingsforløbet. Læregruppen blev udpeget til at bestå af de tre gymnasielærer, nævnt i indledningen. Det blev besluttet, at udviklingsarbejdet skulle bestå af 2 seminarer i foråret 2011 og et kususplanlægningsmøde, umiddelbart før kursusudbuddets start. Formen for seminarerne skulle være workshops med deltagelse af de tre gymnasielærere, en gæstelærer med særlig ekspertise inden for redskaberne animation og mobillæring. Lise og Nanna skulle fungere som workshop arrangører og tovholdere med hensyn til proces og teknik. 2. IKT seminar den 25. 26. januar 2011 Emnet for dette første udviklingsseminar var dels en introduktion til læregruppen om hele projektet, dels en konkret indføring i animationsteknik som undervisningsredskab til de naturvidenskabelige fag. Deltagerne var lærergruppen, Lise og Nanna samt gæstelærer Hanne Petersen, Center for Animationdpædagogik, under VIA University College, Viborg. Konkret blev der udviklet en animationsfilm til faget kemi, om saltopløsning i vand. (Se nærmere herom i afsnittet om udviklingsarbejdets resultater). 8

3. IKT seminar, den 4. -5. april 2011 Emnet for det andet udviklingsseminar var introduktion til brug af mobilspil og guidede turer i gymnasieundervisningen i de naturvidenskabelige fag. Konkret blev der udviklet et mobilspil på grundlag af spiludviklingsplatformen, Playingmondo til feltregistreringer i Biologi, som lærergruppen afprøvede. Der var den 5. april indbudt en gæstelærer, Ferdinand Kierulff, som underviste i et nyt kort/guide redskab, Lovemyguide, som er egnet til elevernes egne registreringer og multimedieformidling med I-phones. (Se nærmere herom i afsnittet om udviklingsarbejdets resultater). 4. Forberedelsesmøde, den 5. december Udviklingsgruppen og Læregruppen mødes med de tre gæstelærere i Det Nturvidenskabelige Hus i Bjerringbro for at detailplanlægge de tre kurser, som udbydes af GL s Efteruddannelse i foråret 2012. Udviklingsarbejdets resultater Udviklingsarbejdet har været gennemført efter Kaskadeprincippet s metode. En mindre gruppe af lærere har fået mulighed for at lære metoder og programmer at kende. Disse lærere har mellem seminarerne haft mulighed for at omsætte og afprøve deres viden i deres hverdag med eleverne. Gennem dette arbejde er lærerne blevet klædt på til sammen med eksterne specialister at undervise fagkolleger fra en bredere kreds i gymnasieverdenen på GL-E s kurser. Udover de udviklede kurser, er der kommet en del tværgående resultater ud af udviklingsarbejdet. Udviklingsarbejdet sigtede på at have følgende fokusområder: Analyse af de pædagogiske udfordringer i hvert af de naturvidenskabelige gymnasiefag. Gennemgang af, hvilke IKT-baserede og spil-orienterede undervisningsværktøjer, der allerede findes indenfor fagene med henblik på at kunne give et overblik over udbredelse, brugsrelaterede krav og pædagogisk effekt/potentiale. Konkretisering af, hvordan læring indenfor gymnasiets naturvidenskabelige fag kan understøttes af IKT kombineret med leg- og spilorienterede koncepter, hvor der sættes fokus på interaktion med omgivelser og medaktører i en problemorienteret undervisningskontekst ( Digital Game-based Learning ). Udvikling af konkrete prototyper på uddannelsesmoduler med aktuel teknologi: Mobiltelefoner, GPS og brug af multimediefunktioner (optagelser, billeder, lyd), der gør undervisningen vedkommende for de unge og fleksibel i forhold til tid og sted. Afprøvning af uddannelsesmodulerne i lærernes egne klasser efterfulgt af tilbagemelding, tilretning og erfaringsopsamling Tværgående resultater og udfordringer Udviklingsarbejdet bragte en række spændende resultater, som går på tværs af fag. I de eksisterende gymnasiebekendtgørelser, er der lagt op til en øget brug af IT i undervisningen i både de forskellige fag, se følgende eksempler fra de naturvidenskabelige fag. 9

