På tur med app en som guide



Relaterede dokumenter
Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Vidensmedier på nettet

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på eller gennem

Anne Langer Lønstrup Aarhus Universitet Business and Social Sciences 1. juni Bilag 1 - Destination

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Kommunikationsstrategi 2022

Kompetencemål i undervisningsfaget Matematik yngste klassetrin

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

FORMIDLINGS- ARTIKEL

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation

En museumsudstilling kræver mange overvejelser

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Kompetencemål for Matematik, klassetrin

Kommunikation. af Finn Frandsen. Medie- og kommunikationsteorier historie og aktualitet

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Prøve i BK7 Videnskabsteori

RINGSTED KOMMUNE Marts 2015 Lars Sandstrøm. Branding Ringsted CORPORATE RELATIONS

Digitalisering af turismeerhvervet - udfordringer og potentialer

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE

E-markedspladser et springbræt for dansk eksport

Det psykiske arbejdsmiljø på danske sygehuse under Organisatoriske forandringer - set i et ledelsesperspektiv

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

Indledning. Problemformulering:

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Opgave i AT med krav om innovativt løsningsforslag

Studieforløbsbeskrivelse

De overordnede bestemmelser for uddannelsen fremgår af Studieordning for Bacheloruddannelsen i Arabisk og Kommunikation (

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

Koncept for decentral formidlingsstruktur i Nationalpark Skjern Å. Oktober 2010

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Afsætning A hhx, august 2017

Projektskrivning - tips og tricks til projektskrivning

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Samfundsfag, niveau G

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Rettevejledning til skriveøvelser

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

SE DIN DESTINATION MED TURISTERNES ØJNE

Søren Gyring-Nielsen Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

HTX BUBBLEFUN EVENT

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning

a) anvende og kombinere viden fra fagets discipliner til at undersøge aktuelle samfundsmæssige problemstillinger og løsninger herpå,

Samfundsfag B htx, juni 2010

Fremtidens Gæsteservice og Aarhus 13. Januar 2015 Peer Kristensen

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold

Læseplan for valgfaget medier

KOMMUNIKATIONSPOLITIK

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

Dansk/historie-opgaven

Vi møder borgerne med anerkendelse

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Turisme i Business Region Aarhus + Gæsteservice i Aarhus. Skanderborg 13. april 2016

INTRODUKTION OG LÆSERVEJLEDNING... 9

9. KONKLUSION

Eftermiddagens program

Praktikpladsundersøgelse Computer Science Studerende Forår 2011

Rettelsesblad til Studieordning for bacheloruddannelsen i Designkultur 2013 Gælder for studerende indskrevet pr. 1/ og senere

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund

Psykologi B valgfag, juni 2010

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

#EmployeeAdvocacy. #DigitalStrategi. #MedarbejderEngagement. #PersonligBranding. #CorporateBranding. #Indholdsstrategi GIV ORDET TIL MEDARBEJDERNE

Kommunikationspolitik

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Almen studieforberedelse. 3.g

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Faglig læsning i matematik

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

INDHOLD. Baggrund 2 Værktøjet 5 Workshoppen 9 Resultaterne 11 Udbredelse 17 Medieomtale 18

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED

It didaktik i filosofi

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

Trin for trin guide til Google Analytics

Brugerkontekstuelle analyser

Store skriftlige opgaver

Kompetencemål for Natur/teknologi

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18

Samfundsfag B stx, juni 2010

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Marie Bysted-Sandberg - Center for Virksomhedskommunikation Anna Karina Kjeldsen - Center for Museologi Aarhus Universitet

Transkript:

På tur med app en som guide En analyse af turistapp en som ny kommunikationsform Kandidatafhandling skrevet af Anne Langer Lønstrup Ved vejleder Patrick Leroyer Institut for Erhvervskommunikation Aarhus Universitet, Business and Social Sciences Cand.ling.merc. Fransk Juni 2012

Indholdsfortegnelse KAPITEL 1 INTRODUKTION... 4 1.1 Indledning... 4 1.1.1 Problemformulering... 6 1.1.2 Afgrænsning... 6 1.1.3 Begrebsafklaring... 7 1.1.4 Afhandlingens struktur... 8 1.2 Undersøgelsesdesign... 9 1.2.1 Videnskabsteoretisk tilgang... 9 1.2.2 Metode og empiri... 10 KAPITEL 2 TEORIER OM TURISTAPPS... 13 2.1 Turismekommunikation i korte træk - form og funktioner... 13 2.2 Apps en kort introduktion... 17 2.3 Apps og branding... 20 2.4 Apps og informationsformidling... 23 2.5 Apps og oplevelse... 27 2.6 Apps og hypermediering... 30 KAPITEL 3 HOVEDTYPER AF TURISTAPPS... 36 3.1 Typologiens udgangspunkt... 36 3.2 Destination... 38 3.2.1 By... 38 3.2.2 Landsdel... 40 3.2.3 Land... 42 3.3 Attraktion... 44 3.3.1 Forlystelsespark... 44 3.3.2 Museum... 45 1

3.3.3 Bygningsværk... 46 3.4 Aktivitet og tema... 47 3.6 Service... 49 KAPITEL 4 ANALYSE AF UDVALGTE TURISTAPPS... 51 4.1 Analysedesign... 51 4.2 Destinationsapps... 53 4.2.1 Destinationsapps og branding... 53 4.2.2 Destinationsapps og informationsformidling... 55 4.2.3 Destinationsapps og oplevelse... 58 4.2.4 Destinationsapps og hypermediering... 60 4.3 Attraktionsapps... 62 4.3.1 Attraktionsapps og branding... 62 4.3.2 Attraktionsapps og informationsformidling... 63 4.3.3 Attraktionsapps og oplevelse... 66 4.3.4 Attraktionsapps og hypermediering... 68 4.4 Aktivitets- og tema-apps... 70 4.4.1 Aktivitets- og tema-apps og branding... 70 4.4.2 Aktivitets- og tema-apps og informationsformidling... 71 4.4.3 Aktivitets- og tema-apps og oplevelse... 73 4.4.4 Aktivitets- og tema-apps og hypermediering... 74 4.5 Service-apps... 77 4.5.1 Service-apps og branding... 77 4.5.2 Service-apps og informationsformidling... 79 4.5.3 Service-apps og oplevelse... 81 4.5.4 Service-apps og hypermediering... 83 4.6 Hypermediering on the move... 85 2

KAPITEL 5 OPSAMLING... 92 5.1 Konklusion... 92 5.2 Résumé en français... 94 5.3 Bibliografi... 96 5.3.1 Litteratur... 96 5.3.2 Artikler... 97 5.3.3 Internetkilder... 98 5.4 Figur- og eksempelliste... 100 5.5 Bilag... 101 d. Anne Langer Lønstrup Anslag (eksklusiv blanktegn): 172.461 ~ svarende til ca. 78,3 normalsider 3

KAPITEL 1 INTRODUKTION Anne Langer Lønstrup 1.1 Indledning Inden for turismebranchen har der de seneste år været stort fokus på den digitale udvikling og digitale kommunikationsformer. Flere og flere turismeaktører har i stigende grad fået øjnene op for online-booking og de sociale medier, men nu også for brugen af mobilapplikationer 1 til kommunikations- og markedsføringsbrug. Mobilapplikationerne, som i daglig tale kaldes for apps ( app i ental), er blevet den helt nye kommunikationsform, der gjort sit indtog blandt turismekommunikationens mere traditionelle medier. At der i høj grad satses på apps inden for turismen ses i kraft af, at der er sket en ændring i de moderne forbrugeres mediepraksis, som er præget af, at forbrugerne har skiftende og mere og mere individuelle behov og at de dage, hvor turisterne udelukkende søgte information via trykte materialer fra turistbureauet eller besøgte det under ferien er forbi. (Midtjysk Turisme 2009: 4) I stedet vælger nutidens turister primært at orientere sig via elektroniske og digitale medier, når de skal forberede en rejse. (Midtjysk Turisme 2009: 24; Strand 2011:63) Denne tendens ses også i Frankrig, hvor ca. halvdelen af de franske turister i 2009 forberedte deres rejse ved hjælp af informationssøgninger på Internettet. (Journal du Net 2010) Selvom Internettet kan siges at være en primær kilde til information, er det dog ikke den eneste. Forbrugeren henter også information fra andre medier (brochurer, magasiner, aviser, tv), som giver inspiration til valget af rejseform og rejsemål. Hertil kommer app en som det nyeste skud på stammen inden for turismekommunikation. App en fik for alvor sit gennembrud i 2008, da it-giganten Apple lancerede sin online digitale butik, itunes App Store, der gjorde den til hvermandseje via mobiltelefonen (smartphones). Sidenhen er der kommet flere udbydere til og antallet af apps på markedet er eksploderet. I marts 2011 var der mere end 350.000 apps på Apples itunes App Store og 250.000 på Android Market. (Rudbeck 2011) Endvidere viser tal fra Gallup, at antallet af danske smartphonebrugere steg fra 28 procent i 2010 til 38 procent i 2011, ligesom forbruget af apps også blev intensiveret. I oktober 2010 havde 31 procent af smartphonebrugerne downloadet en eller flere apps til deres telefon, men i maj 2011 var dette tal steget til 78 procent. (Green Jensen 2011) Tendensen har åbnet turismebranchens øjne op for app ens potentiale som kommunikationsog markedsføringsværktøj. Her viser tal fra World Travel Monitor, at 40 procent af de internationale 1 En applikation er et lille softwareprogram, der er lavet til digitale platforme, eksempelvis smartphones. (Bredsted 2011: 8) I daglig tale forkortes applikation dog til app eller apps i flertal. 4

turister rejser rundt med smartphones, hvorved de har adgang til Internet, apps og GPS-services. (Strand 2011: 66) Turismeaktører i både Danmark og Frankrig har derfor taget app en til sig. Man kan få apps til danske byer som København, Århus og Silkeborg, der orienterer turisterne om seværdigheder og aktiviteter samt giver information om hoteller, restauranter og transportmuligheder. Dette gælder også franske byer, eksempelvis Annecy og Narbonne. På regionalt niveau kan man finde en app for Visit Nordjylland, hvor man kan orientere sig om landsdelens oplevelsestilbud, mens man i Frankrig kan finde en app til at udforske Bourgognes vinområder med. Turistattraktionerne har også taget app en til sig. Forlystelsesparker, museer og andre attraktioner udvikler i lige så høj grad apps til deres gæster. Man kan tage i Fårup Sommerland eller Disneyland Paris, hvor app en hjælper gæsten med at finde rundt eller angiver ventetiderne til forlystelserne. Eller man kan tage på besøg på Louvre, hvor app en tilbyder gæsten muligheden for at betragte kunstværk i detaljer og lade sig informere om deres historiske oprindelse. Endelig kan man også finde apps til øvrige services inden for turismen. Med en app til Paris metro har man mulighed for at få overblik over metroens linjer og stationer. Længere tids observation viser en klar tendens fra turismeaktørernes side til at anvende apps som turismemedie, hvilket har skabt min undren om, hvad det er, der gør app en til et anvendeligt turismemedie. Set i forhold til de traditionelle turismemedier har apps nogle fælles træk, men de adskiller sig især i kraft af deres mobilitet, tilgængelighed og multifunktionalitet. Med mobiltelefonen som det bærende medie, er app en lige ved hånden og mobiltelefonens internetforbindelse gør det muligt at hente apps direkte ned på telefonen efter behov. Turisten kan dermed nemt skaffe sig adgang til apps både før og under en rejse via sin mobiltelefon, ligesom de følger med uanset, hvor turisten og mobiltelefonen bevæger sig hen. Endvidere er app en et multifunktionelt medie i kraft af sine funktioner, hvorigennem app en formidler informationer såvel som giver oplevelser på forskellig vis. App en kan altså være et informations- og oplevelsesværktøj til at opfylde turistens behov for information og oplevelser. Omvendt er app en også turismeaktørens kommunikationsværktøj, hvilket gør app en til en kompleks kommunikationsform, da turismekommunikation omfatter forskellige former for kommunikation: branding, informationsformidling, oplevelser og mediering. Dette er en udfordring for app en, da den dermed skal opfylde flere kommunikative funktioner og målsætninger på én gang, hvilket er interessant at se nærmere på for derved at komme frem til de nye muligheder og vilkår, app en skaber for turismekommunikationen i kraft af sine funktioner. 5

Apps er relativt nyt fænomen og derfor udforsket i meget begrænset omfang, hvorfor jeg finder det interessant at gå bagom fænomenet turistapps for at komme nærmere ind på, hvad der karakteriserer denne nye kommunikationsform samt hvilke nye muligheder og vilkår, den skaber for turismekommunikationen. 1.1.1 Problemformulering Med udgangspunkt i føromtalte observationer opstilles følgende problemformulering: a) Hvad er en turistapp og hvordan er den bygget op? b) Hvordan anvendes den kommunikativt af turismeaktører? c) Hvad er turistapp ens funktioner, som kan opfylde turistens behov? d) Hvad kan turistapps, som andre turismemedier ikke kan? Med ovenstående problemformulering har denne afhandling til formål at skaffe viden om, hvad apps giver af nye muligheder og vilkår for turismekommunikationen. Først introduceres turismekommunikationens former og funktioner i korte træk samt app en som medie, hvorefter app en sættes ind i denne kontekst med henblik på at klarlægge dens kommunikative hovedfunktioner, hvilket vil munde ud i et analysedesign. Dernæst opstilles en typologi for at klarlægge turistapp ens karakteristika og opbygning. Endelig analyseres udvalgte turistapps i deres helhed med det formål at komme frem til de af turistapp ens funktioner, som kan opfylde turistens behov samt de funktioner, som gør, at app en adskiller sig fra andre turismemedier. 1.1.2 Afgrænsning Der er udviklet mange interessante bud på turistapps. Derfor indsnævrer jeg mit empirifelt til hovedsageligt at omfatte apps, der tilbydes af aktører inden for turismebranchen på det danske og franske marked. Til trods for at jeg udvælger mit empiriske materiale fra henholdsvis Danmark og Frankrig, er der ikke tale om en interkulturel komparativ analyse. Min interesse for disse markeder er primært i kraft af min uddannelsesprofil som cand.ling.merc. i fransk med vægt på international markedskommunikation og PR. Desuden er Frankrig, ligesom Danmark, en turistdestination, der har fokus på udvikling af turismekommunikationen, herunder brugen af apps, hvilket er observeret ud fra de eksempler, som er angivet indledningsvis. 6

