>>ZONER<< - af Teater Katapult



Relaterede dokumenter
OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap

NYCIRKUS LEGE I DANSK MED FOKUS PÅ KROP, DRAMA OG LEG. Titel på øvelse: Push and pull

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

Undervisningsplan for faget drama

Maj-juni serien Episode 4

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.

Kend dig selv. Abraham Maslow ( ), amerikansk psykolog

Undervisningsmateriale

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

Formål og undervisningsplan for faget drama på Davidskolen.

Hvad bruger den excellente leder sin tid på?

Struktur. Den korte fortælling

om forskellighed UNDERVISNINGSMATERIALE HVEM BESTEMMER? TEATER HUND & CO. UDARBEJDET AF MARIA HOLST ANDERSEN OG ANNE BURUP NYMARK V.

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

TransiT En LÆrErGUiDE TiL En UDsTiLLinG om menneskets forhold TiL naturen

Du må se min, hvis jeg må se din! Illustration: Vibeke Høie

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Den Interaktive Legeplads

SPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold

VIL DU OG KLOG? SÅ LÆS EN BOG

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE I NYCIRKUS

Og nej, jeg har ikke altid så meget energi, som når jeg står på scenen, men jeg skaber nok energi til at leve det liv, som jeg ønsker mig, og du kan

Guide til mindfulness

Rejseholdet. Teori U og selvledelse Fredag d. 21 september Hanne Møller

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Velkommen til vort bud på en Kultur-, Fritids- og Turismepolitik for Lejre. Velkommen til OPLEV LEJRE.

DET DRAMATISKE MÅSKE:

Kvalitet i leg-læringstimerne.

Mobil Application i tilknytning til Gift ved første blik.

Information Tinnitus

Se teater hør historier mal og tal. Lav jeres egen forestilling

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:

De tre principper. 1. Princip: Indbyrdes forbundenhed. - Verden og jeg er inden i hinanden. 2. Princip: Eksistentiel uvished

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

En kreativ kommune med aktive byrum ude og inde. Borgerne stiller større krav til de fysiske rammer, herunder mobile og fleksible institutioner

Kunstneren Marianne Grønnow er aktuel med udstillingen Wonderworld på VejleMuseerne - Kunstmuseet frem til 18. januar.

3 må der åt skrue op for intensiteten i dit sexliv

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap

KULTURCENTER. Laboratorium for udvikling af det gode og aktive hverdagsliv

Identifikation af planer der ikke findes i PlansystemDK vha. datasættet... 9

Mælkeby, matematik, klasse

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

Beklædning i gamle dage. De 6 læreplanstemaer:

SHOW TIME Koreografi i international samtidskunst

Læreplan for dagplejen. Pædagogisk målsætning for dagplejen. Dagplejens læringssyn. Børnemiljø i dagplejen.

GENTOFTE KOMMUNE VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING GRØNNEBAKKEN SENESTE HANDLEPLAN SENESTE EVALUERING. Hjernen&Hjertet

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber

UNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.

ledelsesgrundlag kolding kommune Ledelsesprincipper

Det pædagogiske arbejdsgrundlag for Strandskolens SFO.

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Undervisningsmateriale klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Alsidig personlig udvikling

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud.

LITTERATURFORLØB klasse

TRENDSTUDIE

Status- og udviklingssamtale. Barnet på 9 14 måneder

Roskilde leger - Kom ud og leg!

E-guide. 4 tips... til hvordan du undgå at din personlighed bremser din maleproces. Emelia Regitse Edelsøe Kunstbloggen og malerinde

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Børne- og Ungepolitik

Træningsmateriale - Hækkeløb

Problemet er ikke så meget at vide hvad man bør gøre, - som at gøre hvad man ved.

Portfolio kapitel 1 Introforløb

Fra vision til virkelighed

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Bilag B Redegørelse for vores performance

SMTTE for rollespil. Sammenhæng:

til hvordan du kan øge din omsætning!

Gudstjeneste for Dybdalsparken

KOM I GANG MED AT MALE

Kreativiteten findes i nuet

Fysisk Aktivitet. Cirkeltræningsprogrammer og Stationskort til Motivationsgrupperne

Dramaøvelser. -Workshop for lærere i forbindelse med Projekt Fata Morgana

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk

Kaninhop for begyndere trin 1 10 Læs mere på

Psykolog Grethe Bruun, Jernbanegade 14A st. tv, 4700 Næstved

Interviewteknik. Gode råd om interviewteknik

Den postmoderne psykologi. Den postmoderne psykologi

Udvikling af mobil app til eksisterende TV- program Gruppe 8. Marie, Rasmus K. og Laura G.