Der fokuseres på brug af it i forskellige undervisningsplatforme: a) Lærerens brug af It i fremlæggelse og eksperimenter b) Elevernes brug af it ved arbejde i laboratoriet eller i felten c) Elevernes brug af it ved formidling af det lærte stof Fysik Ved tilrettelæggelsen af undervisningen skal der lægges vægt på at inddrage moderne it-hjælpemidler, såvel i forbindelse med det eksperimentelle arbejde som ved elevernes arbejde med det faglige stof og formidlingen af det. Eleverne skal prøve at benytte it-baserede hjælpemidler til dataopsamling og databehandling, ligesom indsamling af og bearbejdning af faglig information fra internettet indgår i undervisningen Kemi It indgår som en integreret del af undervisningen, blandt andet til kommunikation, dataopsamling, databehandling, modellering, visualisering, simulering og informationssøgning. Ved tilrettelæggelsen af undervisningen skal der lægges vægt på at inddrage relevante it-værktøjer, såvel i forbindelse med det eksperimentelle arbejde, herunder dataopsamling og databehandling, som ved elevernes arbejde med det faglige stof og formidlingen af det. Matematik Undervisningen tilrettelægges, således at lommeregnere, it og matematikprogrammer bliver væsentlige hjælpemidler i elevernes arbejde med begrebstilegnelse og problemløsning. I tilrettelæggelsen indgår træning i at anvende disse hjælpemidler til at udføre beregninger, til symbolsk manipulation af formeludtryk, til håndtering af statistisk datamateriale, til at skaffe sig overblik over grafer, til ligningsløsning, til symbolsk differentiation og integration samt til løsning af differentialligninger. Endvidere indgår anvendelse af lommeregnere, it og matematikprogrammer i tilrettelæggelsen af den eksperimenterende tilgang til emner og problemløsning. Biologi It indgår som en integreret del af undervisningen og anvendes blandt andet til kommunikation, dataopsamling, databehandling og informationssøgning. Der introduceres til anvendelse af relevante it-værktøjer i forbindelse med efterbehandling og afrapportering af det eksperimentelle arbejde Naturgeografi It skal inddrages i undervisningen til følgende formål: udnyttelse af internettet til at opnå adgang til undervisningsmateriale, andet geofagligt materiale og data, herunder digitale kort og fly- og satellitbilleder visualisering og analyse af data, herunder anvendelse af GIS-/billedbehandlings-programmel kommunikation og formidling. Som det kan ses, er der ret stor forskel på, hvad de formelle krav til brug af it, for lærere og elever, er i de forskellige naturvidenskabelige fag. Dette udgør i sig selv en udfordring, som man skal forholde sig til i et fælles udviklingsarbejde. Ved drøftelser i læregruppen fra de forskellige fag kom der en række betragtninger frem om problemstillinger ved brugen af IKT i undervisningen, fx ikke alle har smartphones, økonomiske barrierer, tekniske barrierer hos lærerne, nogen elever er dygtigere end lærerne til IKT, mens andre er helt blanke. Behov for at definere nye lærerroller, hvor læreren ikke altid er specialisten. Eleverne skal tænke narrativt og visuelt, når de skal omsætte deres viden i gennem multimedier, og det kræver træning og tid. 10

Gymnasielærerne vil gerne bruge multimedier ved opstilling af forsøg, men mangler den fornødne tid til selv at øve sig. Der udover er der den gennemgående drøftelse af, hvornår er det relevant at bruge den nye teknologi i undervisningen. Den pædagogiske udfordring i gymnasieklassen kan skitseres ud fra følgende problemoptik: Teknologi? Didaktik? Læring? I det krydsfelt, hvor teknologi, didaktik og læring samtidig er til stede, og udnyttes optimalt, der kan vi takle om, at klassen er blevet multimediel gennem IKT. Vi er p.t. langt fra dette mål i det almene gymnasium. Der findes frontløber forsøg, hvor man muligvis er længere fremme mod målet, fx den Visuelle HF i Viborg. Derudover har vi kendskab til enkeltforsøg inden for fremmedsprogsundervisning på G. Hellerup Gymnasium. Teknologi Det, som lærerholdet var mest optaget af, var hvad de forskellige medier kunne præstere i en undervisningssituation, og hvordan eleverne kunne bruge multimedieteknologien til at formidle, især i forhold til formidling af svære emner. For at trænge dybere ned i problemstillingen, om i hvilke sammenhænge det gav bedst mening at benytte IKT, valgt vi at præsentere holdet for to forskellige IKT baserede undervisnings-, og formidlings former: a) Animation b) Lokationsbaserede spil og guidede ture vha. smartphones 11

