computerspil i dansk Thorkild Hanghøj Aalborg Universitet

Relaterede dokumenter
Spiljournalistik. Thorkild Hanghøj Aalborg Universitet

Spil og læring i det 21. århundrede. Thorkild Hanghøj Center for Anvendt Spilforskning Aalborg Universitet

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø

Thorkild Hanghøj, ph.d., lektor, AAU/ILD

Skrivning i dansk. Hvordan og hvorfor? - Autentiske genrer og skrivemåder. Oplæg ved Dansklærerforeningens skolebaserede kurser 2013

Computerspil som multimodal tekst og som handlingsrum

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet

Forskningsprojekt om Minecraft i dansk

Læringsspil i dansk og samfundsfag. Thorkild Hanghøj og Christian Engel Brund Institut for Didaktik, DPU

Novelleskrivning med IBog

Læseplan for valgfaget Nyheder for Unge Af Lars Kjær

Krav og forventninger til anmeldere

Bilag 6: Specialiseringsmoduler udbudt pa Bornholm i fora rssemesteret 2014

Dansk 8. klasse årsplan 2019/2020

Den skriftlige prøve i tysk læreruddannelsen. Opgaveudvalgets korte oplæg Gabriele Wolf

Spil uden strøm: Analoge spil i undervisningen

DELTAGER OG PRODUCENT

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

VEJEN TIL VIDEN BIBLIOTEKETS TILBUD TIL SKOLERNE EFTERÅR 2018

Skriftlig dansk efter reformen januar 2007

Litteratursiden i din undervisning

LEARNING TECH SPIL OG DIGITALE LÆREMIDLER I UNDERVISNINGEN TIDSSKRIFT FOR LÆREMIDLER, DIDAKTIK OG TEKNOLOGI

LÆRERVEJLEDNING UNGDOMSUDDANNELSER

Et velovervejet projekt

SKRIV I DANSK. 3 fokuspunkter nytter det noget? Grundlæggende skrivekompetencer Stilladsering Evaluering

Skolemessen Anvendelse af it i skolen - og undervisningsdifferentiering

Skrivning i alle fag

Undervisningsbeskrivelse

Skriftlige overgange: Opgavegenrer og responspraksis

LEARNING TECH TIDSSKRIFT FOR LÆREMIDLER, DIDAKTIK OG TEKNOLOGI SPIL OG DIGITALE LÆREMIDLER I UNDERVISNINGEN

I dette forløb er emnet videospil.

Kom godt i gang med kodning resumé


Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Litteratursiden i din undervisning

ØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING

KvaN-konference. undervisningsdifferentiering

Lærerseminar om digitale læringsformer og pædagogik

Bilag 3: Spørgeskemaundersøgelse, journalister

SKRIV I DANSK. 3 fokuspunkter: Grundlæggende skrivekompetencer Stilladsering Evaluering

Tema: SANDHED OG LØGN

Læremiddelformidling - en introduktion. Jens Jørgen Hansen jjh@ucsyd.dk

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

KOMMUNIKATION OG KILDEKRITIK

SOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER

Skrivning i dansk. Hvordan og hvorfor? - Oplæg ved VUC Aarhus, 14. december 2012

Formidling af computerspil i danskundervisningen

LÆRERVEJLEDNING, SAMFUNDSFAG

Padlet. som fremstillings- og vidensdelingsværktøj i forbindelse med et danskforløb om forfatterskab i 9. klasse

KOMMUNIKATION OG KILDEKRITIK

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Computerspil i matematik

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Litteratur guide UDSTILLET UNDERVISNINGSMATERIALE ARBEJDSOPGAVER & SPØRGSMÅL KLASSE. Hvorfor læse Ilttyv i undervisningen?

Næstved Sprog- og Integrationscenter

Indikation af Pantone(r) farver

At bygge praksisfællesskaber i skolen

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Undervisningsplan: Open Up - working with genre (til Open Wide, 2. udgave)

DELTAGER OG PRODUCENT

Årsplan dansk C Øse Efterskole 19/20

Flipped Classroom i Køge. undervisningsdifferentiering

Spil i undervisningen

Digital undervisning i et nordisk læringsrum

WEBIT 2016 PROGRAMMET

Hvilke didaktiske overvejelser må dansklæreren gøre sig i forhold til digitaliseringen? Rasmus Fink Lorentzen, lektor, CELM, VIA UC

tidsskrift for børne- & ungdomskultur BUKS 57 Æstetik Redaktion: Jens-Ole Jensen og Martin Blok Johansen

It og didaktik. - eller didaktik og it? edidaktik.dk. Niels Jakob Pasgaard

AOF-seminar Scandic Silkeborg

1. Hvad handler det om? 2. Associationer - hvad får det jer til at tænke på? 3. Problemanalyse - hvilke temaer eller problemer kan I finde?

Forskning i medierne om socialt udsatte børn og unge

Engelsk årsplan 8.A Helle Wormslev 2015/2016

l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU)

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

DELTAGER OG PRODUCENT

LÆRERVEJLEDNING UDSKOLING

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

Brugen af digitale medier i ungdomsserien Skam

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

Studieaktivitet: videnstilegnelse

Digital literacy. Digital kompetence

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER

UTOPIA LÆRERVEJLEDNING, KRISTENDOMSKUNDSKAB OM TEMAET

Formidlingskonference København 10.8 & Aalborg

Skabelon til beskrivelse af undervisningsforløb GF1: Projekt 1. Titel Kort dækkende titel Arbejdsmarkedet og CSR - social ansvarlighed i virksomheder.

