Swift Playgrounds-sæt

Relaterede dokumenter
Velkommen til Swift Coding Club!

The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds

Hour of Code med Swift Playgrounds

Kom godt i gang med Klasseværelse. Lærervejledning om Klasseværelse-appen til Mac

Kom godt i gang med Skolearbejde. Lærervejledning om Skolearbejde-appen til ipad

ONLINE FORLAGET TRYDE

Kom godt i gang med Klasseværelse 2.1. Lærervejledning om Klasseværelse-appen til ipad

Ressourcen: Projektstyring

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

idrætsteori om kroppen, kredsløbet og sundhed. 2 (6 timer)

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Materiale til kursus i brugercentreret design

Buernes Dag Afviklingsguide

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

StoryGames lærervejledning. Til fremtidens historiefortællere TIL FREMTIDENS HISTORIEFORTÆLLERE. Vejledning

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

ONLINE FORLAGET TRYDE

Guide til elevnøgler

World Robot Olympiad 2019

ibooks Author Introduktion

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

En god vejleder kontrollerer og leder processen, ikke indholdet! Vejlederhæfte

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

Tips & ideer om kommunikation

Selvfortælling - Gennemførelse

Et oplæg med PowerPoint bliver til.

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Danish Entrepreneurship Award

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

LEGO Education WeDo 2.0

Teksten her er en tekstversion af den store projektopgave, som også ligger i en flash-udgave i Laboratoriet.

H.C. ANDERSEN FESTIVALS

World Robot Olympiad 2018

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

FIRST LEGO League Jr.: Tips og tricks til møder uge for uge

Videnskab & Teknologi

IPAD AKADEMIET. IPAD AKADEMIET v. EVA TRYDE. Holtug Strandvej Store Heddinge. Tlf

Projektindlevering, del 2, Teknologiopgaven bruges som forberedelse i forhold til bedømmelsen af teknologiprisen.

3. klasse. Arbejdsmarkedet

Sammenligning af Office 2013-versionen

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

TOOLCAMP. Til dommerne

FORMÅL OG KRAV AFKLAR: PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING

3 naturvidenskabelige projekter

Brother ScanViewer-vejledning til ios/os X

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

QUICK-GUIDE TIL MEDLEMSVÆKST. Få fat i de voksne sådan gør du!

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Coding Class Cph. - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune

Danish Entrepreneurship Award. sådan deltager du i Idékonkurrencen (ungdomsuddannelserne)

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

SPIL med tidsplan. Formål: Kernestof: Vejledning til opgaven:

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse

Slip innovationen løs!

Coding Class Cph. - guide til samarbejdet med folkeskoler i Københavns kommune

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET

Microsoft Project 2013 ser anderledes ud end tidligere versioner, så vi har lavet denne guide for at gøre din læreproces nemmere.

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste:

Epsons mødeløsninger VEJLEDNING TIL LYNSTART FOR INTERAKTIV PROJEKTOR

MILJØMENTOR LAV DIN EGEN FILM M AR IAGERFJORD KO M M U N E

H.C. ANDERSEN FESTIVALS

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen

EKSTREMT DEMOKRATISK RUNDVISNING I PROCESSEN

Kom ud over rampen med budskabet

KOMPETENT KOMMUNIKATION

Vejen til en troværdig virksomhedsprofil. Kontakt Bettina Skindstad Tlf: web:

Slip innovationen løs!

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Don'ts and do's - når man vil bruge lyd i og omkring undervisningen!

Få lederne til at engagere sig. Opret et Workplace projektteam. Præsentér din business case for ledelsen

SCANDINAVIA. Kom og vær med! Når tør teori bliver pakket ind i noget, som engagerer, bliver læring sjovt! (Runar, lærer)

Sæt YSMEN.DK på programmet til en klubaften - og giv hinanden gode råd.

VELKOMMEN. Familiesprog 2-dages internat Kobæk Strand juni 2017 Mette Tew, KøgeBibliotekerne

Didaktik og planlægning

Underviser: Bitten Krabbe (faglærer) Skole: social- og sundhedsskolen FVH. Så generelt er der en stor diversitet blandt vores elever.

