Forord... Indledning Problemformulering



Relaterede dokumenter
1.0 Indholdsfortegnelse

Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Analyse af værket What We Will

Mogens Jacobsen

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Narrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster.

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Analyse af aktiviteter. Uge 8

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder:

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

Vidensmedier på nettet

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem.

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Titel: Barry s Bespoke Bakery

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

Design dit eget computerspil med Kodu

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem.

Engelsk 6. klasse årsplan 2018/2019

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt:

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

Fælleslæsning som mental sundhed

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Metoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign

Reventlow Lille Skole

Hvor er mine runde hjørner?

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN

Synopsis oplæg. - et bud på hvordan en synopsis kan skrives. Åben Universitet Center for Visual

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk

Meget formel, modtager har en meget speciel titel som skal bruges i stedet for deres navne

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Det fælles og det danskfaglige

Meget formel, modtager har en meget speciel titel som skal bruges i stedet for deres navne

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Pædagogiske Læreplaner

MINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION

Fremstillingsformer i historie

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Kreativt projekt i SFO

Nyvej 7, 5762 Vester Skerninge - Tlf skoleleder@vskfri.dk. Fagplan for Tysk

Tegn på læring til de 4 læringsmål

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

Basic statistics for experimental medical researchers

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

# $ % & ' % # ) * * + # ' # '

Krav og forventninger til anmeldere

Seks vandringer i fiktionens skov

Læsevejledning til Den etiske fordring, Kap. X,1(Instansen i fordringen) og XII (Fordringens uopfyldelighed og Jesu forkyndelse)

Eftermiddagens program

Studieforløbsbeskrivelse

Åbenhed i online uddannelser

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Fortællingen. Fortællingen

Didaktik i børnehaven

DEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013

Brug historien: Odense. Stedsbaseret undervisning og læring (Site Specific Education)

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

MØDELEDELSE I HVERDAGEN SKAB BEDRE MØDER FOR DIG OG DINE KOLLEGER

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Søren Gyring-Nielsen Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Titel: Hungry - Fedtbjerget

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Prøvenr: januar 2009

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Tegnet kommunikerer REPRÆSENTATION, KODER & SEMIOTIK

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin:

Undervisningsbeskrivelse

Fra problem til fortælling Narrative samtaler.

Multimodalitet. Teori og analyse

Interlinkage - et netværk af sociale medier

Vejledning til brugen af bybrandet

Transkript:

Forord... Indledning Når en tekst præsenterer et indhold vil den nødvendigvis gøre det fra et synspunkt, og derfor vil man som læser eller tilskuer også opleve det, teksten præsenterer fra en bestemt synsvinkel. Man bliver således som læser eller tilskuer placeret i forhold til tekstens indhold. Dette forhold gør sig også gældende for digitale medietekster, som har det tilfælles, at de er interaktive. Det vil sige, at modtageren nu kan handle i forhold til det fortalte. Dette forhold har i sagens natur betydning for brugerens indplacering i teksten. Interaktiviteten giver modtageren en ny rolle, og ændrer den måde, han f.eks. får adgang til tekstens information på. Brugerens indplacering eller positionering i den interaktive digitale medietekst udgør en vigtig del af dens specifikke måde at skabe betydning på. Netop fordi interaktiviteten per definition gør, at brugeren bliver placeret på en ny måde i forhold til teksten, mener vi, at undersøgelser af, hvordan denne indplacering foregår, kan bruges til at sige noget om, hvordan den digitale medietekst giver mening for brugeren. Man kan sige, at vi vil bruge undersøgelser af brugerens indplacering i digitale medietekster som central tilgang til forståelse af digitale tekster i al almindelighed og interaktiviteten i særdeleshed. Vi vil i specialet fokusere på brugerens indplacering i digitale medietekster, og hvordan den adskiller sig fra indskrivning i konventionelle medietekster. Samtidigt vil specialet være en undersøgelse af, hvordan denne indplacering af brugeren er afgørende for den måde digitale medietekst skaber betydning på. Er brugerpositionen i di gitale medier netop det, der adskiller dem fra konventionelle medier, og dermed den nøgle, der kan kaste lys over de digitale medieteksters karakteristika? Problemformulering Hvilke teknikker kan tages i brug i de interaktive medier til at indskrive brugeren? Hvordan fungerer de konventionelle indskrivningsteknikker i interaktive medietekster, og hvordan spiller de sammen med de teknikker, der vedrører den interaktive handlen og bruges til at signalere og styre de interaktive handlemuligheder. 1

Læsevejledning Specialets hovedtekst falder i fem dele. - Teoretisk introduktion er en kort gennemgang af den hidtidige forskning indenfor emnet. Teoretisk standpunkt er en kort oversigt over vores teoretiske fundament samt nog le terminologiske afklaringer. - Teori angriber digitale medier og deres indskrivning af brugeren fra tre vinkler: Digitale medier er en begrebsafklaring af mediet og en gennemgang og forklaring af de kategorier, vi opdeler medieteksterne i, når vi undersøger indskrivningen af brugeren. Interaktivitet definerer det fælles begreb, der knytter sig til og definerer de digitale medier, og præsenterer overordnet en beskrivelse af, hvordan oplevel sen af medieteksten ændres når brugeren får mulighed for at handle. Indskrivning af modtageren præsenterer en forklaring på indskrivningsprincippet; hvad bruges indskrivning til, hvordan fungerer det i konventionelle medier? Samtidig hermed dannes et overordnet teoretisk fundament for analysen. - Teknikker er en mere konkret undersøgelse af de forskellige fortælleteknikker, man i de digitale medier kan gøre brug af for at indskrive brugeren. Det drejer sig f.eks. om brugen af point of view-shots eller det, man kunne kalde første persons-fortællen, brugen af lyd og sensomotorisk feedback, der på forskellige måder giver brugeren et indtryk af at være positioneret i det fortalte. - Analyser bruger den gennemgåede teori til at analysere en række digitale medie-objekter for at kaste lys over, hvordan de indskriver deres bruger. - Konklusion samler trådene, opsummerer specialets resultater og tegner en perspektivering. Disposition... Teoretisk introduktion Den hidtidige forskning. 2

