VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP MÅL FOR WORKSHOPPEN Hvad kommer vi til at lære? Hvad kommer vi ikke til? TALK LESS DO MORE! 1
Et bibliotek for mennesker Maker ikke bøger! 3 For at være innovativ skal du forstå dine brugere Jamen, vi kender da vores brugere!? Hvilke kulturtilbud bruger de og hvorfor? Hvad tænker de om bibliotekets tilbud? Hvad tænker de om vores kampagner og kommunikation? Hvem bruger biblioteket? Hvor finder brugerne inspiration? Hvilke digitale platforme bruger de? Hvad tænker de om vores ideer til kommende services og nye koncepter? 2
Brug designerens værktøjer til at få indsigt i brugernes verden Metoder: Etnografi Brugerstudier Skygning Co-creation Fokusgrupper Studier af superbrugere Hvordan agerer brugerne i deres naturlige omgivelser? Hvilken rolle spiller biblioteket/bibliotekets services i brugernes hverdag? Forstå deres brugerrejser ET INTERNATIONALT PROJEKT 3
Download: www.designthinkingforlibraries.com www.aakb.dk/design-thinking 4
ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING 5
ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING HVAD ER DESIGN THINKING? Design thinking er en række trin, der kan hjælpe dig med at designe løsninger på biblioteket. Se verden med friske øjne og lær noget nyt om det bibliotek og de brugere, I kender så godt! 6
HVAD KAN DU FÅ UD AF DESIGN THINKING? En systematisk og velafprøvet proces! En fælles metode Bedre projektledelse Effektive måder til at inddrage brugerne Hjælp til at løse problemer 7
PROCESSEN MINDSETTET 1. Find din indre kreativitet 2. Empati 3. Vær åben for flertydighed 4. Gør noget 5. Lær af dine fejl 6. Lav mange iterationer 7. Vær optimistisk 8
PROCESSEN Lær noget om verden Gør ideerne virkelige! Få nogle ideer PROCESSEN 9
PROCESSEN PROCESSEN 10
PROCESSEN Kan også føles sådan her 11
INSPIRATION HVOR FINDER MAN INSPIRATION 12
13
Hvem skal man snakke med? Kig i midten men også mod yderkanterne! Ekstreme brugere 14
Prøv at være bruger! Steder med de samme udordringer 15
16
IDÉSKABELSE PROTOTYPE 17
AFPRØVNING 18
IKKE NØDVENDIGVIS NOGET NYT! 19
HVAD KAN VI BRUGE DET TIL? PROGRAM FOR DESIGNPROCES Download feltarbejde Definer designudfordring: hvilket problem prøver vi at løse? Introduktion til brugerresearch Frokostpause kl. 12.30 Brugerresearch og download Brainstorm Prototyper og test Download og dagens aha-oplevelser! 20
UDFORDRING Skab mere inspiration i bibliotekerne - både i de betjente og de ubemandede biblioteker - Hvordan kan vi gentænke vores måder at inspirere brugerne på ved at se på butikker, museer, webshops? - Hvordan skaber man levende formidling i et ubemandet bibliotek? - Er det vores problem? Eller er det brugernes? INSPIRATION 21
I HAR VÆRET PÅ FELTARBEJDE NU SKAL I DOWNLOADE 22
GENIUS BAR I APPLE STORE GENIUS BAR I APPLE STORE 23
GENIUS BAR I APPLE STORE GENIUS BAR I APPLE STORE 24
GENIUS BAR I APPLE STORE 25
FORTÆL PÅ SKIFT PROCESSEN 26
PROCESSEN FIND TEMAER 27
DEFINER UDFORDRINGEN Hvilken slags løsninger går I efter? Har I set eller lært noget af jeres research, som kan genbruges? Er det det rigtige problem, vi prøver at løse? Hvad er problemet egentlig? HVORDAN KAN VI-SPØRGSMÅL Hvordan kan vi (gøre noget) for at (opfylde det her behov) for (denne her gruppe brugere)? 28
