VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP

Relaterede dokumenter
EN LILLE OPVARMNINGSØVELSE

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

DESIGN THINKING PÅ ÉN DAG

DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN. Familiesprog 2-dages internat Kobæk Strand juni 2017 Mette Tew, KøgeBibliotekerne

DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET

Formidling i de åbne og selvbetjente biblioteker 1. møde, 20. januar 2017

Hvorfor og hvordan brugerinddragelse i offentlig selvbetjening? Ulla Tønner, Senior UX konsulent i Charlie Tango

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

1. Hvilke problemstilinger?

Materiale til kursus i brugercentreret design

Dyk ned i jeres research!

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Praktisk innovation - sådan!

Materiale til kursus i brugercentreret design

BRUGERVENLIG EMBALLAGE Processen trin for trin

Hvad er Læsekompasset?

VISIONSDAG 2016 DESIGNPROCESSEN SOM UDVIKLINGSVÆRKTØJ

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser

Mette Mandrup Centerchef SLAGELSE KOMMUNE

Intern evaluering af projekt Verdensbiblioteket - det digitale i det lokale

Musikbiblioteket. Fagligt udviklingsforløb Den 22. juni Frederiksberg Bibliotek

I dialog med felten -Giver det værdi?

Mennesker er mønstertænkere! den menneskelige natur derfor er. Hvad ser du her?

Danske børn: Mor er den tredjestørste inspirationskilde til læsning

Research DESIGN THINKING I BIBLIOTEKET. Her kan I finde metoder og ideer til, hvordan I kan lave research.

4. årgang Vamdrup skole - senest opdateret Videnindsamling Videnspejling Observation Idéskabelse

Side 1. DREJEBOG TIL UR møde november 2017 på Sinatur Hotel Storebælt, Østerøvej 121, Nyborg. Indledende overvejelser

Få det bedste ud af din INNOVATIONS- PRAKTIK

IVA København 24.November 2010

Uddannelsesudvalget for Ledelse og Kommunikation. møde den 13. marts 2018 kl

Hvad er viaart? viaart kan betegnes som en tænke-, arbejds- og handlemåde, der bidrager til udforskningen af individuel og fælles potentiale.

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: (findes på DA og ENG)

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

INNOVATION. BLOGS. KU. DK

BIBDOK Dag 2. Kursus i effekt og dokumentation

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

PROCESFACILITATOR VELKOMMEN TIL PROCESUDDANNELSEN I DE DANSKE FOLKEBIBLIOTEKER, EFTERÅRET 2012

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Vejledning til undervisere

Formgiv dag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 4

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

OPGAVE 1: Den gode arbejdsdag

50 råd om udvikling, forankring, formidling, udmøntning og evaluering af relationsstrategien.

Udbredelse i organisationen Sammenhængende servicerejser sådan! PRØV DET AF! TRIN FOR TRIN

OPDAGELSESMETODE: INTERVIEW

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

Kombiner jeres agile metoder med innovation. og opnå hurtigere forretningsudvikling

ENTREPRENØRIELLE KOMPETENCER

Introduktion til brugercentreret design

6. årgang Vamdrup skole - senest opdateret Videnindsamling Videnspejling Observation Idéskabelse

Digitale Sexkrænkelser

Forslag til aktiviteter i forforståelsesfasen

DemokraCity uddannelse for medarbejdere, borgere og studerende

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper

KREATIV IDÉ- & KONCEPTUDVIKLING

GØR DET SELV -GUIDE til kvalitative brugerundersøgelser i museer I GÆSTERNES STED. To metoder To personer To dage

hk grafisk kommunikation østjylland

Fase 3 Co-creation analyse

IVÆRKSÆTTERMESSEN KØGE KOMMUNE

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Elevguide Innovations-brobygningsopgave

Inspirationskatalog Projekt: KY Kommunernes Ydelsessystem

Efteruddannelsesudvalget for bygge/anlæg og industri. Skilteteknik - Trends og design for skilteteknik

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS

HUB FOR DESIGN & LEG

Designtænkning og Digital fabrikation

Vil du være med til at omsætte brugerinddragelse til innovation i din kliniske hverdag?