... 3

Teoretisk standpunkt Arbejdet med vores problemformulering forudsætter en række indbyrdes korresponderende begreber for medietekst, interaktivitet og modtagerposition. Det er nemlig ikke tilstrækkeligt kun at undersøge brugeren i et arbejde med dennes indskrivning i en medietekst, da modtagerpositionen netop er afhængig af de kvaliteter, der knytter sig til den nye medietekst. En undersøgelse af indskrivning af brugeren i en digital medietekst forudsætter altså et arbejde med fokus både rettet mod medietekst og tilskuer set som et uadskilleligt par, som konstituerer hinanden indbyrdes. Følgende afsnit skal beskrive vores teoretiske standpunkt i vores undersøgelse af digitale medietekster, interaktiviteten, der definerer dem, samt tilskueren, der aktualiserer medieteksten. Filmteorien har i de seneste år været kendetegnet ved et opgør med den struk turalistiske filmteori (f.eks. Roland Barthes) og den lingvistiske/semiotiske og psykoanalytisk inspirerede diskussion om hvorvidt filmen kan ses som et sprog (f.eks. Christian Metz). Man kan tale om en bølge af kognitive teoretikere som blandt andre Bordwell, Branigan, Grodal, der har bevæget sig i retning af perceptionspsykologiske problemstillinger. Kognitivisme eller kognitiv teori hævder, at menneskers perception, følelser og handlinger i overvejende grad resulterer af processer, der går hinsides sanseindtrykkene. Disse processer består af førgående mentale repræsentationer, som vi anvender til at ordne og forstå den verden, vi lever i. Vores perception er produktet af et samspil mellem eksterne informationer og interne processer. Vores vi suelle system konstruerer således det, vi sanser. I meget grove træk beskæftiger kognitiv filmteori (f.eks. Bordwell, Grodal, Branigan) sig med den perciperede film: Tilskuerens oplevelse af filmen i forhold til filmens opbygning og det menneskelige sanseapparat. Denne synsvinkel adskiller sig fra den medievidenskabelige receptionsanalyse ved at fokusere mindre på filmens betydning for den enkelte og mere på al menmenneskelige perceptionsskabeloner ofte med basis i en medicinsk/biologisk forklaringsmodel. Allermest interessant i vores sammenhæng er det således, at den kognitive filmteori beskæftiger sig med, hvordan vi oplever film: Most specifically, it (cognitive theory) fits well with the agenda of a poetics of film. If we want to know how films work upon us, then cognitive theory offers a range of concepts which correlate nicely with notions like norm, form, function, and psychological experience. (Cit: Bordwell 1989: p. 2 1 ) 1 Introducerende tekst til A Case for Cognitivism. Tekst i parentes er indsat. 4

Vi mener derfor, at en kognitiv filmteoretisk begrebsramme er en farbar vej i arbejdet med digitale medietekster og spørgsmålet om, hvordan de skaber betydning for tilskueren. Det er dog ikke vores hensigt at sætte lighedstegn mellem film og de nye interaktive digitale medier, men vi vil hævde, at den er sammenlignelig. Ved at tage udgangspunkt i filmteorien vil det være muligt at udtale sig om oplevelsen af audiovisuelle tekster generelt; filmteorien vil være et udgangspunkt for sammenligning og dette sammenligningsgrundlag vil muliggøre en diskussion af både ligheder og forskelle. Det er imidlertid vigtigt, at vores teoretiske standpunkt ikke udelukkende tager afsæt i film- og medieteori, da vi netop i vores arbejde søger at besvare, hvad det er der sker med indskrivningen af tilskueren når medieteksten bliver interaktiv. I denne forbindelse betragter vi også den kognitive teori som et formålstjenligt grundlag for vores studier. Grodal er fortaler for, at interaktive medietekster er si mulationer af fundamentale former af oplevelser i den virkelige perciperede verden. Han beskriver, hvordan com puterspil basalt set er en simulation af den interaktion, vi foretager os i den virkelige verden. This also entails that cognitive psychology provides many advantages as a tool for describing computer games compared with a semiotic approach because even if games may be provided with some symbolic signs, most of the game activity consist in seeing, hearing and doing in a simulation of a real world interaction. (Grodal: 2002: 1) Vores teoretiske standpunkt tager ikke udelukkende afsæt i den kognitive teori. Vores valg af fortællingen som overordnet ramme tager udgangspunkt i, at den rette begrebsliggørelse af fortællingen netop formår at danne baggrund for en forståelse af forholdet mellem medieteksten og modtageren. Det er langtfra første gang, at interaktive medietekster er blevet undersøgt i lyset af fortællebegrebet. Brenda Laurel (1993) bygger sine studier af menneske/computer-interaktivitet på den klassiske dramaturgi, Janet Murray (1997) beskæftiger sig med det digitale medies evne til at skabe agency i forhold til fortællebegrebet, Jesper Juul (1999) undersøger forholdet mellem computerspil og fortællinger, Anne Marie Thorhauge (2001) beskæftiger sig med den nye modtager-position som den optræder i forbindelse med interaktive tekster med fortællebegrebet som strukturerende princip, Marie-Laure Ryan (2001) og Espen Aarseth (1997) er repræsentanter for en litteraturteoretisk tilgang, Grodal (1998) undersøger hvordan man forstår computerspil ved at sammenligne dem med filmfortællinger og beskæftiger sig desuden (Grodal, 2002) med com puterspillet i forhold til fortællingen forstået som en grundlæggende menneskelig måde at tænke på. 5

Det antages almindeligvis, at fortællingens struktur hører fiktionen til, men studier viser, at fortællingen tilsyneladende gennemsyrer vores liv på mange niveauer og optræder i forskellige sammenhænge som f.eks. kunst og journalistik. Ifølge filmteoretikeren Edward Branigan og den kognitionsforskning, der har inspireret ham, er fortællingen en helt grundlæggende perceptuel skabelon (Branigan, 1992). Branigan antager, at den kognitive psykologi og filmteorien kan fungere gensidigt supplerende i sin kombination af perceptionspsykologisk og narratologisk terminologi, hvori han beskriver hvordan mennesket strukturerer spatio-temporale sammenhænge. Ifølge Branigan gør mennesket dette gennem fortællingen: "Making narratives is a strategy for making our world of experiences and desires intelligible. It is a fundamental way of organizing data." (Branigan 1992: 1). Narrative is a perceptual activity that organizes data into a special pattern which represents and explains experience. More specifically, narrative is a way of organizing spatial and temporal data into a cause-effect chain of events with a beginning, middle and end that embodies a judgement about the nature of the events as well as demonstrates how it is possible to know, and hence to narrate, the events. (Branigan 1992: 3) I vores sammenhæng er det dog allermest interessant, hvordan Branigan understreger, at tilskueren gør et stykke arbejde for at skabe spatio-temporal sammenhæng i historien; for at skabe en kongruent fortælling. Denne proces lettes blandt andet ved at modtageren positionerer sig i forhold til teksten på den mest umiddelbart ideelle måde: "I believe that the diverse strategies used by an individual for managing perceptual and behavioural problems in general include the creation of hierarchies and an 'ideal' position in spectatorship, and that such strategies have counterparts in an individual's comprehension of narrative texts and in an individual's construction of an efficient self in relation to a text." (Branigan 1992: 46) 6

