ByBobler. Indholdsfortegnelse: side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13



Relaterede dokumenter
Bilag B Redegørelse for vores performance

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube

Sketching & Prototyping, forår 2011

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

Science i børnehøjde

Denne dagbog tilhører Max

Marte Meo metoden anvendt i en pårørendegruppe til demente.

Interactive Experience Production. Day one

Interview med Maja 2011 Interviewet foregår i Familiehuset (FH)

Empiri. Bilag 3. Torsdag d. 9. april

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

Sebastian og Skytsånden

FINN Transportabel Rejseplan

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

Abstract: Indholdsfortegnelse

S T F T L P Y P P A Ü T R I N I M O T 1 A E. M

Interview med LCK s videpræsident

Lavinehunde kursus i Østrig 2012 (Winterlehrgang des SVÖ)

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

SMTTE Pædagogisk læreplan via Strategi for læring i Torsted

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet!

Fokus på det der virker

Strategi for læring Daginstitution Torsted

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

Usability-arbejde i virksomheder

Netværk for fællesskabsagenter

280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 1. Feedback DANMARK. Kursusafdelingen

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP

Evalueringsresultater og inspiration

Analyse af værket What We Will

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

SOCIAL PRAKSIS. i byggeriet

HCI (Human Computer Interaction)

Jo mere læreren varierer undervisningen jo mere lærer jeg ( elevcitat)

Navn på forløb; Er det nu også nødvendigt? en opmærksomhedskampagne omhandlende reduktion af el, vand og varmeforbrug!

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

HTX BUBBLEFUN EVENT

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Pædagogisk eftermiddag om klasseledelse

Semesterprojekt Porteføjleopgave 2 Digital Dictators

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Feltdagbøger. Observationer onsdag d. 16. april 2014

Hvad bruger den excellente leder sin tid på?

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Konstruktiv Kritik tale & oplæg

Jeg ved det ikke. Hvordan kan vi forstå, hvad det kan handle om, og hvad kan vi så tilbyde?

Kommunikation. Kommunikationsmodel. Forstyrrelser (støj) hos senderen. Forstyrrelser (støj) hos modtageren. Kommunikation og konflikthåndtering

GØR DET SELV -GUIDE til kvalitative brugerundersøgelser i museer I GÆSTERNES STED. To metoder To personer To dage

Jespers mareridt. Af Ben Furman. Oversat til dansk af Monica Borré

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Pause fra mor. Kære Henny

LilleStorm siger goddag og farvel

Bilag 3: Skriftlig resume af interview med Sarah fra Tårngruppen: 9. december 2013 kl. 10:00, RUC.

Bilag 1: Interviewguide:

Kunst som selvbehandling - Baukje Zijlstra

EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie

Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2

Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

En refleksionsrapport over designprojektet

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Uanmeldt tilsyn. Udfyldes af konsulenten

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Indhold. Koncept: 2 Felt & Problemstilling Konceptbeskrivelse - Den Digitale Genbrugsplads Brugerscenarie

HvabeHaren og dyrene i Ha det godt-skoven Personlig udvikling på en naturlig og eventyrlig måde Skrevet af Thomas Wibling

SÆRIMNER. Historien om Hen

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

Girls Day in Science. Evalueringsrapport

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

LilleStorm på besøg. Sjove leg & lær spil for de mindste

Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU

TEMA: #PRIVATLIV. Elevmateriale TEMA: #PRIVATLIV ELEVMATERIALE

HUB FOR DESIGN & LEG

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

Hjemme hos LilleStorm

Evaluering af projektet

Transskription af interview med Chris (hospitalsklovn) den 12. november 2013

Kevin Matin Teis Nielsen

Energizere bruges til at: Ryste folk sammen Få os til at grine Hæve energiniveauet Skærpe koncentrationen Få dialogen sat i gang

Transkript:

Indholdsfortegnelse: Vision og koncept 1. Designproces 1.1. Vision og persona 1.2. Sketching 1.3. Feltarbejde 1.3.1. Første besøg i felten 1.3.2. Andet besøg i felten 1.3.3. Tredje besøg i felten 1.4. Designevaluering 2. Use Qualities 3. Konklusion og perspektivering 4. Fodnoter 5. Litteratur side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13 Bilag: Interview med Signe Højbjerre Noter fra første empiriske undersøgelse Noter fra anden empiriske undersøgelse Noter fra tredje empiriske undersøgelse Noter fra fjerde empiriske undersøgelse Noter fra evaluering