Endvidere er der ikke tale om en komparativ analyse af app en og de øvrige turismemedier. Dog inddrages i begrænset omfang eksempler på turismemedier i undersøgelsen af app en som medie, hvorved fælles træk og væsentlige forskelle fremhæves i forhold til app ens egenskaber og funktioner. Derforuden er formålet med denne afhandling ikke at vurdere app ens kvalitet, men at kaste lys over app en som kommunikationsform og de muligheder, som den skaber for turismekommunikation såvel som at diskutere de problemstillinger, der følger med i brugen af app en til branding, informationsformidling og oplevelser. Her spiller turisten en væsentlig rolle i karakteriseringen af app en, idet app ens anvendelse som værktøj er afhængig af turisten. Der er dog ikke tale om en receptionsanalyse af turistens behov, krav og forbrug i forbindelse med app en, men der tages højde for disse ud fra væsentlige aspekter inden for kommunikations-, forbruger- og medieteori. Endelig afholder jeg fra at redegøre for alle tekniske specificiteter, der omhandler app ens tilblivelse. Jeg vil dog bevæge mig ind på enkelte tekniske definitioner i forbindelse med klarlæggelsen af app ens funktioner (interaktivt kort, GPS, geolokalisering, augmenteret virkelighed), men kun i det omfang, at det vurderes relevant for forståelsen af funktionerne. 1.1.3 Begrebsafklaring Når jeg i dette speciale omtaler app en som ny kommunikationsform, beror det på, at app en er et heterogent medie, der optræder som både kommunikations-, informations- og oplevelsesværktøj. App en dækker over forskellige kommunikative funktioner, der udtrykkes gennem branding, informationsformidling og oplevelse og mediering såvel som at den indeholder forskellige tekniske funktioner. Ordet funktioner anvendes således om app ens kommunikative funktioner, hvilket vil sige kommunikative målsætninger, samt app ens tekniske funktioner. App ens tekniske funktioner præsenteres i kapitel 2.1, mens de kommunikative funktioner behandles løbende og munder ud i et analysedesign. Dernæst anvender jeg turismekommunikation, som et overordnet begreb for al kommunikation og information, der finder sted inden for turismen. Turismekommunikation betragtes således som turistkommunikation (markedskommunikation) og turistinformation (informationsservice). Derudover omtaler jeg turismeaktører, som en overordnet betegnelse for aktører inden for turismebranchen. Betegnelsen omfatter således turistorganisationer, turistforeninger, turistattraktioner og 7

indirekte aktører, der udvikler apps med anvendelse inden for turismen. Endvidere anvender jeg turist som en generel betegnelse for både forbruger, gæst og bruger af apps. 1.1.4 Afhandlingens struktur Denne afhandling er opbygget i 5 kapitler: introduktion, teori, typologi, analyse og opsamling. I dette kapitel 1 beskriver jeg min problemstilling og motivation samt undersøgelsesdesign og metode. Kapitel 2 indeholder udvalgt, relevant teori inden for turismekommunikation. Jeg starter ud med at præsentere turismekommunikationens former og funktioner i korte træk samt app en som medie, hvor væsentlige egenskaber og funktioner kort defineres. Herefter diskuteres, hvordan apps bidrager til at positionere og differentiere turistdestinationer og turistattraktioner som et attraktive rejse- og besøgsmål. Jeg inddrager teori af Holloway (2004), Kotler et al (2006) samt Therkelsen (2007) til at klarlægge branding og de væsentlige elementer i et brand. Dernæst diskuteres app en i forhold til informationsformidling, hvor jeg sætter fokus på app ens formidling af turistkommunikation og turistinformation. Her inddrager jeg desuden Preben Sepstrups informationskriterier (2007) til at opstille parametre for app ens informationsformidling. Derefter behandles app en i forhold til oplevelse, hvor oplevelsesbegrebet (Jantzen & Vetner 2007) og turisten som oplevelsesforbruger (Oettgen 2004; Lipovetsky 2006) diskuteres såvel som at der sættes fokus på app en som en medieoplevelse som informations- og oplevelsesværktøj (Jantzen et al 2011). Dette leder mig videre til at se på app ens medieringsformer og hvordan den forøger turistens oplevelser i samspil med de fysiske omgivelser. App en diskuteres med udgangspunkt i Linaa Jensen & Waades teori om turisme og medier (2009) med henblik på at klarlægge app ens medieringsmuligheder og augmenteringsformer, som gennem interaktion er med til at påvirke turistens adfærd og give forøgede oplevelser. Dette danner grundlaget for afhandlingens analysedesign, som anvendes i kapitel 4. I kapitel 3 opstiller jeg en typologi over turistapps med henblik på at komme frem til turistapp ens karakteristika og opbygning. Her identificerer jeg turistapp ens hovedtyper ud fra deres genstandsfelt, såvel som at jeg sætter fokus på dens strukturelle og funktionelle opbygning. Kapitel 4 indeholder en analyse af udvalgte turistapps. Analysen tager udgangspunkt i de udviklede teorier om apps fra kapitel 2 samt to udvalgte apps inden for hver af turistapp ens hovedtyper, som jeg har identificeret i kapitel 3. Jeg analyserer de udvalgte apps ud fra de fire teoretiske aspekter: branding, informationsformidling, oplevelser og hypermediering. Målet er her at undersøge turistapp ens 8

kommunikative hovedfunktioner for at belyse, hvordan den pågældende app anvendes kommunikativt af turismeaktøren til at sælge, at hjælpe turisten med informationer såvel som at give turisten en oplevelse såvel som at klarlægge de af app ens funktioner, som kan opfylde turistens behov. Kapitel 4 afsluttes med en diskussion af app en som hypermediering on the move, hvor app ens kommunikative funktioner og udfordringer såvel som tekniske funktioner diskuteres med henblik på de nye muligheder og vilkår, de skaber for turismekommunikationen. Kapitel 5 indeholder en opsamling på hele afhandlingen i en konklusion samt resume på fransk, bibliografi, figur- og eksempelliste og bilag. 1.2 Undersøgelsesdesign Efter at have redegjort for afhandlingens problemformulering og baggrund, vil jeg i de efterfølgende afsnit gennemgå undersøgelsesdesignet, som indeholder den videnskabsteoretiske tilgang samt metode og empiri. 1.2.1 Videnskabsteoretisk tilgang Videnskabsteori beskrives traditionelt som videnskaben om videnskaben eller teorier om teorier. (Birkler 2006: 10) Den danner grundlaget for forståelsen af, hvad videnskab og viden er. (Andersen 2002: 17) Dette er som undersøger vigtigt at være bevidst om, når man vil skabe ny viden, da den videnskabelige tilgang danner rammen for, hvordan man anskuer verden og virkeligheden og er selve udgangspunktet for al stillingtagen i undersøgelsen. (Thurén 2007:9) Med undersøgelsen af app en som ny kommunikationsform inden for turismekommunikation som fokus for denne afhandling tillægger jeg mig en funktionel tilgang med det argument, at der stræbes efter at forklare app en som fænomen ud fra den måde, fænomenet virker på. (Birkler 2006: 88) Funktionelle forklaringer anvendes om forhold, der udfylder en funktion inden for en helhed. (Thurén 2007: 114) Som turismemedie har app en en funktion inden for turismekommunikationen. App ens medieegenskaber og funktioner skaber nye muligheder og vilkår for turismekommunikation, hvilket jeg søger at forklare ved at undersøge app ens kommunikative såvel som tekniske funktioner. Jeg ser således fremad mod den virkning eller funktion, som app en som kommunikationsfænomen frembringer i kraft af sine funktioner til at formidle informationer og give turisten oplevelser. (Birkler 2006: 85) I forlængelse heraf tillægger jeg mig desuden 9

en rationel og kritisk tilgang, idet jeg forholder mig til, om app ens som kommunikationsform er hensigtsmæssig set i forhold til turistens informations- og oplevelsesbehov. Dernæst tillægger jeg mig desuden hermeneutikkens tankegang, da jeg ved at forklare app en som kommunikationsfænomen samtidig stræber efter at skabe forståelse for app en og dens funktioner i en turismekontekst. Det helt centrale for hermeneutikken er, at det er vigtigt at fortolke for at kunne forstå. (Thurén 2007: 44) Jeg anvender den hermeneutiske cirkel som grundlag for min fortolkningsproces i afhandlingen. Den hermeneutiske cirkel henviser til forståelsens cirkularitet, hvilket vil sige et cirkulært forhold mellem helhedsforståelse og delforståelse (Birkler 2006: 98) Grundtanken er altså, at delene kun forstås, hvis helheden inddrages, og omvendt kan helheden kun forstås i kraft af delene. Her kan man på baggrund af sin forforståelse således skabe ny forståelse. Dette er præcis, hvad jeg gør i min undersøgelse af app en, idet jeg veksler mellem at betragte den enkelte app og apps som helhed i forhold til turismekommunikation. På baggrund af min forforståelse forsøger jeg at skabe ny forståelse for, hvad en turistapp er og hvilke nye muligheder og vilkår den skaber for turismekommunikationen. Min forforståelse bygger på min egen anvendelse af apps, hvilket giver mig en forståelse for, hvad jeg har med at gøre, når jeg undersøger turistapps. Jeg sætter dernæst min forståelse i spil i kraft af den anvendte teori og forsøger at forstå, hvordan app en fungerer i denne sammenhæng. Hermeneutisk fortolkning kan dog kritiseres for at være usikker, i og med at den påvirkes af fortolkerens egne vurderinger, forforståelse og kontekst, og at fortolkningen derfor ikke kan testes intersubjektivt. (Thurén 2006: 48) Dette er selvfølgelig en svaghed og gør de hermeneutiske fortolkninger usikre. Dog er den hermeneutiske fortolknings styrke, at dens konklusioner kan give et rigt udbytte. (Thurén 2006: 49) Jeg vil derfor bestræbe mig på, at forklare mine observationer og argumentere for mine fortolkninger, således at læseren får indblik i min forforståelse i forhold til observationerne. 1.2.2 Metode og empiri Ud fra min funktionelle og hermeneutiske tilgang vil jeg foretage en eksplorativ undersøgelse med udgangspunkt i eksempler på turistapps. Den eksplorative analyse er kvalitativ, idet den bygges på relativt få empiriske eksempler, men er en udførlig analyse af den udvalgte empiri henblik på at skabe en dybere forståelse for apps som kommunikationsform (Andersen 2002: 41) Denne metodologiske tilgang er valgt, da apps som kommunikationsform er et relativt nyt og i meget begrænset omfang studeret fænomen. Analysen kan derfor betragtes som et forstudie til en kvantitativ analyse, idet den blot viser et lille udsnit af virkeligheden. (Andersen 2002: 23) 10

Jeg benytter mig af en kompleks metode, der integrerer både deduktion og induktion som begrundelsesformer. Jeg anvender først en kombination af begge metoder, idet jeg tager udgangspunkt i relevante teorier inden for turismekommunikation (branding, informationsformidling, oplevelse og mediering) med det formål at komme frem til teoriernes funktioner og træk i apps, hvilket bliver understøttet af kvalitative eksempler på apps. Med den deduktive metode udleder jeg således mine konklusioner på baggrund af et teoretisk grundlag, idet jeg drager slutninger ud fra generelle principper om enkelte hændelser (Andersen 2002: 39; Brinkmann & Tanggaard 2010: 207) Med den induktive metode går jeg af opdagelsens vej og udvikler ny teori på baggrund af empirien, idet jeg ud fra enkelte observationer, kommer frem til generelle funktioner og træk ved turistapps. (Andersen 2002: 40) Derefter anvender jeg den induktive metode til at opstille en typologi over turistapp ens karakteristika og opbygning, hvor jeg dermed udvikler teori om turistapp ens hovedtyper med udgangspunkt i mine observationer af en række empiriske eksempler, der identificeres ud fra genstandsfelt samt strukturelle og funktionelle træk. Endelig anvender jeg den induktive metode, eftersom jeg forsøger at generere teori baseret på analyser af udvalgte turistapps. Udvælgelsen af empiri sker på baggrund af dens funktion i turismesammenhæng med henblik på at illustrere forskellige karakteristika ved apps. Empirien til teori og analyse er således udvalgt, idet de giver et billede af, hvordan turistapp ens træk og funktioner kommer til udtryk, samt hvordan de skaber nye muligheder og vilkår for turismekommunikationen. Valget af henholdsvis danske og franske turistapps skyldes min interesse for det franske sprog i kraft af mit studie såvel som min interesse for Frankrig som turistdestination. Selvom jeg bestræber mig på at anvende apps i danske og franske sprogversioner, vil der dog forekomme apps på engelsk, da turismemedier ofte er målrettet det internationale turismemarked. Desuden vil der i begrænset omfang inddrages eksempler fra andre turismemedier (turistwebsites, turistbrochurer). Det skal endvidere understreges, at der med min kvalitative metode er fare for forskerbias, idet den anvendte empiri er udvalgt af mig som undersøger. (Andersen 2002: 203) Jeg vil derfor bestræbe mig på at forklare mine observationer og indikere, hvorfra jeg udtrækker mine data. Ved en undersøgelse er det desuden væsentligt at sikre sig, at der er overensstemmelse mellem den anvendte teori og de empiriske data, såvel som at de empiriske data er gyldige. Dette betegnes som validitet, som er undersøgelsens relevans og gyldighed. (Andersen 2002: 119) I min undersøgelse anvender jeg teori, som er relevant for mit undersøgelsesområde og som understøtter de tendenser, jeg har observeret i forbindelse med brugen af apps til turismekommunikation. Jeg anvender teori om branding, 11

informationsformidling, oplevelse og mediering for at besvare min problemformulering, idet de hjælper til at klarlægge, hvordan app ens funktioner og træk kommer til udtryk samt hvordan app en skaber nye muligheder og vilkår inden for turismekommunikation. Endvidere afhænger undersøgelsen af, i hvor høj grad resultaterne fra en målemetode er præcise, hvilket betegnes reliabilitet. (Andersen 2002: 120) Da jeg igennem længere tid har udforsket apps på turismemarkedet, har jeg foretaget et større empirisk arbejde, hvilket gør, at min empiri ikke er tilfældigt udvalgt, men derimod udvalgt på baggrund af en tendens inden for turismen. Dog udgør undersøgelsen kun et lille udsnit af virkeligheden i kraft af min kvalitative metode, hvilket gør min undersøgelse til et øjebliksbillede af virkeligheden. Her skal det understreges, at markedet for turistapps er omfangsrigt og en fortsat undersøgelse vil nuancere billedet yderligere. Jeg vurderer dog, at min undersøgelse er pålidelig, idet den kan betragtes som et forstudie til et større forskningsprojekt. Dernæst er apps dynamiske størrelser, der med tiden videreudvikles og forandres i kraft af deres digitalisering, hvilket bevirker, at min undersøgelse netop kun kan tegne et billede af turistapps, som det ser ud på nuværende tidspunkt. 12

KAPITEL 2 TEORIER OM TURISTAPPS Anne Langer Lønstrup I dette kapitel 2 vil jeg præsentere de teorier, som jeg finder relevante og anvendelige for at besvare min problemformulering i forhold til turistapps. Hermed vil jeg udelukkende benytte områder inden for teorien, der er nødvendige for at besvare min problemformulering. Først vil jeg i korte træk klarlægge turismekommunikationens former og funktioner og dermed fremhæve de teoretiske aspekter, som jeg vil behandle i de efterfølgende kapitler. Dernæst vil jeg give en kort introduktion af app en som turismekommunikationens nye kommunikationsform. Endelig vil jeg behandle de teoretiske aspekter, som jeg har fremhævet i forhold til turistapps, hvor jeg desuden vil eksemplificere mine observationer med enkelte illustrative eksempler. 2.1 Turismekommunikation i korte træk - form og funktioner I dette afsnit introduceres turismekommunikationens former og funktioner i korte træk. Dermed kridter jeg banen op for de relevante teoretiske aspekter, som vil blive uddybet i de efterfølgende afsnit. Turismekommunikation er markedskommunikation på et bestemt marked. Turismens markedskommunikation sker, ligesom med al anden form for markedskommunikation med henblik på salg af produkter og tjenesteydelser samt identitet og imageformidling, som turismeaktører målretter forbrugerne. (Frandsen et al 2004: 24-25) Her gør turismeaktørerne brug af forskellige markedsføringsdiscipliner og forskellige medier for at skabe opmærksomhed omkring deres destinationer, produkter og services. Turismekommunikation har altså ligesom al anden form for markedskommunikation et kommercielt formål, der indebærer at skabe opmærksomhed omkring et produkt; at få forbrugeren til at eftertragte produktet og til sidst købe det. (Joannis & Barnier 2005: 67) Specifikt for turismen handler turismekommunikation dog om markedsføring af steder (lande, byer, attraktioner, ressorts, events), hvilket adskiller sig fra traditionel produktmarketing, idet turismeprodukter i højere grad er uhåndgribelige, da de mangler den fysiske fremtoning i købssituationen. (Hartl 2007: 111) Her spiller medierne en vigtig rolle i turismekommunikationen, idet de fungerer som en motivationsfaktor i tiltrækningen af turisten gennem deres formidling af eksotiske destinationer, hvor turismeaktørerne forsøger at lokke og overtale forbrugeren til at besøge deres destination og købe deres produkter. (Linaa Jensen & Waade 2009: 15) Turismekommunikation er også præget af fænomenet branding. Branding er igennem de senere år blevet en meget udbredt markedsføringsdisciplin inden for turismen såvel som mange andre brancher, ikke 13

mindst på grund af en øget globalisering, intensiverede konkurrenceforhold og forandringer i forbrugernes adfærd, motivation og loyalitet over for produkter og services. I dag handler branding ikke kun om branding af produkter, men også af services, organisationer, politiske partier og personer. I turismebranchen anvendes branding til markedsføring af turistdestinationer og turistattraktioner. Man markedsfører sig gennem formidling af identitet og positionering med det formål at differentiere sig fra konkurrerende destinationer som et attraktivt rejse- og besøgsmål. (Therkelsen 2007: 215) Med app en som ny kommunikationsform inden for turismekommunikation og som support for brandingprocessen er spørgsmålet, hvorledes den bidrager til at brande destinationer interessant, i og med at app en gennem sin kommunikation vil afspejle den turistdestination, som den repræsenterer. Dette kan være en udfordring, da turistdestinationer er sammensatte og komplekse størrelser, der favner bredt. Derfor inddrages branding som teoretisk aspekt til at belyse, hvordan apps anvendes kommunikativt af turismeaktører til at markedsføre turistdestinationer og attraktioner. Foruden markedsføring af turistdestinationer, udgør informationsformidling en central del af turismekommunikation. Her er der er tale om en serviceydelse i form af informationer, der har til formål at hjælpe turisten med at få informationer. Medierne udgør en væsentlig rolle i denne sammenhæng, da det er herigennem, at informationerne formidles, og hvor turisternes informationssøgning i jagten på sanselige, uforglemmelige og autentiske oplevelser finder sted. (Linaa Jensen & Waade 2009: 50) Informationsformidlingen influeres af, at forbrugernes medievaner og forbrug har ændret sig betydeligt. De elektroniske og digitale medier er blevet væsentlige kilder til information for turisten. (Journal du Net 2010) Dette skyldes ikke mindst, at vi lever i en tid, hvor information udgør et uundværligt led i vores hverdag. Vi lever i et informationssamfund, hvor informationsteknologi er en central ressource og et middel til at øge mulighederne for kommunikation og information i skrift, billede og lyd på tværs af landegrænser. (Frandsen et al 2002: 154-155) Dette betyder, at forbrugerne møder betydelige mængder af information i deres hverdag, hvilket gør dem selektive i deres udvælgelse. De udvælger nogle medier og informationer frem for andre efter relevans, behov, værdi og besvær. (Sepstrup 2007) Forbrugernes informationsforbrug er præget af convenience, hvor det i høj grad handler om at få adgang til information på en nem og hurtig måde. (Midtjysk Turisme 2009: 13) Turismekommunikationens informationsformidling består både af turistkommunikation og turistinformation. Turismeaktørernes informationsservice sammenblandes med markedskommunikation, hvorved informationsformidlingen fremstår som både formidling af praktiske informationer såvel som formidling af turistdestinationers oplevelsestilbud. Med app en som ny kommunikationsform har 14