Digitale Medier Som beskrevet er det nødvendigt at rette fokus på de nye medier, og de kvaliteter, der specifikt knytter sig til de nye medietekster. Vi vil i dette afsnit afgrænse og definere begrebet digitale medier, og forsøge at indkredse, hvad der kendetegner disse medier.... Remediation I nutidens audiovisuelle kultur forekommer det, at der på den ene side eksisterer et udpræget behov for stadigt flere medier og medierede oplevelser og på den anden side et ønske om at udviske alle spor af selve medieringen. Jay David Bolter og Richard Grusin beskriver, hvad de kalder remedieringens dobbelte logik og anvender begreberne hypermediacy og immediacy til at beskrive de to komponenter i dette selvmodsigende krav. Immediacy er således en stræben efter mediets transparens og kommer f.eks. til udtryk i form af udviklingen af virkelighedstro computerspil og Virtual Reality foranstaltninger, mens hypermediacy kan ses som tendensen til, at medier låner stiludtryk af hinanden, indskriver sig i hinanden etc. (Bolter et al. 1999: 5-6) Modsat immediacy-logikkens tilstræbelse af en transparent præsentation af verden manifesterer hypermediacy sig som en mangfoldighed af repræsentationer: If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself - with windows that open on to other representations or other media. (Cit: Bolter et al. 1999: 33-34) På grund af dette heterogene rum udfolder receptionen af hypermediale tekster sig i spændingen mellem at opleve a visual space as mediated and as a real space that lies beyond mediation, det vil sige som en spænding mellem at se på og se gennem repræsentationen. Heroverfor står immediacy-logikkens transparens, hvor recipienten får indblik i, hvordan det er at være i det repræsenterede univers. Ikke i den forstand, at recipienten nødvendigvis naivt tror, at repræsentationen er lig med det repræsenterede, men som en tro på et nødvendigt kontaktpunkt mellem mediet og dets objekt. 7

Immediacy kommer til udtryk som en simuleret virkelighed, mens hypermediacy er gældende når digitale medier i højere grad vedkender sig som et medie ved at remediere traditionelle og velkendte medier. Her tænkes f.eks. på en avis på nettet, som ligner en trykt avis, men har en lang række funktioner, der kun lader sig knytte til det nye medie som f.eks. søgefunktion i database 2. Et andet eksempel kunne være PlayStation 2-spillet The Lord of the Rings, The Two Towers (New Line Cinema/EA Games 2002), hvor scener fra filmen, Ringenes Herre, De to Tårne, transmitteres og morpher over i kampscener, som kan spilles. Hypermediacy og immediacy skal ikke forstås som et binært begrebspar, men som to parametre, der fungerer i et og samme medie. Man kan sige, at i remedieringens dobbelte logik eksisterer hypermediacy og immediacy ikke bare side om side i den visuelle kultur, men er gensidigt afhængige. Som eksempler på medietyper, der er stærkt præget af denne dobbelte logik fremhæver Bolter og Grusin CNNs tv-transmissioner og website: Websitet fremstår udpræget hypermedieret i dets præsentation af tekst, grafik og streamet video, der kædes sammen i et netværk af hyperlinks, og dog præges det af en form for immediacy, som det låner fra tv-nyhedernes transparens. Samtidig har det broadcastede skærmbillede udviklet sig til i stigende grad at ligne websitets interface. 3 Bolter og Grusin refererer medieteoretikeren Steven Holtzman, der har argumenteret for, at nye medier i en tidlig fase indoptager ældre mediers strategier, men at dette kun er en overgang, indtil de finder deres egen, autentiske æstetik. Ved at genbruge ældre mediers udtryksmåder kan man ikke udnytte de kvaliteter, som ligger i det nye medie. Derfor lyder Holtzmans opfordring: This is new territory, and as such, it needs a new map. To realize the full potential of digital media, we must transcend old paradigms and discover new ones. 4 Jay David Bolter og Richard Grusin definerer remediation som the formal logic by which new media technologies refashion prior media forms. Bolter og Grusin argumenterer for, at de nye digitale tekster opnår dets kulturelle signifikans ved at stå i gæld til, konkurrere og ændre i forgående medietyper som f.eks. fotografi, film og tv. Gamle medier omdannede hinanden: Fotografiet re-medierede billedkunsten, filmen re-medierede teatret, 2 www.berlingske.dk, 05. januar 2002 3 Se fx. The Getaway, hvis intro mest af alt ligner en film-intro, mens navigationen minder om en web site. Tiltelsekvensen til It s all about Love ligner til forveksling en flash-hjemmeside med tweenede vektorobjekter. 4 Steve Holtzman, Hotwired, http://hotwired.lycos.com/i-agent/95/31/index5a.html - 05. januar 2002 8

fotografiet og tv re-medierede film og radio. Teorien om remediation anfægter således Holtzmans modernistiske tilgang til de nye digitale medietekster (new media), som hævder, at new media-objkter, så som html-sider på internettet, Computerspil og Virtual Reality må ses adskilt fra tidligere medier i forsøget på at opbygge nye og enestående æstetiske regler og kulturelle principper for disse. Vi vil dog hævde, at Holtzmans pointe ikke er aldeles uforenelig med Bolter og Grusins teorier. Det faktum at nye digitale medietekster opnår dets kulturelle signifikans ved at stå i gæld til de oprindelige medier er ikke ensbetydende med, at digitale tekster qua sine særegne interaktive muligheder ikke på visse områder finder sin suveræne og autentiske æstetik (og samtidigt naturligvis præger de gamle medier). Det er nemlig ikke tilstrækkeligt at tage vore forestillinger om traditionelle medier og tilføje det interaktive aspekt. Det er nødvendigt at tage højde for, hvordan deltagerelementet helt grundlæggende har betydning for det nye medies æstetik. Men Holtzmans forestilling om, at man i arbejdet med nye medier bør holde sig deres specifikt nye kvaliteter for øje er dog meget problematisk.. Set i et remedieringsperspektiv er det, som Bolter og Grusin påpeger, ikke blot problematisk men slet og ret meningsløst overhovedet at søge de digitale mediers specifikt nye medieringsformer. Holtzmans argumenter udspringer af en modernistisk tankegang, hvor medier ikke menes at kunne være signifikante, før de bryder radikalt med fortiden. Men ud fra tanken om remediering kan de digitale medier (ligesom deres forgængere) aldrig nå dette uafhængige stadie - i stedet indgår de uophørligt i et dialektisk forhold til ældre såvel som kommende medier. Det nye ved digitale medier skal ikke findes i en unik medieringsform, men i deres specifikke remedieringsstrategier: Repurposing as remediation is both what is unique to digital worlds and what denies the possibility of that uniqueness. (Bolter et al. 1999: 50) At anvende denne remedieringsoptik i forbindelse med vores undersøgelse af brugerens placering i new media, mener vi er praktisk, fordi det fokuserer på en hensigtsmæssig strategi for den pågældende medietekst, vi ønsker at undersøge. Med interaktivitetens betydning for brugerens indskrivning in mente bør man fokusere på de mediekonventioner, der sættes på spil i, hvilke teknikker, der bliver anvendt i og hvilken betydni ng, disse har for brugeren af den bestemte medietekst. Vi kan således anvende remedieringens dobbelte logik om hypermediacy og immediacy til at nuancere forståelsen af teksten og anskueliggøre aspekter omkring brugerens indskrivning i nye meditekster i forhold til indskrivning af brugeren i traditionelle tekster (film, tv, tekster etc.). 9