Forestil jer Kirsten - en midaldrende dame, der kommer gående hen ad strøget. Hun har ikke travlt, men hendes raske gang vidner om, at hun har et mål med besøget. Idet hun træder ind i et afgrænset felt, aktiveres langsomt en luftfyldig boble længere fremme i hendes gåretning. Flere bobler kommer til syne og tvinger de forbipasserende til at navigere uden om boblerne og ændre deres normale kurs og bevægelse. Sammen skaber boblerne en dynamik af lethed, der med deres bløde form og æstetiske skrøbelighed, giver Kirsten lyst til at interagere med dem. Kirsten nærmer sig boblen, som på nuværende tidspunkt indeholder så meget luft, at den når hende til hoften. Kirstens nysgerrighed lokker hende til at røre ved boblen, men idet hendes hænder nærmer sig boblen, trækker den sig lynhurtigt sammen og forsvinder. Denne hændelse får Kirsten til at undre sig, for hvor mon boblerne kommer fra og hvad fik netop hendes boble til at forsvinde? Hun ser sig rundt med et smil på læben og et nysgerrigt glimt i øjet, mon de andre bobler stadig står og mon der var nogen, som lagde mærke til at hendes boble forsvandt? Kirsten får øjenkontakt med en dame på hendes egen alder, som ser lige så overrasket ud som hende selv. De har begge et smil på læben, da de fortsætter deres gang hen ad strøget. Vision Vores mål med ByBoblerne har været at skabe en artefakt, der vil få vores målgruppe på Strøget ved Amagertorv til at forholde sig refleksivt til deres bevægelsesmønster, og skabe en social interaktion. Vi ønsker at påvirke folks faste og indgroede måder at bevæge sig på og præge nogle af de normer som eksisterer i forhold til, hvordan man bør agere og bevæge sig i forskellige offentlige rum. Koncept: I et afgrænset felt på 15x15 meter på Amagertorv ligger 6-8 interaktive bobler gemt under fliserne. Boblerne aktiveres, når en person træder på en usynlig sensor, og ca. 8 meter længere fremme i personens gå-retning fyldes boblen langsomt med luft til fuld størrelse med en diameter på ca. 1 meter. Forsøger man at røre ved den, trækker boblen sig lynhurtigt sammen. 1

1. Designproces 1.1. Vision og persona Med det overordnede emne bevæget fritid blev de grundlæggende retningslinjer for vores designproces lagt og individuelle visioner begyndte at tage form, som senere blev til fælles ideer. En problemstilling, som på et tidligt tidspunkt fangede vores interesse og som senere skulle vise sig at følge os som en vision gennem hele processen, var spørgsmålene: Hvorfor er det fysiske rum styrende i forhold til aktiviteten?, Hvorfor er det pinligt at bevæge sig i et dertil-ikke-indrettet rum? og Kan man opfinde en sport, som tilpasser sig folks forfængelighed omkring idræt i det offentlige rum? Vores tanker gled i den sammenhæng hen mod bevægelsesaktiviteten Parkour, som vi mente var en aktivitet, der bryder med ovenstående normer. Parkour beskrives som en bevægelsesaktivitet, der ser muligheder i omverdenen frem for begrænsninger og som netop ikke er begrænset af eller til bestemte fysiske rammer. Af samme grund besluttede vi os for at søge lidt dybere ned i Parkour-verdenen, for at se om det kunne give os inspiration til vores videre designproces. Se tidslinie nedenfor. 2