HVORDAN-KAN-VI-SPØRGSMÅL For bred: Hvordan kan vi få teenagere til at komme på biblioteket? For smal: Hvordan kan vi skabe digitale læringsforløb for teenagere? Lige tilpas: Hvordan kan vi skabe et relevant digitalt tilbud for teenagere, som besøger biblioteket efter skole. HVORDAN-KAN-VI-SPØRGSMÅL For bred: Hvordan kan vi opfordre til leg i biblioteket? For smal: hvordan kan vi opfordre til leg med udklædningstøj under højtlæsningsarrangementer? Lige tilpas: Hvordan kan vi introducere leg i forbindelse med arrangementer for børn, som måske ikke oplever leg så mange andre steder? 29
SÅ: 1. Definer designudfordring 2. Lav hvordan kan vi-spørgsmål I har 15 minutter! INTRODUKTION TIL, HVORDAN VI LÆRER MERE OM BRUGERNE 30
FORSKELLIGE METODER Observationer: fluen-på-væggen, deltagerobservation Sæt jer i brugerens sted-øvelser Korte interviews med brugeren i rummet: hvad kom du efter? Hvad fik du med hjem? Interviews hjemme hos brugeren RESEARCH Patientoplevelsen 62 31
RESEARCH Patientoplevelsen RESEARCH Patientoplevelsen 32
RESEARCH Patientoplevelsen RESEARCH Patientoplevelsen 33
INTERVIEW INTERVIEW 34
INTERVIEW Interviews i rummet 35
INTERVIEW: Det modsatte af et bibliotekar-bruger-interview Det kvalitative vs. det kvanitative INTERVIEW Spørgsmål kan være: Fortæl mig om en oplevelse? + Fortæl en historie om...? + Fortæl mig om sidste gang du? + Hvad er det bedste/det værste ved? + Kan du hjælpe mig med bedre at forstå? 36
dddd Vi elsker at komme på Dokk1 det er så dejligt et sted Personalet er gode til at have fingeren på pulsen Ser ikke kulturprogrammer på TV, men ville egentlig gerne 37
TEKNIKKER TIL AT DYKKE DYBERE DAGENS METODER! Deltagerobservation Korte interviews med brugeren i rummet: hvad kom du efter? Hvad fik du med hjem? Hvordan finder du inspiration på biblioteket? Sæt jer i brugerens sted-øvelser I skal lave korte interviews med rigtige brugere evt. som deltagerobservation Suppler eventuelt med en sæt jer i brugerens sted-øvelse 38
FORDEL ROLLER Hvem interviewer Hvem dokumenterer? Hvem tager noter? TIPS FØR I SKAL I FELTEN Vær proaktiv Intoducer dig selv og hav en samtalestarter med Respekter deres input Noter hvad du lærer Spørg før du tager billeder 39
BRUGERRESEARCH Sæt jer i gruppen og forbered: Interviewguide og/eller spørgsmål til deltagerobservation Gennemfør dem! Alle er tilbage kl. 14.15 REFLEKSIONER: HVORDAN GIK DET? 40
IDÉSKABELSE DOWNLOAD Download hvad I har lært om brugerne Find temaer og indsigter Juster hvordan-kan-vi-spørgsmål Afdæk hvilke designmuligheder, der ligger i det! 41
DOWNLOAD Brug post-its Skriv navnet på dem I har snakket med Skriv observationer, citater og noter ned FIND TEMAER OG INDSIGTER Grupper jeres post-its Find temaer giv hvert tema et navn 42
Juster designudfordring Og skriv den ned med stort på et stykke papir! BRAINSTORM 43
BRAINSTORM 1. DØM IKKE! BRAINSTORM 2. KOM MED VILDE IDÉER 44
BRAINSTORM 3. BYG VIDERE PÅ ANDRES IDÉER BRAINSTORM 4. HOLD FOKUS PÅ EMNET 45
BRAINSTORM 5. EN SAMTALE AD GANGEN BRAINSTORM 6. VÆR VISUEL 46
BRAINSTORM 7. GÅ EFTER KVANTITET! BRAINSTORM 47
LAV EN PROTOTYPE PROTOTYPE 48
PROTOTYPE TRE KONCEPTER 49
PROTOTYPE PROTOTYPE 50
BYG EN PROTOTYPE Hvad er den hurtigste måde at skabe oplevelsen på? Hack, snyd, fake it! Og byg videre på den - lav en ny iteration! TIPS FØR I SKAL I FELTEN Lav lille interviewguide: hvad kan du lide? Hvad kan du ikke lide? Hvad var din første tanke, da du så denne idé? Vær proaktiv Intoducer dig selv og hav en samtalestarter med Respekter deres input Spørg før du tager billeder 51
PAS PÅ SALGSTALEN!! GÅ UD OG FÅ FEEDBACK! Byg en prototype Planlæg hvordan I laver testen! Test prototypen 52
AFPRØVNING LÆS MERE www.aakb.dk/design-thinking www.designthinkingforlibraries.com www.designkit.org 53