Mini-analyse I et computerspil som Sega GT 2002 (Sega 2002) til X-Box kan man i praksis få et indsigt i remedieringens dobbelte logik og dets paradoksale væsen. Spillet er et klassisk bilspil, hvor brugerens interaktionsmuligheder svarer forholdsvis godt til mulighederne i en fysisk bil. Man kontrollerer kørselsretningen, hastigheden og skifter gear. Et racerløb i den virkelige verden har været forbilledet for gamedesignerne, og der er blevet lagt stor vægt på at gøre spillet virkelighedstro, men situationens immediacy-aspekt kan ikke adskilles fra dets præg af hypermediacy, da interfacet også præsenterer os for kameraføring som lånes fra film-verdenen. Derudover er den grafik, der fungerer som en simuleret dobbeltrepræsentation (speedometer, vejkort og tid) lånt fra transmissioner af bilsport tv. Man kan sige, at spillet både lægger op til, at man som spiller skal føle, at man er i førerens sted, men samtidigt trækker gamedesignerne veksler på, hvordan en transmission af et løb ser ud i fjernsynet. De navigationsmæssige aspekter af spillet minder i høj grad om en hjemmeside på internettet eller et styresystem til en computer som f.eks. Windows XP (Microsoft 2002). Der er altså tale om et spil, der i høj grad låner sit udtryk fra andre medier og er et eksempel på, hvordan hypermediacy og immediacy fungerer side om side. Vælger man at køre spillet i chronicle mode har man mulighed for at køre gamle bilmodeller. Men udover at man får muligheden for at sætte sig i en veteranbil bliver hele transmissionen afviklet som om, at den var ligeså gammel som bilen. Det vil sige, at selve billedkvaliteten forringes og afvikles i sepia svarende til, at man spiller i gamle dage. Dette eksempel understreger det paradoksale i, at det på den ene side ønskes at mediet bliver gennemsigtigt, og at tilskueren får muligheden for at føle, at han er en del af spiluniverset og på den anden side, at mediet gør opmærksom på sig selv. I dette tilfælde kan man hævde, at spillet gør det på en noget klodset måde, da hypermediacy sker på beostning af immedeacy. I gamle dage var tv-transmissioner i dårlig kvalitet og farveløs, men menneskers sanser perciperede jo på samme måde som i dag. 10

Interaktivitet Oplevelsen af interaktive og ikke-interaktive tekster For at finde ud af hvordan det interaktive ændrer modtagerens oplevelse, er det nødvendigt først at se på, hvordan en konventionel ikke-interaktiv medietekst opleves eller reciperes. Senere vil vi undersøge, hvordan receptionen af den interaktive medietekst adskiller sig herfra. Reception af ikke-interaktive medietekster Professor Torben Grodal (1998 og 1999) har beskæftiget sig med, hvordan vi reciperer audiovisuelle medietekster. Det er traditionelt receptionsanalysen, der har beskæftiget sig med, hvordan tekster reciperes, og hvilke oplevelser de giver modtagerne. Selvom Grodal ikke selv kalder sig receptionsanalytiker, er det i princippet det, vi bruger ham til i dette speciale. Grodal beskriver nemlig de oplevelser, der er knyttet til receptionen af forskellige typer tekster. Han tager i sin beskrivelse af de audiovisuelle tekster - især film - udgangspunkt i de kognitive operationer og følelsesmæssige processer, der ligger til grund for tilskuerens oplevelse af, det han ser og hører. Det enkelte menneske er ifølge Grodal fra fødslen disponeret til at føle empati, det vil sige at identificere sig med andre menneskers følelser, interesser og handlemuligheder. Det er netop denne evne til at føle for og med andre mennesker (og dyr), der danner grundlaget for oplevel sen af f.eks. film. Grodal hævder, at man når man reciperer film eller andre audiovisuelle ikke-interaktive tekster, vil simulere de interesser, følelser og erfaringer, som de afbildede personer gennemlever. De ting, der sker i en film, sker ikke for tilskueren, men for aktørerne i filmen. Tilskueren vil forsøge at opleve det, der sker, ved at identificere sig med disse aktører. Det er den måde, man som tilskuer oplever de begivenheder, der skildres: Man simulerer eller genskaber følelser udfra de billeder eller beskrivelser, man får af de afbildede personers oplevelser og handlinger. Hvis man som tilskuer til et tv-program ser en mand cykle på en gade i byen, vil man forsøge mentalt at danne sig et billede af, hvordan det er at være en cyklende mand i byen. Hvis en stor lastbil så kører ud foran manden, vil man formentlig blive forskrækket og føle angst samtidig med, at man vil simulere mandens muligheder for at undgå et sammenstød med lastbilen. 11

Den passive reception Grodal opregner desuden en anden måde at recipere film på, hvor tilskueren oplever de skildrede hændelser mere passivt og»overvældet«. Denne receptionsmodus ses ofte i forbindelse med mere melodramatiske tekster. Her er identifikationsobjekterne passive og ikke-handlende. Det er figurer, der er underlagt ydre (eller indre) kræfter, de ikke selv er herre over. Disse figurer har ikke mulighed for aktivt at handle, og derfor kan man som tilskuer heller ikke simulere de forskellige handlemuligheder. Identifikationen vil derfor være mere medfølende og oplevelsesorienteret, og man vil, på de skildrede figurers vegne, opleve passive følelser, som sorg, fortvivlelse eller kærlighed. Denne måde at opleve tekster på kan give de stærke melodramatiske oplevelser, hvor tilskueren bliver bevæget og overvældet. Film og andre tekster har denne evne til skabe passivt "overvældede" tilskuere netop fordi, den fordrer en passiv reception. Her har modtageren ikke mulighed for at handle, men må lade afsenderen helt og holdent kontrollere oplevelsen (Grodal 1998: 240). Tilskuere til ikke-interaktive audiovisuelle tekster forholder sig altså kropsligt inaktivt eller passivt i receptionen, men kan identificere sig med enten aktivt handlende subjekter eller passive objekter i teksten. Det er netop tilskuerens evne til empati, der giver receptionen af audiovisuelle såvel som andre tekster kvalitet. Man kan simulere de oplevelser og følelser, som de skildrede personer har, og som man ikke selv har mulighed for eller lyst til at opleve i sin virkelighed. Netop fordi det er si mulering, sker det uden, man som tilskuer sætter andet på spil end oplevelsen. Disse simuleringer gør dog ikke, at man som tilskuer forveksler de skildrede begivenheder med virkeligheden. Man vil nemlig hele tiden vurdere og forsøge at indordne de oplevelser, man får i forhold til deres realitetsstatus, for at afgøre om det, man oplever er virkelighed, fiktion eller noget helt tredje. Således ved man, når man ser film eller tv, at der er tale om repræsentation eller simulering. Herved kan der skabes en mental afstand til det sete. Grodal påpeger, at denne vur dering af begivenhedernes realitetsstatus begrænser en del af den virkning, som si muleringen har på tilskueren, men den ophæver den ikke. 12