turismeaktørerne mulighed for både at formidle oplevelsestilbud og praktiske informationer. Dog er det ikke givet på forhånd, at dette er den form for informationsformidling, der tilfredsstiller turisternes informationsbehov på bedste vis i brugen af app en som mobilt informationsværktøj. Denne dobbelthed kan skabe en konflikt mellem app ens formidling og samtidige funktion som informationsværktøj, fordi sammenblandingen af kommunikation og information dermed ikke kun tilgodeser turistens informationsbehov, som er en vigtig faktor for app ens anvendelse som informationsværktøj, men også turismeaktørens kommunikationsbehov. Ved at inddrage informationsformidling i undersøgelsen af app en som kommunikationsform er der således sat fokus på app ens formidling som henholdsvis kommunikation og information, hvor app en på den ene side agerer kommunikationsværktøj og på den anden side informationsværktøj. Dette dobbeltaspekt må antages at være en udfordring, eftersom app en skal leve op til forskellige kommunikative målsætninger og samtidig opfylde turistens informationsbehov. Dernæst er oplevelse et centralt begreb for turismekommunikationen, idet det indgår i turismens markedskommunikation til at lokke og overtale turisterne til at foretage en rejse til bestemte destinationer. Turismens produkter er i høj grad oplevelsesprodukter, hvor det er destinationerne, der danner rammen for, at turisten kan få sine ønsker og behov for oplevelser stillet. Der er således tale om oplevelseskommunikation i turismekommunikationens promotion af destinationer og deres attraktioner. Udover at formidle oplevelser har turismekommunikation også fokus på at skabe oplevelser til turisten. Opfattelsen af oplevelse som produkt kom for alvor på dagsordenen i slutningen af 1990 erne med Pine & Gilmores oplevelsesøkonomi, der genopfandt oplevelse som en central del af produktudvikling og markedsføring ved at betragte det som et økonomisk produkt. Med app en som en oplevelse for sig er der tale om en medieoplevelse, som genereres ved brugen af app en i kraft af dens design, opbygning, indhold og funktioner. Medieoplevelsen skabes på baggrund af app ens anvendelse som informationsværktøj, men også som oplevelsesværktøj, eftersom app ens funktioner kan tage form af en aktivitet, der skaber rammerne for oplevelser. Endelig er der tale om mediering inden for turismekommunikation, idet kommunikationen indgår i tæt samspil med medierne. Turismekommunikationens mediering medvirker til at skabe og forandre turismens virkelighed og påvirker turisternes opfattelse af rejseformer og rejsemål såvel som deres adfærd. (Linaa Jensen & Waade 2009) Dette sker gennem forskellige medieringsformer: mediering, medialisering og hypermediering. Her influerer medierne turismedestinationers repræsentation og medvirker til at skabe forskellige former for forøgede oplevelser (augmentering). Som medie bidrager app en til turismekommunikationens mediering af turismedestinationer og skabelse af oplevelser i kraft af sine 15

funktioner. Samtidig er app en mobil, hvilket gør, at dens medierings- og augmenteringsformer kan ske i samspil med de fysiske omgivelser. Dermed kan app en betragtes som hypermediering on the move. Disse forskellige teoretiske aspekter inden for turismekommunikation kan illustreres således i forhold til denne afhandlings undersøgelse af turistapp en som kommunikationsform: Figur 1: Oversigt over teoretiske aspekter i turismekommunikation (Egen tilvirkning) Ud fra turismekommunikationens fire forskellige former og funktioner kan der identificeres tre overordnede kommunikative funktioner. For det første er turismekommunikationens funktion at sælge turistdestinationer, turistattraktioner og oplevelsesmuligheder til turisten gennem branding og oplevelseskommunikation. Dernæst er turismekommunikationens funktion at hjælpe turisten med at få informationer og endelig at give turisten en oplevelse. Disse former og funktioner afspejler sig ligeledes i app en, hvilket skaber nye muligheder for turismekommunikation, men også nye vilkår og udfordringer, i og med at app en skal leve op til flere kommunikative målsætninger og funktioner på én gang. Dette gør også app en til et heterogent medie, da den på forskellig vis indeholder branding, turistkommunikation, turistinformation, er en oplevelse i sig selv og skaber forøgede oplevelser gennem mediering. I de efterfølgende afsnit vil jeg behandle følgende aspekter inden for turismekommunikation: branding, informationsformidling, oplevelse og hypermediering. Disse måder at kommunikere på er karakteristiske for turismekommunikationen og har derfor indflydelse på app en som turismemedie. Først vil give en kort introduktion af app en som medie, dernæst sætter jeg den ind i turismekommunikationens kontekst. 16

2.2 Apps en kort introduktion Anne Langer Lønstrup App en er et forholdsvis nyt medie, hvorfor jeg finder det relevant kort at introducere den med henblik på at skabe forståelse for app ens umiddelbare mediekvaliteter, der gør den anvendelig som turismemedie. App en er et digitalt og interaktivt medie, der har mange ligheder med websitet. Den er først og fremmest karakteriseret ved at være et high involvement medie, idet den i høj grad fordrer interaktion 2 mellem bruger og medie i sin anskaffelse og anvendelse. App en skal downloades, enten fra computeren eller direkte fra mobiltelefonen og dernæst anvendes ved, at brugeren navigerer rundt i app ens menuer, undermenuer og tekster såvel som de forskellige funktioner. App en er desuden en form for hypertekst, hvor det er muligt for forbrugeren at udvælge informationer ud fra menuer og undermenuer, og den er derfor ikke bundet af en lineær læseretning som eksempelvis en turistbrochure. (Liestøl & Rasmussen 2007: 53) Brugerstyring er således et centralt element i app en, idet brugeren selv styrer sin søgen efter informationer i forhold til interesse og behov. Dernæst er app en et mobilt medie. Mobiltelefonen, hvis teknologi gør den til en lille transportabel computer, er i dag blevet fast inventar hos forbrugeren og et middel til konstant at komme i kontakt med omgivelserne. (Kahr-Højland 2007: 5) Hvor forbrugeren går, følger mobiltelefonen og app en med. Desuden har mobiltelefonen i dag forbindelse til Internettet, hvilket i høj grad gør det muligt at hente apps direkte ned på telefonen. Som det bærende medie, er mobiltelefonen således ikke blot medvirkende til at gøre app en mobil, men den gør også app en og dens indhold tilgængeligt. Endelig er app en et multifunktionelt medie. Foruden muligheden for at integrere tekst, billede, lyd og video, integrerer app en funktioner som interaktive kort med GPS og geolokalisering samt augmenteret 3 og virtuel virkelighed, interaktivitet og socialisering. Vi kender nogle af disse funktioner fra de øvrige turismemedier, eksempelvis kartografi i trykt form fra turistguiden eller i interaktiv form fra Internettet. Andre funktioner er specifikke for app en i kraft af mobilteknologien og gør den til et anderledes medie, der skiller sig ud fra de øvrige turismemedier. 2 Begrebet interaktion anvendes i forskellige sammenhænge, bl.a. i kommunikationsteori som udtryk for kommunikationsprocessen mellem afsender, budskab og modtager. (Frandsen et al 2004: 40-41) I dette speciale anvendes interaktion dog om forholdet mellem bruger og medie, dvs. som udtryk for processen - selve det at interagere med app en som medie for dermed at opnå informationer. Hermed tillægger jeg mig informatikkens menneske-maskine-interaktions-koncept, der refererer til den proces, der foregår, når en menneskelig bruger betjener en maskine. (Jensen 1997: 44) 3 Augmentere betyder at forøge (DensStoreDanske.dk 2012a). Augmenteret virkelighed betegner således konstruktionen af en forøget eller forskudt virkelighed igennem mediet. 17

Interaktive kort defineres som computergenererede dynamiske kort, som man kan interagere med ved at bevæge kortet eller anvende zoom. (TechTarget.com 2006) Interaktive kort er ofte kombineret med GPS og geolokalisering for at kunne angive geografiske positioner. Ved GPS og geolokalisering forstås følgende: GPS is a satellite navigation system used to determine ground position and velocity (location, speed, and direction). (TechTerms.com 2006) Geolocation is the wireless detection of the physical location of a remote device. (TechTarget.com 2009) Tilsammen fungerer GPS og geolokalisering således som sporings- og registreringsredskaber, der angiver éns geografiske placering i realtid på et interaktivt kort. Ved funktionen augmenteret virkelighed forstås: Augmented reality (AR) is the integration of digital information with ( ) the user's environment in real time. Basically, AR takes an existing picture and blends new information into it. (TechTarget.com 2011) Augmenteret virkelighed har således til formål at skabe en følelse af, at virtuelle objekter er til stede i den virkelige verden, hvilket man forsøger at opnå ved at kombinere virtuel virkelighed, som er et computergeneret miljø, med den fysiske, virkelige verden. (Cawood & Fiala 2007: 1,4; Kahr-Højland 2007: 5) Funktionen manifesterer sig igennem telefonens kamera og skærm, som tillader brugeren at se igennem til et billede af den virkelige verden i realtid, hvori der er tilføjet virtuelle elementer (tekst, billede, links) som brugeren kan interagere med. (Wen 2010: 16) Virtuel virkelighed er derimod en måde, hvorpå man vha. computere kan gengive en fysisk ( ) omverden, så tilskueren oplever sig som værende i den verden, som gengives af et computerdisplay. (DenStoreDanske.dk 2012b) Sidstnævnte funktion viser ikke nødvendigvis den fysiske verden i realtid. Funktionen interaktivitet defineres her som: mediets potentielle muligheder for at lade brugeren øve indflydelse på den medieformidlede kommunikations indhold og/eller form. (F. Jensen 1997: 54) Interaktivitet angiver således forholdet mellem bruger og medieindhold, hvilet vil sige i forhold til, hvorvidt app ens funktion tillader brugeren at skabe sit eget indhold. Hermed kan app ens egenskab som interaktivt medie anskues ud fra de muligheder, som brugeren har for at interagere med og øve indflydelse på indholdet. Socialisering skal her blot forstås som en funktion, hvor app en integrerer de sociale medier. Socialisering er således app ens egenskab til at lade turisten iscenesætte sig selv, socialisere, skabe og vedligeholde relationer gennem de sociale medier, eksempelvis ved at dele rejseoplevelser med andre i form af 18

statusopdateringer, at kommentere på aktiviteter og dermed bekræfte over for omverdenen, at han eller hun er til. (Rasmussen, 2011: 127) App ens funktioner vil jeg dog ikke behandle yderligere her, men vende tilbage til i kapitel 4, hvor jeg vil redegøre for og diskutere funktionerne ud fra hvilke muligheder, de skaber for turismekommunikationen. 19

2.3 Apps og branding Branding inddrages som teoretisk aspekt til at belyse, hvordan apps anvendes kommunikativt af turismeaktører til at markedsføre turistdestinationer og attraktioner. Jeg vil i dette afsnit klarlægge, hvad der forstås ved branding og et destinationsbrand ud fra et kommunikativt perspektiv. For at definere hvad et destinationsbrand er, fremhæver Holloway i sin bog Marketing for Tourism Ritchie & Ritchies definition: A destination brand is a name, symbol, logo, word, mark or other graphic that both identifies and differentiates the destination; furthermore, it conveys the promise of a memorable travel experience that is uniquely associated with the destination; it also serves to consolidate and reinforce the recollection of pleasurable memories of the destination experience. (Ritchie & Ritchie; In Holloway 2004: 144) Ud fra denne definition er branding en måde at etablere en destinations identitetskendetegn og at differentiere sig ved hjælp af visuelle eller sproglige virkemidler og derved skabe en unik position for destinationen. Dette er helt i overensstemmelse med den generelle opfattelse af et brand. Kotler et al (2006) definerer et brand som: a name, term, sign, symbol, design, or a combination of these elements that is intended to identify the goods or services of a seller and differentiate them from competitors.(2006: 15) Her er der først og fremmest fokus på de ydre fysiske attributter til at skabe en differentieret identitet såvel som de af destinationens ressourcer, som kan gøres attraktive for turisten. (Therkelsen 2007: 217) Identitet og positionering er således vigtige elementer i turistdestinationens brandkonstruktion, hvilket kan illustreres på følgende måde: Figur 2: Konstruktion af et brand (Therkelsen 2007: 217) 20

Turistens opfattelse af turistdestinationer, hvilket vil sige destinationsimaget, er også en vigtig del af brandkonstruktionen, da det har indflydelse på turistens forhold til destinationen. (Therkelsen 2007: 217) Dette fordrer dog forbrugerundersøgelser for at klarlægge, hvilket jeg afholder mig dog fra at inddrage, eftersom det ikke er i specialets fokus eller bidrager til besvarelsen af problemformuleringen. Ved brugen af app en som led i turismeaktørernes brandingproces må det antages, at disse visuelle og sproglige virkemidler anvendes for at identificere og differentiere turistdestinationer, eksempelvis ved brugen af logo (eksempel 1). Jeg vil dog ikke her gå i dybden med, hvordan disse kendetegn kommer til udtryk, men jeg vil vende tilbage til dette aspekt i min analyse af udvalgte apps i kapitel 4. Eks. 1: Visit Silkeborg Som ovenstående definition desuden fremhæver, er rejseoplevelsen helt essentiel for destinationsbrandet, hvilket er overensstemmende med oplevelsesøkonomiens budskab om, at det er selve oplevelsen, der er central for gæsten. (Pine & Gilmore 2009) Brandet skal være et løfte til forbrugeren om en uforglemmelig og mindeværdig rejseoplevelse, der er unik for destinationen. Der skal derfor appelleres til følelser, ønsker og forestillinger, for at forbrugeren kan identificere sig med brandet og for at dennes ønske om at rejse opstår. Som Linaa Jensen & Waade udtrykker det, er det ikke så meget produktet og de konkrete varer eller tjenester, der reklameres for, men derimod værdier, oplevelser, følelser og stemninger, der iscenesættes og knyttes til specifikke destinationer. (2009: 49) Set fra et kommunikativt perspektiv handler branding således om en tilføjelse af symbolske merværdier, der skal indgå i modtagerens positive opfattelse af afsender. (Sepstrup 2007: 224-226) For turismeaktøren handler det derfor om at formidle destinationens identitet i app en gennem visuelle og sproglige virkemidler med det formål, at turisten afkoder budskabet i overensstemmelse med indkodningen og dermed forbinder brandet med den pågældende destination. App ens identitetsformidling kan dermed antages at tage udgangspunkt i de kendetegn samt de af destinationens ressourcer, som betragtes som attraktive og kan skabe et løfte om mindeværdige og sanselige oplevelser for turisten, som motiveres til selviscenesættelse gennem et besøg. Branding gennem app en skal således medvirke til at etablere en unik position og et unikt image i turistens bevidsthed ud fra destinationens identitet, der gør, at turisten vælger en turistdestination eller turistattraktion frem for en anden. 21