Animationsteknik Teknikken blev præsenteret af Lærer Hanne Petersen fra Animationsskolen, Viborg. Hanne har arbejdet med animation i over 20 år, og hun har siden opstarten været tilknyttet animationsskolen i Viborg, som er en af Europas førende undervisnings- og udviklingsmiljøer inden for feltet (www.aniwork.dk/en/about.asp. Blandt skolens projekter er et samarbejde med Viborg Gymnasium og HF om gymnasielinjen Visuel HF og samarbejdsprojekter i EU-regi Teaching with animation og Animated Science. Samarbejdet med danske og udenlandske forskningsmiljøer er blandt andet udmøntet i en interaktiv guide, som illustrerer, hvordan man kan arbejde med animation i undervisningen i de naturvidenskabelige fag, se mere på: www.animatedscience.dk. Man kan kort beskrive animations teknikkens fordele i en undervisningssituation med at Animation skaber liv og glade dage og forbinder den fremadskridende handling. Hvordan kommer man som lærer i gang: Man anskaffer sig et webcamerea, og adgang til et animationsprogram. På denne måde får man den nødvendige produktionsenhed, bestående af: Computer Webcam eller et kamera, som kobles til computeren med en bøjelig arm Animationssoftware, fx MovieMaker Udstyr, MonkeyJam. Stopmotionpro programmet eller Eyemovie, kan købes. Selve animationsteknikken består af, at ting, tegninger eller figurer stilles foran eller lægges under kameraet, der er forbundet med en computer. Lokationsbaserede spil og guidede ture på Smartphones I udviklingsforløbet valgte vi at fokusere på brugen af smartphones ud fra to forskellige mulige platforme: Fra lærerens side, og fra elevernes side. Smartphonen virker som en håndholdt computer, og er i dag børn og unges foretrukne kommunikationsmedium. Lokationsbaserede formidlings- og spilkoncepter, hvor læringssituationen understøttes af relevante fysiske/geografiske rammer, rummer et stort potentiale til at skabe en legende og mere engagerende læringssituation. Moderne smartphones er en multimediestation, der kan bruges til informationssøgning, opgaveløsning eller spil uden for klasselokalet som instrument for læreren/vejlederen eller som platform for lærer-elev samarbejde. Mobiltelefonen kan også fungere som elevernes personlige instrument, fx som registreringsredskab til feltstudier eller som kommunikationsmedium til præsentation af opgaver. Vi valgte at indføre lærergruppen i produktion af lærende spil på mobiltelefoner gennem platformen: www.playingmondo.com. Playingmondo er GPS baseret og egner sig godt til at gennemføre læringsforløb, enten som guidede ture eller spil ude i naturen. Rent teknisk er Playingmondo ikke så let at bruge og derfor valgte vi også at præsentere lærerne for et andet og nemmere multimedieværktøj, som eleverne lettere selv kan arbejde med: www.lovemyguide.com. Teknikken er baseret på Goggle-maps og faciliterer 12

