CODING CLASS. Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH

Relaterede dokumenter
Håndværk og design KiU modul 2

Skolers hverdag og arbejde med ledelse af skoleudvikling med it

Demonstrationsskoler Elevernes egenproduktion og elevindragelse

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet

8:30-14:30 Sproglig udvikling Kort aktivitet Planlægning af undervisningsforløb Fremlæggelse af undervisningsforløb

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

Videnskab & Teknologi

Kreativ programmering

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

SYNLIG LÆRING OG LÆRINGSMÅL I MATEMATIK. Sommeruni Louise Falkenberg og Eva Rønn

Egebækskolen. Den nye folkeskolereform

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER

Netværksprojekter om skriftlighed

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Fra opgave til undersøgelse

Kompetencemål for Matematik, klassetrin

ODENSE APRIL 2019 DANMARKS STØRSTE NATURFAGS- KONFERENCE OG -MESSE

Programmering i folkeskolen

Fælles Mål. Formål med oplægget: At deltagerne fra centralt hold får et fælles indblik i baggrunden for og opbygningen af Fælles Mål.

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Den innovative Projektopgave i SKOLE: MELLEMTRIN 1. SAL

Orientering om implementering af Meebook

Evalueringsresultater og inspiration

Design dit eget computerspil med Kodu

DEN NYE FOLKESKOLEREFORM. Hvad er det for en størrelse?

SIP Digitale kompetencer

Mægtige maskiner. Piloteringsmaskinen. Inddragelse af tv-programmer i indskolingen

Cykel Design Kost Motion

Læseplan for valgfaget samfundsfag. 10. klasse

Ny skole Nye skoledage

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Kompetencemål i undervisningsfaget Matematik yngste klassetrin

Teknologiforståelse og Digital Dannelse

Nye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent

UCC_KURSUS_261016

HÅNDVÆRK OG DESIGN & MATEMATIK EN GOD IDÉ?

Om dagens tema: Billedligt talt. NATIONALT VIDENCENTER FOR INKLUSION OG EKSKLUSION / / NATIONAL CENTRE FOR INCLUSIVE PRACTICE

DEN DIGITALE SKOLE Digitaliseringsstrategi

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

DEN STYRKEDE PÆDAGOGISKE LÆREPLAN NATUR, UDELIV OG SCIENCE

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Kompetencemål for Matematik, klassetrin

FFM Matematik pop-up eftermiddag. CFU, UCC 11. Maj 2015

It i folkeskolens matematikundervisning

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune Formål

Fælles mål Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Læringsperspektivet i Fælles Mål

Udvikling af digital kultur

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

Coding Class Cph. - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune


19.13 MEDIER OG KOMMUNIKATION

Fra ide til handling. Undervisning med matematik, innovation og håndværk og design

Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne

idrætsteori om kroppen, kredsløbet og sundhed. 2 (6 timer)

Aktionslæring som metode til at udvikle praksis. Eksperimenter, observation, refleksion Udvikling af praksis

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

Kompetencemål for Matematik, klassetrin

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Nyt fra ministeriet A N N E K R A B H A R H O L T R I K K E K J Æ R U P

Teknologi og innovation som dimension og fag i Rødovre Kommunes skoler

Fremtidens skole i Kolding Kommune Strategisk skoleudvikling

i skolen ALLE TIL IDRÆT Helle Winther Lektor, ph.d. Institut for Idræt og Ernæring Københavns Universitet Institut for Idræt og Ernæring

Praktikmål for pædagogiske assistentelever 2016

Uddannelsesbeskrivelse Uddannelse i digital læring

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Transkript:

CODING CLASS Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH

Coding Class Kreative og skabende it-kompetencer i grundskolen Projektets intentioner Erfaringer fra Coding Pirates Grundskolen (uformel formel) Fra CC-facilitering til lærer-facilitering Fra screencast instruktion/skabelon til selvdesignede spil Elever etablerer i grupper spilproduktionsvirksomheder Virksomhedsengagement