Reception af den interaktive medietekst I receptionen af den ikke-interaktive medietekst, konstruerer modtageren meninger og oplevelser ud af det, han ser og hører. Modtageren er tvunget til at skabe meningen udfra de signaler, afsenderen har lagt ned i teksten, og det er især ved at identificere sig med de skildrede aktører at tekstens indhold opleves. Ved interaktivitetens tilstedeværelse får modtageren en oplevelse af ikke blot at konstruere mening en udfra de signaler, afsenderen har skabt. I stedet får modtageren en fornemmelse af at kunne handle i forhold til det meningsunivers, han reciperer og det på en måde, der mimer de handlinger, han foretager i sin virkelige verden. Identifikationen med de skildrede aktører bliver derfor en anden. For nu er modtageren selv en af ak tørerne i det univers, der opstilles. Derfor er der ikke i så høj grad tale om identifikation, men snarere om en følelse af selv at optræde/være til stede i det skildrede univers 5. Dette bevirker, at receptionen af en interaktiv tekst vil være forskellig fra en ikkeinteraktiv. Grodal (1998 og 1999) har opstillet nogle af de forskelle, der er mellem de oplevelser, de to typer tekster kan give. I det følgende vil vi se nærmere på fire af dem: 1) Forskelle i graden af tilknytning mellem modtageren og det skildrede univers, 2) forskellen i oplevelsen af handlinger, 3) forskellen i den visuelle oplevelse og 4) forskellen mellem passiv overvældelse og aktiv handlen. Forholdet mellem modtager og det skildrede univers Når modtageren af den interaktive medietekst oplever at skulle bruge et samspil af både syns- og høresansen såvel som sin motorik i receptionen skabes en»oplevelse af at være visiomotorisk 'immersed' i en virtuel virkelighed«(grodal 1999: 59). Det er netop dette forløb af sansning og efterfølgende handling, der er fascinerende og underholdende, fordi det tilføjer noget mere til den ovenfor beskrevne filmiske oplevelse. Nu er det ikke bare den mentale identifikation med de skildrede fi gurer og simuleringen af deres oplevelser, der er målet. I stedet er der tale om en fortløbende interaktion mellem sansning og handling, der si mulerer det, vi gør, når vi færdes både mentalt og fysisk i vores virkelighed. Den oplevelse man får i receptionen af interaktive medietekster, kommer således til at minde mere om vores perception af virkeligheden, end den man får ved reception af ikke-interaktive tekster. 5 Jf. Brenda Laurels definition af interaktivitet som selve følelsen af at være tilstede i et univers (1991). 13

Når modtageren har en stærkere følelse af at have en subjektiv indflydelse på det, der sker i det skildrede uni vers, og altså oplever sig selv som aktør, bliver hans ego også mere direkte involveret i den mulige succes eller fiasko i den virtuelle verden, som han reciperer. Modtageren bliver i højere grad knyttet til det, den interaktive tekst formidler, fordi han oplever at være et handlende subjekt i (nogle af) de forløb, som teksten præsenterer. I den interaktive version af manden på cyklen vil modtageren eksempelvis kunne få oplevelsen af at styre cyklen, og dermed i en vis forstand at være cyklisten. Oplevelsen af handlinger i ikke-interaktive tekster Når man ser film og læser litteratur, vil man forsøge at simulere de beskrevne aktørers handlinger og oplevelser, man vil udfra den information, man får, genskabe de handlendes oplevel ser og sansninger i bevidstheden. Men handlingerne fremstilles ofte behavioristisk, hævder Grodal. Tilskueren kan registrere en handling, når den sker, men kan ikke rigtigt»simulere den oplevelse af»frie fremtidsrettede valg og handlinger, der karakteriserer vor oplevelse af virkelige handlinger«(grodal (1999: 47). Hvis vi vender tilbage til eksemplet med manden på cyklen, har vi som tilskuere ikke så svært ved at simulere følelsen af at sidde på cyklen i byen og de sanseindtryk, der kan være knyttet hertil. Men vi har svært ved ud fra filmen at fornemme eller simulere den handling, det er f.eks. er at styre cyklen, og at kunne cykle, hvorhen vi vil. Det er svært at vise beslutninger og bevæggrunde for handlinger, altså det planlæggende aspekt. Oplevelsen af sansninger og situationer, vil for modtageren være aktivt indlevende, fordi det er lettere at sætte sig ind i. Derfor er oplevelse af de audiovisuelle og sprog ligt formidlede handlingsforløb i ikke-interaktive tekster hovedsagelig bevidsthedsog følelsesmæssig. Derfor kan f.eks. de filmiske indtryk - som før nævnt - overvælde tilskueren. Oplevelsen af handlinger i interaktive tekster Det forholder sig anderledes med de interaktive handlingsforløb. Her kan modtageren handle i forhold til den information, der præsenteres, og disse muligheder for at handle er med til at ændre oplevelsen af den modtagne information. Her bliver de viste handlinger i medieteksten forankret i modtagerens konkrete motoriske handlinger på en måde, der minder om det, som sker i oplevelsen af virkeligheden. Netop muligheden for 14

