Pokémon en medie franchise



Relaterede dokumenter
ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPT

Læs og skriv om Pokémon

INTRODUKTION FORMÅL MEDIEPRODUKTER PRÆMIS OG METAHISTORIE TRANSMEDIA ELLER CROSS MEDIA? MEDIER, PLATFORME, INDHOLD, FORMATER OG BRUGEROPLEVELSE

Hr. Skæg, DR Ramasjang

Præmis/metahistorie: At skabe en forældrefri zone, hvor børn kan udfolde deres egen verden uden forældres indblanding.

PRÆMIS I TMNT følger vi fire skildpadder der gennem deres forskelligheder skal forenes i kampen mod de onde kræfter

BREAKING BAD EN ANALYSE AF CROSS MEDIA KONCEPTET "BREAKING BAD" EN RAPPORT AF RASMUS KABELKA, LAURA GAZI OG MARIE RAMHØJ

buster Vild med film 2018 side 1 af 5 Vild med film 2018 Fantastiske fantasy! Lær fantasygenren at kende og at anmelde fantasy-film Elevark

CROSS MEDIA KONCEPT IDE, HISTORIE, RAMME

Gruppe 3: Kathrine, Rune, Nina og Christian

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Case study: Pinterest

HCI (Human Computer Interaction)

Cross Media Koncept for Ultra Tjekket Gruppe 8. Rasmus Kabelka, Marie Ramhøj og Laura Gazi CROSS MEDIA KONCEPT GRUPPE 8. - RASMUS, MARIE & LAURA

Troldspejlet. et cross media koncept. Gruppe 2: Tora, Camilla, Jens og Emil

LUKSUSFÆLDEN sammen er vi stærke

Indholdsfortegnelse. Involveringsstrategier... 5 Målgruppe... 6 Succeskriterier for involvering... 6

HTX BUBBLEFUN EVENT

Foreningskonsulenten. Hemmeligheden bag den succesfulde generalforsamling (del 2) Sådan undgår du de fatale fejl!

Feedback til gruppe 3 Monte Carlo DR3

Matematik i Ridderspillet.

Strategi for brugerinvolvering

MENTOR. En hjemmeside hørende under dr.dk (dr.dk/mentor)

Design dit eget computerspil med Kodu

buster Vild med film 2018 side 1 af 8 Vild med film 2018 Introduktion Fantastiske fantasy! Fantasy og filmanmeldelse for mellemtrinnet Lærerkompendium

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Gruppe 2: Emil, Jens, Camilla og Tora. Strategi for brugerinvolvering Klar, Parat, Sy

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

NÅR LEDELSE SKABER SUCCES

Chris MacDonald: Bliv god til at være alene!

Undervisningsmateriale klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Danskerne ser mere ulovligt TV på nettet

ESPORT COMPUTERSPIL SOM SPORT VED JENS CHRISTIAN RINGDAL THOMAS KOED ESPORT DANMARK HOVEDBESTYRELSEN ROSKILDE ESPORT OG DE DANSKE ESPORTSFORENINGER

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

Cristian Zuzunaga Collection

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Præsentation af AgeForce netværk for 50+ Konceptudvikling og bæredygtighed af et både digitalt og fysisk Community

I historien Den lille prins er den lille prins rejst afsted fra sin asteroide, B-612, fordi han ikke kan forstå sin rose. Den beklager sig evigt og

Forslag til aktiviteter i forforståelsesfasen

Læs og lær om. Minecraft 3

Den arbejdsstrukturerede dag Hvordan kan tre simple ord betyde så meget?

KONCEPT NAVIGATION STRUKTUR KEA

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften

Computerens Anatomi. En rapport om computerens anatomi. Kevin Feldmann, Thor Madsen & Mads Kragelund

Barnets alsidige personlige udvikling Højen vuggestuen

DELER og GEMMER. guide. Sådan. du dine feriebilleder. Få styr på billederne Gode råd. sider. Juli Se flere guider på bt.dk/plus og b.

STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING BONDERØVEN, DR

Den Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

G R A T I S T J E K L I S T E F R A O N L I N E A K A D E M I E T W W W. O N L I N E A K A D E M I E T. D K

STARTLINJEN GO GUIDE INSPIRER

RED BULL STRATOS. - analyse af cross media koncept. Malene Christensen, Anne Sofie Kahlen, Christian Nees Van Hauen, Lisa Lents og Lasse Rahbek

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

SMTTE for rollespil. Sammenhæng:

Surrealisme - Drømmen om en overvirkelighed

Danskerne bryder stadig loven på nettet

Kursusmappe. HippHopp. Uge 11: Dyr. Vejledning til HippHopp guider HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 11 Dyr side 1

Interview med LCK s videpræsident

Tema: Castet og berømt Fag: Dansk Målgruppe: klasse Titel: Stjerner i børnehøjde Vejledning Lærer

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Julie L, Sofie, Julie B og Stefanie HTX Roskilde 12/03-17 Computerens anatomi Vejleder: Christian 1.7. Forside.