Mobil Print/Scan vejledning til Brother iprint&scan (ios)

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

Musik- & Kulturskolerne præsenterer SINUS. Et digitalt læringsunivers SINUS er et nyt praktisk onlineværktøj til musikskolelærere og elever

MiniTon. Introduktion til nyt materiale

DIGITAL MARKEDSFØRING

Retningslinjer for Ipads GRÅSTEN FRISKOLE Version 2.0 side 1 af 11 Gældende fra

UDVIKLINGSKOMMUNIKATION OG FOLKELIG FORANKRING VÆRKTØJSPAPIR

- lev livet grønnere, sjovere og smartere...

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

LISE - Camp Fase2 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

Kemi, fordi? Lærervejledning: Fremstilling af creme

App-strategi for Randers Kommune December Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

LÆRERVEJLEDNING SIDE 1

GUIDE TIL BORDVÆRTER - Opstartskonference for AMR året 2019

Transkript:

Swift Playgrounds-sæt

Velkommen til Swift Coding Club! Når du lærer at kode, lærer du samtidig at løse problemer og samarbejde med andre på kreative måder. Og det hjælper dig med at lave apps, der gør dine idéer til virkelighed. Swift Coding Clubs er en sjov måde at lære at kode og udvikle apps på. Aktiviteter med udgangspunkt i Swift, som er Apples særlige programmeringssprog, hjælper dig til at samarbejde i takt med, at du lærer at skrive kode, lave prototyper af apps og tænke over, hvordan kodning kan gøre en forskel i verden omkring dig. Du behøver ikke at være lærer eller ekspert i kodning for at drive en Swift Coding Club. Materialerne kan følges i dit eget tempo, så du faktisk kan lære side om side med klubbens medlemmer. Og I kan alle sammen vise klubbens idéer og jeres design frem ved et arrangement, hvor I præsenterer jeres apps for andre i lokalområdet. Dette sæt er inddelt i tre afsnit: Swift Coding Clubs Blokbaseret kodning Fra 8 til 11 år Lær det grundlæggende om kodning med visuelle apps på ipad. Swift Playgrounds Fra 11 år Brug Swift-kode til at lære det grundlæggende om kodning med Swift Playgrounds på ipad. Kom i gang Læring og design Vis resultaterne frem Alt, hvad du behøver for at starte en Swift Coding Club. Tips og aktiviteter til at tilrettelægge klubsessioner. Nyttige ressourcer til at planlægge og afholde en fremvisning af apps for andre i jeres lokalområde. Xcode Fra 14 år Lær at udvikle apps i Xcode på Mac. Swift Playgrounds-sæt: Velkommen 2

Kom i gang 1. Hent klubmaterialerne. Brug AirDrop til at dele disse to vejledninger med klubbens medlemmer ved jeres første møde. De følger også med som en del af dette dokument. Kodningsaktiviteter Lær principper for kodning ved hjælp af sjove aktiviteter, hvor I arbejder sammen, og løs opgaver med Swift Playgrounds-appen på ipad. Hent Swift Playgrounds Kodningsaktiviteter > Logbog til appdesign Gennemgå processen for appdesign med denne Keynote-logbog. Her skal I bl.a. brainstorme, planlægge, lave prototyper og evaluere klubbens idéer til apps. Hent Swift Playgrounds Logbog til appdesign > Swift Playgrounds-sæt: Kom i gang 3