DIALOG MED BRUGERE!

Samtale om undervisningen. den gode måde (!?) opmærksomhedspunkter og tanker

Kunst på Museum Ovartaci Selvportrætter Ansigter i kunsten

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006

Til børn og unge Workshop d. 6/ Nyborg Heldagsskole

Konsulent virksomheden Personalesundhed Indehaver Pia Løbner Jeppesen Behandling skal tage udgangspunkt i det hele menneske

Undervisningsrum og læringsoplevelser

Mange, mange mange mange Mestre er gået foran og muliggjort dette skift og endnu flere disciple har i århundreder fulgt med op til dette skift,

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Eksempel 6C: Sofie 1. PRAKTISKE OPLYSNINGER

Superkilen for skoleklasser

Ung kvinde Ung mand Ung kvinde Ung mand Ung kvinde Ung mand Han bryder sammen i gråd. Græder i kramper. Ung kvinde Ung mand Han går ud.

Transkript:

>>ZONER<< - af Teater Katapult Uddybende projektbeskrivelse Gennem AudioMove-konceptet vil vi i centrum af København lave små bærbare historier, hvor man som publikum glider kort og tæt ind i en fiktiv karakters verden, rytme og tankestrøm, og hvor man samtidig rejser gennem det reale byrum med menneskemængder omkring sig, hektisk skiftende flader, stationer, lyde osv. så virkelighedens flydende byrum blandes med fiktionens. Herved skulle der gerne opstå en slags dobbeltbevægelse. Dels distancerer du dig fra byrummet ved at træde ind i fiktionen, og gennem den hæver du dig i en eller anden grad ud af den reale verden, dels fortættes den måske også samtidig; du får mulighed for at træde mere koncentreret ind i den netop ved at distancere dig. I AudioMove-historierne er du således placeret i en fiktiv distance midt i det flydende, reale byrum og får dermed mulighed for at betragte byen, dens mennesker, rum og stoflighed og måske dig selv på en ny måde; fra en anden vinkel og i en lidt indkapslet sjælsdistance. Byen og dens rytme genopdages måske ligefrem via den lidt forskudte oplevelse; ved at rejse gennem byens zoner på en ny måde opdager du måske sider af den, du ikke har lagt mærke til på samme måde før. Man vælger som oplever selv en generel by-karakter i forhold til sin egen alder og køn. To-fire dramatikere skal således skrive hver et-to manuskripter med åbninger for hovedkarakterens egen fri vilje. Hver personhistorie skal være en relativt kort og koncentreret rejse i by og karakter ikke mere end cirka 20-25 minutter. En slags slice of life i dramatiseret novelleformat. Det giver lov til at møde karaktererne midt i en bane, rejse med dem ud i byen og slippe dem igen i et eventuelt lidt kontant brud, hvor personens udviklingsrejse skal afsluttes af opleveren. På den måde bliver længden og formatet også del af tematikken og byrummets rytme: Korte skæringer af flydende og alligevel fortættede liv i bevægelse.