Vi tog til en Parkour-workshop for børn, hvor vi efterfølgende havde arrangeret et interview med Signe Højbjerre, som er en af de førende Parkourudøvere i Danmark. Signe har tidligere læst idræt som hovedfag på Århus Universitet og skrevet bacheloropgave om Parkour, hvor hun blev grebet af den måde, hvorpå man analyserer byrummet på en helt anderledes måde. Som hun sagde:..det, der er fedt i Parkour, er at du ser noget, som er til noget andet og så gør du det til dit eget ved at sætte din bevægelse ind på det. Endvidere fortalte hun, at der i Parkour ligger meget i at skulle nedbryde normer:.. der skal altså noget til for at jeg kravler op af trappen, mens der går folk ned af den. Man har lige nogle normer man skal bryde fri af, fordi folk kigger jo lidt underligt. (se bilag for hele interviewet) Dette skulle senere vise sig at være et vigtigt vendepunkt i forhold til vores designproces. Vi så ikke længere Parkourudøverne som vores målgruppe eller felt, men fandt det langt mere inspirerende med udgangspunkt i filosofien bag Parkour, at få disse tanker implementeret på en anden målgruppe og i et andet felt for på den måde at bryde folks bevægelsesmønstre og normer. Vi var interesserede i den frie indgangsvinkel og deres brug af det fysiske rum på en anderledes måde. Udfordringen blev nu at finde en ny målgruppe, som kunne være interessant at overføre disse aspekter til, og vi udarbejdede derfor en persona, som vi kaldte Kirsten : En midaldrende dame med et forholdsvis fast og indgroet bevægelsesmønster, som umiddelbart ligger langt fra den gængse Parkourudøvers måde at analysere og beskue det fysiske rum på, men som vi samtidig så som en spændende udfordring. Gennem nedenstående collage fik vi således skabt vores persona Kirsten : 3

ByBobler 1.2. Sketching Vores næste udfordring bestod i, at identificere vores personas bevægelsesnormer i det offentlige rum, og hvorledes disse kunne påvirkes. Vi lavede en brainstorming inspireret af Löwgren & Stolterman 1 for at generere inspiration til måder vi kunne påvirke vores persona, Kirsten. Nogle af vores idéer var blandt andet et omvendt fodgængerfelt (som vi senere indså nærmere var en installation end et egentligt interaktivt produkt), samt forskellige former for lyd og lys-installeringer, der skulle påvirke måden man bevægede sig igennem et givent felt. Löwgren & Stolterman anvender konceptet Structuring the result 2 en måde hvorpå man strukturerer sine ideer og derved skaber et overblik. Igennem denne fik vi kategoriseret os frem til, at frygt og leg var nogle af de primære motivationer vi arbejdede med, når vi ville ændre vores personas bevægelsesmønstre. Dette skabte dog nogle etiske dilemmaer i gruppen, da brugen af motiverende faktorer som især frygt kan have en meget påduttende og dikterende karakter. Vi indså derfor, at vi i designet af vores artefakt på en eller anden måde skulle appelere til brugerens legesyge. Vi fandt inspiration bl.a. i konceptet om snebær eller knasende blade, som man bare ikke kan lade være med at træde på. 4

Vi var også meget fascinerede af klavertrappen i den svenske metro, og den måde den inspirerede folk til at benytte den i stedet for rulletrappen. I vores research fulgte vi kunstneren Jeppe Hein, som beskæftiger sig med den kropslige oplevelse af kunsten og kunstens muligheder for at kommunikere og fremprovokere instinktive reaktioner hos betragteren. Vi ville også i selve gennemsigtigheden af designet forsøge at skabe en undring for at fremprovokere den naturlige reaktion, altså en undring over hvordan artefakten fungerer, som Löwgren og Stolterman beskriver med konceptet black box 3, hvor brugeren i vores tilfælde ikke forstår at det er ham/hende der leverer inputtet. Sikke dog. Så dejligt. Eftersom vores målgruppe var relativt bred, havde vi en del diskussioner om, hvor vi kunne finde hende og hvordan vi i designet af vores produkt kun kunne ramme lige netop hende. Vi endte med at konkludere, at hvis vi kunne påvirke Kirstens bevægelsesmønster ville vi faktisk kunne påvirke en bredere del af befolkningen også, hvilket vi så som en fordel. Vi satte os derfor for at undersøge et felt, hvor både vores persona samt en bredere brugergruppe befandt sig: Indre København. 5