Evaluering og dokumentation FORELØBIGE findings (fra efteråret 2016) Bygger på: Interviews med Coding Class facilitatorer (Kbh og Vejle) Interviews med lærere fra to Coding Class skoler (Kbh og Vejle) Interviews med to elevgrupper fra en Coding Class skole Observation af Coding Class undervisning FEM CENTRALE POINTER

Digitalt gab - lærere Undervisning i programmering/digital dannelse kræver tid og kompetencer Aktuelt: hverken rum og ressourcer Pædagogisk mindset: Mere fokus på at rammesætte end formidle Korte oplæg relateret til problemer/agenda/mål/fagligt indhold Undersøge sammen med børn Understøtte refleksioner (in-action/on-action) og digital produktion Spørge ind til elevers intentioner Spørge ind til elevers metoder/hypoteser/hvad der er forsøgt Digitale kompetencer - programmering Kræver en vis fortrolighed med teknologien Lærere skal kende til programmering for at kunne forbinde det meningsfyldt til deres fag

Digitalt gab - elever Faglige og sociale kompetencer samt interesse for it har betydning for elevernes deltagelse og udbytte. De særligt it-interesserede (opsøger selv at arbejde med it, hvor det er tilgængeligt eks. i valgfag og hjemme) De fagligt stærke (fokus og resultater, selvkørende) De fagligt svage u. it-interesser (svært ved at holde fokus, behov for hjælp og struktur, individuelt arbejde måske bedre) Videre forskning

Digital literacy Programmering og fag Fag, valgfag eller tænkes som literacy på tværs af fag Programmering ifht FFM i nuværende form: matematik mest oplagt! Der er væsentlig læring i programmering, som ikke er formuleret i FFM Lærer: Faren ved at have et it computing fag i folkeskole er at det bliver instrumentelt og der er ikke personale til det. Det kræver, at du kan skrive programmer til det selv. CC fokus: Programmering som innovationstilgang De kreative kompetencer Vigtigt også at forbinde programmering med de humanistiske og æstetiske fag digital dannelse og kreativitet Copyright @ olakassen

Emergerende læring Læring gennem problemløsning Læring varierer med udformning af spil fx for at få en figur til at kaste en bold, må du undersøge, hvordan du kan skabe acceleration (fysik) Eksempler på læring: Programmeringssprog ordforråd (talt og skrevet) Matematik Modellering, problemformulere og problemløse Forstå og håndtere årsags- og virkningssammenhænge Kreativ og produktiv med it Samarbejde Projekthåndtering

Emergerende læring Læring gennem problemløsning Elever og lærere lærer med problemer, der opstår Lærere skal undervejs knytte eksplicit an til læringsmål (som fx matematiske emner, brede dannelsesmål, digitale dannelsesmål) Kreativt skabende tilgang til it empowerment ( byg et spil i stedet for vi skal lære om loops )

En del af skolens repertoire Programmering som literacy på tværs af fag (mediepæd., dansk, geografi, fysik, matematik, musik, håndværk og design, sprog) Programmering som digital dannelse: Generel computerforståelse Deltage i demokratiske beslutninger Kodning er en lille del af programmeringsuv det handler ligeså meget de innovative processer + entreprenørskab Modalitet/formidlingsform: Elever afleverer spil fx om retvinklede trekanter som et spil udviklet i scratch Kræver kompetencer at blive kreativ med kodning Designkompetencer: Visuel formidling/materialiteter

Behov Tænke programmering ind i FFM på tværs af fag Lærere har brug for: Tid til fordybelse i it Kendskab og kompetencer (fra læreruddannelser/videreuddannelse) En platform med ressourcer til inspiration til forløb Elever har brug for: Kompetente lærere Stabile it-systemer Digital dannelse Kvalificering og udvikling af: Innovations- og entreprenørskabspædagogiske tilgange til programmering Programmeringspædagogik (fagspecifik) med blik for kreativitet, digital dannelse, inklusion og differentiering Undervisningsforløb med fokus på andre digitale produkter (VR, internet of things, robotics etc.)