Vi vil gerne med karaktererne koble ind i det lidt hypnotiske, drømmende svæv af bevægelse gennem en senmoderne by, København, hvor man bærer sin egen indkapslede personhistorie, tankestrøm og dagdrøm gennem menneskemasser, dynamiske rum, transit, glas, skærme, mobilstøj, enkeltansigter, flirt etc. Altså ikke i en fast, statisk by, men en slags bevægelige flader, man rejser igennem; ikke en opholdt by, men nærmest en filmisk flydende som både passerer og bevæger sig ind i ens egen tankestrøm og indre rytme. Vi vil gerne koble ind i tilsvarende senmoderne glidende identitet, hvor man hele tiden slipper og holder fast alt imens noget fortættet sker for hver af karaktererne. Både rum og personer er altså ikke stationære og faste, men i stadig transit. Karaktererne krydser hinanden i samme punkt og tid på Hovedbanegården og bevæger sig i hver deres livsfase, hver deres zone, forskellige steder hen i by og liv. Vores karakterer er som sagt alle sammen senmoderne identiteter i bevægelige rum i en fælles tematik af flydende zoner indre og ydre. Men som publikum og oplever skal man også gerne hæves ud i et måske mere roligt betragtende rum. Det vil sige, at man så og sige mere kontemplativt kommer til at betragte bevægelsen. Man får altså lejlighed til et mere roligt blik på et hektisk byrum mentalt og fysisk ved at betragte det gennem en anden - den karakter man har valgt. Stort formuleret træder man måske endda optimalt set snertvist ind i et slags tredje rum mellem realbyen, sig selv og fiktionen hvor tiden og stofligheden ændres lidt. Et rum, man gerne skulle tage noget med sig af bagefter ud i den virkelige by. Projektets undersøgelsesfelt Med projektet >>ZONER<< ønsker teater Katapult at fokusere på er selve identifikationen med karakteren/mennesket, man kommer ind i hoved og sind på. Vi vil udforske, om vi kan intensivere opleverens empati med den karakter man skal leve Det andet vigtige område, vi vil undersøge, er nye dramaturgier, forgreninger, splitplots og mere spilorienterede interaktive narrative strukturer. Hvor langt kan vi gå fra den lukkede og enstrengede struktur hen mod den mere åbne og opsplittede dramaturgi med flere valgmuligheder for opleveren uden at det går ud over den lukkede strukturs åbenlyse fordele? Hvad gør bevægelsen over mod den åbne struktur ved oplevelsen og spændingen? Hvad gør det ved dramatikerens mulighed for at styre oplevelsen? I forlængelse heraf ønsker vi at undersøge, hvordan forskellige stimuli kan være med til at styrke indlevelsen. Det er vores erfaring at opleveren både stimuleres på et intellektuelt, et fysisk og et emotionelt plan, hvilket vi gerne vil undersøge nærmere med indeværende projekt. Det sidste punkt vi ønsker at udvikle, er den teknologiske platform. Målet er at fjerne filtret mellem opleveren og teknologien. Udvikling i projektet Katapult ønskede som udgangspunkt at realisere et AudioMove-projekt, hvor det lykkes for opleveren at komme ind i hovedet og kroppen på en kunstner via det at mærke og forstå ham/hende samtidig med, at man interagerer med byens rum som naturlig scenografi... Projektet AudioMove har nu fået titlen >>ZONER<<, som er en mere korrekt reference til den retning, projektet har fået i denne sidste intense arbejdsperiode. Det, vi vil undersøge og fokusere på, er primært

selve identifikationen med karakteren/mennesket, man kommer ind i hoved og sind på. Det er vores væsentligste undersøgelsesfelt i projektet. Katapult vil først og fremmest udforske, om vi kan intensivere opleverens empati med den karakter man skal leve. Derfor er det ikke nødvendigvis en kunstner, man kommer ind i hovedet på. Den teknologiske platform I de seneste produktioner har vi anvendt mobiltelefoner med MP3-afspiller, internetadgang og kamera, der kan tage billeder fra Java. På telefonerne blev der her installeret et tagscanner-program. Dette software muliggør aflæsningen af tags, som hænges op på dramaets forskellige lokaliteter. Disse Tags hedder i virkeligheden Semacodes, og er udviklet af Alexandra Instituttets Center for Interactive Spaces. Tags er, ligesom stregkoder, symboler, som henviser til er identifikationsnummer, men i modsætning til stregkoder, som består af streger i varierende tykkelse, er tags små skakbrætlignende felter, der indeholder individuelle mønstre for hvert identifikationsnummer. Hver lokalitet og dermed scene har sit eget unikke tag. Når opleveren står på en lokalitet, tager denne et billede med mobiltelefonen af det ophængte tag, og herefter aktiveres lydfilen til den konkrete lokalitet og scene. Dette gør, at opleveren altid vil høre den rigtige scene på den rigtige lokalitet. Samtidig tilføjer det et moment af interaktivitet til oplevelsen. I dette projekt ønsker vi at tage et skridt videre i udviklingen. Vi ønsker at eksperimentere med brugen af sensorer i omgivelserne. Sensorerne aflæses ligesom de førnævnte Semacodes af en læser i mobiltelefonen. Forskellen er her at opleveren ikke selv skal hen og tage et billede, men lydfilen aktiveres automatisk, hvilket tager opmærksomheden væk fra teknologiens tilstedeværelse og man kan koncentrere sig fuldt og helt om oplevelsen. Herudover ønsker vi at eksperimentere med brugen af retningsbestemt lyd i omgivelserne. Identifikation Opleveren bliver hovedrolleindehaver Når vi sætter os ind i teatersalen, i biografstolen eller i sofaen foran tv et, er vi beskuere til en fortælling. Identifikationen og indlevelsen til fortællingen kan være nok så kraftig, men vi befinder os normalt fysisk uden for det fiktive rum. I udviklingen af kunst-konceptet AudioMove leger vi med grænserne for dette fiktive rum. Vi arbejder eksperimenterende med mødet mellem opleveren og fortællingen ved at etablere en rolle, at iscenesætte opleverens position som hovedrolleindehaver. Vi forsøger herved at trække lytteren ind i dramaet at møde ham/hende i en helt eksklusiv, real-time en til en-situation. Opleveren er selv aktiv i historien. Som hovedrolleindehaver hører man egne tanker. Man må agere i forhold til dramaet og træffe valg for at komme videre. Herigennem tillægges opleverens handlinger betydning i det fiktive univers og den objektive beskuerrolle bliver gjort subjektiv. Som oplever har du altså muligheden for at komme ind i hovedet på historiens hovedkarakter. For at lette identifikationen har vi tænkt, at man skal kunne vælge mellem fire forskellige hovedkarakter, en ung kvinde/ung mand, en midaldrende kvinde/midaldrende mand. Formålet med at have fire forskellige karakterer er at arbejde med AudioMove-konceptets potentialer for at skabe stærk indlevelse gennem