2. Tjek teknikken. Sørg for at have følgende til rådighed, inden I holder jeres første møde: ipad. ipad mini 2 eller nyere, ipad Air eller nyere eller ipad Pro med ios 11 eller nyere. Det er bedst, hvis hver deltager har sin egen enhed, men man kan godt deles om dem og skrive kode sammen. Swift Playgrounds-appen. Hent Swift Playgrounds > Learn to Code 1 & 2 playgrounds. Hent disse playgrounds direkte i Swift Playgrounds-appen. Keynote. I skal bruge Keynote-appen på ipad til at lave jeres app-prototyper. 3. Læg en plan. Her er en række ting, du bør overveje: Hvem vil være med i klubben? Hvad er deres interesser? Har de erfaring med kodning, eller er de nybegyndere? Hvor tit skal klubben mødes? Hvis du planlægger et sommerkursus, hvor mange timer vil du så bruge på kodningsaktiviteter? Hvilken teknologi har klubben til rådighed? Hvad er klubbens mål? Materialer til Swift Coding Club. Swift Playgrounds-sæt: Kom i gang 4

4. Fortæl andre om det. Sørg for, at folk hører om jeres Swift Coding Club. Her er nogle idéer og ressourcer, du kan bruge til at få nye medlemmer i klubben: Gør opmærksom på klubben. Brug mail, sociale medier, internettet eller brochurer, eller spred budskabet fra mund til mund for at sikre, at andre i lokalområdet kender til jeres klub. Afhold et informationsmøde. Spørg ind til de mulige medlemmers interesser og hvilke typer apps, de gerne vil lave. Snak om idéer til et arrangement, hvor I viser jeres apps frem, og hvordan medlemmerne kan involvere sig i det. Du kan også dele en kort video om klubben på nettet. Swift Coding Club-plakat Disse materialer kan hjælpe dig med at reklamere for din Swift Coding Club på en personlig måde: Plakater. Hent denne gratis skabelon, og sæt de relevante oplysninger ind, så du får din egen plakat. Udskriv den og hæng den op, eller lav en digital version, du kan dele online. Husk at nævne på plakaten, hvor og hvornår klubben mødes, og hvordan man bliver medlem. Swift Coding Clubklistermærke Klistermærker og T-shirts. Brug disse Swift Coding Club-klistermærker til at gøre reklame for jeres klub. T-shirts gør det nemt at fremhæve medlemmer, der deltager i arrangementer med fremvisning af apps. Hent skabelonen til Swift Coding Club-T-shirt, så du kan lave T-shirts til jeres medlemmer. Swift Coding Club-T-shirt Swift Playgrounds-sæt: Kom i gang 5

Læring og design Klubmaterialerne er udarbejdet sådan, at du kan kombinere aktiviteter om kodning og appdesign. Du kan også tilføje sessioner, der passer til medlemmernes interesser. Her er et eksempel på et forløb med 30 klubsessioner, hver af én times varighed. Session 1-5 Session 6-10 Session 11-15 Session 16-20 Session 21-25 Session 26-30 Opsætning Kodningsaktiviteter 1 & 2 Logbog til appdesign: Brainstorm Kodningsaktiviteter 3 og 4 Logbog til appdesign: Planlægning Kodningsaktivitet 5 Logbog til appdesign: Prototype Kodningsaktivitet 6 Logbog til appdesign: Prototype Kodningsaktivitet 7 Logbog til appdesign: Evaluering og repetition Logbog til appdesign: Oplæg om appen Fremvisning af appdesign Overvej at tilføje sessioner, hvor I videreudvikler appdesign og kodningsaktiviteter f.eks. ved at bygge en forhindringsbane til droner eller lave et spændende spil, hvor I sender en robot på en redningsaktion. For at sætte gang i brainstorming til appdesign kan du måske også tilføje gæstetalere eller studieture. Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 6