LÆRINGSMÅL CASE OPGAVEN BESTÅR AF TO DELE: INDIVIDUEL TID:

KURSUSKATALOG - MAJ OG JUNI

2 Markedsundersøgelse

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Klædt på til Network Marketing

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:

JAGT & GAMEFAIR. Jagt - fiskeri - hunde - heste - outdoor

FACILITY SOLUTIONS FOR AND BY PEOPLE WHO CARE. More than a job

Få mere selvværd i livet

Rollespil til institutioner. et par ideer fra Rollespilsakademiet

Dine første Pokémon! POKÉMON BLACK VERSION WHITE VERSION

TAbazinemedia. dit magasin på tablets. PublisHer

Hvad børn siger om et godt børneliv!

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

The Sims. Af Kate. som jobbet kræver for at blive forfremmet THE SIMS TIL PC - WINDOWS & MAC

B&O Play fejler og Jabra vinder på social synlighed!

Sygeplejersker. Indsigt i målgrupper behov og ønsker

Introduktion til projekter

Mind Your Own Business Prisen

Markedsføringskanaler

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Lyngallup om forældres syn på computerspil Dato: 20. marts 2012

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Vuggestue området. Bevægelse og leg. Muse workshop for de helt små

Superbrand: Anders Samuelsen.

Malebøger til børn og voksne

QUICK GUIDE. Marketing, vågn op!

Kiss er født d. 25. december 2015, en lille jule-prinsesse, og en smuk en af slagsen!

Sådan får virksomheder succes med LinkedIn

Hvordan laver man et perfekt indkast?

BORGERENS PLAN. Udvikling af nyt koncept og services i tæt samarbejde med TIP. Projektleder Matilde Rytter Bockhahn

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d , København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

DIGITAL MARKEDSFØRING

LEG PÅ STREG UNDERVISNINGS- MANUAL

Transkript:

Pokémon en medie franchise Pokémon er fænomenet, der voksede sig stort op gennem slut-90 erne og efter økonomisk målestok blev den næststørste spilfranchise i verden. Spillets succes affødte bl.a. en anime tv-serie, manga-tegneserie, 3 biograffilm, samlekort, bøger, og merchandise af en hver art og afstøbning. Pokémon går ud på at man går på jagt og fanger de såkaldte Pocket Monsters som man sidenhen træner og bruger til at kæmpe mod andre træneres monstre. Hvis man vinder overtager man den anden spillers Pokémon og man spiller således med det formål at udvide sin samling. Efter Pokémon, kom en lang række efterligner: Digimon (Digitale Monstre ellers er det samme opskrift) Beyblade (om snurretoppe med monstre indeni som kæmper mod hinanden), DragonBallZ (om krigere der går rundt og samler bolde med mægtige kræfter og kæmper mod hinanden om dem) og Yu-Gi-Oh! (samlekort du bruger til at kæmpe mod andre spillere). Pokémon dækker mange medier, der tager udgangspunkt i hver sin historie, som kun har hovedpræmissen om at indsamle så mange Pokémons som muligt tilfælles. Det første spil var et gameboy rollespil hvor brugeren var hovedperson; tv-tegneserien følger en ung træner, Ash Ketchum, der også siden blev hovedpersonen i biograffilmene og tegneserierne, har helt separate karakterer. 1

Vi kan derfor kategorisere denne franchise som et eksempel på transmedia, hvor der er forskellige tentpoles og massevis af tie-ins. Den største tentpole er gameboyspillene, der som nævnt også startede det hele, men ligeledes har filmene, serien og kortspillet vokset sig så store, at disse også kan karakteriseres som tentpoles og ikke blot tie-ins. De 7 principer: 1. Spreadability vs. Drillability. Der er igennem de mange medier sikret en evigt videreudviklende brugerindlevelse om end en statisk brugeroplevelse. Spillet har nogle meget klare rammer og begrænsninger, men brugerens entusiasme kan plejes på uendeligt mange måder: Man kan øge og forbedre sin samling i spillet og kæmpe mod et utal andre trænere. Man kan følge Ash på eventyr i fjernsynet og læse tegneserierne. På grund af de mange muligheder for videre fordybelse i universet på forskellige medieplatforme, er det drillability frem for spreadability der er den mest tungtvejende faktor her. 2. Continuity vs. Multiplicity. Der er helt klart en diversitet over sammenhæng, når det kommer til det overordnet Pokémon univers. Man kunne fristes til at tro at der var en hovedperson, der gik igen i Ash fra tv-serien, men det skyldes udelukkende at tv-serien lagde grobund for filmen, som videre lagde grobund for store mængder merchandise. Derfor fylder disse karakterer meget i Pokémons verdensbillede, men de har langtfra eneret på alle universets fortællinger. Hver medieplatform har haft frie hænder til at forme sin egene historier. Der er f.eks. eksempler på at Pokémon dræber hinanden i tegneserierne hvilket ville være uhørt i tv-serien. Den eneste reelle kontinuitet der lader til at være beholdt fra det originale spil er monstrenes design og grundpræmissen om at succeskriteriet følger hvorvidt man er i stand til at øge sin samling. 3. Immersion vs. Extractability. Pokémon har som nævnt haft en stor verden som brugeren kan fordybe sig i, hvilket er meget naturligt i forhold til de mange medier og fortællinger man som fan kan udforske. Men samtidig har Pokémon haft et enormt 2