stedsbestemte beskrivelser gennem tekst, billeder og videoer, som relativt nemt lægges ind på udvalgte punkter, og relaterer sig til disse punkters fortællinger. Både Playingmondo og Lovemyguide kan nu downloades som gratis Applikationer. Men for at komme ind og arbejde med spil design og rutedesign, kræves at skolen tegner et abonnement. Didaktik Hvorfor benytte multimedie læringsredskaber som animation og spil i undervisningen? Forskning i spil og digitale fortællinger viser at man ved at inddrage affektive og imaginative tilgange, kan motivere og understøtte dybdelæringsprocesser, der engagerer hele personen og i højere grad kan sætte sig varige spor i holdninger og adfærd. Forskningen viser også, at digitale spil og fortællinger, som eleverne udvikler i samarbejde og for hinanden øger motivation og dermed indsigt. Jf. Lisa Gjedde, www.innova-e.dk Læring Udover at kunne fremstille det indlærte stof på en anden måde, som IKT-redskaber giver mulighed for, ved vi også, at kropslig aktivitet, er en god forudsætning for læring (jf. Merlau-Pontys forståelse). Bateson skriver i sine teorier tillige om fordele ved overskridende læring. Hegel skriver om begrebet andensværen, der dækker over en gruppes arbejde med at finde frem til en fælles udtryksform, som alle har bidraget til, og som derfor skaber glæde og tilfredshed, og dermed er læringsstimulerende. Med afsæt i blandt andet Kolbs læringsmodel karakteriseres Steinmüller s læringsstilsbegreb som forskellige måder, hvorpå individet kan tilgå nyt materiale på jf. opdelingen i: Aktivister som har handling i læreprocessen Reflektorer som helst benytter sig af iagttagelse og observation med henblik på at drage erfaringer fra andre i læreprocessen Teoretikere som foretrækker teoretisk fundering som grundlag for logiske konklusioner Pragmatikere arbejdet med konkrete og realistiske opgaver i forbindelse med læreprocessen Læringsstilene spiller sammen med forestillingen om, at vi kan besidde forskellige former for intelligens Steinmüller refererer til Howard Gardner, som opererer med: 13

sproglig intelligens matematisk intelligens musisk intelligens visuel intelligens motorisk intelligens social intelligens personlig intelligens Som udgangspunkt tilgodeser de forskellige teori- og praksiselementer i forbindelse med udviklingen af digitale spilbaserede læringsprodukter (digital game-based learning, DGBL) hele spektret af læringsstile og intelligenser. Hvordan kan man bruge animationsteknik og lokationsbaserede spil i de naturvidenskabelige fag? Animation I udviklingsforløbet har vi bestræbt os på at øve teknikker, som kunne omsættes direkte til forsøg i lærernes egne klasser, for på den måde at indhøste erfaringer om anvendbarhed og læringsresultater. På vort første seminar i januar 2011, bad vi Hanne Petersen lære os at skabe en animationsfilm over et emne, som vi anså for relevant i gymnasiets kemiundervisning. Dette gjorde vi for at skabe en fælles øvebane, og en prototype, som kan anvendes som forlæg for lignende produkter inden for de øvrige naturvidenskabelige fag. 14

Fig. 2. Torsten, Signe og Birgit i fuld gang med at optage en animationsfilm, Naturvidenskabernes Hus, Bjerringbro. 15

Fig. 3.Birgit og Signe ved produktionsenheden. Et eksempel på, hvordan lærergruppen arbejdede: Temaet blev drøftet: Forslag kom på bordet fra kemiens verden. Pludselig blev man enige om, at processen omkring saltopløsning i vand, var alle tiders ide. Eleverne skulle gennem animation forstå, hvad et salt er. Synopsis blev lavet, og udbygget i et storyboard. Baggrundsdesign kom til, små dimser blev brugt. Animationen gik i gang: kolber og figurer blev placeret under webkameraet, og programmet stop-motion oversatte optagelser til film! Mobilspil og guidede ture Der hvor lokationsbaserede spil (mobilspil) og guidede ture hidtil har været mest brugt, er i museumsverdenen. At det netop er i museumsverdenen, skyldes formentlig den oplagte styrke, der ligger i teknologiens visuelle udtryk, idet der kan skabes virtuelle verdener svarende til en given periode, som spilleren kan udforske og interagere med. Skabelsen af virtuelle 3D-verdener digitalt er en bekostelig affære og de nye muligheder for at benytte det fysiske rum i en augmentet reality - kontekst er således oplagt. Den centrale motivationsfaktor er spillerens muligheder for at foretage aktive valg og udfordringen er at skabe en fornuftig sammenhæng mellem spillerens valg, viden og overvejelser og deraf følgende konsekvenser og feedback jf. forskellige spilgenrer: 16