at planlægge forskellige handlinger og udføre dem, så der sker ændringer i det skildrede univers, skaber modtagerens»1. persons oplevelse af at handle på måder der svarer til virkelighedens.«(cit: Grodal 1999: 47). I den interaktive tekst er manden på cyklen ikke bare én, vi identificerer os med. I stedet oplever man som modtager, at det er én selv, der i en vis forstand styrer cyklen, og indenfor visse grænser kan planlægge, hvor man vil køre hen. Når lastbilen således kommer ind i vores synsfelt, vil vi forsøge at planlægge og udføre de nødvendige manøvrer, der gør, at vi styrer cyklen udenom. Det er altså samspillet mellem planlægning og den efterfølgende handling, der er en gengivelse af det, modtageren oplever, når han færdes i virkeligheden. Det interaktive giver altså en anden oplevelse, fordi den ikke bygger på identifikation med figurer i det fiktive univers. Modtageren har i stedet en opfattelse af selv at være aktør. Således bliver skellet mellem illusionen det fiktive univers og modtagerens virkelighed sløret. Janet Murray betegner den tilfredsstillende følelse af at kunne handle meningsfuldt og kunne registrere egne valg og handlinger i en medietekst som agency (Murray 1997: 126). Computermediet fordrer forventningen om, at man kan handle og interagere med mediet. Men med agency menes ikke aktivitet som sådan. Et computerspil kan meget vel kræve en høj grad af aktivitet. Spillet kræver f.eks. at mus, joystick eller rat skal bevæges voldsomt. Brugernes aktivitet registreres, men har ikke den tilsigtede betydning. Graden af interaktivitet er altså ikke en sikker indikator for følelsen af agency, som en medietekst kan lægge op til. Et skakspil er et eksempel på et spil, der ikke kræver en høj grad af motorisk aktivitet, men fordrer en høj form for agency, på grund af spillets mange uafhængige muligheder og valg (Murray 1997: 130). Den visuelle oplevelse Den aktive handlen i forhold til det skildrede univers, som receptionen af de interaktive tekster fordrer, ændrer den måde, modtageren opfatter den præsenterede information på. Netop fordi modtageren skal handle i forhold til den modtagne information, vil hans fokus ændre sig. I receptionen af film eller andre audiovisuelle tekster, vil modtageren især i de mere handlingslette sekvenser, kunne indtage en relativt ufokuseret og bredt iagttagende 15

holdning til det sete. Man kan så at sige læne sig tilbage og nyde de lyriske og smukke indstillinger, som afsenderen styrer. Men i receptionen af de interaktive tekster kan man ikke på samme måde læne sig tilbage og bare nyde de lyriske eller æstetiske aspekter af det viste. Når modtageren skal handle i forhold til den information, han modtager, er opmærksomheden nødt til overvejende at være rettet mod de handlingsrelevante elementer af informationen. Modtageren af en interaktiv tekst vil derfor have en mere aktivt opsøgende opmærksomhed, der er styret af hans egne intentioner om at handle i forhold til den modtagne information. I forbindelse med cykeleksemplet vil det svare til forskellen mellem at se en film, hvor manden er nået ud til vandet og cykler i den smukke rødgule solnedgang, og så en interaktiv tekst, hvor det samme sker. I sidst nævnte vil det være sværere for modtageren bare at nyde de smukke billeder af vand og sol, fordi han sam tidig skal styre cyklen i den rigtige retning, og holde øje med eventuelle lastbiler. Passiv overvældelse og aktiv handlen Den fokuserede og aktivt handlingsorienterede reception gør samtidig, at nogle af de mere følelsesmæssige og passivt overvældende eller bevægende oplevelser, man kan have i forbindelse med reception af bøger, film og andre ikke-interaktive, ikke kan skabes hos modtageren.»for at skabe en passiv melodramatisk effekt skal afsenderen 'over vælde' modtageren, hvis (inter)aktion derved begrænses.«(grodal 1998: 240). Man kan altså ikke fremkalde denne hengivelse eller overvældelse hos modtageren, fordi disse følelser og oplevelser forudsætter et passivt element, som interaktivitetens aktivt motorisk handlingsorienterede reception blokerer for. Det er kun, hvis vi kan se at manden på cyklen aldrig vil kunne undgå lastbilen, at han uundgåeligt vil støde sammen med den, at vi som tilskuere vil føle den passive sorg eller melankoli. Hvis vi selv har mulighed for at gøre alt, hvad vi kan for at styre cyklen udenom, vil det være det, vores tanker og følelser handler om, og dermed vil der slet ikke være plads til sorgen og melankolien. De to måder at opleve tekster på, den aktive handlingsorienterede og den passive identifikationsorienterede, har altså hver deres kvaliteter. Den filmiske reception bygger på tilskuerens indlevelse og identifikation med figurer i det fiktive univers, der præsenteres. Dette giver tilskueren mulighed for at simulere de oplevelser og følelser, de fiktive figurer har. Denne måde at opleve på byg ger på tilskuerens empati og følelser. Den 16

interaktive reception bygger ikke på identifikation, her vil tilskueren opleve selv at være aktør i det skildrede univers. Dette fordrer som nævnt en anden måde at opleve de skildrede begivenheder på. Tilskueren sanser og handler i forhold til det skildrede univers på måder, der minder om det, han gør i virkelighedens verden. Samtidig kan man måske diskutere i hvor høj grad netop det, at modtageren kan og skal handle i forhold til det skildrede univers, er med til at ødelægge forestillingen om det univers, der præsenteres som en "hel" verden. I det hele taget kan Grodals (og den kognitive teori, han bygger på) beskrivelser af forholdet mellem tekst og modtager godt virke lidt firkantede i deres opfattelse af modtageren. Der bliver ikke levnet så meget plads til modtagerens frie handlinger og fortolkning er. I stedet virker det nogle gange som om, han har en lidt forsimplet forståelse af den menneskelige modtager, hvor de tekstlige input eller stimuli vil medføre bestemt output eller handlinger. Men han giver dog et sigende billede af forskellene i receptionen af interaktive og ikke-interaktive tekster. Vi har nu set hvordan interaktiviteten kan være med til at påvirke modtagerens reception af medietekster. Nu vil vi se på, hvordan bestemte fortælleteknikker fungerer i forbindel se med denne interaktivitet. Vi vil beskrive fortælleteknikker, der vedrører brug erens placering i medieteksten. Det der også kaldes synsvinkel. Først vil vi se, hvordan synsvinkel bruges i almindelige ikke-interaktive tekster, for senere at sammenligne det med hvordan begrebet synsvinkel fungerer, når teksten bliver interaktiv. 17