1.3. Feltarbejde Schön beskriver, hvordan man i afprøvningen af en artefakt kan skabe en slags samtale mellem brugeren og artefakten 4. Vi tog derfor ud for at afprøve nogle forskellige prototypes for at lytte til felten og skabe en såkaldt backtalk, der kunne hjælpe os med at videreudvikle vores koncept. Afprøvningerne strækte sig over tre gange, hvor vi først forsøgte at observere det generelle bevægelsesmønster i Indre København, med og uden nogle medbragte balloner. Efterfølgende nærmede vi os mere og mere, gennem en konstant iteration, hvordan vores produkt skulle udformes. Role Vores observationer var opdelt i tre besøg: 1.3.1. Første besøg i felten, Indre København Ud fra vores vision søgte vi et offentligt rum, der havde en bevægelse og rummelighed, der kunne være scenen for vores design og give brugeren lysten til at bevæge sig uden for normerne i rummet og derved bryde deres vante bevægelsesmønster. Vi kiggede på sidegader og forskelige pladser. Vi syntes at Amagertorv havde den rummelighed, både fysisk og mentalt i form af bl.a. gadegøgl, der kunne give plads til en mere udfordrende artefakt. Integration Implementation Look and feel fig. 1: Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototype? Backtalk En observation vi hurtigt gjorde os, var at folk generelt gik i meget lige baner. Vi forsøgte derefterat klistre en tape-trekant midt på pladsen, for dermed at skabe en prototype med fokus på role (se figur 1), Definitionen på en prototype i følge Houde & Hill afhænger nemlig i høj grad af, hvordan den bruges: how they [the prototypes] are used by a designer to explore or demonstrate some aspect of the future artifact 5. Målet med denne prototype var derfor at forsøge at forstå folks bevægelsesmønster på Amagertorv og belyse eventuelle normsæt. Vi syntes selv, at trekanten var meget stor, men på Amagertorv virkede den meget lille og stort set ingen lagde mærke til trekanten/prototypen da deres synsfelt var højere oppe på butiksfacader og andre menesker på Amagertorv. Derfor kunne vi udlede, at vi skulle skabe en artefakt der var større og højere oppe i folks synsfelt. 6

Efter denne undersøgelse byggede vi et dukketeater med Amagertorv som scenen. Udfra denne prototype, skabte vi tre miniartefakter, der hver havde til hensigt, at visualisere et brugsscenarie med vores persona. Ifølge Schön er dette reflection on action 6, da vi ved at fordybe os i forståelsen af feltet og brugeren kunne beslutte, at ballonerne var den artefakt, der var mest fyldestgørende i forhold til den vision vi havde skabt. Vi så for os, at ballonerne både ville ændre folks bevægelsesmønster og skabe interaktion mellem fremmede. 1.3.2. Andet besøg i felten, Amagertorv Udfra vores dukketeater kom vi nærmere, hvordan vores produkt kunne tage form på Amagertorv. For at teste dette scenarie tog vi igen ud i felten, og medbragte som prototype massevis af farverige balloner, som med fokus på Look and Feel 7, skal give os en forståelse for hvordan brugerne vil interagere med artefakten. I vores første forsøg klistrede vi 8 blå balloner fast på fliserne. Vi oplevede, at de blæste langsomt væk og holdt sig ikke inden for vores usynlige felt. Ballonernes langsomme bevægelse passede godt til folks gang, men ved at spørge vores persona fandt vi ud af, at hun ikke havde lagt mærke til dem da de ikke fyldte nok. Vi lagde derfor 20 balloner uden tape i en stor bunke. Nu blæste ballonerne vildt omkring i vinden, så spredningen af vores store gruppe balloner virkede mere eksplosiv, og tiltrak straks massevis af børn. Vi fik denne gang en anden feedback fra vores persona, som fortalte at hun lagde mærke til ballonerne, gennem børnenes glæde. Backtalk Her gik det op for os, at fødselsdagsballoner appelerer mest til børn, men at vores persona Kirsten alligevel i rollen som mormor eller mor bliver lokket med i interaktionen. Derfor kunne vi udlede, at vores artefakt skulle have et mere harmonisk udtryk for at ramme vores primære bruger, Kirsten, direkte og igen skulle vores artefakt fylde meget mere. Vi forstod også nu, at selve fastgørelsen havde stor betydning for artefakten, da det havde en indvirkning på bevægelsen. Se bilag for brugerobservationer. 7

1.3.3. Tredje besøg i felten, Amagertorv I det tredje feltbesøg klistrede vi 15 blå balloner fast så det lignede en lille sti, og gjorde artefakten mere synlig end i forrige forsøg. Backtalk Flere sagde, at de syntes den var sjov og hensynet til ballonerne havde ændret deres gang. Adspurgte brugere udtalte at de ikke følte de havde lov til at røre ved ballonerne, og eftersom vi ønskede at fremprovokere folks legesyge var dette naturligvis noget vi bed mærke i. I det næste forsøg anvendte vi hvide gummihandsker, for at undgå at signalere børnefødselsdag. Dem hæftede vi på snore så de blafrede i vinden, for at skabe den følelse af dynamik og bevægelse, som vores produkt skulle indeholde. Backtalk Denne gang udviste flere brugere irritation og styrede tydeligvis uden om artefakten, hvilket overraskede os. Folk var bange for at falde i snoren og handskens hastige bevægelser i vinden fik den til at virke utilregnelig. Mange folk var mere interesseret i hvor artefakten kom fra, og læste på tapen, for at finde en mulig afsender. Der var ingen tydelig interaktion mellem fremmede. Disse tre besøg, gav os en direkte conversation 8 i vores design-proces, og muliggjorde udviklingen af konceptet ByBobler. Baseret på vores empiri kunne vi opstille følgende kriterier for vores design: Det skal have et roligt udtryk, for ikke at irritere brugeren. Det skal have et harmonisk udtryk, for at appelere til vores persona. Det skal have en vis størrelse for at blive bemærket. 8