Det er dog ikke helt uden problemer at brande en destination, da der ikke er tale om et enkelt produkt i traditionel forstand, men en sammensat og kompleks størrelse. (Morgan & Pritchard 1998: 147) Turistdestinationer kan dække mindre eller større geografiske områder og derfor både være en by, landsdel eller en verdensdel. (Bærenholdt 2007: 204) Dernæst består turistdestinationer af en række af forskellige attraktioner, som kan betragtes som enkeltstående, individuelle og geografisk afgrænsede enheder med hver deres specifikke kendetegn. Og endelig går turistdestinationer på tværs af brancher i sit udbud af turismeprodukter. Dette betyder, at det kan være en udfordring at formulere en brandidentitet, der samtidig favner de mange forskellige komponenter og går klart igennem til turisten. Hvor turismeaktører forsøger at formidle destinationens helidentitet, må man formode, at denne kompleksitet i høj grad vil afspejle sig i app ens form og struktur, når destinationens mange tilbud præsenteres for turisten og dermed have indflydelse på den brandidentitet, som app en formidler. Omvendt kan man også forestille sig, at turismeaktører derfor vil vælge at formidle delidentiteter gennem app en for at tydeliggøre destinationens brandidentitet. Apps antages således at kunne anvendes som led i turismeaktørernes brandingstrategi til at manifestere destinationers identiteter samt at positionere og differentiere dem fra andre destinationer. Dette gøres ved hjælp af visuelle og sproglige virkemidler (logo, farve, billede, ord), der iscenesætter bestemte associationer, værdier, følelser og stemninger i forhold til destinationen, som turisten kan identificere sig med og som dermed skaber lyst til at besøge destinationen. At sælge destinationen kan dermed betragtes som det endelige mål med at anvende app en til branding. Følgende træk, som antages at være til stede i app en ved branding og som vil udgøre den teoretiske tilgang til analysen af udvalgte apps i afhandlingens analyse i kapitel 4, kan opsummeres således: Funktion Træk At manifestere destinationens identitet At positionere og differentiere At skabe bestemte associationer, værdier, følelser og stemninger At sælge Visuelle og sproglige virkemidler: logo, farver, billeder, ord etc. Figur 3: App ens brandingtræk (Egen tilvirkning) 22

2.4 Apps og informationsformidling Anne Langer Lønstrup Jeg vil i dette afsnit klarlægge, hvad turismekommunikationens informationsformidling indebærer samt fremhæve de udfordringer, der kan have indflydelse på anvendelsen af apps som informationsværktøj. Informationsformidling er, som tidligere nævnt i afsnit 2.1, en central del af turismekommunikationens serviceydelse til turisten, hvor målet er at hjælpe turisten med få informationer. Informationsformidlingen er dog mere end blot turistinformation. Den består desuden af turistkommunikation, hvorigennem turismeaktørerne markedsfører destinationer og attraktioner. Denne dobbelthed i informationsformidlingen, hvor information og kommunikation således sammenblandes, er et væsentlig aspekt i forhold til app en, da app en som digitalt medie er en hypertekst meget lig websitet, hvor der er mulighed for et informationsindhold af betydelig mængde under et utal af menuer og undermenuer. (Liestøl & Rasmussen 2007: 53) Som turistens informationsværktøj, kan denne sammenblanding skabe en konflikt, da det ikke kun er turistens informationsbehov, der tilgodeses, men i lige så høj grad turismeaktørens kommunikationsbehov. På den ene side ønsker turismeaktørerne at formidle og promovere deres oplevelsestilbud for at lokke turisten (eksempel 2) og på den anden side at formidle praktiske oplysninger for at tilfredsstille dennes informationsbehov (eksempel 3). Det er derfor vigtigt at tage app ens formidling af turistkommunikation og turistinformation op til diskussion, da app ens vægt på disse to aspekter har indflydelse på turistens opfattelse af dens anvendelighed som informationsværktøj. Denne diskussion vender jeg tilbage til i mit analysekapitel. Eks.2: St-Quentin Tourisme Eks. 3: Visit Copenhagen For at skabe nogle rammer for hvordan man kan undgå denne konflikt mellem informationsformidlingens sammenblanding af turistkommunikation og turistinformation og turistens behov for information, sætter jeg fokus på en række informationskriterier. Kriterierne lægger vægt på turistens behov for information, som er det primære behov, der skal opfyldes for at sikre app ens anvendelse som informationsværktøj. 23

Preben Sepstrup (2007: 142) definerer fire kriterier, som bør opfyldes i forbindelse med formidling af informationer. Disse kriterier er relevans, informationsbehov, informationsværdi og informationsomkostninger. Sepstrups kommunikationsteori bygger grundlæggende på kampagneplanlægning, hvor kommunikationsproduktet er påtrængende i forhold til modtageren. Dette gør sig ikke gældende i app ens tilfælde, da app en fungerer på en anden måde, idet den er et high involvement medie. Dog er Sepstrups teori om modtagerens kriterier for modtagelse af information relevant for app en, da disse kriterier ligeledes har betydning for turistens konsumering af app ens indhold og funktioner. At disse kriterier er vigtige faktorer, indikeres ligeledes i en undersøgelse af forbrugerens medie- og informationsforbrug fra 2009 af Midtjysk Turisme m.fl. Her viser resultaterne tydeligt, at forbrugerne tenderer til at være kritiske og selektive omkring deres forbrug af medier og information, hvor de i høj grad efterspørger relevant, informativt og funktionelt indhold, der har dybde og substans. (Midtjysk Turisme 2009: 32) Ved relevans forstås modtagers subjektive opfattelse af, om informationen er relevant eller ej, hvilket vil sige, at jo mere relevant app ens informationer opfattes, des større er sandsynligheden for, at turisten vil anvende app en i forbindelse med sin rejse. (Sepstrup 2007: 144,146) Informationsbehovet angiver modtagerens subjektivt oplevede behov for information, hvilket vil sige forskellen mellem, hvad modtageren subjektivt mener at vide og gerne vil vide. (Sepstrup 2007: 148) Dette behov er i konkurrence med modtagerens andre behov og har derfor betydning for hvilke informationsomkostninger, modtageren er villig til at acceptere for at få stillet sit behov for information. For app en betyder dette, at tilgangen til informationer ikke må være for besværlig, men også at turisten skal føle sig velinformeret og hjulpet gennem brugen af app ens indhold og funktioner. Informationsværdien er udtryk for modtagerens forventede udbytte ved en bestemt information. (Sepstrup 2007: 152) Her er faktorerne nytteværdi og underholdningsværdi vigtige, da de er med til at sikre modtagerens interesse og informationslyst, såvel som at de er med til at skabe en oplevelse for modtageren. (Sepstrup 2007: 138) For turismeaktørerne er det derfor vigtigt at være bevidst om app ens funktionelle muligheder for at formidle information, således at turisten oplever en nytteværdi i brugen af app en som informationsværktøj. Dette kan eksempelvis gøres ved at formidle tilstrækkeligt med informationer om tidsplaner, åbningstider eller specifikke regler, der forhindrer, at turisten går forgæves eller på anden måde utilsigtet begrænses i sine oplevelsesmuligheder. App en kan også have underholdningsværdi, eftersom den er en oplevelse i sig selv som medie, hvilket vil blive behandlet i næste 24

afsnit (2.4) om apps og oplevelse. Min antagelse er dog, at app ens funktion til at hjælpe turisten med at få informationer først og fremmest tjener et nyttigt og praktisk formål, hvorfor app ens nytteværdi her er mit fokus. Det sidste kriterium, Sepstrup definerer, er informationsomkostningerne. Med disse forstås modtagerens besvær, eller mere præcist forventede besvær, ved at få fat i information. (Sepstrup 2007: 151) Det vil med andre ord sige, at turisten vægter app ens relevans og informationsværdi i forhold til anstrengelserne for at få opfyldt sit informationsbehov, hvorfor det er vigtigt for turismeaktøren at reducere turistens besvær mest muligt. Her skal adgangen til information via app en være hurtig og ubesværet, men også svare til turistens informationsbehov, således at der ikke spildes tid på at lede efter yderligere informationer. Sepstrups kriterier tager udgangspunkt i modtagerens subjektive opfattelse af informationer i forhold til relevans, behov, værdi og besvær, hvilket i princippet vil kræve, at turismeaktørerne foretager forbrugerundersøgelser for at klarlægge turisternes behov og krav i forhold til app en. Da denne afhandling ikke har fokus på receptionsanalyse, betragter jeg i stedet Sepstrups kriterier som relevante parametre til at belyse, hvorledes app en formidler information og dermed bidrager til at skabe nytteværdi for turisten og opfylde turistens behov for information. Ved at lægge vægt på disse kriterier i app ens informationsformidling, kan konfliktforholdet mellem turismeaktørens behov for at kommunikere og samtidig at tilfredsstille turistens behov for nyttig, brugbar og nemt tilgængelig information i højere grad afværges. Konflikten kan have indflydelse på turistens opfattelse af app ens informationsværdi og informationsomkostninger, da det kan opfattes som besværligt at finde frem til de ønskede informationer, når kommunikation og information sammenblandes. I dette afsnit har jeg fremhævet visse informationstræk ved turismekommunikationens informationsformidling, som vil danne den teoretiske ramme i analysen af app ens informationsformidling. Disse træk kan sammenfattes som følgende: 25

Funktion Træk At hjælpe turisten med at få informationer At sælge (at promovere, fascinere, skabe oplevelsesværdi) Formidling af praktiske informationer Formidling af oplevelsesmuligheder Informationskriterier - Relevans, behov - Informationsværdi - Informationsomkostning Figur 4: App ens informationstræk (Egen tilvirkning) 26

2.5 Apps og oplevelse I dette afsnit vil jeg redegøre for oplevelsesbegrebet og turisten som oplevelsesforbruger, hvilket vil ligge til grund for min tilgang til analysen (kapitel 4) af app en som en oplevelse. Kravet om oplevelser er kommet yderligere i fokus i takt med, at nutidens turister er blevet mere erfarne. De stiller højere krav til oplevelser end tidligere og efterspørger i højere grad oplevelsesprodukter, der kan tilpasses individuelt. (Frimann & Nielsen 2007: 385) Som forbruger af oplevelser, kan turisten betragtes som hedonistisk i sit forbrug. Et sansende individ, der foruden fornuft og følelser gør brug af sine sanser til at vurdere og konsumere, og som styres af ønsket om nydelse, adspredelse, fornøjelse og underholdning og derfor søger uventede, enestående og følelsesgenerende oplevelser. (Oettgen 2004: 117-119, 127; Lipovetsky 2006: 58) Turisten ønsker således oplevelser, der adspreder, involverer eller på anden vis giver meningsfulde sanseindtryk, som er identitetsbekræftende for turisten og udvider dennes horisont. (Jantzen & Vetner 2007: 39) Men hvordan defineres en oplevelse egentlig? I Politikens Nudansk Ordbog (1999) defineres oplevelse som det at opleve noget; især om en hændelse som gør indtryk på én. Grundlæggende har oplevelsesbegrebet to aspekter i og med, at det udspringer af det engelske ord experience, som på dansk oversættes til henholdsvis oplevelse og erfaring. Oplevelse defineres således som indholdet, hvilket vil sige de sanselige indtryk, som den oplevende får ved direkte deltagelse i eller iagttagelse af en hændelse. Erfaring betegner derimod en ophobning af viden og kompetencer, der stammer fra den oplevendes direkte deltagelse i hændelser eller handlinger. (Jantzen & Vetner 2007: 32) Oplevelsesbegrebet skal således opfattes som bestående af både oplevelse og erfaring. Her vil jeg dog tage udgangspunkt i oplevelse, da turismekommunikationen sigter efter at give turisten oplevelser, men jeg erkender også, at oplevelser ikke kun er til underholdning og adspredelse, men også bidrager til erfaringsdannelse. Set fra turismeaktørernes synsvinkel er oplevelser et essentielt element i deres kommunikation samt bestræbelser på at tilfredsstille turistens behov for og lyst til oplevelser. Oplevelseskommunikation kommer især til udtryk gennem formidlingen af forskellige oplevelsesmuligheder, som en form for forventningskommunikation, der lægger op til selve oplevelsen (Mikkelsen & Nielsen 2012: 26) Men mediet, som anvendes til at kommunikere med, kan også opfattes som en oplevelse. Anvendelsen af digitale og interaktive medier kan være en oplevelse i sig selv, da de har mange muligheder i form af design, opbygning og funktioner. Her er underholdningsværdien et vigtigt element, da den skal bidrage til at fange og opretholde turistens opmærksomhed og manifestere følelsen af, at mediet er en oplevelse at bruge. 27

(Sepstrup 2007: 138) Det er derfor også væsentligt at betragte app en som en oplevelse i sig selv, hvor underholdningselementet spiller en betydelig rolle. Som digitalt medie giver app en mulighed for spændende design, opbygning, indhold såvel som underholdende funktioner i tilgangen til informationer (eksempel 4). Samtidig kan app en som medie indgå i samspil med den fysiske verden i kraft af dens mobilitet, hvorved den kan anvendes til at skabe rammerne for, at man kan udforske destinationen gennem mediet. App en kan således antages at være en medieoplevelse både som informationsværktøj og oplevelsesværktøj. Eks. 4: La Tour Eiffel Foruden underholdningsværdien som et centralt element i medieoplevelsen, kan der nævnes nogle andre væsentlige elementer, som også har indflydelse på skabelsen af oplevelser og app en som en medieoplevelse. Ifølge Jantzen et al (2011:97) handler oplevelser i høj grad om, at give plads til brugerens deltagelse og medskaben i oplevelsen. 4 Her er interaktivitet 5 og involvering vigtige elementer, da det giver brugeren mulighed for at opleve sig selv som medskaber af oplevelsen og at blive sanseligt engageret. (Jantzen et al 2011: 98-99) Dette har betydning for oplevelsen af app en som medie, da den som informations- og oplevelsesværktøj fordrer interaktion mellem bruger og medie, hvilket giver muligheder for at involvere turisten på forskellig vis i kraft af app ens funktioner. Dernæst er nærhed vigtigt i oplevelsen for at kunne henvende sig til brugerens problemstillinger (informations- og oplevelsesbehov) og skabe en personlig relation. Her må app ens indhold og funktioner medvirke til at skabe denne nærhed ved at tilfredsstille turistens behov. Endvidere er autenticitet væsentligt, da det har betydning for, om oplevelsen føles ægte. For app en som medieoplevelse må denne autenticitet skabes i sammenhæng mellem mediets indhold og de fysiske omgivelser, da app en som informations- og oplevelsesværktøj netop fungerer i samspil med de fysiske omgivelser. Endelig er oplevelsens didaktiske (lærende) karakter væsentligt for app en som medieoplevelse, da den som informations- og oplevelsesværktøj giver mulighed for at tilegne sig erfaring og viden om destinationer eller attraktioner. 4 Jantzen et al (2011) arbejder med ti kriterier for det oplevelsesorienterede produkt. Jeg vil ikke redegøre for alle disse kriterier, men blot fremhæve dem, som jeg finder relevante i forhold til min analyse af app en som medieoplevelse i kapitel 4. 5 Jeg har i afsnit 2.2 ligeledes omtalt interaktivitet, som en funktion i apps til at påvirke og øve indflydelse på app ens indhold. Jantzen et al definerer ikke nærmere, hvad der forstås ved begrebet i denne sammenhæng. Jeg opfatter dog også her interaktivitet som brugerens mulighed for at påvirke og øge indflydelse på det, som Jantzen et al betegner som oplevelsesproduktet og dermed at være medskaber af oplevelsen. 28

App ens træk som medieoplevelse vil jeg undersøge nærmere i min analyse i kapitel 4 med henblik på at identificere disse oplevelsestræk og dermed bidrage til min karakterisering af app en som kommunikationsform i forhold til min problemformulering. Nedenstående skema opsummerer rammerne for min analyse af app en som en medieoplevelse: Funktion Træk At give turisten en oplevelse Medieoplevelse - Informationsværktøj - Oplevelsesværktøj Medieoplevelsen genereres gennem design, opbygning, indhold og funktioner. Der lægges vægt på underholdningsværdi, interaktivitet, involvering, nærhed, autenticitet og læring til at skabe oplevelser Figur 5: App ens oplevelsestræk (Egen tilvirkning) Foruden at kunne betragtes som en medieoplevelse, må app en også betragtes som en form for mediering, der genererer forøgede oplevelser i samspillet med den fysiske verden. Som medie påvirker app en turistens adfærd og kan medvirke til at forstærke turistens oplevelse af destinationer og attraktioner. I næste afsnit vil jeg derfor uddybe app ens egenskab til at generere forøgede oplevelser ved at se nærmere på app ens medieringsformer og oplevelsesdimensioner i form af augmentering. 29