Kortlægning. Formålet med denne fase er, at I får dannet en helhedsorienteret forståelse af udfordringen.

5. årgang Vamdrup skole - senest opdateret Videnindsamling Videnspejling Observation Idéskabelse

Introducér eleverne for et overordnet emne/en begivenhed/et fænomen el. lign., de skal dykke ned i.

COMPREHEND FORSTÅ. At analysere og forstå den indsamlede data og formulere mulighedsrum (specifikke. opgaver) i forhold til ambitionen med maker kit

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION

CENTER FOR INNOVATION I AARHUS. - Sammen designer vi nye veje til velfærd i Aarhus Kommune

Nå mere og arbejd mindre

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

Den brugerdrevne innovationsproces DESIGN AF PROCESSER MED PATIENTINDDRAGELSE DESIGN AF PROCESSER MED PATIENTINDDRAGELSE

Dialogværktøj til VL-årstemaet 2017: Design af ledelse

Meningsfulde spejlinger

Bevægelseseksperimentarium på Egmont Højskolen

VEJLEDNING. Sådan får vi alle til at føle sig velkomne i Ungdommens Røde Kors

VEJLEDNING. Sådan fastholder vi mangfoldigheden blandt vores frivillige

GUIDE TIL BORDVÆRTER - Opstartskonference for AMR året 2019

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FOOD ARCHITECT ET TRÆNINGSFORLØB I DESIGN THINKING OG BRUGERDREVEN INNOVATION

Workshop om Recovery Øvelsesvejledning

1) Introduktion til projektarbejdet (15 minutter) Slide 2

Hvordan bryder vi. nye ideer? Integrationsseminar 3. marts 2009 Vejle

SøgSmart.dk ET DIGITALT VÆRKTØJ TIL INFORMATIONSSØGNING OG KILDEKRITIK

Forståelsesfase. Ideudviklingsfasen. Fortæl en god historie. Forståelsesfasen kan lede frem til større empati, indsigt og nysgerrighed. Uge 2.

RESEARCH Forstå udfordringen og lære brugerne at kende

Samtalehjulet et værktøj til personcentreret samtale om livet med demens

Interviewguide Evaluering af reformen forår 2016

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

Digital Læring Indsatsområde

METODER. til intern videndeling. - dokument til download

Transkript:

VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP MÅL FOR WORKSHOPPEN Hvad kommer vi til at lære? Hvad kommer vi ikke til? TALK LESS DO MORE! 1

Et bibliotek for mennesker Maker ikke bøger! 3 For at være innovativ skal du forstå dine brugere Jamen, vi kender da vores brugere!? Hvilke kulturtilbud bruger de og hvorfor? Hvad tænker de om bibliotekets tilbud? Hvad tænker de om vores kampagner og kommunikation? Hvem bruger biblioteket? Hvor finder brugerne inspiration? Hvilke digitale platforme bruger de? Hvad tænker de om vores ideer til kommende services og nye koncepter? 2

Brug designerens værktøjer til at få indsigt i brugernes verden Metoder: Etnografi Brugerstudier Skygning Co-creation Fokusgrupper Studier af superbrugere Hvordan agerer brugerne i deres naturlige omgivelser? Hvilken rolle spiller biblioteket/bibliotekets services i brugernes hverdag? Forstå deres brugerrejser ET INTERNATIONALT PROJEKT 3

Download: www.designthinkingforlibraries.com www.aakb.dk/design-thinking 4

ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING 5

ET DANSK PROJEKT: HURTIGERE FORANDRING HVAD ER DESIGN THINKING? Design thinking er en række trin, der kan hjælpe dig med at designe løsninger på biblioteket. Se verden med friske øjne og lær noget nyt om det bibliotek og de brugere, I kender så godt! 6