1.4. Designevaluering Efter udviklingen af ByBobler, var vi velvidende om at vores designproces ikke sluttede her. Vi satte os derfor for at evaluere vores design og ByBoblers usability, altså brugskvalitet. Dog er brugskvalitet også meget kontekst-afhængig, og det var derfor vigtigt for os at slå fast, at vi ikke havde mulighed for at udarbejde en såkaldt integrationsprototype 9, der altså viste samspillet mellem aspekterne role, look and feel og implementation i vores design. Vi valgte derfor at skabe en slags role prototype i Photoshop; en illustration der viste, hvad artefakten vil gøre for brugeren, og hvorledes den er værdiskabende. Det var derfor ikke en rigtig brugbarhedstesting vi udførte, men den gav trods alt et meget godt billede af, hvordan vores bruger ville opfatte ByBobler. Helt praktisk gik vi ud på Amagertorv med en illustration af prototypen og spurgte vores persona, hvordan hun ville reagere på den. Denne slags brugsevaluering har naturligvis sine mangler, og der er da også visse etnografiske problemstillinger man må tage højde for eksempelvis at folk måske ikke giver en helt velovervejet og ærlig feedback når man fanger dem uforberedt, samt at der måske er en vis forpligtelse til ikke at sige dårlige ting om konceptet, til dem der har udviklet det. Dog fungerede evalueringen overraskende godt, på trods af denne utilstrækkelighed, blandt andet fordi vi forsøgte at veje op for prototypens mangler ved at møde brugeren i felten, i modsætning til eksempelvis at emaile dem illustrationen. De adspurgte forstod konceptet ud fra prototypen, og der var generelt en god feedback på produktet; folk sagde de fik lyst til at røre ved ballonerne, og syntes de var skægge. Efter vores tidligere forsøg var det væsentligt for os, at ballonerne ikke blev for invaderende i byrummet og at vores persona ville opleve ByBoblers design som harmonisk og æstetisk, og det var derfor positivt da en adspurgt brugte ordet smuk om prototypen og fik associationen vækst. Se bilag for mere udførlig feedback. Eftersom vi fra starten har taget udgangspunkt i noget så abstrakt som bevægelseskultur og -normer, og at påvirke vores personas bevægelsesmønster på mikroplan, er det naturligvis også svært at evaluere vores produkt ud fra dette kriterie. Som Löwgren & Stolterman også er inde på ( The long-term value of a digital artifact and the users development over time are also hard to assess in usability evaluation 10 ), ville en rigtig kontekstuelt orienteret evaluering kræve meget længere tid samt en integreret prototype, for at kunne vurdere hvorvidt vores personas bevægelsesmønster reelt set blev påvirket af interaktionen med ByBobler. 9

2. Use Qualities Da vi analyserede ByBobler med forskellige Use Qualities 11 for øje, blev der pludselig sat ord på et af vores koncepter, nemlig playability : The addictive quality of a game that makes the player say Just one more time! 12 Vi har som beskrevet haft meget fokus på den motiverende faktor, og hvordan vi kan motivere vores persona til at interagere med artefakten. Når man f.eks. ser et blad, der ser meget knasende ud, får man automatisk lyst til at træde på det. Det samme ville vi genskabe i vores produkt en boble, som man får lyst til at røre ved. Denne reaktion viste sig at være meget underbygget i vores feltevaluering, da vi spurgte vores persona hvordan hun ville reagere på et billede af vores brugsscenarie: Jeg får lyst til at røre ved dem. En anden Use Quality vi fandt brugbar var vedrørende Social Action Space : Any change in the man-made environment, any new artifact, brings with it some kind of change in the social action space. 13 Det, der fascinerede os ved parkour, var dens brud med det traditionelle bevægelsesmønster og bevægelseskultur. Vi ønskede at designe et produkt, der på samme måde kunne ændre vores personas bevægelsesnormer. ByBoblerne skulle altså ses som en uventet artefakt, der tvinger personaen til at forholde sig refleksivt til sit bevægelsesmønster, da hun tvinges til enten at bevæge sig uden om ballonen eller at prøve at røre ved den, for at se hvordan den så reagerer. Vi ønskede med vores artefakt at skabe mere end blot a bundle of functions and gadgets, og nærmere et produkt, der ændrer den sociale adfærd i scenariet. 10