Indskrivning af modtageren Følgende afsnit har til hensigt at indføre i, hvad der forstås ved indskrivning af læseren i en tekst. Vi vil forsøge at præsentere en forklaring på, hvad der er på færde i forbindelse med indskrivningen af læseren og behandle begreber som subjektivitet, identifikation og fokalisering. Dette vil vi gøre dels for at kaste et lys over, hvad indskrivning på et overordnet plan gør ved læseren/tilskuerens oplevelse af teksten samt for at udvikle et sammenligningsgrundlag og udgangspunkt for vores senere arbejde med digitale tekster. Argumentet er at: 1) Der er en læserrolle som er en plads til læseren og hans arbejde i teksten læseren skal udgøre et stykke arbejde og det positionerer ham overordent i forhold til teksten. Dette sker også i interaktive tekster, hvor fortolkningsarbejdet er nogenlunde er det samme, men hvor teksten samtidig forudsætter, at man skal handle motorisk. 2) Ud over det præsenteres noget information til modtageren der præsenteres et univers (på indholdssiden) som alt efter synsvinkel kan præsenteres indefra universet eller udefra.] Synsvinkel og indskrivning Narrative theory, in its turn, began to address the specificity of Narrative discource the signifying techniques and formal strategies by which narrative is related to a reader or spectator and the different roles and levels involved in transmitting narrative messages by carefully studying the problem of point-of-view. The category of point-of-view is one of the most important means of structuring narrative discourse and on of the most powerful mechanisms for audience manipulation. The manipulation of point-of view allows the text to vary or deform the material of the fabula, presenting it from different points-of-view, restricting it to one incomplete point-of-view, or privileging a single point-of-view as hierarchically superior to others. ( ) As Edward Branigan (1984) writes, the author, narrator, character and spectator can all be said to possess a point-of-view. (Stam et al.: 1992: 84) Man kan altså sige at synsvinkel har at gøre med det perspektiv tilskueren ser tingene 18

fra. Det er det sted, man bliver placeret i forhold til det univers, man bliver præsenteret for. Det er den position, teksten tilbyder sin modtager at opleve tingene fra. Og på den måde kan man sige, at teksten ved hjælp af synsvinkel indskriver sin modtager i forhold til det, den beskriver. I vores undersøgelse af hvordan indskrivning af brugeren i digitale medietekster foregår, må vi først finde ud af, hvordan det forholder sig med indskrivning af læseren/tilskueren i traditionelle medietekster herunder film og skrevne tekster. Læserrollen [inden vi overhovedet kan begynde at tale om synsvinkel] Overordnet kan man sige, at teksten reciperes og at modtageren gør et stykke arbejde for at recipere teksten og få mening ud af den. Hvilke elementer i teksten muliggør modtagerens arbejde og påvirker hvordan dette arbejde udføres? Med andre ord er spørgsmålet, hvordan og på hvilke måder modtageren bliver indskrevet i teksten og får mulighed for at danne betydninger ud fra den. Hvad er det i tekstforlægget, der muliggør og styrer modtagerens aktualisering af tekstens betydning? Det er disse spørgsmål, vi vil forsøge at besvare i det følgende. Graden af modtagerens fortolkningsarbejde Undersøgelsen af modtagerens eller brugerens indskrivning i de konventionelle medietekster, er traditionelt blevet varetaget af receptionsanalysen, både den kvalitative og den empiriske og i forhold til litterære tekster også af en mere litteraturanalytisk udsigelsesanalyse. En afgørende diskussion mellem de forskellige analytiske skoler har været i hvilken grad modtageren eller læseren spiller en rolle for tekstens betydningsdannelse. Diskussioner om modtagerens rolle i forhold til medieteksten, er en vigtig del af den kontemporære litteratur og medieteori. Både i litteraturteorien har man beskæftiget sig med udsigelsen og tekstens status i forhold til modtageren. I massemedieforskningen har man været mere fokuseret på, hvordan modtageren bliver påvirket af medieteksten, og hvordan modtagerne selv investerer betydning i det, de oplever på skærmen. i receptionsanalysen Man har bevæget sig fra troen på, at det er tekstforlægget, der styrer modtagerens oplevelse suverænt i f.eks. nykritikken, til den diametrale modsætning i den især amerikanske reader-response criticism, hvor man har hævdet, at det er læserens (kogni- 19

tive) arbejde, der bidrager til tekstens betydning. Nogle som f.eks. Stanley Fish er endda gået så langt som til at hævde, at det er læseren der ene og alene producerer tekstens betydning. Efterhånden er man i receptionsteoretiske kredse nået til nogenlunde enighed om, at virkeligheden ligger et sted imellem disse to standpunkter: Betydningen opstår i mødet mellem modtager og tekst. Der findes dog stadig mange forskellige forklaringer og vinkler på, hvordan denne betydning aktualiseres. I det følgende vil vi undersøge hvilke elementer i medieteksterne der er med til at styre modtagerens aktualiseringsarbejde. På den ene side har vi en strukturalistisk og kommunikationsmæssig tilgang til medieteksterne og deres modtagere og afsendere, på den anden side har vi en mere kognitivistisk tilgang der tager udgangspunkt i de perceptuelle forudsætninger der er hos modtageren. Den første beskæftiger sig mest med litteratur og læsere, mens den sidste hovedsagelig er en filmteori. Da vores formål i sidste ende er at kunne sige noget om digitale medier, der både består af litterære eller tekstlige og af mere filmiske elementer mener vi, at begge tilgange kan bidrage med noget til undersøgelsen af brugerens placering i new media. [jeg ved ikke om det her skal med] [Her skal der nok være et afsnit om at man er nødt til at skelne mellem det fortællende og det fortalte (måske er det det Chatman refererer til når han taler om discourse og story)] branigan skelner mellem det at fortælle en fortælling og så det fortællinger siger.: Thus a distinction must be made between the telling of a story and what is told by that story. Subject matter (indhold) becomes the result of a process of telling. (Branigan 1984: 1). Læseren/tilskueren som et element i teksten - modelmodtageren Undersøgelserne af modtagerens arbejde i forhold til medieteksten har samtidig skabt fokus omkring modtageren som et element i medieteksten. For det er i mødet mellem medieteksten og modtageren, at tekstens betydning aktualiseres. Det vil sige, at teksten forudsætter, at der udføres et aktualiseringsarbejde af modtageren. Denne modtagerens nødvendighed for tekstens betydning er samtidig det, der positio- 20