HVAD KAN DU FÅ UD AF DESIGN THINKING? En systematisk og velafprøvet proces! En fælles metode Bedre projektledelse Effektive måder til at inddrage brugerne Hjælp til at løse problemer 7

PROCESSEN MINDSETTET 1. Find din indre kreativitet 2. Empati 3. Vær åben for flertydighed 4. Gør noget 5. Lær af dine fejl 6. Lav mange iterationer 7. Vær optimistisk 8

PROCESSEN Lær noget om verden Gør ideerne virkelige! Få nogle ideer PROCESSEN 9

PROCESSEN PROCESSEN 10

PROCESSEN Kan også føles sådan her 11

INSPIRATION HVOR FINDER MAN INSPIRATION 12

13

Hvem skal man snakke med? Kig i midten men også mod yderkanterne! Ekstreme brugere 14

Prøv at være bruger! Steder med de samme udordringer 15

16

IDÉSKABELSE PROTOTYPE 17

AFPRØVNING 18

IKKE NØDVENDIGVIS NOGET NYT! 19

HVAD KAN VI BRUGE DET TIL? PROGRAM FOR DESIGNPROCES Download feltarbejde Definer designudfordring: hvilket problem prøver vi at løse? Introduktion til brugerresearch Frokostpause kl. 12.30 Brugerresearch og download Brainstorm Prototyper og test Download og dagens aha-oplevelser! 20

UDFORDRING Skab mere inspiration i bibliotekerne - både i de betjente og de ubemandede biblioteker - Hvordan kan vi gentænke vores måder at inspirere brugerne på ved at se på butikker, museer, webshops? - Hvordan skaber man levende formidling i et ubemandet bibliotek? - Er det vores problem? Eller er det brugernes? INSPIRATION 21

I HAR VÆRET PÅ FELTARBEJDE NU SKAL I DOWNLOADE 22

GENIUS BAR I APPLE STORE GENIUS BAR I APPLE STORE 23

GENIUS BAR I APPLE STORE GENIUS BAR I APPLE STORE 24

GENIUS BAR I APPLE STORE 25

FORTÆL PÅ SKIFT PROCESSEN 26

PROCESSEN FIND TEMAER 27

DEFINER UDFORDRINGEN Hvilken slags løsninger går I efter? Har I set eller lært noget af jeres research, som kan genbruges? Er det det rigtige problem, vi prøver at løse? Hvad er problemet egentlig? HVORDAN KAN VI-SPØRGSMÅL Hvordan kan vi (gøre noget) for at (opfylde det her behov) for (denne her gruppe brugere)? 28

HVORDAN-KAN-VI-SPØRGSMÅL For bred: Hvordan kan vi få teenagere til at komme på biblioteket? For smal: Hvordan kan vi skabe digitale læringsforløb for teenagere? Lige tilpas: Hvordan kan vi skabe et relevant digitalt tilbud for teenagere, som besøger biblioteket efter skole. HVORDAN-KAN-VI-SPØRGSMÅL For bred: Hvordan kan vi opfordre til leg i biblioteket? For smal: hvordan kan vi opfordre til leg med udklædningstøj under højtlæsningsarrangementer? Lige tilpas: Hvordan kan vi introducere leg i forbindelse med arrangementer for børn, som måske ikke oplever leg så mange andre steder? 29

SÅ: 1. Definer designudfordring 2. Lav hvordan kan vi-spørgsmål I har 15 minutter! INTRODUKTION TIL, HVORDAN VI LÆRER MERE OM BRUGERNE 30

FORSKELLIGE METODER Observationer: fluen-på-væggen, deltagerobservation Sæt jer i brugerens sted-øvelser Korte interviews med brugeren i rummet: hvad kom du efter? Hvad fik du med hjem? Interviews hjemme hos brugeren RESEARCH Patientoplevelsen 62 31

