ESU NET LÆRINGSSPIL DIGITAL LÆRING
MÅL FOR WORKSHOPPEN Præsentation af projekt ide til NETLÆRINGSSPIL Tanker og ideer fra jer Fælles refleksion over underviserrollen i netlæringsspil
TANKER BAG IDEEN
ESU NETLÆRINGSSPIL Formål Spillet har til formål at lære spilleren om ESU. Målgruppen er nye ESU medlemmer, eksisterende ESU medlemmer og potentielle ESU medlemmer. Spillet skal omfavne en bredde i faglige færdigheder og understøtte forskellige læringsstile.
ESU NETLÆRINGSSPIL De 4 læringsmål Brugeren ved, hvad et ESU er. Brugeren kender sin rolle som ESUrepræsentant. Brugeren kan gøre rede for de danske regler for valg til ESU. Brugeren forstår sin egen ESU-aftale og hvordan den kan bruges. Koncept Spillet er en simulation af dagligdagen som ESU repræsentant, spilleren befinder sig i en verden der indeholder de institutioner, interessenter os ituationer som tilsammen danner rammerne for en ESU repræsentant. I et læringsspil er det vigtigt at være tæt på det stof der undervises i, og igennem en simulation holdes spillerne hele tiden i en kontekst der knytter sig til læringsmålene.
ELEMENTER I SPILLET Elementer Verdenen er visualiseret ved følgende bygninger; ESU Skolen her modtager spilleren løbene instrukser og bliver introduceret for det stof der skal bruges for at løse næste opgave. Her er også et bibliotek hvor man selv kan søge viden. Der er også en biograf hvor evt. video materiale kan ses.
ELEMENTER Kartellet Her får brugeren hjælp af kartellet til løsning af opgaverne. ESU her afholdes ESU møder. Arbejdspladser (2 stk.) Her får brugeren input fra sine kollegaer om problemstilleringer og det er også her at spilleren skal melde tilbage efter ESU møder. Ledelsen Her får spilleren info fra firmaets ledelse, og der kan samarbejdes i løsningen af problemerne.
ELEMENTER Afdelinger i andre lande Her interagere spilleren med sine kollegaer i andre lande, herfra kommer der henvendelser og man kan kontakte dem. Landene repræsentere de forskellige arbejdsmarkeds modeller med Polen, Tyskland og Italien. Interaktionen med de andre lande har også til formål at undervise spilleren i kulturforskelle i de forskellige lande.
GAMEPLAYER Gameplay Spillet gør opmærksom på en begivenhed ved at en pil og besked viser sig over en bygning, dette kan f.eks. være en henvendelse fra en kollega, eller fra ledelsen af virksomheden.
EKSEMPEL
VALGMULIGHEDER
ESU MØDET
PROFIL
MOTIVATION TIL LÆRING Egenskaber/ Skills Via et stjerne-system belønnes spilleren for de opgaver der bliver løst korrekt, hver opgave eller situation har fokus på bestemte evner som er del af læringsmålene. Spilleren kan desuden se hvor mange stjerner der totalt kan opnås, og dette motivere også nogle spillere.
MOTIVATION TIL LÆRING Belønninger/ achivements Spilleren opnår med jævne mellemrum ekstra belønninger, det kan f.eks. Et tysk flag efter meget samarbejde med tyske kollegaer, eller et diplom efter en øvelse i et helt specifikt emne. Spilleren bliver gjort opmærksom på disse belønninger løbene inden de opnås og vil derfor virke som en motivationsfaktor.
OPFØLGNING OG ANALYSE Opfølgning og analyse Spillet opsamler løbene information om spillerens fremgang og adfærd i spillet, dette tjener flere formål: underviser kan få viden om i hvilket omfang spillerne lære stoffet. Spillet kan rettes til løbene for at forbedre spillernes læring og spillefrekvens. Den overordnede succes for projektet kan måles.
PÆDAGOGISKE OVERVEJELSER Hvordan tænker du/i net læringsspillets anvendelighed med en pædagogisk målestok? Aktivitet Undervisningslæringsform Funktioner Hvordan Tænker I at net læringsspillet kan anvendes i relation til bestemte pædagogiske tilgange? Læringsteori