2.6 Apps og hypermediering Anne Langer Lønstrup I dette afsnit vil jeg behandle teoretiske aspekter for turismekommunikationens samspil med medierne, da medierne har betydelig indflydelse på turistens oplevelser af turistdestinationer og turistattraktioner. De medvirker til at facilitere turismen og påvirker turistens adfærd og opfattelse. Turistens brug af app en som informations- og oplevelsesværktøj gør den til en integreret del af turistens oplevelse, hvorfor det betragtes som relevant at betragte app en ud fra et mediekommunikativt perspektiv i forhold til at skabe udvidede og forstærkede oplevelser gennem mediering og augmentering. Mediernes indflydelse på turismen er betydelig, idet de ikke kun formidler destinationernes oplevelser og dermed øger lysten til at opleve dem i virkeligheden. De er også med til at ændre bevidstheden om rejsemuligheder, ligesom de er med til at påvirke selve rejseoplevelsen og måden man rejser på. (Linaa Jensen & Waade 2009: 43-44) Jakob Linaa Jensen & Anne Marit Waade har udviklet en model til analyse af turismens mediekommunikation, hvormed de forsøger at skabe en forståelse for samspillet mellem turismen og medierne. Modellen illustrerer således tre former for turismekommunikation, hvilket er mediering, medialisering og hypermedialisering samt forholdet mellem fysisk, imaginær og medieret turisme. Figur 6: Turismens mediekommunikative dimensioner (Linaa Jensen & Waade 2009: 45) Ifølge Linaa Jensen & Waade er der tre forskellige former for turisme: fysisk turisme, imaginær turisme og medieret turisme. 30

Fysisk turisme er fysiske steder, hvilket vil sige steder, hvor rejser går til, som ofte kendetegnes ved seværdigheder som for eksempel naturlige og kulturelle attraktioner. (Linaa Jensen & Waade 2009: 24-25) Imaginær turisme er derimod forestillinger om konkrete steder i form af ikoner som eksempelvis Eiffeltårnet i Paris, men også forestillinger om abstrakte steder, hvilket vil sige idealtypiske forestillinger om attråværdige steder, eksempelvis idéen om den perfekte sandstrand med azurblå bølger. (Linaa Jensen & Waade 2009: 26) Ved imaginær turisme er der altså tale om turistens mentale billede. Det vil med andre ord sige de forestillinger, idéer og forventninger, som turisten har til en destination, og som har betydning for turistens valg af destination. Hos turisten sker der en vekselvirkning mellem fysiske og imaginære steder i kraft af medierne, som dermed påvirker turistens opfattelse af turisme. Dette skyldes mediernes indflydelse og er det, som betegnes som medieret turisme. (Linaa Jensen & Waade 2009: 44) De tre former for turisme sammenholdes med mediering, medialisering og hypermedialisering, som er tre former, hvorpå turismekommunikation udtrykkes gennem medierne. Mediering er udtryk for mediernes repræsentation af virkeligheden, hvilket vil sige, hvordan fysiske destinationer præsenteres i medierne. Mediering angiver dermed samspillet mellem medieret turisme og fysisk turisme. Medieret turismekommunikation er således en simpel kommunikationsproces, hvor en turistdestination eller et turistmotiv formidles gennem mediet. (Linaa Jensen & Waade 2009: 29-31, 44) Medialisering betegner, hvordan medierne påvirker virkeligheden, hvilket vil sige, hvordan medierne medvirker til at påvirke, omfortolke og omdefinere idealer og forestillinger hos turisten. Medialisering er dermed udtryk for samspillet mellem medieret og imaginær turisme. Medialiseret turismekommunikation er en mere sammensat kommunikationsproces, i og med at modtagerens kendskab til turistdestinationen eller turistmotivet hovedsageligt stammer fra medierne. Her er turismekommunikationen kendetegnet ved bestemte billedskemaer og metaforer, som går igen i turismekommunikationen. (Linaa Jensen & Waade 2009: 31-33, 44) Hypermedialisering angiver, hvordan medierne er med til at ændre vores adfærd, hvilket vil sige, hvordan turistens ændrede forestillinger og oplevelser får konsekvenser for den fysiske, oplevede turisme. Dette sker i samspillet mellem fysisk og imaginær turisme. (Linaa Jensen & Waade 2009: 44) Hypermedialiseret 31

turismekommunikation er derfor en kompleks proces, da man ikke kan adskille afsender og modtager. Der er tale om en form for kommunikation, hvor mediegenerede forestillinger, som er skabt af mediering og medialisering, blandes med turistens egne oplevelser og handlinger på et konkret sted. (Linaa Jensen & Waade 2009: 31-33) Som kommunikationsform og turismemedie er app en med til at repræsentere virkeligheden i kraft af sine former og funktioner såvel som at skabe nogle bestemte forestillinger hos turisten. Man kan derfor tale om app ens mediering og medialisering af turistdestinationer. Ud fra Linaa Jensen & Waades mediekommunikative dimensioner må hypermedialisering dog siges at være den dimension, hvor app ens mediekommunikation for alvor kommer til udtryk, da app en i kraft sin egenskab som mobilt og interaktivt medie kan medvirke til at påvirke turistens adfærd. App ens forskellige funktioner giver turisten mulighed for at finde informationer om turistdestinationer og attraktioner såvel som at anvende app en til at opleve dem. Eksempelvis må app ens interaktive kort (eksempel 5) angives som en funktion, der især er medvirkende til at manifestere app ens hypermedialisering, idet dens funktion skaber mediegenererede forestillinger om turistdestinationen, som blandes med turistens egne oplevelser og handlinger på et konkret sted. Her må det endog antages, at app en betragtes som hypermediering frem for hypermedialisering. Dens funktioner er i højere grad repræsentationer af virkeligheden, hvis funktionalitet er afhængige af disse repræsentationers genkendelighed, ikke mindst fordi funktionerne fordrer interaktion mellem turist, app og de fysiske omgivelser. App ens funktioner tager udgangspunkt i konkrete steder, som i store træk er konstante og uforanderlige, hvorfor genkendelighed er vigtigt i app ens repræsentation, for at turisten kan anvende app en som værktøj. Eks. 5: Margueritruten Hermed ikke sagt at app en udelukkende er mediering. Ligesom andre turismemedier medialiserer app en igennem turistkommunikation, hvorved den forsøger at påvirke og skabe en positiv stemning hos turisten, især med henblik på at promovere, hvilket jeg var inde på i afsnit 2.3 om formidling af oplevelsesmuligheder. App en kan betragtes som hypermediering, idet dens funktioner gengiver såvel som fungerer i samspil med de fysiske omgivelser, hvilket er med til at ændre turistens adfærd og måden 32

turisten oplever på i kraft af app ens brug som informations- og oplevelsesværktøj. App ens mediering og mobilitet gør den dermed til hypermediering on the move. Turismemediernes, og dermed også app ens medieringsformer bidrager til at skabe forskellige former for oplevelse. Her er begrebet augmentering væsentligt, idet det omhandler, hvordan medier kan skabe forøgede oplevelser for brugerne. Turistens medieanvendelse er ikke kun af praktisk art, som for eksempel til informationssøgning, men den er også en del af turistens oplevelse. Augmentering kan således være oplevelsen af, at det fysiske rum føles eller bliver større, men i lige så høj grad at mulighedsrummet for tilgængelig information øges. (Linaa Jensen & Waade 2009: 37) Begrebet augmentering forstås således bredt, idet augmentering kan manifesteres gennem forskellige former for mediekommunikation. Set i forhold til app ens karakter som digitalt og multifunktionelt medie må augmenteringsbegrebet også her anskues bredt, idet app en muliggør augmentering på forskellig vis på grund af sine funktioner, som kan påvirke turistens oplevelse. Linaa Jensen & Waade definerer fire augmenteringsformer, som hver for sig og tilsammen kan bidrage til at forstærke og forbedre turistens oplevelse. Disse former for augmentering er kartografisk, kropslig, æstetisk og social augmentering. Kartografisk augmentering handler om repræsentation af virkeligheden gennem forskellige former for kortlægning, hvorved turistens oplevelse af rum og sted forstærkes. (Linaa Jensen & Waade 2009: 37) Der kan eksempelvis være tale om landkort eller rutekort, som giver læseren en bevidsthed om destinationens konkrete beliggenhed og udseende. Kartografisk augmentering har således indflydelse på turistens oplevelse af fysiske steder. I forlængelse heraf kan mediet også generere kropslig augmentering, som betegner en fysisk, kropslig oplevelse, der ved hjælp af mediet styrker steds- og kropsbevidstheden under rejsen og derved supplerer oplevelsen. (Linaa Jensen & Waade 2009: 41) Dette kan ske ved, at kropsligheden simuleres i de medierede oplevelser eller at medierne anvendes til at skabe forøgede kropslige oplevelser i den virkelige verden. Disse former for augmentering kan eksempelvis skabes gennem brugen af interaktive kort, som vist i eksempel 5 ovenfor, hvor brugerens fysiske geografiske placering er markeret i forhold til de nærmeste attraktioner. Æstetisk augmentering betegner den æstetiske del af rejseoplevelsen, hvilket indebærer, at sanse- og smagsindtryk smelter sammen med den visuelle tilegnelse af omgivelserne. (Linaa Jensen & Waade 2009: 38) Æstetik er således oplevelsen af, at noget er udformet, så det er smukt og behageligt for sanserne. Den 33

æstetiske oplevelse kan skabes før en rejse ved hjælp af tekst og billede, som for eksempel postkortagtige visualiseringer eller poetiske tekster, der beskriver en destination, hvorimod det er på selve destinationen, at sanseindtryk og de fysiske omgivelser skaber en større helhed. At skabe æstetiske oplevelser gennem tekst og billede ses i høj grad i turistbrochurer, hvor visualiseringen af destinationen gennem eksotiske billeder ofte dominerer. En æstetisk visualisering kan også finde sted i app en, men ikke i samme grad som i turistbrochuren, idet app ens skærmflade begrænser billedets størrelse. App en giver dog mulighed for at stimulere sanserne og den æstetiske oplevelse på en anden vis, eksempelvis via dens design (eksempel 6). Eks. 6: Lac d Annecy Endelig kan der være tale om social augmentering, som omhandler, hvordan mediet bidrager til at knytte og vedligeholde kontakter som en del af rejseoplevelsen. (Linaa Jensen & Waade 2009: 39-40) Netværk er en elementær faktor i vores liv, der gennemsyrer vores samfund og verden som en samling af indbyrdes forbundne knudepunkter. (Castells 2003: 9) Verden består af klynger af knudepunkter, der har utallige forbindelser til andre klynger og som vi alle er en del af gennem familie, venner, arbejde, interesser, som er forbundet med hinanden på kryds og tværs. (Tække 2010: 127) Netværksrelationer er identitetskonstruerende, og her har brugen af sociale medier en identitetsmæssig kvalitet for nutidens forbruger. Det er herigennem, at vi skaber vores sociale identitet og får stillet vores behov for selviscenesættelse og bekræftelse såvel som vores behov for at stille vores nysgerrighed over for, hvad andre gør og siger. (Tække 2010: 132) Som digitalt medie integrerer app en den sociale dimension gennem sociale medier og skaber mulighed for social augmentering (eksempel 7). Eks. 7: Fårup Sommerland Følgende træk ved mediering og augmentering, som er relevante for den uddybende analyse af apps, kan således opsummeres som i nedenstående skema: 34

Funktion Træk Hypermediering on the move At give turisten forøgede oplevelser Repræsentation af de fysiske omgivelser gennem app ens funktioner, som turisten kan anvende som informations- og oplevelsesværktøj under sin rejse. Augmenteret oplevelse - Kartografisk - Kropslig - Æstetisk - Social Figur 7: App ens medierings- og augmenteringstræk (Egen tilvirkning) 35

KAPITEL 3 HOVEDTYPER AF TURISTAPPS I dette kapitel 3 vil jeg opstille en typologi over turistapps med henblik på at komme frem til app ens karakteristika samt opbygning. I dette kapitel skifter jeg desuden fra parenteshenvisninger og billedillustrationer til fodnoter og bilag for at gøre teksten mere flydende, da jeg bygger min typologi på et bredt udsnit af empiri. Ved hjælp af fodnotehenvisninger kan jeg dermed indikere, hvorfra jeg udtrækker mine data, samtidig med at jeg klarlægger de forskellige hovedtyper. 3.1 Typologiens udgangspunkt Turistapps er et relativt nyt fænomen inden for turismekommunikation og viden om turistapps er derfor et område, som er meget begrænset udforsket. Det har derfor ikke været muligt at finde frem til en officielt anerkendt definition på turistapps, hvorfor jeg finder det relevant for denne afhandling og besvarelsen af problemformuleringen at opstille en typologi, således at vidensfeltet udvides på dette område. Begreberne turist og apps kan dog defineres som henholdsvis a traveller taking a trip to a main destination outside his/her usual environment og softwareprogrammer, der kan afvikles direkte (...) fra mobilenheder. (UNSTATS 2008: 10; Den Grafiske Branche 2011) Disse definitioner giver imidlertid ikke et større indblik i, hvad en turistapp er eller hvordan den er bygget op. Man kan dog slutte, at en turistapp er til turisten i forbindelse med en eller anden form for rejse eller turistaktivitet, såvel som at den indebærer, at turisten anvender den på sin mobiltelefon i forbindelse med rejsen eller aktiviteten. Ser man i stedet på app ens indhold og funktioner, kan man, til trods for app ens heterogenitet som medie, observere nogle generelle typer ud fra app ens indhold samt strukturelle og funktionelle træk, som kan betragtes som typiske for turistapps. Typologien har derfor fokus på at identificere turistapps ud fra deres genstandsfelt. Med genstandsfelt menes der, at typologien baseres på, hvad app en er genstand for (eksempelvis turistdestination eller turistattraktion). Ved at vælge denne tilgang til en typologi frem for en afsenderorienteret tilgang (apps fra offentlige, private virksomheder og organisationer) eller modtagerorienteret tilgang (apps til bestemte type turister), giver det mig mulighed for bedre at vurdere app ens forskellige funktioner i forhold til hvilke funktioner, der er mere eller mindre til stede i turistapps, som i høj grad er multifunktionelle. Dermed sætter jeg fokus på, hvordan de forskellige funktioner er prioriteret i de forskellige typer af apps. 36

Ud fra mine observationer af apps og deres genstandsfelt har jeg erfaret at turistapps kan kategoriseres på følgende måde: Figur 8: Turistapp ens typologi (Egen tilvirkning) Som det kan ses i figur 8 ovenfor, kan man på første niveau tale om fire hovedtyper af turistapps: destinationsapps, attraktionsapps, aktivitets- og tema-apps samt service-apps. Derforuden kan der på andet niveau observeres forskellige undertyper til hovedtyperne. Eksempelvis undertyperne by, landsdel og land under destinationsapps samt undertyperne forlystelsespark, museum og bygningsværk under attraktionsapps. Typologien må dog betragtes som dynamisk, da jeg i min undersøgelse blot betragter et udsnit af den virkelighed, som apps eksisterer i. Dette betyder, at typologien må opfattes som et øjebliksbillede og den kan derfor heller ikke betragtes som udtømmende, da der vil være typer af turistapps, som ikke er medregnet (apps til specifikke begivenheder, events, festivaler). Alligevel betragter jeg typologien som relevant, da den giver et indblik i, hvordan turistapp ens virkelighed ser ud. Af den grund betragter jeg også typologien, som et første spadestik til at give ny viden om turistapps, hvilket kan danne grundlaget for en fortsat undersøgelse. Jeg vil i de følgende afsnit definere og eksemplificere de forskellige hovedtyper og deres undertyper med henblik på at klarlægge turistapp ens karakteristika og opbygning. 37

3.2 Destination En destination defineres som følgende: Destinations are larger areas that include a number of individual attractions together with the support services needed by tourists. (Page & Connell 2009: 199) Destinationer er således sammensatte og komplekse størrelser. De betegner et større område, som ikke umiddelbart er geografisk afgrænset og kan altså både være en by, en landsdel eller et land. De består af en række forskellige attraktioner, der kan have karakter af natur, menneskeskabte værker eller begivenheder, som opfattes som fyrtårne, idet de medvirker til at gøre destinationen unik. Endelig omfatter destinationer en række services inden for transport, hotel og restauration, hvormed destinationen går på tværs af forskellige brancher. Denne komplekse sammensætning afspejler sig i apps, der repræsenterer destinationer på lokalt og regionalt niveau, som dermed dækker et større geografisk område. De omfatter et bredt udvalg af forskelligartede attraktioner, seværdigheder og aktiviteter såvel som øvrige services i form af restaurant, hotel og transport. Dette betyder, at app en som genstand for en destination rummer det hele og har træk fra de øvrige hovedtyper, men at den er netop ikke en attraktionsapp, aktivitets- og tema-app eller en service-app, fordi den rummer alle disse komponenter på én gang. For en destinationsapp er det således selve destinationen og dens komponenter, som er genstand for denne type app. Det betyder, at en destinationsapp er genstand for en destination som helhed, hvor der lægges vægt på samtlige af destinationens komponenter. Destinationen kan som sagt være en by, en landsdel eller et land, hvilket jeg vil uddybe i de følgende afsnit. 3.2.1 By For at identificere karakteristiske former ved destinationsapp en som by, tager jeg udgangspunkt i apps, som er genstand for byerne Aarhus, Silkeborg, Narbonne og Annecy. By-apps har en række fælles træk, hvad angår deres strukturelle form, som også bidrager til at definere dem som destinationsapp. Først og fremmest kan dette ses, i og med at hovedmenuen favner et bredt indhold, som er fordelt under forskellige kategorier, men som går igen fra app til app, dog med variationer i titlerne. 6 By-app ens hovedmenu kan således indeholde kategorier som eksempelvis Se og oplev, 6 Bilag 1A: 1.1-4; 2.1-4; 3.1-4; 4.1-4 38

