CODING CLASS Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH
Coding Class Kreative og skabende it-kompetencer i grundskolen Projektets intentioner Erfaringer fra Coding Pirates Grundskolen (uformel formel) Fra CC-facilitering til lærer-facilitering Fra screencast instruktion/skabelon til selvdesignede spil Elever etablerer i grupper spilproduktionsvirksomheder Virksomhedsengagement
Evaluering og dokumentation FORELØBIGE findings (fra efteråret 2016) Bygger på: Interviews med Coding Class facilitatorer (Kbh og Vejle) Interviews med lærere fra to Coding Class skoler (Kbh og Vejle) Interviews med to elevgrupper fra en Coding Class skole Observation af Coding Class undervisning FEM CENTRALE POINTER
Digitalt gab - lærere Undervisning i programmering/digital dannelse kræver tid og kompetencer Aktuelt: hverken rum og ressourcer Pædagogisk mindset: Mere fokus på at rammesætte end formidle Korte oplæg relateret til problemer/agenda/mål/fagligt indhold Undersøge sammen med børn Understøtte refleksioner (in-action/on-action) og digital produktion Spørge ind til elevers intentioner Spørge ind til elevers metoder/hypoteser/hvad der er forsøgt Digitale kompetencer - programmering Kræver en vis fortrolighed med teknologien Lærere skal kende til programmering for at kunne forbinde det meningsfyldt til deres fag
Digitalt gab - elever Faglige og sociale kompetencer samt interesse for it har betydning for elevernes deltagelse og udbytte. De særligt it-interesserede (opsøger selv at arbejde med it, hvor det er tilgængeligt eks. i valgfag og hjemme) De fagligt stærke (fokus og resultater, selvkørende) De fagligt svage u. it-interesser (svært ved at holde fokus, behov for hjælp og struktur, individuelt arbejde måske bedre) Videre forskning
Digital literacy Programmering og fag Fag, valgfag eller tænkes som literacy på tværs af fag Programmering ifht FFM i nuværende form: matematik mest oplagt! Der er væsentlig læring i programmering, som ikke er formuleret i FFM Lærer: Faren ved at have et it computing fag i folkeskole er at det bliver instrumentelt og der er ikke personale til det. Det kræver, at du kan skrive programmer til det selv. CC fokus: Programmering som innovationstilgang De kreative kompetencer Vigtigt også at forbinde programmering med de humanistiske og æstetiske fag digital dannelse og kreativitet Copyright @ olakassen
Emergerende læring Læring gennem problemløsning Læring varierer med udformning af spil fx for at få en figur til at kaste en bold, må du undersøge, hvordan du kan skabe acceleration (fysik) Eksempler på læring: Programmeringssprog ordforråd (talt og skrevet) Matematik Modellering, problemformulere og problemløse Forstå og håndtere årsags- og virkningssammenhænge Kreativ og produktiv med it Samarbejde Projekthåndtering
Emergerende læring Læring gennem problemløsning Elever og lærere lærer med problemer, der opstår Lærere skal undervejs knytte eksplicit an til læringsmål (som fx matematiske emner, brede dannelsesmål, digitale dannelsesmål) Kreativt skabende tilgang til it empowerment ( byg et spil i stedet for vi skal lære om loops )
En del af skolens repertoire Programmering som literacy på tværs af fag (mediepæd., dansk, geografi, fysik, matematik, musik, håndværk og design, sprog) Programmering som digital dannelse: Generel computerforståelse Deltage i demokratiske beslutninger Kodning er en lille del af programmeringsuv det handler ligeså meget de innovative processer + entreprenørskab Modalitet/formidlingsform: Elever afleverer spil fx om retvinklede trekanter som et spil udviklet i scratch Kræver kompetencer at blive kreativ med kodning Designkompetencer: Visuel formidling/materialiteter
Behov Tænke programmering ind i FFM på tværs af fag Lærere har brug for: Tid til fordybelse i it Kendskab og kompetencer (fra læreruddannelser/videreuddannelse) En platform med ressourcer til inspiration til forløb Elever har brug for: Kompetente lærere Stabile it-systemer Digital dannelse Kvalificering og udvikling af: Innovations- og entreprenørskabspædagogiske tilgange til programmering Programmeringspædagogik (fagspecifik) med blik for kreativitet, digital dannelse, inklusion og differentiering Undervisningsforløb med fokus på andre digitale produkter (VR, internet of things, robotics etc.)