Tips til klubledere Lav en ledergruppe. Det kan blive meget nemmere og sjovere at lede klubben, hvis ansvaret fordeles på en gruppe medlemmer. Hvilke klubmedlemmer har lederpotentiale? Måske kan du give nogle af dem ansvar for arrangementer, kodning, appdesign m.m. Lær sammen. Klubledere behøver ikke at vide alt. Hjælp medlemmerne med at udvikle deres egne evner mht. research og problemløsning, og giv dem lyst til at hjælpe andre. Del jeres idéer. Nogle medlemmer vil have lyst til at lave spil. Andre vil måske gerne lave apps, der kan hjælpe andre, lære Swift eller styre robotter. Tænk på, hvordan medlemmerne kan samarbejde om projekter, de er interesserede i. Vis, hvad I kan. Ved et arrangement med fremvisning af apps kan I invitere venner, familie, lærere og andre i lokalområdet til at se, hvad jeres klub går ud på, præsentere jeres idéer til apps og vise, hvor gode I er til at kode. I kan måske også hverve flere medlemmer ved samme lejlighed. Se side 13 for at få tips til, hvordan I arrangerer jeres egen fremvisning af apps. Bland folk. Hvis nogle af medlemmerne er længere er længere fremme end andre, kan de mindre erfarne have svært ved at følge med. Prøv at få de velbevandrede medlemmer til at arbejde parvis med begynderne om at programmere. Man kan lære en masse ved at lære fra sig! Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 7

Swift Playgrounds Kodningsaktiviteter Kodningsaktiviteter: Swift Playgrounds og samarbejde er udgangspunktet for disse aktiviteter, som introducerer grundlæggende kodeprincipper og -færdigheder. Vil du have flere oplysninger eller gå mere i dybden? Hent Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide på engelsk> Kodeprincipper: I hver aktivitet lærer klubmedlemmerne om et grundlæggende kodeprincip, som de så ser nærmere på i en situation fra hverdagen. Derefter anvender de kodeprincippet til at løse opgaver i Swift Playgrounds. Gå endnu længere: For hvert kodeprincip er der to ekstra aktiviteter, du kan bruge til at komme endnu længere. Den første aktivitet giver en dybere forståelse for kodeprincippet og fremmer kommunikation og samarbejde. Medlemmerne bruger ipad til at anvende det, de har lært, i et kreativt projekt. Den anden valgfri aktivitet er en udfordring, hvor medlemmerne skal anvende princippet i en playground fra afsnittene Challenges, Starting Points og Subscriptions i Swift Playgrounds. Nogle aktiviteter kræver bestemte tilsluttede enheder. Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 8

Tips til læring med Swift Playgrounds Start med at udforske opgaverne. Få klubmedlemmerne til at zoome ind og ud og rotere Bytes verden i live-visningen, så de kan sætte sig grundigt ind i, hvad opgaven går ud på. De kan også se den på fuld skærm ved at holde fingeren på skillelinjen mellem de to vinduer og trække den mod venstre. Løs opgaverne på forskellige måder. Hver opgave har mange forskellige løsninger. Hvis nogle af deltagerne bliver hurtigt færdige, kan du opfordre dem til at finde andre måder at løse opgaverne på. Ved at tænke fleksibelt og sammenligne forskellige løsninger kan de styrke deres kompetencer til kritisk tænkning. Del opgaverne op. Opgaverne bliver svære undervejs. Klubmedlemmerne kan dele en opgave op i mindre bidder, så det bliver nemmere at overskue alle de trin, der skal til for at løse den. De kan bruge Pages eller Noter til at planlægge og skrive de enkelte trin ned, inden de indtaster koden. Lav en helpdesk. Afsæt et sted i klublokalet, hvor klubbens eksperter kan give support til de andre. Vær to og to om at skrive koden. Lad klubmedlemmerne prøve at arbejde sammen på én ipad. Dermed kan de brainstorme over, hvordan de løser opgaverne, og skiftes til at skrive koden. Brug tilgængelighedsfunktioner. Swift Playgrounds fungerer fint sammen med de indbyggede hjælpefunktioner i ios, så alle kan lære at kode. For eksempel kan brugerne invertere farver, aktivere gråtoner og zoome ind og ud, så tingene bliver nemmere at se. Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 9

Gå på opdagelse i Swift Playgrounds Bibliotek med kodesnippets. Slip for at skrive så meget: Tryk på på værktøjslinjen for at åbne biblioteket med kodesnippets, hvorkan finde og trække rundt med kodetekst, der anvendes ofte. Vælg en figur. Gør oplevelsen mere personlig ved at trykke på figuren og vælge en anden slags. 10