Målstyret undervisning Dansk udskoling

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug

Velkommen hjem i Minecraft

Faldgruber i didaktisk design for digital dannelse

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

VORES FÆLLES FESTIVAL

Et forløb i 3. klasse om folkeeventyr - med fokus på stilladsering

Forløb om computerspil i dansk 2.g. Aktivitetsskema. Udviklingsmål

Aktuelle materialer til læsevejlederen

Undervisningsmateriale til Ungdommens Folkemøde 17. September 2017

STUDIEPLAN Dansk. Rudolf Steiner-Skolen i Århus: 2HF, Timetal for dansk i 2HF: 108 timer EMNE OG OMFANG

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

UTOPIA LÆRERVEJLEDNING, HISTORIE OM TEMAET

Transkript:

computerspil i dansk Thorkild Hanghøj Aalborg Universitet 9.8.2018

Klar, parat, undervis! Intro: spil og literacy (10 min.) Parvis afprøvning af LIMBO (15 min.) Fælles diskussion: Hvordan undervise med LIMBO? (10 min.) Intro til spiljournalistik (10 min.) Fælles diskussion af idéer (15 min.)

Spil og literacy Børn udvikler et væld af forskellige literacies, når de spiller spil - Navigation og interaktivitet - Genrekendskab - Gamer sprog - Paratekster Behov for fagbegreber!

Hanghøj & Møller (2017): Den spilkompetente lærer - mellem game literacy og game mastering Learning Tech

Didaktiske tilgange til computerspil i dansk Spil som tekst (og som design) - hvordan kan man forstå, analysere og fortolke spil: spilmekanikker, modaliteter, navigation, gameplay, avatar? Spil som kulturelt fænomen (spilpraksis) - hvilke sociale fællesskaber, kommunikationsformer og værdier knytter der sig til spil? Tekster rundt om spil (paratekster) - hvordan reflekterer spillere over spil?

Spil som tekst - Minecraft som eksempel Spilmekanikker (genre) funktioner og handlinger Gameplay det der skaber fremdrift Spilverden audiovisuelt udtryk spillets rum og narrativ Avatar spillerens figur/karakter

Både i og rundt om spil https://www.youtube.com/watch?v=it0cksme2no I og rundt om spil opstår der affinitetsrum (Gee), dvs. steder hvor spillere samles om fælles interesser og mål Ex på spilrelaterede literacy praksisser (paratekster) rundt om spil: - Wikis, spilguides, cheats, anmeldelser, Let s Play videoer, anmeldelser, debatter, live streaming

Game Time! Game trailer: https://www.youtube.com/watch?v=y4hsyvxkyz8 Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO LIMBO (Playdead, 2010) - Puzzle-platform game - Demo: 12 år Didaktiske spilleregler - Spil parvist 2 og 2 - Skiftes til at spille og tage noter til at udvikle ideer

Diskussion (15 min.) Hvordan var det at spille LIMBO? Ideer til faglige forløb med LIMBO? Hvordan skal forløbet faciliteres (game mastering)?

Skrive en backstory 3 7. klasse elever skriver og koder en fiktiv backstory green = sanser blue = horror orange = novelle yellow = fantasy Udvikling af elevernes litterære stemme

Spilrelaterede tekster (= paratekster) Spiltrailers & anmeldelser Walkthroughs og guides http://www.ign.com/wikis/limbo Åben slutning - mindst 14 story theories Fan art

Didaktiske koblinger mellem spil og fag

Spiljournalist Et læremiddel der giver elever mulighed for at skrive journalistik om spil og spilkultur. Det består af: - Et gratis undervisningsforløb (CLIO Online) - Skabeloner til klassens spilmagasin (Skoleblog) - Et gratis e-magasin om spil og spilkultur (AAU) Teksterne skal redigeres og godkendes før de publiceres Møde på tværs af domæner mellem elever (viden om spil) & lærere (viden om journalistik)

Eksempler på spiljournalistik Spilmagasiner Game Reactor, Daily Rush, Gamers Lounge esport magasiner esportmagasinet, Gameplay.dk, Gaming.dk Spil i nyhedsmedier og kulturmagasiner DR, MetroXpress, Information, Jyllands Posten, Tjeck, Soundvenue Udenlandske spilmagasiner Kotaku, Polygon, RockPaperShotgun

Journalistiske emner Spil og afhængighed (skærmtid, gambling) Spil og fællesskaber (online og offline) Spil som kunstform (indiegames) Spil som sportsgren (esport) Spil og køn (toxicity) Spiludvikling og spilteknologi

Organisering Eleverne deles ind i redaktioner (2 og 2), hvor de vælger emne, vinkel, format og genre Formater: skrift + billede eller video eller podcast Opdeling i responsgrupper og desuden fælles respons Klassen udgiver et fælles magasin på Skoletube Læreren kan derudover nominere artikler til publicering på spiljournalist.dk, som skal godkendes af en redaktionsgruppe

elevstemmer Skolsk: Artikler uden tydelig vinkling. Gamers: Fascination af spil, nye spilteknologier og nye trends indenfor spilkultur. Især blandt drengene. Non-gamers: Kritisk stillingtagen til spil og spilkultur. Især blandt pigerne. Journalist: Tydelig identifikation med det journalistiske håndværk og/eller professionen. Eleverne er optagede af at udforske, diskutere og reflektere over forskellige aspekter af spil og spilkultur

Opsummering Spil kan anvendes som meningsfulde rammer til at udvikle elevers literacies Behov for at etablere tydelige vurderingskriterier Vigtigt at skabe meningsfulde forbindelser mellem konkrete spil og faglige opgaver, der både trækker på elevernes spiloplevelser og samtidig kan udvikle deres fagsprog