nerer modtageren overordnet i forhold til teksten og den materiale. Derfor vil den måde teksten forudsætter modtageren på, det der kaldes modellæseren være en god tilgang til undersøgelsen af, hvordan modtageren positioneres af/i teksten. Umberto Eco s modellæser Semiotikeren Umberto Eco har lagt et stort arbejde i at undersøge læserens betydningsarbejde i forbindelse med forskellige typer tekster. Bl.a. i sin Lector in fabula fra 1979 (1996) beskriver han, hvordan tekster forudsætter sin egen modtager. Eco konstaterer at tekster konstuerer sin egen Modellæser ved at vælge graden af sproglig vanskelighed, mængden af referencer, og ved i teksten at indlægge nøgler, tilbagehenvisninger, muligheder for forskellige grader af læsninger på kryds og tværs (1996: 189). Denne modellæser er altså de forudsætninger, der i teksten forudsættes, at man som modtager har, for at kunne aktualisere tekstens betydning når man læser den. Modellæseren er en tekststrategi, som er de tolkningsoperationer, en læser af kød og blod forudsættes (og kræves) at kunne udføre: erkende ligheder, tage visse spil og lege i betragtning (Ibid. 192). Modellæseren er altså den konkrete måde, hvorpå læserens arbejde er indlagt i teksten som en strategi eller en indlagt styring af vedkommendes tekstoplevelse. David Bordwell og modeltilskueren Umberto Eco beskriver med sit modellæserbegreb konventionelle tekster bredt set, selvom han koncentrerer sig om litterære fiktioner. En anden tilsvarende beskrivelse af, hvordan teksten forudsætter modtagerens aktualisering findes hos filmteoretikkeren David Bordwell i hans Narration in the Fiction Film (1997). Han undersøger her, hvordan filmtilskueren konstruerer en sammenhængende fortællingen udfra det, filmen præsenterer i billede og lyd. Han arbejder ligeledes med modtageren (her tilskueren ) som en teoretisk konstruktion, der beskrives som de forudsætninger, der indgår i konstruktionen af (film)-fortællingen. Bordwell arbejder udfra en kombination af den russiske formalisme og kognitivistisk perceptionspsykologi for at beskrive det aktualiseringsarbejde, modtageren/tilskueren må udføre for at danne meningsfulde helheder udfra det, filmen som tekst tilbyder. Også Bordwells tilgang er med sin formalistiske tekstteori i sin grundform tværmedial 6. Men den bliver i hans arbejde tilpasset modtagerens perception af det filmiske udtryk. Man kan dog sige, at Bordwell og Eco således er nogenlunde enige om, at det grundlæggende er de samme processer, der er på spil hvad enten man taler modellæsere eller 6 Jf. Højbjerg, 1998: 32. 21

modeltilskuere. Modtageren konstruerer udfra det, teksten præsenterer en nogenlunde sammenhængende fortælling, og denne konstrueren er nødvendig for eller forudsat af teksten. Men dertil kommer, at de forskellige mediespecifikke udtryksformer, nødvendigvis må give forskellige oplevelser. Bordwell kalder ikke sig selv receptionsanalytiker, selvom hans undersøgelse rent faktisk er en undersøgelse af det betydningsarbejde, som film forudsætter, eller cuer filmtilskueren til at foretage. Bordwell arbejder ligesom Eco med tilskueren som en teoretisk konstruktion, der ikke er den empiriske tilskuer af kød og blod, men en hypothetical entity executing the operations releveant to constructing a story out of the film s representation (Bordwell, 1997: 30). Kunstværket eller filmteksten må også i følge Bordwell være en størrelse, der skal aktualiseres ved den aktive deltagelse af den, der reciperer filmteksten og skaber en sammenhængende fortælling udfra det, filmteksten tilbyder. Denne reception består af tre faktorer: 1) Tilskuerens perceptuelle kapaciteter, der former den filmiske oplevelse. Det er f.eks. evnen til at konstruerer et tre-dimensionelt rum med distinkte objekter udfra de signaler, filmbilledet giver. 2) Tilskuerens narrative forståelse. Fra sin omgang med andre kunstværker og film og sin omgang med den verden, der omgiver ham, har tilskuerens af filmen forskellige kognitive skemata, der bruges som redskaber til at konstruere (narrative) helheder i det, filmen præsenterer. 3) Filmens materiale og struktur, dvs. selve den information som sanses af tilskueren, når han ser filmen. Selve filmen som materiale/struktur er konstrueret for at få tilskuerens til ved hjælp af forskellige mentale operationer, at skabe en sammenhængende fortælling udfra det oplevede. The film presents cues, patterns, and gaps that the shape the viewer s application of schemata and the testing of hypotheses (ibid. 33). Det er netop denne forudsættelse af tilskuerens brug af forskellige mentale skamata og de perceptuelle forudsætninger, der konstruerer filmens modeltilskuer. Modelmodtageren som en art indskrivning Modelmodtageren, hvad enten det er en læser eller en tilskuer, er altså de muligheder eller det spillerum i teksten som gives til den historiske modtager af kød og blod for at anvende sine tekstlige kompetencer for at aktualisere tekstens betydning. Det er medietekstens forudsættelse af modtageren, og det der på et overordnet plan indskriver eller positionerer ham og dermed skaber en rolle, som han må påtage sig for at kunne 22

modtage eller recipere teksten. Når man læser/ser en konventionel tekst, må man altså til en hvis grad udføre det tekstarbejde, der kræves. Man må identificere sig med eller simulere modelmodtageren for at kunne opleve teksten, for at kunne se og høre det, der fortælles og danne betydning ud af det. Dette er en form for indskrivning, og den ses f.eks. når læseren af et digt, forventes at kunne læse og forstå de ord som digtet består af og eksempelvis på det grammatiske niveau danne en sammenhæng mellem egenavne og personlige pronomener. På samme måde som det forventes, at tilskueren for eksempel kan forstå et eyeline shot i det klassiske filmsprog. De forskellige mediespecifikke udtryksformer vil som nævnt kræve forskellige kompetencer og kendskab til forskellige koder, og af den grund give forskellige oplevelser. Eller set fra en anden vinkel: de forskellige tekster og forskellige medier har hver deres modelmodtagere. Den interaktive modelmodtager Ligesåvel som i konventionelle tekster er modelmodtageren en rolle, som man som bruger må påtage sig når man vil aktualisere betydningen af den interaktive digitale medietekst. Man kunne kalde denne rolle en modelbruger, fordi modtageren af en interaktiv tekst ikke kun er modtager, men også bruger af teksten. Den interaktive modelbruger skal ligesom den ikke-interaktive modelmodtager kunne aktualisere teksten betydningsmæssigt og altså kunne udkaste og revidere hypoteser om det fortalte. Ligesåvel som forskellige ikke interaktive tekster kræver eller skaber forskellige modelmodtagere, kan man sige, at de interaktive tekster også har en eller flere modelbrugere, der blot spiller på andre koder og kompetencer. Her er det ikke nok at kende til koder, der vedrører litterære og filmiske fortællinger. Det vil for modtageren af digitale medietekster også være nødvendigt at kende til andre koder, f.eks. dem der knytter sig til den grafiske repræsentation (eks. GUI). På samme måde vil det Bordwell i beskrivelsen af den filmiske modelmodtager kalder tilskuerens narrative forståelse (som er de forskellige forudsatte kognitive skemata, der bruges som redskaber til at konstruere (narrative) helheder i det filmen præsenterer) blive ændret. I de digitale medietekster, vil det i høj grad handle om at konstruere det medierede virtuelle environment og mulige handlinger i forhold til dette. Det interaktive fordrer, at man som bruger handler i forhold til teksten. På samme 23