stærk identifikation. Fordi du som oplever selv skal udføre handlinger i fiktionen, styrkes dit medejerskab til fortællingen. Hvis den fiktive hovedkarakter samtidig er af samme køn som opleveren og aldersmæssigt ikke ligger langt fra denne, håber vi at kunne styrke den empati og indlevelse, der bevirker, at opleveren mærker hovedkarakteren livssituation meget tæt på. Udfordringen eller dilemmaet er, at hovedkarakterens persontegning ikke må gøres for dyb af dramatikerne. Jo mere karakter, der er fastlagt, des mindre identifikation og mulighed for interaktive, selvstændige valg. Derimod kan de øvrige roller i persongalleriet i højere grad detaljeres. Stedsspecifik dramatik Mødet mellem dramatik og byens rum i den fiktionelle virkelighed Samtidig med, at opleveren positioneres som hovedrolle, så er mødet mellem dramatik og byens rum også med til at styrke den stærke identifikation. Som oplever befinder man sig jo hele tiden netop lige der, hvor fiktionen foregår. I ét tilfælde sidder en kvindelig oplever i toget på vej mod Nørreport Station, imens hun hører den unge fiktive kvindes tanker på rejsen fra Hovedbanegården på lydsiden. Man befinder sig lige der, hvor dramaet foregår. Og man refererer til de samme syns- og sanseindtryk. Konceptets særlige oplevelseskvalitet tager nemlig dels højde for og giver dels plads til en udveksling mellem dramaets følelsesregister og den virkelighed, det foldes ud i. Dette samspil kan give en ganske særlig form for troværdighed, især når omgivelsernes x-faktorer forærer fiktionen et skærpende element af en eller anden art. En stærkt etableret fiktionsramme kan stimulere samspillet mellem omgivelser og fortælling på fiktionens betingelser. Med indeværende projekt ønsker vi netop at undersøge, hvordan set-ups eller instruktioner, der efterfølgende bliver underbygget af reelle forhold i omgivelserne, placerer sig i fiktionen. Gennem tidligere projekter har vi den antagelse, at sammenfaldet mellem det, der bliver antydet i høredramaet, opleverens billeddannelse og registreringen af de faktiske omgivelser, kan tilføre en meget intens indlevelse. Tilfældige elementer kan, i en robust narrativ ramme, indsluses i en dramatisk betydningsdannelse, og et manuskript, der forholder sig åbent til disse x-faktorer, kan få virkelig meget forærende. Interaktive narrative strukturer At skabe interaktion uden at udvande den dramatiske spændingskurve I konceptudviklingen på AudioMove har vi i samarbejde med Alexandra Instituttet arbejdet med at udvikle interaktive dramaturgiske forløb, hvor opleveren selv træffer valg undervejs. Målet har været at få opleveren til at føle en medbestemmelse over det narrative forløb og hermed over oplevelsen. Der ligger dog en stor dramaturgisk udfordring i at give opleveren mange valgmuligheder, i hvert fald hvis valgene skal resultere i, at fortællingen deles op i forskellige handlingslinjer alt efter hvilket valg man træffer. En sådan struktur, der lægger op til interaktivt, kan have forskellige typer af arkitekturer, bl.a. træstrukturen, som er illustreret på nedenstående figur:

Figur: Træstruktur I træstrukturen skal dramatikeren arbejde med en ny vinkel på historien, hver gang den splittes op. På denne måde får opleveren stor medbestemmelse over forløbet, men det bliver meget komplekst for dramatikeren at holde styr på. En anden interaktiv struktur, som giver opleveren mulighed for at bestemme sit eget forløb, er en mere hypertekst struktur, som benyttes i mange computerspil, hvor opleveren vælger en ny vej efter hver scene. Figur: Hypertekst struktur I de ovennævnte figurer bliver fortællingens struktur hurtigt kompleks, og dramatikerens mulighed for at konstruere spændingsopbygningen bliver mindre og mindre, jo flere forgreninger der er. Vi ønsker at eksperimentere med disse strukturer, dog uden at dramatikeren mister muligheden for at skabe en spændende fortælling. For at fortællingen ikke bliver så kompleks, at historien mister sin substans, har vi tidligere arbejdet med, at lade opleverens valg have en kortvarig betydning. At valget netop kun får betydning i den næstkommende lydfil, men at historien herefter samles igen, som vist på illustrationen nedenunder:

Figur: Fra AudioMove krimien Hikuins blodhævn Med indeværende projekt ønsker vi netop at eksperimentere med at finde en balancegang mellem den fængende fortælling og muligheden for at interagere med fortællingen. Det korte format passer godt til dette eksperiment. Formålet med at eksperimentere med den dramaturgiske form er at finde ud af, hvordan folk oplever muligheden for at opnå medbestemmelse over fortællingen. Skaber dette en større identifikation hos opleveren, eller skaber det nærmere en distance? Interaktion med byens rum En anden måde, hvorpå man kan arbejde med interaktion, er ved at bruge byens rum aktivt. Vi ønsker derfor at lade opleveren agere i og bruge de genstande, der er i et givent rum. I indeværende projekt kunne det eksempelvis gøres ved at sende den fiktive karakter (og hermed også opleveren) ned under banegården og ind på et af toiletterne, fordi der i en af boksene er skrevet et navn på døren. Det er vigtigt, at opleveren finder det indridsede n avn, da det får en stor betydning i den videre historie. Eller måske skal opleveren finde en gammel kuffert i bagagekælderen, en skulptur eller bygning i byens rum eller undersøge menukortet i toget. Ved at bede opleveren tage aktiv del i fortællingen, ønsker vi at skabe en fornemmelse hos opleveren af en personlig henvendelse. Stimuli Indlevelse gennem intellektuelle, fysiske og emotionelle stimuli I et AudioMove-forløb stimuleres opleveren intellektuelt. Opleveren skal navigere på egen hånd, både fysisk i byens rum, men også teknologisk gennem mobiltelefonen. Dette kræver en mental tilstedeværelse, ellers farer opleveren vild både fysisk og teknologisk. Herudover har opleveren allerede et fremdriftsansvar i og med, at man selv skal aktivere lydfiler og træffe valg under forløbet. Vi ønsker at udfordre denne rolle yderligere ved at give de valg, der træffes undervejs, konsekvenser for hvilken historie man får. Vi ønsker at stimulere opleveren ved at give ham/hende mulighed for stillingtagen og for at være med til at afdække fortællingens udviklingsrejse. De fysiske stimuli i et AudioMove-forløb er ligeledes knyttet til opleverens navigation. Gennem den fysiske bevægelse i byens rum er der mulighed for at arbejde med temposkift, fare, stress, velvære, uhygge etc. Den emotionelle påvirkning i et AudioMove-forløb vil altid bero på, hvor vellykket identifikationen er, med andre ord hvordan de andre former for stimuli forvaltes. Ved at disponere potentialet i de andre kategorier deres karakter og deres modpoler kan man sætte et meget nærværende følelsesregister i sving. De emotionelle stimuli er nemt tilgængelige via de andre elementer.