Hint. Denne funktion viser forslag, der kan hjælpe brugerne. Til sidst afslører den også, hvordan opgaven løses, men brugerne kan ikke bare kopiere løsningen og sætte den ind. For at komme videre skal de stadig gennemføre hvert trin og skrive koden selv. Styr tempoet. Gør koden hurtigere eller langsommere. Fremhæv koden, mens den afvikles. Brug Step Through My Code til at fremhæve hver linje med kode, mens den afvikles, så du bedre kan forstå, hvad koden får til at ske. Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 11

Logbog til appdesign Ved hjælp af denne Keynote-logbog lærer deltagerne om appfunktioner, og de designer en app, der skal løse et problem for lokalsamfundet. Vil du have tips til Keynote? Hent Keynote for ipad Starter Guide ios 11 > Klubmedlemmerne arbejder i små teams med brainstorming og planlægning af appløsningen, og derefter laver de en fungerende prototype af appen i Keynote. Logbogen viser deltagerne vej gennem den proces, de skal følge for at evaluere deres design og forbedre deres prototyper præcis ligesom professionelle appudviklere. Klubmedlemmerne præsenterer deres app i et oplæg eller en video af tre minutters varighed, og de viser deres arbejde frem ved et særligt arrangement om appdesign. Swift Playgrounds-sæt: Læring og design 12

Vis resultaterne frem Fremvisning af appdesign Processen for appdesign og fremvisningen af apps er oplagte muligheder for at involvere omverdenen og undersøge det potentiale, der ligger i at løse aktuelle problemer ved hjælp af apps. Fremvisningen er også den perfekte mulighed for at vise, hvor talentfulde klubmedlemmerne er! 1. Planlæg den store dag. Vælg en dato for fremvisningen, og inviter elever, lærere, forældre og andre i lokalsamfundet til at være med. Afsæt tid til, at hvert team præsenterer oplægget om deres app og tager en kort runde med spørgsmål og svar. Hvis du har en større klub, kan du dele den op i to, hvor hvert hold kan se det andet holds oplæg. Overvej at runde arrangementet af med et sjovt slideshow med billeder, I har taget til klubmøderne. 2. Priser for design. Venskabelig konkurrence kan virke meget motiverende. Du kan anspore klubmedlemmerne ved at give dem priser for bestemte aspekter af appdesign, som de er særligt gode til. Det kan f.eks. være priser for: Bedste konstruktion Bedste innovation Bedste design Bedste oplæg Du kan også få publikum til at deltage, f.eks. ved at lade dem stemme om Den mest populære app. Du kan hente og sætte din egen tekst ind i dette certifikat til forskellige konkurrencer. Swift Playgrounds-sæt: Vis resultaterne frem 13

3. Find dommere og mentorer. Dommere og mentorer kan være lærere eller andet personale, elever med kodekompetencer, fagfolk inden for appudvikling eller design, medlemmer af skolebestyrelsen, ledere i lokalsamfundet eller personer, der ville have glæde af den påtænkte app. Dommerne kan sagtens mødes med klubben et stykke tid før fremvisningen. Du kan måske invitere dem som gæstetalere, så de kan dele deres erfaringer, allerede når medlemmerne er i gang med brainstorming- eller planlægningsfasen af deres appdesign. 4. Vælg en vinder. Dommerne kan bruge skemaet på næste side som hjælp til at evaluere oplæggene og give feedback. Du kan også dele skemaet ud til deltagerne inden fremvisningen, så det indgår i evalueringsfasen af processen til appdesign. 5. Deling og inspiration. Det kan være en god idé at optage præsentationerne ved jeres arrangement. Så kan du dele dem med omverdenen og lave en video med højdepunkterne, der kan inspirere kommende klubmedlemmer. Swift Playgrounds-sæt: Vis resultaterne frem 14