Attraktioner, Que faire? eller Activités et Découvertes, der angiver destinationens udvalg af forskellige attraktioner og seværdigheder. Eller kategorier som Sov godt, Overnatning, Oú dormir? eller Hôtels, under hvilke turisten kan finde hoteller eller andre overnatningsmuligheder samt kategorier som Spise og drikke, Spisesteder, Oú manger? eller Restaurants, der anviser turisten til destinationens restauranter og caféer. Dette må siges at være et destinationsspecifikt træk, idet by-app en dermed favner flere brancher inden for turismen. Dernæst er et typisk, strukturelt træk for by-app en, at den indeholder beskrivelser og informationer (adresse, kontaktoplysninger etc.) om destinationens tilbud (attraktioner, aktiviteter, aktuelle events og begivenheder samt hotel- og overnatningsmuligheder). 7 Dette træk er med til at understøtte app ens karakter som destinationsapp, da den dermed er genstand for en bydestination og alle dens forskelligartede komponenter. Herunder er endnu et træk ved byapp en, at den indeholder menuer som A-Z, Info eller Infos pratiques, hvor der gives et bredt udvalg af oplysninger (alarm, læge, apotek, toiletter, transport), som turisten kan få brug for under sit ophold. 8 Dette gælder også aktuelle events og begivenheder, der ofte fremtræder som en selvstændig kategori i hovedmenuen, hvorunder turisten kan finde forskellige arrangementer. 9 Derforuden er der et element i by-apps, som må betragtes som konventionel markedskommunikation, der er tale om forskellige former for rabatordninger eller tilbud, som der reklameres for i app en. 10 Dette kan eksempelvis være køb af et rabatkort (Aarhus Card), som giver gratis adgang til udvalgte turistattraktioner eller en integreret kupon (Wheel Deals), som man fremviser via app en på den pågældende attraktion og får en gratis sodavand med i købet. Endelig kan der også blot være tale om annoncering af specialtilbud, hvor man kan spare penge på eksempelvis hotelovernatninger (Bons Plans). Hvad angår funktionerne i by-apps, kan man ligeledes identificere nogle typiske træk. Det er dog ikke alle funktioner, som omtalt i kapitel 2.2, der er til stede og nogle funktioner er hyppigere integreret end andre. Brugen af interaktive kort med funktionerne GPS og geolokalisering 11 kan betragtes som centrale elementer, i og med at de udgør en konstant funktion i forbindelse med app ens præsentation af destinationens attraktioner. 12 Dernæst gøres der ofte brug af funktionen interaktivitet 13, men selv her kan 7 Bilag 1A: 1.5-6; 2.5-6; 3.5-6; 4.5-6 8 Bilag 1A: 1.7; 2.7; 3.7 9 Bilag 1A: 1.8;2.8; 3.8 10 Bilag 1A: 1.12; 2.13; 4.9-10 11 Se definition i afsnit 2.2 12 Bilag 1A: 1.9; 2.9; 3.9; 4.7-8 39

funktionens karakter variere fra app til app. I by-apps består funktionen især i muligheden for at lave sin egen favoritliste over de attraktioner, restauranter og hoteller, som man ønsker at besøge, men det kan også være muligheden for at give sin mening til kende ved at lave en evaluering. 14 Der er ligeledes funktioner, som i sjældnere grad er til stede i by-apps. Her er der især tale om funktionerne virtuel virkelighed, socialisering (Facebook) samt guides bestående af en kombination tekst, billeder og interaktive kort. 15 Disse funktioner må således betragtes som elementer, der afspejler app ens heterogenitet, idet de ikke altid er tilgængelige. 3.2.2 Landsdel Denne type destinationsapp er genstand for et større geografisk område, der kan betragtes som en bestemt landsdel. Her afdækkes turistattraktioner og seværdigheder for hele områder, hvilket indholdsmæssigt betyder et bredere udvalg af oplevelsestilbud. For at karakterisere denne type app tages der udgangspunkt i apps, som er genstand for landsdelene Rhône-Alpes, Nordjylland og Savoie. Et strukturelt og funktionelt træk ved denne type destinationsapp er, at dens tilgang til informationsindholdet er delvist determineret af brugerens fysiske tilstedeværelse på destinationen. Ved hjælp af funktionerne GPS og geolokalisering er app en bygget op på en sådan måde, at man først har adgang til informationsindholdet via app ens hovedmenu, når man befinder sig på destinationen. Landsdelsapp ens anvendelse er således i høj grad betinget af brugerens fysiske tilstedeværelse på destinationen. 16 Endvidere kan app ens informationstilgængelighed være bestemt af en scanningsfunktion, der ligeledes fordrer en fysisk tilstedeværelse på destinationen for at kunne foretage scanninger af stregkoder. 17 Uden for destinationerne kan man i stedet benytte en søgefunktion i app en og på denne måde finde frem til informationer om destinationernes tilbud. 18 Søgningen fordrer dog til en vis grad, at man ved, hvad man søger, da den ellers bliver en ret tilfældig og tidskrævende proces, hvilket kan påvirke turistens oplevelse negativt og dermed få konsekvenser for dens anvendelse som informationsværktøj. Man har dog mulighed 13 Se definition i afsnit 2.2 14 Bilag 1A: Favoritliste 1.10 og 2.10; Evaluering; 3.10 15 Bilag 1A: Virtuel virkelighed 1.11; guides 2.11-12 og 3.11, Socialisering 3.1 og 3.5 16 Bilag 1B: 5.1-2 17 Bilag 1B: 6.1 18 Bilag 1B: 5.3 og 6.1 40

for at afgrænse sin søgning ved hjælp af kategorier, hvilket gør informationssøgningen mere anvendelig. 19 Den strukturelle og funktionelle form i landsdelsapps er således i høj grad præget af delvist at være lokalitetsbestemt i kraft af GPS, geolokalisering eller scanning, hvorved informationerne først bliver tilgængelige gennem app en, når man befinder sig fysisk på destinationen, og delvist en søgefunktion, hvorved app ens indhold gøres tilgængeligt og kan målrettes gennem valg af søgekategorier. For app en til Savoie-området er der dog tale om informationstilgængelighed baseret på søgninger efter aktualitet eller en bestemt tidsperiode, frem for et krav om fysisk tilstedeværelse på destinationen i forhold til informationsindholdets tilgængelighed. 20 Strukturelt og indholdsmæssigt ligner apps til landsdele by-apps. I landsdelsapps lægges der ligeledes vægt på formidlingen af destinationens attraktioner med tilhørende praktiske informationer (tid, sted og pris). 21 Derudover indeholder landsdelsapps informationer om øvrige services, der knytter sig til destinationen, hvilket vil sige restauration, overnatning og transport, som kan vælges ud fra søgefunktionernes kategorier. 22 Disse komponenter manifesterer således landsdelsapp en som en undertype til destinationsapp, idet den går på tværs af destinationens brancher. Hvad angår landsdelsapp ens funktioner, udgør det interaktive kort en central og konstant funktion, som i forlængelse af app ens formidling af oplevelsesmuligheder gør det nemt for turisten at lokalisere attraktionerne. 23 Landsdelsapp en kan desuden indeholde funktionen socialisering 24, hvor man har mulighed for at dele sine oplevelser med andre via de sociale medier, Facebook og Twitter samt funktionen interaktivitet 25, hvor man har mulighed for at evaluere en oplevelse. 26 Disse funktioner er dog ikke altid til stede i app en og kan derfor ikke betragtes som typiske træk. 19 Bilag 1B: 5.3 og 6.2 20 Bilag 1B: 7.1-2 21 Bilag 1B: 5.4-5; 6.3-4; 7.3-6 22 Bilag 1B: 5.3; 6.2 23 Bilag 1B: 5.6; 6.5; 7.7 24 Se definition i afsnit 2.2 25 Se definition i afsnit 2.2 26 Bilag 1B: 5.7; Se ikonet Évaluer samt rating 7.3 41

3.2.3 Land Landsapp en er en undertype til destinationsapp en, som her er genstand for et land. Her tages der udgangspunkt i en app til destinationen Frankrig 27. Et træk ved landsapp en er, at den anvender GPS og geolokalisering som en funktion i hovedmenuen til at lokalisere de nærmeste attraktioner og seværdigheder. 28 Ligesom ved landsdelsapps betyder dette, at app en kun formidler de nærmeste oplevelsesmuligheder, når man er fysisk til stede på destinationen. Man kan dog få adgang til informationsindholdet og destinationens attraktioner og seværdigheder gennem en alfabetisk liste. 29 Et andet træk, som også ses i by-apps og landsdelsapps, er landsapp ens præsentationer af destinationens attraktioner og seværdigheder. 30 Landsapp en afviger dog på dette område fra de andre af destinationsapp ens undertyper, idet den ikke inkluderer restaurations- og overnatningsmuligheder, hvilket må betragtes som problematisk, da den dermed deler træk med attraktionsapps, da det er attraktionerne som er genstand i app en. En attraktionsapp betragtes dog i denne sammenhæng som genstand for enkelte, individuelle turistattraktioner, som jeg vil komme ind på i næste afsnit. Jeg mener derfor ikke, at denne app skal kategoriseres som en attraktionsapp, da app en er genstand for et land med vægt på alle landets attraktioner og seværdigheder. Man kan derfor argumentere for, at denne app er en destinationsapp, men med fokus på en bestemt komponent i forhold til destinationens tilbud. Som genstand for et land, er det dog karakteristisk for en destinations- og landsapp, at den rummer alle destinationens komponenter. Det betyder dog, at app en skal omfatte et enormt informationsindhold, hvilket gør app en informationstung og kan have konsekvenser for dens funktionalitet på mobiltelefonen, såvel som at det vil indebære et stort opdateringsarbejde at sikre, at alle informationer er aktuelle. Et væsentligt træk ved landsapp en er dog, at man har mulighed for tilkøb af apps i app en, eksempelvis byapps, således at man kan tilpasse app en til det pågældende rejsemål på destinationen. 31 Dette indikerer muligheden for at integrere destinationens øvrige komponenter (restauration, hotel, transport) i form af apps som tilkøb til landsapps. Det betyder, at landsapp en dermed vil dele træk med service-app en, men også at landsapp en dermed kan rumme alle destinationens komponenter. 27 Der findes ingen officiel landsapp for Danmark på nuværende tidspunkt (8. maj 2012). Visit Denmark benytter eksempelvis en mobilside, hvilket falder uden for denne afhandlings empirifelt. 28 Bilag 1C: 8.1 29 Bilag 1C: 8.2 30 Bilag 1C: 8.3-4 31 Bilag 1C: 8.8 42

Endelig er et karakteristisk træk ved landsapp en funktionerne interaktivt kort, GPS og geolokalisering, som tilsammen anvendes i forlængelse af app ens præsentationer af destinationens attraktioner. Her anvendes funktionerne til at lokalisere attraktionen samt til at give rutevejledning. 32 Efter ovenstående gennemgang af destinationsapp ens undertyper, kan jeg konkludere at disse undertyper har en række fælles træk, hvad angår deres struktur og funktioner. Først og fremmest må præsentationen af attraktioner og seværdigheder samt formidlingen af praktiske informationer betragtes som et typisk træk for destinationsapps. Dernæst er funktionerne interaktivt kort, GPS og geolokalisering centrale elementer til at lokalisere attraktioner og seværdigheder, hvilket kan ses i både by-apps og landsdelsapps. GPS og geolokalisering kan dog også anvendes på forskellig vis, hvilket kan ses i landsdelsapps og landsapps, hvor informationsindholdets tilgængelighed kan være betinget af fysisk tilstedeværelse på destinationen. Endelig kan destinationsapps indeholde en række forskellige funktioner (interaktivitet, socialisering, aktivitet), som i varierende grad er til stede. 32 Bilag 1C: 8.5-7 43

3.3 Attraktion Turistattraktioner defineres som følgende: Attractions are generally single units, individual sites or very small, easily delimited geographical areas based on a single key feature. (Page & Connell 2009: 199) Turistattraktioner er således karakteriseret som enkelte, individuelle geografisk afgrænsede størrelser, hvis kendetegn er baseret på den enkelte attraktion, og de kan derfor tage form af alt fra forlystelsesparker til museer, natur og kulturseværdigheder. Turistattraktionens karakter afspejler sig også i apps, som er genstand for turistattraktioner. Disse apps udtrykker i høj grad den enkelte attraktions identitet og specifikke kendetegn, hvilket gør attraktionsapps særdeles individuelle og uensartede i deres udformning, idet de repræsenterer en bred vifte af forskellige former for attraktioner. For attraktionsapps er det således de enkelte turistattraktioner, som er genstand for denne type app. Attraktionsapps kan som sagt kategoriseres i undertyperne forlystelsespark, museum og bygningsværk, hvilke jeg vil uddybe i de efterfølgende afsnit. 3.3.1 Forlystelsespark For at identificere typiske træk ved attraktionsapps, der udgør forlystelsesparker, tager jeg udgangspunkt i apps til forlystelsesparkerne Disneyland Paris og Fårup Sommerland. At der er tale om to forskellige forlystelsesparker med Disneyland Paris og Fårup Sommerland, er man ikke i tvivl om, eftersom der er stor forskel på de to apps. Dette skyldes først og fremmest de to forskellige designs, som afspejler hver af parkernes identitet. Derudover er der også en forskel på indhold og funktioner. Sammenlignet med Fårup Sommerlands app, indeholder Disneyland Paris app langt flere menuer og funktioner, hvorimod Fårup Sommerlands app mere enkelt opbygget med få menuer og funktioner. 33 Denne forskel skyldes, at Disney har et større univers at bygge sin app op omkring, idet dens attraktioner består af parkens forlystelser såvel som de mange Disney-figurer, men app en tager desuden højde for praktiske omstændigheder i forbindelse med et besøg, hvilket indikeres ved menuen Organisez votre visite. 33 Bilag 2A: 1.1; 2.1 44