RESEARCH Patientoplevelsen RESEARCH Patientoplevelsen 32

RESEARCH Patientoplevelsen RESEARCH Patientoplevelsen 33

INTERVIEW INTERVIEW 34

INTERVIEW Interviews i rummet 35

INTERVIEW: Det modsatte af et bibliotekar-bruger-interview Det kvalitative vs. det kvanitative INTERVIEW Spørgsmål kan være: Fortæl mig om en oplevelse? + Fortæl en historie om...? + Fortæl mig om sidste gang du? + Hvad er det bedste/det værste ved? + Kan du hjælpe mig med bedre at forstå? 36

dddd Vi elsker at komme på Dokk1 det er så dejligt et sted Personalet er gode til at have fingeren på pulsen Ser ikke kulturprogrammer på TV, men ville egentlig gerne 37

TEKNIKKER TIL AT DYKKE DYBERE DAGENS METODER! Deltagerobservation Korte interviews med brugeren i rummet: hvad kom du efter? Hvad fik du med hjem? Hvordan finder du inspiration på biblioteket? Sæt jer i brugerens sted-øvelser I skal lave korte interviews med rigtige brugere evt. som deltagerobservation Suppler eventuelt med en sæt jer i brugerens sted-øvelse 38

FORDEL ROLLER Hvem interviewer Hvem dokumenterer? Hvem tager noter? TIPS FØR I SKAL I FELTEN Vær proaktiv Intoducer dig selv og hav en samtalestarter med Respekter deres input Noter hvad du lærer Spørg før du tager billeder 39

BRUGERRESEARCH Sæt jer i gruppen og forbered: Interviewguide og/eller spørgsmål til deltagerobservation Gennemfør dem! Alle er tilbage kl. 14.15 REFLEKSIONER: HVORDAN GIK DET? 40

IDÉSKABELSE DOWNLOAD Download hvad I har lært om brugerne Find temaer og indsigter Juster hvordan-kan-vi-spørgsmål Afdæk hvilke designmuligheder, der ligger i det! 41

DOWNLOAD Brug post-its Skriv navnet på dem I har snakket med Skriv observationer, citater og noter ned FIND TEMAER OG INDSIGTER Grupper jeres post-its Find temaer giv hvert tema et navn 42

Juster designudfordring Og skriv den ned med stort på et stykke papir! BRAINSTORM 43

BRAINSTORM 1. DØM IKKE! BRAINSTORM 2. KOM MED VILDE IDÉER 44

BRAINSTORM 3. BYG VIDERE PÅ ANDRES IDÉER BRAINSTORM 4. HOLD FOKUS PÅ EMNET 45

BRAINSTORM 5. EN SAMTALE AD GANGEN BRAINSTORM 6. VÆR VISUEL 46

BRAINSTORM 7. GÅ EFTER KVANTITET! BRAINSTORM 47

LAV EN PROTOTYPE PROTOTYPE 48

PROTOTYPE TRE KONCEPTER 49

PROTOTYPE PROTOTYPE 50

BYG EN PROTOTYPE Hvad er den hurtigste måde at skabe oplevelsen på? Hack, snyd, fake it! Og byg videre på den - lav en ny iteration! TIPS FØR I SKAL I FELTEN Lav lille interviewguide: hvad kan du lide? Hvad kan du ikke lide? Hvad var din første tanke, da du så denne idé? Vær proaktiv Intoducer dig selv og hav en samtalestarter med Respekter deres input Spørg før du tager billeder 51

PAS PÅ SALGSTALEN!! GÅ UD OG FÅ FEEDBACK! Byg en prototype Planlæg hvordan I laver testen! Test prototypen 52

AFPRØVNING LÆS MERE www.aakb.dk/design-thinking www.designthinkingforlibraries.com www.designkit.org 53