potentiale til at skabe elementer der kan uddrages fra historierne og vi tror det er kombinationen af disse koncepter der gør at dette spil voksede sig til en multimilliard franchise og stadig er en succes 16 år efter det blev til. Pokémon tilbyder muligheden for konstant at undersøge en bred og udviklende verden. Samtidig er seriens univers næsten kun overgået af dens merchandise. At disse to punkter er så veludviklede giver meget god mening med spillets grundprincippet om at samle i mente: Det gælder om at have det hele sådan har børn altid været og det blev ikke bedre da de fik et populært spil i hænderne der opfordre dem til det samme. 4. Worldbuilding. Pokémon er et enormt, genkendeligt univers. Dette bekræftes igennem udviklingen fra tv-serien til bøger og tegneserier. Som nævnt har de intet med hinanden at gøre, men dette er kun med til at tilføje til ideen om det enorme univers. Pokémon har et specielt look små monstre med store øjne og en skarp streg som gør det genkendeligt igennem de forskellige medieplatforme. Universet er udstyret med alsidige landskaber, som regel fiktive regioner med japanske navne såsom Holon, Ransei og Orre med afsæt i virkeligheden eksempelvis bjerge, ørkener, græsfyldte områder etc. Der er 649 forskellige monstre man kan samle, nogle sjældne og andre et mere udpræget syn, præcis som det forholder sig med rigtige dyr i den virkelige verden. Brugerne har et indgående kendskab til hver Pokémon og hvilke egenskaber de har. Dette er vigtigt at sætte sig ind i for at blive en bedre træner: en rolle der i Pokémon-universet er forbundet med den største prestige. 5. Seriality. Serialitet er et af de områder indenfor transmedia (som Jenkyns nævner), som Pokémon ikke udnytter fuldt ud. Hver historie står alene (med undtagelse af tv-serien og filmene). Plottet for videospillet og tv-serien er forskellige og der er ikke andre forbindelser end at monstrene, deres evner/kræfter og omgivelserne er de samme. Det eneste der kan være drivkraft for at dyrke Pokémon på forskellige medieplatforme, er at øge sit kendskab til de forskellige monstre. 6. Subjectivity. Der er ikke nogle eksempler på subjektivitet i Pokémon-universet. Ingen af karaktererne i de forskellige historier kender hinanden, hvilket vi ser som et stort potentialespild. At dette enorme univers kun tilbyder begrænset indsigt i hver af de menneskelige figurer virker klodset. For en franchise der satser så meget på at engagere og fordybe sine brugere i universet, ville det kun være en fordel at give en bonus til de brugere der virkelig fordyber sig. Dette antyder at det ikke er de menneskelige karakterer som er showets stjerner det er monstrene. Det er dem vi lærer nye sider af i de forskellige handlingsforløb og igennem forskellige medier. Og hvad er så nuancerne i monstrenes personlighed? Det er selvfølgelig deres udviklingsniveau og evner to meget konkrete og essentielle spilelementer i Pokémon. Ved at studere de forskellige medieplatforme Pokémon tilbyder, dygtiggør brugeren sig selv som træner og tilegner sig evner han/hun selv kan bruge, nu som et integreret aktiv i universet. 3