3. Konklusion og perspektivering Retrospektivt er det naturligvis interessant at granske sin designproces, og vurdere om der er ting, man kan tage ved lære af i en fremtidig proces. En pointe som forekommer meget iøjenfaldende, er manglen på en egentlig etnografisk undersøgelse af vores persona, Kirsten. Vi var meget længe om at komme ud i felten og undersøge hendes bevægelsesmønster, og teste, om alle vores forestillinger om hendes rigiditet og normbundenhed holdt stik. På den måde kan man hævde, at vores designproces i lang tid var af en mere forestillet karakter, og knap så skabt. Det var også tydeligt, at da vi endelig bevægede os ud i felten og bestemte os for at tage udgangspunkt i Amagertorv som scene, væltede idéerne frem. Det var først her, den egentlige iteration begyndte, og igen blev Buxton 14 relevant i hans tese om, at man bliver nødt til at teste og sketche, før et produkt kan udvikles. Efter vi kom i gang med at afprøve forskellige artefakters indvirken på folks bevægelsesmønster, kunne vi pludselig komme nærmere et egentligt produkt, i modsætning til de mange timer vi brugte på at forestille os hvordan folk ville reagere. En anden ting vi brugte meget tid på at diskutere, var hvordan vi i vores design kunne vække folks legesyge og nysgerrighed, og således ikke opleve ByBobler som en byrumsinstallation, man ikke måtte røre ved. Vi var alle opmærksomme på, at ByBobler ikke skulle være en installation, og det var derfor vigtigt, at vores produkts interaktive karakter kom frem i dets udtryk, og formåede at lokke en instinktiv reaktion frem i brugeren. Det var derfor interessant at bemærke, at det i evalueringen af produktet fremgik, at vores persona rent faktisk fik lyst til at røre ved ByBoblerne, og ikke blot betragte dem. På trods af evalueringens etnografiske problematik, eftersom den blot viste et billede af prototypen, vidnede dette om, at vi faktisk havde formået at kreere not just artifacts but by intervention a changed or reformed practice 15 11

Noter og henvisninger 1. Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2005): Thoughtful Interaction Design, side 71 2. Ibid. side 72 3. Ibid, side 108 4. Schön, D.A.& Bennet, J. (1996): Reflective Conversation with Materials 5. Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototype? 6. Schön, D.A. (1992). Designing as reflective conversation with materials of a design situation. Knowledge-based systems. 7. Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototype? 8. Schön, D.A. (1992). Designing as reflective conversation with materials of a design situation. Knowledge-based systems. 9. Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototype? 10. Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2005): Thoughtful Interaction Design, side 92 11. Ibid, side 101 12. Ibid, side 132 13. Ibid, side 134 14. Buxton, Bill (2007): Sketching user experience: Getting design right and the right design 15. Kensing, F. & Blomberg, J. (1998): Participatory Design: Issues and Concerns 12

Litteraturliste: Buxton, B. (2007). Sketching user experience: Getting design right and the right design. Dourish, P. (2001): Where the Action is: Foundations of Embodied Interaction. MIT press. Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototype?. In: M. Helander, T. Landauer, P. Prabhu (eds.) Handbook of human computer interaction (2.nd ed.) Elsevier Science B.V. Amsterdam. Kensing, F. & Blomberg, J. (1998). Participatory Design: Issues and Concerns. Computer Supported Cooperative Work 7 Löwgren, J. & Stolterman, E. (2007): Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology. MIT Press. Schön, D.A. (1992). Designing as reflective conversation with materials of a design situation. Knowledge-based systems. Vol. 5, No.1 Schön, D.A. and Bennet, J. (1996) Reflective Conversation with Materials. In Winograd, T. Bringing Software to Design. ACM Press 13