Actionspil jf. fokus på hånd- øje -koordination Strategispil jf. ressourcehåndtering, systemforståelse og prioritering Adventurespil jf. logisk tænkning og det at gennemskue historien, som den udfolder sig. De skitserede virkemidler rummer et meget synligt potentiale i forbindelse med såvel natur- og kulturformidling, mens det i gymnasieskolen kræver lidt mere nytænkning af hele undervisningssituationen. Motivationen for læring i en computerspilsammenhæng knytter sig generelt til deltagernes følelse af at have et klart behov for viden. Spillene skal derfor designes således, at spilleren kan se de enkelte videnskomponenter og færdigheders betydning for spillernes egen mulighed for at spille. De opridsede spilgenrer kan ses som eksempler på virkemidler, der kan understøtte forskellige faglige krav såvel som forskellige læringsstile. I udviklingsforløbet udviklede Lise S og NWN et lille strategispil, som kunne illustrere, hvordan lokationsbaserede spil kunne understøtte faget biologi. Vha. Playingmondo softwaren beskrev vi habitat udviklingen, idet vi udlagde punkter i naturen omkring NVH, Bjerringbro. Læregruppen blev præsenteret for forskellige svarmuligheder, omkring hvilke bevoksninger, der hører til 3 forskellige typer af habitater. Mens de gik rundt i området stødte de på spørgsmålene, som de skulle besvare ved at se sig omkring i naturen. Der var enighed om, at spillet kombinerede multimedier med den eksisterende natur og fremmede elevernes iagttagelsesevne, og kortfornemmelse. Ferdinand Kierulff præsenterede os for værktøjet Lovemyguide, som nu findes både på website: www.lovemyguide og som I-phone applikation. Vi gennemgik en guided tur, som var udviklet til dansk undervisningen på Gl. Hellerup Gymnasium. Læreren havde plottet de danske forfattere, som har haft tilknytning til København ind på et kort, som man på sin mobiltelefon kan følge rundt i byen. Når man kommer til et forfatterhus/forfattersted får man en kort intro til forfatteren og ser billeder fra hans værker, bøger eller filmklip. 17

Der var enighed om, at Love MyGuide er velegnet til elevernes egne feltstudier og multimediefremlæggelser af det, de ser i naturen. Men læregruppen havde umiddelbart svært ved at se, hvordan værktøjet kunne bruges i den naturvidenskabelige undervisning. Men lærerne fandt alligevel Lovemyguide interessant, fordi det er nemt at bruge. I det hele taget understreger erfaringerne fra nærværende udviklingsforløb, at der er et stort behov for tekniske løsninger, som er lette at arbejde med, hvis de skal tilgodese gymnasielærernes behov for i højere grad at bruge IKT medier i undervisningen. Lærernes test i egne klasser En vigtig del af udviklingsprocessen har været lærergruppens test af animation og brug af mobiltelefoner i deres egne klasser. De tre lærer har gennemført testene i en kemiklasse, i en matematik klasse og i en naturgeografiklasse. I det følgende citeres fra de tre læreres oplevelser af brug af animation i deres klasser. Fra en 3. g klasse, med kemi på B-niveau: Udgangspunktet for forløbet har været, at eleverne selv måtte vælge et emne, som de skulle illustrere ved en animation på ca. 1 minut. Lærerens oplevelse: Min oplevelse har generelt været positiv, men jeg har været lidt overrasket over tidsforbruget. Jeg havde nok lidt fortrængt hvor lang tid det tager at lave en animation. Det jeg har set af animationerne har været godt, og eleverne vil selv arbejde videre med animationerne. Vi har lavet dem uden lyd, men de vil selv prøve at lægge lyd på (i MovieMaker, tror jeg nok). Fra en 1. g klasse, med matematik på C-niveau 18