Evalueringsskema Hent > Kategori Begynder (1 point) Let øvet (2 point) Øvet (3 point) Ekspert (4 point) Point Oplæggets indhold Deler grundlæggende oplysninger, f.eks. formål og målgruppe Giver en klar forklaring af appens formål, design, og hvordan den opfylder brugerens behov Præsenterer klar og overbevisende forklaring på det problem, de forsøger at løse, markedsbehov, publikum, og hvordan appen blev designet til at opfylde brugernes behov Holder et overbevisende oplæg understøttet af beviser, som viser, hvordan appen opfylder, overstiger eller omdefinerer brugernes behov Afholdelse af oplægget Orienterende; et teammedlem præsenterer Selvsikkert, entusiastisk; mere end et teammedlem præsenterer Engagerende, god anvendelse af visuelle elementer til at understøtte historien; teamet understreger hvert medlems bidrag Kreativ, mindeværdig fortælling; medrivende visuel støtte; glidende overgange imellem teammedlemmerne Brugergrænseflade Rød tråd i skærmene, som understøtter appens formål Klart, funktionelt design med genkendelige elementer; prototypen understøtter grundlæggende brugeropgaver Elegant, nøjagtigt, flot design med gennemtænkt brug af farve, layout og læsbarhed; navigationen i prototypen virker intuitiv Designet giver brugeren mulighed for at interagere med indholdet; prototypen bruger animation, farve og layout til at skabe en gnidningsfri, engagerende oplevelse Brugeroplevelse Klar hensigt; brugerne kan nå et eller flere mål Konsekvent og standardiseret navigation; intuitiv sti igennem appens indhold Kan tilpasses efter brugernes behov, tager højde for tilgængelighed, anonymitet og sikkerhed. Innovativ, overraskende og sjov; giver brugerne en ny oplevelse, som skiller sig ud fra konkurrenterne Principper for kodning Nogen forbindelse imellem appens funktioner og den underliggende kode Forklaring på, hvordan generelle principper for kodning, som f.eks. datatyper, betinget logik og touchevents, relaterer til appen Beskrivelse af specifikke kodningsopgaver, som ville være nødvendige for at udvikle deres app; demonstration af hvordan denne kode driver appens funktioner Forklaring af appens arkitektur, datastruktur, algoritmer og funktioner; diskussion om beslutningstagning under udviklingen af denne tilgang Teknisk gennemgang (valgfri) Ved funktionelle appprototyper i Xcode. Dommerne bør kende til bedste praksis for Swift- og ios-udvikling. Swift-kode kører i specifikke eksempler; koden er grundlæggende uden abstraktioner Koden kører uden fejl i alle tilfælde; koden er grundlæggende med nogen tegn på abstraktioner Koden er organiseret med tydelige Swift-navnekonventioner; tydelige tegn på abstraktioner; følger retningslinjerne for ios Koden er veldokumenteret med kommentarer; effektiv brug af Swiftfunktioner, anvender organisering, som f.eks. Model-View-Controller Kommentarer: 0 Samlet antal point

Swift Coding Club Swift Playgrounds Diplom Tildelt For Underskrift Dato

Gå endnu længere Swift Coding Club er kun begyndelsen på dit kodningseventyr. Forløbet Alle kan kode indeholder sjove og støttende ressourcer, som hjælper kodere med at gå fra at lære det grundlæggende på ipad til at lave rigtige apps på Mac. Og du behøver ikke at nøjes med aktiviteter i klubregi. Omfattende lærervejledninger hjælper også lærere med at bringe kodning ind i undervisningen med trinvise lektioner, der indgår i undervisningsplanen, for elever helt fra 0. klasse til gymnasieniveau. Disse ressourcer er på engelsk. Se alle ressourcer for Alle kan kode > Læs mere om forløbet Get Started with Code > Swift Playgrounds-sæt: Gå endnu længere Læs mere om forløbet Swift Playgrounds > Læs mere om forløbet App Development with Swift > 17

2018 Apple Inc. Alle rettigheder forbeholdes. Apple, Apple-logoet, AirDrop, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Pages og Xcode er varemærker tilhørende Apple Inc. og registeret i USA og andre lande. Swift og Swift Playgrounds er servicemærker tilhørende Apple Inc. Andre nævnte produkt- og firmanavne kan være varemærker tilhørende deres respektive ejere. November 2018