Begge apps indeholder dog præsentationer af parkernes forskellige forlystelser såvel som en angivelse af forlystelsernes ventetider, hvilket dermed kan betragtes som karakteristiske træk for denne type attraktionsapp. 34 Dette gælder ligeledes funktionen augmenteret virkelighed 35, som er integreret i begge apps til at lokalisere de forskellige forlystelser og services i parkerne ud fra, hvor turisten befinder sig. 36 Disneyland Paris-app en tilbyder desuden funktioner som interaktive kort og interaktivitet, der med fordel kunne være til stede i Fårup Sommerlands app. 37 Her har turisten nemlig mulighed for at skabe sig et overblik over parken og dens forlystelser såvel som at lave sin egen plan over hvilke forlystelser, der skal opleves (hvor ventetiderne også angives). Fårup Sommerlands app tilbyder dog til gengæld, at man kan dele sine oplevelser på Facebook ved at markere ikonet i app en og dermed få adgang til sin profil og sit sociale netværk. 38 3.3.2 Museum Museumsapps defineres her som attraktionsapps, der udgøres af museer. For at klarlægge denne types karakteristiske træk tages der udgangspunkt i app en til Louvre-museet i Paris. App en Musée du Louvre er kendetegnet ved at være en præsentation af kunst, hvilket kommer til udtryk i hovedmenuen, som er udsmykket med en collage af kunstværk. 39 Dernæst er et karakteristisk træk ved app en, at den præsenterer en lang række af museets kunstværk og seværdigheder samt deres historie. 40 Endvidere indeholder app en praktiske informationer, der knytter sig til attraktionen. Disse omhandler museets åbningstider og billetpriser. 41 Hvad angår funktioner, er app en udstyret med interaktive oversigtskort over museets etager og udstillinger, således at turisten har mulighed for at orientere sig og finde de udstillinger, som denne finder interessante. 42 Desuden integrerer app en former for interaktivitet og socialisering 43, idet man har 34 Bilag 2A: 1.2-4; 2.1-2 35 Se definition i afsnit 2.2 36 Bilag 2A: 1.6; 2.3 37 Bilag 2A: 1.4; 1.7 38 Bilag 2.A: Facebook-ikon 2.1-2 39 Bilag 2B: 3.1 40 Bilag 2B: 3.2-3 41 Bilag 2B: 3.4 42 Bilag 2B: 3.7-8 43 Se definition i afsnit 2.2 45

mulighed for at føje et kunstværk til sin favoritliste såvel som at dele det med sit sociale netværk på Facebook. 44 3.3.3 Bygningsværk Denne type attraktionsapp er genstand for bygningsværker, der udgør en turistattraktion. I denne sammenhæng tager jeg udgangspunkt i en app til det kendte bygningsværk, Eiffeltårnet i Paris. La Tour Eiffel-app en deler træk med app en til museer, idet den lægger vægt på at præsentere historie og fakta såvel som at formidle praktiske informationer som åbningstider og pris. 45 Dette indikerer desuden, at der er tale om en attraktionsapp, idet den i sit informationsindhold udelukkende repræsenterer Eiffeltårnet som turistattraktion. Desuden indeholder app en et interaktivt kort, som illustrerer bygningsværkets tre niveauer og indhold. 46 Endelig gør app en brug af funktionen interaktivitet 47 ved at give turisten mulighed for at tilføje sine billeder til app ens fotoalbum. 48 Ud fra gennemgangen af attraktionsapps, kan man udlede, at et træk, der er karakteriserende for denne type først og fremmest ses i kraft af den attraktion, som app en er genstand for, idet det er attraktionens individuelle kendetegn, der udtrykkes gennem app en. For det andet er et typisk træk, at attraktionsapps præsenterer den pågældende turistattraktions seværdigheder og formidler praktiske informationer, der er relevante i forhold til attraktionen. Et sidste træk, som er gennemgående for attraktionsapps, er det interaktive kort, som på forskellig vis giver overblik over attraktionen. Derudover kan attraktionsapps også indeholde en række funktioner (augmenteret virkelighed, interaktivitet, socialisering), som i forskellig grad er integreret. 44 Bilag 2B: 3.5-6; 45 Bilag 2C: 4.2-4 46 Bilag 2C: 4.5-6 47 Se definition i afsnit 2.2 48 Bilag 2C: 4.7 46

3.4 Aktivitet og tema Aktivitets- og tema-apps er kendetegnet ved apps, der udgør en form for aktivitet eller tema, hvilket kommer til udtryk igennem app ens indhold, struktur og funktioner, der er funderet på bestemte aktiviteter eller bestemte temaer og interessefelter. Denne type bygges på tre former for aktivitets- og tema-apps, hvilket vil sige skisport, en historisk guidet tur og vin. Disse aktivitets- og tema-apps udgøres af Chamonix Mont Blanc, Aarhus StreetMuseum og Bourgogne Oenotourisme. Denne type turistapp består således af aktivitets- og temaspecifikke elementer, som er integreret i indhold og funktioner, eksempelvis med skisport som omdrejningspunkt for app en. Dette ses i app ens design, der angiver, at der er tale om vinter og ski, ligesom at man i hovedmenuen kan finde kategorier som skiområder, vejrforhold, skilifte samt adgang til skipas. 49 Derudover indeholder app en Chamonix Mont Blanc et interaktivt kort, der angiver åbne og lukkede skiløjper, hvilket ligeledes understøtter app ens funktion som en del af en bestemt aktivitet. 50 App ens indhold og funktioner er således målrettet en bestemt aktivitet, nemlig at stå på ski. App en Chamonix Mont Blanc omfatter dog også informationer om andre oplevelsesmuligheder og aktiviteter på destinationen, eksempelvis kunst og kultur i form af museer, såvel som at den informerer om transport og overnatningsmuligheder, hvilket blot understreger, at her også er tale om en destination, der går på tværs af forskellige områder inden for turismen. 51 Man kan derfor godt argumentere for, at denne type app ligeledes har træk af at være en destinationsapp. Dog er app ens indhold og funktioner karakteriseret ved at være bygget op omkring den pågældende aktivitet, hvorfor den i højere grad betragtes som en aktivitets- og tema-app. Endelig har app en integreret funktionen augmenteret virkelighed, som turisten kan anvende i forbindelse med ski-aktiviteten. Funktionen giver turisten mulighed for at identificere de omkringliggende bjerge. 52 Aktivitets- og tema-apps kan desuden bestå af en historisk guidet tur på destinationen, som er tilfældet med app en Aarhus StreetMuseum. Her tager app ens indhold og funktioner udgangspunkt i Aarhus bys historiske bygninger og byrum, hvor aktiviteten består i, at man guides rundt ved hjælp af app ens interaktive kort og funktionerne GPS og geolokalisering samt at man får informationer om, hvordan byen så 49 Bilag 3: 1.1; 1.3-4 50 Bilag 3: 1.6 51 Bilag 3: 1.2; 1.5 52 Bilag 3: 1.8-9 47

ud via en beskrivelse kombineret med gamle arkivfotos. 53 Her kan man ligeledes argumentere for, at der er tale om en attraktionsapp, men i og med at attraktionsapps er genstand for enkelte, individuelle attraktioner og at denne app rummer adskillige seværdigheder i form af bygninger og byrum såvel som at dens funktion er funderet på en aktivitet og et historisk tema, betragtes den som en aktivitets- og temaapp. I app en Bourgogne Oenotourisme manifesteres vintemaet på baggrund af indholdet, hvor vin udgør omdrejningspunktet. Dette ses først og fremmest i app ens strukturelle opbygning, som omfatter menuerne Appellations og Producteurs. 54 Herunder tilbyder app en et detaljeret informationsindhold, der giver viden om de forskellige vines karakterer, hvorved app en får en didaktisk rolle, såvel som giver mulighed for at studere de forskellige vinområder i Bourgogne på et interaktivt kort, hvor man kan zoome ind og ud efter behov. 55 Dernæst præsenterer app en også destinationens forskellige arrangementer, eksempelvis vinsmagning, såvel som at den giver inspiration til hotelophold og restaurantbesøg, hvilket indikerer et fælles træk med destinationsapps. 56 Dog er det vintemaet og vinturisme som aktivitet, der kendetegner denne app, i og med at vin er omdrejningspunktet og går igen i app ens indhold såvel som mulige arrangementer (vinsmagning). Ud fra ovenstående eksempler kan det udledes, at et typisk træk ved aktivitets- og tema-apps består i den aktivitet og det tema, som app en tager udgangspunkt i. Dette indikeres ved app ens indhold og funktioner, hvor der desuden præsenteres forskellige informationer, der relaterer til den pågældende aktivitet eller tema. Endelig udgør det interaktive kort en central del af aktivitets- og tema-apps, men app en kan også indeholde augmenteret virkelighed. 53 Bilag 3: 2.1-2; 2.3-4 54 Bilag 3: 3.1-2 55 Bilag 3: 3.4-5: 3.7 56 Bilag 3: 3.3; 3.6 48

3.6 Service Denne type turistapps er karakteriseret ved at omfatte øvrige services inden for turismebranchen, transport (fly, tog metro) og overnatning (hotel, camping), som benyttes af turister, men ligeledes af lokalbefolkningen. Disse apps har dermed en indirekte relation til destinationers og attraktioners services, idet de ikke kun udgør en del af turistens rejseforløb og ophold, men også er services, der anvendes regelmæssigt af ikke-turister. Man kan derfor argumentere for, at der er tale om indirekte turistapps, men eftersom transport og overnatning også er centrale elementer i turistens rejse, ophold og oplevelse, skelner jeg ikke mellem direkte og indirekte turistapps og betragter derfor service-apps som en undertype til turistapps. For at karakterisere denne type apps tages der udgangspunkt i apps, der er genstand for transport, her specifikt fly, tog og metro, samt apps, der er genstand for overnatningsformer som hotel og camping. Transportapps er således apps til forskellige former for transport. Her er et typisk træk, at disse apps indeholder mulighed for at konsultere det pågældende transportmiddels afgangstider. 57 Dernæst er det også karakteristisk for service-apps, at de giver mulighed for reservation eller billetkøb. 58 Der er dog en del afvigelser, hvad angår funktionerne i transportapps. Eksempelvis tilbyder Air Franceapp en også muligheden for at foretage check-in. 59 Endvidere er centrale funktioner i transportapp en Métro Paris Subway det interaktive oversigtskort samt augmenteret virkelighed, der giver turisten mulighed for at orientere sig metrolinjer og togstationer. 60 Overnatningsapps defineres på baggrund af deres indhold, som omfatter informationer om forskellige former for overnatning, eksempelvis hotel, bed & breakfast og camping. Et typisk træk ved disse apps er, at de formidler informationer om overnatningsmuligheder i form af kontaktoplysninger og ratings samt ved hjælp af interaktive kort, der angiver logiets placering. 61 Herudover kan der være forskel på disse apps i forhold til hvor mange informationer, de indeholder. De kan desuden indeholde detaljerede præsentationer af overnatningsmulighederne, der inkluderer billeder og 57 Bilag 5A: 1.3; 2.3: 3.3 58 Bilag 5A: 1.2; 2.1-2 59 Bilag 5A: 1.4 60 Bilag 5A: 3.4-6 61 Bilag 5B: 4.2; 4.5; 5.3 og 4.3; 5.2-3 49

beskrivelser af faciliteter og pris. 62 Endvidere kan app en gøre brug af funktionerne GPS og geolokalisering til at lokalisere de nærmeste overnatningsmuligheder. 63 Ud fra ovenstående gennemgang er det tydeligt, at turistapps kan kategoriseres i forskellige hovedtyper ud fra deres genstandsfelt, selvom apps generelt er et meget heterogent medie. Dette gør sig ligeledes gældende for de strukturelle og funktionelle former som turistapps kan indtage, hvilket gør det til en udfordring at generalisere, da app en i høj grad er multifunktionel. Det kan dog siges, at et meget centralt træk, som er til stede på tværs af stort set alle typer af turistapps, er det interaktive kort og herunder funktionerne GPS og geolokalisering. Ydermere skal det understreges, at nogle typer apps kan have karakteristiske træk, der er kendetegnende for de andre hovedtyper. Med dette tænkes der specifikt på aktivitets- og tema-apps for skisport og vin, som ligeledes indeholder træk af at være destinationsapps, idet de, udover aktivitets- og temaspecifikke elementer, også kan indeholde elementer, der udgør destinationens øvrige attraktioner (museer, begivenheder) eller brancher (restauration, transport, logi). Dog er omdrejningspunktet i disse apps selve aktiviteten eller temaet, som dominerer ved at være manifesteret i en overvejende del af indholdet og funktionerne. Efter at have klarlagt turistapp ens typologi, vil jeg gå videre til denne afhandlings analyse. Her vil jeg anvende udvalgte apps fra hver hovedtype til at belyse de teoretiske aspekter, som jeg har fremhævet i kapitel 2. 62 Bilag 5B: 4.2; 4.4-5 63 Bilag 5B: 4.6 50

KAPITEL 4 ANALYSE AF UDVALGTE TURISTAPPS I dette kapitel 4 vil jeg udføre en analyse af udvalgte turistapps med udgangspunkt i de udviklede teorier om apps i kapitel 2. I dette kapitel fortsætter jeg desuden med at anvende fodnoter og bilag for at gøre teksten mere flydende, mens jeg samtidig indikerer, hvorfra jeg udtrækker mine data. 4.1 Analysedesign I min analyse undersøger jeg udvalgte apps og deres kommunikative hovedfunktioner for at belyse, hvordan den pågældende app anvendes kommunikativt af turismeaktøren til at sælge, at hjælpe turisten med informationer såvel som at give turisten en oplevelse samt forøgede oplevelser gennem app en. Jeg analyserer ud fra de fire teoretiske aspekter, branding, informationsformidling, oplevelser og hypermediering samt de funktioner, træk og problemstillinger, som jeg har introduceret i kapitel 2. Som grundlag for analysen tager jeg udgangspunkt i to udvalgte apps inden for hver hovedtype, som jeg har identificeret i kapitel 3. Empirien er indsamlet ud fra det danske og franske turismemarked 64. Selve udvælgelsen af apps til analysen er sket på baggrund af empiriens illustrative elementer ud fra indhold og funktioner med henblik på at belyse de meget forskellige aspekter, der kan være til stede i det meget heterogene medie, som app en er. Dermed lægges der i højere grad vægt på indhold og funktioner for at kunne give et nuanceret billede af app en som kommunikationsform frem for at analysere henholdsvis en fransk og dansk app inden for hver hovedtype. Dette betragter jeg som gyldigt, da der ikke er tale om en interkulturel komparativ analyse. Til sidst i analysekapitlet afslutter jeg med en diskussion af app en som hypermediering on the move og de muligheder og vilkår, som den skaber for turismekommunikationen i kraft af sine kommunikative hovedfunktioner og mediefunktioner. Analysens fremgangsmåde kommer dermed til at se således ud: 64 Der vil forekomme apps i engelsksproget version, da apps ofte er tilpasset det internationale turismemarked. Dette bevirker, at eksempelvis franske apps formidles på engelsk. 51

Figur 9: Analysedesign (Egen tilvirkning) 52

4.2 Destinationsapps Analysen af destinationsapps baserer jeg på de to destinationsapps, Visit Aarhus og Narbonne Tour, da de er illustrative i forhold til de teoretiske aspekter og diskussioner. 4.2.1 Destinationsapps og branding Visit Aarhus app take a moment with Aarhus illustrerer, hvordan man kan anvende forskellige visuelle og sproglige virkemidler til at kommunikere en destinations identitet og positionere den fra øvrige destinationer. Det første element, der anvendes i Visit Aarhus app, er turismeaktørens kampagnelogo og slogan, som vises i app ens ikon, ligesom at det anvendes som banner på turismeaktørens website. 65 Desuden er turismeaktørens logo til stede i app en, således at man ikke er i tvivl om hvilken destination, der er tale om. 66 Sloganet take a moment with Aarhus medvirker til at facilitere bestemte associationer om Aarhus som destination. Sloganet er på én gang en visuel og sproglig ordleg, idet der spilles på ordene us og Aarhus. På denne måde får Visit Aarhus signaleret en form for nærhed, i og med at budskabet ikke blot lyder på en opfordring om at tilbringe et øjeblik med et neutralt us, men at dette us får substans og identitet i kraft af navnet Aarhus og sloganets visuelle udtryk. Dette budskab forstærkes desuden i app ens tilfælde, da den er nærværende i kraft af sin tilgængelighed og mobilitet via mobiltelefonen. Ydermere afspejles destinationens komplekse sammensætning, idet app ens hovedmenu indbefatter en række forskellige aktiviteter og oplevelsesmuligheder, alt fra Se og oplev og Shopping til Spise og drikke og Sov godt. 67 Visit Aarhus app går dermed på tværs af forskellige brancher, idet den inkluderer turistattraktioner, detailhandel, restauranter og caféer såvel som hotel og andre overnatningsmuligheder i Aarhus, hvilket har indvirkning på identitetsformidlingen, da app en således dækker en bred identitetsflade. Derudover indikerer menuernes titler en nærhed, fordi der anvendes et uformelt og jordnært ordvalg, hvilket supplerer sloganets budskab. Hovedmenuens friske farvetoner skaber desuden positive associationer om diversitet, liv og glæde i forhold til app ens varierede indhold. Farverne og ikonerne anvendes også i de øvrige marketingmaterialer, eksempelvis den elektroniske brochure Miniguide Visit 65 Bilag 5: 1.1; 1.17 66 Bilag 5: 1.2 67 Bilag 5: 1.2 53