Forløbet var i en 1.g klasse, der havde matematik på C-niveau, altså det laveste niveau, hvor der ikke er skriftlig eksamen. Det var en samfundsfaglig studieretning, så matematik var bestemt ikke deres største interesse. Omvendt var det en behagelig positiv klasse, hvor eleverne var indstillet på at prøve noget nyt. Mange af eleverne havde dog også på det tidspunkt valgt at de i 2.g skulle have mere matematik, ikke nødvendigvis af interesse, men fordi det er et krav til mange videregående uddannelser. Forløbet lå i slutningen af skoleåret, hvor vi havde nået det meste af det obligatoriske stof, men manglede lidt om beviser. Eleverne skulle derfor lave en animation af et bevis for Pythagoras sætning. Der findes rigtig mange forskellige beviser for denne sætning, og da det handler om geometri, er de fleste af beviserne visuelle. De blev delt i grupper på 3-5 personer og fik hver sit bevis, som de skulle animere. Tidsplanen var 2 lektioner til forberedelse og 3 dobbeltlektioner til gennemførelse og redigering. Desværre løb vi ind i en del praktiske problemer ( vi lavede selve optagelserne i Naturvidenskabernes hus, hvor de har programmerne til optagelse af stopmotion film), men i sidste ende fik alle lavet film, selvom kun nogle få af dem egentlig var gennemarbejdede. Det sidste gjorde ikke så meget, da det fra matematiklærerens synspunkt var forberedelsen, der indeholdt den gode matematik. Eleverne var glade for forløbet, dels var det sjovt og anderledes, og dels indså de selv at man skulle forstå sådan et bevis på en anden måde, når man skulle animere det. Alt i alt en god oplevelse som jeg vil gentage en anden gang. Jeg skal dog have styr på de praktiske problemer en anden gang. Fra en 2. n g klasse, i faget naturgeografi Læreren siger, at hun har påbegyndt et forløb om jord (og vand ) i klassen, hvor eleverne skal lave animationer - fx får de opgaven at illustrere en proces i et forsøg, vandbalanceligningen, floddannelse eller springlag og evt endnu et emne, som de skal lave animationer over. I klassen er der 31 elever, så jeg forestiller mig, at animastionsarbejdet vil gå lidt på omgang. Vi installerer noget af udstyret i morgen - laver drejebog - men først i uge 40 har vi chancen for at gøre det rigtigt færdig. Jeg har desværre kun eleverne ca 2 timer om ugen. I øvrigt er der en af eleverne, der allerede har lavet animation i folkeskolen. Desuden har ca. 1/3 af eleverne haft mediefag, hvor de er bekendt med teknikken. Fra et forsøg på Østre Havn, Ålborg. Lise Schrøder har som en direkte udløber af projektet gennemført en guided tur med smartphones i den gamle industrområde i Ålborg Østre Havn, som står for en gennemgribende omdannelse. De gamle industribygninger fjernes gradvist, og der gennemføres en plan for den nye bydel. 19

Lises forsøg går ud på, at skabe en forbindelse mellem den industrielle kulturarv, som forsvinder og frem til den nye byplan. Mens man går rundt i det store område, ved at følge et kort over den nye byplan, lærer man om fortiden gennem Playingmondos GPS funktioner og de billeder og lydtekster, man fanger med sin mobiltelefon mens man går rundt i den nye bys plan, illustreret med et baggrundskort på mobilen.. På denne måde skabes en tydelig forbindelse mellem fortidens arbejdsliv og fremtidens muligheder. Forsøget løber oktober ud, hvorefter det vil blive evalueret. Spørgeskemaer Lærerne har også udfyldt et spørgeskema, om deres indtryk af brug af mobilspil/animationer i undervisningen. De udfyldte skemaer findes som bilag, bilag 2. Materialet er meget spinkelt at konkludere på, men der er en gennemgående tråd, der siger, at det er en god ide at bruge animation eller spil på mobiltelefoner i undervisningen, fordi det får andre sider af eleverne frem, fx fremmes den sociale sammenhæng. De typer af elever, der er meget visuelt orienteret får en bedre chance for at markere sig, men de store barrierer er fortsat at processerne tager tid, og at teknikken ikke altid er lige let at betjene. Konklusion Vi satte os for gennem eksempler at vise potentialet i at bruge animation og lokationsbaserede spil i den naturvidenskabelige undervisning. Vi satte os for at drøfte de pædagogiske udfordringer, der ligger i at blive en multimedieskole Vi satte os for at planlægge kurser for en bredere kreds af gymnasielærere i mediernes muligheder. Vi mener, at vi er kommet igennem med disse mål. Vi har også under vejs nået en række konkrete konklusioner: Gymnasielærere har ikke meget tid, så derfor skal nye programmer være brugervenlige Læringsformålet skal være tydeligt for både elever og lærere Det skal være klart fra begyndelsen, at man kun skal bruge IKT, i det krydsfelt, hvor teknologien går op i en højere enhed med læring og didaktik. Der er tale om et supplement til den almindelige undervisning Vi mangler endnu at turde slippe eleverne løs med de nye medier. Måske er de de bedste til at vise vejen! 20