7. Performance. Med hensyn til at være en aktiv del af verdenen, har Pokémon her en utrolig stærk force, især i form af deres Pokémon-kort. Brugerne køber disse kort og mødes for at spille mod hinanden, bytte kort og hjælpe hinanden med at blive bedre trænere. På den måde føler de at de er en aktiv del af spillet og kan påvirke historiernes gang også selvom de ikke direkte går ind og påvirker Pokémon-imperiet. Udover Pokémon-kortene og computerspillene, er der også en stor mulighed for at lege videre med universet i form af de mange tie-ins, som f.eks. legetøjsfigurer, spil, malebøger etc. Ligeledes har Pokémon et website, hvor der er et online encyklopædi, en række online-games og ikke mindst et online community, hvor man kan interagere med andre Pokémon-fans. Pokémon har også en relativt aktiv facebook-gruppe med 1.500.000 likes. Her spørger producenterne løbende brugerne om de kan lide de nye figurer, baner eller spil. Om det rent faktisk har nogen påvirkning på producenterne er ikke til at vide, men i hvert fald virker det som et stærkt marketing-redskab, da der løbende kommer spørgsmål i stil med: Will Nintendo develop a new game for this amazing console? 4

SWOT: Styrker: Pokémon står meget stærkt overfor sit publikum, da det er en verden brugerne kender godt og føler sig trygge i. Målgruppen spænder meget bredt. Det er primært rettet mod børn, men der er også folk i 30 erne, der beskæftiger sig med Pokémon-universet. Skaberne af Pokémon har formået at benytte sig fuldt ud af worldbuilding, da fans har mulighed for at fordybe sig ad libitum i figurer, landskaber, relationer mellem karaktererne samt figurernes forskellige egenskaber. Der bliver løbende introduceret nye spil, figurer, merchandise og landskaber indenfor Pokémon, hvilket hver eneste gang skaber en enorm begejstring blandt de mange fans. Svagheder: En svaghed for Pokémon er at det er så simpelt et koncept at det er meget nemt at kopiere. Tanken bag Pokémon er at skabe en vildere version af insektindsamling (som der er mange der dyrker i Asien). Det at indsamle nuttede væsener, som besidder forskellige evner, er en simpel grundidé, som er nem at kopiere, hvilket også hurtigt blev gjort af førnævnte Dragon Ball, Yu-Gi-Oh! og Digimon. Muligheder: De fremtidige muligheder for Pokémon er at fastholde de folk der har fulgt det igennem årene. Der kommer ikke mange nye fans til, så det gælder lidt hårdt sagt om at malke konceptet. Der er stadig folk der køber merchandise, spiller spillene og ser tvprogrammerne, men som sagt ikke så mange nye folk. I hvert fald ikke på verdensplan. Men i hjemlandet Japan er Pokémon ligeså populært som nogensinde (i 2012 var et nyt Pokémon-spil til Nintendo det suverænt bedst sælgende på det japanske marked). 5

Trusler: Tiden er en trussel mod Pokémon. Det er ikke relevant på verdensplan længere. Det fangede en stor procentdel af en generation, der var børn i 1990 erne, men der er ikke nogen der begynder at spille/se Pokémon i dag. Pokémon var på toppen i ca. 10 år, hvilket må siges at være imponerende. Men de har ikke formået at skabe et lignende univers, der kunne fange folk, som gik ind i deres teen-år. Folk er simpelthen vokset fra det. En anden trussel mod Pokémon, kunne være nye fænomener indenfor spil, film, tv etc., som fanger alle de Pokémon-elskende mennesker og dermed gør Pokémon-verdenen irrelevant. Det kunne sågar være Nintendo selv (som står bag Pokémon) der udvikler et nyt spil, som får folk til at valfarte væk fra det gamle og velkendte. Andre eksempler på at det velkendte er blevet forladt til fordel for nye og spændende platforme: VHS -> DVD, Sega -> Playstation, MiniDisk -> Mp3-afspiller. Især indenfor spilverdenen, sker det regelmæssigt at at der kommer nye spil til, som overtager domænet fra deres forgængere. I spil-verdenen gælder det om at være først på markedet med noget nyt og spændende. Og når man ikke længere kan tilføre brugeroplevelsen noget nyt, ryger man i glemmekassen. Et eksempel der står stærkt er de såkaldte First-Person-Shooter spil, hvor Duke Nuke Em var først på banen og revolutionerede action-spillene. Senere kom der spil som Halo, Metal Gear Solid, Rainbow Six og Counter Strike til og overtog markedet med deres nye og bedre teknologi og gjorde dermed katalysatoren forældet. Hvad end succeskriteriet oprindeligt har været for spillets bagmænd lå det langt under det endelige resultat både efter økonomisk målestok og i spillets forventet levetid. Udviklingen af spillet så medarbejdere forlade deres arbejde på grund af problemmer. Salget var heller ikke imponerende i starten og der gik to år før spillet kom til det amerikanske marked. Det 6

var først da en sjælden karakter, Mew, blev introduceret som brugerne kunne efterstræbe at spillets salgstal begyndte at stige i hjemlandet. Sincerely, Lars, Sally, Line B & Erik 7