Aarhus 2011, dog ikke på identisk vis. 68 Dette er væsentligt at bemærke, da det indikerer sammenhæng i turismeaktørens kommunikation. Visit Aarhus app satser på en bred identitet på tværs af destinationens oplevelsesmuligheder og services, hvilket indikerer, at der satses på en helidentitet. Dette understøttes ligeledes af slogan og farvekodning, som spiller på værdier og positive associationer, som får brandidentiteten til at fremstå relativt stærk, men ikke skarpt afgrænset, da den rummer alle destinationens komponenter. I destinationsapp en Narbonne Tour anvendes visuelle og sproglige virkemidler til at brande destinationen via app en. Destinationens logo er udtrykt i app ens ikon, men fremvises også i app en i form af et stort N for Narbonne såvel som ved turismeaktørens logo. 69 Dernæst anvendes en orange farve samt et billede af destinationen til at identificere og positionere destinationen, hvorved turismeaktøren spiller på kendetegn, som byen er kendt for. Dette understøttes desuden af destinationens website, hvor logo, farve og billede går igen, hvilket skaber sammenhæng i turismeaktørens kommunikation. 70 Derudover anvender turismeaktøren sloganet l esprit d ouverture i app en såvel som på websitet, som sammen med den gule bølge i logoet skaber associationer om frihed og åbne vidder, hvilket stemmer overens med billedet af destinationen, som synes at være placeret på en bakketop omgivet af blå himmel 71. Koblingen mellem slogan og visualiseringerne er dog svag i app en, da der ikke taget højde for sloganets synlighed. Alligevel skal det betragtes som et identitetskendetegn, som er med til at brande destinationen, men dette giver ikke nogen markant idé om, hvilken identitet destinationen brander sig på. Narbonne Tour er også karakteriseret ved at rumme alle destinationens tilbud, hvilket indikeres i app ens hovedmenu i form af kategorierne Que faire?, Oú manger? og Oú dormir?. 72 Denne sprogbrug indikerer desuden, at turismeaktøren forsøger at skabe nærhed, idet app ens menuer personliggøres ved at være udformet som spørgsmål, man stiller sig selv. På baggrund af app ens logo-, farve- og billedbrug brandes destinationen umiddelbart på en helidentitet, ligesom det indikeres, at destinationen har en bred identitetsflade på grund af det forskelligartede indhold, hvormed der i højere grad er tale om en helidentitet. 68 Bilag 5: 1.2-6; 1.18 69 Bilag 6: 1.1-3 70 Bilag 6: 1.16 71 Bilag 6: 1.2-3; 1.16 72 Bilag 6: 1.3-6 54

Destinationsapps kan således i høj grad integrere brandelementer, der bidrager til at formidle destinationens identitet, kendetegn og positionering ved hjælp af forskellige former for visualiseringer som turistdestinationens logo samt brug af farver, udtryk og billeder. Dog er identitetsformidlingen påvirket af app ens type som destinationsapp, som indebærer, at app en har en bred identitetsflade. Identiteten fremstår derfor kun relativt stærkt, da der kunne gøres brug af flere visuelle og sproglige virkemidler til at konstruere destinationens brandidentitet. Identiteten forstærkes dog i samspil med de øvrige medier, eksempelvis turismeaktørens website, som supplerer den kommunikerede identitet i app en, hvilket i høj grad skaber sammenhæng i turismeaktørens kommunikation. 4.2.2 Destinationsapps og informationsformidling Informationsformidlingen i Visit Aarhus app er karakteriseret ved at indeholde præsentationer af destinationens oplevelsestilbud (attraktioner, begivenheder, restauration, overnatning) såvel som praktiske informationer. I formidlingen af oplevelsestilbud er Visit Aarhus app præget af en reklamediskurs, hvor der sigtes efter at promovere destinationens attraktioner ved hjælp af sproglige virkemidler. Attraktionen Den Gamle By i Aarhus præsenteres eksempelvis som en unik seværdighed i verdensklasse og en unik tidsrejse, såvel som at det fremhæves, at der findes kun én Den Gamle By. 73 Den positive sprogbrug suppleres desuden af en nærhedsstrategi ved brug af personlige pronomener: Her kan du møde fortidens mennesker, se deres stuer og køkkener og nyde duften i det gamle bageri. ( ) du kan besøge din egen, dine forældres og dine bedsteforældres historie.. 74 Her er der i høj grad tale om kommunikation fra turismeaktørens side, hvormed der stræbes efter at promovere destinationen og dens tilbud med henblik på at lokke og overtale turisten. Formidlingen af oplevelsesmuligheden bærer dog også præg af at være deskriptiv i forhold til at beskrive, hvad attraktionens tilbud omfatter, men også her udnyttes sprogbrugen til at opfordre og overtale turisten: Den Gamle By huser mere end 75 historiske bygninger, udstillinger, boliger, butikker og værksteder ( ) Tag en tur i hestevognen og gør en god handel i de historiske butikker. 75 Desuden indeholder app en et element, som må betegnes som konventionel markedskommunikation. Visit Aarhus reklamerer for købet af et rabatkort (Aarhus Card), som giver gratis adgang eller rabat til udvalgte 73 Bilag 5: 1.8-9 74 Bilag 5: 1.8-9 75 Bilag 5: 1.9 55

turistattraktioner, hvilket er indikeret ved oplevelsesmulighederne i form af et rødt ikon. 76 App ens kommercielle karakter er i høj grad udtryk for turismeaktørens behov for at kommunikere og sælge, men dette er ikke nødvendigvis måden, hvorpå turistens behov for relevant og nyttig information opfyldes, da turisten ikke er interesseret i påtrængende salgsdiskurser, men ønsker nem og hurtig information. Promotions- og reklamediskursen er derfor et element, der kan udgøre en væsentlig informationsomkostning, da den besværliggør adgangen til informationer og kan være irritationsmoment for turisten. Derudover er Visit Aarhus app karakteriseret ved at formidle praktiske informationer om oplevelsesmulighederne (adresse, åbningstider og pris), hvilket er relevant og nyttig information, som turisten kan bruge under sit ophold. 77 Det indikerer dog, at app en blander kommunikation og information. Omvendt forsøger app en at skabe overskuelighed i informationsindholdet, hvilket ses ved, at der i formidlingen af oplevelsesmuligheder forsøges at skabe en afgrænsning, så informationen er synlig. Dette er gjort ved at placere informationer om åbningstider og pris under fanebladet Detaljer, som man møder, idet man bevæger sig ind på præsentationen af attraktionen. 78 Dernæst ses afgrænsningen ved, at der i app ens hovedmenu anvendes en bestemt farvekodning til at identificere de forskellige menuer. 79 På denne måde bliver menuerne adskilt fra hinanden. Endvidere har Visit Aarhus app integreret en selvstændig menu, der udelukkende giver praktiske oplysninger til turisten, som denne kunne få brug for under sit ophold på destinationen. Under menuen A-Z, kan man finde oplysninger om alarmopkald, apotek, bank og valutaveksling, helligdage. 80 Dermed er formidlingen af praktiske informationer skarpt afgrænset, hvilket gør, at turisten har nem og hurtig adgang til praktiske oplysninger. Til trods for at app en gennem opbygning og menuer forsøger at skabe en afgrænsning mellem kommunikation og information, må der dog stadig siges at være tale om en sammenblanding, i og med at formidlingen af oplevelsestilbud, domineres af en promotions- og reklamediskurs, hvori der indflettes informationer. Set i forhold til turistens behov for relevante og nyttige informationer, kan det diskuteres om denne form for informationsformidling er hensigtsmæssig, da en sammenblanding af kommunikation og information netop påvirker turistens adgang til de praktiske informationer. Dette må i høj grad betragtes som en væsentlig informationsomkostning for turisten, idet denne må bruge tid på at lede efter informationer andet steds. 76 Bilag 5: 1.7; 1.13 77 Bilag 5: 1.7-8; 1.10 78 Bilag 5: 1.7; 1.10 79 Bilag 5: 1.2 80 Bilag 5: 1.11-12 56

Destinationsapp en Narbonne Tour formidler også destinationens oplevelsesmuligheder, såvel som at den formidler praktiske informationer. Hvad angår informationsformidlingens promoverende karakter, som er dominerende i Vist Aarhus app, viser Narbonne Tour derimod, at graden heraf kan variere fra app til app. I Narbonne Tour er præsentationen af attraktionen i højere grad deskriptiv og informativ frem for promoverende. Her er der lagt vægt på informationen og dens nytteværdi, eksempelvis i form af en kort beskrivelse, der angiver attraktionens varighed og rutens seværdigheder. Der anvendes dog stadig bydeform og en positiv sprogbrug til at skabe kontakt: Partez à la découverte de Narbonne, de ses richesses historiques et contemporaines, un circuit complet et surprenant. 81 Narbonne Tour illustrerer desuden, hvordan man kan skabe en skarp afgrænsning mellem de forskellige informationer i formidlingen af oplevelsesmuligheder. App en giver adgang til praktiske oplysninger via menuer, der med et symbol angiver kort og kontaktoplysninger (telefon, e-mail, website), men afgrænser ligeledes informationerne i selve layoutet ved at opstille rubrikker (Description, Prestations, Périodes d ouverture), således at der skabes overskuelighed i informationsindholdet. 82 Derforuden integrerer Narbonne Tour menuen Infos pratiques, hvorigennem der formidles praktiske informationer til turisten (vandposter, offentlige toiletter, bus). 83 Informationsformidlingens deskriptive og informative karakter samt afgrænsning i informationsindholdet kan her betragtes som hensigtsmæssig for turisten, da app en dermed gør adgangen til informationer lettere. Dernæst kan informationerne betragtes som relevante og nyttige, idet de har en brugbar funktion (afgangssted, parkering, toilet). 84 Informationerne har således nytteværdi. Brugen af den orange farve, som er gennemgående i alle app ens menuer, gør dog, at app en får et ensartet udtryk, hvor det kun er menuens ikon og titel, der adskiller menuerne fra hinanden. Her kunne det være hensigtsmæssigt at anvende farvenuancer til at differentiere menuerne yderligere fra hinanden, da dette i højere grad kan skabe overskuelig. Destinationsapps er således kendetegnet ved en høj grad af informationsformidling, hvor der formidles såvel oplevelsesmuligheder som praktiske informationer. Dog er informationsformidlingen præget af en promotions- og reklamediskurs, der kan variere fra app til app, men trods alt er til stede. Destinationsapp ens informationsformidling fremstår som en sammenblanding af kommunikation og 81 Bilag 6: 1.8 82 Bilag 6: 1.7-9 83 Bilag 6: 1.10 84 Bilag 6: 1.9-10 57

information på samme tid, da den er udtryk for turismeaktørens kommunikationsbehov samt målsætning om at opfylde turistens informationsbehov. Der gøres dog en indsats for at afgrænse information fra kommunikation, i og med at man i de to apps anvender layout (rubrik) og opbygning (fane) til at formidle informationsindholdet. 4.2.3 Destinationsapps og oplevelse Som medie kan app en være en oplevelse at anvende som informations- og oplevelsesværktøj i kraft af design, opbygning, indhold og funktioner, som på forskellig vis skaber en oplevelse via virkemidler som involvering, interaktivitet, nærhed, autenticitet og læring. Visit Aarhus-app ens design er præget af menuernes forskellige farver. 85 Dette medvirker til at gøre app en og dens indhold underholdende, idet der skiftes til en ny farve, når man konsulterer en ny menu. Dernæst er app ens faner og knapper med til at involvere turisten, da app en fordrer interaktion for at få adgang til informationerne. 86 Dette gør informationssøgningen til en aktiv handling og spændende, i og med at brugeren udforsker app ens indhold ved at bevæge sig frem og tilbage mellem menuerne. App ens design og opbygning medvirker til at stimulere brugerens sanser og opretholde dennes opmærksomhed og motiverer dermed til fortsat at anvende og udforske app en. Endvidere involveres turisten gennem interaktivitet, hvilket betyder, at turisten har mulighed for at øve indflydelse på app ens indhold. I Visit Aarhus app indebærer interaktivitet, at turisten kan udfærdige sin personlige favoritliste over foretrukne attraktioner, restauranter eller hoteller, hvilket også giver turisten mulighed for hurtigt at få adgang til de informationer, som denne finder relevante at gemme eller indsamle til senere brug. 87 Dette gør, at app ens indhold og funktioner personaliseres, idet turisten kan påvirke indholdet ved at skabe sit eget (dog på baggrund af det allerede eksisterende indhold). Interaktivitet skaber nærhed og gør app en til en oplevelse at bruge som medie til informationsværktøj. Som medie skaber app en også oplevelser ved at involvere turisten gennem brugen af interaktive kort, som i høj grad engagerer turisten, idet denne kan angive en rute på kortet og følge den i app en såvel som i den fysiske verden. 88 Dermed kan app en også opleves som autentisk som både informationsværktøj og oplevelsesværktøj, idet der er overensstemmelse mellem app ens indhold og de fysiske omgivelser. 85 Bilag 5: 1.2-6 86 Bilag 5: 1.7-8; 1.10 87 Bilag 5: 1.14 88 Bilag 5: 1.15 58

Visit Aarhus integrerer funktionen virtuel augmentering, hvilket også gør app en til en medieoplevelse, i og med at turisten kan få et indtryk af, hvordan Den Gamle by i Aarhus ser ud, før denne ser den i virkeligheden. 89 Turisten kan således navigere rundt i den virtuelle udgave af Aarhus og dermed udforske destinationen, samtidig med at denne befinder sig et helt andet sted. Den virtuelle virkelighed må betragtes som et underholdende element, der stimulerer nysgerrigheden, i og med at turisten kan gå på opdagelse uden fysisk at befinde sig på destinationen. Narbonne Tour er en medieoplevelse som informations- og oplevelsesværktøj i kraft af, at den i sin opbygning kombinerer det interaktive kort med ruteforslag og markeringer af byens seværdigheder. 90 Koblingen af det interaktive kort og dets markeringer giver adgang til billeder og informationer om rutens seværdigheder og er i høj grad med til at involvere turisten, idet turisten selv kan udforske ruten og destinationen. Narbonne Tour er således en medieoplevelse som informationsværktøj, i og med at turisten kan lade sig informere og opleve destinationen gennem app en, men også som oplevelsesværktøj, da app en skaber oplevelsen ved at tage form som turistens personlige guidede tur. Dermed forsøger app en at underholde og give turisten en oplevelse under sit besøg, men samtidig engageres turisten, da denne selv styrer tempo, og hvorvidt ruten og rækkefølgen af seværdigheder skal følges eller ej. Derforuden er billedets ægthed samt beskrivelsen af seværdighederne med til at gøre oplevelsen autentisk, da app en viser den fysiske verden i en virkelighedstro repræsentation. Samtidig har turisten mulighed for at lære noget om destinationen gennem mediet på grund af dets formidling af informationer om destinationen. Endelig manifesterer Narbonne Tour-app en medieoplevelsen gennem interaktivitet, hvor turisten kan øve indflydelse på indholdet ved at vurdere og kommentere på en bestemt aktivitet, hvormed turisten kan opleve sig som betydningsfuld i forhold til at påvirke andres opfattelse af destinationen. 91 Som oplevelsesforbruger ønsker turisten sanselige oplevelser, der underholder, adspreder og involverer. Turisten er lystbetonet i sit behov, hvilket afspejler sig i destinationsapps, i og med at de søger at underholde i udformning og funktioner for at motivere turisten til at bruge den som informations- og oplevelsesværktøj. Dernæst er app en som medieoplevelse præget af at være medieret, i og med at 89 Bilag 5: 1.16 90 Bilag 6: 1.11-13 91 Bilag 6: 1.14 59

oplevelsen i høj grad skabes på baggrund af app ens design, opbygning og funktioner, hvorigennem informationsindholdet præsenteres. 4.2.4 Destinationsapps og hypermediering App en hypermedierer i kraft af sine funktioner, hvorigennem destinationer formidles. Dette påvirker og ændrer turistens adfærd og opfattelse af destinationen, mens denne oplever, idet app ens funktioner skaber forøgede oplevelser. I Visit Aarhus app sker hypermedieringen i kraft app ens interaktive kort og virtuelle virkelighed, der er repræsentationer af destinationens fysiske og geografiske virkelighed og som turisten kan anvende aktivt som informations- og oplevelsesværktøj under sit besøg til at opleve destinationen. Funktionerne skaber forøgede oplevelser i form af kartografisk og kropslig augmentering. Det interaktive kort, herunder GPS og geolokalisering, forstærker turistens bevidsthed om destinationens geografi, men også om sin egen fysiske position. 92 Turistens steds- og kropsbevidsthed i de fysiske omgivelser aktiveres, idet det interaktive kan registrere turistens geografiske position på kortet og angive en rute i forhold til det ønskede mål. Turisten kan således følge ruten til målet, hvorved app en påvirker turistens adfærdsmønster. Den kropsligt forstærkede oplevelse skabes ved hjælp af virtuel virkelighed, hvor det er følelsen af at være der selv, der manifesteres, i og med at turisten kan se og udforske destinationen gennem app en. 93 Turisten kan således bevæge sig rundt og føle sig kropslig til stede i den mediekonstruerede virkelighed, selvom denne befinder sig fysisk et andet sted. Dette har desuden indflydelse på turistens adfærd, når denne befinder sig på destination, idet turisten har tilegnet sig en form for stedsbevidsthed og dermed genkendelighed igennem mediet. I Narbonne Tour sker app ens hypermediering også i form af interaktive kort, hvor det anvendes som en guidet tur. Her har oplevelsen ikke blot en didaktisk karakter, men den er også karakteriseret ved at være en forøget kartografisk oplevelse, da turisten bliver bevidst om destinationen som sted i forhold til seværdighedernes lokalitet, idet denne anvender app en aktivt til at opleve destinationen. 94 92 Bilag 5: 1.15 93 Bilag 5: 1.16 94 Bilag 6: 1.11 60